La Matrice - Airsoft Team 73

Transcription

La Matrice - Airsoft Team 73
La Matrice
Dans chaque camp il y aura un bac qui comprendra des « capsules de
vie ».
Deux équipes qui s’affrontent à La Rochette.
Chaque joueur s’équipera d’une « capsule de vie » dès le départ de la
partie.
Temps de jeu 190 minutes.
5 rounds séparés par des coups de sifflets par l’orga.
Les bleus seront « les humains ».
Les rouges seront « les machines ».
Les joueurs prendront de l’eau et tout leur matériel qu’ils déposeront
dans leur camp pour toute la partie.
But du jeu
Les joueurs devront avoir une montre.
Les humains tentent de pénétrer le centre de contrôle de la Matrice pour
toucher de la main la matrice = 1 round remporté
Pas de radio – Pas de grenade – Pas de fumigène
Dès que les 5 rounds sont remportés les humains remportent la partie.
Team kill = out > idem pour les re-bonds
Les machines ont pour but d’empêcher que les humains pénètrent dans le
centre de contrôle de la Matrice.
Touche réplique = réplique out
Les machines possèdent sur eux une clé USB qui contient un code.
Les humains possèdent un ordinateur portable pour lire les codes.
Les codes permettent de découvrir où se cachent certains avantages
tactiques pour le jeu : les « buzzers » et les « anti-virus ».
Les camps de bases des équipes
Les humains seront dans la grange appelée « Le Vaisseau ».
Le vaisseau ne pourra pas être traversé par les machines.
Les machines seront dans le fort appelé « Centre de contrôle de la
Matrice ».
Les humains pourront s’introduire dans le centre de contrôle de la
Matrice.
Si après les 190 minutes de jeu, les machines ont réussi à empêcher les
humains de valider les 5 rounds, elles gagnent.
Règles de touche et remise en jeu
Pour toutes les équipes, lorsque le joueur est touché par une bille, il crie
« out », met la main en l’air et se met debout. Il compte 60 secondes.
Si les 60 secondes sont écoulées, le joueur ouvre une « capsule de vie » et
se rend à l’endroit indiqué sur le plan que la capsule renferme. Une fois
sur site, le joueur compte 10 secondes et crie « rejoue » !
Si un joueur de votre équipe vous touche de la main, vous repartez dans
vote camp de base. Vous jetez la capsule de vie utilisée et en reprenez
une nouvelle. Vous rejouez dans l’instant.
Si vous êtes out et que vous possédez un buzzer ou un anti-virus sur vous,
l’adversaire peut pour le/les demander pour les récupérer. Le fair-play est
de tout donner si on vous demande si vous en possédez sur vous.
Les machines n’ont pas besoin de buzzer pour passer les ponts, elles vont
en zone virtuelle selon un rituel spécifique qui est inconnu des humains (à
découvrir donc).
Les capsules de vie
Les buzzers servent aux humains uniquement pour passer les ponts.
Chaque joueur démarre la partie avec une capsule de vie sur lui.
Les buzzers ne servent qu’une seule fois pour les humains lors d’un
passage et d’un retour en zone virtuelle puis sont récupérés par les
machines.
Elles renferment une petite carte avec un point à rejoindre.
Elles s’utilisent après le décompte des 60 secondes si personne de votre
équipe n’est venu vous médiquer.
Lorsque vous revenez au camp, quel qu’en soit la raison, vous devez
prendre une nouvelle capsule dans un bac prévu à cet effet avant de
repartir en jeu.
Si vous êtes téléporté dans un espace-temps différent (une autre zone)
cela peut provoquer des situations de jeu aléatoires assez cocasses pour
le jeu. Soyez attentifs aux mouvements des joueurs sur le terrain pour
votre survie !
Les buzzers
Il faut les trouver sur le terrain ou sur les adversaires.
Les codes contenus dans les clés USB permettent de trouver les buzzers.
Les buzzers sont toujours allumés et émettent un bruit.
Si vous possédez un buzzer sur vous et que vous êtes out, l’adversaire
peut vous le voler.
Les machines ne gardent pas sur elles les buzzers, elles les rapportent et
les dépose dans le bac au centre de contrôle de la Matrice.
Les buzzers peuvent se passer de joueurs en joueurs d’une même team.
Les machines ne peuvent pas s’en servir pour passer dans la zone virtuelle
mais elles les récupèrent pour les ramener et les déposer au centre de
contrôle de la Matrice dans un bac prévu à cet effet.
Les machines sont programmées pour faire régulièrement le tour des bacs
qui sont à proximité des ponts (passages en zone virtuelle) et pour
récupérer les buzzers et les anti-virus.
Les machines déposent les buzzers et les anti-virus dans le bac qui est au
centre de contrôle de la Matrice pour les collectionner.
Les anti-virus
Il faut les trouver sur le terrain ou sur les adversaires.
Ils sont reconnaissables grâce à leur fanion de couleur vert qui sont
accrochés avec.
Les anti-virus servent à détruire les machines dans la « zone virtuelle ».
Ils ne sont utilisables qu’une seule fois pour toute la partie et doivent être
déposés dans les bacs devant les ponts au moment de la sortie de la zone
virtuelle.
Les machines ne peuvent pas s’en servir mais les récupèrent pour les
ramener et les déposer au centre de contrôle de la Matrice dans un bac.
Les anti-virus sont des atouts de jeu pour les humains.
Les humains doivent entrer et sortir de la zone virtuelle en groupe serré.
Les humains peuvent détruire les machines qui tenteraient de passer dans
la zone virtuelle juste en « agitant » l’anti-virus devant leurs yeux.
Si un groupe passe une porte (un pont) et qu’un autre joueur est resté en
retrait, ce dernier ne peut plus passer.
