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Table des matières
• Chapitre
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Chapitre
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• Chapitre
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Le matériel ............................................................................................................................................................................................................................P3
Préparation du jeu .........................................................................................................................................................................................P4
Tour de jeu .............................................................................................................................................................................................................................P5
Bâtiments et parkings .........................................................................................................................................................................P6
Les dés.................................................................................................................................................................................................................................................P7
La ligne de vue ...........................................................................................................................................................................................................P9
Le bruit...........................................................................................................................................................................................................................................P10
La fouille................................................................................................................................................................................................................................P12
Déplacements des héros ..............................................................................................................................................................P12
Héros et tablettes de gestion ...................................................................................................................................P17
Zombies et créatures ..........................................................................................................................................................................P24
Les combats, armes et munitions ....................................................................................................................P27
Soins et nourritures ............................................................................................................................................................................p33
Les parachutages .........................................................................................................................................................................................P33
Les décors 3D..............................................................................................................................................................................................................P34
Le véhicule.........................................................................................................................................................................................................................P36
Interactions entre joueurs ...........................................................................................................................................P39
Réalité augmentée ......................................................................................................................................................................................P40
Modes alternatifs........................................................................................................................................................................................P41
Chap. 01 - Le Matériel
40 figurines
4 Figurines Héros
103 Cartes de jeu
36 Cartes Zombies & Mutants
9 dalles pour assemblage du plateau de jeu
22 Curseurs
30 Figurines Zombies
22 cartes Armes
12 Petites Tuiles bâtiments
6 Figurines Mutants
13 Cartes Soins & Nourritures
5 Containers à ordure
4 Tuiles de bâtiments à étage
Synopsis
Le 15 février 2013, une pluie de météorites contenant un puissant virus, s’abat sur toute la planète et contamine toutes formes de vie.
La pandémie devient mondiale en quelques semaines, plus de 90% de la population est infectée. Le virus ZM2013, identifié par les laboratoires de Arkkos
Génétic, à la faculté de ramener les victimes, à la vie . Réduits à l’état de zombies, ces créatures ne cessent d’évoluer et de muter en fonction de leur écosystème. Les rares survivants se sont organisés dans des villes forteresses appelées les Colonies. Des escadrons d’élite sont envoyés en mission, à travers
le monde afin d’éradiquer le virus, mais la Colonie vient de les avertir que le réseau de satellites, à repéré une nouvelle menace de taille…
... n’est-il pas déjà trop tard ?
9 cartes Munitions
5 Caisses de ravitaillement
1 véhicule
1 Livret de Règles
12 Cartes Missions
2 Barils toxiques
Jeu Z First Impact
2 Barrages
« Z First Impact » est une véritable histoire racontée à travers un jeu de société. Dans ce 1er opus « First Impact chapitre 1 » incarnez l’un des quatre membres
de l’escadron d’éclaireurs urbains, à travers ces 8 premiers épisodes. Tout en évitant zombies et autres mutants, vous allez arpenter les rues en silence,
grimper sur les toits des immeubles, piloter un puissant véhicule customisé ou encore oser descendre dans le réseau d’égouts… Ce ne sont là, que quelques
exemples des nombreuses actions que vous pourrez effectuer en tant que héros de Z First Impact. Arriverez-vous à mener à terme votre expédition en territoire
hostile malgré les attaques toxiques des Boobers, la présence des ravageurs sur les toits, ou encore les cris des hurleurs ?
Que l’aventure commence….
4 Tablettes de gestion
1 Compteur véhicule
2
7 Cartes Bonus
1 Livret de Missions
1 Panneau Biohazard
4 Cartes Héros
4 dés
3
Chap. 02 - Préparation du jeu
1/ Assemblage du Plateau de jeu
5 Entrées de dalle :
d’où les zombies arrivent (Panneau Biohazard, Horde, Zombies attirés par le bruit)
Avenue
(Case 7,5 X 7,5)
Rue
(Case de 5 X 5)
Ruelle
(Case 2,5 X 2,5)
plan du plateau complet
• On répète l’opération pour chaque entrée de dalle.
• Les cartes zombies piochées sont mises à part de la pioche cartes zombies.
7/ Positionnez les Héros sur le plateau de jeu.
8/ Chargez vos armes.
• Les joueurs qui ont des armes nécessitant des munitions, lancent 1 dé de combat par catégorie.
• Le résultat du lancer indique le nombre de balles, flèches ou cartouches.
• On ajuste les curseurs en conséquence .
9/ Répartissez-vous les tâches à accomplir, la partie peut commencer.
Chap. 03 - Tour de jeu
#01
#02
#03
Chaque joueur a entre 1 et 3 actions maximum, à réaliser lors de son tour de jeu. Il peut se déplacer, combattre, se soigner, fouiller etc…
Le tour de chaque joueur est conclu par le déplacement des zombies activé par ses actions.
Lorsque le joueur a terminé son tour de jeu, le joueur suivant, placé à sa gauche, joue à son tour.
Un tour de jeu complet est finalisé, lorsque tous les joueurs ont fait leur propre tour de jeu.
A l’issue d’un tour de jeu complet, on joue le Tour zombie (on jette le dé Biohazard pour le panneau biohazard et la morgue, on vérifie si il y a des hordes
de constituées et on les déplace). (Voir Chap.11 « zombies et créatures »).
Exemple de tou de jeu :
Le 1er joueur commence
#04
#05
#06
1ère action
Le joueur avance entre 1 et 5 cases
2nde action
Le joueur Tire une balle sur un zombie.
(Chap.07 Le bruit)
3 action
Le joueur avance entre 1 et 5 cases
ème
#07
#08
#09
2/ Suivez les instructions de l’épisode choisi pour placer les décors 3d (Chap. 15) et les objectifs.
3/ Choisissez votre personnage et sa tablette de gestion correspondante (Chap.10).
4/ Distribuez à chaque joueur les 2 armes de son personnage et une carte Soins et nourritures.
5/ Préparez les pioches Armes, Soins & Nourriture, Munitions et Zombies.
6/ Positionnez les zombies sur le plateau de jeu.
On choisit une entrée de dalle (voir plan), on jette 2 fois le dé Biohazard. Le total des 2 lancers indique le nombre de zombies à positionner sur l’entrée.
• On pioche les cartes zombies et on place les figurines dans l’ordre du tirage.
• On place les zombies sur la 1ère case de la route pour laquelle on vient de lancer le dé (s’il y a plus de 5 zombies et que la case ne peut en contenir
que 4, on place le ou les zombies supplémentaires sur la case suivante).
4
Phase zombie :
Tous les zombies qui ont été activés
par le joueur, avancent
(Ch.11 « zombies et créatures »)
Lorsqu’un joueur fait du bruit pendant son tour de jeu
l’irruption de nouveaux zombies se fait comme suit :
Phase zombie 1
Tous les zombies qui se trouvent sur la dalle où le bruit a été localisé
avancent dans la direction du bruit.
Phase zombie 2
Tous les zombies qui se trouvent sur les dalles du champs de portée
du bruit avancent dans la direction du bruit.
Phase zombie 3
On jette le dé biohazard pour les entrées des dalles concernées
par le bruit (localisation ou champs de portée).
Fin du tour du 1er joueur
5
Chap. 04 - Les bâtiments et Parkings
Il existe 2 types de bâtiments : Les petits bâtiments - Les bâtiments moyens
On distingue en extérieur, les parkings et les cours intérieures.
A/ Les petits bâtiments
Les petits bâtiments sont représentés par des tuiles recto verso (une face représentant l’intérieur et l’autre face les décombres), de 10,8 cm x 10,8 cm
, qu’on pioche au hasard et qui se posent sur les toits des bâtiments du plateau (Fig. 1) laissant ainsi apparaître l’intérieur de ceux-ci (Fig. 2). Le logo des
héros se place toujours face à la flèche. Ce procédé permet d’avoir un plateau constamment diffèrent d’une partie à l’autre. L’intérieur d’un petit bâtiment
est considéré comme une seule et même grande case. Chaque pièce peut être fouillée. On ne peut pas poser une tuile petit bâtiment sur un toit, si celuici est déjà occupé par une figurine, un décor 3D ou détruit.
Fig 1
Fig 2
Généralités :
Toutes les armes y sont utilisables sans notion de portée. Une seule restriction : les armes comportant le logo Actif.
Lorsqu’on pénètre pour
la première fois dans un petit bâtiment, on jette une fois le dé Biohazard pour savoir si il est infecté par les zombies. On ne peut le fouiller que lorsqu’il
ne contient plus de zombies. Lorsqu’un héros qui a fouillé un petit bâtiment en sort, la tuile reste en place. Les autres héros pourront y pénétrer à leur
tour. Le joueur qui vient de l’explorer doit préalablement quitter la dalle où se trouve ce bâtiment pour pouvoir y revenir. Un bâtiment vide de zombies est
considéré comme sain, on ne jette donc plus le dé Biohazard en y entrant. Le seul risque de voir apparaître un nouveau zombie est de le découvrir en
lançant le dé de fouille.
1
C/ Les Parkings
On entre et on sort par le logo « traces de pas ».
Les parkings étant entourés de grillage, les zombies et les
héros ne peuvent y pénétrer que par un seul côté.
1/ Un joueur se situant sur une case limitrophe de la trace de
pas, peut tirer sur des zombies se situant sur un parking.
2
2/ On peut tirer à travers les grillages si on n’est pas positionné en face des traces de pas. Par contre on applique un
malus de - 1 point sur le résultat du lancer des dés de combat.
B/ Les Bâtiments moyens
Les bâtiments moyens sont représentés par des tuiles recto verso de 16,4 cm x 10,8 cm (Une face représentant le rez-de chaussée et l’autre face le
sous-sol ou l’ étage, qu’on positionne sur le plateau suivant les instructions des mises en place des missions. On les pose sur les toits des bâtiments
moyens du plateau (Fig.1) laissant ainsi apparaître l’intérieur de ceux-ci. (Fig.2). On positionne toujours les rez de chaussées, indiqués par la présence
du logo des héros sur le sol de l’entrée, face à la flèche. Chaque pièce ou couloir d’un bâtiment moyen est considéré comme une seule case. Passer
d’une pièce à une autre coûte une action.
Fig 1
Fig 2
Chap. 05 - Les dés
Il y a 4 dés dans le jeu : 2 dés de combat, 1 dé de fouille et 1 dé Biohazard
A/ Dés de combat
On les utilise dans les cas suivants :
1/ Lors des combats contre les zombies ou contre d’autres humains. On jette toujours les deux dés de combats pour attaquer une cible. (voir chapitre
12 Combat, armes et munitions).
2/ Pour savoir combien de munitions contient l’arme que l’on vient de découvrir . On jette 1 dé (Voir Chap.12 combat, armes et munitions).
3/ Pour tester la nourriture, on jette un seul dé , le résultat détermine si la nourriture est comestible (pair) ou avariée (impair) (voir Chap.13 soins & Nourritures).
4/ Pour tester le réseau d’égouts de la ville. On jette un seul dé , le résultat détermine si le réseau d’égout est sécurisé (pair) ou infesté de zombies (impair).
5/ Pour déterminer les zones de parachutages des caisses de ravitaillements. On jette un seul dé par zone , le résultat détermine le point de chute de
la caisse (voir Chap. 14 Parachutages).
6/ Pour faire le plein du véhicule (voir Chap. 16 Véhicule).
7/ Pour faire le plein de munitions en début de partie.
Pour passer d’un étage à un autre il faut que l’étage où se trouve le héros soit débarrassé de tous les zombies qui s’y trouvaient, cela coûte une action de jeu.
6
7
Chap. 06 - La ligne de vue
B/ Dé de fouille
C’est le dé que l’on utilise lorsque l’on veut fouiller un endroit
On peut fouiller :
• Les bâtiments, chaque pièce que l’on traverse dans les bâtiments moyens.
• Les parkings et cours intérieures.
• Les toit des immeubles.
• Les caisses de ravitaillement.
Le dé de fouille comporte 6 faces différentes :
Armement : piochez une carte Arme
Munitions : piochez une carte Munitions et jouez la.
bonus : piochez une carte Bonus et placez - la, si vous le pouvez dans
votre tablette de gestion.
Soins : piochez une carte Soins et nourritures.
Infection : l’endroit est infecté par une présence zombie. Piochez une
carte zombie, découvrez la, et placez la figurine correspondante près
de votre figurine personnage. S’il vous reste au moins une action de
jeu, vous devez combattre impérativement le zombie. Si le zombie est
toxique (Boober ou Toxicos), vous subissez les dégâts de celle-ci, si
vous n’en êtes pas préservé par le masque à gaz.
