Télécharger - z first impact
Transcription
Télécharger - z first impact
Table des matières • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • Chapitre • 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : Le matériel ............................................................................................................................................................................................................................P3 Préparation du jeu .........................................................................................................................................................................................P4 Tour de jeu .............................................................................................................................................................................................................................P5 Bâtiments et parkings .........................................................................................................................................................................P6 Les dés.................................................................................................................................................................................................................................................P7 La ligne de vue ...........................................................................................................................................................................................................P9 Le bruit...........................................................................................................................................................................................................................................P10 La fouille................................................................................................................................................................................................................................P12 Déplacements des héros ..............................................................................................................................................................P12 Héros et tablettes de gestion ...................................................................................................................................P17 Zombies et créatures ..........................................................................................................................................................................P24 Les combats, armes et munitions ....................................................................................................................P27 Soins et nourritures ............................................................................................................................................................................p33 Les parachutages .........................................................................................................................................................................................P33 Les décors 3D..............................................................................................................................................................................................................P34 Le véhicule.........................................................................................................................................................................................................................P36 Interactions entre joueurs ...........................................................................................................................................P39 Réalité augmentée ......................................................................................................................................................................................P40 Modes alternatifs........................................................................................................................................................................................P41 Chap. 01 - Le Matériel 40 figurines 4 Figurines Héros 103 Cartes de jeu 36 Cartes Zombies & Mutants 9 dalles pour assemblage du plateau de jeu 22 Curseurs 30 Figurines Zombies 22 cartes Armes 12 Petites Tuiles bâtiments 6 Figurines Mutants 13 Cartes Soins & Nourritures 5 Containers à ordure 4 Tuiles de bâtiments à étage Synopsis Le 15 février 2013, une pluie de météorites contenant un puissant virus, s’abat sur toute la planète et contamine toutes formes de vie. La pandémie devient mondiale en quelques semaines, plus de 90% de la population est infectée. Le virus ZM2013, identifié par les laboratoires de Arkkos Génétic, à la faculté de ramener les victimes, à la vie . Réduits à l’état de zombies, ces créatures ne cessent d’évoluer et de muter en fonction de leur écosystème. Les rares survivants se sont organisés dans des villes forteresses appelées les Colonies. Des escadrons d’élite sont envoyés en mission, à travers le monde afin d’éradiquer le virus, mais la Colonie vient de les avertir que le réseau de satellites, à repéré une nouvelle menace de taille… ... n’est-il pas déjà trop tard ? 9 cartes Munitions 5 Caisses de ravitaillement 1 véhicule 1 Livret de Règles 12 Cartes Missions 2 Barils toxiques Jeu Z First Impact 2 Barrages « Z First Impact » est une véritable histoire racontée à travers un jeu de société. Dans ce 1er opus « First Impact chapitre 1 » incarnez l’un des quatre membres de l’escadron d’éclaireurs urbains, à travers ces 8 premiers épisodes. Tout en évitant zombies et autres mutants, vous allez arpenter les rues en silence, grimper sur les toits des immeubles, piloter un puissant véhicule customisé ou encore oser descendre dans le réseau d’égouts… Ce ne sont là, que quelques exemples des nombreuses actions que vous pourrez effectuer en tant que héros de Z First Impact. Arriverez-vous à mener à terme votre expédition en territoire hostile malgré les attaques toxiques des Boobers, la présence des ravageurs sur les toits, ou encore les cris des hurleurs ? Que l’aventure commence…. 4 Tablettes de gestion 1 Compteur véhicule 2 7 Cartes Bonus 1 Livret de Missions 1 Panneau Biohazard 4 Cartes Héros 4 dés 3 Chap. 02 - Préparation du jeu 1/ Assemblage du Plateau de jeu 5 Entrées de dalle : d’où les zombies arrivent (Panneau Biohazard, Horde, Zombies attirés par le bruit) Avenue (Case 7,5 X 7,5) Rue (Case de 5 X 5) Ruelle (Case 2,5 X 2,5) plan du plateau complet • On répète l’opération pour chaque entrée de dalle. • Les cartes zombies piochées sont mises à part de la pioche cartes zombies. 7/ Positionnez les Héros sur le plateau de jeu. 8/ Chargez vos armes. • Les joueurs qui ont des armes nécessitant des munitions, lancent 1 dé de combat par catégorie. • Le résultat du lancer indique le nombre de balles, flèches ou cartouches. • On ajuste les curseurs en conséquence . 9/ Répartissez-vous les tâches à accomplir, la partie peut commencer. Chap. 03 - Tour de jeu #01 #02 #03 Chaque joueur a entre 1 et 3 actions maximum, à réaliser lors de son tour de jeu. Il peut se déplacer, combattre, se soigner, fouiller etc… Le tour de chaque joueur est conclu par le déplacement des zombies activé par ses actions. Lorsque le joueur a terminé son tour de jeu, le joueur suivant, placé à sa gauche, joue à son tour. Un tour de jeu complet est finalisé, lorsque tous les joueurs ont fait leur propre tour de jeu. A l’issue d’un tour de jeu complet, on joue le Tour zombie (on jette le dé Biohazard pour le panneau biohazard et la morgue, on vérifie si il y a des hordes de constituées et on les déplace). (Voir Chap.11 « zombies et créatures »). Exemple de tou de jeu : Le 1er joueur commence #04 #05 #06 1ère action Le joueur avance entre 1 et 5 cases 2nde action Le joueur Tire une balle sur un zombie. (Chap.07 Le bruit) 3 action Le joueur avance entre 1 et 5 cases ème #07 #08 #09 2/ Suivez les instructions de l’épisode choisi pour placer les décors 3d (Chap. 15) et les objectifs. 3/ Choisissez votre personnage et sa tablette de gestion correspondante (Chap.10). 4/ Distribuez à chaque joueur les 2 armes de son personnage et une carte Soins et nourritures. 5/ Préparez les pioches Armes, Soins & Nourriture, Munitions et Zombies. 6/ Positionnez les zombies sur le plateau de jeu. On choisit une entrée de dalle (voir plan), on jette 2 fois le dé Biohazard. Le total des 2 lancers indique le nombre de zombies à positionner sur l’entrée. • On pioche les cartes zombies et on place les figurines dans l’ordre du tirage. • On place les zombies sur la 1ère case de la route pour laquelle on vient de lancer le dé (s’il y a plus de 5 zombies et que la case ne peut en contenir que 4, on place le ou les zombies supplémentaires sur la case suivante). 4 Phase zombie : Tous les zombies qui ont été activés par le joueur, avancent (Ch.11 « zombies et créatures ») Lorsqu’un joueur fait du bruit pendant son tour de jeu l’irruption de nouveaux zombies se fait comme suit : Phase zombie 1 Tous les zombies qui se trouvent sur la dalle où le bruit a été localisé avancent dans la direction du bruit. Phase zombie 2 Tous les zombies qui se trouvent sur les dalles du champs de portée du bruit avancent dans la direction du bruit. Phase zombie 3 On jette le dé biohazard pour les entrées des dalles concernées par le bruit (localisation ou champs de portée). Fin du tour du 1er joueur 5 Chap. 04 - Les bâtiments et Parkings Il existe 2 types de bâtiments : Les petits bâtiments - Les bâtiments moyens On distingue en extérieur, les parkings et les cours intérieures. A/ Les petits bâtiments Les petits bâtiments sont représentés par des tuiles recto verso (une face représentant l’intérieur et l’autre face les décombres), de 10,8 cm x 10,8 cm , qu’on pioche au hasard et qui se posent sur les toits des bâtiments du plateau (Fig. 1) laissant ainsi apparaître l’intérieur de ceux-ci (Fig. 2). Le logo des héros se place toujours face à la flèche. Ce procédé permet d’avoir un plateau constamment diffèrent d’une partie à l’autre. L’intérieur d’un petit bâtiment est considéré comme une seule et même grande case. Chaque pièce peut être fouillée. On ne peut pas poser une tuile petit bâtiment sur un toit, si celuici est déjà occupé par une figurine, un décor 3D ou détruit. Fig 1 Fig 2 Généralités : Toutes les armes y sont utilisables sans notion de portée. Une seule restriction : les armes comportant le logo Actif. Lorsqu’on pénètre pour la première fois dans un petit bâtiment, on jette une fois le dé Biohazard pour savoir si il est infecté par les zombies. On ne peut le fouiller que lorsqu’il ne contient plus de zombies. Lorsqu’un héros qui a fouillé un petit bâtiment en sort, la tuile reste en place. Les autres héros pourront y pénétrer à leur tour. Le joueur qui vient de l’explorer doit préalablement quitter la dalle où se trouve ce bâtiment pour pouvoir y revenir. Un bâtiment vide de zombies est considéré comme sain, on ne jette donc plus le dé Biohazard en y entrant. Le seul risque de voir apparaître un nouveau zombie est de le découvrir en lançant le dé de fouille. 1 C/ Les Parkings On entre et on sort par le logo « traces de pas ». Les parkings étant entourés de grillage, les zombies et les héros ne peuvent y pénétrer que par un seul côté. 1/ Un joueur se situant sur une case limitrophe de la trace de pas, peut tirer sur des zombies se situant sur un parking. 