diario - Nienhuis

Transcription

diario - Nienhuis
DIARIO
handleiding – instructions – Anleitung – notice pédagogique
Nederlands
Doelstelling:
Door te spelen met het dagritmespel oefent het kind diverse vaardigheden.
Een belangrijke vaardigheid is het kunnen ordenen in de tijd. Het wat en wanneer van
opeenvolgende dagelijkse gebeurtenissen komt in Diario nadrukkelijk maar op
speelse wijze aan de orde, op een manier die aansluit bij de directe belevingswereld
van het kind. Bij het bekijken van het spelbord en alle bijbehorende spelkaartjes wordt
de visuele waarneming gestimuleerd.
Om te kunnen beslissen bij welk dagdeel een bepaald kaartje hoort, moet het kind
een beroep doen op haar/zijn geheugen, waardoor dit goed wordt getraind.
Tot slot worden ook de sociale vaardigheden geoefend, omdat er veel te zien,
bespreken en overleggen valt. Het materiaal is zelfcontrolerend.
Inhoud:
- een kist met deksel (28,5 x 25 x 3 cm);
- een zeshoekig spelbord (27 x 23 cm);
- 36 kaartjes: 6 voor elk van de 6 dagdelen;
- een dobbeldraaier;
- een handleiding.
Werkwijze:
Introductie
Benodigd: het spelbord.
De leerkracht vraagt de kinderen om de zes tekeningen van de verschillende
dagdelen op het spelbord goed te bekijken. Vervolgens laat zij/hij hen vertellen wat er
allemaal op te zien is.
Daarna worden de zes opeenvolgende dagdelen onderscheiden en benoemd:
1. wakker worden/opstaan - 2. ontbijten - 3. school - 4. activiteiten na school
5. avondeten/warme maaltijd - 6. naar bed/slapen.
Opmerking: De leerkracht vraagt of er in dit spel nog “iets” vergeten is of ook “anders”
kan. Ja, natuurlijk want: “s Avonds moet je ook je tanden poetsen…tussen de middag
eet je ook, dus ook tandenpoetsen…na het avondeten mogen sommige kinderen tv
kijken….en als je ziek bent, lig je de hele dag in bed”. Genoeg zaken om samen in de
groep te bespreken! De leerkracht vraagt tot slot alle kinderen hun aanvullingen om
de beurt op te noemen.
Memoriespel (2 – 6 kinderen)
Benodigd: alle 36 kaartjes.
Om meer vertrouwd te raken met de afbeeldingen en met welke afbeeldingen bij welk
dagdeel horen, kan er eerst memorie worden gespeeld.
De kaartjes worden in een vierkant op tafel gelegd, met de afbeeldingen naar
beneden. Om de beurt mogen de kinderen twee kaartjes pakken, en kijken of ze
situaties weergeven van hetzelfde dagdeel. Als dit zo is, mag het kind de kaartjes
houden en nog één keer extra proberen, tot het twee verschillende soorten kaartjes
heeft gepakt. Als dit het geval is, moet het de kaartjes aan de andere kinderen laten
zien, voor ze weer worden omgekeerd en teruggelegd op dezelfde plek. Nu is het
volgende kind aan de beurt. Er wordt doorgespeeld tot alle kaartjes zijn verzameld.
Het kind met de meeste paren is winnaar van het spel.
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Nederlands
Bordspel zónder dobbeldraaier (2 – 6 kinderen)
Benodigd: het spelbord en de 36 kaartjes.
Nu de kinderen vertrouwd zijn geraakt met de afbeeldingen en de verschillende
dagdelen, worden de kaartjes geschud en in het midden op tafel in een vierkant
(zoals bij memorie) bij elkaar gelegd met de afbeelding naar boven. Leg de kaartjes
zo neer, dat alle kinderen de kaartjes goed kunnen zien.
De leerkracht vraagt of iemand al weet wat je met die kaartjes moet doen. Zo nodig
vraagt zij/hij of iemand al ziet waar een van de kaartjes aangelegd moet worden. Elk
kind mag een kaartje aanleggen bij het dagdeel waar het betreffende kaartje bij hoort.