Alarme : Vous avez déclenché une alarme très bruyante. Tous les zombies du plateau jouent 2 actions de déplacement vers le lieu où vous
vous trouvez. (ex : un Toxico qui avance normalement de 2 cases par
tour de jeu zombie, avancera ici de 4 cases).
Vous jetez 2 fois le dé biohazard pour le panneau danger biohazard.
S’il en reste, une Gargouille sort de chaque bouche d’égout.
Règles de bases
La ligne de vue des héros est de 3 dalles successives, incluant la dalle ou se trouve le survivant. La ligne de vue des Zombies est de 2 dalles successives,
incluant la dalle ou se trouve le zombie. On ne peut pas voir à travers les murs, les obstacles (ex : véhicule). La ligne de vue est couplée à la fonction de
visée avec une arme. : on ne peut viser une cible si cette dernière n’est pas dans notre ligne de vue. On ne peut viser, que ce que l’on peut voir.
Les héros peuvent voir jusqu’à la ligne d’horizon
d’une entrée de dalle à l’autre du plateau.
La portée maximum est de 3 dalles successives.
#01
La ligne de vue des zombies ou autres mutants
s’étend à deux dalles successives
#02
#03
C/ Dé Biohazard
Le dé Biohazard est le dé que l’on va utiliser pour faire apparaître des zombies sur le plateau de jeu
Il comporte :
• Une face vide : ce qui signifie pas de zombie !
• Deux faces avec 1 logo Biohazard : apparition d’1 zombie
• Deux faces avec 2 logos Biohazard : apparition de 2 zombies
• Une face avec 3 logos Biohazard : apparition de 3 zombies
On l’utilise dans les cas suivants :
• Avant le début de partie pour placer les zombies sur le plateau de jeu.
• Lorsqu’on pénètre dans un bâtiment, sur un parking, dans chaque pièce que l’on traverse , au sommet des immeubles pour vérifier la présence de zombies.
• Lorsqu’on utilise une arme bruyante, on jettera le dé pour voir combien de zombies, le bruit a attiré (voir chapitre 07 Bruit).
• Lorsqu’on déclenche une alarme en jetant le dé de fouille.
• Lorsqu’un Hurleur pousse son cri, on jette le dé Biohazard pour faire apparaître des zombies sur l’entrée de dalle, située dans le champs de portée du bruit.
• Pour chaque tour de jeu zombie : 1 fois pour le panneau Biohazard, 1 fois pour la morgue.
8
#04
#05
#06
#07
#08
#09
9
Chap. 07 - Le Bruit
Le bruit est une notion importante de Z First Impact. Faire du bruit n’est pas sans conséquence. Les zombies ou autres mutants sont invariablement attirés
par le bruit, pire, de nouveaux zombies débarqueront des égouts ou des entrées de dalles du plateau.
D/ Portée du bruit et irruption des zombies
Pour les armes bruyantes le champ de portée du bruit s’étend comme suit :
A/ Faire du bruit
2) En déclenchant une alarme en fouillant
Si en jetant le dé de fouille on découvre le logo
on déclenche
une alarme extrêmement bruyante.
En retournant le container à ordure qui a le symbole alarme
Il existe plusieurs moyens, volontaires ou non, de faire du bruit.
1) En utilisant une arme bruyante
Les armes dont le logo
est actif sont des armes dites bruyantes.
Le Bruit est localisé sur la dalle #1
3) En activant un hurleur
Si l’on rate une attaque sur un Hurleur, celui-ci poussera son terrible cri qui ameutera les zombies aux alentours. Le cri du Hurleur est considéré comme
extrêmement bruyant (voir Chap. 11. Zombies et créatures).
Le champ de portée du bruit
s’étend aux dalles limitrophes
(dalles #02 #04 #05 )
B/ Différentes intensités
On distingue 2 sortes d’intensité de bruit :
1) En utilisant une arme bruyante
Bruyant
#01
#02
#03
Les zombies, de ces 3 dalles,
avancent d’un tour dans
la direction du bruit.(dalle #01)
Extrêmement bruyant
Les munitions spéciales des tablettes de gestion qui comportent le logo explosif sont considérées comme extrêmement bruyantes.
Plus un bruit est intense plus il attirera de zombies.
On jette 1 fois
le dé biohazard
On jette une fois le dé biohazard
pour faire surgir des zombies
de l’entrée de la dalle.
On jette 2 fois
le dé biohazard
#04
#05
#06
On place les zombies sur la 1ère case
de l’entrée de dalle.
C/ Localisation du bruit
Si celle-ci est déjà occupée,
on libère de la place pour les nouveaux
en poussant les autres
sur les cases suivantes.
Avant de définir la portée du bruit il s’agit de savoir à quel endroit il retentit : il existe 2 possibilités :
1) Le bruit retentit logiquement à l’endroit où se trouve l’arme qui a tiré :
pour les armes de poing, les armes de guerre et les shotguns.
#07
#08
#09
Tableau du champ de portée du bruit
Ex : On tire une balle sur une cible à 3 cases
L’impact silencieux à lieu sur le zombie mais le bruit retentit au niveau de l’arme.
Lorsque le Hurleur
pousse son cri,
les autres zombies
avancent vers lui.
Dalle où le bruit est localisé
Dalles où le bruit porte : Champ de portée
Dalles où le silence règne encore
2) Le bruit retentit à l’endroit de l’impact :
Pour les armes de jet avec munitions bruyantes ou les explosifs.
Si le champ de portée inclut plusieurs entrées de dalles, on jette 1 fois
le dé Biohazard par entrée.
Pour les armes extrêmement bruyantes le champ de portée du bruit reste identique. Par contre on jette 2 fois le dé biohazard par entrée de dalles
situées dans le champ de portée.
10
11
Chap.08 - La fouille
Au cours de leurs aventures, les survivants vont tenter de se procurer des armes, des munitions, des soins ou des vivres un peu partout dans cette
vaste métropole.
A/ Déplacements dans les rues ou ruelles :
On peut fouiller :
• Les bâtiments, chaque pièce que l’on traverse dans les bâtiments moyens.
• Les étages ou les sous-sols
• Les parkings et cours intérieures
• Les toits des immeubles
• Les caisses de ravitaillement
• Les containers à ordures
Les Héros se déplacent de 5 cases maximum par action. (Sauf aptitudes
spéciales). Les déplacements se font toujours en ligne droite et en angle
droit, il n’est pas permis de se déplacer en diagonale. On peut passer
indifféremment d’une grande case à une petite dans la même action
de déplacement. Lorsque leur santé est altérée, les héros ont des restrictions de déplacements. Ils peuvent toujours effectuer 3 actions de
déplacement, mais ceux-ci auront une portée plus réduite. (Voir Chap.
10 Héros et tablettes de gestion).
Avant de fouiller un bâtiment ou une pièce, il est obligatoire d’inspecter les lieux, en jetant un le dé biohazard
pour vérifier si la pièce est infectée ou non. Ensuite lorsque la pièce est nettoyée des zombies qui s’y trouvaient,
on jette le dé de fouille. (voir Chap. 05 Les dés)
La confiserie est un bâtiment spécial. On ne jette pas le dé Biohazard, il n’y a jamais de zombie à l’intérieur. On
pioche 3 Cartes : 1 carte arme, 1 carte munition et 1 carte soins et nourritures.
C’est une carte éphémère : elle ne reste active que pendant 1 tour de jeu complet. Le bâtiment va s’effondrer.
Dès que le dernier joueur est sorti de la confiserie, la carte est retournée définitivement de l’épisode en cours,
et laisse apparaître la face décombres.
B/ Grimper sur un toit ou en descendre :
Les Héros ont la possibilité de monter sur les toits des bâtiments qui n’ont pas encore été explorés.
Pour cela il faut qu’ils passent par les cases GRAPPIN, présents sur le plateau (Sauf aptitudes spéciales).
Le fait de monter sur le toit d’un bâtiment est considéré comme une action.
Grappin
Chap. 09 - Les Déplacements des héros
Le joueur peut déplacer son personnage en utilisant ses trois actions de jeu pour effectuer 3 déplacements successifs. Il peut également enchainer
une action de déplacement, une action de fouille puis conclure son tour par une dernière action de déplacement. Un héros ne peut traverser une case,
si celle-ci est occupée par 1 ou plusieurs zombies. Il y aura obligatoirement : combat.
On distingue plusieurs surfaces pour se déplacer
• Les ruelles (cases de 2,5 x2,5) les rues (cases de 5 x 5) l’avenue principale (case de 7,5 x 7,5)
• Les ruelles ne peuvent contenir qu’1 personnage par case
• Les cases de rue peuvent contenir jusqu’à 4 personnages
• Les Cases d’avenue peuvent contenir 6 personnages
• Les différentes pièces des bâtiments moyens sont considérées comme des cases.
• Le passage d’une pièce à l’autre coûte une action
• Monter ou descendre d’un étage dans les bâtiments moyens coûte une action.
• Chaque sommet d’un bâtiment est considéré comme une grande case
• Passer d’un toit à un autre coûte une action
• Passer par le raccourci du réseau d’égout coute 1 action.
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Une fois sur un toit, le Héros est à l’abri des attaques de zombies.
(sauf des Ravageurs Voir Chap. 11 Zombies et créatures)
On redescend uniquement par les grappins et cela coûte aussi 1 action
C/ Passer d’un toit à un autre
(bâtiments mitoyens)
Le fait de passer d’un toit à un autre est considéré comme une action. Pour passer d’un toit à un autre ceux-ci doivent être mitoyens et donc ne pas
être séparer par une ruelle ou une rue.
Le joueur utilise le grappin pour monter
sur le toit = 1 Action
!
Le joueur passe d’un toit à un autre
= 1 action
Les flèches sur le logo grappin indiquent les côtés d’où l’on peut grimper.
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D/ Explorer un bâtiment ou un parking :
Le Seuil des bâtiments est indiqué par le LOGO FLECHE
Les zombies ne peuvent jamais se positionner sur le seuil de l’entrée .
Lors d’un déplacement le fait de pénétrer ou de sortir
d’un un bâtiment compte pour une action.
Exemple : Déplacement de 3 cases dans la rue = 1 Action
Le logo des survivants doit être placé face
à la flèche du seuil de porte.
Lorsque l’on sort d’un bâtiment , on place son personnage sur le seuil (= 1 action)
puis on peut avancer en utilisant une seconde action de déplacement
Le joueur pénètre dans le bâtiment,
il place sa figurine sur le logo des survivants = 1 action
Le joueur lance le dé biohazard
pour vérifier si la pièce contient des zombies = 1 Action
Lorsqu’un petit bâtiment est détruit, on retourne la tuile pour laisser apparaitre les
décombres. Les décombres ne peuvent pas être fouillés, leur accès est interdit (sauf aptitude spéciale).
L’entrée des parking ou des cours intérieures est indiquée
par le LOGO Traces de Pas.
Les zombies peuvent être sur cette case.
Lors d’un déplacement, le fait de pénétrer ou de sortir d’un parking
ou d’une cour intérieure, ne compte pas pour une action.
On peut l’enchainer dans un déplacement.
Exemple : Déplacement de 4 cases dans la rue
et entrer sur le parking = 1 Action
Le joueur lance le dé de fouille = 1 Action (voir Chap. 08 La fouille)
e/ Déplacement en simultané
2 façons d’avancer en simultanée : (Voir Chap.17 Interactions entre joueurs) - 1/ Avec un ou plusieurs partenaires valides - 2/ Avec un partenaire blessé
f/ Explorer un bâtiment anonyme :
petits bâtiments :
En mode exploration les petits bâtiments ne sont pas découverts avant le début de partie, ce qui permet d’avoir un paysage
différent à chaque partie. C’est le fait de pénétrer à l’intérieur d’un bâtiment, dit anonyme, qui va déclencher l’exploration du lieu.
On procède comme suit :
Le joueur avance de 3 cases et se place sur le seuil du bâtiment = 1 action
Le joueur pioche une petite tuile intérieur et la place dans le périmètre du bâtiment,
il place sa figurine sur le logo des survivants = 1 action
g/ Passer d’une pièce à l’autre
dans un bâtiment et la fouiller
Un joueur, déjà dans la pièce principale décide d’aller explorer le bureau,
il avance sa figurine dans le bureau = 1 action
Puis il jette le dé Biohazard pour inspecter la pièce.