2 2/ On peut tirer à travers les grillages si on n’est pas positionné en face des traces de pas. Par contre on applique un malus de - 1 point sur le résultat du lancer des dés de combat. B/ Les Bâtiments moyens Les bâtiments moyens sont représentés par des tuiles recto verso de 16,4 cm x 10,8 cm (Une face représentant le rez-de chaussée et l’autre face le sous-sol ou l’ étage, qu’on positionne sur le plateau suivant les instructions des mises en place des missions. On les pose sur les toits des bâtiments moyens du plateau (Fig.1) laissant ainsi apparaître l’intérieur de ceux-ci. (Fig.2). On positionne toujours les rez de chaussées, indiqués par la présence du logo des héros sur le sol de l’entrée, face à la flèche. Chaque pièce ou couloir d’un bâtiment moyen est considéré comme une seule case. Passer d’une pièce à une autre coûte une action. Fig 1 Fig 2 Chap. 05 - Les dés Il y a 4 dés dans le jeu : 2 dés de combat, 1 dé de fouille et 1 dé Biohazard A/ Dés de combat On les utilise dans les cas suivants : 1/ Lors des combats contre les zombies ou contre d’autres humains. On jette toujours les deux dés de combats pour attaquer une cible. (voir chapitre 12 Combat, armes et munitions). 2/ Pour savoir combien de munitions contient l’arme que l’on vient de découvrir . On jette 1 dé (Voir Chap.12 combat, armes et munitions). 3/ Pour tester la nourriture, on jette un seul dé , le résultat détermine si la nourriture est comestible (pair) ou avariée (impair) (voir Chap.13 soins & Nourritures). 4/ Pour tester le réseau d’égouts de la ville. On jette un seul dé , le résultat détermine si le réseau d’égout est sécurisé (pair) ou infesté de zombies (impair). 5/ Pour déterminer les zones de parachutages des caisses de ravitaillements. On jette un seul dé par zone , le résultat détermine le point de chute de la caisse (voir Chap. 14 Parachutages). 6/ Pour faire le plein du véhicule (voir Chap. 16 Véhicule). 7/ Pour faire le plein de munitions en début de partie. Pour passer d’un étage à un autre il faut que l’étage où se trouve le héros soit débarrassé de tous les zombies qui s’y trouvaient, cela coûte une action de jeu. 6 7 Chap. 06 - La ligne de vue B/ Dé de fouille C’est le dé que l’on utilise lorsque l’on veut fouiller un endroit On peut fouiller : • Les bâtiments, chaque pièce que l’on traverse dans les bâtiments moyens. • Les parkings et cours intérieures. • Les toit des immeubles. • Les caisses de ravitaillement. Le dé de fouille comporte 6 faces différentes : Armement : piochez une carte Arme Munitions : piochez une carte Munitions et jouez la. bonus : piochez une carte Bonus et placez - la, si vous le pouvez dans votre tablette de gestion. Soins : piochez une carte Soins et nourritures. Infection : l’endroit est infecté par une présence zombie. Piochez une carte zombie, découvrez la, et placez la figurine correspondante près de votre figurine personnage. S’il vous reste au moins une action de jeu, vous devez combattre impérativement le zombie. Si le zombie est toxique (Boober ou Toxicos), vous subissez les dégâts de celle-ci, si vous n’en êtes pas préservé par le masque à gaz. Alarme : Vous avez déclenché une alarme très bruyante. Tous les zombies du plateau jouent 2 actions de déplacement vers le lieu où vous vous trouvez. (ex : un Toxico qui avance normalement de 2 cases par tour de jeu zombie, avancera ici de 4 cases). Vous jetez 2 fois le dé biohazard pour le panneau danger biohazard. S’il en reste, une Gargouille sort de chaque bouche d’égout. Règles de bases La ligne de vue des héros est de 3 dalles successives, incluant la dalle ou se trouve le survivant. La ligne de vue des Zombies est de 2 dalles successives, incluant la dalle ou se trouve le zombie. On ne peut pas voir à travers les murs, les obstacles (ex : véhicule). La ligne de vue est couplée à la fonction de visée avec une arme. : on ne peut viser une cible si cette dernière n’est pas dans notre ligne de vue. On ne peut viser, que ce que l’on peut voir. Les héros peuvent voir jusqu’à la ligne d’horizon d’une entrée de dalle à l’autre du plateau. La portée maximum est de 3 dalles successives. #01 La ligne de vue des zombies ou autres mutants s’étend à deux dalles successives #02 #03 C/ Dé Biohazard Le dé Biohazard est le dé que l’on va utiliser pour faire apparaître des zombies sur le plateau de jeu Il comporte : • Une face vide : ce qui signifie pas de zombie ! • Deux faces avec 1 logo Biohazard : apparition d’1 zombie • Deux faces avec 2 logos Biohazard : apparition de 2 zombies • Une face avec 3 logos Biohazard : apparition de 3 zombies On l’utilise dans les cas suivants : • Avant le début de partie pour placer les zombies sur le plateau de jeu. • Lorsqu’on pénètre dans un bâtiment, sur un parking, dans chaque pièce que l’on traverse , au sommet des immeubles pour vérifier la présence de zombies. • Lorsqu’on utilise une arme bruyante, on jettera le dé pour voir combien de zombies, le bruit a attiré (voir chapitre 07 Bruit). • Lorsqu’on déclenche une alarme en jetant le dé de fouille. • Lorsqu’un Hurleur pousse son cri, on jette le dé Biohazard pour faire apparaître des zombies sur l’entrée de dalle, située dans le champs de portée du bruit. • Pour chaque tour de jeu zombie : 1 fois pour le panneau Biohazard, 1 fois pour la morgue. 8 #04 #05 #06 #07 #08 #09 9 Chap. 07 - Le Bruit Le bruit est une notion importante de Z First Impact. Faire du bruit n’est pas sans conséquence. Les zombies ou autres mutants sont invariablement attirés par le bruit, pire, de nouveaux zombies débarqueront des égouts ou des entrées de dalles du plateau. D/ Portée du bruit et irruption des zombies Pour les armes bruyantes le champ de portée du bruit s’étend comme suit : A/ Faire du bruit 2) En déclenchant une alarme en fouillant Si en jetant le dé de fouille on découvre le logo on déclenche une alarme extrêmement bruyante. En retournant le container à ordure qui a le symbole alarme Il existe plusieurs moyens, volontaires ou non, de faire du bruit. 1) En utilisant une arme bruyante Les armes dont le logo est actif sont des armes dites bruyantes. Le Bruit est localisé sur la dalle #1 3) En activant un hurleur Si l’on rate une attaque sur un Hurleur, celui-ci poussera son terrible cri qui ameutera les zombies aux alentours. Le cri du Hurleur est considéré comme extrêmement bruyant (voir Chap. 11. Zombies et créatures). Le champ de portée du bruit s’étend aux dalles limitrophes (dalles #02 #04 #05 ) B/ Différentes intensités On distingue 2 sortes d’intensité de bruit : 1) En utilisant une arme bruyante Bruyant #01 #02 #03 Les zombies, de ces 3 dalles, avancent d’un tour dans la direction du bruit.(dalle #01) Extrêmement bruyant Les munitions spéciales des tablettes de gestion qui comportent le logo explosif sont considérées comme extrêmement bruyantes. Plus un bruit est intense plus il attirera de zombies. On jette 1 fois le dé biohazard On jette une fois le dé biohazard pour faire surgir des zombies de l’entrée de la dalle. On jette 2 fois le dé biohazard #04 #05 #06 On place les zombies sur la 1ère case de l’entrée de dalle. C/ Localisation du bruit Si celle-ci est déjà occupée, on libère de la place pour les nouveaux en poussant les autres sur les cases suivantes. Avant de définir la portée du bruit il s’agit de savoir à quel endroit il retentit : il existe 2 possibilités : 1) Le bruit retentit logiquement à l’endroit où se trouve l’arme qui a tiré : pour les armes de poing, les armes de guerre et les shotguns. #07 #08 #09 Tableau du champ de portée du bruit Ex : On tire une balle sur une cible à 3 cases L’impact silencieux à lieu sur le zombie mais le bruit retentit au niveau de l’arme. Lorsque le Hurleur pousse son cri, les autres zombies avancent vers lui. Dalle où le bruit est localisé Dalles où le bruit porte : Champ de portée Dalles où le silence règne encore 2) Le bruit retentit à l’endroit de l’impact : Pour les armes de jet avec munitions bruyantes ou les explosifs. Si le champ de portée inclut plusieurs entrées de dalles, on jette 1 fois le dé Biohazard par entrée. Pour les armes extrêmement bruyantes le champ de portée du bruit reste identique. Par contre on jette 2 fois le dé biohazard par entrée de dalles situées dans le champ de portée. 10 11 Chap.08 - La fouille Au cours de leurs aventures, les survivants vont tenter de se procurer des armes, des munitions, des soins ou des vivres un peu partout dans cette vaste métropole. A/ Déplacements dans les rues ou ruelles : On peut fouiller : • Les bâtiments, chaque pièce que l’on traverse dans les bâtiments moyens. • Les étages ou les sous-sols • Les parkings et cours intérieures • Les toits des immeubles • Les caisses de ravitaillement • Les containers à ordures Les Héros se déplacent de 5 cases maximum par action. (Sauf aptitudes spéciales). Les déplacements se font toujours en ligne droite et en angle droit, il n’est pas permis de se déplacer en diagonale. On peut passer indifféremment d’une grande case à une petite dans la même action de déplacement. Lorsque leur santé est altérée, les héros ont des restrictions de déplacements. Ils peuvent toujours effectuer 3 actions de déplacement, mais ceux-ci auront une portée plus réduite. (Voir Chap. 10 Héros et tablettes de gestion). Avant de fouiller un bâtiment ou une pièce, il est obligatoire d’inspecter les lieux, en jetant un le dé biohazard pour vérifier si la pièce est infectée ou non. Ensuite lorsque la pièce est nettoyée des zombies qui s’y trouvaient, on jette le dé de fouille. (voir Chap. 05 Les dés) La confiserie est un bâtiment spécial. On ne jette pas le dé Biohazard, il n’y a jamais de zombie à l’intérieur. On pioche 3 Cartes : 1 carte arme, 1 carte munition et 1 carte soins et nourritures. C’est une carte éphémère : elle ne reste active que pendant 1 tour de jeu complet. Le bâtiment va s’effondrer. Dès que le dernier joueur est sorti de la confiserie, la carte est retournée définitivement de l’épisode en cours, et laisse apparaître la face décombres. B/ Grimper sur un toit ou en descendre : Les Héros ont la possibilité de monter sur les toits des bâtiments qui n’ont pas encore été explorés. Pour cela il faut qu’ils passent par les cases GRAPPIN, présents sur le plateau (Sauf aptitudes spéciales). Le fait de monter sur le toit d’un bâtiment est considéré comme une action. Grappin Chap. 09 - Les Déplacements des héros Le joueur peut déplacer son personnage en utilisant ses trois actions de jeu pour effectuer 3 déplacements successifs. Il peut également enchainer une action de déplacement, une action de fouille puis conclure son tour par une dernière action de déplacement. Un héros ne peut traverser une case, si celle-ci est occupée par 1 ou plusieurs zombies. Il y aura obligatoirement : combat. On distingue plusieurs surfaces pour se déplacer • Les ruelles (cases de 2,5 x2,5) les rues (cases de 5 x 5) l’avenue principale (case de 7,5 x 7,5) • Les ruelles ne peuvent contenir qu’1 personnage par case • Les cases de rue peuvent contenir jusqu’à 4 personnages • Les Cases d’avenue peuvent contenir 6 personnages • Les différentes pièces des bâtiments moyens sont considérées comme des cases. • Le passage d’une pièce à l’autre coûte une action • Monter ou descendre d’un étage dans les bâtiments moyens coûte une action. • Chaque sommet d’un bâtiment est considéré comme une grande case • Passer d’un toit à un autre coûte une action • Passer par le raccourci du réseau d’égout coute 1 action. 12 Une fois sur un toit, le Héros est à l’abri des attaques de zombies. (sauf des Ravageurs Voir Chap. 11 Zombies et créatures) On redescend uniquement par les grappins et cela coûte aussi 1 action C/ Passer d’un toit à un autre (bâtiments mitoyens) Le fait de passer d’un toit à un autre est considéré comme une action. Pour passer d’un toit à un autre ceux-ci doivent être mitoyens et donc ne pas être séparer par une ruelle ou une rue. Le joueur utilise le grappin pour monter sur le toit = 1 Action ! Le joueur passe d’un toit à un autre = 1 action Les flèches sur le logo grappin indiquent les côtés d’où l’on peut grimper. 