guide pratique des echecs - Maroc

Transcription

guide pratique des echecs - Maroc
GUIDE PRATIQUE DES ECHECS
REALISE par Abdessamad Fikry
REVISE ET CORRIGE PAR Mr Boujemâ Kariouch
1
Introduction aux échecs
Sport universel, pratiqué à tous les âges aux quatre coins de la planète, le jeu d'échecs connaît
une grande expansion.
Les vertus éducatives du jeu d'échecs font l’objet de multiples programmes localisés ou
nationaux, et les qualités associatives qu'il développe ne sont plus à démontrer.
Pour la personne qui n'a pas de mémoire, le jeu d'échecs la développe.
Pour celui qui n'a pas de patience, il lui apprend la patience.
Pour celui qui n'a pas de logique, il lui apprend la logique.
Pour celui qui n’a pas de raison, il lui apprend le Raisonnement.
.... etc.
Toutes les capacités de l'esprit Humain sont développées par la pratique du jeu d'échecs.
Le jeu d'échecs, dans l'esprit d' enfants des écoles maternelles et primaires, développe, avant
tout, des schémas de pensée dans lesquels, mémoire, imagination, observation, esprit critique, logique,
attention, analyse et décision sont liées.
Le jeu d'échecs apprend à l'élève la rigueur des règles, tout en utilisant son imagination pour résoudre
les problèmes qui lui sont posé !
Chaque élève est un apprenti de la société, où seule la réussite est mise en valeur.
Le jeu d'échecs lui permet de comprendre, que la faute et la défaite sont les outils de la règle
Citations
Les échecs, comme l'amour et la musique, ont le pouvoir de rendre les hommes heureux.
Siegbert Tarrasch
Le jeu d'échecs est un jeu extrêmement complexe, qui suit des règles simples.
Olivier Evan, CPU & Chess Association
La menace vaut mieux que l'exécution.
Aaron Nimzovitch
Les échecs, c'est l'art d'analyser.
Mikhail Botwinnik
Celui qui prend des risques peut perdre, celui qui n'en prend pas perd toujours.
Xavier Tartacover
Un bon joueur a toujours de la chance.
Capablanca
Vouloir jouer aux échecs contre soi-même est aussi paradoxal que vouloir marcher sur son ombre.
Stefan Zweig (auteur d'un très bon livre : "Le joueur d'échecs" qui se passe pendant l'occupation nazie)
Assurément je connaissais par expérience le mystérieux attrait de ce "jeu royal", le seul entre
tous les jeux inventés par les hommes qui échappe souverainement à la tyrannie du hasard, le seul où
l'on ne doive sa victoire qu'à son intelligence ou plutôt à une certaine forme d'intelligence. Mais n'est-ce
pas déjà le limiter injurieusement que d'appeler les échecs un jeu ? N'est-ce pas une science, un art [...]
Stefan Zweig - Le joueur d'échecs
« Jouer aux échecs n'est pas un signe d'intelligence, simplement un jeu de mémoire. »
Daniel Hucbourg
« Sur notre planète, comme sur un jeu d'échecs, les cases blanches de la prospérité jouxtent les
cases noires du malheur. »
Mikhaïl Gorbatchev
« Le joueur d'échecs, comme le peintre ou le photographe, est brillant... ou mat. »
2
Vladimir Nabokov
« Les échecs mettent en conflit non pas deux intelligences, mais deux volontés. »
Emanuel Lasker
« Il y a deux types de sacrifice : ceux qui sont corrects et les miens. »
Les origines du jeu d'échecs
La phonétique des mots "échecs et mat" vient du persan shâh mat (chah mat). Mais le mot
échec lui-même est en fait sans doute un mélange avec de l'allemand.
Le premier ancêtre des échecs connu est le "tchaturanga", il vient d'Inde et date de 750 après
J.-C. Le plateau était composé de 8x8 cases. Les pièces distribuées à chaque joueur étaient : 1 navire,
1 cheval, 1 éléphant, 1 roi et 4 pions. Il se jouait avec des dés : ils indiquaient quelle pièce devait être
jouée, laissant tout de même le choix de la destination finale de la pièce au joueur. Les dés furent
bientôt supprimés et on joua en équipe de 2 joueurs côte à côte. Puis ce ne fut plus qu'un seul joueur qui
commanda les pièces. Il ne suffisait plus que d'ajouter quelques modifications et le fameux jeu d'échecs
pouvait naître.
Ainsi nés en Inde, les échecs allèrent vers l'Est, ils traversèrent la Chine et la Corée en s'y
répandant allègrement pour finir au Japon, où ils furent très appréciés. Mais au même instant sa course
fut dirigée peu à peu vers l'Occident : Russie, Scandinavie, Allemagne, Écosse, firent partie de son
voyage. Mais aussi les pays arabes tels l'Iran (Shatrang), l'Arabie, le Nord de l'Afrique, puis l'Espagne.
Ils sont arrivés à nous de plusieurs côtés et ont conquis la totalité du globe.
Les échecs ont été introduits en Europe pendant la période s'étalant du VIIIe siècle à
l'époque des croisades. Ce jeu, dont les règles furent fixées presque entièrement depuis le XIIIe siècle,
ayant des origines orientales, les Persans affirment que le jeu d'échecs est venu de l'Inde à la Perse
(Iran), au VIe siècle après J.-C., sous le règne de Chosroès le Grand.
C'est la conquête de la perse par les Arabes qui leur fit découvrir ce jeu d'un nouveau genre
nommé : Échecs. Ils l'adoptèrent presque aussitôt et l'améliorèrent. Ce sont eux qui vont pouvoir le
transmettre aux occidentaux, qui eux aussi, en raffoleront durant ces longs hivers du Moyen-Âge où les
distractions se faisaient rares (on raconte que ce serait Haroun-al-Rachid qui l'aurait transmis en
donnant un jeu complet à Charlemagne en personne).