= 1 action
Puis il jette le dé de fouille pour fouiller la pièce
= 1 action
Certains bâtiments ont plusieurs pièces. Passer d’une pièce à une autre est considéré comme une action de déplacement.
h/ Descendre ou monter un étage dans un bâtiment
Un joueur Indique qu’il veut descendre au sous-sol
(ou monter d’un étage suivant les bâtiments) Il place sa figurine
dans l’escalier. Puis il retire sa figurine , retourne le bâtiment
et replace sa figurine dans l’escalier pour simuler la descente
(ou la montée) des marches = 1 action
Puis il jette le dé Biohazard pour inspecter la pièce.
= 1 action
Le joueur lance le dé biohazard pour vérifier
si la pièce est vide ou infestée de zombie = 1 action
Exemple : le résultat du dé Biohazard indique 2.
Le joueur pioche 2 cartes zombies, et place les figurines correspondantes dans la pièce.
Si les zombies piochés ont des attaques toxiques et que le joueur n’as pas la parade
(masque à gaz), il perd les points de vie en conséquences et ceci pour chaque zombie.
14
Si un joueur (A) se trouve au sous -sol ou à l’étage d’un bâtiment et qu’un autre joueur (B) veuille le rejoindre.
Du fait que le rez de chaussée ne soit plus apparent, le joueur B se place directement dans l’escalier du sous sol ou de l’étage,
cela lui coûte 2 actions de jeu : 1 Pénétrer au rez de chaussée - 2 Descendre ou monter l’étage
15
Chap. 10 - Héros et tablettes de gestion
i/ Se déplacer dans le réseau d’égout
Lorsque les rues sont infestées de zombies et deviennent trop dangereuses, il existe la possibilité de traverser le plateau en utilisant le réseau d’égouts.
Principe : on descend dans une bouche d’égout et on remonte par l’autre
Attention les égouts peuvent être également envahis part les zombies. Pour s’assurer que l’on peut traverser il faut vérifier que la voie est libre. Pour cela
le joueur qui veut descendre dans les égouts lance 1 dé de combat : Un résultat pair signifie que la voie est libre. Le joueur peut descendre. Il place alors
son personnage sur la seconde bouche d’égout à l’autre bout du plateau, ce qui marque son déplacement réalisé). Cela lui coute 1 action de jeu.
Un résultat impair : il y a une présence zombie - piochez une carte zombie et placer le zombie sur la bouche d’égout et combattez le.
Il y a 2 cartes bouches d’égouts qui sont placées sur le plateau
pour permettre de le traverser.
A/ Les Héros
Dans Le Chapitre 1 de Z First Impact vous allez pouvoir incarner l’un des quatre membres d’un escadron d’éclaireurs urbains. Chaque personnage
possède ses propres caractéristiques ainsi que des aptitudes et habiletés spéciales. Certaines missions imposeront la présence de tel ou tel héros pour
ses aptitudes. Chaque héros est représenté par sa figurine. Il possède sa propre tablette de gestion ainsi que sa carte fiche d’identité avec son tableau
de combat (voir Chap. 19 Modes alternatifs).
Chaque Héros dispose de 2 armes personnelles, ces armes ont le logo des héros en fond de carte
Escadron d’éclaireurs urbains
≤
16
17
YURI
arthur
Vision thermique : Le Matériel hi Tech
d’Arthur lui permet de voir combien il y a de
zombies dans un bâtiment, avant d’y pénétrer. Arthur se place sur le seuil d’un bâtiment, et lance le
dé biohazard avant de pénétrer dans la pièce. Suivant le
résultat du lancer, on place les zombies dans le bâtiment,
Arthur peut alors choisir d’y entrer ou pas.
Arme principale
Arme secondaire
Mobilité : Arthur possède des bottes de
combat munies de roulettes amovibles. Cela
lui permet de prendre de la vitesse lors de
ses déplacements. Son amplitude de déplacement est
donc de 6 cases au lieu de 5 cases.
Masque à gaz : Yuri est équipé d’un masque
à gaz qui lui évite d’être infecté par les toxicos ou les boobers.
Régénérescence : Sa bio Armure possède
une faculté de régénérer les tissus. Cela permet à Yuri d’ajouter 1 point de vie supplémentaire lorsqu’il utilise une carte soin ou nourriture.
Analyste : C'est le scientifique de l’équipe, lui
seul a la capacité à effectuer les analyses sur
les patients zéro.
Arme principale
Arme secondaire
Lance flammes
Katana
Réflexes : Jeune et agile, Arthur possède des
réflexes au dessus de la moyenne. Cela lui
permet d’ajouter 1 point au résultat du lancer
des dé de combat lors d’une tentative d’esquive.
Pisto arbalète
Pistolet silencieux
KAOS
Médic : Sun est le médecin du groupe, elle
peut transporter une carte soins et nourritures supplémentaire.
Mécano : Ses talents en mécanique lui permettent de réparer n’importe quel véhicule.
Chaque niveau de réparation coûte 2
actions de jeu.
Acrobate : Ses talents d’acrobate lui
permettent de grimper sur les toits des immeubles sans devoir utiliser les grappins.
Il suffit pour elle de se trouver dans une case qui se trouve
devant un bâtiment pour pouvoir l’escalader. Cela lui
coute une action.
Pilote : Il est formé à piloter tous les véhicules, que les héros pourront obtenir au
cours de la saga Z First Impact.
Certains véhicules demandent des capacités de pilotage.
18
sun
Combat en milieu clos : Kaos est spécialisé
en combat rapproché, ce qui lui permet de
bénéficier d’1 point supplémentaire aux
lancer des dés de combats ,lorsqu’il se bat à l’intérieur
d’un bâtiment.
Arme principale
Arme secondaire
Arme principale
Arme secondaire
Faux téléscopique
Shotgun court
Double disques
Couteaux de lancer
19
Exemple d’un tour
d’un joueur Zombifié :
B/ Les tablettes de gestion
D/ Une vie après la mort
Au début de chaque partie, tous les joueurs se munissent de la tablette de gestion correspondant au personnage qu’ils ont choisi d’incarner. Chaque
tablette est personnalisée en fonction du héros. Cette tablette va permettre à chaque joueur de gérer ses points de santé , les munitions, de visualiser
à tout moment les objets qu’il transporte ou les bonus qu’il possède., de gérer ses armes et ses soins. Il est important de maintenir son personnage en
bonne forme car l’altération du niveau de santé diminue les compétences des héros. Logiquement, si la santé du héros est faible, celui-ci aura moins de
force pour les combats, moins de lucidité pour se concentrer à viser, et moins de vélocité pour se déplacer.
Lorsqu’un joueur épuise tout ses points de vie, son personnage meurt et devient un zombie. Son personnage perd alors
ses aptitudes spéciales.Il ne sait plus se servir d’une arme, ou encore piloter un véhicule. A son tour de jouer, le joueur
évoluera comme un zombie, a la différence qu’étant plus frais que les autres, il a des caractéristiques spéciales :
• Il possède toujours 3 actions de jeu.
• Il avance de 2 cases par action de déplacement. Il peut utiliser ses 3 actions de déplacement à la suite
(il avancera donc de 6 cases maximum)
• Il peut pénétrer dans un bâtiment.
• Il peut grimper sur les toits en se servant uniquement des grappins.
Si un survivant tente de l’éliminer et le rate , il peut ameuter les autres zombies en poussant un cri comme le Hurleur. Il
possède une attaque rapprochée de 4 de dégâts. Il devient un leader, il a la capacité d’entrainer les autres zombies
(présents sur la même dalle que lui).
Exemple : le joueur zombie avance son personnage, puis à la fin de son tour ,il peut déplacer les zombies présents sur la
même dalle que lui. Il peut les envoyer dans la direction qu’il souhaite.
Vue d’ensemble d’une tablette
Colonne de munitions
carte Bonus
Niveau de santé
carte Missions
Colonne de munitions
A chaque héros qui succombe, les zombies bénéficient d’un tour de jeu supplémentaire.
Le joueur Zombifié joue
1ère action le joueur
avance d’une case
2nde action le joueur
avance d’un case et se place
sur un seuil de bâtiment
3ème action le joueur
entre dans un bâtiment
Phase zombie : Le joueur Zombifié
peut déplacer tous les zombies
présents sur la dalle où il se trouve
Le personnage Zombifié peut mourir à son tour. Pour éliminer un héros Zombifié il faut se référer au tableau de combat de
Fin du tour du joueur Zombifié
sa fiche personnage. On ne tient pas compte des chiffres de dégâts en rouge. Un seul coup gagnant éliminera le zombie.
On respecte le chiffre de casse ( voir chap. 11 zombies et créatures).
Lorsqu’un joueur élimine un autre joueur dont le personnage était Zombifié il a la possibilité de récupérer tout ou une partie de son matériel, aux conditions suivantes :
• Les deux personnages doivent se trouver soit dans la même case (rue ou avenue) soit sur 2 cases mitoyennes (ruelles), soit dans le même bâtiment, la même
pièce, le même toit ou le même parking.
• Le survivant doit avoir assez de place dans son inventaire pour y déposer le matériel du héros Zombifié.
• Il peut lui prendre ses munitions: (il fait glisser les curseur de sa propre tablette de gestion en fonction
des munitions récupérées sur le corps de son ex coéquipier).
• Il peut prendre ses armes, ses soins ou ses cartes bonus ou mission.
• Le fait de fouiller un corps et d’organiser son inventaire coûte une action de jeu.
cartes armes
Aptitudes spéciales
Socle de transport
Cartes soins et nourriture
C/ Gestion de la santé
Ligne de santé : Dès qu’un joueur subit des dégâts suite à des attaques de zombies (ou d’autres joueurs en mode alternatif) il retranche le nombre de
point de dégâts à son nombre de points de santé. Il recule le curseur d’autant de diodes que de points de dégâts subis
Lorsque le curseur se trouve sur le Z le personnage est considéré comme mort et devient un zombie.
La ligne de santé
est graduée de
20 (pleine santé)
à Z (mort clinique
et transformation en zombie)
Compétence en combat de mêlée
Compétence en visée
Compétence en arme de jet
Capacité de déplacement
Sur cette exemple on peut observer que si le héros n’a plus que 5 points de vie :
Il retranchera 1 point à chaque lancer des dés de combat lorsqu’il se servira d’une arme de mêlée.
Il retranchera 2 point à chaque lancer des dés de combat lorsqu’il se servira d’une arme nécessitant une compétence de visée.
Il retranchera 2 points à chaque lancer des dés de combat lorsqu’il se servira d’une arme de jet.
II retranchera 3 cases lors de ses actions de déplacement dans les rues et les ruelles.
20
Lorsqu’un héros Zombifié meurt, le joueur qui l’incarnait reste tout de même en jeu.
A son tour de jouer il pourra utiliser 3 actions de déplacement sur le ou les zombies de son choix,
toutes dalles confondues.
E/ Gestion des munitions
Chaque tablette de gestion est munie de 4 colonnes de munitions qui peuvent varier selon le héros.
On y trouve le plus souvent : Balles pour pistolet - Balles pour fusil de guerre
Cartouches pour shotgun - Carreaux d’arbalète.
Chaque colonne est graduée de 0 à 6. Le logo
signifie que la colonne est vide
En début de partie les curseurs sont sur
. Chaque joueur lance un dé
de combat par colonne de munitions pour les armes qu’il possède.
Exemple : le joueur lance un dé pour la colonne de munitions des pistolets. Il fait 2, il remonte le curseur de 2.
A chaque utilisation d’une arme on retranche le nombre de projectiles utilisés à l’aide du curseur.
Certains héros comme
Yuri possèdent une
colonne de munitions
spécifique. Dans ce cas
et sauf indication
contraire, la colonne
est à son maximum
dès le début de la partie
sans avoir à lancer
un dé de combat.
et sans pouvoir
recharger.
21
I/ Les cartes missions
F/ Socle de transport
Il est situé sur la tablette de gestion et à deux fonctions :
Il sert à poser la figurine du personnage pour visualiser que ce dernier n’est plus présent sur le plateau de jeu
et qu’il est, par exemple monté à bord d’un véhicule. On place sa figurine au centre du socle. Il sert également
à visualiser le transport d’un corps ou d’un objets 3d (baril, caisse de ravitaillement).
On ne peut en posséder qu’une seule.
Explications des différentes cartes mission :
Les cartes missions sont utilisées dans les différents épisodes et représentent le plus souvent des objectifs à trouver, à
analyser ou encore, à assembler (voir livret de mission).
Lors du transport d’un décor 3d ou d’un corps (humain ou zombie)
les déplacements du joueur sont limités à 2 cases par action de déplacement.
Un joueur qui transporte un objet 3D ou un corps,
ne peut pas se servir de ses armes avant d’avoir déposé sa charge (coût : 1 action de jeu).
