Adams - Bienvenue sur le site de l`agence Artefact

Transcription

Adams - Bienvenue sur le site de l`agence Artefact
DOSSIER DE PROPOSITION
MURDER PARTY
Chef de projet :
Grégoire Stern
Equipe de réalisation :
Daniel De Matos
Alexandre Garel
Fouad Oudjit
Baptiste Senidre
Rémy Suon
Mélanie Courtine
Jean-Michel Fessol
Tuteurs :
Sommaire
INTRODUCTION.......................................................................................................... 5
SCENARIO .................................................................................................................... 6
AVANT LE JEU ........................................................................................................................................... 6
PROLOGUE (CINEMATIQUE) ...................................................................................................................... 6
Ruelle/Extérieur nuit .............................................................................................................. 6
1. LE COMMISSARIAT................................................................................................................................. 6
Le bureau d’Adams ................................................................................................................ 6
Le hall..................................................................................................................................... 8
Le bureau de Mallone ............................................................................................................ 9
2. LA MORGUE ........................................................................................................................................ 11
La salle des corps................................................................................................................. 11
ARBORESCENCE DES CONTENUS ......................................................................... 13
UNIVERS SONORE .................................................................................................... 14
LE MENU................................................................................................................................................. 14
LES SEQUENCES DE JEU .......................................................................................................................... 15
La musique ........................................................................................................................... 15
Les bruitages ........................................................................................................................ 15
ANALYSE CONCURRENTIELLE............................................................................... 16
Liens Utiles........................................................................................................................... 17
MOYENS HUMAINS ET REPARTITIONS DES TACHES ......................................... 18
CHARTE GRAPHIQUE .............................................................................................. 20
INTRODUCTION ....................................................................................................................................... 20
CHOIX DE LA TYPOGRAPHIE .................................................................................................................... 20
CHOIX DES COULEURS ............................................................................................................................ 22
PERSONNAGES ........................................................................................................................................ 23
a.
b.
c.
Le commissariat ........................................................................................................... 26
La morgue .................................................................................................................... 29
Le pont.......................................................................................................................... 31
LES ICONES ............................................................................................................................................. 32
GABARIT D’ECRAN – MENU ..................................................................................................................... 33
2
GABARIT D’ECRAN – JEU ......................................................................................................................... 34
GABARIT D’ECRAN – CARTE ..................................................................................................................... 34
SOLUTIONS TECHNIQUES ...................................................................................... 36
SUPPORT DU JEU .................................................................................................................................... 36
SOLUTIONS LOGICIELLES ........................................................................................................................ 36
Les besoins ........................................................................................................................... 36
Général, d’après nos besoins :............................................................................................. 37
Eléments selon logiciel : ...................................................................................................... 38
Base de données ................................................................................................................... 40
Images .................................................................................................................................. 40
Animations............................................................................................................................ 40
Interfaces.............................................................................................................................. 41
Assemblage........................................................................................................................... 41
STRUCTURE ET ORGANISATION DES FICHIERS (DANS LE CD-ROM) ......................................................... 42
CONFIGURATION REQUISE ...................................................................................................................... 47
Configuration recommandée : ............................................................................................. 47
DEROULEMENT TECHNIQUE................................................................................. 48
FONDAMENTAUX .................................................................................................................................... 48
Rappel des actions principales possible au joueur :............................................................ 53
INCORPORATION DES MEDIAS ................................................................................................................. 53
UTILISATION DES MEDIAS ........................................................................................................................ 53
LISTES DE PROPRIETES ............................................................................................................................ 54
SCHEMA DE CONSTRUCTION GENERAL : .................................................................................................. 54
CAS GENERAL ......................................................................................................................................... 55
CAS PAR CAS : ........................................................................................................................................ 58
Niveaux : .............................................................................................................................. 58
Lieux :................................................................................................................................... 58
Déplacements : ..................................................................................................................... 58
OBJETS :................................................................................................................................................. 61
INDICES :................................................................................................................................................ 62
ANIMATIONS : ......................................................................................................................................... 62
DIALOGUES : .......................................................................................................................................... 62
PDA :..................................................................................................................................................... 63
L’INVENTAIRE :....................................................................................................................................... 63
MENU DANS LE JEU : .............................................................................................................................. 63
GLOSSAIRE TECHNIQUE......................................................................................... 64
SPRITE ................................................................................................................................. 64
SCENE.................................................................................................................................. 64
LINGO.................................................................................................................................. 64
SGBD.................................................................................................................................... 64
REQUETE ............................................................................................................................ 64
XML...................................................................................................................................... 64
3
DISTRIBUTION ................................................................................................................... 64
DISTRIBUTION EXTERNE ................................................................................................. 64
DISTRIBUTION INTERNE .................................................................................................. 65
CARTE GRAPHIQUE .......................................................................................................... 65
SYSTEME D’EXPLOITATION ............................................................................................ 65
RESOLUTION GRAPHIQUE .............................................................................................. 65
BOOLEENS.......................................................................................................................... 65
SWF ...................................................................................................................................... 65
MP3 ...................................................................................................................................... 65
BMP...................................................................................................................................... 65
GIF ....................................................................................................................................... 65
JPEG .................................................................................................................................... 65
DIAGRAMME DE GANTT.......................................................................................... 66
ANNEXE ...................................................................................................................... 69
DESCRIPTIONS DES PERSONNAGES .......................................................................................................... 69
Inspecteur Franck Adams..................................................................................................... 69
Le Commissaire Georges Mallone....................................................................................... 70
Le Medecin Legiste............................................................................................................... 71
L’assistante Du Medecin Legiste ......................................................................................... 72
Le Clochard.......................................................................................................................... 72
DIALOGUES ............................................................................................................................................ 73
Commissaire Mallone .......................................................................................................... 73
Le Medecin Legiste............................................................................................................... 74
OBJETS ................................................................................................................................................... 76
Adams ................................................................................................................................... 76
Le bureau d’Adams .............................................................................................................. 76
La salle des corps................................................................................................................. 77
INDICES .................................................................................................................................................. 78
MEDECIN LEGISTE : ......................................................................................................... 78
PORTE DU LABO FERMEE :............................................................................................. 78
4
INTRODUCTION
Le présent dossier contient la réponse au cahier des charges de l’agence Artefact. Le CDROM Murder Party est un jeu du type click & play, c'est-à-dire que le joueur doit résoudre
toute sortes d’énigmes à l’aide de la souris. Pour ce faire, il peut dialoguer avec les autres
personnages du jeu et/ou manipuler des objets, tout ceci dans le but de trouver des indices qui
feront avancer l’enquête qu’il mène.
Ce jeu se veut avant tout comique et parodique, c’est pourquoi un style graphique du type
« cartoon » a été préféré à un style photographique, ce dernier ayant été jugé trop sérieux par
rapport au propos.
Les dialogues de ce jeu seront également doublés afin de le rendre plus dynamique et moins
ennuyeux.
La motivation principale de l’équipe de développement est de produire un logiciel de jeu
agréable et convivial permettant au joueur de profiter de l’ambiance et de l’atmosphère du jeu
afin que son expérience vidéo ludique soit la plus enrichissante possible.
5
SCENARIO
Note : Le scénario étant toujours en cours d’écriture, il n’est pas possible pour le moment de
le livrer entièrement. Le scénario des autres pièces sera donné ultérieurement.
Légende :
Passages non interactifs
Passages interactifs
Avant le jeu
Une fois que le joueur a lancé le jeu, une petite animation présentant le logo de l’agence se
lance, puis le menu du jeu apparaît. La cinématique d’introduction se lance après que le
joueur a cliqué sur « nouvelle partie ».
Prologue (cinématique)
Ruelle/Extérieur nuit
Eclairée par la lueur de la pleine lune et par quelques lampadaires, une ruelle mal famée.
Soudain, interrompant le silence nocturne, une jeune femme traverse la ruelle en hurlant pour
atteindre une autre ruelle, plus petite et encore plus sombre. Elle semble fuir quelque chose
car elle regarde avec peur derrière elle. Bruit de choc. La jeune femme réapparaît dans la
ruelle principale en se tenant douloureusement le nez, se rendant compte qu’elle vient de
prendre une impasse. Elle scrute alentours, anxieuse, et revoit son poursuivant. Elle se remet
alors aussitôt à fuir, cette fois-ci en suivant la ruelle principale. Dans sa course, elle renverse
des poubelles ainsi que d’autres objets se trouvant dans la ruelle afin de ralentir la course de
son poursuivant. Peine perdue, car celui-ci les évite sans efforts. S’en suit une course
poursuite entre la jeune femme et son agresseur dans différentes ruelles, pour au final arriver
sous un pont (on le devine à la présence d’eau coulant à proximité). La jeune femme trébuche
et tombe lourdement sur le sol. Elle a juste le temps de se retourner, de regarder son agresseur
et de pousser un dernier cri avant que ce soit le black out total.
Titre du jeu
1. Le commissariat.
Le bureau d’Adams
Une fois que le titre du jeu a disparut, l’écran reste noir pendant quelques secondes. On
entend de plus en plus fort un ronflement sonore. Un bureau apparaît à l’écran. Adams est
affalé sur ce bureau et dort. C’est une salle étroite, dans laquelle peut tout juste tenir le bureau
6
sur lequel sont posés une lampe stylisée, un téléphone ainsi qu’un bocal où nage un petit
poisson rouge. Cette pièce est plongée dans le noir, et les seules sources de lumières sont la
lampe et la porte d’entrée qui filtre quelques rayons de lumière. De plus, tout est flou à
l’exception du bureau d’Adams et des objets posés dessus (Adams est myope, et dort sans
lunettes).
Une fois la scène mise en place (au bout de quelques secondes), le téléphone sur le bureau se
met à sonner. Après la deuxième sonnerie, Adams commence à émettre des grognements,
montrant bien qu’il n’aime pas être dérangé en plein sommeil. Le joueur doit cliquer sur le
téléphone afin qu’Adams décroche le combiné (seul celui-ci est cliquable et il n’y a pas
d’autres moyens pour faire progresser le jeu). Adams cherche à tâtons le téléphone, décroche
et porte le combiné à sa tête qu’il n’a pas pris soin de relever de son bureau.
Adams (d’une voix pâteuse) :
Allô ?
Mallone (dans le combiné) :
Adams ! Dans mon bureau ! Tout de suite !
Adams :
C'est-à-dire que… J’étais en train de faire d’importantes recherches sur une enquête, et je…
Mallone :
J’ai dit TOUT DE SUITE !
Puis il raccroche.
Adams raccroche lui aussi.
Adams :
Bon, faudrait p’tete que je mette mes lunettes si j’veux voir quelque chose moi…
Le décor étant flou, Adams doit porter ses lunettes pour qu’il redevienne net. Celles-ci sont
rangées dans le présentoir situé sur le mur du fond, parmi toute sa collection de lunettes.
Le joueur doit cliquer sur le présentoir pour pouvoir l’afficher en gros plan. Celui-ci
comprend toutes sortes de paires de lunettes accrochées ainsi qu’un miroir sur le côté où l’on
peut voir le reflet d’Adams sans lunettes. Il doit essayer les différentes paires parmi toutes
celles présentées. A chaque fois que le joueur cliquera sur une paire, on verra celle-ci sur le
nez d’Adams et l’on entendra un commentaire de ce dernier pour chacune d’elle (voir la
section « commentaires d’Adams »).
S’il le souhaite, le joueur peut directement sélectionner la bonne paire de lunettes (une paire
ronde et noire très classique).
Une fois la bonne paire sélectionnée, la vue revient à celle du début et on peut alors cliquer
sur la porte pour pouvoir sortir du bureau (qui est devenu net).
Le joueur peut à tout moment du jeu revenir essayer les paires de lunettes, mais cette fois ci
les lunettes « par défaut » auront disparus. Lorsque le curseur survolera cette zone, celui-ci
signifiera qu’il s’agit d’un lien pour s’éloigner du panneau (grosse flèche, voir section
correspondante)
7
Le hall
Le hall du commissariat ressemble à tout hall qui se respecte, avec le standard tenu par la
standardiste qui prend les appels et la porte d’entrée du commissariat située à proximité. La
porte du bureau du commissaire Mallone est également visible depuis cet endroit (en arrière
plan). Hormis quelques téléphones qui sonnent dans le vide, le commissariat semble peu agité
et on n’entend absolument personne parler.
Le bureau d’Adams est en réalité situé au sous-sol, c’est pourquoi on le voit arriver en
montant l’escalier qui le relie au rez-de-chaussée. Celui-ci traverse le hall et passe devant la
standardiste :
La standardiste :
Ah enfin vous voilà ! Qu’est-ce que vous fabriquiez ? Le commissaire vous cherche, il a l’air
furax !
Adams :
C’est que… J’étais très occupé…
La standardiste (méprisante) :
Occupé ? Vous ?! A quoi faire, lustrer votre collection de lunettes encore et toujours ? Vous
n’avez vraiment rien de mieux à faire ?
Adams (ne semblant pas avoir été atteint par la remarque) :
Si seulement vous saviez à quel point c’est difficile de garder des lunettes propres…
La standardiste :
M’en parlez pas, celle des toilettes est noire de crasse...
Adams (songeur) :
Ce n’est pas de ce genre de lunettes dont je parlais, mais maintenant que vous le dites c’est
aussi valable pour ça …
La standardiste :
Quel étrange passe-temps tout de même… Collectionner de lunettes…
Adams :
Voyez-vous, je serais volontiers resté avec vous à compter mes neurones se désagréger les uns
après les autres, mais j’ai cru comprendre que j’était attendu par le commissaire, aussi j’ai le
regret de vous annoncer que je vais devoir vous laisser.