13 D/ Explorer un bâtiment ou un parking : Le Seuil des bâtiments est indiqué par le LOGO FLECHE Les zombies ne peuvent jamais se positionner sur le seuil de l’entrée . Lors d’un déplacement le fait de pénétrer ou de sortir d’un un bâtiment compte pour une action. Exemple : Déplacement de 3 cases dans la rue = 1 Action Le logo des survivants doit être placé face à la flèche du seuil de porte. Lorsque l’on sort d’un bâtiment , on place son personnage sur le seuil (= 1 action) puis on peut avancer en utilisant une seconde action de déplacement Le joueur pénètre dans le bâtiment, il place sa figurine sur le logo des survivants = 1 action Le joueur lance le dé biohazard pour vérifier si la pièce contient des zombies = 1 Action Lorsqu’un petit bâtiment est détruit, on retourne la tuile pour laisser apparaitre les décombres. Les décombres ne peuvent pas être fouillés, leur accès est interdit (sauf aptitude spéciale). L’entrée des parking ou des cours intérieures est indiquée par le LOGO Traces de Pas. Les zombies peuvent être sur cette case. Lors d’un déplacement, le fait de pénétrer ou de sortir d’un parking ou d’une cour intérieure, ne compte pas pour une action. On peut l’enchainer dans un déplacement. Exemple : Déplacement de 4 cases dans la rue et entrer sur le parking = 1 Action Le joueur lance le dé de fouille = 1 Action (voir Chap. 08 La fouille) e/ Déplacement en simultané 2 façons d’avancer en simultanée : (Voir Chap.17 Interactions entre joueurs) - 1/ Avec un ou plusieurs partenaires valides - 2/ Avec un partenaire blessé f/ Explorer un bâtiment anonyme : petits bâtiments : En mode exploration les petits bâtiments ne sont pas découverts avant le début de partie, ce qui permet d’avoir un paysage différent à chaque partie. C’est le fait de pénétrer à l’intérieur d’un bâtiment, dit anonyme, qui va déclencher l’exploration du lieu. On procède comme suit : Le joueur avance de 3 cases et se place sur le seuil du bâtiment = 1 action Le joueur pioche une petite tuile intérieur et la place dans le périmètre du bâtiment, il place sa figurine sur le logo des survivants = 1 action g/ Passer d’une pièce à l’autre dans un bâtiment et la fouiller Un joueur, déjà dans la pièce principale décide d’aller explorer le bureau, il avance sa figurine dans le bureau = 1 action Puis il jette le dé Biohazard pour inspecter la pièce. = 1 action Puis il jette le dé de fouille pour fouiller la pièce = 1 action Certains bâtiments ont plusieurs pièces. Passer d’une pièce à une autre est considéré comme une action de déplacement. h/ Descendre ou monter un étage dans un bâtiment Un joueur Indique qu’il veut descendre au sous-sol (ou monter d’un étage suivant les bâtiments) Il place sa figurine dans l’escalier. Puis il retire sa figurine , retourne le bâtiment et replace sa figurine dans l’escalier pour simuler la descente (ou la montée) des marches = 1 action Puis il jette le dé Biohazard pour inspecter la pièce. = 1 action Le joueur lance le dé biohazard pour vérifier si la pièce est vide ou infestée de zombie = 1 action Exemple : le résultat du dé Biohazard indique 2. Le joueur pioche 2 cartes zombies, et place les figurines correspondantes dans la pièce. Si les zombies piochés ont des attaques toxiques et que le joueur n’as pas la parade (masque à gaz), il perd les points de vie en conséquences et ceci pour chaque zombie. 14 Si un joueur (A) se trouve au sous -sol ou à l’étage d’un bâtiment et qu’un autre joueur (B) veuille le rejoindre. Du fait que le rez de chaussée ne soit plus apparent, le joueur B se place directement dans l’escalier du sous sol ou de l’étage, cela lui coûte 2 actions de jeu : 1 Pénétrer au rez de chaussée - 2 Descendre ou monter l’étage 15 Chap. 10 - Héros et tablettes de gestion i/ Se déplacer dans le réseau d’égout Lorsque les rues sont infestées de zombies et deviennent trop dangereuses, il existe la possibilité de traverser le plateau en utilisant le réseau d’égouts. Principe : on descend dans une bouche d’égout et on remonte par l’autre Attention les égouts peuvent être également envahis part les zombies. Pour s’assurer que l’on peut traverser il faut vérifier que la voie est libre. Pour cela le joueur qui veut descendre dans les égouts lance 1 dé de combat : Un résultat pair signifie que la voie est libre. Le joueur peut descendre. Il place alors son personnage sur la seconde bouche d’égout à l’autre bout du plateau, ce qui marque son déplacement réalisé). Cela lui coute 1 action de jeu. Un résultat impair : il y a une présence zombie - piochez une carte zombie et placer le zombie sur la bouche d’égout et combattez le. Il y a 2 cartes bouches d’égouts qui sont placées sur le plateau pour permettre de le traverser. A/ Les Héros Dans Le Chapitre 1 de Z First Impact vous allez pouvoir incarner l’un des quatre membres d’un escadron d’éclaireurs urbains. Chaque personnage possède ses propres caractéristiques ainsi que des aptitudes et habiletés spéciales. Certaines missions imposeront la présence de tel ou tel héros pour ses aptitudes. Chaque héros est représenté par sa figurine. Il possède sa propre tablette de gestion ainsi que sa carte fiche d’identité avec son tableau de combat (voir Chap. 19 Modes alternatifs). Chaque Héros dispose de 2 armes personnelles, ces armes ont le logo des héros en fond de carte Escadron d’éclaireurs urbains ≤ 16 17 YURI arthur Vision thermique : Le Matériel hi Tech d’Arthur lui permet de voir combien il y a de zombies dans un bâtiment, avant d’y pénétrer. Arthur se place sur le seuil d’un bâtiment, et lance le dé biohazard avant de pénétrer dans la pièce. Suivant le résultat du lancer, on place les zombies dans le bâtiment, Arthur peut alors choisir d’y entrer ou pas. Arme principale Arme secondaire Mobilité : Arthur possède des bottes de combat munies de roulettes amovibles. Cela lui permet de prendre de la vitesse lors de ses déplacements. Son amplitude de déplacement est donc de 6 cases au lieu de 5 cases. Masque à gaz : Yuri est équipé d’un masque à gaz qui lui évite d’être infecté par les toxicos ou les boobers. Régénérescence : Sa bio Armure possède une faculté de régénérer les tissus. Cela permet à Yuri d’ajouter 1 point de vie supplémentaire lorsqu’il utilise une carte soin ou nourriture. Analyste : C'est le scientifique de l’équipe, lui seul a la capacité à effectuer les analyses sur les patients zéro. Arme principale Arme secondaire Lance flammes Katana Réflexes : Jeune et agile, Arthur possède des réflexes au dessus de la moyenne. Cela lui permet d’ajouter 1 point au résultat du lancer des dé de combat lors d’une tentative d’esquive. Pisto arbalète Pistolet silencieux KAOS Médic : Sun est le médecin du groupe, elle peut transporter une carte soins et nourritures supplémentaire. Mécano : Ses talents en mécanique lui permettent de réparer n’importe quel véhicule. Chaque niveau de réparation coûte 2 actions de jeu. Acrobate : Ses talents d’acrobate lui permettent de grimper sur les toits des immeubles sans devoir utiliser les grappins. Il suffit pour elle de se trouver dans une case qui se trouve devant un bâtiment pour pouvoir l’escalader. Cela lui coute une action. Pilote : Il est formé à piloter tous les véhicules, que les héros pourront obtenir au cours de la saga Z First Impact. Certains véhicules demandent des capacités de pilotage. 18 sun Combat en milieu clos : Kaos est spécialisé en combat rapproché, ce qui lui permet de bénéficier d’1 point supplémentaire aux lancer des dés de combats ,lorsqu’il se bat à l’intérieur d’un bâtiment. Arme principale Arme secondaire Arme principale Arme secondaire Faux téléscopique Shotgun court Double disques Couteaux de lancer 19 Exemple d’un tour d’un joueur Zombifié : B/ Les tablettes de gestion D/ Une vie après la mort Au début de chaque partie, tous les joueurs se munissent de la tablette de gestion correspondant au personnage qu’ils ont choisi d’incarner. Chaque tablette est personnalisée en fonction du héros. Cette tablette va permettre à chaque joueur de gérer ses points de santé , les munitions, de visualiser à tout moment les objets qu’il transporte ou les bonus qu’il possède., de gérer ses armes et ses soins. Il est important de maintenir son personnage en bonne forme car l’altération du niveau de santé diminue les compétences des héros. Logiquement, si la santé du héros est faible, celui-ci aura moins de force pour les combats, moins de lucidité pour se concentrer à viser, et moins de vélocité pour se déplacer. Lorsqu’un joueur épuise tout ses points de vie, son personnage meurt et devient un zombie. Son personnage perd alors ses aptitudes spéciales.Il ne sait plus se servir d’une arme, ou encore piloter un véhicule. A son tour de jouer, le joueur évoluera comme un zombie, a la différence qu’étant plus frais que les autres, il a des caractéristiques spéciales : • Il possède toujours 3 actions de jeu. • Il avance de 2 cases par action de déplacement. Il peut utiliser ses 3 actions de déplacement à la suite (il avancera donc de 6 cases maximum) • Il peut pénétrer dans un bâtiment. • Il peut grimper sur les toits en se servant uniquement des grappins. Si un survivant tente de l’éliminer et le rate , il peut ameuter les autres zombies en poussant un cri comme le Hurleur. Il possède une attaque rapprochée de 4 de dégâts. Il devient un leader, il a la capacité d’entrainer les autres zombies (présents sur la même dalle que lui). Exemple : le joueur zombie avance son personnage, puis à la fin de son tour ,il peut déplacer les zombies présents sur la même dalle que lui. Il peut les envoyer dans la direction qu’il souhaite. Vue d’ensemble d’une tablette Colonne de munitions carte Bonus Niveau de santé carte Missions Colonne de munitions A chaque héros qui succombe, les zombies bénéficient d’un tour de jeu supplémentaire. Le joueur Zombifié joue 1ère action le joueur avance d’une case 2nde action le joueur avance d’un case et se place sur un seuil de bâtiment 3ème action le joueur entre dans un bâtiment Phase zombie : Le joueur Zombifié peut déplacer tous les zombies présents sur la dalle où il se trouve Le personnage Zombifié peut mourir à son tour. Pour éliminer un héros Zombifié il faut se référer au tableau de combat de Fin du tour du joueur Zombifié sa fiche personnage. On ne tient pas compte des chiffres de dégâts en rouge. Un seul coup gagnant éliminera le zombie. On respecte le chiffre de casse ( voir chap. 11 zombies et créatures). Lorsqu’un joueur élimine un autre joueur dont le personnage était Zombifié il a la possibilité de récupérer tout ou une partie de son matériel, aux conditions suivantes : • Les deux personnages doivent se trouver soit dans la même case (rue ou avenue) soit sur 2 cases mitoyennes (ruelles), soit dans le même bâtiment, la même pièce, le même toit ou le même parking. • Le survivant doit avoir assez de place dans son inventaire pour y déposer le matériel du héros Zombifié. • Il peut lui prendre ses munitions: (il fait glisser les curseur de sa propre tablette de gestion en fonction des munitions récupérées sur le corps de son ex coéquipier). • Il peut prendre ses armes, ses soins ou ses cartes bonus ou mission. • Le fait de fouiller un corps et d’organiser son inventaire coûte une action de jeu. cartes armes Aptitudes spéciales Socle de transport Cartes soins et nourriture C/ Gestion de la santé Ligne de santé : Dès qu’un joueur subit des dégâts suite à des attaques de zombies (ou d’autres joueurs en mode alternatif) il retranche le nombre de point de dégâts à son nombre de points de santé. Il recule le curseur d’autant de diodes que de points de dégâts subis Lorsque le curseur se trouve sur le Z le personnage est considéré comme mort et devient un zombie. La ligne de santé est graduée de 20 (pleine santé) à Z (mort clinique et transformation en zombie) Compétence en combat de mêlée Compétence en visée Compétence en arme de jet Capacité de déplacement Sur cette exemple on peut observer que si le héros n’a plus que 5 points de vie : Il retranchera 1 point à chaque lancer des dés de combat lorsqu’il se servira d’une arme de mêlée. Il retranchera 2 point à chaque lancer des dés de combat lorsqu’il se servira d’une arme nécessitant une compétence de visée. Il retranchera 2 points à chaque lancer des dés de combat lorsqu’il se servira d’une arme de jet. II retranchera 3 cases lors de ses actions de déplacement dans les rues et les ruelles. 