Nations dominants le monde des échecs
•
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Arabes jusqu'au 15ème siècle)
Espagne (15ème siècle)
Italie (16 et 17ème siècle)
France (18ème siècle)
Grande-Bretagne (19ème siècle)
Allemagne (fin 19 début 20ème siècle)
Russie (depuis la seconde guerre mondiale)
Bien sur cette chronologie de la maitrise du jeu d'échecs par une nation reflète une tendance
générale. Quelques individualités de génie viendront troubler cette domination. L'américain Bobby
Fischer, champion du monde en 1972, en étant l'exemple le plus éclatant.
Les échecs sont maintenant internationalement connus, mais peu connaissent leurs homologues. Ainsi,
il existe un jeu au Japon très semblable aux échecs nommé Shogi, en Chine aussi, mais il porte un autre
nom : Xiang-qi.
3
1
Wilhelm STEINITZ
1886-1894
Américain d'origine autrichienne
2
Emmanuel LASKER
1894-1921
Allemand
3
José-Raoul CAPABLANCA
1921-1927
Cubain
4
Alexandre ALEKHINE
1927-1935
Français d'origine russe
5
Max EUWE
1935-1937
Néerlandais
Alexandre ALEKHINE
1937-1946
Français d'origine russe
6
Mikhaïl BOTVINNIK
1948-1957
Russe
7
Vassili SMYSLOV
1957-1958
Russe
Mikhaïl BOTVINNIK
1958-1960
Russe
Mikhaïl TAL
1960-1961
Russe (letton)
Mikhaïl BOTVINNIK
1961-1963
Russe
9
Tigran PETROSSIAN
1963-1969
Russe
10
Boris SPASSKY
1969-1972
Russe
11
Robert James FISCHER (dit Bobby)
1972-1975
Américain
12
Anatoli KARPOV
1975-1985
Russe
13
Garry KASPAROV
1985-1993
Russe
Anatoli KARPOV
1993-1999
Russe
14
Alexander KHALIFMAN
1999-2000
Russe
15
Wiswanathan ANAND
2000-2002
Indien
16
Ruslan PONOMARIOV
2002-2004
Ukrainien
17
Rustam KASIMDZHANOV
2004-2005
Ouzbek
18
Veselin TOPALOV
2005-2006
Bulgare
19
Vladimir KRAMNIK
2006-2007
Russe
Wiswanathan ANAND
2007
Indien
8
4
L'échiquier
Le jeu d'échecs se compose d'un échiquier et d'un lot de pièces claires (blanches) et foncées
(noires).
Il forme un carré composé de 8 rangées et de 8 colonnes.
L'échiquier comprend 64 cases, 32 cases blanches et 32 cases noires.
L'échiquier de compétition est composé de 8 rangées numérotées de 1 à 8 et de 8 colonnes
Pour commencer correctement une partie, il faut disposer l'échiquier face à soi, et la case
blanche d'angle doit se trouver à droite chiffrées de "a" à h".
Chaque case est représentée par une coordonnée algébrique.
EXEMPLE
La case qui se trouve à l'intersection de la colonne "a" et de la rangée "1", est la case "a 1".
Ci-dessous, le tableau correspondant aux coordonnées algébrique des cases de l'échiquier.
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
5
h2
h1
La notation algébrique
La notation sert à se souvenir, pour les retravailler, des parties que nous ou de grands
joueurs ont faites.
Le titre de cette rubrique vous a peut-être étonné, mais c'est parce qu'il existe plusieurs
types de notation. Celle-ci est la plus usuelle en France. Par contre, elle n'est pas compréhensible des
personnes non francophones.
On indique toujours la lettre de la pièce en majuscule (R = roi, D = dame, T = tour, C =
cavalier, F = fou, rien pour le pion) puis la lettre de la colonne d'arrivée en minuscule et ensuite le chiffre
de la rangée d'arrivée.
Pour indiquer une prise, on met le signe x entre la lettre de la pièce (pour le pion, on mettra la
lettre de la colonne de départ) et la lettre de la colonne d'arrivée.
Le petit roque s'écrit O-O et le grand roque, O-O-O.
Quand on effectue la prise en passant, on marque après le coup "ep." (Exemple : fxg6 ep.)
Pour la promotion, on écrit après le coup le signe = et la lettre de la pièce que l'on prend.
On écrit + pour échec et NULLE pour partie nulle.
Quand il y a échec et mat, on marque # ou MAT après le coup et on met un 1 dans la colonne du
vainqueur et 0 dans la colonne du perdant.
Quand plusieurs pièces de même type peuvent aller sur la même case, on marque après l'initiale de la
pièce soit le numéro de la ligne si elle est différente, soit la lettre de la colonne.
Pour pouvoir lire des parties étrangères, voici la notation dans plusieurs langues.
Français
R : roi
D : dame
F : fou
C : cavalier
T : tour
ø : pion
Anglais
K: king
Q : queen
B : bishop
N : knight
R : rook
ø : pawn
Italien
R : re
D : regina
A : alfiere
C : cavallo
T : torre
ø : pedone
Espagnol
R : rey
D : dama
A : alfil
C : caballo
T : torre
ø : peon
Allemand
R : könig
D : königin
L : läufer
S : springer
T : turn
ø : bauer
La notation d'une partie peut être enrichie par les annotations suivantes :
!
!!
?
??
!?
?!
+
++
#
x
e.p.
o-o
o-o-o
Bon coup
Très bon coup
Mauvais coup
Très mauvais coup
Coup intéressant
Coup douteux
Echec
Echec et mat
Echec et mat
Prise
Prise en passant
Petit roque
Grand roque
=
Position égale
Position indéterminée
Les blancs sont gagnants
Les blancs sont mieux
Les blancs sont légèrement mieux
Les noirs sont gagnants
Les noirs sont mieux
Les noirs sont légèrement mieux
1-0
Victoire des blancs
0-1
Victoire des noirs
0,5-0,5 Match nul
1/2-1/2 Match nul
6
Le but du jeu
Le jeu d'échec a pour but de faire échec et mat à l'adversaire. Cela consiste à faire échec, c'est à dire
attaquer le roi adverse avec l'une de vos pièces, combiné à l'impossibilité du roi de se défendre en
intercalant une pièce entre la pièce attaquante et le roi, en le sortant d'une position d'échec ou en
prenant la pièce qui attaque. Dans ce cas, le roi est échec et mat.