Adams se dirige maintenant vers le bureau du commissaire. Tout en marchant, la discussion
se poursuit.
La standardiste :
Oh… Déjà ? On commençait à peine à s’amuser…
Adams (faisant semblant d’être triste) :
Quel dommage ! Vous me connaissez pourtant, je suis un parfait petit bout en train !
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La standardiste :
Toujours le dernier mot hein ?
Là-dessus, Adams atteint la porte du bureau du commissaire et rentre.
Le bureau de Mallone
Vue sur le bureau du commissaire Mallone. Celui-ci est au téléphone et lâche de temps à autre
des « Mh mh » et autres « bien sûr » à son interlocuteur. Le bureau du commissaire comprend
quelques éléments décoratifs tel qu’une plante verte, quelques tableaux et photos de familles
accrochés aux murs. Sur le meuble de bureau se trouvent un téléphone, une tasse contenant du
café brûlant, un donut entamé, quelques papiers et dossiers posés en désordre, un ordinateur
dans un coin du bureau ainsi qu’un cadre contenant une photo de femme particulièrement
laide. Un siège vide est placé en face du meuble.
On entend frapper à la porte.
Mallone :
Entrez !
La porte s’ouvre et Adams apparaît dans l’ouverture de la porte.
Adams :
Vous m’avez appelé chef ?
Mallone :
Ah ! Adams ! C’est pas trop tôt ! Asseyez vous, j’ai à vous parler.
Le joueur peut soit cliquer sur le siège vide se trouvant en face du meuble de bureau afin de
s’asseoir et d’entamer le dialogue, soit examiner les différents objets contenus dans la pièce
(voir section « commentaires ») soit repartir dans le hall. Si tel est le cas, lorsque Adams
reviendra dans le bureau du commissaire, celui-ci dira :
Mallone :
Non mais ça vous amuse de jouer au touriste ?! J’vous ai dit de vous asseoir !
Dans tous les cas, le joueur doit cliquer sur le siège afin de s’asseoir pour entamer le dialogue
s’il veut avancer dans le jeu.
Une fois que Adams s’est assis, le commissaire raccroche.
Mallone :
Adams, c’est une catastrophe !
Adams :
Oui je sais, j’ai vu la photo de votre femme…
Mallone
Non, pas celle là… Je vous parle de la situation dans laquelle nous sommes…
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Adams :
J’serais curieux de savoir ce qui pourrait être pire que sa photo…
Mallone (comme si de rien n’était) :
Vous n’êtes pas sans savoir que cette semaine a lieu le plus grand évènement sportif que notre
ville ait jamais accueilli ?
Adams :
Vous savez, le sport et moi…
Mallone :
Ne me dites pas que vous l’ignorez ?!
Adams :
J’comptais pas vous le dire de toute façon…
Mallone :
Je vous parle du championnat du monde de freesbee ! Tout Moron City est au courant ! Vous
vous payez ma tête ou quoi ?
Adams :
Vu mon salaire j’aurais bien du mal…
Mallone :
Et bien toujours est-il que toute la ville se prépare à accueillir cet évènement. A tel point que
tous mes hommes ont choisis de prendre leur semaine de vacances annuelle CETTE
SEMAINE !
Adams :
Tous sauf un…
Mallone :
En temps normal ça ne m’aurait pas posé de problèmes… Mais il se trouve justement que
nous en avons un de problème.
Adams :
Ah ! On y arrive.
Mallone :
Un meurtre a été commis à Parker Bridge ! Dans n’importe quelle autre situation j’aurais
envoyé quelqu’un de compétent, mais malheureusement je n’ai plus que vous sous la main…
Adams :
Vous me flattez…
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Mallone :
Cette fois-ci vous n’allez pas enquêter sur le vol d’un ballon de plage ou sur la disparition de
chats de gouttière. Il s’agit d’une affaire sérieuse ! Il faut par conséquent que vous disposiez
de moyens professionnels…
Mallone ouvre un tiroir de son bureau et cherche quelque chose. Puis il sort un objet
ressemblant à un téléphone portable.
Mallone :
Tenez. Ceci est un PDA. Votre PDA. Tous les enquêteurs de la police de Moron City en
possèdent un. Il vous sera utile pour résoudre votre enquête.
Adams le prend. Le PDA est à présent visible en haut de l’écran (lorsqu’on passe le curseur à
proximité).
Mallone :
Il a trois fonctions de base : 1.Il vous permet de poser des question aux personnes qui sont
susceptibles de vous aider dans votre enquête, 2. Il vous permet de noter les indices récoltés et
de les réutiliser au cours des dialogues et 3. Vous pouvez aussi vous en servir comme d’un
bloc-notes pour y noter ce que vous voulez.
Ah oui j’oubliais ! Vous pouvez également appeler la Hotline si vous avez problème et que
vous ne parvenez vraiment pas à le résoudre seul (ce que je ne vous souhaite pas)…
Allez-y, essayez-le pour voir.
Le jeu passe alors en phase de dialogue (voir section dialogues).
Une fois la phase de dialogue terminée (lorsque le joueur le décide), il peut se rendre dans les
trois pièces du commissariat pour dialoguer avec le commissaire ou avec la standardiste (voir
section dialogues) ou pour observer les différents objets s’y trouvant.
La sortie du commissariat est également déverrouillée. Le joueur peut maintenant, par
l’intermédiaire de la carte de la ville, se rendre sous le pont de Parker Bridge ou à la morgue
de Moron City (si le joueur en a parlé avec le commissaire).
2. La morgue
La salle des corps
Lorsque le joueur vient pour la première fois à la morgue, on voit un plan d’un bâtiment. Il
fait nuit et un orage fait rage. On entend et voit un éclair. Tout ceci donne un aspect « film
d’horreur » au bâtiment (référence au château du docteur Frankenstein).
Le nom « Morgue de Moron City » apparaît, les lettres apparaissant les unes après les autres,
comme si on les tapait à la machine.
Plan d’une salle où se trouvent le médecin légiste, son assistante, un corps rangé dans un sac à
macchabée fermé posé sur un support ainsi qu’un brancard où est posé un récipient métallique
contenant une masse rouge sanguinolente d’aspect peu ragoûtant. On peut également voir une
porte dans le fond de la pièce. On ne voit pas les quatre murs de la pièce.
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Adams arrive. Il peut s’adresser au médecin légiste ou à son assistante (voir section
Dialogues), examiner les objets contenus dans la pièce et repartir s’il le souhaite. La porte du
fond n’est pas accessible au premier abord car le médecin légiste lui en interdit l’accès (voir
sections dialogues et objets).
Adams doit prendre le Bogdanov dans son inventaire et l’utiliser sur le médecin légiste. Une
phase d’action se déclenche alors et le joueur doit viser le médecin légiste afin de lui envoyer
un jet de sauce tomate (ou d’un jet rouge indéterminé). Lorsque le joueur réussi, on repasse en
vue classique.
Le médecin légiste :
Mais vous êtes malade ?! Regardez ce que vous avez fait ! Je suis totalement recouvert de
sauce de Bogdanov !
Adams :
Vous n’exagérez pas un p’tit peu là?
Le médecin légiste :
Ce que vous semblez ignorer inspecteur Adams, c’est que le Bogdanov est un plat très relevé.
Tellement relevé que l’on s’en sert parfois pour déboucher les canalisations.
Je commence d’ailleurs à avoir les yeux qui me piquent ! Ahrg ! Elga !
Elga :
Grouchnit ?
Le médecin légiste :
Aidez moi à trouver les lavabos, je n’y vois plus rien !
Le médecin légiste et son assistante s’en vont par le même chemin qu’a pris Adams pour
rentrer, laissant à Adams tout le loisir de se rendre dans le labo. Si le joueur le souhaite, il
peut lui aussi s’en aller de la morgue. S’il revient, le médecin légiste et son assistante seront
revenus, et il devra à nouveau se servir du Bogdanov pour pouvoir se rendre dans le labo.
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ARBORESCENCE DES CONTENUS
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UNIVERS SONORE
L’ambiance sonore du jeu sera marquée par une/plusieurs chanson(s) « lentes » de
fond qui tourneront en boucle. La musique que l’on n’a retenue pour correspondre avec
l’ambiance générale est du Jazz comme par exemple Errol GARNER. Les différents bruits
que nous utiliserons seront autant que possible des sons rappelant l’époque choisie. Notre
objectif étant d’immerger le joueur dans l’ambiance polar des années 1950 en ne perdant toute
fois pas de vue que l’action se déroule dans une époque contemporaine. Par exemple pour le
téléphone nous choisirons une sonnerie qui était utilisé dans ces années là.
Le menu
La musique de fond du menu sera donc, comme énoncé plus haut, une musique de jazz
calme/lente. On intégrera peut être un bruit de fond en fonction des éléments qui constitueront
le bureau d'Adams. Pour les éléments interactifs du menu, on se servira de différents bruits
qui permettront d’indiquer au joueur qu’il est sur une zone cliquable (retour d’interactivité).
Nous décrivons ci-dessous les sons retenus.
Quand on clique sur le téléphone avec la souris pour lancer une nouvelle
partie on l’entendra sonner.
Pour l’élément représentant les options, on entendra le « clic » du bouton de
la lampe lorsque le joueur cliquera dessus avec sa souris.
Pour le menu « charger », quand le joueur clique sur le tiroir on l'entendra
s'ouvrir.
Pour la partie « bonus », on utilisera le bruit d’un bulleur d’aquarium lorsque
le joueur le pointera avec sa souris
Le bruit de la partie « quitter » sera le son de la porte qui s’ouvre. On
entendra également une phrase idiote du héros quand on est sur la fenêtre de
choix « oui/non ».
14
Les séquences de jeu
La musique
La musique du jeu sera donc du jazz. Celle-ci sera en « fond sonore », c’est à dire
qu’elle ne sera pas trop présente dans la scène. Nous avons choisi de marquer chaque scène du
jeu par une musique différente qui restera néanmoins dans le même ton. En revanche, lors
d’événement spécifique pendant le déroulement du jeu la musique changera.
Lors d’un moment de suspens nous choisirons une musique adaptée avec des passages
« longs/suspendu ».
Pour une scène dynamique nous choisirons une musique avec un rythme plus élevé,
des passages « rapides ».
Les bruitages
Afin d’avertir le joueur qu’il est en train d’effectuer une action, nous utiliserons des
bruit discrets différenciés qui ne sont pas encore définis précisément.
Nous utiliserons donc des bruits adaptés quand le joueur ramassera un objet ou quand
par exemple il utilisera un objet de son inventaire sur un élément interactif du décor. Si jamais
l'association de l'objet et de l'élément interactif n'est pas logique (exemple : le joueur utilise un
sandwich sur un interrupteur), le héros fera un petit commentaire pour indiquer que ce n'est
pas faisable. De même, nous utiliserons de petits bruits afin d’indiquer au joueur qu’il vient
d’obtenir un indice et que celui-ci est noté dans son PDA.
Enfin, le joueur aura la possibilité, en effectuant un clic droit sur les éléments
interactifs du décor, d’entendre une description faite par le héros.
15
ANALYSE CONCURRENTIELLE
Le courant actuel des jeux vidéo est essentiellement le FPS (First Person Shoot). Ceuxci consistent à avancer dans un décor en 3D et d’éliminer ces adversaires, la vue du joueur est
à la première personne. Certains jeux arrivent aujourd’hui à ne plus se limiter au simple fait
de tirer sur des ennemis. Ils tentent maintenant d’immerger au maximum le joueur dans une
ambiance bien particulière. On peut prendre pour exemple Doom 3, développé par ID
Software, ou encore F.E.A.R, développé par Monolith Production, qui va sortir
prochainement. Ce qui est évidemment plus facile quand le joueur est placé dans un univers
en 3D.
La plupart de ces jeux demandent des configurations très élevé (exemple : Processeur
cadencé à 1,5 GHz, 1024 Mo de mémoire vive et une carte graphique avec 256 Mo de
mémoire). Nous comptons sur le fait que notre jeu soit jouable sur des configurations faibles
et qu'il soit édité sur CD-Rom. Cela permettra de le rendre accessible à un public beaucoup
plus large.
Nous savons également après une brève étude, que beaucoup de joueur sont déçu de ne
pas trouver de jeu d'aventure dans la ligné de ce que faisait LucasArt. Ce sont des jeux avec
des ambiances décalées et un style graphique « cartoon ». Nous espérons donc touché cette
tranche du public étant donné que notre jeu s'inspire beaucoup de cet univers.
Contrairement à l’année 2005, cette année il y a environ une dizaine de jeux
d’aventures, du même type que ce que nous allons réaliser, qui sont prévu. On peut retenir
Tony Tough 2, dont le premier épisode avait fait l'objet de notre analyse concurrentielle dans
le cahier des charges. C'est le produit qui se rapproche le plus de ce que nous allons réaliser
malgré le fait que pour ce deuxième épisode ils ont décidées de passer à la 3D.
Runaway 2 développé par Pendulo studio, Nomad soul 2 développé par Quantic Dream
ou encore les Chevaliers de Baphomet 4 développé par Revolution seront de sérieux
concurrents. Ils proposent tous (sur le papier) d'ajouter de nouveaux concepts à celui du jeu
d'aventure classique et pour certains de développé une intelligence artificielle très poussé. En
revanche, comme Tony Tough, ils ont décidé de modeler leur univers en 3D, ce qui aura
comme conséquence de tourner uniquement sur des configurations élevés.