20 Lorsqu’un héros Zombifié meurt, le joueur qui l’incarnait reste tout de même en jeu. A son tour de jouer il pourra utiliser 3 actions de déplacement sur le ou les zombies de son choix, toutes dalles confondues. E/ Gestion des munitions Chaque tablette de gestion est munie de 4 colonnes de munitions qui peuvent varier selon le héros. On y trouve le plus souvent : Balles pour pistolet - Balles pour fusil de guerre Cartouches pour shotgun - Carreaux d’arbalète. Chaque colonne est graduée de 0 à 6. Le logo signifie que la colonne est vide En début de partie les curseurs sont sur . Chaque joueur lance un dé de combat par colonne de munitions pour les armes qu’il possède. Exemple : le joueur lance un dé pour la colonne de munitions des pistolets. Il fait 2, il remonte le curseur de 2. A chaque utilisation d’une arme on retranche le nombre de projectiles utilisés à l’aide du curseur. Certains héros comme Yuri possèdent une colonne de munitions spécifique. Dans ce cas et sauf indication contraire, la colonne est à son maximum dès le début de la partie sans avoir à lancer un dé de combat. et sans pouvoir recharger. 21 I/ Les cartes missions F/ Socle de transport Il est situé sur la tablette de gestion et à deux fonctions : Il sert à poser la figurine du personnage pour visualiser que ce dernier n’est plus présent sur le plateau de jeu et qu’il est, par exemple monté à bord d’un véhicule. On place sa figurine au centre du socle. Il sert également à visualiser le transport d’un corps ou d’un objets 3d (baril, caisse de ravitaillement). On ne peut en posséder qu’une seule. Explications des différentes cartes mission : Les cartes missions sont utilisées dans les différents épisodes et représentent le plus souvent des objectifs à trouver, à analyser ou encore, à assembler (voir livret de mission). Lors du transport d’un décor 3d ou d’un corps (humain ou zombie) les déplacements du joueur sont limités à 2 cases par action de déplacement. Un joueur qui transporte un objet 3D ou un corps, ne peut pas se servir de ses armes avant d’avoir déposé sa charge (coût : 1 action de jeu). G/ Emplacements cartes Armes et Soins Cartes armes : chaque héros peut avoir au maximum 3 armes dans son arsenal. (sauf aptitude spéciale). Les cartes armes sont posées dans le cadre marqué d’un logo arme. Les cartes se superposent les unes sur les autres. La carte qui se trouve au dessus des autres indique l’arme que le héros a en main et peut utiliser pour se défendre ou attaquer. Changement d’arme : lorsqu’un changement d’arme est nécessaire, le joueur prend le paquet de cartes arme de sa tablette de gestion, il choisi l’arme qu’il veut et la place au dessus des autres. Cela coûte au joueur 1 action de jeu (Merci Denis Viite de La boîte à projets). Cartes soins et nourriture : chaque héros peut avoir au maximum 2 cartes soins dans son inventaire. (sauf aptitude spéciale). Les cartes soins sont posées dans le cadre marqué d’un logo soins. Les cartes se superposent les unes sur les autres. Lorsqu’un joueur décide de s’appliquer un soin ou de se nourrir il peut piocher dans les cartes soins de sa tablette. Il choisit la carte qu'il veut et la joue. La carte est ensuite sortie du jeu jusqu’à la prochaine partie. Cela coûte au joueur 1 action de jeu. H/ Les cartes bonus On ne peut en posséder plus de deux (Cartes jouables en réalité augmentée). J/Munitions et munitions spéciales Balles ou cartouches classiques. Carreaux d’arbalète classiques Munitions de type explosives : Lors d’un combat, on doit tenir compte que cette munition est explosive, par conséquent le chiffre à réaliser pour éliminer la cible sera celui situé en face du logo explosif sur la fiche du zombie ou de l’humain. Munitions de type Incendiaires : Lors d’un combat on doit tenir compte que cette munition est incendiaire, par conséquent le chiffre à réaliser pour éliminer la cible sera celui situé en face du logo type incendiaire sur la fiche du zombie ou de l’humain. Lorsque l’on utilise le mode rafale, les munitions explosives et incendiaires sont considérées comme des munitions classiques. Explications des différentes cartes bonus : Le masque à gaz : Il offre une protection contre les effets toxiques (Boober, Toxico, baril), jusqu’ à la fin de l’épisode. Cela ne coûte pas une action de jeu pour l’utiliser. Il est possible de le donner à un autre joueur. Dans ce cas , le joueur qui cède son masque perd automatiquement sa protection contre les effets toxiques du jeu. Le fait de donner du matériel à un autre joueur coûte une action de jeu. (voir Chap. 17 Interaction entre joueurs). Le bonus combat : Après un lancer des dés de combat, cette carte bonus permet de relancer un dé pour améliorer le score. Ex : Il faut faire 6 pour éliminer une carcasse, le résultat des dés est de 5 : 3 + 2, on relance le dé qui a fait 2. Cette carte ne coûte pas d’action de jeu. Jet pack : Les héros peuvent l’utiliser pour se rendre n’importe où, sur le plateau, sauf à l’intérieur d’un bâtiment. Cela coûte une action de jeu. 22 Intestins de zombie : Cette carte bonus permet de ne pas se faire repérer par les zombies. Recouvert de ces viscères, le héros peut traverser le plateau, pendant son tour de jeu, sans les attirer. Seul le bruit met fin prématurément, à l’effet de cette carte. Cela coûte une action de jeu. QG des survivants : Le QG est un bâtiment ultra sécurisé où les héros peuvent se réfugier à l’abri des zombies. On peut y déposer armes munitions et soins, ou encore des cartes bonus qui seront utilisables par l’ensemble de l’équipe. Le QG sera le point de départ de nombreux épisodes. Chaque joueur a la possibilité, une fois par partie, de se régénérer dans le QG. Il regagnera 2 points de vie. Cela lui coûtera 1 action. Fusée éclairante : Lorsque cette fusée est tirée dans le ciel, le regard de toutes les créatures du plateau est attiré par l’explosion . Tous les héros peuvent alors se déplacer sans se faire repérer pendant un tour de jeu complet. Seul le bruit met fin prématurément à l’effet de cette carte. Cela coûte une action de jeu. Drone : La fonction du drone est, d’attirer des zombies à un endroit stratégique décidé par le joueur. Par contre, on lance deux fois le dé biohazard par entrée de dalles situées dans le champs de portée du drone, car il fait du bruit. Cela coûte une action de jeu. 23 Chap. 11 - Zombies et créatures Chacun des Zombies, Mutants ou Aliens qui peuplent l'univers de Z First Impact possèdent leurs propres caractéristiques. Certains possèdent des attaques à distance, d’autres ont des capacités spéciales de déplacements, d’autres encore sont plus résistants aux attaques des survivants. A/ Quand et Où les placer sur le plateau jeu ? Quand : Les zombies et autres créatures apparaissent dans le jeu sous les conditions suivantes : 1/ Pendant la mise en place en début de partie (voir Chap. 02 Préparation du jeu). 2/ Lorsque l’on déclenche une alarme ou que l’on utilise des armes bruyantes (voir Chap. 07 Bruit). 3/ Lorsque l’on pioche une carte Biohazard. 4/ Pendant Le tour de jeu Zombie qui conclut chaque Tour de jeu (voir Chap. 03 Tour de jeu). Ou : Les nouveaux Zombies arrivent systématiquement des entrées de dalles du plateau (voir Chap. 03 Tour de jeu) Il existe des exceptions : 1/ Les Gargouilles surgissent uniquement des bouches d’égouts lorsqu’une alarme retentit 2/ En mode de jeu alternatif, les bouches d’égouts peuvent avoir la même fonction que le panneau biohazard 3/ Lorsqu’elle est découverte, la Morgue va déverser son flot de zombies sur le plateau B/ Quand, pourquoi et comment se déplacent-ils ? Le déplacement des zombies se fait sur le même principe que celui des survivants, à la différence que les zombies ne bénéficient que d’une seule action de déplacement. Cette action de déplacement est doublé en cas de bruit très intense. 1/ Les zombies se déplacent : • A la fin du tour d’un joueur (les zombies activés par le joueur sont les zombies présents sur la (s) dalle (s), que le joueur vient de traverser • Lorsqu’ils sont attirés par du bruit. • Lorsqu’ils voient un survivant (voir Chap. 06 Ligne de vue). • Lorsqu’ils forment une Horde • A la fin d’un tour de jeu complet. Leurs priorités de déplacement sont : 1/ Le bruit. 2/ La vue d’un véhicule qui vient de se déplacer. 3/ La vue d’un survivant au prise avec au moins un zombie. 4/ La vue d’un survivant qui vient de se déplacer. 5/ La vue d’un survivant immobile. En cas de choix égaux et multiples, les zombies seront attirés en priorité par le critère suivant : 1/ Goût du sang : ils iront vers le survivant qui a le moins de points de vie. Si néanmoins les deux cibles ont le même nombre de points de vies, les 2 survivants concernés jettent 1 dé de combat le plus petit chiffre attirera les zombies sur lui. Les déplacements des zombies : Ils peuvent entrer et sortir des parkings ou des cours intérieures. Ils ne peuvent pas pénétrer dans un bâtiment lorsqu’ils sont dans la rue (s’ ils aperçoivent un héros entrant dans un bâtiment, ils se déplaceront jusqu’aux cases situées face à ce bâtiment et stagneront devant, tant qu’un autre évènement ne détourne pas leur attention). Les zombies situés dans un bâtiment ne peuvent en sortir, ils restent à l’intérieur, et en interdisent la fouille, tant qu’on ne les élimine pas. Ils ne peuvent pas rentrer dans un véhicule. Un zombie découvert sur un toit lors d’une fouille, ne peut en descendre sauf si c’est un ravageur. Les zombies n’ont pas accès aux décombres. 24 C/ Présentation et caractéristiques Les Ravageurs Les carcasses Type Zombie sans aptitudes particulières. Déplacement : 1 case par tour Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 2 points de vie Les Toxicos Type Zombie : Ex Généticiens bourré de toxines. Déplacement : 2 cases par tour. Attaque à distance (attaque passive) : ils peuvent projeter un flacon toxique uniquement à 1 case de distance, qui inflige 2 points de dégât au héros, qui n’a pas de masque à gaz Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 2 points de vie. Il ne peut pas jeter son flacon toxique. Les Hurleurs Type Zombie : Anciens Policiers Déplacement : 1 case par tour Attaque à distance : Ils peuvent hurler lorsqu’ils survivent à une attaque. Lorsqu’ils poussent leur hurlement : 1/ Tous les Zombies du plateau avancent 2 fois vers le hurleur. 2/ On jette deux fois le dé Biohazard pour chaque entrée de dalle située dans le champs de portée du bruit (voir Chap.07 Bruit) pour connaitre le nombre de Zombie attirés par le cri. Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 2 points de vie. Les Colosses Type Mutant Surpuissant Déplacement : 3 cases par tour Lorsqu’il se trouve au milieu d’une route aucun véhicule terrestre ne peut passer. Attaque rapprochée : Leurs coups de poing font perdre 4 points de vie. Lorsqu’ils se trouvent sur une case mitoyenne d’un véhicule, ils lui infligent 1 dégât, ainsi qu’à tous les passagers du véhicule (voir Chap. 16 Véhicule). Type Zombie : Ex ouvriers du bâtiment Les ravageurs ont la faculté de grimper en haut des toits des immeubles. Déplacement : 1 case par tour. Dès qu’un survivant est sur un toit, les ravageurs présents dans la même zone vont se diriger vers lui . Comme ils peuvent sauter de toits en toits ils grimperont sur le premier immeuble accessible et progresseront vers l’immeuble où se trouve le survivant. Ils peuvent passer d’un toit à l’autre seulement si les bâtiments sont mitoyens. Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 3 points de vie Les Boobers Type Zombie : Ex Pompiers Ces puissants zombies sont dur à abattre. Ils sont insensibles à certaines armes (éteintes sur leur fiche). Déplacement : 1 case par tour. Attaque à distance : ils peuvent projeter du gaz toxique par leur lance intestin jusqu’à 3 cases et infliger 3 points de dégâts au héros qui n’a pas de masque à gaz. Ils sont entourés d’un halo de gaz toxique, le fait de pénétrer dans la même pièce qu’un boober ou d’être situé à 3 cases, nécessite le masque à gaz pour éviter d’encaisser 3 de dégât. Attaque rapprochée : sa morsure fait perdre 3 points de vie. Les Gargouilles Type Mutants : Elles vivent et ont muté dans les égouts. Elles sont mises à part du tas de cartes zombies. Elles surgissent des bouches d’égouts quand celles-ci sont situées dans le champs de portée du bruit d’une alarme. Déplacement : 1 case par tour. Attaque à distance : Leur langue chargée d’acide peut se déployer de 3 cases et agripper un héros pour le ramener vers elles. Le survivant perd 2 points de vie. Il peut éventuellement subir des attaques (rapprochée ou à distance) des autres créatures se situant à proximité du nouvel emplacement sur lequel il vient d’être attiré par la Gargouille. (la même case ou une case mitoyenne dans les ruelles). Si 2 héros à même porté, appliquer la règle du goût du sang. Les survivants peuvent tenter d'esquiver l’attaque (voir Chap.12 Combat , armes et munitions). Attaque rapprochée : Leur morsure font perdre 2 points de vie 25 D/ Carte zombie Les cartes zombies sont leurs cartes d’identité. On y apprend leur force, leur faiblesse, comment les éliminer. Les attaques rapprochées des zombies se déclenchent lorsqu'un héros rate une attaque alors qu'il se trouve dans la même case (d'avenue ou de rue) que le zombie, à une case limitrophe dans une ruelle, dans la même pièce , sur le même parking sur le même toit que sa cible. Les zombies qui ont été raté par l'attaque se jettent sur le héros et lui infligent les dégâts de leur attaque rapprochée. (Le hurleur poussera son cri en plus, s'il y a plusieurs hurleurs, ils poussent chacun un cri avant d'attaquer) Tableau de combat : Les chiffres fatals indiquent le nombre minimal à atteindre Casse : en un lancer des 2 dés de combat pour tuer le zombie. C’est le chiffre qu’il faut dépasser en jetant les deux dés de combats. Si le lancer est égal ou inférieur à ce chiffre : L’arme utilisée est détruite. La cible est manquée Dégâts : indicateurs du nombre de points de vie que le joueur perd en cas d’attaque du zombie. L’attaque rapprochée se fait obligatoirement lorsque le zombie est situé : • Dans la même case que le héros • Dans une case mitoyenne dans une ruelle • Dans la même pièce d’un bâtiment • Sur le même toit • Sur le même parking F/ Cartes Biohazard Il y en a une, dans les cartes Armes et une autre dans les cartes Soins. Lorsqu’un joueur pioche une carte Horde, il jette 1 dé de combat. Puis il pioche autant de carte zombies que le chiffre du lancer du dé l’indique. Il place ensuite les figurines zombies correspondantes aux cartes, sur la route où se situe le panneau biohazard. G/ La morgue La morgue est un bâtiment spécial. Lorsqu’en explorant la ville, un héros découvre la morgue : On pioche 3 cartes zombies et on place les figurines correspondantes dans la pièce. Il y obligatoirement un combat qui s’engage entre le héros et les 3 zombies. On ne peut pas fouiller la morgue, elle ne contient que des zombies. A chaque tour de jeu zombie, on jette 1 fois le dé Biohazard. Suivant le résultat du lancer on place autant de zombie dans la pièce. Si celle-ci contenait d’autres zombies, ceux-ci sortent de la morgue et vont se placer sur une case disponible devant le bâtiment. C’est le seul bâtiment existant ou les zombies ont la possibilité de sortir. Attaque à distance. Portée : 1 case. E/ Formation d’une Horde Lorsque les zombies se regroupent dans une rue ils forment une Horde. Une Horde est composée d’au minimum 5 zombies qui sont regroupés dans au moins 3 cases consécutives. Horde Chap. 12 - Les Combats, armes et munitions i/ Les Armes La Horde grossit au gré des évènements. A venir Le jeu comporte 21 armes. Ces armes sont réparties en 10 catégories. Une Horde se déplace vers un survivant ou un bruit. Armes de mêlée Des zombies viennent grossir les rang de la Horde. Si le zombie qui mène la horde aperçoit un survivant il va entrainer la horde vers celui-ci. (même si le survivant n’est pas dans la ligne de vue des autres zombies de la Horde. Les Hordes bénéficient obligatoirement d’une action de jeu lors du tour des zombies. S’il y a plusieurs Hordes sur le plateau, chaque Horde jouera une action de déplacement. Les hordes sont toujours en mouvement, elles avancent droit devant elles, sauf si un bruit ou la vue d’un héros les attire. Un survivant se trouve dans la ligne de vue d’un zombie qui mène une Horde. Le zombie avance dans sa direction Le reste de la Horde suit le zombie vers le survivant. Armes de poing Armes de guerre Armes de jet Explosifs Incendiaires Pulseurs électriques Freezer Ultra Sonique Certaines armes nécessitent des munitions pour être utilisées - Toutes les armes sont cassables Une arme cassée est sortie du jeu jusqu’à l’épisode suivant - Le joueur désigne toujours le zombie qu’il va attaquer. A/ Analyse d’ une carte arme Catégorie de l’arme Mode rafale facultatif Bonus de visée + 1 point Arme bruyante 26 Shotgun Arme tirant à 6 cases Les logos éteints sont inactifs Lorsque l’on pioche une carte arme nécessitant des munitions, on jette un dé de combat pour connaître le nombre de balles, cartouches ou carreaux qu’elle contient. On ajoute le résultat obtenu aux munitions de la même catégorie de la colonne de munitions de sa tablette. Le surplus est perdu. 27 Type de munitions B/ Spécificités des armes VISEE : Arme qui nécessite une compétence de visée. MODE RAFALE OBLIGATOIRE : Arme tirant obligatoirement toutes ses munitions en un seul tir (rafale). IMPACT : Présent sur les armes en métal ou armes lourdes, le bonus d’impact ajoute 1 point au résultat du lancer de dés de combat. BRUIT : Arme bruyante. Le bruit attirera les zombies (voir Chap.07 Le bruit). 2 Pour la carte multi choix, on procède pareillement que pour les autres cartes à la différence que l’on peut choisir le type de munitions que l’on veut Avant de lancer le dé. On annonce à haute voix le type de munitions que l’on veut. On jette le dé….. MODE RAFALE FACULTATIF : Arme pouvant tirer toutes ses munitions en un seul tir (rafale) ou en coup par coup. L’arme peut avoir une amélioration (pointeur laser, lunette) qui améliore la visée. On ajoute 1 point de précision au résultat du lancer des dés de combats. ZONE DE DANGER : Arme ne pouvant être utilisée à l’intérieur d’un bâtiment à cause de risque collatéral (explosion, incendie). PORTEE : Le chiffre indique la portée de l’arme en nombre de case (de ruelle, de rue ou d’avenue). (ici 4 cases). iii/ Les Combats BRUIT INTENSE : Arme très bruyante. Le bruit attirera encore plus de zombies (voir Chap. 07 bruit). ACTION UNIQUE : Indique que cette arme n’est utilisable qu’une fois. Elle est ensuite sortie du jeu jusqu’au prochain épisode. A/ Les différentes étapes d’un combat ECLAIRAGE : Arme munie d’un dispositif d’éclairage (à venir). DOMMAGES COLLATERAUX : Indique les dégâts subies par le personnage en cas de casse avec des armes particulièrement dangereuses (explosifs, incendiaires). 1) On choisit son arme en fonction des adversaires. Lorsqu’un joueur se retrouve devant des zombies qu’il doit affronter, il choisit, s’il le peut, parmi son arsenal, l’arme la mieux adaptée. Certaines catégories d’armes sont inefficaces sur certains zombies. Ex : le Boober est insensible aux attaques des armes de poing, des armes de jet, des Pulseurs électriques ou des freezers. Les logos de ces catégories sont donc éteints dans la fiche d’identité du Boober. A défaut les Boobers pourront être éliminés par les autres types d’armes dont les logos sont allumés : Armes de mêlées, Explosifs, Incendiaires. Armes de guerre, Shotgun, Ultra Sonique. 4 MULTI CIBLES : Arme ayant la capacité d’éliminer plusieurs cibles d’un seul coup. C/ Pénurie d’armes Il peut arriver au cours du jeu qu’un joueur se retrouve sans armes suite à différentes casses lors de combats. Tous les héros sont munis d’un couteau de survie. Le couteau de survie est classé dans la catégorie arme de mêlée. Sa faible portée confère un malus de - 1 point, à retrancher sur le lancer des dés de combat lorsque le survivant l’utilise en dernier recours. Le couteau de survie ne casse jamais. Si un joueur doit changer d’arme avant d’attaquer sa cible cela lui coûte une action de jeu (voir Chap.04 Héros et Tablette de gestion) ii Les Munitions Le jeu comporte 9 cartes Munitions. 2 Cartes Balles pour Pistolets 2 Cartes Balles pour Armes de Guerre 2 Cartes Cartouches pour Shotgun 2 Cartes Carreaux pour Arbalètes 1 Carte Choix Multiple A/ Comment se procurer des munitions ? Certaines armes fonctionnent uniquement si vous avez les munitions correspondantes. Les pistolets, Armes de guerre, shotgun ou arbalètes ne vous seront d’aucune utilité si vous n’avez pas de munitions. On peut se les procurer : • En Début de partie chaque joueur approvisionne ses armes (voir Chap. 02 Préparation du jeu). • En fouillant : on jette le dé de fouille, et, si le dé découvre le pictogramme munitions : on prend une carte dans la pioche Munitions et on la joue. • En fouillant les containers à ordures, l’un d’eux a le pictogramme munitions sous lui : on prend une carte dans la pioche Munitions et on la joue. • En demandant un parachutage de munitions à la colonie (voir chap. 14 Parachutage). • En recevant des munitions d’un autre joueur (voir chap. 17 Interaction entre joueurs). B/ Comment jouer une carte Munitions ? 2) On choisit de jouer ou non une carte qui peut apporter un bonus pendant le combat. Si l'on possède la carte Calmants (qui ajoute 2 points pour les armes nécessitant une compétence de visée ou les armes de jet), ou si l’on a la carte Excitants (qui ajoute 2 points pour les armes de mêlées), on peut décider d’augmenter ses chances de réussite (Voir Chap. 13 Soins et nourritures). On sort donc la carte de la tablette de gestion et on la pose à côté. On ajoutera le bonus au résultat du lancer des dés de combat. La carte sera défaussée du jeu après le combat. 3) On désigne sa cible. On désigne (clairement) la ou les cibles que l’on va combattre. On prend devant soit la ou les cartes zombies correspondantes, déjà sorties du paquet de pioche zombie. 4) On jette les dés de combat. On ajoute s’il y a lieu les différents bonus à notre lancer. Bonus d’impact, de visée, etc…. On compare le résultat avec le chiffre indiqué sur la fiche du zombie face au logo de la catégorie d’armes que l’on vient d’utiliser. Si le résultat du lancer est supérieur ou égal au chiffre fatal de la fiche zombie : le zombie est mort . On retire sa figurine du plateau et sa carte retourne sous la pioche zombie. Si le résultat du lancer est inférieur au chiffre fatal mais supérieur au chiffre de casse. Le zombie est juste manqué. Si le résultat du lancer est inférieur ou égal au chiffre de casse. Le zombie est manquée et l’arme est cassée (la carte arme est sortie définitivement de l’épisode en cours). b/ Les différentes étapes d’un combat Exemple d’un combat contre une carcasse avec la Hache d’Incendie. Comme son arme bénéfice d’un bonus d’impact de + 1, il ajoutera ce bonus au résultat du lancer. Lorsque l’on pioche une carte munition, on découvre de quel type de munitions il s’agit. On pose la carte devant soit. On jette un dé de combat : le résultat de 1 à 6 détermine combien de balles, cartouches ou carreaux on vient de découvrir. On déplace d’autant de cran le curseur de la tablette de gestion que de munitions que l’on vient de gagner. Puis on remet la carte en dessous de la pioche Munitions. Ex : le joueur découvre une carte Munitions : balles pour pistolet - Il jette 1 dé de combat et fait 5 - Il lui restait 1 balle de pistolet dans sa colonne de munitions - Il remonte le curseur de 5 crans : il a donc 6 balles de pistolet On ne peut pas avoir plus de 6 munitions de chaque type. Si le lancer est de 6 et qu’il nous restait 3 balles, le curseur sera placé sur 6, le surplus (ici 3 balles) est perdu. 28 Munitions au choix On jette 1 dé de combat Après chiffre de casse le joueur casse son arme s'il fait moins ou égale ce chiffre, lors du lancer des 2 dés de combat. Il se défausse de sa carte qui est sortie du jeu la carcasse sera éliminée si le joueur fait un minimum de 6 en un lancer des 2 dés de combats, bonus compris. 