Le roi a8 serait échec et mat s'il n'y avait pas le fou g4 car il ne peut pas sortir de l'échec à cause de ses
pions et il est échec par la tour. Mais le fou est là et il peut se mettre entre la tour (pièce attaquante) et le
roi. Par contre, la tour le prendra au prochain coup et cette fois-ci il y aura vraiment échec et mat.
Le roi ne peut pas se mettre en prise quand c'est à son tour de jouer.
S'il est échec, il est obligé de se défendre.
Aux échecs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet, lorsqu'un le
joueur considère que sa position est désespérée et que son adversaire a un peu d'expérience, continuer
la partie jusqu'à l'échec et mat est alors inutile.
Quand un joueur abandonne, il couche son roi.
les objectifs du jeu d'échecs
Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un
plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur
"a le trait" lorsque son adversaire a terminé son coup.
L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse "en échec" de telle manière que
l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur y
parvient, on dit qu'il "a maté" l'adversaire et gagné la partie.
Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.
Le déplacement des pièces
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise et
retirée de l'échiquier dans le même coup.
La pièce ou le pion, qui capture une pièce ou un pion adverse, prend la place de la pièce ou du
pion, qui a été capturé.
7
La Tour
se déplace horizontalement et
verticalement, mais elle ne peut faire qu'un
déplacement à la fois. Elle peut se déplacer et
prendre en arrière.
Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.
Le Fou
se déplace en diagonale. Il peut se
déplacer et prendre en arrière. Il ne peut pas
sauter une autre pièce ou pion.
La Reine
se déplace comme la Tour et
comme le Fou.(en horizontal, en vertical, en
diagonale) Elle peut se déplacer et prendre en
arrière.
Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.
Le Cavalier
se déplace en faisant un "L" de
3 cases (il fait un pas de Tour et un pas de Fou
en s'éloignant de sa case de départ). Il peut se
déplacer et prendre en arrière.
C'est la seule pièce de l'échiquier qui peut
sauter une autre pièce ou pion.
8
Le Roi
se déplace comme la Tour et comme
le Fou, mais d'une seule case à la fois.
Il peut se déplacer et prendre en arrière.
Pour prendre, il doit être au contact du pion ou
de la pièce.
Le Roi ne peut pas prendre le Roi adverse, et il
doit y avoir au minimum une case entre les
deux Rois.
"Le Roi ne peut pas se rendre sur une case, ou
il se mettrait de lui même en échecs"
Le pion
se déplace en avant sur une case
inoccupée en face de lui.
"Il ne recule jamais, et il ne prend pas en
arrière."
A son premier coup, il peut avancer de 2 cases
sur la même colonne à condition qu'elle soit
inoccupée, puis il avance d'une case.
Il ne peut pas prendre la pièce ou le pion qui se
trouve face à lui sur la même colonne, mais il
prend en diagonale.
Le pion
qui atteint la "8em rangée" (pour les blancs) ou "la 1ere rangée" (pour les noirs), doit être
immédiatement échangé contre une pièce, et cet échange s'appelle "
"
Un pion
contrôlant la case traversée par un pion adverse, qui a avancé de deux cases à partir de sa
case initiale, peut le prendre, "comme si ce pion n'avait avancé que d'une seule case".
Cette prise de pion s'appelle "
9
"
La valeur des pièces:
La valeur des pièces est un point de repère important pour évaluer les échanges de matériels.
La Dame
10 pts.
La Tour
5 pts.
Le Fou
3 pts.
Le Cavalier 3 pts.
Le pion
1 pt.
Selon les manuels, ces valeurs peuvent être légèrement différentes (Dame 9½ ou 9, Tour 4½ etc.).
Surtout pour les plus petits, utiliser des chiffres rond est bien plus simple.
En réalité, il n'y a rien de rigide, cela dépend du contexte: la valeur d'un Fou isolé peut être moindre,
pourtant, dans une "position ouverte" elle peut être supérieur au Cavalier (plus lent).
Inversement, dans une "position fermées" le Cavalier, par sa faculté de sauter et son déplacement
imprévisible, surclasse généralement le Fou.
Le mouvement des pièces
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si
une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée
de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. On dit qu'une pièce attaque une case si elle peut
éventuellement effectuer une prise sur celle-ci.
Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à partir de
sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise
ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avancée de deux cases du pion adverse on l'appelle
"prise en passant".
Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé,
comme partie intégrante du même coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de même
couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées.
L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé "promotion" et la pièce promue est
immédiatement opérationnelle.
Le "Roque" est un mouvement du Roi et de l'une des Tours de la même couleur comptant pour
un seul coup du Roi et effectué de la manière suivante : le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa
case initiale, sur la même traverse et en direction de la Tour; la Tour est ensuite déplacée par-dessus le
Roi sur la dernière cases que celui-ci vient de traverser.
La fin de partie
La partie est gagnée par le joueur qui a maté le Roi adverse avec un coup légal.
La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son Roi n'est pas
en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat".
La partie est nulle si les deux joueurs le décident d'un commun accord.
La partie peut être nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'échiquier.
10
La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueurs sans
mouvement de pion ni prise de pièce. : Le signe ++ est parfois défini comme indiquant un échec double.
La Notation
Le déplacement des pièces et des pions est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée,
précédées, lorsqu'il s'agit d'une figure, de l'initiale en majuscule du nom de cette figure.
Exemple :
De4 = Cela veut dire que la Reine se déplace sur la case e4.
Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple :
De2-e4 = Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 et se déplace sur la case e4.
Le déplacement du pion est défini par les coordonnées de la case d'arrivée.
Exemple :
e4 = Cela veut dire que le pion, qui se trouve sur la colonne "e", se déplace sur la case e4.
Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Exemple :
De2 x e 4 = Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 prend le pion e4.
La prise par un pion est indiquée par la lettre de la case de départ le signe X, et les coordonnées de la
case d'arrivée.
Exemple :
e x d 5 = Cela veut dire que le pion "e" prend le pion ou la pièce, qui se trouve sur la case "d 5".
Lors de la notation d'une partie d’échecs, chaque coup est précédé de son numéro d'ordre.