Nous comptons donc nous démarquer de plusieurs manières. Tout d'abord par les faibles
ressources qu'exigera notre produit, mais surtout par l'ambiance polar et l'humour décalée de
notre univers. De plus, en diversifiant les phases de jeu et en intégrant un système d'aide en
permanence disponible, nous espérons donner aux joueurs le plus de possibilités afin qu'il ne
se limite pas à effectuer les mêmes actions pour évoluer dans le scénario.
16
Liens Utiles
LucasArt est une grosse entreprise de production, qui durant une dizaine d'années à
permis de développer un bon nombre de jeux d'aventures tous dans le même genre
d'ambiance. C'est d'ailleurs en partie grâce à ces jeux qu'ils ont aujourd'hui une telle
réputation. On peut prendre comme exemple la serie des Monkey Island ou encore Sam &
Max.
Adresse Web des jeux cités
Doom 3 : http://www.doom3.com/
F.E.A.R : http://learn.whatisfear.com/
Tony tough 2 : http://www.tonytough2-game.de/
Runaway 2 : http://www.runaway-lejeu.com/index2.htm
Nomad Soul 2 : http://www.quanticdream.com/ (site officiel de Quantic Dream, il n'y a
pas de site pour Nomad Soul 2 pour l'instant)
Les chevaliers de Baphomet 4 : http://www.revolution.co.uk/ (site officiel de Revolution, il
n'y a pas encore de site officiel pour le jeu)
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MOYENS HUMAINS ET REPARTITIONS DES
TACHES
Chacun des membres de l’équipe est le responsable d’un pôle spécifique. Ce pôle lui est
attribué selon ses affinités dans le travail. En effet, chacun des membres à un domaine de
prédilection particulier, nous avons réparti les tâches de la sorte :
Grégoire STERN Chef de projet, Rédacteur en chef
C’est le moteur du groupe, il rédige le scénario et donc donne l’impulsion
première au projet. De plus, il encadre et coordonne l’équipe en récoltant et
en structurant nos travaux tout en motivant l’équipe pour bien travailler.
Il supervise le projet, Il valide le dossier de proposition. Le chef de projet
coordonne l'équipe impliquée et gère les moyens (humains et matériels) mis
à sa disposition. Ses activités incluent :
•
•
•
la quantification et la planification des tâches ;
le contrôle d'avancement et la gestion des délais ;
la résolution des problèmes.
De plus, il vielle à la bonne rédaction des rendus programmés par les tuteurs.
Remy SUON
Directeur Artistique, Graphiste
Il supervise la partie artistique du projet, et dirige les graphistes. Il est
l’auteur de la charte graphique du projet et s’assure du bon respect de celleci ainsi que de sa mise en place.
Il a pour rôle de réaliser tout l’univers graphique du jeu (réalisation des
personnages, des décors…), ainsi que l’interface.
De plus, il collabore avec le scénariste afin d’imaginer et de concevoir
ensemble les modèle graphiques.
Daniel DE MATOS
Graphiste, Webmaster
Il est responsable de la conception des personnages. En accord avec le
scénario il donne une apparence concrète à des mots.
Ils donnent les bases graphiques (gabarits, croquis, dessins finaux…) aux
programmeurs et assurent la cohésion entre le projet et la charte graphique.
De plus, il est responsable du site de l’agence lié à l’avancement du projet.
18
Alexandre GAREL
Directeur Technique, Programmeur
Il est responsable du choix du support technique et du choix des logiciels
utilisés pour la construction du projet. Il supervise la programmation
nécessaire au bon fonctionnement du jeu sur les divers supports. Il dirige
avec le Chef de projet les missions de débuguage et de multiples tests
techniques.
Fouad OUDJIT
Programmeur
Sous la direction du directeur technique, il s’occupe de la réalisation
technique du projet en s’appuyant sur les travaux des graphistes. Avec les
autres programmeurs du groupe, il produit les différentes versions
interactives du projet jusqu'à la réalisation finale et il gère la programmation
avancée du projet.
Batiste Senidre
Ingénieur du Son, Programmeur
Il est chargé de la bande son du jeu. C'est à dire de la musique, des effets
sonores et des dialogues. Il est aussi affecté à la programmation du jeu, c'est
à dire à son développement technique. De plus, sous la direction du directeur
technique, il s’occupe de la réalisation technique du projet en s’appuyant sur
les travaux des graphistes. Avec les autres programmeurs du groupe, il
produit les différentes versions interactives du projet jusqu'à la réalisation
finale et il gère la programmation avancée du projet.
Néanmoins, le responsable qui s’occupe de toutes les tâches d’un pôle (technique,
artistique, rédactionnel, son…) ne monopoliser pas forcement toute l’étendue de ce pôle. En
effet, la polyvalence des membres du groupe permet une utilisation intelligente des
compétences au service du projet.
19
CHARTE GRAPHIQUE
Introduction
Le jeu se déroule en ville, à une époque contemporaine. La ville est polluée et donne
une impression d’insécurité où les gens ne sont pas des victimes de la mode. Cependant le
héro du jeu possède un caractère propre qui le rend amusant et qui égaie le jeu. C’est donc un
mélange entre noirceur et humour qui est ici à représenter.
Tous les dessins qui composent le jeu sont dessinés à la main dans un style graphique tiré de
l’univers des mangas ainsi que de l’univers des comics.
Choix de la typographie
Les titres :
Cette police « Earth Mightiest 3D » est choisie pour son style arrondi qui fait penser au
cartoon.
Les menus :
Cette police « Earth Mightiest Bold » est une déclinaison de la police du titre, afin d’éviter
l’utilisation trop excessive de nombreuses polices.
20
Les textes :
Cette police « Lalex Big Badaboum » est une police manuscrite utilisée pour les textes du
PDA. Elle souligne le caractère chaotique de Franck Adams.
Les sous-titres :
Cette police « Earth Mightiest Italic » est une déclinaison de la police du titre, afin d’éviter
l’utilisation trop excessive de nombreuse police.
21
Choix des couleurs
Deux types de tons prédomineront dans l’univers graphique du jeu :
- des couleurs sombres pour les décors
- des couleurs vives pour les personnages
Pour le décor du commissariat un aspect jaunâtre se fait sentir pour souligner le côté insalubre
du lieux avec des nuances allant de :
- pour le plus clair : # D4C000
- pour le pus sombre : # 5D5400
- ces nuances viennent du nuancier FOCOLTONE
Pour le décor de la morgue un aspect plus grisâtre se fait sentir pour souligner le coté froid et
morbide de l’endroit :
- pour le plus clair : # CED0D2 R :206 / V :208 / B :210
- pour le plus sombre : # 5C5B60 R :92 / V :91 / B :96
- ces nuances viennent du nuancier FOCOLTONE
Pour le lieu du crime (le pont), l’endroit est pâle entouré de couleurs ternes :
- pour le plus clair : # 008830 R :0 / V :136 / B :48
- pour le plus sombre : # 004411 R :0 / V :68 / B :17
- ces nuances viennent du nuancier FOCOLTONE
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Personnages
Au travers de l’enquête, le joueur découvre des personnages possédant chacun des
caractéristiques propres. Une description plus détaillée est disponible en annexe.
Franck Adams
Localisation : partout
Georges Mallone
Localisation : commissariat
23
Le médecin légiste
Localisation : La morgue
Elga Seltzer
Localisation : La morgue
24
Le clochard
Localisation : Le pont
25
Les décors
Les décors sont des parties où l’enquête se déroule. On y trouve des éléments
interactifs à recueillir pour avancer dans l’enquête (objets) ou bien pour naviguer entre les
différents décors (portes). Il y a aussi des cinématiques où le joueur n’aura pas la possibilité
de contrôle. Il croisera ainsi des personnages avec qui il est possible de dialoguer.
Dans la maquette que l’ont développe trois parties de la villes sont disponibles :
- Le commissariat
- La morgue
- Le lieu du crime (sous le pont)
a. Le commissariat
Il y a trois pièces disponibles dans le commissariat, dans l’ordre chronologique :
- Le bureau de Franck Adams
- Le hall
- Le bureau du commissaire Mallone
On trouvera dans le bureau de Franck des éléments interactifs primaires :
- le téléphone Adams doit le décrocher
- un panneau contenant des lunettes et un miroir
- une porte (floue au début du jeu)
On trouvera aussi des éléments interactifs secondaires :
- une lampe stylisée
- un bocal avec un poisson rouge
Le bureau d’Adams
26
(Rq : Les élements primaires sont essentiel pour le déroulement de l’histoire. Les élements
secondaire sont décoratifs).
On trouvera dans le hall des éléments interactifs primaire :
- une porte qui donne sur le plan de la ville (sortie)
- une porte vers le bureau du commissaire Mallone
- une porte vers le bureau d’Adams
On trouvera dans le hall des éléments interactifs secondaire :
- une standardiste
Le hall du commissariat
27
On trouvera dans le bureau du commissaire des éléments interactifs primaires:
- un siège
- une porte vers le hall
On trouvera dans le bureau du commissaire des éléments interactifs secondaires:
- photo de la femme du commissaire Mallone
- une tasse à café
- un donut
Le bureau du commissaire Mallone
28
b. La morgue
Il y a deux pièces disponibles à la morgue, dans l’ordre chronologique :
- La salle des cadavres
- Le labo
On trouvera dans la salle des cadavres des éléments interactifs primaires :
- un cadavre
- le médecin légiste
- une porte vers le labo
- le Bogdanov
On trouvera dans la salle des cadavres des éléments interactifs secondaires :
- l’infirmière
La salle des cadavres
29
On trouvera dans le labo des éléments interactifs primaires :
- un tiroir d’une paillasse d’où dépassent des cheveux blonds
- des instruments de chirurgie
On trouvera dans le labo des éléments interactifs secondaires :
- une table de labo
Le labo
30
c. Le pont
Il y a un endroit disponible.
On trouvera sous le pont des éléments interactifs secondaires :
- un clochard
- une fissure sur un mur
On trouvera sous le pont des éléments interactifs secondaires :
- le contour du cadavre et de la perruque tracé à la craie
- la rivière
Le lieu du crime
31
Les icônes
Durant le jeu plusieurs types d’interactions sont réalisables. Pour les différencier un
système d’icônes, au format gif animé, est mis en place. L’icône change en fonction de
l’action.
Le passage d’une icône à l’autre est réalisé par un morphing.
Actions
Icônes
Commentaires
Se déplacer
Icône par défaut
Utiliser/Prendre
Main qui saisit
Quitter une zone
Prend la direction de la sortie
Parler
Points clignotants
Observer
Léger mouvement de va-etvient
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Gabarit d’écran – menu
Il représente le bureau d’Adams. Il y a cinq rubriques :
- Nouvelle partie, symbolisé par le téléphone
- Charger une partie, symbolisé par le casier
- Option, symbolisé par la lampe
- Bonus, symbolisé par l’aquarium
- Quitter, symbolisé par l’escalier
Lorsque l’on clique sur un des symboles, les différentes options disponibles s’affichent à
l’intérieur du support du bureau.
33
Gabarit d’écran – jeu
Gabarit d’écran – carte
C’est la carte de la ville elle sert au joueur pour naviguer entre les différents lieux.
Lorsque l’on survole avec le curseur le nom du lieu, le chemin se déroule et lorsque l’on
clique le décor du lieu se lance.
34
LE PDA (Portable Digital Assistant)
L’objet dont le héros se servira le plus,
ce PDA lui permet de :
•
•
•
•
•
Poser des questions.
Récupérer des indices lors des
conversations.
Noter ce qu’il veut.
Appeler la Hotline.
Quitter la conversation.
PDA Ouvert
35
SOLUTIONS TECHNIQUES
Les termes techniques utilisés tout au long de cette partie sont explicités dans le
glossaire technique, à la fin de cette partie.
Les mots en rouge sont les noms de logiciels décrits dans le glossaire logiciel, les mots
en bleu sont les mots techniques définis dans le glossaire technique.
Support du jeu
Nous avons choisi un support CD-ROM pour ce projet. Le but premier de ce projet
n’est pas d’être jouable on-line et donc, il n’y a pas de restriction de taille pour les différents
médias utilisés. De plus, le CD-ROM a été préféré au DVD-ROM car il est plus universel et
de plus la taille du projet ne devrait pas dépasser 700 Méga Octets. Le jeu doit être accessible
au plus grand nombre. C’est donc pour ces raisons que nous choisissons ce support.
Solutions logicielles
Les besoins
Nous avons besoin d’un logiciel pouvant recevoir et catégoriser différents types de
médias comme les sons, les images et les animations vectorielles. D’un logiciel permettant de
générer un CD-ROM et possédant un système de base de données interne. Ce logiciel doit
également posséder un langage de programmation interne permettant la création d’interaction
entre les différents médias présents. Il serait intéressant que ce logiciel permette de découper
le jeu au niveau de la construction en fonction des lieux, et qu’on puisse avoir une
bibliothèque externe contenant tout les éléments rentrant en compte dans les diverses scènes.
36
Général, d’après nos besoins :
Ce projet sera réalisé avec le logiciel Director sur la base d’animations vectorielles
produites via des logiciels comme Flash. De plus, Director est plus adapté que Flash pour la
création de CD-ROM et le mélange de différents médias (sons, images, animations
vectorielles …)
Director convient parfaitement à nos besoins. Il dispose de tous les outils nécessaires
pour la réalisation du jeu (base de donnée, langage de programmation propre « Lingo »,
interactivité). Ce langage permet :
- Une interaction avec utilisateurs (menu, position souris).
- Une mis en place de transition entre les différents medias.
- Un morcellement de l'animation pour une meilleure navigation.