G/ Emplacements cartes Armes et Soins
Cartes armes : chaque héros peut avoir au maximum 3 armes dans son arsenal. (sauf aptitude spéciale). Les cartes armes sont posées dans le cadre
marqué d’un logo arme. Les cartes se superposent les unes sur les autres. La carte qui se trouve au dessus des autres indique l’arme que le héros a en
main et peut utiliser pour se défendre ou attaquer. Changement d’arme : lorsqu’un changement d’arme est nécessaire, le joueur prend le paquet de
cartes arme de sa tablette de gestion, il choisi l’arme qu’il veut et la place au dessus des autres. Cela coûte au joueur 1 action de jeu (Merci Denis Viite de La
boîte à projets).
Cartes soins et nourriture : chaque héros peut avoir au maximum 2 cartes soins dans son inventaire. (sauf aptitude spéciale). Les cartes soins sont
posées dans le cadre marqué d’un logo soins. Les cartes se superposent les unes sur les autres. Lorsqu’un joueur décide de s’appliquer un soin ou de
se nourrir il peut piocher dans les cartes soins de sa tablette. Il choisit la carte qu'il veut et la joue. La carte est ensuite sortie du jeu jusqu’à la prochaine
partie. Cela coûte au joueur 1 action de jeu.
H/ Les cartes bonus
On ne peut en posséder plus de deux (Cartes jouables en réalité augmentée).
J/Munitions et munitions spéciales
Balles ou cartouches classiques.
Carreaux d’arbalète classiques
Munitions de type explosives : Lors d’un combat, on doit
tenir compte que cette munition est explosive, par conséquent le chiffre à réaliser pour éliminer la cible sera celui situé
en face du logo explosif sur la fiche du zombie ou de l’humain.
Munitions de type Incendiaires : Lors d’un combat on doit
tenir compte que cette munition est incendiaire, par conséquent le chiffre à réaliser pour éliminer la cible sera celui situé
en face du logo type incendiaire sur la fiche du zombie ou de l’humain.
Lorsque l’on utilise le mode rafale, les munitions explosives et incendiaires sont considérées comme des munitions classiques.
Explications des différentes cartes bonus :
Le masque à gaz : Il offre une protection contre les effets toxiques (Boober, Toxico, baril), jusqu’ à la fin de
l’épisode. Cela ne coûte pas une action de jeu pour
l’utiliser. Il est possible de le donner à un autre joueur.
Dans ce cas , le joueur qui cède son masque perd automatiquement sa
protection contre les effets toxiques du jeu. Le fait de donner du matériel
à un autre joueur coûte une action de jeu.
(voir Chap. 17 Interaction entre joueurs).
Le bonus combat : Après un lancer des dés de combat,
cette carte bonus permet de relancer un dé pour améliorer le score.
Ex : Il faut faire 6 pour éliminer une carcasse, le résultat
des dés est de 5 : 3 + 2, on relance le dé qui a fait 2. Cette carte ne coûte
pas d’action de jeu.
Jet pack : Les héros peuvent l’utiliser pour se rendre
n’importe où, sur le plateau, sauf à l’intérieur d’un bâtiment. Cela coûte une action de jeu.
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Intestins de zombie : Cette carte bonus permet de ne
pas se faire repérer par les zombies. Recouvert de ces
viscères, le héros peut traverser le plateau, pendant
son tour de jeu, sans les attirer. Seul le bruit met fin
prématurément, à l’effet de cette carte. Cela coûte une action de jeu.
QG des survivants : Le QG est un bâtiment ultra sécurisé où les héros peuvent
se réfugier à l’abri des zombies. On peut y déposer armes munitions et soins,
ou encore des cartes bonus qui seront utilisables par l’ensemble de l’équipe.
Le QG sera le point de départ de nombreux épisodes. Chaque joueur a la possibilité, une fois par partie, de se régénérer dans le QG. Il regagnera 2 points de
vie. Cela lui coûtera 1 action.
Fusée éclairante : Lorsque cette fusée est tirée dans le
ciel, le regard de toutes les créatures du plateau est attiré par l’explosion . Tous les héros peuvent alors se déplacer sans se faire repérer pendant un tour de jeu
complet. Seul le bruit met fin prématurément à l’effet de cette carte. Cela
coûte une action de jeu.
Drone : La fonction du drone est, d’attirer des zombies
à un endroit stratégique décidé par le joueur. Par
contre, on lance deux fois le dé biohazard par entrée
de dalles situées dans le champs de portée du drone,
car il fait du bruit. Cela coûte une action de jeu.
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Chap. 11 - Zombies et créatures
Chacun des Zombies, Mutants ou Aliens qui peuplent l'univers de Z First Impact possèdent leurs propres caractéristiques. Certains possèdent des attaques à distance, d’autres ont des capacités spéciales de déplacements, d’autres encore sont plus résistants aux attaques des survivants.
A/ Quand et Où les placer sur le plateau jeu ?
Quand : Les zombies et autres créatures apparaissent dans le jeu sous les conditions suivantes :
1/ Pendant la mise en place en début de partie (voir Chap. 02 Préparation du jeu).
2/ Lorsque l’on déclenche une alarme ou que l’on utilise des armes bruyantes (voir Chap. 07 Bruit).
3/ Lorsque l’on pioche une carte Biohazard.
4/ Pendant Le tour de jeu Zombie qui conclut chaque Tour de jeu (voir Chap. 03 Tour de jeu).
Ou : Les nouveaux Zombies arrivent systématiquement des entrées de dalles du plateau (voir Chap. 03 Tour de jeu)
Il existe des exceptions :
1/ Les Gargouilles surgissent uniquement des bouches d’égouts lorsqu’une alarme retentit
2/ En mode de jeu alternatif, les bouches d’égouts peuvent avoir la même fonction que le panneau biohazard
3/ Lorsqu’elle est découverte, la Morgue va déverser son flot de zombies sur le plateau
B/ Quand, pourquoi et comment se déplacent-ils ?
Le déplacement des zombies se fait sur le même principe que celui des survivants, à la différence que les zombies ne bénéficient que d’une
seule action de déplacement. Cette action de déplacement est doublé en cas de bruit très intense.
1/ Les zombies se déplacent :
• A la fin du tour d’un joueur (les zombies activés par le joueur sont les
zombies présents sur la (s) dalle (s), que le joueur vient de traverser
• Lorsqu’ils sont attirés par du bruit.
• Lorsqu’ils voient un survivant (voir Chap. 06 Ligne de vue).
• Lorsqu’ils forment une Horde
• A la fin d’un tour de jeu complet.
Leurs priorités de déplacement sont :
1/ Le bruit.
2/ La vue d’un véhicule qui vient de se déplacer.
3/ La vue d’un survivant au prise avec au moins un zombie.
4/ La vue d’un survivant qui vient de se déplacer.
5/ La vue d’un survivant immobile.
En cas de choix égaux et multiples, les zombies seront attirés en priorité par le critère suivant :
1/ Goût du sang : ils iront vers le survivant qui a le moins de points de vie. Si néanmoins les deux cibles ont le
même nombre de points de vies, les 2 survivants concernés jettent 1 dé de combat le plus petit chiffre
attirera les zombies sur lui.
Les déplacements des zombies : Ils peuvent entrer et sortir des parkings ou des
cours intérieures. Ils ne peuvent pas pénétrer dans un bâtiment lorsqu’ils sont
dans la rue (s’ ils aperçoivent un héros entrant dans un bâtiment, ils se
déplaceront jusqu’aux cases situées face à ce bâtiment et stagneront
devant, tant qu’un autre évènement ne détourne pas leur attention).
Les zombies situés dans un bâtiment ne peuvent en sortir, ils
restent à l’intérieur, et en interdisent la fouille, tant qu’on ne les
élimine pas. Ils ne peuvent pas rentrer dans un véhicule.
Un zombie découvert sur un toit lors d’une fouille, ne
peut en descendre sauf si c’est un ravageur.
Les zombies n’ont pas accès aux décombres.
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C/ Présentation et caractéristiques
Les Ravageurs
Les carcasses
Type Zombie sans aptitudes particulières.
Déplacement : 1 case par tour
Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre
2 points de vie
Les Toxicos
Type Zombie : Ex Généticiens bourré de toxines.
Déplacement : 2 cases par tour.
Attaque à distance (attaque passive) : ils peuvent projeter
un flacon toxique uniquement à 1 case de distance, qui
inflige 2 points de dégât au héros, qui n’a pas de masque à gaz
Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 2 points de
vie. Il ne peut pas jeter son flacon toxique.
Les Hurleurs
Type Zombie : Anciens Policiers
Déplacement : 1 case par tour
Attaque à distance : Ils peuvent hurler lorsqu’ils survivent
à une attaque.
Lorsqu’ils poussent leur hurlement :
1/ Tous les Zombies du plateau avancent 2 fois vers le hurleur.
2/ On jette deux fois le dé Biohazard pour chaque entrée
de dalle située dans le champs de portée du bruit
(voir Chap.07 Bruit) pour connaitre le nombre de Zombie
attirés par le cri. Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 2 points de vie.
Les Colosses
Type Mutant Surpuissant
Déplacement : 3 cases par tour
Lorsqu’il se trouve au milieu d’une route aucun véhicule
terrestre ne peut passer.
Attaque rapprochée : Leurs coups de poing font perdre 4
points de vie. Lorsqu’ils se trouvent sur une case mitoyenne d’un véhicule, ils lui infligent 1 dégât, ainsi qu’à
tous les passagers du véhicule (voir Chap. 16 Véhicule).
Type Zombie : Ex ouvriers du bâtiment
Les ravageurs ont la faculté de grimper en haut des
toits des immeubles.
Déplacement : 1 case par tour.
Dès qu’un survivant est sur un toit, les ravageurs
présents dans la même zone vont se diriger vers lui
. Comme ils peuvent sauter de toits en toits ils grimperont sur le premier immeuble accessible et progresseront vers l’immeuble où se trouve le survivant.
Ils peuvent passer d’un toit à l’autre seulement si les bâtiments sont mitoyens.
Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 3 points de vie
Les Boobers
Type Zombie : Ex Pompiers
Ces puissants zombies sont dur à abattre.
Ils sont insensibles à certaines armes (éteintes sur
leur fiche).
Déplacement : 1 case par tour.
Attaque à distance : ils peuvent projeter du gaz
toxique par leur lance intestin jusqu’à 3 cases et infliger 3 points de dégâts au héros qui n’a pas de
masque à gaz. Ils sont entourés d’un halo de gaz
toxique, le fait de pénétrer dans la même pièce
qu’un boober ou d’être situé à 3 cases, nécessite le
masque à gaz pour éviter d’encaisser 3 de dégât. Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 3 points de vie.
Les Gargouilles
Type Mutants : Elles vivent et ont muté dans les
égouts. Elles sont mises à part du tas de cartes
zombies. Elles surgissent des bouches d’égouts
quand celles-ci sont situées dans le champs de portée du bruit d’une alarme.
Déplacement : 1 case par tour.
Attaque à distance : Leur langue chargée d’acide
peut se déployer de 3 cases et agripper un héros
pour le ramener vers elles. Le survivant perd 2 points de vie. Il peut éventuellement subir des attaques (rapprochée ou à distance) des autres créatures se situant à proximité du nouvel emplacement sur lequel il vient d’être attiré par la
Gargouille. (la même case ou une case mitoyenne dans les ruelles). Si 2 héros à
même porté, appliquer la règle du goût du sang. Les survivants peuvent tenter
d'esquiver l’attaque (voir Chap.12 Combat , armes et munitions).
Attaque rapprochée : Leur morsure font perdre 2 points de vie
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D/ Carte zombie
Les cartes zombies sont leurs cartes d’identité. On y apprend leur force, leur faiblesse, comment les éliminer. Les attaques rapprochées des zombies
se déclenchent lorsqu'un héros rate une attaque alors qu'il se trouve dans la même case (d'avenue ou de rue) que le zombie, à une case limitrophe
dans une ruelle, dans la même pièce , sur le même parking sur le même toit que sa cible. Les zombies qui ont été raté par l'attaque se jettent sur le
héros et lui infligent les dégâts de leur attaque rapprochée. (Le hurleur poussera son cri en plus, s'il y a plusieurs hurleurs, ils poussent chacun un cri
avant d'attaquer)
Tableau de combat :
Les chiffres fatals indiquent le nombre minimal à atteindre
Casse :
en un lancer des 2 dés de combat pour tuer le zombie.
C’est le chiffre qu’il faut dépasser
en jetant les deux dés de combats.