Exemple :
1/ e 4 - e 5. 2/ Cf3 - Cc6. 3/ Fb5 - a 6. 4/ F x c6 - d x c 6.
Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Ex: 1/e2-e4 - e7-e5. 2/ Cg1-f3 - Cb8-c6. 3/ Ff1-b5 - a7-a6. 4/ Fb5 x c6 - d7 x c6.
Exemple :
Cbd2 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la colonne "b", se déplace sur la case d2.
C1c3 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la 1ere rangée, se déplace sur la case c3.
C'est le même système de notation pour la Tour.
Exemple :
The1 = Cela veut dire que la Tour, qui se trouve sur la colonne "h", se déplace sur la case "e1"
T1h4 = Cela veut dire que la tour, qui se trouve sur la 1ere rangée, se déplace sur la case "h4".
L' ECHEC
"L'échec " est une menace de capture du Roi au coup suivant.
Le joueur, qui conduit le Roi menacé, doit parer l'échec, sinon il perd la partie.
Il existe 3 possibilités de parer un échec :
11
(1)
La FUITE :
Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en échec par la Reine noire.
EXEMPLE : 1/ Rg1 - ... ;
(Le Roi blanc en échec doit se déplacer sur la case G1)
(2) L'INTERPOSITION
Une pièce ou un pion se met devant son Roi pour le protéger de "l'échec".
Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en échec par la Reine noire.
EXEMPLE : 1/ Da6-f1- ... ;
(Les blancs protège leur Roi de l'échec en jouant la Reine sur la case F1. )
(3) La PRISE :
Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en échec par la Reine noire.
12
EXEMPLE : 1/ R x e1 - ...;
(Le roi blanc en échec prend la reine noire )
La Nullité
La partie est nulle :
(a) _ Lorsque les joueurs n'ont plus assez de matériel pour mater.
(b) _ Lorsque que, le même joueur ayant le trait, la même position va apparaître pour la 3em fois.
(c) _ Lorsque les 50 derniers coups ont été joués sans prise de pièce ni mouvement de pion.
(d) _ Lorsqu'un échec perpétuel est donné.
(e) _ Lorsque les 2 joueurs conviennent de la nulle.
La Finale est toujours Nulle dans les cas suivants.
- Roi contre Roi
- Roi contre Roi + Fou, et Roi contre Roi + Cavalier
- Roi + Fou contre Roi + Fou (les Fous évoluant sur des diagonales de même couleur)
Une partie peut être déclarée nulle dans 6 cas :
•
•
•
•
•
•
Le pat
L'échec perpétuel
L'accord mutuel
L'insuffisance matérielle
3 fois la même position
La règle des 50 coups
Le pat
Un pat se produit si l'un des deux joueurs ne peut jouer aucun coup légal.
Ici, les blancs ne peuvent pas jouer leur roi (la dame
adverse contrôle d1, d2, e2 et f1 et la tour adverse contrôle
f1 et f2 et un roi n'a pas le droit de se mettre en prise) ni leur
pion (il est bloqué par le cavalier adverse : les blancs sont
pat, il y a partie nulle.
13
L'échec perpétuel
L'échec perpétuel,
c'est quand l'un des
joueurs joue échec
sur échec et que
l'autre joueur ne peut
pas l'en empêcher.
1)
2)
3)
4)
Ici, malgré l'énorme
avantage des noirs, il
y aura partie nulle par
échec perpétuel : les
blancs font toujours
échec selon la suite
de coups ci-dessus
qui sera répétée
indéfiniment.
L'accord mutuel
Si un joueur propose, après avoir joué, le nul et que l'autre joueur accepte, il y a partie nulle.
L'insuffisance matérielle
Si les deux joueurs n'ont plus assez de pièces pour faire mat, il y a insuffisance matérielle et donc partie
nulle. Cela se passe si les deux joueurs n'ont que un roi ou un roi et un cavalier ou un roi et un fou ou un
roi et deux cavaliers.
Trois fois la même position
Si exactement la même position se produit 3 fois, la partie est nulle si un joueur le demande. On entend
par trois fois la même position que si on prenait des photos de l'échiquier après chaque coup on
trouverait 3 photos identiques.
La règle des 50 coups
Si pendant les 50 premiers coups aucun pion n'est joué et aucune prise n'est effectuée, la partie est
nulle si un joueur le demande.
14
Roi contre Roi.
Il n'y a ni vainqueur, ni vaincu.
Certaines positions de pièces sur l'échiquier sont des nulles
théoriques !
Le Pat
Exemple : Trait aux Noirs.
Lorsqu'un joueur ne peut effectuer aucun coup ni de pion ni
de pièce, et qu'il ne peut jouer aucun coup avec son Roi sans
se mettre en échecs. On dit alors que le Roi est " PAT ".
La partie est alors déclarée nulle
La partie est nulle.
Le Roi au trait n'est pas menacé sur la case où il se trouve, et il ne peut jouer aucun coup, sans se
mettre en échec. Il est PAT.
Le Pat est parfois le seul recours pour ne pas perdre la partie.
Le ROQUE
Le roque est, dans une partie d'échecs, le seul coup, qui permet de déplacer 2 pièces
simultanément.
Il a pour but de mettre le Roi à l'abri et de centraliser la Tour avec laquelle il a Roqué.
Il existe 2 sortes de Roque :
Le petit Roque : (0-0) Entre le Roi et sa Tour 2 Cases sont vides.
15
Le Grand Roque : ( 0-0-0 ) Entre le Roi et sa Tour 3 cases sont vides.
Pour que le ROQUE soit réalisable, plusieurs conditions doivent être satisfaites.
1/ - Ni le Roi, ni la Tour ne doivent avoir bougé.
2/ - Le Roi ne doit pas être en échec.
3/ - Le Roi ne doit pas, en faisant le Roque, traversé une case où il serait en échec.
4/ - Les cases le reliant à sa Tour doivent être vides.
5/ - Si le Roi durant la partie a subi des échecs, mais les a parés sans bouger de place, le Roque
est possible.
Lorsque toutes ces conditions sont satisfaites, le Roi se déplace de 2 cases vers sa Tour, et celle-ci
vient se mettre prés de lui, mais de l'autre coté.
