In-Game Advertising
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Alexander Groß Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen Diplomica Verlag Alexander Groß Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen ISBN: 978-3-8366-4283-5 Herstellung: Diplomica® Verlag GmbH, Hamburg, 2010 Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechtes. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Die Informationen in diesem Werk wurden mit Sorgfalt erarbeitet. Dennoch können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden und der Verlag, die Autoren oder Übersetzer übernehmen keine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für evtl. verbliebene fehlerhafte Angaben und deren Folgen. © Diplomica Verlag GmbH http://www.diplomica-verlag.de, Hamburg 2010 Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis ............................................................................................5 Abbildungsverzeichnis .............................................................................................7 1. Einleitung...........................................................................................................9 1.1. Problemstellung .........................................................................................9 1.2. Zielsetzung ..............................................................................................11 1.3. Forschungsfragen....................................................................................12 1.4. Wissenschaftliche Methodik.....................................................................12 1.5. Aufbau .....................................................................................................13 2. Die Bedeutung der Mediaagenturen..............................................................15 3. Mediagattungen im Media-Mix .......................................................................19 3.1. Television.................................................................................................19 3.1.1. Werbeformen Television ...................................................................19 3.1.2. Stärken und Schwächen von Television ...........................................20 3.2. Hörfunk ....................................................................................................20 3.2.1. Werbeformen im Radio .....................................................................20 3.2.2. Stärken und Schwächen von Radio ..................................................20 3.3. Kino .......................................................................................................21 3.3.1. Werbeformen im Kino .......................................................................21 3.3.2. Stärken und Schwächen von Kino ....................................................22 3.4. Printbereich..............................................................................................23 3.4.1. Tageszeitungen ................................................................................23 3.4.1.1. Werbeformen in Tageszeitungen ..........................................23 3.4.1.2. Stärken und Schwächen von Tageszeitungen ......................23 3.4.2. Publikumszeitschriften ......................................................................23 3.4.2.1. Werbeformen in Publikumszeitschriften ................................23 3.4.2.2. Stärken und Schwächen von Publikumszeitschriften ............24 3.5. Außenwerbung ........................................................................................24 3.5.1. Werbeformen in der Außenwerbung .................................................24 Seite 1 3.5.2. Stärken und Schwächen der Außenwerbung ................................... 25 3.6. Online-Werbung ...................................................................................... 25 3.6.1. Werbeformen in der Online-Werbung............................................... 25 3.6.2. Stärken und Schwächen der Online-Werbung ................................. 25 4. Die Entstehungsgeschichte der Computer- und Videospiele .................... 27 4.1. Die Anfänge ............................................................................................ 27 4.2. Die 1980er Jahre..................................................................................... 30 4.3. Die 1990er Jahre..................................................................................... 31 4.4. Das 21. Jahrhundert................................................................................ 32 5. Spielgenres ..................................................................................................... 37 5.1. Action ...................................................................................................... 38 5.2. Abenteuer- und Rollenspiele ................................................................... 38 5.3. Fun- und Gesellschaftsspiele .................................................................. 40 5.4. Rennspiele .............................................................................................. 40 5.5. Simulationen ........................................................................................... 40 5.5.1. Training Simulationen....................................................................... 