Ainsi, Director est surtout performant dans la gestion des medias, ce qui nous est utile
pour coupler le son et le dialogue lors de la rencontre du joueur avec un autre personnage.
En ce qui concerne la programmation, Director dispose de son propre langage de
programmation : Lingo. Il est simple tout en restant performant. On a donc plus de facilité à
programmer la gestion des inventaires par exemple.
Le jeu se jouant exclusivement à la souris. Or, Director convient parfaitement puisqu’il
gère le clic gauche, droit et le double clic.
Director permet via ses fonctionnalités (internes) d’avoir une base de données interne
(liste de propriétés), or dans le développement prévu, une base de données est primordiale tant
pour les sauvegardes que pour la mise à jour de l’inventaire et du PDA.
Ainsi, on compte utiliser dans Director une sorte de SGBD compatible à Director et ne
nécessitant pas de lancement d'un serveur distant pour exécuter des requêtes (via des Xtra)
dans le but d'utiliser les données récupérées de cette base de donnée. Ce système ce nomme
liste de propriétés (se référer au chapitre base de donnée) et permet le stockage des données
relatives à un niveau (directement ou via le chargement d’un fichier XLM).
Director permet également l’utilisation de scènes, pour le partitionnement du jeu. Cette
notion est un point important du jeu (cf. glossaire technique).
Grâce à ce logiciel nous pourrons animer les éléments de notre jeu en liant les animations
entres elles et en répondant à une interaction dans le jeu par des modifications d’états des
autres composants.
De plus, Director possède aussi une fonction permettant d’introduire des extras dans le jeu
même, ces extras permettent par exemple à quelqu’un ne possédant pas de plug-in Flash de
voir les animations Flash présentes dans le jeu réalisé en Director, ce sont des substituts de
plug-in.
37
Il est à noter également que Director peut créer un exécutable du jeu sous forme d'une
projection. Ce qui permet de faire le CD-ROM.
Avant de conclure rappelons le point fort de Director. En effet, il gère bien le découpage
du jeu, grâce à ses distributions de sprites (appelé membre/acteur dans le cadre de la
distribution): on peut ainsi catégoriser les différents médias dont on a besoin (codes, sons,
images, animations) et les rendre accessibles en interne ou en externe. En externe, cela permet
de faire plusieurs scènes en ayant accès à une même distribution et de placer les occurrences
des éléments présents dans la distribution sur la scène. Or, c’est ce que nous cherchons à faire.
En accord avec le point précédent, Director permet le découpage du jeu donc en scènes
mais également en fichiers Director, qui possèdent chacun la même distribution si nécessaire,
cela dans le but de rendre les manipulations de médias plus faciles que dans un logiciel
comme Flash.
Pour conclure, Director permet d’agencer les animations entres elles et de gérer le système
de sauvegarde et d'inventaire. Director sert du coup pour l'inventaire, le PDA, les menu
généraux et les interactions entre animations Flash qui produisent des modifications dans la
base de données (liste de propriétés) et ces changements seront pris en compte dans
l'inventaire ou dans le PDA (indices trouvés etc.…).
Eléments selon logiciel :
Eléments
Logiciels utilisés
Formats obtenus
Personnage
Flash, Illustrator
SWF
Objets
Photoshop
GIF, JPEG
Protagonistes
Flash, Illustrator
SWF
Commentaires
Animations
vectorielles relatives
au personnage joué
(Adams) comme les
mouvements
directionnels.
Images ou images
animées relatives aux
objets et leurs
différents états si
besoin.
Animations
vectorielles relatives
aux protagonistes et
leurs différents états
si besoin.
Animation des yeux
et de la bouche, voir
mouvements
directionnels.
38
Décors
Inventaire, PDA,
menu dans le jeu,
menu de la page
d’accueil, la page
d’accueil et la carte
de Moron City.
Bitmap
Images de qualités
représentant les
divers lieux dans
lequel évolue le
joueur (ainsi que les
fonds de certaines
interfaces).
Néanmoins quelques
animations peuvent
agrémenter ces
décors (fontaine).
DIR
Interface fait en
Director et possédant
un visuel travaillé
avec Photoshop (gif)
ou Illustrator (ai).Les
animations présentes
sur ces interfaces
sont réalisées via
Director.
Flash, Illustrator
SWF
Animation pendant
lesquelles le joueur
ne peut pas intervenir
directement
Fruty loops, Sound
Forge
MP3
Director
DIR
Photoshop
GIF, JPEG
Photoshop, Flash,
Illustrator
Director, Photoshop,
Illustrator
Cinématiques
Ambiance sonore
Lieux
Ensemble des sons
intervenant au court
du jeu.
Assemblage de
divers éléments
composants un lieu
dans Director et mis
en place des
interactions via
Lingo.
Bonus
Images relatives aux
essais graphiques.
39
Base de données
Sous Director, une base de données peut prendre différentes formes selon les besoins.
Comme nous n’avons pas des besoins astronomiques (plusieurs centaines millions d'entrées)
la meilleure solution est à notre avis d'utiliser les listes de propriétés de Director, qui sont
extrêmement rapides d'accès et très flexibles.
Les listes de propriétés sont de la forme : [#ID:valeur], où ID et valeur peuvent être de
n'importe quel type (symbole, string, référence, liste, propList...)
Par exemple une propList décrivant les objets du jeu (appelons la "objetData")
[#name:"lampe", #id:"1", #pris :"faux"]
Exemple d’application :
put objetData.pris= vrai/faux (si il a été ramassé ou pas)
Enfin, on peut stocker les données relatives au niveau dans des fichiers XML externes
qui sont chargés et convertis en listes de propriétés lors du chargement d'un niveau.
Images
Les images utilisées sont principalement réalisées sous Photoshop. Certaines images
de type « bmp» font office de décor. Les objets sont des images animés, ou non (gifs, jpeg)
tout comme les différents éléments interactif présents sur la carte et sur la page d’accueil.
Enfin, certaines images sont de types vectorielles comme le fond du PDA. C’est pourquoi,
une utilisation d’un logiciel comme «Illustrator » n’est pas à exclure. En tout cas, le logiciel
utilisé doit pouvoir fournir des médias compatibles à Director.
La carte de Moron City par exemple, est composée d’un fond en « bitmap » et de « gif
animés » par dessus indiquant les différents niveaux.
Animations
Il y a aura différentes sortent d’animations permises grâce au logiciel Flash car il permet
les différents types d’animations suivantes, produit du vectoriel et est compatible avec
Director :
•
•
•
Les animations image par image (comme l'animation d'un personnage qui marche). En
plusieurs version selon les directions (avant, arrière, droite et gauche).
Les animations par interactions de mouvement où il suffit de déterminer un point
départ et un point de d’arrivé pour faire mouvoir (pour les décors principalement).
Les animations via le langage de programmation de Flash le « action script »,
également pour gérer des animations dans le décor (surtout les animations plus
aléatoires).
40
Sons
Pour enregistrer les différents bruitages dont nous aurons besoin, nous allons nous servir
d’un microphone directionnel de bonne qualité, un amplificateur et un ordinateur portable (au
cas où on aurait besoin de faire des prises sonores en extérieur) pour faire la capture.
Nous allons ensuite si c’est nécessaire retravailler les différents sons capturés pour les
adapter en fonction de nos besoins. Pour cela nous utiliserons le logiciel Sound Forge qui
permettra de retravailler facilement les sons puis de les exporter dans le format demandé.
Le format que nous allons utiliser pour le son, que ce soit la musique ou les bruitages,
sera le mp3. En effet le mp3 est le meilleur rapport poids/qualité, de plus il est géré par
Director.
Interfaces
Différents interfaces comme l’inventaire, le PDA, la carte de Moron City, la page
d’accueil et son menu, et le menu pendant le jeu sont réalisées en Director. Car, il permet
d’assembler les différents médias dont on a besoin pour les réaliser et permet aussi de faire de
l’animation et de générer de l’interactivité. Ces interfaces sont récurrentes dans le jeu et pour
la plupart sont consultables à n’importe quel moment du jeu.
Assemblage
Avec ce logiciel, ce schéma est suivit : une fois le jeu commencé, on est dans un cadre
contenant la scène de jeu, l’inventaire, le PDA et le menu (via différents icônes). Tout au long
de la partie seule les scènes changent, les autres élément aux se modifient et évoluent (PDA,
inventaire) ou bien stagnent (Menu).
Ces scènes sont les différentes étapes d’un niveau, elles sont en format Director et son
réalisée sous Director via un assemblage des médias à disposition et d’un codage des
interactions en Lingo.
41
Structure et organisation des fichiers (dans le CD-ROM)
Cette partie comprend la convention de nommage des fichiers.
Le CD-ROM est organisé en deux parties : la première où il y a les données pour le
lancement automatique du jeu « Autorun », avec la projection Director sous forme
d’exécutable. Elle a pour nom « jeu.exe ».
La deuxième partie contient le dossier « Ressources » où se trouvent toutes les
données du jeu, les images, les animations et les sons. Le dossier « jeu » regroupe tous les
niveaux du jeu qui sont au nombre de trois jouable pour cette maquette. Dans chacun de ces
niveaux ce trouve les assemblages de ces ressources, c'est-à-dire les différentes scènes. De
plus dans le répertoire « jeu » est présent, l’interface générale du jeu de laquelle on peut
accéder au Menu, au PDA et à l’inventaire, c’est dans celui-ci que viennent se placer les
différentes scènes, c’est un le cadre du jeu. L’inventaire, le PDA, la carte de Moron City, la
page d’accueil et son menu ainsi que le menu durant le jeu sont autant de fichier Director
présent dans le sous dossier « interface » du répertoire « jeu ».
Sous Director nous avons découpé le jeu en scènes, une scène correspondant à un
lieu :
Ainsi : dans le premier niveau, il y a trois scènes, dans le deuxième niveau deux, il y a
deux scènes et dans le troisième niveau, il y a deux scènes également.
Ces scènes sont autant de fichiers Director, ainsi quand on quitte un lieu pour un autre,
on charge un nouveau fichier Director tandis que celui correspondant à la scène d’où l’on
vient, se ferme. Néanmoins, le cadre de jeu contenant l’inventaire, le PDA et le menu de jeu
reste toujours présent même lorsqu’on est sur la scène correspondante à la carte du jeu.
L’ensemble des éléments sera en mis dans des distributions externes, cela facilitera la
mis en place de toutes les scènes. C’est pourquoi les ressources ne sont pas classé par niveau,
puisqu’un bruitage de porte peu revenir dans différentes scènes tout comme une animation de
décor et une image. De plus, dans le cas d’un développement total du jeu, il sera par la suite
plus simple de rajouter des niveaux, en piochant dans les animations prédéfinit en réutilisant
si besoin un décor et des objets.
De plus, dans le cas des indices (donnés lors des différents dialogues) et des objets par
exemple, même si ils sont propre à un niveau, l’inventaire et le PDA les répertoriant en temps
réels, il est nécessaire que ces données soit en distributions externes puisque l’inventaire et le
PDA sont présent tout au long des niveaux et des lieu (il font parti du cadre du jeu).
42
Autorun
Ressources
Sons
Bruitages
Dialogues
Musiques
Images
Objets
Décors
Inventaire
PDA
MenuJ
PageAc
Carte
Divers
Animations
Décors
Personnages
Adams
Cinématiques
Autres
Jeu
Niveau1
LieuA1.dir
LieuB1.dir
LieuC1.dir
Niveau2
LieuA2.dir
LieuB2.dir
Niveau3
LieuA3.dir
LieuB3.dir
Interfaces
MenuJ.dir
PageAc.dir
Carte.dir
Cadre.dir
43
Sauvegardes
Le dossier « Ressources » contient donc les différents médias dont le jeu a besoin. Ces médias
sont divisés par leur type, ainsi il y a plusieurs sous dossier qui sont :
-
Le dossier « Sons » contenant les divers sons, il contient la distribution externe du
son et est lui-même divisé en sous-dossiers :
o « Bruitages » contient les bruitages du jeu, les fichiers sont au format MP3.
Les fichiers composants ce dossier sont de la forme « typedebruit.mp3»
(exemple : porte.mp3, cri.mp3 …)
o « Dialogue » contient les versions sonores des dialogues, les fichiers sont
au
format
MP3,
et
sons
de
la
forme :
« personnage_numérodelaréplique.mp3 » (exemple : Adams_1.mp3 qui est
la réplique de salutation du personnage principale). Ces numéros de
répliques sont en accord avec la liste de propriété contenant les dialogues
des personnages du jeu.
o « Musique » contient les bandes musicales du jeu, sous la forme MP3. Les
fichiers composants sont de la forme « désignation.mp3 ». (exemple :
Intro.mp3, niveau1.mp3)
-
Le dossier «Images » contient les images du jeu, il contient la distribution externe
image et il est divisé en sous dossiers :
o «Objets » contient les images représentant les différents objets disposés
dans les différents niveaux du jeu. Chaque objet est présent sous deux
résolutions, l’une standard pour l’inventaire et l’autre qui est propre à
l’objet pour sa représentation dans le jeu. Ce dossier approvisionne les
différentes scènes et l’inventaire. Ces fichiers sont stockés sous la forme
« nomdel’objet.gif ».
o «Décors» contient les images représentant les différents décors disposer
des différents niveaux du jeu. Chaque lieu correspond à un décor. Ces
fichiers sont stockés sous la forme « Niveau_NomduLieu.bmp.».
o «Inventaire» contient les différents états des flèches permettant le
défilement des objets contenus dans l’inventaire. Ces fichiers sont stockés
sous la forme « Direction_état.gif »
o «PDA» contient les images de fond du PDA, la représentation visuel de
celui-ci. Les états des onglets sont définis avec Director tout comme le
bouton pour contacter la hotline. Ce fichier est sous la forme « PDA.ai ».
o «MenuJ» contient les différents icônes du menu présent dans le jeu. Ce
sont des « gif » à plusieurs états. Ces fichiers sont sous la forme
« fonction.gif » (exemple « quitter.gif »).