De leerkracht bepaalt of alle kaartjes zo besproken worden of dat de kinderen al
spelend gaan ontdekken welk plaatje bij welk dagdeel hoort. Ook bepaalt zij/hij
wanneer met het Bordspel met de dobbeldraaier kan worden begonnen.
Bordspel met de dobbeldraaier I (2 – 6 kinderen)
Benodigd: het spelbord, de 36 kaartjes en de dobbeldraaier.
De kaartjes worden met de afbeelding naar boven midden op tafel gelegd, evenals
het spelbord. Om te beginnen, mag elke speler één keer draaien met de
dobbeldraaier. Wie het eerst op wakker worden/opstaan (het begin van de dag)
komt, mag beginnen.
Er wordt gespeeld in de richting van de wijzers van de klok. Het kind draait en pakt
een kaartje en legt het aan bij het betreffende dagdeel. Als er bij een bepaald dagdeel
al zes kaartjes liggen, moet dit kind een beurt overslaan.
Er wordt doorgespeeld, tot alle kaartjes op zijn.
Om te controleren of de kinderen de kaartjes correct hebben aangelegd, worden alle
kaartjes rechtsom omgedraaid. Als de kaartjes goed zijn aangelegd, wordt er een
rechte, aansluitende lijn zichtbaar op de achterzijde van de kaartjes (zie tekening op
de laatste pagina).
Als een aantal kaartjes niet correct is aangelegd, kan de leerkracht het betreffende
kind vragen waarom het dit kaartje bij dat dagdeel heeft aangelegd. Mogelijk heeft het
kind daar een heel logische verklaring voor en wordt er in het gezin bijvoorbeeld op
een ander tijdstip warm gegeten, of mag het kind al ’s ochtends televisie kijken, enz.
Wanneer een kind een goede verklaring heeft, mag het betreffende kaartje worden
goed gerekend.
In de verschillende landen zijn er andere gewoonten en andere dagritmes; deze
kunnen dan meteen ook als thema worden besproken.
Bordspel met de dobbeldraaier II (2 – 6 kinderen)
Benodigd: het spelbord, de 36 kaartjes en de dobbeldraaier.
Het spelbord en de dobbeldraaier worden midden op tafel gelegd. De kaartjes worden
weer met de afbeelding naar boven op tafel gelegd, zoals boven omschreven en
zodanig, dat ze voor alle kinderen goed zichtbaar zijn.
Bij deze versie van het spel heeft ieder kind haar of zijn eigen dagdeel. (Wordt er met
minder dan zes kinderen gespeeld, dan kan een kind meerdere dagdelen krijgen
toegewezen.)
Er wordt om de beurt gedraaid met de dobbeldraaier en het kind dat als eerste op
wakker worden/opstaan komt, mag beginnen.
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Nederlands
Het kind draait, en als de pijl op haar/zijn dagdeel komt, mag het een kaartje pakken
dat bij dat dagdeel hoort en het aanleggen. Is dit niet het geval, dan is het volgende
kind aan de beurt. Het spel is afgelopen als de kaartjes op zijn, of wanneer er nog
maar één speler verder kan spelen. Wie als eerste alle zes kaartjes van haar/zijn
dagdeel of dagdelen heeft aangelegd, is winnaar, als bij controle blijkt dat alle
kaartjes correct zijn aangelegd. Mocht dit niet het geval zijn, dan worden de
verkeerde kaartjes weer in het spel gebracht en wordt doorgespeeld tot er een
winnaar is.
Bordspel met de dobbeldraaier III (2 – 6 kinderen)
Benodigd: als boven.
Alle kinderen krijgen weer een of meerdere dagdelen toegewezen.
Het spel kan moeilijker gemaakt worden door de kaartjes met de afbeeldingen naar
beneden neer te leggen. Als een kind heeft gedraaid, mag het kind een kaartje
omkeren en open op tafel leggen, zodat iedereen de afbeelding kan zien. Wanneer
het kaartje overeenkomt met het dagdeel van de speler, mag zij/hij het pakken en
aanleggen. Zo niet, dan blijft dit kaartje met de afbeelding naar boven op tafel liggen.
Hoe meer kaartjes er omgekeerd blijven liggen, hoe makkelijker het wordt om de
passende kaartjes te vinden.