Le Roque n'est pas obligatoire, mais le Roi est plus à l'abri à l'aile, qu'au Centre.
Le Mat
C'est l’emprisonnement, puis la capture du Roi adverse.
C'est faire en sorte que rien ne puisse le sauver de l'attaque qui lui est porté.
Le Mat, but à atteindre pour tous les joueurs d'échecs, est obtenu, lorsque le Roi adverse est attaqué sur
la case ou il se trouve, et qu'il ne peut, ni fuir, ni prendre la pièce, ni interposer une de ses propres
pièces.
Dans tous les cas où le Roi est nécessaire pour aider à la réalisation du Mat, il faut qu'une seule
case sépare les deux Rois.
Exemple :
Roi +Tour contre Roi !
Mat forcé : (facile)
La Tour seule ne peut Mater, elle a besoin pour cela de son roi.
16
Le Clouage
Une pièce clouée est une pièce, qui ne peut pas bouger de la case ou elle se trouve postée.
( 1 ) Parce qu'elle n'en a pas le droit. (C'est un Clouage absolu.) En quittant son poste elle exposerait le
Roi.
( 2 ) Parce qu'en quittant sa place, elle exposerait une pièce plus puissante. (C'est un Clouage Relatif.)
Exemple (1)
Exemple (2)
Le cavalier noir subit un clouage Absolu !
Le Cavalier noir subit un clouage Relatif !
La Fourchette
Le nom de "Fourchette" est réservé à l'attaque du pion ou du Cavalier. Pour les autres pièces, on
emploiera le nom "d'attaque double"
La Fourchette, c'est l'attaque de deux pièces en même temps. L'adversaire sauve une pièce, et
l'attaquant capture l'autre.
Le cavalier noir fait une "fourchette"
au Roi et à la Tour h4 !
17
Le pion blanc "d6" fait une "fourchette" au cavalier et à la Reine!
Les coups spéciaux
•
•
•
Le roque
La promotion
La prise en passant
Le roque
Le roque consiste à faire avancer exceptionnellement le roi de deux cases vers la tour et de passer cette
dernière de l'autre côté du roi.
Il existe deux roques différents : le petit roque et le grand roque. Le petit roque se fait du côté de la tour
la plus proche et le grand, du côté de la tour la plus éloignée du roi.
Mais on ne peut pas roquer dans 4 conditions :
1.
2.
3.
4.
si le roi ou la tour a déjà bougé
s'il y a une pièce sur la case d'arrivée du roi ou de la tour
s'il y a une pièce sur une case de passage du roi ou de la tour
si le roi passe ou arrive sur une case contrôlée par une pièce adverse
Ici le roi noir peut faire le petit et le grand
roque. S'il fait le petit roque, il se mettra en
g8 et passera sa tour en f8. S'il fait le grand
roque, il se mettra en c8 et placera sa tour
en d8.
Le roi e1, lui, ne peut faire que le petit roque
car il y a une pièce sur une case de passage
du roi du grand roque. S'il fait le petit roque,
le roi se mettra en g1 et la tour en f1.
18
Sur cette partie, le roi e1 ne peut pas faire le
petit roque car il passerait par une case
contrôlée par le fou h3. Par contre, il peut
faire le grand roque si ni la tour, ni le roi n'ont
bougé.
Le roi e8 ne peut pas lui non plus faire la petit
roque car il arriverait sur g8, case contrôlée
par le fou c4. Mais il peut faire le grand roque
car rien ne l'en empêche si ni la tour a8, ni le
roi n'ont bougé.
La promotion
La promotion, c'est un échange d'un pion contre, au choix, une dame, une tour, un cavalier ou un fou.
Pour cela, il faut amener le pion sur la rangé n°8 pour les blancs et sur la rangée n°1 pour les noirs .
Ces deux échiquiers sont dans l'ordre chronologique et ne représentent qu'un seul coup. Au début
(premier diagramme), le pion des blancs est en d7. Les blancs jouent leur pion en d8. Ils ont donc le
droit de choisir entre une dame, une tour, un cavalier et un fou. Ils choisissent une dame. Maintenant,
c'est aux noirs de jouer.
La prise en passant
La prise en passant est un coup de pion. Quand un pion est sur la 5e rangée pour les blancs ou sur la
4e rangée pour les noirs, et qu'un pion adverse n'ayant pas encore bougé avance de deux cases pour
se mettre à côté du pion allié, il peut exécuter une prise en passant : il peut prendre le pion adverse
comme s'il n'avait avancé que d'une case.
Attention : Un pion ne peut faire la prise en passant qu'immédiatement après l'avancée de deux cases
du pion adverse. S'il attend un tour, il ne pourra plus la faire.
Sur la position initiale, c'est aux noirs de jouer. Ils avancent en d5. Immédiatement, les blancs prennent
le pion en passant et arrivent en d6, enlevant du même coup le pion d5.
19
Le jeu
Les échecs se jouent à deux joueurs. A chaque tour, un joueur avance une pièce de son
camp (blanc ou noir). On ne peut ni passer son tour, ni jouer deux fois de suite. C'est toujours les blancs
qui commencent la partie.
Pour déterminer qui aura les blancs, on procède à un tirage au sort. Ce qui suit s'adresse aux
personnes ayant déjà un peu joué.
Une partie se joue en trois phases :
1. l'ouverture de partie (sorti L'échiquier - Le Déplacement - La notation - Les règles -e des pièces
et protection du roi)
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Commencer la partie par un coup de pion (typiquement avancer le pion roi de deux
cases)
Une ouverture se défini par sa structure des pions.
Il faut développer ses pièces, de préférence en commençant par les cavaliers et les
fous
Il ne faut jamais abandonner un pion sans compensation tactique ou stratégique
On ne déplace pas deux fois la même pièce
Il est impératif de contrôler les 4 cases centrales
La dame ne doit pas sortir trop tôt sous peine d'être attaquée
Il faut roquer pour mettre le roi à l’ abri et activer la tour
Il est inutile de vouloir attaquer à tout prix, gagner en quelques coups est illusoire.