44
o « PageAc » contient les images relatives à la page d’accueil c'est-à-dire le
fond représentant le bureau de Adams et les différents « gif » animés qui le
compose et qui lorsque l’on clique dessus lance le menu qui leurs est lié.
Ces fichiers sont sous la forme « représentation.gif » et pour le fond
« PageAc.bmp ».
o « Carte » contient l’image « bmp » servant de fond à la carte, ainsi que les
gifs animés qui viennent agrémenter celle-ci en fonction de l’avancement
du personnage (pointillés par exemple). Ces fichiers sont sous la
forme « Carte.bmp » pour l’image de fond et Carte_Lieu.gif pour les
images symbolisant un lieu. Le pointillé par défaut est sous la forme
« point.gif ».
o « Divers » contient les images comme les différents états du curseur et
c’est à dire les images récurrentes mais non dédiées à une seule interface.
Ces fichiers sont sous la forme « Curs_Ocasion.gif », par exemple, quand
on le curseur prend l’apparence de l’image : « Curs_Observer.gif». (ce
dossier contient aussi les essaie graphique pour les bonus)
-
Le dossier «Animations » contient les animations vectorielles du jeu, il contient la
distribution externe des animations et ce dossier est divisé en sous dossiers :
o « Décors » contient les animations qui rendent attractifs certains décors du
jeu.
Ces
fichiers
sont
stockés
sous
la
forme
« Niveau_Lieu_représentation.swf »
o « Personnages» contient les animations pour tous les personnages non
jouables. Ce sont des animations au niveau des yeux ou de la bouche
principalement. Ces fichiers sont stockés sous la forme
«NomduPersonnage_état.swf», par exemple « Malone_Cri.swf ».
o « Adams» contient les animations relatives au personnage jouable. Elles
comprennent notamment les différentes animations de déplacement du
personnage. Ces fichiers sont stockés sous la forme «Admas_état.swf», par
exemple « Adam_MarcheDroite.swf ».
o « Cinématiques» contient les animations relatives aux cinématiques du jeu.
Elles se situent principalement au début et à la fin de celui-ci. Ces fichiers
sont stockés sous la forme «évenement.swf», par exemple « Intro.swf ».
45
-
Le dossier «Autre » contient d’autres données comme les fichiers XML des listes
de propriétés. Ainsi, ce dossier contient principalement les dialogues, les indices et
les objets sous forme XLM avec la structure que l’on a abordée précédemment. De
plus, un fichier XLM contient également toutes les étapes de l’avancement dans le
jeu pour simplifier les sauvegardes. Ce dossier contient aussi les différents codes
Lingo (distribution externe des codes) que nous utiliserons. Pour les fichiers XML,
ils sont explicites dans leurs nominations (Objets.xml ect…). Mais les fichiers
codes eux sont sous cette forme : « Niveau_Lieu _Type _Cible.dir » (exemple :
General_Avancer_Adams.dir)
Le dossier « Jeu » contient les différents fichiers Director composant le jeu, c'est-àdire dans « interface » les éléments fixes comme l’inventaire, le PDA et le menu du jeu avec
le cadre de jeux les comprenant. Dans ce dossier, on trouve aussi des sous dossiers relatifs au
niveau comprenant les lieux les composant. Cette organisation est explicitée ci-dessous :
-
Les dossiers «NiveauX » contiennent autant de fichiers Director correspondant aux
différentes scènes du niveau. Ces fichiers sont sous la forme
« NiveauID_Lieu.dir »
-
Le dossier « Interface » contient les fichiers Director liés à l’interface global du
jeu, c'est-à-dire à la page d’accueil puis le cadre de jeu contenant les divers
éléments fixes comme l’inventaire, le PDA et le menu pendant le jeu. De plus,
dans celui-ci défile des éléments moins fixes (en fonction du joueur), à savoir les
scènes. Les fichiers sont de la forme : « Désignation.dir ». « Cadre.dir » étant le
conteneur de scène, le cadre du jeu.
-
Le dossier « sauvegarde » est le dossier ou les sauvegardes se créent. Elles sont de
type XML et comprennent donc les diverses informations relatives à l’avancement
de la partie (objets, indices, niveau, lieu…). Ces sauvegardes sont de la forme
« DATE_niveau_lieu.xml ».
46
Configuration requise
Ce jeu ne nécessite pas un ordinateur dernier cri, néanmoins l’ordinateur doit dater de
moins de 7 ans pour pouvoir jouer convenablement. La carte vidéo n’a pas besoin d’être
surpuissante puisque la 3D ne sera pas présente dans le jeu et qu’aucune vidéo n’est prévue
dans le jeu.
Configuration minimum requise:
•
•
•
•
PC Pentium 233
16 Mo de mémoire vive
Carte graphique 8Mo
Carte son compatible Windows
•
•
•
Windows 95
Lecteur de CD-ROM 4x
Souris et clavier
•
•
•
Windows XP
Lecteur de CD-ROM 16x
Souris et clavier
Configuration recommandée :
•
•
•
•
PC Pentium ou équivalent 733 Mhz
128 Mo de RAM
Carte graphique 32Mo
Carte son compatible Windows
La configuration minimale suffit pour jouer au jeu, cependant la qualité du jeu pourrait
être moins bonne si la carte graphique de l’utilisateur ne possède que 8 Mo de mémoire. C’est
un minimum.
La configuration recommandée permettra un meilleur visuel et un plus grand confort
de jeu.
Le jeu est compatible pour tous les systèmes d’exploitations Windows (95, 98, Me,
2000 et Xp). Le jeu est donc réservé à Windows.
Tous ces tests ont été exécutés avec un ordinateur émulant les différents systèmes
d’exploitations et les différentes configurations via le logiciel Virtual PC.
Le plug-in Flash n’est pas nécessaire pour jouer, tout comme le plug-in Flash puisque
Director via ses « extras » permet de les inclure directement dans le jeu.
Le jeu se lancera en mode plein écran, l’utilisateur ne pourra pas changer ce mode. De
nos jours, l’utilisation d’une résolution d’écran de 1024x768 est de plus en plus répandue.
Nous avons donc choisi cette résolution d’écran pour notre projet. Celle-ci sera bien sur
changeable si joueur le désir (en 800*600).
47
DEROULEMENT TECHNIQUE
Ce développement se fera toujours en deux temps, un temps d’un point de vu du joueur
et un autre temps d’un point de vu technique (en violet).
Avant le développement, voici une approche technique générale du déroulement des
interactions :
Fondamentaux
Director est comme un plateau de tournage, le jeu est semblable à un film à réaliser,
les distributions fournissent les différents acteurs qui interviennent dans les différentes scènes
du jeu. Pour harmoniser, ces scènes on à recours au montage via de la programmation Lingo.
Le jeu se joue uniquement à l’aide de la souris, du clic gauche et du clic droit donc, de
manière général, le clic gauche déclenche l’action et le clic droit déclenche l’observation.
Toutes les actions diverses entraînées par les nombreuses interactions liées à l’utilisation de la
souris sont listées dans le tableau ci-dessous :
SITUATIONS
Interaction avec un
objet
TYPE DE CLIC
clic droit
ACTIONS
Observation
Interaction avec un
objet
Clic gauche
Ramasser, Utiliser
Interaction avec un
objet dans
l’inventaire
Clic gauche
Prendre
COMMENTAIRES
Certain objets ne sont
que observables. Le
curseur prend la
forme d’observation.
Certain objets sont
ramassables ou
utilisables de suite.
L’état du curseur
indique les
différentes
possibilités.
Le curseur prend
l’apparence de
l’objet dans le but
d’utiliser celui-ci
dans la scène.
48
Interaction avec
l’inventaire
Clic gauche, passage
de la souris
Faire défiler
Interaction avec
l’inventaire
Clic gauche
Faire défiler
Interaction avec le
PDA.
Clic gauche
Choisir
Interaction avec le
PDA.
Clic gauche
Faire défiler
Interaction avec le
PDA.
Clic gauche
Appeler l’aide
En cliquant sur les
flèches droite et
gauche de
l’inventaire on peut
faire défiler les
différents éléments
s’y trouvant. Le
passage de la souris
dur la bande noir du
bas qu cadre de jeu,
sur l’icône
représentant
l’inventaire, le fait
apparaître.
En cliquant sur les
flèches droite et
gauche de
l’inventaire on peut
faire défiler les
différents éléments
s’y trouvant
Le clic sur un des
deux onglets du PDA
(indices ou questions
communes) permet
de choisir le type e
questions que l’on
veut poser à une
personne.
En cliquant sur les
flèches haut et bas de
l’onglet choisit on
peut faire défiler les
différents éléments
s’y trouvant (indices
ou questions
communes).
En cliquant sur le
bouton vert en abs du
PDA, on peut choisir
de faire appel à la
hotline.
49
Interaction avec le
menu dans le jeu
Passage de la souris
Mettre en évidence
Interaction avec le
menu dans le jeu
Clic gauche
Choisir
Interaction avec la
page d’accueil
Passage de la souris
Mettre en évidence
Interaction avec la
page d’accueil
Clic gauche
Choisir
Le clic sur l’un de
ces icônes, lance
l’action liée à celui-ci
(exemple : l’icône
porte pour quitter la
partie)
Interaction dans un
niveau.
Clic gauche
Lancer la carte d
Moron City
Dans un niveau, il y
a toujours une porte
de sortie de ce niveau
menant à la Carte de
Moron city, un clic
sur celle-ci nous
amène à cette Carte.
Porte de sortie du
niveau
Met en évidence les
différentes icônes
symbolisant les
différents éléments
du menu ainsi q’un
léger descriptif.
Le clic sur l’un de
ces icônes, lance
l’action liée à celui-ci
(exemple : l’icône
porte pour quitter la
partie)
Met en évidence les
différentes icônes
symbolisant les
différents éléments
du menu ainsi q’un
léger descriptif.
50
Interaction dans un
niveau.
Clic gauche, Double
clic
Eviter les animations
de déplacement
Passage de la souris
Mettre en évidence
Passage de la souris
Mettre en évidence
Portes en général
Interaction pendant
le jeu.
Au niveau du cadre
du jeu.
Interaction pendant
le jeu.
Au niveau du cadre
du jeu.
Lorsque l’on a accès
au lieu suivant dans
un niveau, on peut
s’y rendre via un clic
puis une animation
de déplacement, ou
alors, tout
simplement en
double cliquant sur
l’issue menant à ce
lieu. Si on choisit la
deuxième option on
se retrouve
instantanément dans
le lieu désiré.
Le passage sur les
bandes 16/9ème
entourant les scènes
du jeu avec la souris
permet de mettre en
évidence le PDA et
l’inventaire. (le cas
du menu du jeu ayant
déjà été abordé)
Le passage sur les
bandes 16/9ème
entourant les scènes
du jeu avec la souris
permet de mettre en
évidence le PDA et
l’inventaire avec un
léger descriptif. (le
cas du menu du jeu
ayant déjà été abordé
précédemment)
51
Interaction pendant
le jeu.
Au niveau du cadre
du jeu.
Interaction au niveau
d’une scène :
Clic gauche
Afficher
Un clic gauche sur le
PDA ou l’inventaire
affiche celui-ci.
Clic gauche clic droit
Parler, engager la
discutions, passer le
doublage.
Clic droit
Observer
Un clic gauche sur
un personnage, si
c’est possible
permettra un
dialogue avec celuici (visuel/sonore). Le
clic droit permet de
passer la réplique
sonore.
Sur les éléments
cliquables, le clic
droit permet de faire
une observation
(affichage d’un petit
commentaire
explicatif sur
l’élément ciblé).
Personnages
Interaction au niveau
d’une scène :
Générale
Interaction au niveau
d’une scène :
Spécial, le lancer de
Bogdanov sur le
médecin légiste.
Clic gauche, intensité Tirer
du clic.
Le joueur ayant
sélectionné le
Bogdanov dans son
inventaire et ayant
cliquer sur le
médecin légiste avec,
une animation c’est
lancée, et maintenant
il doit réussir à
asperger le médecin
légiste de sauce
tomate via un clic
plus ou moins
puissant dans sa
direction.
Pour la visualisation des changements de curseur, il faut se référencer au tableau des
différents curseurs.
52
Rappel des actions principales possible au joueur :
-
-
Il peut se déplacer dans un lieu, de manière réaliste, sans transpercer les éléments
du décor.
Il peut cliquer sur des objets, les observer, les utiliser et les stocker.
Il peu récolter des indices, engager des dialogues avec les personnes qu’il
rencontre et leurs poser des questions en fonction de ces indices, ou via des
questions communes prédéfinies.
Il peut avancer dans les niveaux, finir la version jouable ou non.
Il peut consulter les indices et les objets récoltés.
Il peut quitter, consulter les options, consulter les bonus, sauvegarder et charger
une partie en cour de jeu.
Il peut se rendre en un niveau précis, si celui-ci est accessible, en le sélectionnant
sur la carte du jeu.