41 5.5.2. Management Simulationen............................................................... 41 5.6. Sport ....................................................................................................... 42 5.7. Strategie.................................................................................................. 42 5.7.1. Rundenstrategie ............................................................................... 42 5.7.2. Echtzeitstrategie............................................................................... 42 5.8. Virtuelle Welten ....................................................................................... 43 5.9. Casual Games ........................................................................................ 43 5.10. Serious Games ....................................................................................... 44 6. Der Markt für elektronische Spiele................................................................ 49 6.1. Die Teilnehmer am elektronischen Spielemarkt ...................................... 53 6.2. Entwicklungskosten von elektronischen Spielen ..................................... 54 7. In-Game Advertising ...................................................................................... 55 7.1. Definition In-Game Advertising................................................................ 55 7.2. Die Geschichte der Werbung in elektronischen Spielen.......................... 56 Seite 2 7.3. Arten von In-Game Advertising................................................................60 7.3.1. Dynamisches In-Game Advertising...................................................60 7.3.2. Statisches In-Game Advertising........................................................60 7.3.3. Product Placement............................................................................61 7.3.3.1. On-Set Placement.................................................................61 7.3.3.2. Situation Placement ..............................................................62 7.3.3.3. Sponsored Mode...................................................................64 7.3.4. In-Game Advertising Werbemittel .....................................................64 7.3.4.1. 2D Objekte ............................................................................64 7.3.4.2. 3D Objekte ............................................................................65 7.3.4.3. Interaktive Objekte ................................................................65 7.4. Pricing......................................................................................................67 7.5. Akzeptanz von In-Game Advertising........................................................68 7.6. Gefahren bei In-Game Advertising ..........................................................68 7.7. Kreative Möglichkeiten.............................................................................68 7.8. Raubkopien..............................................................................................69 7.9. Messbarkeit von In-Game Advertising .....................................................69 7.9.1. Verkaufszahlen von Spielen..............................................................70 7.9.2. Kopie pro Spieler ..............................................................................71 7.9.3. Zählvorgang von Ad Impressions......................................................71 8. Nutzertypologien von Spielern ......................................................................75 8.1. Der Freizeitspieler....................................................................................77 8.2. Der Gewohnheitsspieler...........................................................................79 8.3. Der Denkspieler .......................................................................................81 8.4. Der Fantasiespieler..................................................................................82 8.5. Der Intensivspieler ...................................................................................84 9. Vermarkter von In-Game Advertising............................................................87 9.1. Double Fusion..........................................................................................87 9.2. Game Mediarep .......................................................................................87 9.3. Greentube................................................................................................88 9.4. IGA Worldwide.........................................................................................88 9.5. JOGO Media............................................................................................89 Seite 3 9.6. Massive Inc. ............................................................................................ 90 10. Erfolgsbeispiele In-Game Advertising.......................................................... 93 10.1. Ski Challenge von Greentube ................................................................. 93 10.2. Die Sims 2 von Electronic Arts ................................................................ 94 10.3. Pizza Hut Werbung in Everquest II ......................................................... 