Choisir le Contrôle d'une case ou son occupation
Construire et imaginer un plan, dans lequel va se produire une suite de
combinaison.
Obtenir un avantage d'espace, et acculer son adversaire à la défense !
Réalisation du plan, en créant des menaces, ou par l'échange de pièces produisant
un avantage (bonne tactique); désavantage (mauvaise tactique).
Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.
Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n’ importe où ailleurs.
Il faut éliminer les coups engendrant un retard dans le développement.
Ne pas jouer 2 fois la même pièce dans l'ouverture.
Ne pas se créer des faiblesses dans la structure de pions.
Créer une harmonie dans le développement des pièces.
Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.
Pour éviter les erreurs de début, débutez une partie en jouant des coups en
relations avec le Centre.
Le Contrôler ?
L’occuper ?
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2. le milieu de partie
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Il faut créer des menaces (fourchette, surcharge, échec)
Si vous avez plus de pions il faut échanger les pièces mais pas les pions
Les échanges sont un bon moyen de réduire les tensions et positions complexes
Pensez à la position du roi pour la finale
Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.
Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n’ importe où ailleurs.
Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.
Les Thèmes Tactiques
1. Le Clouage - [Relatif ou absolu (roi)]
2. La Fourchette - (attaque de 2 pièces à la fois par une pièce plus faible)
3. L'Échecs à la découverte - (attaque du Roi et d'une autre pièce)
4. L'Échecs double - (Attaque du Roi par 2 pièces. Le Roi doit bouger)
5. La Batterie - (2 pièce attaquant la même case)
6. L'enfilade - (Attaque d'une pièce à travers une autre. La pièce attaquée masque la seconde.
L'attaquant gagne un avantage matériel.)
7. L'Opposition Un nombre impair de case doit séparer les 2 Rois.
8. La Triangulation Perdre un temps pour récupérer l'opposition.
9. Le Zugwang Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant à jouer.
10. La combinaison c'est faire jouer plusieurs pièces ensemble dans le même But.
C'est créer des attaques en engendrant des coups forcés, afin de prendre un avantage
matériel ou d'espace.
Pour réussir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup).
3.
La Finale de partie
Dans une finale de partie, il peut être important de gagner un temps, ou de perdre un
temps Chaque coup joué doit engendrer une menace La finale (lorsqu'il ne reste plus que des pions et 1
ou 2 pièces)
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Un pion passé doit être poussé le plus vite possible
La tour doit être derrière le pion passé (et non devant)
L'activité des tours est prépondérante et peut compenser le déficit d'un ou deux
pions
Ne pas oublier que le pat ou l'échec perpétuel peut sauver une situation
Le Roi doit entrer dans le carré ou se trouve le pion, pour empêcher sa promotion.
De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une très grande puissance La
Règle du carré.
S’exercer sur la finale de tours et la finale de pions
De ces trois phases, l'ouverture est la plus importante car c'est d'elle que va dépendre le reste
de la partie. Il en existe une infinité et aucun joueur ne peut toutes les connaître.
Il faut également connaître les finales principales (à savoir dame + roi contre roi, 2 tours + roi contre
roi, tour + roi contre roi, 2 fous + roi contre roi).
Pour savoir si un pion se fera prendre par le roi adverse si on le pousse sans aide, il existe une règle
simple : le carré du pion.
21
Il existe trois règles importantes pour jouer en tournoi ou en club :
1. Pièce touchée, pièce à jouer Quand on touche une pièce, on doit la jouer.
2. Pièce posée, pièce jouée Quand on pose une pièce, on ne peut plus y revenir.
3. Pièce adverse touchée, pièce à prendre Si on touche une pièce adverse, on doit la prendre (si on
peut).
Le carré du pion
Quel débutant, arrivant en fin de partie, ne lui restant plus qu'un pion et le roi contre un roi ne s'est pas
posé la question : « Est-ce que mon pion arrivera à la promotion ? » On se plonge alors dans des
calculs incertains. La solution ? L’astuce du carré du pion.
Il faut tracer un carré imaginaire dont la case où se trouve le pion et sa case de promotion sont deux
angles, comme dans l'exemple ci-dessous.
Si le roi adverse ne se trouve pas dans ce carré quand c'est votre tour, c'est gagné. Il suffit d'avancer le
pion tranquillement et il pourra se transformer en la pièce de votre choix.
- Quelques mats bien connus
Le mat du sot est sans doute le plus expéditif, le mat du Berger le plus connu.
EXEMPLE : LE COUPS DE BERGER
EXEMPLE :LE COUPS DU SOT
22
LE COUPS DE KERMUR
Et le mat de Kermur De Légal impressionne toujours le débutant.
Auprès de mes jeunes élèves, j'insiste longuement sur chacun d'eux. Presque toujours ils finissent un
jour par tomber dans le piège pour finalement ne plus s'y laisser prendre...
Trois solutions pour éviter le mat:
Le Roi à la possibilité de fuir l'échec.
Sans se mettre lui-même en échec, le Roi peut manger la pièce qui donne l'échec.
Une pièce peut s'intercaler entre le Roi et la pièce qui donne l'échec.
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Promotion (jeu d'échecs)
Au jeu d'échecs, la promotion d'un pion consiste à le remplacer par une autre pièce lorsqu'il arrive sur
la dernière rangée
La promotion est un facteur critique en fin de partie, et par conséquent est à considérer dès le milieu de
partie. Un pion n'ayant de pions adverses ni devant, ni sur aucun de ses flancs (appelé « pion passé »),
est un atout précieux que l'on a souvent avantage à pousser en avant à chaque occasion. L'adversaire
qui se défend contre ce genre de pion doit souvent le bloquer en immobilisant une de ses pièces devant
le pion, créant un blocus
La pendule
La pendule est un élément indispensable du jeu d'échecs pour jouer des parties sérieuses et
équitables. La pendule permet d'assurer le même temps de jeu à chaque joueur et de limiter la durée de
la partie. Le temps devient alors un facteur supplémentaire à gérer pour le joueur qui peut perdre une
partie au temps même s'il est totalement gagnant sur l'échiquier.