Incorporation des médias
Les medias incorporés à Director sont classés dans des distributions externes par
catégorie, une pour chaque type de media :
- distribution externe relatives aux codes (Lingo)
- distribution externe relatives aux sons (mp3)
- distribution externe relatives aux images pour les décors, les objets, les interfaces et la carte
de Moron City (gif, jpeg, bmp, ai)
- distribution externe relatives aux animations Flash (personnage, objet, joueur) (flash, image
vectorielle)
La distribution est externe, car les images comme les différents états du curseur et les
sons comme les différents bruitages récurrents (portes…) devront être placés dans différentes
scènes sans devoir être les réimporter dans Director. Au niveau du code, elle permet la
réutilisation de code pour des cas similaire ou très proche.
Utilisation des médias
Les animations sont assemblées sous Director avec les sons et les images
correspondants. Puis, les interactions sont harmonisées et réglées avec de la programmation
via Lingo. Chaque lieu est représenté par une scène dans Director, et donc chaque lieu
correspond à un ficher Director dans lequel sera intégré différents médias, puis programmées
les différentes interactions (même si des codes de bases sont disponibles dans la distributions
externe « code »). Les distributions comprenant les divers médias utiliser sont aussi des
fichiers à part entière. En plus, des scènes, il y a les interfaces comme l’inventaire et le PDA
ainsi que le menu dans les jeux, la page principale et la carte du jeu qui piochent dans les
différentes distributions externes.
53
Listes de propriétés
Il y a des listes de propriétés pour les indices et pour les objets, sur le même principe [1/
Identifiant 2/ Booléens (vrai si posséder et faux dans le cas contraire)].
Ces listes permettent lors des interactions joueur/objet et joueur/protagonistes de marquer
la récupération d’un objet, des dialogues ou d’un indice par la modification de cette liste de
propriété, on placera le booléen de l’objet sur vrai et de même pour l’indice.
Ces modifications se répercuterons sur l’inventaire et le PDA qui affichent respectivement
les objets et les indices posséder par le joueur. En effet, juste avant leur ouverture, ces deux
interfaces, fait avec Director (dans le fichier Cadre.dir), s’actualisent en fonction de la base de
données que représentent ces listes des propriétés. Ainsi, pour chaque objet possédant son
booléen en position « vrai », l’inventaire affichera cet objet.
Pour les indices, le fonctionnement est semblable mais la différence tient dans le fait que
les indices se consultent via le PDA et non dans l’inventaire.
De plus, via ces listes on stocke également les dialogues de tous les protagonistes. Chaque
protagoniste a sa liste associée avec toutes ses réponses possibles.
Ces listes permettent également la mis en place d’un système de sauvegarde, ce point est
explicité plus loin.
Schéma de construction général :
Le schéma que nous nous efforcerons de suivre tout au long de ce développement
technique est composé de diverses étapes :
Les animation sont assembler sous Director entre elles et avec les sons correspondant, les
interactions sont harmonisée et réglées avec de la programmation sous Lingo, la base de
donnée est modifiée par ces interactions et le résultat de ces modification est visible pour la
base de donnée relatives aux indices dans le PDA et pour la base de donnée relative au objet
dans l’inventaire.
-
Réalisation des animations désirées.
Mis en place des différentes distributions.
Actualisation/création de la liste de propriétés correspondant aux éléments créés.
Assemblage sous Director de ces différentes animations, dans une même scène avec
les différentes occurrences des acteurs de la distribution.
Rédaction du code en Lingo pour gérer les interactions de la scène entre les différents
membres.
Lors de l’interaction codée, il y a modification de la liste des propriétés en
conséquence, c'est-à-dire changement d’état pour les objets, et les indice.
54
Cas général
Le jeu commence par une introduction dans laquelle sont montrées des animations
mettant en scène les logos de l’agence ainsi que celui du jeu. Cette introduction peut être
passée. Une fois achevée, on se retrouve directement au menu du jeu.
Lancement de la scène d’introduction (intro.dir) puis de la scène de la page d’accueil
(pageAc.dir), un clic sur (intro.dir) permet de passer directement à la scène suivante.
On se retrouve alors dans le bureau de notre détective, divers éléments de ce bureau
sont cliquables et correspondent aux fonctions suivantes : « Nouvelle Partie », « Charger »,
« Option », « Bonus » et « Quitter ». On repère ces éléments car ils sont animés.
Ces éléments sont des gifs animés disposé sur la scène (occurrence de la distribution
externe « images »), via Lingo on programme cela :
Si on clic sur cette image, alors chargement de la scène correspondante. Tout les
options présentes une fois lancées possèdent sur leurs interface un retour a la page d’accueil.
Nouvelle partie lancera une nouvelle partie, alors débutera cinématique du début puis
le jeu en lui-même.
Techniquement, cela correspond au lancement de Cadre.dir qui affiche le jeu en
1024*768 pixels et qui place des bandes noirs sur l’écran pour simuler le format 16/9eme. Ce
fichier Director contient le PDA, l’inventaire et le menu dans le jeu.
Le chargement d’une partie est possible si une partie au moins a été préalablement
enregistrée, les chargements possibles sont classés par date. Sur ceux-ci est visible le niveau
et le lieu atteints lors de la sauvegarde.
Les sauvegardes sont des enregistrements des listes de propriétés relatives au jeu
comme celles liées aux objets et aux indices avec en plus le lieu où l’on se trouve et
l’avancement dans le jeu au moment ou l’on sauve. C'est-à-dire les niveaux auxquels on a
accès ou non et les énigmes résolues jusqu’alors. Ces enregistrements se font sous forme de
fichiers XML. Pour cela, il existe des scripts permettant de passer une proList en XML et vice
versa. Sinon, un extra nommé Vlis dans Director permet d’encrypter des listes de propriétés
dans le but de les sauvegarder. Pour l’instant la première solution est privilégiée. Elles sont
stockées dans le dossier « sauvegarde ».
Les chargements sont des lectures des fichiers XML sauvegardés, ils permettent de
replacer le joueur dans le lieu dans lequel il se trouvait, avec les objets et les indices qu’il
possédait à sa dernière sauvegarde.
55
Avant de commencer le jeu l’utilisateur peut changer les Option du jeu, si il choisit
cette option, une fenêtre s’ouvre ou différentes options sont réglables. C'est-à-dire les soustitres du jeu peuvent être visible ou non, de même que le volume sonore peut être réglé tout
comme la sensibilité de la souris.
La sensibilité de la souris (vitesse de déplacement), le volume sonore (intensité
sonore) et les sous titres sont autant de choix paramétrables programmés en Lingo.
Il peut aussi aller voir les « Bonus » où il trouve les personnes qui ont contribuées au
projet ainsi que des petit bonus en tout genre (ébauches graphiques…)
Lorsque le joueur clic sur « Bonus », une scène se lance contenant des essais
graphiques que l’on peut faire défiler via des boutons (flèche droite et gauche), ces flèches
sont codé en Lingo et permettent de changer le membre visionné dans la scène. Ainsi, quand
le joueur clic sur la flèche droite pour aller à la prochaine image, le code Lingo permet de
changer le membre en cour de visionnage dans la distribution externe image, et donc passe à
l’image suivante.
Les niveaux sont visibles sur la carte de Moron City, celle-ci est accessible à chaque
niveau lorsque le joueur sort de celui-ci (pour passer d’un niveau à l’autre). Les niveaux
accessibles sont représentés par des gif animées et colorées qui ressortent de la carte au ton
général neutre (gris), et l’avancement du joueur est représenté par des pointillées, qui se
dessinent en cas de passage d’un niveau à un autre.
D’un point de vu technique la carte est une scène composée d’une image au format
« bmp ». Sur celle-ci est visible les niveaux accessibles en couleurs, Ainsi, quand un niveau
est débloqué, le statut de la « gif animées » correspondant passe à visible. De cette façon,
après avoir terminé le niveau 3, trois « gif animées» correspondant aux niveaux passés seront
visibles sur la carte. C’est via le langage Lingo que les apparitions des « gif animées » sont
codées. De plus, pour chaque niveau passé, une animation correspondant au chemin menant
à ce niveau en pointillée se lance sur la carte (via le même principe).
Dans ce niveau, il peut parler aux différents protagonistes dans le but de récolter des
indices et se servir/observer/utiliser les objets mis à sa disposition pour peut qu’il les trouve, il
avance selon le scénario. Se déplacer de lieu en lieu, même si parfois pour accéder à un lieu
suivant, il devra résoudre une énigme interne dans le lieu ou il se trouve (exemple le labo :
voir scénario). Une fois le niveau terminé, il peut accéder au niveau suivant.
Toutes les étapes des différents niveaux sont répertoriées dans un fichier XML, et
caractérisée par un booléen (vrai si étapes validées, et faux dans le cas contraire). Cela
permet de connaître l’avancement du joueur dans le jeu.
On peut retourner au niveau précédent pour poser des questions mais pour accéder au
niveau suivant, il faut terminer le niveau dans lequel on se trouve.
Si avancement relatif au niveau est vrai, alors on peu charger la scène suivante
correspondant au premier lieu du niveau suivant.
56
Dès que le niveau trois est terminé, on à accès au niveau quatre et la carte se lance,
ensuite si on sélectionne ce nouveau niveau (symbolisé par le bar) pour y aller, un générique
de fin s’affiche. Il est composé des noms des membres des projets avec leurs postes et la
promotion du jeu complet à venir.
57
Cas par Cas :
Niveaux :
Le jeu est composé de niveaux, on accède à un niveau après avoir trouvé ce que l’on
recherchait dans les niveaux précédents.
Chaque niveau est une composition de scène, elles sont liées entre elles et un
l’intérieur d’un même niveau, on peu accéder au différentes scène le composant si les étapes
de l’avancement sont correctement remplies.
Lieux :
Dans un même niveau, tout les lieux sont accessibles et ont peu procéder dans l’ordre
que l’on veut pour récolter les divers objets et indices. Mais parfois, pour être logique, il faut
suivre un certain ordre sinon on ne peut pas continuer.
Ces différentes étapes sont répertoriées, une étape validée permet la validation de la
suivante et ainsi de suite, la liberté du joueur s’arrête à la logique du jeu, c'est-à-dire à
l’ordre prédéfinit.
Déplacements :
Les déplacements se font donc via clic dans la direction ou l’on veut que le joueur se
déplace, on peut se déplacer vers la droite, la gauche, l’avant et l’arrière (selon la profondeur).
Le joueur peut se déplacer à gauche, ou à droite, en avant et en arrière. Il ne doit pas
passer à travers les éléments du décor. Il y a donc une zone de déplacement délimitée.
-
Une zone de déplacement, une sorte de calque est placé sur le décor pour bien
délimiter les endroits où l’on peut cliquer pour se déplacer. Le personnage peut se
déplacer dans la zone de déplacement prédéfinit par les graphiste et mis en place par
les programmeurs via un sprite. Il y a donc une zone de déplacement propre à chaque
lieu, celle-ci est incluse dans les « Lieu.dir ».
-
Pour les déplacements de droite à gauche et vice versa, on change d’animation, si
l’on va à droite, on lance l’animation « marcher à droite » et si l’on va vers la gauche
on lance l’animation « marcher à gauche ». Le personnage marche suivant cette
animation jusqu’au point de déplacement indiqué par le clic du joueur. Cette relation
entre clic souris et lancement/remplacement des animations est gérée par du code
Lingo. En effet, via ce programme on regarde l’emplacement du joueur et l’endroit ou
l’utilisateur à cliquer ; Prenons le cas ou Adams est orienté vers le sud et ou le clic à
lieu dans la zone déplacement:
58
Si il n’y pas d’obstacles entre l’endroit désigné et le joueur :
ƒ
Si l’utilisateur clic sur l’axe nord sud traversant Adams, alors celui ci
se déplace soit vers l’avant ou soit vers l’arrière en fonction de la
position du clic sur l’axe par rapport à Adams. Et l’animation est
modifiée en fonction de cela.
ƒ
Si l’utilisateur clic sur l’axe est ouest traversant Adams, alors celui-ci
se déplace soit vers la droite, soit vers la gauche, soit vers la droite en
fonction de la position du clic sur l’axe par rapport à Adams. Et
l’animation est modifiée en fonction de cela.
ƒ
Si l’utilisateur clic dans la zone de déplacement mais pas sur un des
deux axes, alors, via Lingo, on calcule la diagonale menant à ce point
puis on découpe ce chemin en deux déplacements, un horizontal et un
vertical comme le montre le schéma ci-dessous
Chemin
suivi par
Adams
Zone
déplacement
Destination
Diagonale
Adams
Axes
o Si il n’y a des obstacles entre l’endroit désigné et le joueur :
ƒ
Chemin
suivi par
Adams
Si c’est sur un axe de déplacement, le joueur va contourner cet obstacle
comme cela :
Zone
déplacement
Destination
Obstacles
Chemin
désigné
Axes
Adams
59
ƒ
Sinon, le joueur va contourner cet obstacle en fonction de la diagonale
désignée comme cela :
Chemin
suivi par
Adams
Zone
déplacement
Destination
Obstacles
Chemin
désigné
Axes
Chemin
suivi par
Adams
Adams
Zone
déplacement
Destination
Obstacles
Chemin
désigné
Axes
Adams
-
Les animations de déplacement sont réalisées image par image.
-
Pour les déplacements vers l’avant et l’arrière afin de donner une impression de
profondeur et permettre un simulacre de perspective, le joueur pourra aller vers
l’avant et l’arrière de la scène comme il peut aller de droite à gauche, donc avec un
changement d’état. De plus la taille du personnage varie en fonction de son
emplacement dans la pièce, ainsi plus il recul dans la scène plus la taille de celui-ci
diminuera et inversement si il avance.