Si le lancer est égal ou inférieur à ce chiffre :
L’arme utilisée est détruite. La cible est manquée
Dégâts : indicateurs du nombre de points de vie que le joueur perd
en cas d’attaque du zombie.
L’attaque rapprochée se fait obligatoirement
lorsque le zombie est situé :
• Dans la même case que le héros
• Dans une case mitoyenne dans une ruelle
• Dans la même pièce d’un bâtiment
• Sur le même toit
• Sur le même parking
F/ Cartes Biohazard
Il y en a une, dans les cartes Armes et une autre dans les cartes
Soins. Lorsqu’un joueur pioche une carte Horde, il jette 1 dé de
combat. Puis il pioche autant de carte zombies que le chiffre
du lancer du dé l’indique. Il place ensuite les figurines zombies
correspondantes aux cartes, sur la route où se situe le panneau
biohazard.
G/ La morgue
La morgue est un bâtiment spécial. Lorsqu’en explorant la ville, un héros découvre la morgue : On pioche 3 cartes zombies et on place les figurines correspondantes dans la pièce. Il y obligatoirement un combat qui s’engage entre
le héros et les 3 zombies. On ne peut pas fouiller la morgue, elle ne contient
que des zombies. A chaque tour de jeu zombie, on jette 1 fois le dé Biohazard.
Suivant le résultat du lancer on place autant de zombie dans la pièce.
Si celle-ci contenait d’autres zombies, ceux-ci sortent de la morgue et vont
se placer sur une case disponible devant le bâtiment. C’est le seul bâtiment
existant ou les zombies ont la possibilité de sortir.
Attaque à distance. Portée : 1 case.
E/ Formation d’une Horde
Lorsque les zombies se regroupent dans une rue ils forment une Horde. Une Horde est composée d’au minimum 5 zombies qui sont regroupés dans au moins
3 cases consécutives.
Horde
Chap. 12 - Les Combats, armes et munitions
i/ Les Armes
La Horde grossit au gré des évènements.
A venir
Le jeu comporte 21 armes. Ces armes sont réparties en 10 catégories.
Une Horde se déplace vers un survivant ou un bruit.
Armes
de mêlée
Des zombies viennent grossir les rang de la Horde.
Si le zombie qui mène la horde aperçoit un survivant il va entrainer la horde vers celui-ci. (même si le survivant n’est pas
dans la ligne de vue des autres zombies de la Horde. Les
Hordes bénéficient obligatoirement d’une action de jeu lors du
tour des zombies. S’il y a plusieurs Hordes sur le plateau,
chaque Horde jouera une action de déplacement. Les hordes
sont toujours en mouvement, elles avancent droit devant elles,
sauf si un bruit ou la vue d’un héros les attire.
Un survivant se trouve dans la ligne de
vue d’un zombie qui mène une Horde.
Le zombie avance dans sa direction
Le reste de la Horde suit le zombie
vers le survivant.
Armes
de poing
Armes
de guerre
Armes
de jet
Explosifs
Incendiaires
Pulseurs
électriques
Freezer
Ultra
Sonique
Certaines armes nécessitent des munitions pour être utilisées - Toutes les armes sont cassables
Une arme cassée est sortie du jeu jusqu’à l’épisode suivant - Le joueur désigne toujours le zombie qu’il va attaquer.
A/ Analyse d’ une carte arme
Catégorie de l’arme
Mode rafale facultatif
Bonus de visée + 1 point
Arme bruyante
26
Shotgun
Arme tirant à 6 cases
Les logos éteints
sont inactifs
Lorsque l’on pioche une carte arme
nécessitant des munitions, on jette
un dé de combat pour connaître
le nombre de balles, cartouches
ou carreaux qu’elle contient.
On ajoute le résultat obtenu
aux munitions de la même
catégorie de la colonne
de munitions de sa tablette.
Le surplus est perdu.
27
Type de munitions
B/ Spécificités des armes
VISEE : Arme qui nécessite une compétence de visée.
MODE RAFALE OBLIGATOIRE : Arme tirant obligatoirement toutes ses
munitions en un seul tir (rafale).
IMPACT : Présent sur les armes en métal ou armes lourdes, le bonus
d’impact ajoute 1 point au résultat du lancer de dés de combat.
BRUIT : Arme bruyante. Le bruit attirera les zombies
(voir Chap.07 Le bruit).
2
Pour la carte multi choix, on procède
pareillement que pour les autres
cartes à la différence que l’on peut
choisir le type de munitions que l’on
veut Avant de lancer le dé. On annonce à haute voix le type de munitions que l’on veut. On jette le dé…..
MODE RAFALE FACULTATIF : Arme pouvant tirer toutes ses munitions
en un seul tir (rafale) ou en coup par coup.
L’arme peut avoir une amélioration (pointeur laser, lunette) qui
améliore la visée. On ajoute 1 point de précision au résultat du lancer
des dés de combats.
ZONE DE DANGER : Arme ne pouvant être utilisée à l’intérieur d’un bâtiment à cause de risque collatéral (explosion, incendie).
PORTEE : Le chiffre indique la portée de l’arme en nombre de case
(de ruelle, de rue ou d’avenue). (ici 4 cases).
iii/ Les Combats
BRUIT INTENSE : Arme très bruyante. Le bruit attirera encore plus de
zombies (voir Chap. 07 bruit).
ACTION UNIQUE : Indique que cette arme n’est utilisable qu’une fois.
Elle est ensuite sortie du jeu jusqu’au prochain épisode.
A/ Les différentes étapes d’un combat
ECLAIRAGE : Arme munie d’un dispositif d’éclairage (à venir).
DOMMAGES COLLATERAUX : Indique les dégâts subies par le personnage en cas de casse avec des armes particulièrement dangereuses
(explosifs, incendiaires).
1) On choisit son arme en fonction des adversaires.
Lorsqu’un joueur se retrouve devant des zombies qu’il doit affronter, il choisit, s’il le peut,
parmi son arsenal, l’arme la mieux adaptée. Certaines catégories d’armes sont inefficaces
sur certains zombies.
Ex : le Boober est insensible aux attaques des armes de poing, des armes de jet, des Pulseurs
électriques ou des freezers. Les logos de ces catégories sont donc éteints dans la fiche
d’identité du Boober. A défaut les Boobers pourront être éliminés par les autres types d’armes
dont les logos sont allumés : Armes de mêlées, Explosifs, Incendiaires. Armes de guerre,
Shotgun, Ultra Sonique.
4
MULTI CIBLES : Arme ayant la capacité d’éliminer plusieurs cibles d’un
seul coup.
C/ Pénurie d’armes
Il peut arriver au cours du jeu qu’un joueur se retrouve sans armes suite à différentes casses lors de combats. Tous les héros sont munis d’un couteau de
survie. Le couteau de survie est classé dans la catégorie arme de mêlée. Sa faible portée confère un malus de - 1 point, à retrancher sur le lancer des dés
de combat lorsque le survivant l’utilise en dernier recours. Le couteau de survie ne casse jamais.
Si un joueur doit changer d’arme avant d’attaquer sa cible cela lui coûte une action de jeu
(voir Chap.04 Héros et Tablette de gestion)
ii Les Munitions
Le jeu comporte 9 cartes Munitions.
2 Cartes Balles
pour Pistolets
2 Cartes Balles
pour Armes de Guerre
2 Cartes Cartouches
pour Shotgun
2 Cartes Carreaux
pour Arbalètes
1 Carte Choix Multiple
A/ Comment se procurer des munitions ?
Certaines armes fonctionnent uniquement si vous avez les munitions correspondantes.
Les pistolets, Armes de guerre, shotgun ou arbalètes ne vous seront d’aucune utilité si vous n’avez pas de munitions.
On peut se les procurer :
• En Début de partie chaque joueur approvisionne ses armes (voir Chap. 02 Préparation du jeu).
• En fouillant : on jette le dé de fouille, et, si le dé découvre le pictogramme munitions : on prend une carte dans la pioche Munitions et on la joue.
• En fouillant les containers à ordures, l’un d’eux a le pictogramme munitions sous lui : on prend une carte dans la pioche Munitions et on la joue.
• En demandant un parachutage de munitions à la colonie (voir chap. 14 Parachutage).
• En recevant des munitions d’un autre joueur (voir chap. 17 Interaction entre joueurs).
B/ Comment jouer une carte Munitions ?
2) On choisit de jouer ou non une carte qui peut apporter un bonus pendant le combat.
Si l'on possède la carte Calmants (qui ajoute 2 points pour les armes nécessitant une compétence
de visée ou les armes de jet), ou si l’on a la carte Excitants (qui ajoute 2 points pour les armes de mêlées), on peut décider d’augmenter ses chances de réussite (Voir Chap. 13 Soins et nourritures).
On sort donc la carte de la tablette de gestion et on la pose à côté. On ajoutera le bonus au résultat du lancer des dés de combat. La carte sera défaussée
du jeu après le combat.
3) On désigne sa cible. On désigne (clairement) la ou les cibles que l’on va combattre. On prend devant soit la ou les cartes zombies correspondantes,
déjà sorties du paquet de pioche zombie.
4) On jette les dés de combat. On ajoute s’il y a lieu les différents bonus à notre lancer.
Bonus d’impact, de visée, etc…. On compare le résultat avec le chiffre indiqué sur la fiche du zombie face au logo de la catégorie d’armes que l’on vient
d’utiliser. Si le résultat du lancer est supérieur ou égal au chiffre fatal de la fiche zombie : le zombie est mort . On retire sa figurine du plateau et sa carte
retourne sous la pioche zombie. Si le résultat du lancer est inférieur au chiffre fatal mais supérieur au chiffre de casse. Le zombie est juste manqué. Si le
résultat du lancer est inférieur ou égal au chiffre de casse. Le zombie est manquée et l’arme est cassée (la carte arme est sortie définitivement de l’épisode en cours).
b/ Les différentes étapes d’un combat
Exemple d’un combat contre une carcasse avec la Hache d’Incendie.
Comme son arme bénéfice d’un bonus d’impact
de + 1, il ajoutera ce bonus au résultat du lancer.
Lorsque l’on pioche une carte munition, on découvre de quel type de munitions il s’agit. On pose la carte devant soit.
On jette un dé de combat : le résultat de 1 à 6 détermine combien de balles, cartouches ou carreaux on vient de découvrir. On déplace d’autant de cran
le curseur de la tablette de gestion que de munitions que l’on vient de gagner. Puis on remet la carte en dessous de la pioche Munitions.
Ex : le joueur découvre une carte Munitions : balles pour pistolet - Il jette 1 dé de combat et fait 5 - Il lui restait 1 balle de pistolet dans sa colonne de munitions - Il remonte le curseur de 5 crans : il a donc 6 balles de pistolet
On ne peut pas avoir plus de 6 munitions de chaque type.
Si le lancer est de 6 et qu’il nous restait 3 balles, le curseur sera placé sur 6, le surplus (ici 3 balles) est perdu.
28
Munitions au choix
On jette 1 dé de combat
Après chiffre de casse le joueur casse son arme s'il fait
moins ou égale ce chiffre, lors du lancer des 2 dés de
combat. Il se défausse de sa carte qui est sortie du jeu
la carcasse sera éliminée
si le joueur fait un minimum
de 6 en un lancer des 2 dés
de combats, bonus compris.
29
C/ combat avec une arme à feu faisant du bruit
Le mode rafale
le joueur tire Une balle sur sa cible.
Il recule le curseur de munitions correspondant à un
cran sur sa tablette de gestion.
Les zombies présents sur la même dalle et sur les
dalles du champ de portée, avancent d’un déplacement vers le lieu du bruit (voir Chap. 07 Le bruit).
On jette le dé Biohazard sur la ou les entrées de
dalle situées dans le champs de portée du bruit.
D/ combat avec une arme à feu muticible
Ex : Le joueur doit choisir entre les deux groupes de cibles pour tirer sa rafale.
2
1ère action le joueur tire une cartouche sur 2 cibles
2nde action le joueur tire une autre cartouche
sur 2 cibles dans une autre direction.
3 cibles Maximum par coup porté
ou par munition tirée. Les zombies restants, présents sur la même dalle
et sur les dalles du champ de portée avancent d’un
déplacement vers le lieu du bruit
(voir Chap 07 Le bruit).
On jette le dé Biohazard sur la ou les entrées de
dalle situées dans le champs de portée du bruit.
E/ combat avec une arme de mêlée multicible
30
F/ combat avec une arme de guerre mode rafale
Le joueur se trouve face à 2 carcasses et un boober. Les 3 cibles se trouvent dans la même case, à moins de 6 cases du joueur.