•
Historique
Le contrôle du temps dans une partie d'échecs apparaît à partir de 1850. On utilisait alors deux
sabliers qui furent remplacés par les premières horloges à partir de 1880.
•
Le principe
Une pendule se compose de deux cadrans d'horloge, chacun indiquant le temps restant pour chaque
joueur. Les pendules se déclenchent alternativement Après avoir joué son coup, le joueur appuie sur
la pendule ce qui arrête son horloge et déclenche celle de l'adversaire.
•
La pendule mécanique
Pour indiquer précisément la fin du temps, le néerlandais Meijer inventa le drapeau. En arrivant en
haut du cadran la grande aiguille soulève un petit morceau de plastique (le drapeau) qui finit par
tomber quand l'aiguille est verticale.
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•
La pendule digitale
Depuis une dizaine d'année la pendule électronique à affichage digitale remplace peu à peu la
traditionnelle pendule mécanique. Son principal intérêt étant la possibilité de programmer des
cadences avec ajout de temps (voir Pendule Fischer)
Les cadences de jeu
On distingue trois principales cadences de jeu
les parties blitz (ou rapides),
1. avec un temps inférieur à 20 minutes par joueur
les parties semi-rapides,
2. avec un temps entre 20 minutes et 1 heures
les parties longues,
3. au delà d'une heure par joueur L'ajournement
L’ajournement d'une partie d'échecs à aujourd'hui totalement disparu. Le règlement prévoyait
qu'au bout d'un certain temps de jeu (6 heures par exemple), la partie pouvait être ajournée. Le joueur
qui devait jouer mettait alors son coup sous-enveloppe et le lendemain la partie reprenait en jouant ce
coup. Durant cette interruption le joueur (et ses secondants) pouvait donc analyser la partie en cours.
La pendule Fischer
Cette pendule (breveté par le champion Bobby Fischer) résout le problème des fins de parties
dites au KO. Avec les pendules mécaniques lorsque la fin du temps arrive, la sanction du drapeau qui
tombe est parfois sévère car la partie est perdue alors que le joueur aurait pu mater son adversaire en
quelques coups.
L'idée est donc d'ajouter un bonus de temps à chaque coup joué (par exemple 10 secondes). Ainsi
dans le pire des cas le joueur disposera toujours de 10 secondes pour jouer un coup. Bien sur l'emploi
d'une pendule digitale est indispensable pour mettre en oeuvre ce mécanisme.
L'évolution du temps de réflexion
Depuis l'invention de la pendule le temps de réflexion allouée pour une partie diminue
régulièrement. L'accélération des cadences (souvent au détriment de la qualité du jeux) est souvent
imposé par des impératifs commerciaux.
Je vous conseille la lecture des articles "Plaidoyer Permanent Pour Une Cadence Convenable"
dans la rubrique culture du site mjae.
25
L'handicap de temps
Entre des joueurs de forces différentes, il est intéressant de donner un handicap de temps au
joueur le plus fort afin de mieux équilibrer la partie. Certains tournois (comme Aubervilliers) adoptent ce
principe. Les petits plus:
Pour mieux vous permettre d'assimiler le déplacement des pièces, celui-ci est abordé en détail et
en situation dans chacune des leçons (Premiers pas).
Les tournois d'échecs
Un tournoi d'échecs est souvent organisé sous forme de rondes. Chaque joueur est ainsi assuré
de jouer le même nombre de parties qu'il gagne ou qu'il perde. Pour ce type de tournoi il faut alors
résoudre le problème des appariements. C'est à dire pour chaque ronde, déterminer les deux joueurs
qui joueront ensemble. De plus, ces appariements doivent respecter certaines règles simples :
a.
b.
c.
d.
un joueur ne doit pas rencontrer plusieurs fois le même adversaire,
assurer une bonne répartition des couleurs
(un joueur ne doit pas toujours jouer avec la même couleur).
Finalement, ces appariements sont loin d'être évidents.
Différents systèmes ont donc été mis au point. Voici les deux plus répandus (officiellement
reconnu par la FIDE)
Le système "Toutes Rondes"
Dans ce système chaque joueur rencontre tous les autres joueurs. Si il y a N joueurs il y aura
donc N-1 rondes.
Chaque joueur reçoit un numéro tiré au sort (de 1 à N).
Le système Berger codifie les appariements. Il repose sur le principe que le joueur n°1
rencontre le joueur n° x à la ronde n° x. Pour la r onde 1 le joueur n°1 rencontre le joueur n° N (N ét ant le
nombre de joueur).
Une description précise de ce système se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage)
Afin d'éviter tout calcul on peut utiliser les tables Berger suivantes :
Pour 3 ou 4 joueurs.
R1
R2
R3
1-4
4-3
2-4
2-3
1-2
3-1
Pour 5 ou 6 joueurs
R1
R2
R3
R4
R5
1-6
2-5
3-4
6-4
2-6
6-5
3-6
5-3
3-1
1-4
4-2
1-2
4-5
2-3
5-1
26
Pour 7 ou 8 joueurs
R1
1-8
2-7
R2
8-5
6-4
R3
2-8
3-1
R4
8-6
7-5
R5
3-8
4-2
R6
8-7
1-6
R7
4-8
5-3
3-6
7-3
4-7
1-4
5-1
2-5
6-2
4-5
1-2
5-6
2-3
6-7
3-4
7-1
Le système Suisse
Si le tournoi compte un grand nombre de joueur, il devient impossible de faire un tournoi toutes
rondes. Dans ce cas, on fixe le nombre de rondes au départ (par exemple 6 ou 10) et les appariements
de chaque nouvelle ronde seront calculés en fonctions des résultats de la précédente.
Le principe général étant alors de faire jouer ensemble les joueurs ayant le même nombre de
points.
Un logiciel devient indispensable pour calculer rapidement les rondes.
Une description précise de ce système se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage)
Ce système porte ce nom car il fut mis au point à Zurich à la fin du 19ième siècle.
L'open d'Aubervilliers
Ce tournoi d'échecs rassemble chaque année plus de 600 participants de tous les niveaux (du
GMI au débutant !). Tout le monde peut participer.