Le double clic permet d’abréger les déplacements, et si il est commis sur un accès à un
autre lieu du niveau qui est accessible, alors le joueur se retrouve directement dans ce lieu,
sans animations de déplacement.
60
Objets :
Les objets sont très importants dans le jeu, avec les indices ils permettent de faire
avancer le joueur dans l’enquête.
Chaque objet est répertorié dans des liste de propriété, par un identifiant et un
booléen. Ce booléen sera égale par défaut à « faux », mais prendre la valeur « vrai » si il est
ramassé dans l’inventaire, enfin il reprendre la valeur «faux » si il est utilisé.
Liste de tous les objets avec descriptif et utilité voir contenus :
Le ramassage :
Rappel : Un objet peut être dans un premier temps :
-soit ramassable (clef)
-soit utilisable directement (boutons)
-soit observable uniquement (statue)
Chaque objet est répertorié dans la distribution externe image, il peut être animé ou
non.
Le ramassage s’effectue via un clic sur l’objet si celui-ci est bien sur ramassable (voir
tableau des action clics qui répertorie les différents états possibles des objets). Ce clic
entraîne le code correspondant à l’objet et donc modifie la base de donnée, en effet dans la
table l’identifiant correspondant à l’objet que l’on vient de ramasser voit son booléen passer
à « vrai ». De ce fait, lorsqu’on ouvrira l’inventaire cet objet sera dedans, puisque à
l’ouverture de l’inventaire, la base de donnée est consultée et tout les objets possédant leurs
booléens à « vrai » sont affichés dans l’inventaire par ordre d’apparition dans le jeu. Ces
objets peuvent être observé et ramassé également.
D’autres objets sont utilisables directement, ceux là sont répertoriés dans la base de
donnée dans un souci de propreté de l’ensemble. Mais lors d’un clic sur ce type d’objet
comme un bouton, l’action se déclenche immédiatement. Ce type d’objet peut être également
observé.
Dernier type d’objet, les objets seulement observables, un clic sur un objet entraîne un
descriptif succin de l’objet (nom et commentaire).
Dans le cas de l’objet dit classique, on peut le stocker dans l’inventaire, les objets
ramasser et les utiliser lors de conversation avec les différents protagonistes pour obtenir des
indices ou les utiliser/combiner avec d’autres objets pour déclencher des action et avancer
dans le jeu.
61
Indices :
Lors des dialogues avec les différent protagoniste (voir les contenus), le joueur peut
récolter des indices, ceux si sont stockés dans son PDA et servirons ultérieurement à poser des
questions lors des dialogues.
Concrètement, la découverte d’un indice entraîne une modification dans la liste de
propriété associée, l’identifiant correspondant à l’indice passe en « vrai» si il est découvert
sinon c’est il passe en « faux ».
Animations :
Les animations sont liées entres elles via Director, chacune de ces animations sont visibles
lors des scènes ou des cinématiques.
Elles son stockées dans la distribution externe animation. On les intègre aux scènes via
Director. Les animations sont réalisées sous flash, en image par image principalement. Elles
sont déclenchées par des événements souris (voir le tableau précédent) ou sont présentes sous
forme de boucle dans les décors du jeu.
Dialogues :
Les dialogues interactifs s’engagent lorsque le joueur se trouve à proximité d’un
personnage du jeu et clic sur celui-ci (avec le curseur en forme de bouche). Le dialogue
s’engage, après la version non interactive de celui-ci, le joueur peut poser des questions
communes au personnage, ou des questions relatives aux indices. Il ne tape pas lui-même ces
question, il les choisis dans son PDA. Les personnages interrogés peuvent donner des indices
au joueur, une fois récupérer ils sont stockés dans son PDA. Le joueur peut également cliquer
dans son inventaire pour y choisir un objet, le cas échéant le curseur prend l’apparence de cet
objet, puis il peut cliquer avec cet objet sur le personnage qu’il interroge, alors celui-ci peut
fournir des informations sur cet objet ou réponde une banalité. A chaque réplique correspond
un doublage sonore.
Techniquement les dialogues sont stockés dans un fichier XML chargé au démarrage
du jeu (sous forme de liste de propriétés [personnage, répliqueX, sonX]). Dans le but de
synchroniser le doublage et le texte pour chaque répliques. Le joueur peut passer le coté
sonore en cliquant. Les indices sont stockés dans un autre fichier XML et donne des listes de
propriétés du type [IdentifiantIndice,booleen]. Lors du dialogue, si un indice est révélé son
booléen passe à « vrai ». Il est alors stocké dans le PDA, dans la partie indice de celui-ci. Les
dialogues et doublages sont assignés aux divers personnages via Lingo. On peut attendre la
fin de chaque réplique sonore ou les passer avec un double clic.
62
PDA :
Le PDA est accessible au joueur durant le jeu, il peut le consulter en cliquant sur
l’icône correspondant en haut à gauche sur la bande noire. Une fois ouvert le PDA propose
deux onglets, l’un répertorie les questions communes et l’autre les indices. Un bouton en bas
de celui-ci permet de faire appel à l’aide. Le PDA est lancé automatiquement lors d’un
dialogue. Grâce à celui-ci on peut poser des questions relatives aux indices ou communes.
L’aide consiste en une un texte explicatif des différentes fonctions du jeu.
Techniquement, le PDA est présent dans le cadre de jeu en permanence. Il est présent
sous deux états, l’un petit et transparent (forme réduite) et l’un grand et consultable. Sous sa
forme développer, on peut cliquer sur deux onglets, l’un affiche les questions communes à
tout dialogue et l’autre affiche les indices.
L’inventaire :
L’inventaire permet de stocker les divers objets récupérés, on peut faire défiler ces
objets via des flèches (de droite à gauche). L’inventaire se situe sur la bande noire du bas du
cadre de jeu, il s’affiche lorsque la souris passe sur l’icône représentant inventaire.
Techniquement, lorsqu’on ramasse un objet, la copie de celui-ci en résolution
adéquate est placée dans l’inventaire. Les objets sont classés par ordre de ramassage.
L’inventaire possède deux états : un fermé (symbolisé par un gif) et un ouvert. Il fait parti du
fichier « Cadre.dir ».
Menu dans le jeu :
Le menu dans le jeu permet de sauvegarder, de charger, de quitter et d’avoir accès aux
options. Ces différentes options sont représentées par des gifs qui sont placés dans la bande
noire en haut à droite, lorsque l’on passe dessus avec les souris, elles sont mises en évidence.
Il y a une gif pour chaque option, les représentations étant explicites.
Les scènes lancées par ces différentes options sont les mêmes que celle lancées dans la
page d’accueil (fonction à fonction).
63
GLOSSAIRE TECHNIQUE
SPRITE
Un sprite est un objet du jeu, visible ou invisible, animé ou statique qui peut se déplacer sur l'écran.
Un sprite à une consistance, c’est à dire une position à l’écran, des dimensions et une représentation
graphique. Il possède aussi d’autres propriétés en fonction de la famille à laquelle il appartient.
Un groupe de sprites partageant des propriétés communes est une famille.
Une famille est une réunification de plusieurs sprite en fonction de leurs représentations graphiques, de
leurs dimensions et de leurs propriétés spécifiques.
Elle permet de manipuler un ensemble de sprites de la même manière et est utilisée pour définir leur
comportement commun.
SCENE
Un jeu étant découpé en scène, chaque scène représente donc généralement un tableau ou écran de jeu.
A chaque scène est associé un comportement global, c’est à dire un ensemble de règles de jeu et de
comportement des acteurs du jeu.
Ce comportement défini les mouvements de sprites, les interactions avec l'utilisateur ou avec les autres
sprites.
LINGO
Lingo est le langage de programmation qui accompagne le logiciel Macromedia Director n il est très
simple et complet et est orienté objet.
SGBD
La gestion et l'accès à une base de données sont assurés par un ensemble de programmes qui constituent
le Système de gestion de base de données (SGBD).
REQUETE
Dans une base de données, une requête donne la possibilité de rechercher des données en spécifiant des
critères
XML
XML (Extensible Markup Language ou langage de balisage extensible) est un standard du World Wide
Web Consortium qui sert de base pour créer des langages balisés spécialisés; c'est un « méta langage ». Il est
suffisamment général pour que les langages basés sur XML, appelés aussi dialectes XML, puissent être utilisés
pour décrire toutes sortes de données et de textes.Il s'agit donc partiellement d'un format de données.
DISTRIBUTION
La Distribution est où nous plaçons nos acteurs qui joueront dans notre animation. Chaque acteur sera
appelé un "membre" de la Distribution. Notez le bouton dans la Barre des outils qui active et désactive la
Distribution.
DISTRIBUTION EXTERNE
Distribution pouvant contenir différents types de médias (différents acteurs) non liés à une scène
unique.
64
DISTRIBUTION INTERNE
Distribution pouvant contenir différents types de médias (différents acteurs) liés à une scène unique
CARTE GRAPHIQUE
La carte graphique (ou carte vidéo) est montée dans l'ordinateur. Cette carte aide l'ordinateur à traiter les
images complexes, comme celles des jeux vidéo et des images haute résolution. Certains ordinateurs traitent les
images au moyen d'un jeu de puces monté à même la carte mère, d'autres d'une carte graphique distincte. La
carte graphique autonome tend à être plus rapide qu'un jeu de puces intégré.
SYSTEME D’EXPLOITATION
Un système d'exploitation (SE ou OS en anglais pour Operating System) est un ensemble cohérent de
logiciels permettant d'utiliser un ordinateur et tous ses éléments (ou périphériques). Il assure le démarrage de
celui-ci et fournit aux programmes applicatifs les interfaces pour contrôler les éléments de l'ordinateur.
RESOLUTION GRAPHIQUE
Taille de l'image en pixels et en nombre de couleurs
BOOLEENS
Les booléens sont des types de variables positionnables sur deux positions : vrai ou faux.
SWF
Le format graphique SWF est une version du format graphique vectoriel Macromedia Flash Player,
apparu en 1997. Le format SWF est idéal pour présenter des graphiques vectoriels interactifs, animés et
comportant de l’audio sur le Web. Les images vectorielles sont idéales pour les graphiques ayant des zones de
couleur solides et des définitions d’objet distinctes. ...
MP3
(Motion Picture Experts Group, Audio Layer 3) Format de compression de données audio né en 1992 et
stockant le son avec un ratio de compression de 1 à 10 sans perte audible de qualité sonore.
BMP
BMP, acronyme de Bitmap, est un format d'image numérique ouvert développé par Microsoft et IBM.
C'est un des formats d'images les plus simples à développer et à utiliser pour programmer. Il est lisible par
quasiment tous les visualiseurs et éditeurs d'images. Il assure une très bonne qualité.
GIF
Le Graphics Interchange Format (littéralement « format d'échange de graphiques »), plus connu sous
l'acronyme GIF, est un format d'image numérique couramment utilisé sur le World Wide Web.
JPEG
Le JPEG est un format de compression de données numériques utilisées pour les images. C'est un
acronyme de Joint Photographic Expert Group qui lui-même vient du nom d'un comité créé en 1986, résultant de
la fusion de plusieurs groupes (d'où le joint) de professionnels de l'industrie de l'image. Ce comité a donné son
nom à la norme ouverte de compression d'images numériques JPEG.
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DIAGRAMME DE GANTT
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ANNEXE
Dans l’annexe se trouvent des descriptifs des personnages principaux du jeu, les dialogues de
certains d’entre eux, un descriptif des différents objets ainsi que l’action correspondante et
enfin quelques indices qui seront répertoriés dans le PDA d’Adams.
Descriptions des personnages
Inspecteur Franck Adams
Franck Adams est le héros du jeu. Doté du charisme d’une huître perlière et d’un QI
dépassant difficilement les deux chiffres, il s’est retrouvé au poste d’enquêteur dans la police
de Moron City totalement par hasard : il travaillait au commissariat de Moron City en tant que
stagiaire, en d’autres termes il était chargé de l’approvisionnement en café de l’ensemble du
personnel de police.
Un jour, un de ses collègues relativement âgé ramena un dangereux individu au commissariat.
Ne disposant plus de la même force que quand il était plus jeune, il eu du mal à retenir le
malfrat, qui réussi à se libérer on ne sait trop comment de ses menottes (sans doute le vieux
policier avait-il oublié de les fermer correctement…). Si bien que ce malfrat prit la fuite et
s’enfuit dans les couloirs du commissariat. C’est ce moment que choisit Adams pour sortir de
son local (celui de la machine à café) afin de réapprovisionner les tasses du commissariat. Le
malfrat n’ayant pas vu Adams ni sa cafetière arriver, il rentra en collision avec cette dernière,
et le choc combiné au café brûlant finit de le neutraliser, laissant tout le loisir aux policiers de
le mettre en cellule.
Ainsi, lorsque le vieux policier prit sa retraite (quelques semaines plus tard, car il voulait fuir
loin de la ville, le malfrat ayant réussi à s’évader), le commissaire Mallone, son supérieur,
jugea qu’Adams était prêt à devenir un inspecteur à la place de son prédécesseur récemment
retraité (le fait que plus personne ne s’engageait dans la police n’y était pas non plus
étranger).
Depuis qu’il a été promu enquêteur, ses affaires ne se sont résumées qu’à la disparition du
chat d’une vielle dame (en réalité caché dans l’arbre du jardin de cette dernière) et du vol d’un
ballon de plage (qui n’a d’ailleurs jamais été retrouvé).
Du moins jusqu’à présent.
Si Adams n’est pas très charismatique ni très intelligent, il possède en revanche un sens de la
répartie ainsi qu’un cynisme très développé, et ses répliques ne laissent que rarement ses
interlocuteurs indifférents.