29 C/ combat avec une arme à feu faisant du bruit Le mode rafale le joueur tire Une balle sur sa cible. Il recule le curseur de munitions correspondant à un cran sur sa tablette de gestion. Les zombies présents sur la même dalle et sur les dalles du champ de portée, avancent d’un déplacement vers le lieu du bruit (voir Chap. 07 Le bruit). On jette le dé Biohazard sur la ou les entrées de dalle situées dans le champs de portée du bruit. D/ combat avec une arme à feu muticible Ex : Le joueur doit choisir entre les deux groupes de cibles pour tirer sa rafale. 2 1ère action le joueur tire une cartouche sur 2 cibles 2nde action le joueur tire une autre cartouche sur 2 cibles dans une autre direction. 3 cibles Maximum par coup porté ou par munition tirée. Les zombies restants, présents sur la même dalle et sur les dalles du champ de portée avancent d’un déplacement vers le lieu du bruit (voir Chap 07 Le bruit). On jette le dé Biohazard sur la ou les entrées de dalle situées dans le champs de portée du bruit. E/ combat avec une arme de mêlée multicible 30 F/ combat avec une arme de guerre mode rafale Le joueur se trouve face à 2 carcasses et un boober. Les 3 cibles se trouvent dans la même case, à moins de 6 cases du joueur. Pour éliminer ces cibles avec cette arme il faudra faire en un lancer de 2 dés de combat : 5 pour une carcasse et 6 pour le boober. Il lui reste 4 balles de guerre dans sa colonne de munitions 1/ Il annonce qu’il joue sa carte calmant, il sort la carte de sa tablette de gestion et la pose à côté de celle-ci. 2/ Il annonce à haute voix qu’il utilise le mode rafale et désigne ses cibles. 3/ il jettes les 2 dés de combat. Il additionne au résultat du lancer : +2 points de visée des calmants. Il descend le curseur de la colonne de munitions, balles de guerre sur . Ses munitions sont vides 2 1ère action le joueur combat obligatoirement les zombies dans la même case que lui. Il peut grâce à l’option muticible de son arme attaquer les 2 cibles présentent dans sa case en utilisant qu’une seule action. Il lance une fois les dés de combats pour attaquer les deux cibles . Deux cibles Maximum par coup porté Certaines armes ont la possibilité d’être utilisées en mode rafale. C’est-à-dire qu’un seul tir projettera toutes les munitions contenues dans la colonne de munitions de la tablette de gestion. En mode rafale, les munitions spéciales (explosives et incendiaires), perdent leur spécificité et sont considérées comme des munitions normales. On distingue 2 catégories : Le mode rafale facultatif : Le joueur choisit si il veut tirer en mode rafale ou s’il veut tirer en coup par coup, (une munition à la fois). Le mode rafale obligatoire : L’arme qui a cette fonction ne permet pas de tirer au coup par coup. Lorsqu’on s’en sert, toutes les munitions sont tirées en même temps. Quand utiliser le mode rafale ? : Le mode rafale est très utile lorsque que l’on se retrouve face à plusieurs cibles et que l’on possède un bonus de tir. Il permet d’additionner tous ses bonus de tir sur un seul lancer de dé et donc de maximiser ses chances de réussite. On peut viser autant de cibles que l’on a de munitions à tirer. Ex : on a 6 balles de guerre, il y a 6 cibles devant nous on peut envoyer une rafale sur les 6 cibles. Pour pouvoir rafaler les cibles celles-ci doivent être à portée de tir et situé dans la même direction. 2nde action le joueur combat ensuite la seconde cible à une case (s’il a éliminé les zombies présents dans sa case). Il possède la carte calmants qui lui confère un bonus +2 sur une arme nécessitant une compétence de visée. Les zombies restants, présents sur la même dalle et sur les dalles du champ de portée avancent d’un déplacement vers le lieu du bruit (voir Chap 07 Le bruit). On jette le dé Biohazard sur la ou les entrées de dalle situées dans le champs de portée du bruit. 31 Chap. 13 - Soins et nourritures G/ combat du poste de sniper Les cartes soins regroupent plusieurs catégories de cartes : 3 cartes soins et 3 cartes nourritures à effet immédiat - 3 cartes nourritures à effet aléatoire - 3 cartes à effet booster - 1 carte biohazard Jouer une carte soins coûte 1 action de jeu. #01 #02 #03 A/ Soins et nourriture à effet immédiat Les cartes soins, lorsqu’elles sont jouées redonnent immédiatement autant de points de vie qu’il y a de logo sur celle-ci. Le joueur déplace le curseur de sa ligne de santé d’autant de cran que de points de vie regagnés. Portée du Fusil Zone cachée #04 Il existe un poste de sniper situé en haut d’un immeuble marqué du symbole . Un fusil haute précision y est installé tout le temps, pour l’utiliser, il faut monter sur le toit de l’immeuble. Le fusil de sniper est une arme silencieuse. Il tire au coup par coup. Avant de l’utiliser, on jette 1 dé de combat pour connaître le nombre de balles restantes dans le chargeur. Le fusil ne rate jamais sa cible ! Il peut viser des cibles dans la rue. La seule façon de rater sa cible est que le résultat du lancer soit égal ou inférieur au chiffre de casse (voir Chap. 11 Zombie et créatures). Si on casse le fusil de précision, il reste inutilisable pour tout l’épisode en cours. Lorsqu’on l’utilise on choisit une cible on jette les 2 dés de combats. Vous pouvez tirer autant de fois en une action que vous avez de balles. Utiliser le fusil de sniper compte pour une action même si vous tirez sur des cibles dans plusieurs directions. Si le bâtiment est détruit il n’y a plus d’accès au fusil de sniper. #07 Effet Unique Gain de 5 points de vie 1 point de dégât possible Effet Unique - Gain de 5 points de vie C/ Les Booster Les cartes nourritures à effet aléatoire se jouent à l’aide de l’un des dés de combat. On jette 1 dé : Si le résultat est pair : La nourriture est saine et on gagne autant de points de vie que de sur la carte. Si le résultat est impair : La nourriture est périmée et on subit autant de points de dégâts que de sur la carte. Les cartes Boosters sont des cartes à effet unique qui permettent de bénéficier d’un bonus pendant un instant. Les Calmants ajoutent 2 points lors d’un combat avec une arme nécessitant une compétence de visée ou une arme de jet. Ces points sont cumulables avec d’autres bonus (bonus de l’arme ou du héros). Les Excitants ajoutent 2 points lors d’un combat avec une arme de mêlée. Ces points sont cumulables avec d’autres bonus (bonus de l’arme ou du héros). IV / L’esquive B/ Nourriture À effets aléatoires Les Boissons énergétiques permettent de doubler une action de déplacement. Ex : un joueur utilise sa carte Boissons énergétiques. Il peut se déplacer de 10 cases maximum en fonction de son état de santé. Ex : si l’état de santé du héros ne lui permet que de se déplacer de 2 cases (voir Chap. - 10 Héros et tablettes de gestion), il pourra tout de même avancer de 4 cases. La carte boisson énergétique ne coute pas d’action lorsqu’elle est joué. L’esquive consiste à pouvoir éviter un coup portée, une charge voir un projectile. Les Héros de Z First Impact possèdent tous une faculté d’esquive. A/ Quand et comment esquiver une attaque ? Les survivants peuvent tenter d’esquiver : l'attaque de la gargouille. En mode alternatif : les survivants peuvent tenter d’esquiver les attaques des autres joueurs (voir Chap.19 Modes alternatifs). Principe de l’esquive : Pour réussir à esquiver une attaque il faut jeter les 2 dés de combats et obtenir le résultat de 7 et plus contre l'attaque de la gargouille. B/ Esquive de l’attaque d’une Gargouille Exemple qu’une esquive ratée : Le joueur jette les dés de combat et fait moins que 7… La gargouille Attrape le héros qui est ramené dans la case de cette dernière. Le survivant prends 2 points de dégâts. Le héros subit les dégâts des attaques rapprochées ou à distance des zombies à proximité. Le héros subit les attaques des zombies présents sur sa case de réception. 32 Chap. 14 - Les Parachutages Les colonies possèdent des avions cargo qui peuvent larguer des caisses de ravitaillement aux troupes au sol. Les largages de ravitaillement sont possibles dans deux cas de figures : 1/ Un largage est prévu dans l’épisode que l’on va jouer. 2/ Les héros subissent une pénurie de nourriture ou autres et demande un largage à la colonie (1 seul par épisode)... A/ Principes du ravitaillement aérien La gargouille rate sa cible, le héros ’encaisse aucun point de dégâts.. Les caisses de ravitaillements atterrissent dans les zones de largages. Dans chaque zone, on jette un dé de combat ,pour connaître l’endroit précis où atterrit une caisse de ravitaillement. Un chiffre impair et la caisse atterrie au sol - Un chiffre pair et elle tombe sur un toit. 33 On jette 1 fois 1 dé de combat pour chacune des 5 zones de largage. On annonce la zone que l’on va jouer , on jette le dé et suivant le résultat on positionne la caisse de ravitaillement en se référant au plan des zones de largages... On scanne, en réalité augmentée, le logo parachutages sur le livret de missions. B/ Zones de largages 1 6 2 3 4 5 5 6 #01 6 #04 1 3 #02 #03 5 6 4 4 4 #05 5 2 6 2 #06 3 3 Si une caisse tombe sur des décombres, on peut la fouiller mais, on perd 1 point de vie. 5 2 3 2 1 #07 1 4 1 Il est possible que des caisses tombent sur des toits inaccessibles car il n’y a pas de grappin à proximité. Il faudra y aller avec le jet pack. Si une tuile bâtiment est découverte avant le parachutage et que la caisse est censé tomber sur le toit , elle tombe dans le bâtiment. On la pose au centre de la pièce. #08 #09 En cas de difficulté lors d’un épisode il y a la possibilité demander un largage de ravitaillement à la Colonie, si le logo est bien actif sur la fiche de briefing épisode. Les joueurs se mettent d’accord sur le matériel à demander. Cela peut être uniquement : des armes, des soins ou des munitions. Le joueur dont c’est le tour de jouer (joueur A) choisit une catégorie et prend une carte de cette catégorie dans la pioche correspondante qu’il pose face caché sur le côté du jeu. Dans le sens du jeu les autres joueurs procèdent de même et posent leur carte sur celle du 1er joueur (toujours face cachée), constituant ainsi une pioche parachutage. Le joueur A prend ensuite autant de caisse de ravitaillement qu’il y a de joueurs dans la partie et commence à jeter un dé par zone de largage. La caisse avec l’étoile est laissée de côté. Le joueur A choisit les 4 zones de largages qu’il veut ( si 4 joueurs) et jette un dé de combat par zone choisie. Il place les caisses aux emplacements prévus par le plan de largage. Le joueur A utilise 1 action de jeu pour demander un largage. Il peut jouer ses 2 autres actions. Quand un joueur arrive sur une des caisses il choisit, dans la pioche parachutage, la carte qu’il veut. Chap. 15 Les décors 3D A/ Liste des objets 3D 34 5 containers à ordures 2 barrages 2 barils toxiques 1) Les caisses de ravitaillement : elles sont parachutées par les avions cargo de la Colonie (voir Chap. 14 Les Parachutages). Elles contiennent toutes du matériel (armes, munitions, soins et nourriture et autres). L’une d’entre elles est spécifique, elle est gravée, dessous ,d’une étoile. Elle contient obligatoirement l’objet recherché (Fig. 3). Les 4 autres caisses sont anonymes (Fig. 2) et sont fouillées avec le dé de fouille. Lors des parachutages, elles doivent être posées sur le plateau, dessus de caisse apparents (Fig. 1). (Fig. 1) (Fig. 2) (Fig. 3) 2) Les containers à ordures : Chaque container est marqué d’un symbole diffèrent au dessous de lui. Lorsque l’on désire fouiller un container à ordures, il suffit que le personnage soit placé dans la même zone que le container (cases, parkings, cour etc..) ou à une case mitoyenne pour les ruelles. On utilise alors une action de jeu pour fouiller le container, on le saisit et on le retourne pour découvrir, suivant le symbole gravé en dessous, le résultat de la fouille. On pioche alors une carte correspondante au pictogramme . Une fois fouillé le container reste couché pour indiquer qu’il a été fouillé et ne pourra plus l’être au cours de la partie. L’un des containers est marqué d’une étoile (fig. 5), il sert à repérer un objet bien précis pour une mission, ou sinon l’étoile matérialise une carte bonus à piocher. (Fig. 1 Alarme Extrêmement bruyante (Fig. 2) Alarme (Fig. 3) Soins et nourriture (Fig. 3) Munitions (Fig. 5) Logo étoile 3) Les Barrages : Lorsqu’il y a des barrages, leurs emplacements sont indiqués dans le plan de l’épisode. Ils se placent dans une case de rue, de ruelle ou d’avenue. Lorsqu’un barrage est placé dans une rue, une ruelle ou une avenue, il est impossible de le franchir aussi bien à pied, qu’en véhicule terrestre, aussi bien pour les survivants, que pour les zombies. On ne peut pas déplacer ou pousser un barrage. Un barrage peut être détruit par l’obus du véhicule de combat, ou par un explosif uniquement. 