C'est un tournoi en 10 rondes de parties semi-rapides (2x30) avec handicap selon le niveau.
Toutes les précisions sur le site www.organisechecs.com
Les logiciels d'appariement
Chess Administrator : ce logiciel de gestion de tournoi d'échecs est gratuit et téléchargeable
depuis le site de la FIDE. L'interface et la documentation sont pour l'instant uniquement disponibles en
anglais. Apparemment il n'est plus en téléchargement sur le site...
P.A.P.I. : Programme d'Appariement Pour Internet papinet.free.fr
27
Voici une copie d'écran :
28
29
DICTIONNAIRES DES ECHECS
A
Abandon
Un joueur peut déclarer qu'il abandonne. La partie est alors finie et bien sûr perdue pour le joueur
qui abandonne. Souvent une partie d'échecs se terminera sur un abandon car il est inutile de
continuer à jouer une position désespérée.
Adouber
Ajuster une pièce sur sa case sans avoir l'intention de la jouer. Le joueur déclare alors " j'adoube
" afin d'éviter toute ambiguïté avec la règle : "toute pièce touchée doit être jouée".
Aile dame
L'ensemble des colonnes de a à d. Par exemple : attaque sur l'aile dame.
Aile roi
L'ensemble des colonnes de e à h. Par exemple : les pions de l'aile roi.
Aveugle, jouer à l'
Jouer sans voir l'échiquier, juste en disant et en écoutant les coups .
B
Blitz
Partie jouée à la pendule avec une cadence rapide, généralement 5 min. Blitz signifie éclair en
allemand (bliztkrieg = guerre éclaire).
C
Cadence
Le temps et éventuellement le nombre de coups à jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz),
25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deux
heures).
D
Découverte, échec à la
Echec engendré par une pièce suite au déplacement d'une autre pièce. (ex un cavalier devant
une tour). Si la pièce déplacée donne également un échec on parle alors d'un double échec à la
découverte.
Déroquer
Enlever à l'adversaire la possibilité d'effectuer le roque en forçant à bouger son roi ou une tour
Double échec
Quand deux pièces font échec au roi adverse, on parle de double échec. Le roi est alors obligé
de bouger.
E
Echange
Suite de coup à l'issue de laquelle les deux joueurs ont perdu des pièces de même valeur.
Echec
Action de menacer de prendre le roi adverse au coup prochain.
Elo
Système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain d'origine
hongroise Arpad Elo.
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F
FEN (Forsyth-Edwards Notation)
Format texte pour décrire une position.
FRME
Fédération royale marocaine d'Echecs.
Fianchetto
Développement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7 pour les noirs. Le fou contrôle alors la
grande diagonale. Fianchetto signifie en italien petit côté, petit flan.
FIDE
Fédération Internationale Des Echecs. Elle fut créée à Paris en 1924. Elle regroupe aujourd'hui
114 États membres, répartis en onze zones. Des tournois se déroulent tous les trois ans dans
chacune de ces zones et les vainqueurs se rencontrent en matchs de sélection pour déterminer
le vainqueur du championnat du monde.
Fourchette
Attaque simultanée de deux pièces adverses (attaque double), un cavalier menaçant une tour et
le roi par exemple.
G
Gain
Terme souvent employé à la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases
: "Les blancs jouent pour le gain", "forcer le gain"...
Gambit
Dans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir une forte initiative et de gagner du temps
dans le développement des pièces. Un gambit peut être accepté ou refusé par l'adversaire. Il
peut lui-même faire un gambit, on parle alors de contre-gambit.
G.M.I. (Grand Maître International)
Titre décerné par la FIDE.
H
Hypermoderne, école
Principes de jeu développés dans les années 30 notamment par Breyer, Réti et Nimzowitsch. Un
des principes est le contrôle du centre par des pièces (au lieu de son occupation par des pions).
Ex: développement des fous en fianchetto.
I
Isolé, pion
Pion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possède plus de pion ami. Un pion isolé ne
peut donc plus être protégé par un autre pion.
J, K
L
Liquidation
Echange de plusieurs pièces en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de réduire les
tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficulté non matérielle à tout intérêt à
provoquer une liquidation.
31
M
Majorité (de pions)
Nombre de pions supérieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorité sera susceptible
de créer un pion passé.
M.I. (Maître International)
Titre décerné par la FIDE.
N
Nulle, partie
Partie sans vainqueur.
O
Ouverture
Les premiers coups d'une partie
P
Passé, pion
Pion n'ayant plus aucun pion adverse sur sa colonne ni sur ses colonnes adjacentes. Il est donc
susceptible d'aller jusqu'à la promotion.
Pat
Position particulière de partie nulle (voir le chapitre "Parties nulles").
PCA
Professional Chess Association
PGN (Portable Game Notation)
Format texte pour noter une partie d'échecs. Ce format permet d'échanger facilement des parties
d'échecs sous forme de fichiers textes.
Prise en passant
Coup spécial (voir le chapitre "Coups spéciaux").
Promotion
Coup spécial (voir le chapitre "Coups spéciaux").
Q
Qualité
Différence de valeur entre plusieurs pièces. Lors d'un échange Tour/Cavalier ou Tour/Fou on dit
perdre ou gagner la qualité.
R
Réfutation
Suite de coups forcés montrant que l'adversaire à commis une erreur. (Ex : réfuter un sacrifice)
Roque
Coup spécial (voir le chapitre "Coups spéciaux").
32
S
Sacrifice
Perte volontaire de matériel (pion, pièce) en vue d'obtenir un avantage décisif.
Simultané
Partie où un joueur joue contre plusieurs personnes chacune sur un échiquier différent.
T
Tomber
Perdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules à aiguilles sur lesquels un petit
drapeau se lève et tombe quand il ne reste plus de temps. L'adversaire annonce alors 'Tombé'.
Trait
Un joueur a le trait quand c'est à lui de jouer. "Trait au noirs" signifie que c'est au noir de jouer.
U
V
Variante
Différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale.
W, X, Y
Z
Zeitnot
Quand il reste peu de temps à un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire à
commettre des gaffes.
Zugzwang
un joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est obligé de jouer un coup perdant !
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