Winnaar is het kind dat als eerste zijn set van zes kaartjes (of een veelvoud daarvan)
correct heeft aangelegd. Daarna altijd de controle uitoefenen, zodat alle kinderen
kunnen zien dat het goed is.
Memospel met de dobbeldraaier IV (2 – 6 kinderen)
Benodigd: als boven.
Dit spel wordt zeer uitdagend en is geschikt voor de oudere kinderen. Nu worden de
kaartjes verdeeld en met de afbeelding naar beneden voor het kind op tafel gelegd.
Als het kind aan de beurt is, draait het de dobbeldraaier en als het juiste dagdeel
wordt gedraaid, pakt het kind een kaartje en kijkt of het bij haar/zijn dagdeel past. Is
dit het geval dan mag het kaartje worden aangelegd. Is dit niet het geval, dan wordt
het kaartje getoond aan de andere kinderen en daarna weer op dezelfde plek
teruggelegd met de afbeelding naar beneden (memoriefunctie). In beide gevallen is
het volgende kind aan de beurt.
Als het volgende kind geen passende kaart heeft omgedraaid, maar wél de kaart die
het vorige kind net heeft omgedraaid zou kunnen gebruiken, dan mag het deze kaart
– die met de afbeelding naar beneden ligt – pakken. Als het een passende kaart is,
mag het deze aanleggen. Is dit niet het geval, wordt de kaart terug gelegd en moet
een beurt worden overgeslagen. Het kind dat als eerste alle kaartjes correct heeft
aangelegd, is winnaar.
Bestelnr.: 3.077.00
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English
Objective:
Children can exercise many skills by playing the daily routine game Diario.
One important skill is the ability to organise activities within a time frame. Diario
emphasises the what and when of successive daily activities in a playful manner, in a
way that is geared to children’s perception of their environment. Visual observations
are stimulated by examining the game board and all the related game cards.
To decide which card belongs to a particular time of day, the child has to utilise and
therefore train his/her memory. In the end, the game helps train social skills because
there is much to see, discuss and consider. The material is selfchecking.
Contents:
- 1 box with lid (28.5 x 25 x 3 cm);
- 1 six-sided game board (27 x 23 cm);
- 36 cards: six for each of the six times of day;
- 1 spinner;
- instructions.
How to use Diario:
Introduction
Required: the game board.
The teacher asks the children to examine carefully the six drawings of different times
of day on the game board. He/she then has them describe everything they see.
Next, the six successive times of day are identified and named:
1. waking up/getting up - 2. breakfast - 3. school - 4. after-school activities 5. evening dinner/hot meal - 6. going to bed/sleeping.
Remark: The teacher asks whether ‘anything’ has been left out in this game, or
whether something could be ‘different’ than the above. Yes, because in the evening
you have to brush your teeth… You also eat lunch, so you have to brush your teeth
again… After dinner, some children are allowed to watch television… And, if you are
ill, you stay in bed all day. There are enough things to discuss in the group! Finally,
the teacher asks all the children in turn to mention anything else that needs to be
added.
The memory game (2 – 6 children)
Required: all 36 cards.
To become more familiar with the illustrations and which ones belong to which times
of day, the children can first play a game of memory.
The cards are placed in a square on the table, with the illustrations face down.
Taking turns, the children take two cards and check to see if there are situations that
refer to the same time of day. If so, the child may keep the cards and take again until
he/she has taken two different types of cards. If that is the case, the child has to show
the cards to the other children before again putting them face down in the same
place. The turn then passes to the next child. Play continues until all the cards have
been paired. The child with the most pairs is the winner of the game.
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English
Board game without the spinner (2 – 6 children)
Required: the game board and the 36 cards.
Once the children are familiar with the illustrations and various times of day, the cards
are shuffled and placed with the illustrations face up in the centre of the table to form
a square (as with memory). Place the cards so that all the children can see them
clearly.
The teacher asks whether anyone knows what you have to do with the cards. If
necessary, he/she asks whether anyone sees where the cards have to be placed.
Each child may place a card next to the game board at the time of day where it
belongs.
The teacher can decide whether all the cards should be discussed in this way or
whether the children, while playing the game, should discover which illustrations
belong to which times of day. The teacher should also determine when the board
game with the spinner can start.