Pour éliminer ces cibles avec cette arme il faudra faire en un lancer de 2 dés de combat : 5 pour une carcasse et 6 pour le boober.
Il lui reste 4 balles de guerre dans sa colonne de munitions
1/ Il annonce qu’il joue sa carte calmant, il sort la carte de sa tablette de gestion et la pose à côté de celle-ci.
2/ Il annonce à haute voix qu’il utilise le mode rafale et désigne ses cibles.
3/ il jettes les 2 dés de combat. Il additionne au résultat du lancer : +2 points de visée des calmants. Il descend le curseur de la colonne de munitions,
balles de guerre sur . Ses munitions sont vides
2
1ère action le joueur combat obligatoirement
les zombies dans la même case que lui.
Il peut grâce à l’option muticible de son arme
attaquer les 2 cibles présentent dans sa case
en utilisant qu’une seule action.
Il lance une fois les dés de combats
pour attaquer les deux cibles .
Deux cibles Maximum par coup porté
Certaines armes ont la possibilité d’être utilisées en mode rafale. C’est-à-dire qu’un seul tir
projettera toutes les munitions contenues dans la colonne de munitions de la tablette de gestion. En mode rafale, les munitions spéciales (explosives et incendiaires), perdent leur spécificité et sont considérées comme des munitions normales.
On distingue 2 catégories :
Le mode rafale facultatif : Le joueur choisit si il veut tirer en mode rafale ou s’il veut
tirer en coup par coup, (une munition à la fois).
Le mode rafale obligatoire : L’arme qui a cette fonction ne permet pas de tirer au
coup par coup. Lorsqu’on s’en sert, toutes les munitions sont tirées en même temps.
Quand utiliser le mode rafale ? :
Le mode rafale est très utile lorsque que l’on se retrouve face à plusieurs cibles et que l’on
possède un bonus de tir. Il permet d’additionner tous ses bonus de tir sur un seul lancer de
dé et donc de maximiser ses chances de réussite. On peut viser autant de cibles que l’on a de munitions à tirer. Ex : on a 6 balles de guerre, il y a 6 cibles
devant nous on peut envoyer une rafale sur les 6 cibles. Pour pouvoir rafaler les cibles celles-ci doivent être à portée de tir et situé dans la même direction.
2nde action le joueur combat
ensuite la seconde cible à une case
(s’il a éliminé les zombies présents dans sa case).
Il possède la carte calmants
qui lui confère un bonus +2
sur une arme nécessitant
une compétence de visée.
Les zombies restants, présents sur la même dalle et sur les dalles du champ de portée avancent d’un déplacement vers le lieu du bruit
(voir Chap 07 Le bruit). On jette le dé Biohazard sur la ou les entrées de dalle situées dans le champs de portée du bruit.
31
Chap. 13 - Soins et nourritures
G/ combat du poste de sniper
Les cartes soins regroupent plusieurs catégories de cartes :
3 cartes soins et 3 cartes nourritures à effet immédiat - 3 cartes nourritures à effet aléatoire - 3 cartes à effet
booster - 1 carte biohazard
Jouer une carte soins coûte 1 action de jeu.
#01
#02
#03
A/ Soins et nourriture
à effet immédiat
Les cartes soins, lorsqu’elles sont
jouées redonnent immédiatement
autant de points de vie qu’il y a de
logo
sur celle-ci.
Le joueur déplace le curseur de
sa ligne de santé d’autant de cran
que de points de vie regagnés.
Portée du Fusil
Zone cachée
#04
Il existe un poste de sniper situé en haut d’un immeuble marqué du symbole
. Un fusil haute précision y est installé tout le temps, pour l’utiliser, il faut monter sur le toit de l’immeuble. Le fusil de
sniper est une arme silencieuse. Il tire au coup par coup. Avant de l’utiliser, on jette 1 dé de combat
pour connaître le nombre de balles restantes dans le chargeur. Le fusil ne rate jamais sa cible ! Il peut
viser des cibles dans la rue. La seule façon de rater sa cible est que le résultat du lancer soit égal ou
inférieur au chiffre de casse (voir Chap. 11 Zombie et créatures). Si on casse le fusil de précision, il
reste inutilisable pour tout l’épisode en cours.
Lorsqu’on l’utilise on choisit une cible on jette les 2 dés de combats. Vous pouvez tirer autant de fois
en une action que vous avez de balles. Utiliser le fusil de sniper compte pour une action même si vous
tirez sur des cibles dans plusieurs directions. Si le bâtiment est détruit il n’y a plus d’accès au fusil de
sniper.
#07
Effet Unique
Gain de 5 points de vie
1 point de dégât possible
Effet Unique - Gain de 5 points de vie
C/ Les Booster
Les cartes nourritures à effet
aléatoire se jouent à l’aide de l’un
des dés de combat. On jette 1 dé :
Si le résultat est pair : La nourriture
est saine et on gagne autant de
points de vie que de
sur la
carte. Si le résultat est impair :
La nourriture est périmée et on
subit autant de points de dégâts
que de
sur la carte.
Les cartes Boosters sont des cartes à effet unique qui permettent de bénéficier d’un bonus pendant un instant.
Les Calmants ajoutent 2 points
lors d’un combat avec une arme
nécessitant une compétence de
visée ou une arme de jet. Ces
points sont cumulables avec
d’autres bonus (bonus de l’arme
ou du héros).
Les Excitants ajoutent 2 points
lors d’un combat avec une arme
de mêlée. Ces points sont cumulables avec d’autres bonus
(bonus de l’arme ou du héros).
IV / L’esquive
B/ Nourriture
À effets aléatoires
Les Boissons énergétiques permettent de doubler une action
de déplacement.
Ex : un joueur utilise sa carte
Boissons énergétiques. Il peut se
déplacer de 10 cases maximum
en fonction de son état de santé.
Ex : si l’état de santé du héros ne lui permet que de se déplacer de 2 cases
(voir Chap. - 10 Héros et tablettes de gestion), il pourra tout de même avancer
de 4 cases.
La carte boisson énergétique
ne coute pas d’action lorsqu’elle est joué.
L’esquive consiste à pouvoir éviter un coup portée, une charge voir un projectile. Les Héros de Z First Impact possèdent tous une faculté d’esquive.
A/ Quand et comment esquiver une attaque ?
Les survivants peuvent tenter d’esquiver : l'attaque de la gargouille. En mode alternatif : les survivants peuvent tenter d’esquiver les attaques des autres
joueurs (voir Chap.19 Modes alternatifs). Principe de l’esquive : Pour réussir à esquiver une attaque il faut jeter les 2 dés de combats et obtenir le résultat
de 7 et plus contre l'attaque de la gargouille.
B/ Esquive de l’attaque d’une Gargouille
Exemple qu’une esquive ratée : Le joueur jette les dés de combat et fait moins que 7…
La gargouille Attrape le héros qui est
ramené dans la case de cette dernière.
Le survivant prends 2 points de dégâts.
Le héros subit les dégâts des attaques rapprochées ou à distance des zombies à proximité.
Le héros subit les attaques des zombies présents sur sa case de réception.
32
Chap. 14 - Les Parachutages
Les colonies possèdent des avions cargo qui peuvent larguer des caisses de ravitaillement aux troupes au sol.
Les largages de ravitaillement sont possibles dans deux cas de figures :
1/ Un largage est prévu dans l’épisode que l’on va jouer.
2/ Les héros subissent une pénurie de nourriture ou autres et demande un largage à la colonie (1 seul par épisode)...
A/ Principes du ravitaillement aérien
La gargouille rate sa cible,
le héros ’encaisse aucun point de dégâts..
Les caisses de ravitaillements atterrissent dans les zones de largages. Dans chaque zone, on jette un dé de combat ,pour connaître l’endroit précis où atterrit
une caisse de ravitaillement.
Un chiffre impair et la caisse atterrie au sol - Un chiffre pair et elle tombe sur un toit.
33
On jette 1 fois 1 dé de combat pour chacune des 5 zones de largage. On annonce la zone que l’on va jouer , on jette le dé et suivant le résultat on positionne
la caisse de ravitaillement en se référant au plan des zones de largages...
On scanne, en réalité augmentée, le logo parachutages sur le livret de missions.
B/ Zones de largages
1
6
2
3
4
5
5
6
#01
6
#04
1
3
#02
#03
5
6
4
4
4
#05
5
2
6
2
#06
3
3
Si une caisse tombe
sur des décombres,
on peut la fouiller mais,
on perd 1 point de vie.
5
2
3
2
1
#07
1
4
1
Il est possible que des caisses
tombent sur des toits inaccessibles
car il n’y a pas
de grappin à proximité.
Il faudra y aller avec le jet pack.
Si une tuile bâtiment
est découverte avant
le parachutage
et que la caisse
est censé tomber sur le toit ,
elle tombe dans le bâtiment.
On la pose au centre de la pièce.
#08
#09
En cas de difficulté lors d’un épisode il y a la possibilité demander un largage de ravitaillement à la Colonie, si le logo
est bien actif sur la fiche de
briefing épisode. Les joueurs se mettent d’accord sur le matériel à demander. Cela peut être uniquement : des armes, des soins ou des munitions. Le joueur
dont c’est le tour de jouer (joueur A) choisit une catégorie et prend une carte de cette catégorie dans la pioche correspondante qu’il pose face caché sur le
côté du jeu. Dans le sens du jeu les autres joueurs procèdent de même et posent leur carte sur celle du 1er joueur (toujours face cachée), constituant ainsi une
pioche parachutage. Le joueur A prend ensuite autant de caisse de ravitaillement qu’il y a de joueurs dans la partie et commence à jeter un dé par zone de largage. La caisse avec l’étoile est laissée de côté. Le joueur A choisit les 4 zones de largages qu’il veut ( si 4 joueurs) et jette un dé de combat par zone choisie.
Il place les caisses aux emplacements prévus par le plan de largage. Le joueur A utilise 1 action de jeu pour demander un largage. Il peut jouer ses 2 autres
actions. Quand un joueur arrive sur une des caisses il choisit, dans la pioche parachutage, la carte qu’il veut.
Chap. 15 Les décors 3D
A/ Liste des objets 3D
34
5 containers à ordures
2 barrages
2 barils toxiques
1) Les caisses de ravitaillement : elles sont parachutées
par les avions cargo de la Colonie (voir Chap. 14 Les Parachutages). Elles contiennent toutes du matériel (armes,
munitions, soins et nourriture et autres). L’une d’entre
elles est spécifique, elle est gravée, dessous ,d’une étoile. Elle contient obligatoirement l’objet recherché (Fig. 3). Les 4 autres caisses sont anonymes (Fig. 2) et
sont fouillées avec le dé de fouille. Lors des parachutages, elles doivent être posées
sur le plateau, dessus de caisse apparents (Fig. 1).
(Fig. 1)
(Fig. 2)
(Fig. 3)
2) Les containers à ordures : Chaque container est marqué d’un symbole diffèrent au dessous de lui. Lorsque l’on désire fouiller un
container à ordures, il suffit que le personnage soit placé dans la même zone que le container (cases, parkings, cour etc..) ou à une
case mitoyenne pour les ruelles. On utilise alors une action de jeu pour fouiller le container, on le saisit et on le retourne pour découvrir,
suivant le symbole gravé en dessous, le résultat de la fouille. On pioche alors une carte correspondante au pictogramme . Une fois
fouillé le container reste couché pour indiquer qu’il a été fouillé et ne pourra plus l’être au cours de la partie. L’un des containers est marqué d’une étoile (fig. 5),
il sert à repérer un objet bien précis pour une mission, ou sinon l’étoile matérialise une carte bonus à piocher.
(Fig. 1
Alarme
Extrêmement bruyante
(Fig. 2)
Alarme
(Fig. 3)
Soins et nourriture
(Fig. 3)
Munitions
(Fig. 5)
Logo étoile
3) Les Barrages : Lorsqu’il y a des barrages, leurs emplacements sont indiqués dans le plan de l’épisode. Ils se placent dans une case
de rue, de ruelle ou d’avenue. Lorsqu’un barrage est placé dans une rue, une ruelle ou une avenue, il est impossible de le franchir
aussi bien à pied, qu’en véhicule terrestre, aussi bien pour les survivants, que pour les zombies. On ne peut pas déplacer ou pousser
un barrage. Un barrage peut être détruit par l’obus du véhicule de combat, ou par un explosif uniquement.
4) Les Barils : Ce sont des barils hautement toxiques et explosifs. Toute la zone, où ils sont posés, est contaminée (soit un parking,
une case de rue ou d’avenue, les cases mitoyennes pour les ruelles ou une pièce d’un bâtiment) et il faut être muni d’un masque à
gaz, obligatoirement, pour éviter de subir 3 points de dégâts.