96 10.4. BMW M3 Challenge ................................................................................ 97 10.5. Barack Obama Wahlwerbung in elektronischen Spielen......................... 98 11. Empirie .......................................................................................................... 101 11.1. Erhebungsmethode ............................................................................... 101 11.2. Expertenauswahl................................................................................... 102 11.3. Erhebungsergebnisse ........................................................................... 104 12. Beantwortung der Forschungsfragestellungen......................................... 111 13. Conclusio und Ausblick............................................................................... 113 Anlagenverzeichnis .............................................................................................. 117 Experteninterview In-Game Advertising ............................................................. 119 Literatur- und Quellenverzeichnis ....................................................................... 120 Seite 4 Abkürzungsverzeichnis 2D zweidimensional 3D dreidimensional AG Aktiengesellschaft bzw. beziehungsweise C64 Commodore 64 CAGR Compound Annual Growth Rate CD-ROM Compact Disc Read-Only Memory CEO Chief Executive Officer DEC Digital Equipment Corporation DI Diplom Ingenieur DIGA Dynamic In-game Advertising Dr. Doktor DVD Digital Versatile Disc E-Commerce Electronic Commerce EA Electronic Arts EMEA Europe, Middle East and Africa etc. ecetera EUR Euro FH Fachhochschule FIFA Fédération Internationale de Football Association GfK Gesellschaft für Konsumforschung HD-DVD High Density Digital Versatile Disc Imp Impression Inc. Incorporated Mag. Magister / Magistra MIT Massachusetts Institute of Technology MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game NASCAR National Association for Stock Car Auto Racing NBA National Basketball Association NES Nintendo Entertainment System NFL National Football League NHL National Hockey League Seite 5 OEG Offene Erwerbsgesellschaft ORF Österreichischer Rundfunk ÖAK Österreichische Auflagenkontrolle p.a. per anno PC Personal Computer PDP-1 Programmed Data Processor 1 PR Public Relations PWC PricewaterhouseCoopers Sec Second SIGA Static In-game Advertising SNES Super Nintendo Entertainment System TKP Tausend-Kontakt-Preis TRS Tandy RadioShack. TV Television u.a. unter anderem USA United States of America USB Universal Serial Bus US United States USD United States Dollar usw. und so weiter VC Volkscomputer VCS Video Computer System vgl. vergleiche vs. versus WFP World Food Programme www World Wide Web z.B. zum Beispiel Seite 6 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Entwicklung der Brutto-Werbeaufwendungen in Österreich .................17 Abbildung 2: Beispiele für Below-the-line Werbeformen im Kino...............................22 Abbildung 3: DEC PDP-1 ..........................................................................................28 Abbildung 4: Europäische Gamer mit Multimediakonsolen .......................................33 Abbildung 5: Nutzung von Multimediakonsolen in Europa ........................................34 Abbildung 6: Schematische Genreaufteilung ............................................................37 Abbildung 7: Geschlechter- und Altersverteilung bei Casual Games in USA ............44 Abbildung 8: Elektronische Spielenutzung europäischer User pro Woche................46 Abbildung 9: Gründe für elektronisches Spielen........................................................46 Abbildung 10: Elektronisches Spielen in der Familie.................................................47 Abbildung 11: Elektronisches Spielen im Vergleich mit TV und Kino ........................48 Abbildung 12: Umsatzprognosen und -steigerungen der Videospielemärkte USA, Asien Pazifik und EMEA in Millionen US-Dollar ........................................................49 Abbildung 13: Globale Umsatzprognosen und -steigerungen nach Komponenten in Millionen US-Dollar....................................................................................................50 Abbildung 14: Breitbandverbreitung weltweit pro 100 Einwohner..............................50 Abbildung 15: Onlinevideospieler ..............................................................................51 Abbildung 16: Weltweite Verkäufe Videospielkonsolen.............................................52 Abbildung 17: Hardwareverkaufszahlen der Next-Generation-Konsolen ..................52 Abbildung 18: Weltweite Hardwareverkaufszahlen von stationären Videospielkonsolen ...................................................................................................53 Abbildung 19: Adventureland TRS-80 .......................................................................57 Abbildung 20: Zak McKracken Werbung in Maniac Mansion ....................................58 Abbildung 21: Maniac Mansion Werbung in Zak McKracken ....................................58 Abbildung 22: Statische Werbung in FIFA 94............................................................59 Abbildung 23: On-Set Product Placement in Metal Gear Solid 4...............................62 Abbildung 24: McDonald´s und Intel Situation Placement.........................................63 Abbildung 25: Situation Placement Red Bull in Worms 3D .......................................63 Abbildung 26: Banden- und Plakatwerbung ..............................................................64 Abbildung 27: Chrysler Auto als 3D Werbeform ........................................................65 Abbildung 28: Interaktives Plakat ..............................................................................66 Abbildung 29: Interaktives Plakat mit Filmtrailer........................................................66 Seite 7 Abbildung 30: Zählvorgang Ad Impressions bei Need for Speed Carbon ................. 