Les machines (virus) sont ainsi toutes out dans l’instant sans engager de
tir avec les répliques.
Les machines n’ont pas besoin de buzzer pour passer les ponts, elles vont
en zone virtuelle selon un rituel spécifique qui est inconnu des humains (à
découvrir donc).
La zone virtuelle
Changer de monde virtuellement permet de passer de l’autre côté de la
rivière et d’être dans un nouvel espace-temps. Cette zone est
particulièrement stratégique pour faire des assauts sur le centre de
contrôle de la Matrice.
Les machines peuvent parfois pénétrer la zone virtuelle, on dira qu’elles
sont un virus quand des joueurs « machines » se trouvent dans cette
zone. Le combat peut alors avoir lieu dans la zone virtuelle entre les
joueurs machines et les humains qui s’y trouvent.
Les machines ne peuvent pas tirer dans la zone physique si elles sont dans
la zone virtuelle mais peuvent tirer sur des humains qui seraient dans la
zone virtuelle en même temps qu’elles.
Cette zone virtuelle correspond au côté inverse des camps matérialisée
par la rivière.
Les 4 ponts font office de « portes du temps » pour passer d’un monde à
l’autre.
Si vous êtes un humain, de la « zone virtuelle » vous pouvez tirer sur les
machines qui seraient en « zone physique » mais pas le contraire.
De la zone physique, personne ne peut tirer sur des joueurs qui seraient
en zone virtuelle !
Le repas
Au repas les joueurs se lanceront dans une partie d’échec où chaque
joueur devra déplacer une pièce à tour de rôle sans faire appel à ses
coéquipiers. Cela durera 40 minutes.
L’équipe qui remporte se verra attribuer un avantage pour le jeu.
Les prisonniers
Seules les machines peuvent être faites prisonnières et ramenées dans le
camp des humains pour s’y faire extraire leur code de clé USB.
Notez bien : Les humains pourront reprogrammer les machines pour les
rendre esclaves. Comment ? Simplement en donnant un ordre à exécuter
dans un temps définit.
Ex. de programmation d’une machine qui aurait été faite prisonnière :
« Tu vas te rendre dans le centre de contrôle, et après 30 secondes tu
tireras sur tous tes amis jusqu’à la mort».
Les rounds
À chaque round gagné, l’orga sifflera 3 fois pour stopper la séquence.
Les joueurs reprendront alors un nouveau départ dans leur camp de base.
À chaque round gagné, les buzzers et anti-virus accumulés pas les
machines au centre de contrôle de la Matrice sont gagnées et récupérés
par les humains.
C’est un programme autonome (un joueur) qui se balade dans la zone
virtuelle et qui tire en zone physique sur tout ce qu’elle voit au départ
(humains comme machines).
Toucher de la main la Matrice suffira à gagner le round pour les humains.
Pour obtenir la puissance infinie, il suffit d’entrer dans la zone virtuelle et
de toucher de la main le joueur (sniper).
Une fois les équipes remises dans leur camp respectif, l’orga sifflera 3 fois
pour lancer le round suivant.
La connaissance (ou les secrets)
Savoir quand et pourquoi les machines arrivent à passer dans la zone
virtuelle sera une notion importante pour la stratégie de jeu des humains.
Les humains travaillent à comprendre cette notion pour mieux s’en sortir
dans le jeu.
Savoir où se trouvent les buzzers ou les anti-virus sont des secrets
intéressants pour la mise en place de stratégie de jeu pour les deux
équipes.
Un secret peut être connu par les deux équipes simultanément, alors
attention aux délires pendant la partie de jeu.
Les touches répliques
Si votre réplique est touchée par une bille vous criez « touche réplique »
et votre réplique est HS pour le moment.
Pour réparer votre réplique vous devez retourner dans votre camp et
lancer les dés à plusieurs reprises jusqu’à atteindre un 6.
Cette réussite vous permettra d’acquérir un sniper qui (reprogrammé) va
se ranger sous votre blason. Le sniper devient votre sniper. Il tirera
désormais sur vos adversaires. C’est un point stratégique important !
Les snipers demeurent en zone virtuelle et ne se tirent pas dessus de
snipers vs snipers même s’ils sont dans une équipe adverse.
Les snipers ne sont pas autorisés à se défendre même au Pa dans la zone
virtuelle, il est donc facile de les toucher de la main pour les ranger sous
sa bannière. Mais attention, on peut les reperdre très très vite !
Un sniper peut intégrer le monde physique s’il fait partie d’un voyage
retour avec les humains. Les humains peuvent récupérer des joueurs en
plus acquis à vie de ce fait. Mais le retour en mode sniper (puissance
infinie) ne sera plus jamais possible. C’est pour cela que les snipers
déposeront leurs autres répliques dans le camp des humains au départ du
jeu.
Au commencement
Pendre une capsule de vie pour tous les joueurs.
Prendre une clé USB pour les machines.
La puissance infinie (ou les snipers)
Les joueurs commencent la partie avec 0 réplique dans les mains.
Une équipe peut trouver la puissance infinie.
Pas de limite de réplique ou de bille.
Pour obtenir une réplique, il faut lancer les dés et réaliser un 6.
Il faut faire cette action à chaque nouvelle réplique que vous voudriez
pouvoir utiliser en jeu.
Les joueurs lancent les dés à tour de rôle après 3 essais non gagnant
d’affilé.
On ne peut pas utiliser les répliques des collègues.
La transmutation
Un joueur ou une machine peut être réincarnée dans d’autres équipes.
Le scénario permettra des situations aléatoires sans rien y comprendre.
Fiez-vous à votre instinct car ceux qui vous entourent ne sont peut-être
pas ceux que vous croyez.
Bonne aventure
R6