C/ Demander un largage à la Colonie
5 caisses de ravitaillement
B/ Gameplay des décors 3D
1 panneau Biohazard
Zone toxique
Ex : un baril dans une case de rue ou d’avenue.
Ex : un baril dans une case de ruelle.
5) Le panneau Biohazard : Il est toujours placé sur l’entrée d’une dalle. Il indique qu’au-delà de
cette limite la route est infestée de zombies. A la fin de chaque tour de jeu complet on jette le
dé Biohazard pour définir combien de zombies débarquent de cette route (voir Chap. 03 Tour
de jeu). On place les nouveaux zombies sur la cases
suivantes de celle qui contient le panneau Biohazard. Le panneau Biohazard ne peut pas être détruit
ou déplacé.
Ex: un baril dans un parking
Ex : un baril dans un bâtiment
35
Chap. 16 - Le Véhicule
Les Escadrons d’éclaireurs sont dotés d’un véhicule blindé et customisé, dénommé Rhino, pour pouvoir se déplacer dans les décombres des grandes agglomérations et leur servir de QG mobile.
A/ Caractéristiques
1
Le Rhino est équipé : 1/ D’une tourelle avec canon - 2/ D’une mitrailleuse type Minigun
3/ D’une protection avant anti zombie - Il est silencieux.
2/ La Station service : La station service est représentée par une tuile amovible à placer sur un
emplacement parking. Pour faire le plein du véhicule, le joueur qui le pilote, doit l’amener à se
positionner sur la tuile.
Approvisionner le véhicule : 1/ Le joueur descend du véhicule pour actionner la pompe à essence
(coût 1 action). Il enlève sa figurine du socle de transport de sa tablette de gestion et le pose
près du véhicule. 2/ le joueur jette les 2 dés de combats : le résultat du lancer détermine le nombre de diodes de carburants qui ont été remplies.
2
B/ Monter ou descendre du véhicule
3
Le Rhino occupe 2 cases pleines dans une rue ou avenue.
Dans les rues, les montées et les descentes du véhicule se font depuis les cases mitoyennes
avant , arrière ou par les portes latérales du véhicule. Le rhino dispose d’une trappe d’extraction, sous son châssis qui permet de descendre dans une bouche d’égout, lorsqu’il est placé
au dessus d’elle. Pour déplacer le véhicule il convient d’abord d’y entrer. Le joueur qui veut
pénétrer dans le véhicule doit se trouver obligatoirement sur une case mitoyenne des cases
ou se trouve le véhicule (si celui-ci est dans la rue). Il doit pénétrer sur le parking ou le bâtiment
(garage) si le véhicule est sur un parking ou à l’intérieur d’un bâtiment.
Le véhicule (Rhino), ne nécessite pas d’aptitudes de pilotage, tous
les héros peuvent donc le conduire.
Les joueurs qui monteront dans le véhicule placeront la figurine
de leur personnage sur le socle de transport de leur tablette de
gestion pour indiquer qu’ils sont à bord du véhicule. Le 1er joueur
qui monte à bord du véhicule prend devant lui le tableau de bord
du véhicule. C’est lui qui pilotera.
Socle de transport
Exemple d’un lancer où le résultat est 5. Le curseur de carburant remonte de 5 diodes. Si le résultat est de 12, le plein est fait, le surplus est perdu. L’accès à la pompe à essence est limité par épisode .
E/ Déplacement
Le véhicule se déplace de 3 dalles maximum par tour de jeu complet.
Exemple de déplacement.
#01
#02
#03
Le véhicule se déplace de la dalle 4
jusque la dalle 9. Il traverse 3 dalles,
Il consomme 3 diodes de carburant.
Il peut se placer à n’importe quel endroit
disponible sur la dalle ou il s’arrête.
Le curseur de carburant recule de 3 diodes.
#04
#05
#06
#07
#08
#09
Le véhicule est arrivé à destination.
C/ Tableau de bord
Contrairement aux personnages, le déplacement du véhicule
ne se compte pas en cases mais en dalles. On ne peut se déplacer que de 3 dalles successives maximum. Conduire le véhicule coûte 1 action de jeu. Le véhicule à une autonomie
limitée à son réservoir de carburant. Chaque déplacement
d’une dalle à une autre va lui coûter une diode de carburant.
jauge de carburant
F/ Renverser les zombies
Emplacement transport
Etat du véhicule
D/ Carburant
Le Rhino doit être approvisionné en carburant pour pouvoir se déplacer. Lorsque le curseur est sur la dernière diode, le réservoir
est à sec. Le véhicule est immobilisé. Il y a deux façons d’approvisionner le véhicule en carburant : les jerricans d’essence et
la Station Service.
1/ Les Jerricans : Les jerricans de carburant sont représentés par 2 cartes Jerricans. Chaque jerrican correspond à 4 diodes sur la jauge de carburant du compteur véhicule. Les cartes jerricans
se trouvent à la station service, sur un parking ou autre, lorsque la station service n’est pas
active. Le joueur qui désire remettre du carburant dans le véhicule doit se trouver au
même endroit que la carte jerrican. Il ne peut transporter qu’un seul jerrican à la fois.
Approvisionner le véhicule : 1/ On prend une carte jerrican et on la place à l’emplacement prévu dans la tablette de gestion pour le transport (coût 1 action). 2/ On se
déplace vers le véhicule. On doit se trouver, soit sur une case mitoyenne de celui-ci,
soit sur le même parking ou dans le même bâtiment. 3/ on remplit le réservoir du véhicule.
On fait glisser le curseur de la jauge de carburant de 4 diodes vers la droite (coût 1 action par jerrican).
36
Emplacement transport
Au volant du puissant RHINO, les héros ont la possibilité de renverser les zombies qui se trouvent sur leur chemin... Tous les zombies qui seront renversés, vont
être étourdis pendant 1 tour de jeu complet, ce qui peut permettre aux autres survivants de se déplacer en toute sécurité dans des zones infestées de zombies.
Dans les rues les zombies sont projetés hors des cases et sont positionnés sur les trottoirs faces aux cases où ils se trouvaient. Ils resteront étourdis pendant
1 tour de jeu complet. Ils reprendront leur place dans les cases lorsque le tour de jouer reviendra au pilote (joueur qui les a renversé). Dans l’avenue, les zombies
sont projetés mais ne sont pas étourdis et reprennent leur place initiale après le passage du véhicule. Dans les ruelles, le véhicule ne circule pas.
Les zombies étourdis ne voient plus les survivants et sont insensibles aux bruits
pendant 1 tour de jeu complet. Ils sont hors jeu.
Les boobers continuent à émettre leurs vapeurs toxiques.
Certains mutants ou créatures extra terrestres ne peuvent être renversés.
Les Colosses ou le Titan stoppent le véhicule. Les sentinelles esquivent le passage du véhicule
37
G/ Transporter des objets
Le Véhicule peut transporter jusqu’à 8 passagers et deux décors 3D maximum. Lorsqu'on transporte un objet à bord du véhicule (ex: barils toxiques), on le
place dans l’un des deux emplacements prévus à cet effet sur le compteur. Charger ou décharger un objet coûte 1 action de jeu (voir compteur véhicule).
H/ Combattre avec le véhicule
Carte Obus
A bord du véhicule on peut utiliser le Minigun ou le canon.
1) Utiliser le Minigun : Le Minigun doit être approvisionné en balles de guerre. On utilise celles que l’on détient dans sa colonne de
munitions. Le Minigun bénéficie d’un bonus d’impact de 2 points. Le Minigun à une portée de 6 cases. Le Minigun est une arme bruyante.
MODE RAFALE OBLIGATOIRE : Le Minigun tire obligatoirement toutes ses munitions en une seule fois (rafale).
Le joueur qui utilise le Minigun, jette les 2 dés de combat et procède comme dans un combat à distance (voir Chap. 12 Les combats, armes et munitions).
Les cibles doivent se trouver face au véhicule et à portée de tir. Il n’y a pas de tir en diagonale.
2) Utiliser le Canon : Le canon du Rhino tire des obus. Il faut donc avoir récupéré l’obus car il n’est pas mis à disposition dans le véhicule.
Le joueur qui possède l’obus et se trouve à l’intérieur du véhicule, prend la carte obus et la pose près de sa tablette de gestion : il charge le canon (coût 1
action). Puis il désigne la dalle où il va tirer - Le canon ne rate jamais sa cible, sa portée est illimité - Il ne peut tirer que sur des cibles qu’il peut voir - Le joueur
n’a pas à jeter de dés, toutes les cibles, sur la dalle choisie, sont détruites, ainsi que les petits bâtiments. (les bâtiments moyens ne sont jamais détruits par les
éclats d’obus.) Tirer coûte 1 action - Tous les décors 3D se trouvant sur la dalle détruite le sont également (sauf le panneau biohazard).
Les tuiles des petits bâtiments, déjà explorés, sur la dalle détruite, sont retournées côté décombres. Si un ou plusieurs bâtiments n’avaient pas été explorés
avant le tir du canon, on pioche autant de tuile petit bâtiments qu’il en faut pour les recouvrir côtés décombres. Si il ne reste plus assez de tuiles dans la pioche,
on considère que des bâtiments sont restés intacts. Le canon est une arme extrêmement bruyante
, on lance donc 2 fois le dé Biohazard pour les entrées
de dalles situées dans le champs de portée du bruit.
3) Tirer depuis l’écoutille : La tourelle étant munie d’une écoutille, les héros peuvent s’en servir comme d’un poste de tir. La portée de leurs armes, ne change pas .
I/ Dégâts du véhicule
Le Rhino peut subir des dégâts par les colosses, ou subir les dommages collatéraux des armes en question.
Ex : un héros jette un cocktail Molotov depuis l’écoutille du Rhino. Le résultat du lancer des 2 dés de combat ets inférieur ou
égal au chiffre de casse d’une des cibles, cela occasionne des dommages collatéraux pour lui, les autres occupants et le
véhicule prend 1 point de dégâts.
1) Echelle de dégâts : 12 = véhicule en parfait état, capacité de réservoir 12 diodes. 9 = véhicule légèrement endommagé,
capacité 9 diodes. 6 = véhicule très endommagé, capacité 6 diodes. 3 = véhicule gravement endommagé, capacité 3 diodes. 0 = véhicule détruit. A chaque coup
porté contre le véhicule, on recule le curseur de la barre de dégât d’une diode vers la gauche.
Les occupants du véhicule subissent également un point de dégât. Lorsque les diodes de la barre de dégâts sont à zéro, le véhicule est détruit et les héros doivent
sortir obligatoirement. Seuls, les héros ayant l’aptitude « mécano », ont la possibilité de réparer le véhicule. Chaque réparation coûte 2 actions de jeu et remonte
le curseur de la barre de dégâts, d’une diode vers la droite.
2) Evacuation du véhicule : Les héros sont obligés de sortir du véhicule : Lorsque celui-ci est détruit ou lorsque le réservoir est vide et que les héros n’ont plus de
munitions.
Chap.17 - Les interactions entre joueurs
Les joueurs ont la possibilité d’interagir entre eux.
A/ Communication
Tous les membres de l’escadron d’éclaireurs sont équipés d’une radio qui leur permet de s’échanger des informations à distance. Les radios sont puissantes,
et fonctionnent même, lorsque les joueurs sont dans les sous-sols des bâtiments. Un joueur en difficulté pourra donc avertir ses coéquipiers. Le fait d’utiliser la
radio ne génère pas de bruit et ne coûte pas d’action de jeu.
B/ Les échanges ou les dons
Pour pouvoir s’échanger du matériel, les joueurs doivent se trouver obligatoirement : Dans la même case (rue ou avenue) - Sur deux cases mitoyennes (ruelle)
Au sommet du même toit - A l’intérieur du même bâtiment - Dans la même pièce - Sur le même parking ou la même cour intérieur.
Les joueurs peuvent se donner ou s’échanger : Des armes - Des munitions - Des soins - Des bonus - Des cartes missions.
L’échange ou le don de matériel coûte une action de jeu. C’est le joueur qui est en train de jouer son tour qui utilisera une action de jeu.
Don de munition d’un joueur à un autre.
Exemple : le joueur A souhaite donner 2 balles de pistolet au joueur B. Les 2 joueurs se trouvent sur la même case.
Le joueur A fait glisser son curseur de munitions pour pistolet de deux crans vers le bas. Il passe de 2 balles à 0.
le joueur B fait glisser son curseur de munition pour pistolet de deux crans vers le haut. Il passe de 0 balles à 2.