Board game with the spinner I (2 – 6 children)
Required: the game board, the 36 cards and the spinner.
The cards and game board are placed on the table as described above.
To start, each player spins the spinner once. The first one to land on waking up/
getting up (the start of the day) may start.
Play continues clockwise. A child spins, takes a card and places it next to the game
board at the time of day concerned.
When there are six cards at a particular time of day, the child loses his/her turn.
Play continues until all the cards are gone. To check whether the cards have been
placed correctly, they are turned over from left to right. If all the cards have been
placed correctly, a connecting line will be visible on the back of the cards. (see the
illustration in the back of these instructions)
If the cards have not been correctly placed, the teacher could ask the child concerned
why he/she placed that card next to the game board at that time of day. It is possible
that the child could have a very logical explanation for doing so. For example, in
his/her family they eat their hot meal at a different time of day; or perhaps the child is
allowed to watch television in the morning, etc. If the child has a good explanation,
the card in question should be counted as correct.
In different countries there are different customs and different daily routines; these
can also be discussed straight away as a theme.
Board game with the spinner II (2 – 6 children)
Required: the game board, the 36 cards and the spinner.
The game board and the spinner are placed in the centre of the table. The cards are
placed on the table, again with the illustrations face up, as described above, so that
all the children can see them clearly.
With this version of the game each child has his or her own time of day. (If played
with fewer than six children, the children can be assigned more than one time of day.)
To start, each player spins the spinner once. The first one to land on waking up/
getting up may start.
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English
One child spins and, if the arrow lands on his/her time of day, the child may take a
card and place it next to the game board at the time of day where it belongs. If this is
not the case, the turn passes to the next child. The game ends when the cards are
gone or when only one player is able to play.
The first one to place all six cards next to the game board at his/her time(s) of day is
the winner – after checking that all the cards have been placed correctly.
If this is not the case, the incorrect cards are returned to the game and play continues
until there is a winner.
Board game with the spinner III (2 – 6 children)
Required: as above.
All children are again assigned one or more times of day.
The game can be made more difficult by placing the cards with the illustrations face
down. After the child spins the spinner, he/she may turn over a card and place it face
up on the table, so that everyone can see the illustration. If the card corresponds to
the player’s time of day, he/she may take it and place it next to the game board. If
not, the card with the illustration remains on the table face up. The more cards that
remain face up on the table, the easier it is to find the matching cards.
The winner is the first child to place six (or more) cards correctly. Always check the
cards so that all the children can see whether they have been placed correctly.
Memo game with the spinner IV (2 – 6 children)
Required: as above.
This game is quite challenging and is suitable for older children. This time the cards
are dealt out and placed on the table in the front of the children, with the illustrations
face down.
When it is this child’s turn, he/she spins the spinner and, if the correct time of day
comes up, the child takes a card and checks to see whether it fits his/her time of day.
If so, the child may place the card next to the game board. If it does not fit, the card
has to be shown to the other children before it is returned to the same place, with the
illustration face down (memory style). In both cases the turn passes to the next child.
If the next child does not turn over a matching card, but can use the card that the
previous child just turned over, the child may take this card (with the illustration face
down). If it matches, the player may place this card next to the game board; if not, the
card is replaced and he/she loses a turn. The first child to place all the cards correctly
is the winner.
Article no.: 3.077.00
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Deutsch
Ziel:
Beim Spielen mit dem Tagesrythmus-Spiel Diario, übt das Kind mehrere Fertigkeiten.
Eine wichtige Fertigkeit ist es, die zeitliche Reihenfolge des Tagesablaufs ordnen zu
können. Das Was und Wann des Tagesablaufs wird mit Diario nachdrücklich, doch
auf spielerische Art und Weise, und abgestimmt auf die Erlebniswelt des Kindes,
behandelt. Beim Betrachten des Spielbrettes mit den dazugehörenden Karten, wird
die visuelle Wahrnehmung gefördert. Um zu entscheiden, zu welchem Tagesabschnitt
eine bestimmte Karte gehört, muss das Kind sein Gedächtnis befragen, wodurch
gleichzeitig ein intensives Gedächtnistraining erfolgt. Schließlich werden auch die
sozialen Kompetenzen geübt, da es viel zu sehen, zu besprechen und zu
beratschlagen gibt. Das Material hat eine Selbstkontrolle.