72 Abbildung 31: Zählvorgang Total Impressions bei Rainbow Six Vegas .................... 72 Abbildung 32: Blickverlaufsmessungen bei Rennspiel.............................................. 73 Abbildung 33: Haushaltsnettoeinkommen europäischer Spieler 2008 p.a. ............... 75 Abbildung 34: Berufe europäischer Spieler 2008...................................................... 76 Abbildung 35: Ausbildung europäische Spieler 2008................................................ 76 Abbildung 36: Altersstruktur der Freizeitspieler ab 14 Jahren................................... 78 Abbildung 37: Haushaltsnettoeinkommensstruktur der Freizeitspieler ..................... 78 Abbildung 38: Altersstruktur der Gewohnheitsspieler ab 14 Jahren ......................... 80 Abbildung 39: Haushaltsnettoeinkommensstruktur der Gewohnheitsspieler ............ 80 Abbildung 40: Altersstruktur der Denkspieler ab 14 Jahren ...................................... 81 Abbildung 41: Haushaltsnettoeinkommensstruktur des Denkspielers ...................... 82 Abbildung 42: Altersstruktur der Fantasiespieler ...................................................... 83 Abbildung 43: Haushaltsnettoeinkommensstruktur der Fantasiespieler ................... 83 Abbildung 44: Altersstruktur der Intensivspieler ab 14 Jahren .................................. 84 Abbildung 45: Haushaltsnettoeinkommensstruktur der Intensivspieler..................... 85 Abbildung 46: Banden- und Heißluftballonwerbung im Spiel Ski Challenge ............. 94 Abbildung 47: H&M Store in Die Sims 2 ................................................................... 95 Abbildung 48: Virtuelle Ikea Möbel in Die Sims 2 ..................................................... 96 Abbildung 49: Pizza-Hut Promotion in Everquest II .................................................. 97 Abbildung 50: Intel In-Game Advertising in BMW M3 Challenge .............................. 98 Abbildung 51: Barack Obama Wahlwerbung in NBA Live 08.................................... 99 Abbildung 52: Auswahl der interviewten Experten.................................................. 103 Seite 8 1. Einleitung 1.1. Problemstellung Konsumenten als auch Werbetreibende sehen sich, aufgrund technologischer Entwicklungen, immer mehr einer immer größer werdenden Medienvielfalt ausgesetzt. Bilderflut, Klangbrei und Informationswellen begleiten diese in ihrem täglichen Medienleben. Alleine in Deutschland buhlen rund 60 Fernsehsender, 300 Radiostationen, 400 Zeitungen und 600 Zeitschriften um Rezipienten. Neue Medien, wie etwa Onlinewerbung, stießen in den letzten Jahren hinzu, um am hart umkämpften Werbemarkt teilzunehmen und die Marktanteile neu zu mischen. Aufgrund sinkender Umsätze wird mittels lauter, aggressiver und extremer Werbung versucht, Kunden in die Geschäfte zu locken. Diese sind jedoch bereits soweit abgestumpft, dass die werbetreibende Wirtschaft auf immer auffälligere Kampagnen setzen muss. Geiz ist geil und Preis-Aktionismus lockt zwar mehr Konsumenten in die Geschäfte, schadet aber mittel- bis langfristig der Kundenloyalität und Markenbindung (vgl. www.zeitung.diezwei.de 2006). Daher ist der Kampf um die Werbespendings der Unternehmen äußerst hart. In Österreich publizierte Focus Research ein Plus der Gesamtwerbeausgaben 2008 von 5,1% im Vergleich zum Vorjahr (vgl. www.at.focusmr.com 2008). Das Internet als Medium hat in den letzten Jahren an Beliebtheit stark zugenommen und auch die werbetreibende Wirtschaft entdeckt zunehmend diese Form der Werbung. Dazu meldete Focus Research eine Steigerung der Gesamtonlinewerbeausgaben 2008 von 46,7% im Vergleich zum Jahr 2007. Dieser zweistellige Anstieg der Werbeausgaben im Onlinebereich ist repräsentativ für die Entwicklung dieses Bereiches, denn keine andere Werbeform hat in den letzten Jahren kontinuierlich solche Umsatzsteigerungen für sich verzeichnen können (vgl. www.at.focusmr.com 2008). Erfolgreich bei der Kundenansprache werden daher in Zukunft primär Medien sein, die es verstehen, akkurat auf ihre Zielgruppe zu hören, auf sie einzugehen und laufend an der Kommunikation zu ihnen zu arbeiten (vgl. www.zeitung.diezwei.de 2006). Seite 9 Wie bereits angesprochen, gibt es nur mehr äußerst wenige Wachstumsmärkte. Die Computer- und Videospielbranche zählt dazu. Mit kontinuierlichen Wachstumsraten zwischen 5% bis 10% p.a. emanzipierte sich die Computer- und Videospielindustrie aus der breiten Masse der Medienindustrie (vgl. Müller-Lietzkow et al. 2006, S.13). Als konkretes Beispiel sei das Videospiel Grand Theft Auto 4 genannt, dass zurzeit alle Rekorde bricht. Dies brachte sogar einen Eintrag in das Guinness-Buch der