Le joueur A utilise une action de jeu pour donner ses balles au joueur B. Le joueur B, dont ce n’est pas le tour de jouer,
même s’il participe à un échange de matériel, n’utilise pas d’action de jeu.
Joueur A
Joueur B
Il faut avoir suffisamment de place dans son inventaire pour pouvoir recevoir du matériel d’un autre joueur.
C/ Les déplacements simultanés
Certaines phases de jeu vont amener les héros à se déplacer de façons simultanées, c’est-à-dire
d’avoir la possibilité de déplacer plusieurs survivants en même temps. Ex : Le Joueur A va se déplacer
vers la ruelle. Mais lorsqu’il aura fini son tour , les zombies vont avancer vers le joueur B. Pour
éviter que le joueur B subissent les attaques des zombies, le joueur A peut lui proposer de bénéficier de son déplacement et l’emmener avec lui. Si le joueur B est d’accord ,les deux héros avancent ensemble. Le joueur B aura une action en moins à son prochain tour de jouer.
2 façons d’avancer en simultanée : a/ Avec autant de joueurs que l’on souhaite, si ceux-ci sont
A
dans la même case que le joueur qui se déplace (ou dans le même bâtiment, parking etc…) ou
B
sur les cases de ruelles mitoyennes. On peut effectuer 2 déplacements successifs maximum, dans
ce cas précis, les joueurs qui en bénéficient, n’auront plus qu’une seule action sur 3 normales
pour jouer à leur tour de jeu suivant. Si 1 seul déplacement simultané effectué, il restera donc au
joueur qui vient d’avancer, grâce à son partenaire, 2 actions de jeu.
b/ On peut porter un partenaire blessé également , en appliquant la même règle exposée ci-dessus, par contre, celui qui porte le blessé, perd un point de
déplacement (Voir.Chap. 10. Les Héros et tablettes de gestion).
38
39
Chap. 18 - Réalité augmentée
Chap. 19 - Modes Alternatifs
Même si « Z First Impact » est une véritable histoire racontée à travers un jeu de société, d’autres modes de jeux alternatifs sont proposés. Les règles utilisées
pour tous les modes alternatifs sont les mêmes que pour une partie en mode histoire, sauf exceptions.
A/ Jouer en mode campagne
Dès ce 1er opus, Z First Impact est enrichi par la possibilité d’utiliser la réalité
augmentée. Pour cela il convient de télécharger l’application gratuite Z First Impact
sur Apple Store ou Play Store et de suivre les instructions de l’interface. Il est possible de jouer à Z First Impact sans utiliser cette nouvelle technologie.
Il consiste a jouer les 8 épisodes de ce 1er chapitre à la suite, et obligatoirement à 4 joueurs. Le but est d’amener le héros qu’on incarne le plus loin possible dans
l’histoire. Entre chaque épisode, on ne regagne que 2 points de vie, on ne recharge pas ses armes, on garde sa tablette de gestion en l’état, on peut cependant retourner
une fois au QG par épisode, on doit impérativement gagner en équipe. L’élimination d’un seul héros met donc fin à la partie. Toutes les cartes armes, soins et nourritures,
bonus et zombies qui ont été défaussées, dans l’épisode précédent reviennent dans les pioches pour le suivant.
B/ Jouer avec les 2 chapitres
Le plateau de jeu de Z First Impact Chap. 1
est constitué de 9 dalles à assembler.
Il peut être accolé au plateau de jeu de
Z First Impact Chap. 2 pour obtenir une
grande zone de jeu et pouvoir évoluer sur
l’ensemble des 2 plateaux (ci contre).
Il n’est pas modulable au sens où chaque
dalle doit être placée obligatoirement
comme indiqué dans le schéma ci-contre.
Par contre, au gré des mission personnelles, que vous pourriez créées ou en
jouant en mode alternatif, vous avez la
possibilité d’assembler, une seule partie
d’un des 2 plateaux choisis pour créer des
zones de jeu plus réduites.
C/ Jouer en Mode Equipes
En réunissant les chap. 1 et 2 Z First Impact, vous avez la possibilité de jouer en
mode équipes. Composez vos équipes de héros. Chaque équipe disposera
d’ un QG. En plus des zombies à éviter, vous devrez user de stratégie pour remporter la partie. Quand tous les héros de l’équipe adverse ont été éliminés, la partie est finie.
Les cartes héros : En mode équipe, vous utilisez les cartes héros pour connaître,
comme pour les zombies, les chiffres à réaliser lors des combats pour toucher
l’adversaire.
Les chiffres blancs indiquent le chiffre minimum à réaliser
par un adversaire pour toucher le héros.
Les chiffres blancs cerclés de rouges indiquent
les points de vie perdus par le héros.
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D/ Jouer en Mode Solo
Ici plus d’alliance possible, on joue chacun pour soit. L’ultime survivant remporte la partie.
E/ Jouer en mode Humains vs Zombie
Ce mode de jeu se joue en mode histoire, il permet d’ajouter à l’intelligence artificielle des zombies, une intelligence humaine et donc d’augmenter la difficulté
de la partie. Un joueur prend en main les zombies. A chaque tour de jeu zombie, il peut activer tous les zombies d’une dalle et les faire se déplacer (en respectant
leurs particularités) dans les directions de son choix.
F/ Jouer en Mode Pénurie
Dans le mode Pénurie, vous avez la possibilité de retirer volontairement, des armes, des soins, des bonus, ou des munitions des différentes pioches. Les parachutages sont limités à 3 caisses de ravitaillement
G/ Jouer en Mode Twister
En mode Twister , une violente Tornade s’abat sur la ville. Les déplacements des héros sont limités à une amplitude maximum de 3 cases (sauf aptitudes particulières). Les avions cargos de la Colonie ne peuvent pas décoller, donc pas de parachutages possibles. Les armes de jet ne sont pas utilisables en extérieur.
.H/
Jouer en Mode Carnage
En mode Carnage tous les Zombies sont placés sur le plateau dès le départ du jeu. La partie est gagnée dès que tous les zombies sont éliminés. Dans ce mode
un zombie éliminé ne revient pas en jeu.
I/ Jouer en Mode Apocalypse
Dans ce mode, la majeure partie des petits bâtiments sont détruits. On pose les tuiles petits bâtiments côtés décombres. Les décombres ne peuvent être
fouillés et ne sont pas accessibles. Ce quartier en ruines n’offre que peu de ressources et d’abris.
J/ Jouer en Mode Ultime
Pour ceux qui n’en ont jamais assez…
Repoussez vos limites, et tenter de survivre dans le mode Ultime en additionnant les modes Pénuries, Twister, Carnage et Apocalypse ! Bonne chance !
A votre tour, maintenant, de faire marcher votre imagination. Après avoir incarné un héros de Z First Impact, devenez votre propre scénariste , élaborez les
missions les plus folles, fixez des objectifs encore plus périlleux.
Bienvenue dans l’univers de « Z First Impact »…
Hervé Sagnier & Laurent Vincent.
credits
Production : Société Z or Alive Compagnie
Concepteurs et auteurs du jeu : Hervé SAGNIER / Laurent VINCENT
Direction artistique et technique 2D : Cédric PULEO (Leoced Studio)
Direction artistique et technique 3D : Nathalie GATTO (www.artistoc.com)
Graphiste : Emeric TAIN
Réalité augmentée : Jean-Marc Krättli (Touchline Interactive)
Fabrication : Patrice COLIN / Joe LEE / Louis NG / Pascal Brisson (Société LCO)
Beta testeur : Les «Geek», Axel Vincent, Théo Rochard et Mathis Rochard et les Hannibal Squadron, Julien Seminerio, Damien Duthoit, Francois Bisiaux
et Richard Waziak.
Merci à tous ceux qui sont venus sur nos stands à Cannes (Salon international du jeu) ou à Amiens (au salon A toi de Jouer).
Remerciements
Par ordre alphabétique :
Philippe Aigouy, Laurent Algöet, Laurent Berta, Me Marie Elodie Boudry, Guillaume Bonvilain, Kristen & Adeline Carion, Hélène Colin, Crucified Barbara, Katelle
Dambron, Me François Debruyne, Cédric Derolez, Jean-Marc Dutoya, Me Christophe Duquenoy, Benoit Filiot, Jean-Marc Fuselier, Sabine et Vincent Guibart,
Sébastien Joly, Benoit Lamouche, Thierry Legrand, François Lemaitre, Melina, David et Rodolphe, Aurelio Meaccci, Montreuillois Initiative, Jean- Charles Mériaux,
Amadou Niang, Céline Ourdouillie, Armand Ponche, Nicolas Potiron, Christophe Rochard, Arthur Rosaz et Florence Rosaz, Me Nadine Royer, Sébastien Rozoy,
Romain SAGNIER, Jean Claude Schuell, Audrey Tressard, Bastien Tribalat, Éric Vasseur , Denis Viite.
Et à nos épouse Anita Sagnier et Sandrine Vincent qui nous ont supporté...
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spécificités des armes
VISEE : Arme qui nécessite une compétence de visée.
MODE RAFALE FACULTATIF : Arme pouvant tirer toutes ses munitions
en un seul tir (rafale) ou en coup par coup.
L’arme peut avoir une amélioration (pointeur laser, lunette) qui
améliore la visée. On ajoute 1 point de précision au résultat du lancer
des dés de combats.
MODE RAFALE OBLIGATOIRE : Arme tirant obligatoirement toutes ses
munitions en un seul tir (rafale).
IMPACT : Présent sur les armes en métal ou armes lourdes, le bonus
d’impact ajoute 1 point au résultat du lancer de dés de combat.
BRUIT : Arme bruyante. Le bruit attirera les zombies
(voir Chap.07 Le bruit).
2
ZONE DE DANGER : Arme ne pouvant être utilisée à l’intérieur d’un bâtiment à cause de risque collatéral (explosion, incendie).
4
PORTEE : Le chiffre indique la portée de l’arme en nombre de case
(de ruelle, de rue ou d’avenue). (ici 4 cases).
BRUIT INTENSE : Arme très bruyante. Le bruit attirera encore plus de
zombies (voir Chap. 07 bruit) .
ACTION UNIQUE : Indique que cette arme n’est utilisable qu’une fois.
Elle est ensuite sortie du jeu jusqu’au prochain épisode.
ECLAIRAGE : Arme munie d’un dispositif d’éclairage (à venir).
DOMMAGES COLLATERAUX : Indique les dégâts subies par le personnage en cas de casse avec des armes particulièrement dangereuses
(explosifs, incendiaires).
MULTI CIBLES : Arme ayant la capacité d’éliminer plusieurs cibles d’un
seul coup.
déplacement des zombies
Déplacement = 1 case
carcasse
HURLEUR
A la capacité
de hurler
et d’attirer tous
les autres zombies
ravageur
A la capacité
de grimper
sur les toits
des bâtiments
gargouille
Surgit
des bouches d’égoûts.
Attrape ses cibles à 3 cases
boober
projette du gaz toxique
à 3 cases de portée
= 2 cases
= 3 cases
toxico
projette
une fiole toxique
à 2cases de portée
colosse
stoppe les véhicules
sur la routes
Inflige des dégats
aux véhicules
aptitudes des heros
arthur
YURI
Vision thermique : Le Matériel hi Tech d’Arthur lui permet de voir combien il y a
de zombies dans un bâtiment, avant d’y pénétrer.
Mobilité : Arthur possède des bottes de combat munies de roulettes amovibles,
+ 6 cases en déplacement au lieu de 5 cases.
Réflexes : Arthur possède des réflexes au dessus de la moyenne.
+1 point au résultat du lancer des dé de combat lors d’une tentative d’esquive.
Masque à gaz : Yuri évite d’être infecté par les toxicos ou les boobers.
Régénérescence : Sa bio Armure possède une faculté de régénérer les tissus.
Cela permet à Yuri d’ajouter 1 point de vie supplémentaire lorsqu’il utilise
une carte soin ou nourriture.
Analyste : Sientifique, lui seul a la capacité d’effectuer les analyses
sur les patients zéro.
KAOS
sun
Combat en milieu clos : Kaos est spécialisé en combat rapproché +1 point supplémentaire aux lancer des dés de combats, lorsqu’il se bat à l’intérieur d’un bâtiment.
Mécano : Peu réparer n’importe quel véhicule. Chaque niveau de réparation coûte
une action de jeu.
Pilote : Capable de piloter tous les véhicules.
Médic : Sun est le médecin du groupe + 1 carte soins et nourritures
Acrobate : Peut grimper sur les toits des immeubles sans devoir utiliser
les grappins. Cela lui coute une action.

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