4) Les Barils : Ce sont des barils hautement toxiques et explosifs. Toute la zone, où ils sont posés, est contaminée (soit un parking, une case de rue ou d’avenue, les cases mitoyennes pour les ruelles ou une pièce d’un bâtiment) et il faut être muni d’un masque à gaz, obligatoirement, pour éviter de subir 3 points de dégâts. C/ Demander un largage à la Colonie 5 caisses de ravitaillement B/ Gameplay des décors 3D 1 panneau Biohazard Zone toxique Ex : un baril dans une case de rue ou d’avenue. Ex : un baril dans une case de ruelle. 5) Le panneau Biohazard : Il est toujours placé sur l’entrée d’une dalle. Il indique qu’au-delà de cette limite la route est infestée de zombies. A la fin de chaque tour de jeu complet on jette le dé Biohazard pour définir combien de zombies débarquent de cette route (voir Chap. 03 Tour de jeu). On place les nouveaux zombies sur la cases suivantes de celle qui contient le panneau Biohazard. Le panneau Biohazard ne peut pas être détruit ou déplacé. Ex: un baril dans un parking Ex : un baril dans un bâtiment 35 Chap. 16 - Le Véhicule Les Escadrons d’éclaireurs sont dotés d’un véhicule blindé et customisé, dénommé Rhino, pour pouvoir se déplacer dans les décombres des grandes agglomérations et leur servir de QG mobile. A/ Caractéristiques 1 Le Rhino est équipé : 1/ D’une tourelle avec canon - 2/ D’une mitrailleuse type Minigun 3/ D’une protection avant anti zombie - Il est silencieux. 2/ La Station service : La station service est représentée par une tuile amovible à placer sur un emplacement parking. Pour faire le plein du véhicule, le joueur qui le pilote, doit l’amener à se positionner sur la tuile. Approvisionner le véhicule : 1/ Le joueur descend du véhicule pour actionner la pompe à essence (coût 1 action). Il enlève sa figurine du socle de transport de sa tablette de gestion et le pose près du véhicule. 2/ le joueur jette les 2 dés de combats : le résultat du lancer détermine le nombre de diodes de carburants qui ont été remplies. 2 B/ Monter ou descendre du véhicule 3 Le Rhino occupe 2 cases pleines dans une rue ou avenue. Dans les rues, les montées et les descentes du véhicule se font depuis les cases mitoyennes avant , arrière ou par les portes latérales du véhicule. Le rhino dispose d’une trappe d’extraction, sous son châssis qui permet de descendre dans une bouche d’égout, lorsqu’il est placé au dessus d’elle. Pour déplacer le véhicule il convient d’abord d’y entrer. Le joueur qui veut pénétrer dans le véhicule doit se trouver obligatoirement sur une case mitoyenne des cases ou se trouve le véhicule (si celui-ci est dans la rue). Il doit pénétrer sur le parking ou le bâtiment (garage) si le véhicule est sur un parking ou à l’intérieur d’un bâtiment. Le véhicule (Rhino), ne nécessite pas d’aptitudes de pilotage, tous les héros peuvent donc le conduire. Les joueurs qui monteront dans le véhicule placeront la figurine de leur personnage sur le socle de transport de leur tablette de gestion pour indiquer qu’ils sont à bord du véhicule. Le 1er joueur qui monte à bord du véhicule prend devant lui le tableau de bord du véhicule. C’est lui qui pilotera. Socle de transport Exemple d’un lancer où le résultat est 5. Le curseur de carburant remonte de 5 diodes. Si le résultat est de 12, le plein est fait, le surplus est perdu. L’accès à la pompe à essence est limité par épisode . E/ Déplacement Le véhicule se déplace de 3 dalles maximum par tour de jeu complet. Exemple de déplacement. #01 #02 #03 Le véhicule se déplace de la dalle 4 jusque la dalle 9. Il traverse 3 dalles, Il consomme 3 diodes de carburant. Il peut se placer à n’importe quel endroit disponible sur la dalle ou il s’arrête. Le curseur de carburant recule de 3 diodes. #04 #05 #06 #07 #08 #09 Le véhicule est arrivé à destination. C/ Tableau de bord Contrairement aux personnages, le déplacement du véhicule ne se compte pas en cases mais en dalles. On ne peut se déplacer que de 3 dalles successives maximum. Conduire le véhicule coûte 1 action de jeu. Le véhicule à une autonomie limitée à son réservoir de carburant. Chaque déplacement d’une dalle à une autre va lui coûter une diode de carburant. jauge de carburant F/ Renverser les zombies Emplacement transport Etat du véhicule D/ Carburant Le Rhino doit être approvisionné en carburant pour pouvoir se déplacer. Lorsque le curseur est sur la dernière diode, le réservoir est à sec. Le véhicule est immobilisé. Il y a deux façons d’approvisionner le véhicule en carburant : les jerricans d’essence et la Station Service. 1/ Les Jerricans : Les jerricans de carburant sont représentés par 2 cartes Jerricans. Chaque jerrican correspond à 4 diodes sur la jauge de carburant du compteur véhicule. Les cartes jerricans se trouvent à la station service, sur un parking ou autre, lorsque la station service n’est pas active. Le joueur qui désire remettre du carburant dans le véhicule doit se trouver au même endroit que la carte jerrican. Il ne peut transporter qu’un seul jerrican à la fois. Approvisionner le véhicule : 1/ On prend une carte jerrican et on la place à l’emplacement prévu dans la tablette de gestion pour le transport (coût 1 action). 2/ On se déplace vers le véhicule. On doit se trouver, soit sur une case mitoyenne de celui-ci, soit sur le même parking ou dans le même bâtiment. 3/ on remplit le réservoir du véhicule. On fait glisser le curseur de la jauge de carburant de 4 diodes vers la droite (coût 1 action par jerrican). 36 Emplacement transport Au volant du puissant RHINO, les héros ont la possibilité de renverser les zombies qui se trouvent sur leur chemin... Tous les zombies qui seront renversés, vont être étourdis pendant 1 tour de jeu complet, ce qui peut permettre aux autres survivants de se déplacer en toute sécurité dans des zones infestées de zombies. Dans les rues les zombies sont projetés hors des cases et sont positionnés sur les trottoirs faces aux cases où ils se trouvaient. Ils resteront étourdis pendant 1 tour de jeu complet. Ils reprendront leur place dans les cases lorsque le tour de jouer reviendra au pilote (joueur qui les a renversé). Dans l’avenue, les zombies sont projetés mais ne sont pas étourdis et reprennent leur place initiale après le passage du véhicule. Dans les ruelles, le véhicule ne circule pas. Les zombies étourdis ne voient plus les survivants et sont insensibles aux bruits pendant 1 tour de jeu complet. Ils sont hors jeu. Les boobers continuent à émettre leurs vapeurs toxiques. Certains mutants ou créatures extra terrestres ne peuvent être renversés. Les Colosses ou le Titan stoppent le véhicule. Les sentinelles esquivent le passage du véhicule 37 G/ Transporter des objets Le Véhicule peut transporter jusqu’à 8 passagers et deux décors 3D maximum. Lorsqu'on transporte un objet à bord du véhicule (ex: barils toxiques), on le place dans l’un des deux emplacements prévus à cet effet sur le compteur. Charger ou décharger un objet coûte 1 action de jeu (voir compteur véhicule). H/ Combattre avec le véhicule Carte Obus A bord du véhicule on peut utiliser le Minigun ou le canon. 1) Utiliser le Minigun : Le Minigun doit être approvisionné en balles de guerre. On utilise celles que l’on détient dans sa colonne de munitions. Le Minigun bénéficie d’un bonus d’impact de 2 points. Le Minigun à une portée de 6 cases. Le Minigun est une arme bruyante. MODE RAFALE OBLIGATOIRE : Le Minigun tire obligatoirement toutes ses munitions en une seule fois (rafale). Le joueur qui utilise le Minigun, jette les 2 dés de combat et procède comme dans un combat à distance (voir Chap. 12 Les combats, armes et munitions). Les cibles doivent se trouver face au véhicule et à portée de tir. Il n’y a pas de tir en diagonale. 2) Utiliser le Canon : Le canon du Rhino tire des obus. Il faut donc avoir récupéré l’obus car il n’est pas mis à disposition dans le véhicule. Le joueur qui possède l’obus et se trouve à l’intérieur du véhicule, prend la carte obus et la pose près de sa tablette de gestion : il charge le canon (coût 1 action). Puis il désigne la dalle où il va tirer - Le canon ne rate jamais sa cible, sa portée est illimité - Il ne peut tirer que sur des cibles qu’il peut voir - Le joueur n’a pas à jeter de dés, toutes les cibles, sur la dalle choisie, sont détruites, ainsi que les petits bâtiments. (les bâtiments moyens ne sont jamais détruits par les éclats d’obus.) Tirer coûte 1 action - Tous les décors 3D se trouvant sur la dalle détruite le sont également (sauf le panneau biohazard). Les tuiles des petits bâtiments, déjà explorés, sur la dalle détruite, sont retournées côté décombres. Si un ou plusieurs bâtiments n’avaient pas été explorés avant le tir du canon, on pioche autant de tuile petit bâtiments qu’il en faut pour les recouvrir côtés décombres. Si il ne reste plus assez de tuiles dans la pioche, on considère que des bâtiments sont restés intacts. Le canon est une arme extrêmement bruyante , on lance donc 2 fois le dé Biohazard pour les entrées de dalles situées dans le champs de portée du bruit. 3) Tirer depuis l’écoutille : La tourelle étant munie d’une écoutille, les héros peuvent s’en servir comme d’un poste de tir. La portée de leurs armes, ne change pas . I/ Dégâts du véhicule Le Rhino peut subir des dégâts par les colosses, ou subir les dommages collatéraux des armes en question. Ex : un héros jette un cocktail Molotov depuis l’écoutille du Rhino. Le résultat du lancer des 2 dés de combat ets inférieur ou égal au chiffre de casse d’une des cibles, cela occasionne des dommages collatéraux pour lui, les autres occupants et le véhicule prend 1 point de dégâts. 1) Echelle de dégâts : 12 = véhicule en parfait état, capacité de réservoir 12 diodes. 9 = véhicule légèrement endommagé, capacité 9 diodes. 6 = véhicule très endommagé, capacité 6 diodes. 3 = véhicule gravement endommagé, capacité 3 diodes. 0 = véhicule détruit. A chaque coup porté contre le véhicule, on recule le curseur de la barre de dégât d’une diode vers la gauche. Les occupants du véhicule subissent également un point de dégât. Lorsque les diodes de la barre de dégâts sont à zéro, le véhicule est détruit et les héros doivent sortir obligatoirement. Seuls, les héros ayant l’aptitude « mécano », ont la possibilité de réparer le véhicule. Chaque réparation coûte 2 actions de jeu et remonte le curseur de la barre de dégâts, d’une diode vers la droite. 