Inhalt:
- eine Kiste mit Deckel (28,5 x 25 x 3 cm);
- ein sechseckiges Spielbrett (27 x 23 cm);
- 36 Karten: 6 für jeden der 6 Tagesabschnitte;
- ein Zeigerbrett;
- eine Anleitung.
Arbeitsweise:
Einführung
Benötigt wird: das Spielbrett.
Die Lehrkraft bittet die Kinder zunächst, sich die sechs Zeichnungen der
verschiedenen Tagesabschnitte genau anzusehen. Anschließend lässt sie die Kinder
erzählen, was auf dem Spielbrett alles zu sehen ist. Danach werden die sechs
aufeinander folgenden Tagesabschnitte unterschieden und benannt:
1. wach werden/aufstehen - 2. frühstücken - 3. Schule - 4. Aktivitäten nach der
Schule 5. Abendessen/warme Mahlzeit - 6. ins Bett gehen/schlafen.
Anmerkung: Die Lehrkraft fragt, ob in diesem Spiel noch „etwas“ vergessen wurde
oder ob es auch noch „andere” Möglichkeiten gibt.
Ja, natürlich; denn: “Abends muss man sich auch noch die Zähne putzen… in der
Mittagspause isst man etwas und putzt dann auch wieder die Zähne… nach dem
Abendessen dürfen manche Kinder fernsehen…. und wenn du krank bist, liegst du
den ganzen Tag im Bett”. Alles Themen, die gemeinsam in der Gruppe besprochen
werden können! Abschließend bittet die Lehrkraft alle Kinder, ihre Ergänzungen der
Reihe nach aufzuzählen.
Memoryspiel (2 – 6 Kinder)
Benötigt werden: alle 36 Karten.
Um sich die Abbildungen - und welche Abbildung zu welchem Tagesabschnitt gehört besser einzuprägen, kann zunächst Memory gespielt werden. Die Karten werden in
Form eines Vierecks mit der Bildseite nach unten auf dem Tisch ausgelegt.
Die Kinder dürfen der Reihe nach zwei Karten aufnehmen, und nachsehen, ob
Situationen desselben Tagesabschnittes dargestellt werden. Gegebenenfalls, darf
das Kind die Karten behalten und so lange jeweils zwei Karten aufnehmen, bis es
zwei Karten mit unterschiedlichen Tagesabschnitten aufgenommen hat. In diesem
Fall, muss das Kind diese beiden Karten den anderen Kindern zeigen, bevor die
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Deutsch
Karten wieder verdeckt an dieselbe Stelle gelegt werden. Nun ist das nächste Kind an
der Reihe. Es wird weiter gespielt, bis keine Karten mehr im Viereck liegen. Das Kind
mit den meisten Kartenpaaren hat das Spiel gewonnen.
Brettspiel ohne Zeigerbrett (2 – 6 Kinder)
Benötigt werden: das Spielbrett und die 36 Karten.
Da sich die Kinder nun mit den Abbildungen und den verschiedenen Tagesabschnitten vertraut gemacht haben, werden die Karten gemischt und mit der
Bildseite nach oben in Form eines Vierecks (wie bei Memory) in der Mitte auf dem
Tisch ausgelegt, und zwar so, dass alle Kinder sie gut sehen können.
Die Lehrkraft fragt, ob bereits jemand ahnt, wie das Spiel geht. Wenn nötig fragt sie,
ob schon jemand sieht, wo eine der Karten angelegt werden soll. Jedes Kind darf
eine Karte an einen dazugehörenden Tagesabschnitt am Spielbrett anlegen.
Die Lehrkraft entscheidet, ob alle Karten auf diese Weise besprochen werden, oder
ob die Kinder während des Spiels entdecken, welche Abbildung zu welchem
Tagesabschnitt gehört. Weiterhin bestimmt sie, wann mit dem Brettspiel mit dem
Zeigerbrett begonnen werden kann.
Brettspiel mit dem Zeigerbrett I (2 – 6 Kinder)
Benötigt werden: das Spielbrett, die 36 Karten und das Zeigerbrett.