Rekorde. Das Spiel ist das am erfolgreichsten gestartete Unterhaltungsprodukt aller Zeiten und übertrifft dabei Film-Blockbuster wie z.B. Spiderman 3, Einspielergebnis 60 Millionen US-Dollar, oder den siebten Band der Harry-Potter-Reihe, der 220 Millionen US-Dollar erwirtschaftete. Grand Theft Auto 4 verkaufte in den ersten 24 Stunden weltweit 3,6 Millionen Einheiten und erzielte somit innerhalb des ersten Tages einen Umsatz von 310 Millionen Dollar. Damit löste es das Videospiel Halo 3 mit 170 Millionen Dollar ab (vgl. www.chip.de 2008). Die Yankee Group, das weltweit renommierteste Technologien Marktforschungsunternehmen, bewertet den weltweiten In-Game Advertising Markt mit einem Umsatz von 77,7 Millionen US-Dollar. Weiters sagen die Spezialisten der Yankee Group In-Game Advertising, bestehend aus fixem Product Placement, statischem und dynamischem In-Game Advertising, ein exponentielles Wachstum in der Höhe von weltweit 971,3 Millionen US-Dollar bis ins Jahr 2011 voraus. Ein deutlicher Trend im Umschichten der Werbeausgaben von klassischer Werbung wie etwa TV, Print und Radio, in neue Medien wie In-Game Advertising ist deutlich zu erkennen. Michael Goodman, Direktor der Abteilung Digitale Unterhaltung, sieht eine Tendenz der werbetreibenden Wirtschaft zum Thema In-Game Advertising, als Potential zu above the line Möglichkeiten, um in Zukunft Marken über diesen Kanal aufzubauen (vgl. www.yankeegroup.com 2007). Vor diesem Hintergrund beschäftigt sich dieses Buch mit der Bedeutung von InGame Advertising in elektronischen Spielen und dessen Stellenwert im Media-Mix aus der Sicht von Mediaagenturen. Seite 10 1.2. Zielsetzung Werbebudgetverantwortliche hatten es in den letzten Jahren nicht leicht, oder besser gesagt, es wird immer komplexer, seine Zielgruppe mit zunehmend schrumpfenden Budgets effektiv anzusprechen. Genügte es vor einigen Jahren noch ein paar Anzeigen in den national verfügbaren Printtiteln, einige Radiospots bei den ORF Radiosendern und, sollte das Budget noch ausreichen, ein paar gut platzierte TV Spots im TV zu schalten, so hat sich die Medienlandschaft in den letzten zehn Jahren sehr stark verändert. Heute ist das Medienangebot vielfältig wie nie zuvor. Auf der einen Seite haben sich über Jahrzehnte hinweg TV, Hörfunk, Print, Kino und Außenwerbung als klassische Medien etabliert, auf der anderen Seite entwickeln sich immer rasanter neue Medien. Da sich auch diese neuen Medienkanäle voll oder teilweise aus Werbegeldern finanzieren, entsteht für alle Mediengattungen ein zunehmend härterer Wettbewerb um den Werbekuchen. 1996 begann die Ära der österreichischen Werbefenster der ausländischen Privatfernsehstationen, 1998 startete Privatradio in Österreich, neue Printtiteln kamen und gingen, und als letzte Entwicklung stießen die neuen Medien mit ihrer variantenreichen Medienvielfalt hinzu. Der stärkste Vertreter der neuen Medien ist sicher die Onlinewerbung. Diese hat sich über die letzten Jahre zu einem effektiven und effizienten Werbemedium entwickelt. Anfangs, aufgrund von unterbrechenden Werbemitteln, noch als äußerst lästig empfunden, hat sich Onlinewerbung in der Zwischenzeit als klassische Werbeform etabliert. eingeführt Seitdem wurden, werberelevante Messkriterien bauen mehr immer und werbetreibende Werbemittelstandards Unternehmen und Mediaagenturen bei ihren Werbekampagnen auf dieses neue Medium. Parallel entstand über die letzten 30 Jahre ein riesiger Wirtschaftszweig, nämlich die PC- und Videospielindustrie. Diese in der Zwischenzeit Millionen Dollar schwere Branche blieb auch findigen Werbetreibenden nicht verborgen. Sie versuchten ihre Marken und Werbeslogans in die Welt der PC- und Videospieler zu tragen, um auch Seite 11 dort ihre Zielgruppen zu erreichen. In-Game Advertising tritt nun langsam aus dem Schatten der klassischen Onlinewerbung heraus und beginnt Werbebudgets in die PC- und Videospieleindustrie zu spülen. Ziel dieses Buches ist es, das Wesen des In-Game Advertisings zu beschreiben, seine Geschichte zu beleuchten und mögliche Potentiale aufzuzeigen, um die immer stärker divergierenden Zielgruppen anzusprechen. 1.3. Forschungsfragen 1. Welche Position nimmt In-Game Advertising bereits in Kommunikations- und Kampagnenplanungen bei Mediaagenturen ein? 2. Welche Erfolgschancen geben Mediaagenturen In-Game Advertising als eigenständige Werbeform? 3. Wie messbar ist der Erfolg einer In-Game Advertising Kampagne? 4. Wie schätzen Mediaagenturen und werbetreibende Unternehmen das Potential von In-Game Advertising ein? 1.4. Wissenschaftliche Methodik Der theoretische Teil des vor Ihnen liegenden Buches bietet, basierend auf ausführlicher Literaturrecherche, einen Überblick der klassischen Medien, eine Einführung in die Entstehungsgeschichte der elektronischen Spiele und deren Genres, die Entwicklung des Spielemarktes und abschließend eine detaillierte Darstellung der Medienform In-Game Advertising. Aufgrund mangelnder Fachliteratur und bedingt durch die absolute Aktualität der vorliegenden Thematik muss auf fachspezifische Veröffentlichungen aus dem Printund Onlinebereich, sowie Ergebnissen internationaler Studien zu diesem Thema zurückgegriffen werden. Der empirische Teil beruht auf der qualitativen Erhebungstechnik, die in Form von Einzelinterviews mit Experten, aus den Bereichen Mediaagenturen, werbetreibender Seite 12