2) Evacuation du véhicule : Les héros sont obligés de sortir du véhicule : Lorsque celui-ci est détruit ou lorsque le réservoir est vide et que les héros n’ont plus de munitions. Chap.17 - Les interactions entre joueurs Les joueurs ont la possibilité d’interagir entre eux. A/ Communication Tous les membres de l’escadron d’éclaireurs sont équipés d’une radio qui leur permet de s’échanger des informations à distance. Les radios sont puissantes, et fonctionnent même, lorsque les joueurs sont dans les sous-sols des bâtiments. Un joueur en difficulté pourra donc avertir ses coéquipiers. Le fait d’utiliser la radio ne génère pas de bruit et ne coûte pas d’action de jeu. B/ Les échanges ou les dons Pour pouvoir s’échanger du matériel, les joueurs doivent se trouver obligatoirement : Dans la même case (rue ou avenue) - Sur deux cases mitoyennes (ruelle) Au sommet du même toit - A l’intérieur du même bâtiment - Dans la même pièce - Sur le même parking ou la même cour intérieur. Les joueurs peuvent se donner ou s’échanger : Des armes - Des munitions - Des soins - Des bonus - Des cartes missions. L’échange ou le don de matériel coûte une action de jeu. C’est le joueur qui est en train de jouer son tour qui utilisera une action de jeu. Don de munition d’un joueur à un autre. Exemple : le joueur A souhaite donner 2 balles de pistolet au joueur B. Les 2 joueurs se trouvent sur la même case. Le joueur A fait glisser son curseur de munitions pour pistolet de deux crans vers le bas. Il passe de 2 balles à 0. le joueur B fait glisser son curseur de munition pour pistolet de deux crans vers le haut. Il passe de 0 balles à 2. Le joueur A utilise une action de jeu pour donner ses balles au joueur B. Le joueur B, dont ce n’est pas le tour de jouer, même s’il participe à un échange de matériel, n’utilise pas d’action de jeu. Joueur A Joueur B Il faut avoir suffisamment de place dans son inventaire pour pouvoir recevoir du matériel d’un autre joueur. C/ Les déplacements simultanés Certaines phases de jeu vont amener les héros à se déplacer de façons simultanées, c’est-à-dire d’avoir la possibilité de déplacer plusieurs survivants en même temps. Ex : Le Joueur A va se déplacer vers la ruelle. Mais lorsqu’il aura fini son tour , les zombies vont avancer vers le joueur B. Pour éviter que le joueur B subissent les attaques des zombies, le joueur A peut lui proposer de bénéficier de son déplacement et l’emmener avec lui. Si le joueur B est d’accord ,les deux héros avancent ensemble. Le joueur B aura une action en moins à son prochain tour de jouer. 2 façons d’avancer en simultanée : a/ Avec autant de joueurs que l’on souhaite, si ceux-ci sont A dans la même case que le joueur qui se déplace (ou dans le même bâtiment, parking etc…) ou B sur les cases de ruelles mitoyennes. On peut effectuer 2 déplacements successifs maximum, dans ce cas précis, les joueurs qui en bénéficient, n’auront plus qu’une seule action sur 3 normales pour jouer à leur tour de jeu suivant. Si 1 seul déplacement simultané effectué, il restera donc au joueur qui vient d’avancer, grâce à son partenaire, 2 actions de jeu. b/ On peut porter un partenaire blessé également , en appliquant la même règle exposée ci-dessus, par contre, celui qui porte le blessé, perd un point de déplacement (Voir.Chap. 10. Les Héros et tablettes de gestion). 38 39 Chap. 18 - Réalité augmentée Chap. 19 - Modes Alternatifs Même si « Z First Impact » est une véritable histoire racontée à travers un jeu de société, d’autres modes de jeux alternatifs sont proposés. Les règles utilisées pour tous les modes alternatifs sont les mêmes que pour une partie en mode histoire, sauf exceptions. A/ Jouer en mode campagne Dès ce 1er opus, Z First Impact est enrichi par la possibilité d’utiliser la réalité augmentée. Pour cela il convient de télécharger l’application gratuite Z First Impact sur Apple Store ou Play Store et de suivre les instructions de l’interface. Il est possible de jouer à Z First Impact sans utiliser cette nouvelle technologie. Il consiste a jouer les 8 épisodes de ce 1er chapitre à la suite, et obligatoirement à 4 joueurs. Le but est d’amener le héros qu’on incarne le plus loin possible dans l’histoire. Entre chaque épisode, on ne regagne que 2 points de vie, on ne recharge pas ses armes, on garde sa tablette de gestion en l’état, on peut cependant retourner une fois au QG par épisode, on doit impérativement gagner en équipe. L’élimination d’un seul héros met donc fin à la partie. Toutes les cartes armes, soins et nourritures, bonus et zombies qui ont été défaussées, dans l’épisode précédent reviennent dans les pioches pour le suivant. B/ Jouer avec les 2 chapitres Le plateau de jeu de Z First Impact Chap. 1 est constitué de 9 dalles à assembler. Il peut être accolé au plateau de jeu de Z First Impact Chap. 2 pour obtenir une grande zone de jeu et pouvoir évoluer sur l’ensemble des 2 plateaux (ci contre). Il n’est pas modulable au sens où chaque dalle doit être placée obligatoirement comme indiqué dans le schéma ci-contre. Par contre, au gré des mission personnelles, que vous pourriez créées ou en jouant en mode alternatif, vous avez la possibilité d’assembler, une seule partie d’un des 2 plateaux choisis pour créer des zones de jeu plus réduites. C/ Jouer en Mode Equipes En réunissant les chap. 1 et 2 Z First Impact, vous avez la possibilité de jouer en mode équipes. Composez vos équipes de héros. Chaque équipe disposera d’ un QG. En plus des zombies à éviter, vous devrez user de stratégie pour remporter la partie. Quand tous les héros de l’équipe adverse ont été éliminés, la partie est finie. Les cartes héros : En mode équipe, vous utilisez les cartes héros pour connaître, comme pour les zombies, les chiffres à réaliser lors des combats pour toucher l’adversaire. Les chiffres blancs indiquent le chiffre minimum à réaliser par un adversaire pour toucher le héros. Les chiffres blancs cerclés de rouges indiquent les points de vie perdus par le héros. 40 41 D/ Jouer en Mode Solo Ici plus d’alliance possible, on joue chacun pour soit. L’ultime survivant remporte la partie. E/ Jouer en mode Humains vs Zombie Ce mode de jeu se joue en mode histoire, il permet d’ajouter à l’intelligence artificielle des zombies, une intelligence humaine et donc d’augmenter la difficulté de la partie. Un joueur prend en main les zombies. A chaque tour de jeu zombie, il peut activer tous les zombies d’une dalle et les faire se déplacer (en respectant leurs particularités) dans les directions de son choix. F/ Jouer en Mode Pénurie Dans le mode Pénurie, vous avez la possibilité de retirer volontairement, des armes, des soins, des bonus, ou des munitions des différentes pioches. Les parachutages sont limités à 3 caisses de ravitaillement G/ Jouer en Mode Twister En mode Twister , une violente Tornade s’abat sur la ville. Les déplacements des héros sont limités à une amplitude maximum de 3 cases (sauf aptitudes particulières). Les avions cargos de la Colonie ne peuvent pas décoller, donc pas de parachutages possibles. Les armes de jet ne sont pas utilisables en extérieur. .H/ Jouer en Mode Carnage En mode Carnage tous les Zombies sont placés sur le plateau dès le départ du jeu. La partie est gagnée dès que tous les zombies sont éliminés. Dans ce mode un zombie éliminé ne revient pas en jeu. I/ Jouer en Mode Apocalypse Dans ce mode, la majeure partie des petits bâtiments sont détruits. On pose les tuiles petits bâtiments côtés décombres. Les décombres ne peuvent être fouillés et ne sont pas accessibles. Ce quartier en ruines n’offre que peu de ressources et d’abris. J/ Jouer en Mode Ultime Pour ceux qui n’en ont jamais assez… Repoussez vos limites, et tenter de survivre dans le mode Ultime en additionnant les modes Pénuries, Twister, Carnage et Apocalypse ! Bonne chance ! A votre tour, maintenant, de faire marcher votre imagination. Après avoir incarné un héros de Z First Impact, devenez votre propre scénariste , élaborez les missions les plus folles, fixez des objectifs encore plus périlleux. Bienvenue dans l’univers de « Z First Impact »… Hervé Sagnier & Laurent Vincent. credits Production : Société Z or Alive Compagnie Concepteurs et auteurs du jeu : Hervé SAGNIER / Laurent VINCENT Direction artistique et technique 2D : Cédric PULEO (Leoced Studio) Direction artistique et technique 3D : Nathalie GATTO (www.artistoc.com) Graphiste : Emeric TAIN Réalité augmentée : Jean-Marc Krättli (Touchline Interactive) Fabrication : Patrice COLIN / Joe LEE / Louis NG / Pascal Brisson (Société LCO) Beta testeur : Les «Geek», Axel Vincent, Théo Rochard et Mathis Rochard et les Hannibal Squadron, Julien Seminerio, Damien Duthoit, Francois Bisiaux et Richard Waziak. Merci à tous ceux qui sont venus sur nos stands à Cannes (Salon international du jeu) ou à Amiens (au salon A toi de Jouer). Remerciements Par ordre alphabétique : Philippe Aigouy, Laurent Algöet, Laurent Berta, Me Marie Elodie Boudry, Guillaume Bonvilain, Kristen & Adeline Carion, Hélène Colin, Crucified Barbara, Katelle Dambron, Me François Debruyne, Cédric Derolez, Jean-Marc Dutoya, Me Christophe Duquenoy, Benoit Filiot, Jean-Marc Fuselier, Sabine et Vincent Guibart, Sébastien Joly, Benoit Lamouche, Thierry Legrand, François Lemaitre, Melina, David et Rodolphe, Aurelio Meaccci, Montreuillois Initiative, Jean- Charles Mériaux, Amadou Niang, Céline Ourdouillie, Armand Ponche, Nicolas Potiron, Christophe Rochard, Arthur Rosaz et Florence Rosaz, Me Nadine Royer, Sébastien Rozoy, Romain SAGNIER, Jean Claude Schuell, Audrey Tressard, Bastien Tribalat, Éric Vasseur , Denis Viite. Et à nos épouse Anita Sagnier et Sandrine Vincent qui nous ont supporté... 42 43 spécificités des armes VISEE : Arme qui nécessite une compétence de visée. MODE RAFALE FACULTATIF : Arme pouvant tirer toutes ses munitions en un seul tir (rafale) ou en coup par coup. L’arme peut avoir une amélioration (pointeur laser, lunette) qui améliore la visée. On ajoute 1 point de précision au résultat du lancer des dés de combats. MODE RAFALE OBLIGATOIRE : Arme tirant obligatoirement toutes ses munitions en un seul tir (rafale). IMPACT : Présent sur les armes en métal ou armes lourdes, le bonus d’impact ajoute 1 point au résultat du lancer de dés de combat. BRUIT : Arme bruyante. Le bruit attirera les zombies (voir Chap.07 Le bruit). 2 ZONE DE DANGER : Arme ne pouvant être utilisée à l’intérieur d’un bâtiment à cause de risque collatéral (explosion, incendie). 4 PORTEE : Le chiffre indique la portée de l’arme en nombre de case (de ruelle, de rue ou d’avenue). (ici 4 cases). BRUIT INTENSE : Arme très bruyante. Le bruit attirera encore plus de zombies (voir Chap. 07 bruit) . ACTION UNIQUE : Indique que cette arme n’est utilisable qu’une fois. Elle est ensuite sortie du jeu jusqu’au prochain épisode. ECLAIRAGE : Arme munie d’un dispositif d’éclairage (à venir). DOMMAGES COLLATERAUX : Indique les dégâts subies par le personnage en cas de casse avec des armes particulièrement dangereuses (explosifs, incendiaires). MULTI CIBLES : Arme ayant la capacité d’éliminer plusieurs cibles d’un seul coup. déplacement des zombies Déplacement = 1 case carcasse HURLEUR A la capacité de hurler et d’attirer tous les autres zombies ravageur A la capacité de grimper sur les toits des bâtiments gargouille Surgit des bouches d’égoûts. Attrape ses cibles à 3 cases boober projette du gaz toxique à 3 cases de portée = 2 cases = 3 cases toxico projette une fiole toxique à 2cases de portée colosse stoppe les véhicules sur la routes Inflige des dégats aux véhicules aptitudes des heros arthur YURI Vision thermique : Le Matériel hi Tech d’Arthur lui permet de voir combien il y a de zombies dans un bâtiment, avant d’y pénétrer. Mobilité : Arthur possède des bottes de combat munies de roulettes amovibles, + 6 cases en déplacement au lieu de 5 cases. Réflexes : Arthur possède des réflexes au dessus de la moyenne. +1 point au résultat du lancer des dé de combat lors d’une tentative d’esquive. Masque à gaz : Yuri évite d’être infecté par les toxicos ou les boobers. Régénérescence : Sa bio Armure possède une faculté de régénérer les tissus. Cela permet à Yuri d’ajouter 1 point de vie supplémentaire lorsqu’il utilise une carte soin ou nourriture. Analyste : Sientifique, lui seul a la capacité d’effectuer les analyses sur les patients zéro. KAOS sun Combat en milieu clos : Kaos est spécialisé en combat rapproché +1 point supplémentaire aux lancer des dés de combats, lorsqu’il se bat à l’intérieur d’un bâtiment. Mécano : Peu réparer n’importe quel véhicule. Chaque niveau de réparation coûte une action de jeu. Pilote : Capable de piloter tous les véhicules. Médic : Sun est le médecin du groupe + 1 carte soins et nourritures Acrobate : Peut grimper sur les toits des immeubles sans devoir utiliser les grappins. Cela lui coute une action.