Die Karten und das Spielbrett werden wieder, wie oben beschrieben, auf dem Tisch
ausgelegt. Zunächst darf jedes Kind einmal am Zeigerbrett drehen. Das erste Kind,
bei dem der Zeiger auf wach werden/aufstehen (Tagesanfang) stehen bleibt, darf
anfangen.
Es wird in Uhrzeigersinn gespielt. Das Kind dreht am Zeigerbrett, nimmt eine Karte
und legt sie am betreffenden Tagesabschnitt vom Spielbrett an. Liegen bei einem
bestimmten Tagesabschnitt bereits sechs Karten, muss das Kind einmal aussetzen.
Es wird weitergespielt, bis alle Karten angelegt worden sind. Um zu kontrollieren, ob
die Kinder die Karten richtig angelegt haben, werden alle Karten nach rechts
umgedreht. Wurden die Karten richtig angelegt, wird auf der Rückseite der Karten
eine gerade, ununterbrochene Linie sichtbar. (siehe auf der lezten Seite dieser
Anleitung)
Wurden mehrere Karten nicht richtig angelegt, kann die Lehrkraft das betreffende
Kind fragen, weshalb es diese Karten gerade an diesen Tagesabschnitt vom
Spielbrett angelegt hat. Möglicherweise hat das Kind dafür eine ganz logische
Erklärung. Vielleicht isst man in dieser Familie zu einem anderen Zeitpunkt warm,
oder das Kind darf bereits am frühen Morgen fernsehen, usw. Bei einer logischen
Erklärung, zählt die betreffende Karte als richtig.
In den verschiedenen Ländern gibt es unterschiedliche Gewohnheiten und gelten
möglicherweise andere Tagesrythmen; die dann im Anschluss auch als Thema
besprochen werden können.
Brettspiel mit dem Zeigerbrett II (2 – 6 Kinder)
Benötigt werden: das Spielbrett, die 36 Karten und das Zeigerbrett.
Das Spielbrett und das Zeigerbrett werden in der Mitte auf den Tisch gelegt. Die
Karten werden auch diesmal mit der Bildseite nach oben auf den Tisch gelegt, und
zwar so, dass sie für alle Kinder gut sichtbar sind.
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Deutsch
Bei dieser Version des Spiels hat jedes Kind seinen eigenen Tagesabschnitt. (Spielen
weniger als sechs Kinder mit, können einem Kind mehrere Tagesabschnitte
zugewiesen werden.)
Es wird der Reihe nach am Zeigerbrett gedreht und das erste Kind, bei dem der
Zeiger auf wach werden/aufstehen stehen bleibt, darf anfangen.
Das Kind dreht am Zeigerbrett. Bleibt der Zeiger auf seinem Tagesabschnitt stehen,
darf es eine zu diesem Tagesabschnitt gehörende Karte nehmen und am Spielbrett
anlegen. Ist dies nicht der Fall, dann ist das nächste Kind an der Reihe. Das Spiel ist
zu Ende, wenn alle Karten angelegt worden sind, oder wenn nur noch ein Kind
weiterspielen kann.
Das erste Kind, welches alle sechs Karten seines Tagesabschnitts oder seiner
Tagesabschnitte richtig am Spielbrett angelegt hat, hat gewonnen.
Sollte dies nicht der Fall sein, dann werden die verkehrt angelegten Karten erneut ins
Spiel gebracht und wird so lange weiter gespielt, bis es einen Gewinner gibt.
Brettspiel mit dem Zeigerbrett III (2 – 6 Kinder)
Benötigt werden: wie oben.
Alle Kinder bekommen wieder einen oder mehrere Tagesabschnitte zugewiesen.
Das Spiel kann schwieriger gemacht werden, indem man die Karten mit der Bildseite
nach unten auslegt. Hat ein Kind am Zeigerbrett gedreht, darf es eine Karte
umdrehen und offen auf den Tisch legen, so dass jeder die Abbildung sehen kann.
Stimmt die Karte mit dem Tagesabschnitt des Kindes überein, darf die Karte
aufgenommen und am Spielbrett angelegt werden. Ist dies nicht der Fall, dann bleibt
die Karte mit der Bildseite nach oben auf dem Tisch liegen. Je mehr Karten offen auf
dem Tisch liegen, umso leichter wird es, die passenden Karten zu finden.