Le Commissaire Georges Mallone
Le commissaire Georges Mallone, comme tout commissaire qui se respecte, est noir et
corpulent. Il se nourrit quasi exclusivement de Donuts et de cafés serrés (depuis qu’Adams est
devenu inspecteur, le commissariat s’est doté d’une machine à café automatique).
Il a un fort mauvais caractère, du à son poste stressant, mais également parce qu’il traverse
une période difficile de son mariage (il n’aime plus sa femme, elle aussi devenue obèse).
C’est lui qui donnera à Adams son PDA (Personal Digital Assistant, petit appareil
électronique multifonctions) afin qu’il puisse résoudre une enquête avec des moyens « de
professionnels ».
Même s’il a promu Adams au rang d’inspecteur, il ne l’aime pas beaucoup, et ne manque pas
de le lui faire savoir dès que l’occasion se présente. Ainsi donnera-t-il à Adams comme
bureau l’ancien local de la machine à café (devenu obsolète avec l’acquisition de la nouvelle
machine à café dernier cri).
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Le Medecin Legiste
Le médecin légiste est un personnage assez singulier. Il dispose d’un physique peu avenant et
a un petit air de famille avec le docteur Frankenstein (aussi bien par son physique de savant
fou que par son accent germanique très prononcé).
Il a le teint si pâle que l’on éprouve parfois quelques difficultés à faire la distinction entre sa
blouse blanche et sa peau.
Le fait de s’occuper de cadavres toute la journée n’est pas sans effets sur sa personnalité : on
peut ainsi dire qu’il « lui manque une case ». En effet, c’est un maniaque du détail, et il pourra
examiner un corps extrêmement méticuleusement (il peut compter le nombre de grains de
beautés et de poils sur un corps aussi naturellement qu’il respire).
Le médecin légiste est un personnage très important : en effet, il semble qu’il en sache plus
qu’il ne le prétend à propos du meurtre sur lequel enquête Adams. Il sera en plus un obstacle
dans les investigations d’Adams à la morgue.
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L’assistante Du Medecin Legiste
Personnage secondaire, l’assistante fait essentiellement de la figuration. Elle est aussi dévoué
que belle, et ne semble pas être doté d’une intelligence surdéveloppée. Son rôle se résume à
aider le médecin légiste dans son travail en lui tendant les instruments de chirurgie au moment
opportun et également à lui tenir compagnie.
L’assistante est en réalité amoureuse du médecin légiste (on ne sait trop pourquoi), mais
celui-ci ne semble pas l’avoir remarqué et la traite comme n’importe quelle autre personne.
C’est pour cette raison que l’assistante semble si dévouée.
Le Clochard
Le clochard est un vieil homme rougeaud très porté sur le vin. Il revient régulièrement sous le
pont où a eu lieu le crime car c’est un bon abri contre la pluie, et surtout parce qu’il y a élu
domicile. Il est également relativement lâche et n’aime pas s’attirer des ennuis.
En revanche, il est assez sensible à la nourriture, quelle qu’elle soit. On pourra ainsi
facilement obtenir des informations en lui promettant ou en lui donnant un aliment, tel que le
sandwich/spécialité locale trouvé à la morgue (le Bogdanov) par exemple.
Le clochard a également une jambe de bois et une barbe blanche mitée. Une impression de
saleté et de négligence se dégage de l’ensemble de sa personne.
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Dialogues
Les pages suivantes regroupent les dialogues interactifs (disponibles dans le PDA) et classés
par personnages.
Les passages en gras correspondent aux questions disponibles dans l’inventaire.
Les répliques par défaut correspondent à ce que dit un personnage lorsqu’on lui parle de
quelque chose qu’il ignore (comme un indice par exemple).
Les dialogues d’ouverture et de clôture correspondent à ce que dit Adams lorsqu’il commence
ou termine la conversation.
Commissaire Mallone
Réplique par défaut :
Allez enquêter au lieu de me poser des questions idiotes !
Dialogue d’ouverture :
-J’aurais quelques questions à vous poser chef
-Vous n’avez vraiment rien de mieux à faire ?
Dialogue de clôture :
-Bon c’est pas tout ça, mais j’ai une enquête à mener moi après tout…
-Allez-y, vous faîtes pas prier…
-Comment fonctionne cet appareil déjà ?
-Le premier onglet vous permet de choisir une question à poser à votre interlocuteur, le
second répertorie les indices que vous pourrez récolter afin que vous puissiez en parler à votre
interlocuteur. Le troisième onglet est un bloc-notes où vous pourrez noter ce que bon vous
semblera.
-Et pour la Hotline ?
-Vous appuyez sur le petit bouton vert en bas de votre appareil, mais vous ne pouvez pas
obtenir d’aide tant que vous parlez à quelqu’un. Question de politesse…
-Et supposons que j’en ai marre de vous parler ? Non pas que je m’ennuie avec vous, mais il
faut bien que j’enquête !
-Dans ce cas, vous appuyez sur le bouton rouge en bas à droite…
-Merci beaucoup, je vais tester ça !
- Que pouvez-vous me dire de plus à propos des meurtres ?
-Pas grand-chose, la personne qui nous l’a signalé avait un peu trop forcé sur l’alcool. Tout ce
que je peux vous dire avec certitude c’est que la victime était une jeune femme blonde et
qu’elle avait un signe particulier : elle était chauve et portait une perruque.
-Je suis vraiment le seul à enquêter sur ce meurtre ?
-A vrai dire non. Par miracle il y a encore un médecin légiste de disponible à la morgue de
Moron City. A l’heure qu’il est il doit être en train d’examiner le corps. Vous devriez aller le
voir, il pourra sûrement vous aider.
MORGUE est à présent disponible sur la carte.
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Le Medecin Legiste
Réplique par défaut :
Vous savez, je suis quelqu’un qui ne sort pas beaucoup.
Dialogue d’ouverture : (la première fois)
-Vous êtes le médecin légiste ?
-Ja ! En effet ! Et vous êtes ?
-Inspecteur Franck Adams. J’enquête sur le meurtre qui a eu lieu à Parker Bridge. J’aurais
quelques questions à vous poser.
Dialogue d’ouverture :
-J’aurais encore quelques questions à vous poser.
Dialogue de clôture :
-Je vous remercie de votre aide
-Ach ! Ce ’était rien…
- Que pouvez-vous me dire à propos de la victime ?
-Pas grand-chose hormis le fait qu’elle avait 72 grains de beauté ainsi que 108 836 poils sur
son corps.
-Mais encore…
-Elle est inconnue de nos fichiers inspecteur. J’ai pourtant consulté toutes les archives de la
ville, mais cette pauvre fille n’existe tout simplement pas. C’est à n’y rien comprendre…
-Est-ce que je pourrais jeter un œil sur le corps ? (Uniquement disponible après avoir posé
la question précédente).
-Si cela peut vous faire plaisir. Je dois avoir un bocal d’yeux à proximité…
-Je voulais dire « est-ce que je peux INSPECTER le corps » ?
-Ach ja ! Bien sur.
Le médecin légiste ouvre le sac. On peut voir la tête de la victime, sans perruque.
-On m’avait dit que la victime portait une perruque, où est-elle ?
-Une perruque ? Vous devez faire erreur inspecteur, on ne m’a rien apporté de la sorte.
-Vraiment ?
-Vraiment.
Le médecin légiste referme le sac.
-Avez-vous trouvé des effets personnels appartenant à la victime ?
-Malheureusement non inspecteur. C’est à peine si elle portait encore des vêtements sur elle…
La phrase suivante n’est lue qu’après avoir posé les trois questions précédentes.
-(à part) C’est curieux, mais j’ai l’impression qu’il me cache quelque chose…
MEDECIN LEGISTE rajouté à la liste des indices
-Vous avez réussi à déterminer la cause du décès ? Alcool, drogues, substances illicites ?
-Non, merci.
-C’est de la victime dont je parlais !
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-Ach ! Excusez-moi. Et bien le corps présente des marques de strangulation assez
importantes.
-La victime a donc été étranglée ?
-On vous a déjà dit que vous étiez doué inspecteur ?
-Oui, mais c’était toujours sur un ton ironique… Un peu comme vous venez de le faire
d’ailleurs…
MASSE ROUGE ET SANGUINOLENTE (une fois dans l’inventaire) :
-Vous avez extrait cette…euh… Ca du corps de la victime ?
-Nein. Ca c’est mon déjeuner.
-Appétissant…
-Ca s’appelle un Bogdanov. C’est une spécialité de mon pays à base de panse de chèvre farcie
à la bile de yack. Vous voulez goûter ?
-A vrai dire, je crois me souvenir que j’ai déjà mangé ce matin…
-Vous êtes sur ?
-A 200% !
MEDECIN LEGISTE (indice)
-Je crois qu’il serait préférable de ne pas dire au médecin légiste que je le soupçonne de me
cacher quelque chose. Appelons ça l’intuition…
PORTE DU LABO FERMEE (indice)
-Pourquoi je ne peux pas entrer dans le labo ?
-Je vous l’ai déjà dit, le plafond vient d’être repeint.
-Mais c’est complètement absurde !
-Ne m’en parlez pas ! Il a fallu que je tombe sur le seul peintre qui confond plafond et
plancher… Il n’y a qu’à moi que de telles choses peuvent arriver !
-(à part) De deux choses l’une : soit il manque plus d’une case à ce type, soit il me cache
quelque chose, c’est certain !
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Objets
Tout au long du jeu, le joueur peut cliquer sur différents objets/personnages dans le but d’être
examinés par Adams (clic droit), qui sortira alors une réplique pour décrire l’objet/personnage
en question, ou de déclencher une action (clic gauche). Voici les actions possibles, classées
par lieu.
Adams
Disponible tout au long du jeu. Lorsque le joueur fait un clic droit sur Adams (et s’il n’a pas
sélectionné d’objet dans l’inventaire au préalable), l’une des répliques suivantes sera
prononcée aléatoirement :
- Saleté de mouche ! Ah non ! C’est juste le curseur…
- Hi hi ! Arrête, ça chatouille !
- Mais qu’est-ce que je fous là moi ?
- Tu veux pas arrêter de me cliquer dessus ? C’est fatiguant à force…
- Je serais bien resté là à me faire cliquer dessus pendant des heures, mais j’ai une
enquête à mener moi !
- C’est curieux, j’ai comme l’impression d’être observé…
- Je suis flatté de toute l’attention que tu me portes, mais tu ne crois pas que tu devrais
chercher des indices plutôt que de passer ton temps à m’écouter parler ?
- Arrête de me regarder comme ça ! Je suis un garçon très timide tu sais ?
Le bureau d’Adams
• Le téléphone
o Observation : « Un téléphone. Si seulement j’avais quelqu’un à appeler… »
o Action : Utiliser : « Je doute que ce soit le moment de commander une pizza. »
• La lampe
o Observation : « Une lampe de bureau. Beaucoup plus économique qu’une
lampe à UV, mais aussi beaucoup moins efficace. »
o Action : Utiliser : Allume ou éteint la lampe.
• Bocal à poisson rouge
o Observation : « Mon poisson rouge de compagnie, Goliath ! (silence). Il faudra
que je pense à changer son eau… »
o Action : Utiliser : « Je peux pas prendre Goliath dans mes poches, elles sont
pas étanches ! »
• Panneau de lunettes
o Observation : « Mon panneau de lunettes. C’est là que je range toute ma
collection. »
o Action : Aller au gros plan du panneau de lunettes.
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• Porte du bureau
o Observation : « C’est grand, c’est carré, ça a une poignée au milieu et ça pivote
sur un axe… Pas de doutes, c’est une porte ! »
o Action : Aller dans le hall
La salle des corps
• L’assistante
o Observation : « Je m’attendais à trouver des corps à la morgue, mais pas
d’aussi sexy !»
o Action : Parler :
Adams :
J’aurais quelques questions à vous poser mademoiselle.
L’assistante :
Kranken mit vanhouten ?
Le médecin légiste :
Elga ne parle pas votre langue inspecteur, ça ne servira à rien de lui poser des questions elle
ne vous comprendra pas.
Adams :
C’est bien dommage…
• Bogdanov
o Observation : «Une espèce de masse sanguinolente… Ca a probablement été
vivant dans un lointain passé, même si on peut se poser la question…»
o Action : Prendre dans l’inventaire.
• Porte du labo
o Observation : « Je me demande sur quoi débouche cette porte… »
o Action : Utiliser :
Le médecin légiste :
Nein ! N’entrez pas dans le labo !
Adams :
Pourquoi donc ?
Le médecin légiste :
Euh… et bien… euh… en fait… euh… le… Le plafond vient d’être repeint ! Voilà pourquoi !
Adams :
Vraiment ?
Le médecin légiste :
Puisque je vous le dis !
PORTE DU LABO FERMEE rajouté à la liste des indices
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Indices
Voici la liste des indices répertoriés dans le PDA. Adams posera la question notée ici quand le
joueur cliquera sur l’indice dans son PDA au cours d’un dialogue et donnera un commentaire
si ce n’est pas une phase de dialogue.
MEDECIN LEGISTE :
-Dialogue : Est-ce que vous sauriez pourquoi le médecin légiste me cacherait quelque chose ?
-In game : Le médecin légiste ne semble pas très honnête. On dirait qu’il en sait plus qu’il ne
le laisse supposer…
PORTE DU LABO FERMEE :
-Dialogue : Savez vous pourquoi on aurait besoin de repeindre le plafond du labo de la
morgue de la ville ?
-In game : Pourquoi voudrait-on repeindre le plafond d’une pièce ? C’est vraiment bizarre…
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