Das erste Kind, das den Kartensatz (oder ein Vielfaches davon) richtig angelegt hat,
hat gewonnen. Danach jeweils die Kontrolle durchführen, so dass alle Kinder sehen
können, dass es stimmt.
Memo-Spiel mit dem Zeigerbrett IV (2 – 6 Kinder)
Benötigt werden: wie oben.
Dieses Spiel ist anspruchsvoll und eignet sich für die älteren Kinder. Die Karten
werden ausgeteilt und mit der Bildseite nach unten vor dem Kind auf den Tisch
gelegt. Ist das Kind an der Reihe, dreht es am Zeigerbrett. Bleibt der Zeiger auf dem
richtigen Tagesabschnitt stehen, nimmt das Kind eine Karte und sieht nach, ob die
Karte zu seinem Tagesabschnitt passt. Ist dies der Fall, dann darf die Karte am
Spielbrett angelegt werden. Im anderen Fall wird die Karte erst den anderen Kindern
gezeigt, bevor sie wieder mit der Bildseite nach unten (Memory-Funktion) an dieselbe
Stelle zurückgelegt wird. In beiden Fällen ist das nächste Kind dran.
Wenn das nächste Kind keine passende Karte umgedreht hat, jedoch die Karte
gebrauchen kann, die das vorige Kind gerade umgedreht und wieder verdeckt
zurückgelegt hat, dann darf es diese verdeckt liegende Karte aufnehmen. Passt diese
Karte tatsächlich, darf das Kind diese Karte am Spielbrett anlegen. Anderenfalls wird
die Karte zurückgelegt, und muss das betreffende Kind einmal aussetzen. Wer als
Erster alle Karten richtig angelegt hat, hat gewonnen.
Bestellnr.: 3.077.00
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Français
Objectif :
En jouant au jeu des rythmes diurnes Diario, l'enfant exerce diverses aptitudes.
Une aptitude importante consiste à pouvoir planifier dans le temps. Quand se passent
les événements quotidiens successifs? Quels sont-ils? Voilà des points que Diario
aborde explicitement, mais d'une manière ludique, liée à l'univers direct de l'enfant.
L'observation du tableau de jeu et de toutes les cartes de jeu correspondantes
stimule la perception visuelle.
Afin de pouvoir décider de la partie de la journée à laquelle appartient une carte
donnée, l'enfant doit faire appel à sa mémoire, ce qui l'entraîne. Enfin, les aptitudes
sociales sont aussi exercées, car il y a beaucoup à voir, à discuter et à délibérer. Le
jeu est autocorrectif.
Contenu :
- un coffret avec couvercle (28,5 x 25 x 3 cm);
- un tableau de jeu hexagonal (27 x 23 cm);
- 36 cartes : 6 pour chacune des 6 parties du jour;
- un cadran;
- une notice pédagogique.
Méthode de travail :
Introduction
Matériel requis: le tableau de jeu
L'enseignant demande aux enfants de regarder attentivement les six dessins des
différentes parties du jour qui se trouvent sur le tableau de jeu. Ensuite, il/elle les
laisse raconter tout ce qu'il y a à voir. Puis, les six parties de la journée successives
sont différenciées et nommées :
1. le réveil/le lever - 2. le petit déjeuner - 3. l’école - 4. les activités après l'école
5. le repas du soir/le repas chaud - 6. au lit/le sommeil.
Remarque: L'enseignant demande s'il manque « quelque chose » dans ce jeu ou si
« autre chose » est possible.
Oui, naturellement car : « le soir, vous devez aussi vous brosser les dents…dans
l'après-midi, si vous mangez quelque chose, vous vous brossez aussi les dents…
après le repas du soir, certains enfants peuvent regarder la télévision….et lorsque
l'on est malade, on reste toute la journée au lit ». Suffisamment de matières à
discuter en groupe !
Pour terminer, l'enseignant demande à tous les enfants de citer à tour de rôle leurs
propres ajouts.
Jeu de mémoire (2 à 6 enfants)
Matériel requis: toutes les 36 cartes
Afin de mieux se familiariser avec les illustrations et de repérer les illustrations qui
appartiennent à telle partie de la journée, on peut commencer par le jeu de mémoire.
Les cartes sont placées dans un carré sur la table, les illustrations tournées vers le
bas.
A tour de rôle, les enfants peuvent prendre deux cartes et regarder si elles
représentent des situations de la même partie de journée. Si c'est le cas, l'enfant peut
conserver les cartes et il peut encore essayer une fois, jusqu'à ce qu'il prenne deux
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Français
types de cartes différents. Dans ce cas, il doit montrer les cartes aux autres enfants,
avant de les retourner et de les replacer au même endroit. C'est ensuite le tour de
l’enfant suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes soient
rassemblées. L'enfant ayant le plus grand nombre de paires est le gagnant du jeu.
Jeu de tableau sans cadran (2 à 6 enfants)
Matériel requis: le tableau de jeu et les 36 cartes.
Maintenant que les enfants se sont familiarisés avec les illustrations et les différentes
parties de la journée, les cartes sont mélangées et placées ensemble au centre de la
table dans un carré (comme pour le jeu de mémoire) l'illustration tournée vers le haut.
Placez les cartes afin que tous les enfants puissent bien les voir.
L'enseignant demande si quelqu'un sait déjà ce qu'il faut faire avec ces cartes. Si
nécessaire, il/elle demande si quelqu'un voit où il faut placer l'une des cartes.
Chaque enfant peut poser une carte près de la partie de journée du tableau de jeu à
laquelle la carte en question appartient.
L'enseignant détermine si l'on discute ainsi de toutes les cartes ou si les enfants se
mettent à découvrir en jouant l’illustration liée à chaque partie de la journée. Il/elle
détermine également quand commencer à jouer avec le Jeu de tableau avec le
cadran.
Jeu de tableau avec le cadran I (2 à 6 enfants)
Matériel requis: le tableau de jeu, les 36 cartes et le cadran.
Le tableau et les cartes sont de nouveau placées au centre de la table, les
illustrations tournées vers le haut. Pour débuter, chaque joueur fait tourner 1 x le
cadran. Le/la premier/première qui arrive sur le réveil/le lever (le début de la
journée), peut commencer. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. L'enfant
fait tourner le cadran et prend une carte qu'il dépose près de la partie du jour
correspondante du tableau de jeu. Lorsqu'il y a déjà six cartes près d'une certaine
partie du jour, cet enfant doit passer un tour.
Le jeu se poursuit jusqu'à épuisement de toutes les cartes. Afin de contrôler si les
enfants ont déposé correctement les cartes, toutes les cartes sont retournées à
droite. Lorsque toutes les cartes sont correctement placées, on perçoit une ligne
droite et continue à l'arrière des cartes. (Voyez l’illustration sur la dernière page)
Si une série de cartes ne sont pas placées correctement, l'enseignant demande à
l'enfant en question pourquoi il a placé cette carte près de cette partie du jour du
tableau de jeu. Il est possible que l'enfant ait une explication très logique et que l'on
mange chaud, par exemple, à une autre heure dans sa famille, ou encore que l'enfant
puisse déjà regarder la télévision dès le matin, etc. Lorsqu'un enfant a une bonne
explication, on peut considérer la carte en question comme bien placée.
Dans tous les pays, il y a des habitudes et des rythmes diurnes différents ; ceci peut
aussi susciter une discussion.
Jeu de tableau avec le cadran II (2 à 6 enfants)
Matériel requis: le tableau de jeu, les 36 cartes et le cadran.
Le tableau de jeu et le cadran sont placés au centre de la table. Les cartes sont à
nouveau placées sur la table, l'illustration tournée vers le haut, comme expliqué cidessus, de sorte qu'elles soient bien visibles pour tous les enfants.
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Français
Dans cette version du jeu, chaque enfant a sa propre partie de journée. (Si l'on joue à
moins de six enfants, un enfant peut se voir attribuer plusieurs parties de la journée.)
A tour de rôle, chacun fait tourner le cadran et l'enfant qui tombe le premier sur le
réveil/le lever peut commencer.
L'enfant fait tourner le cadran ; si l'aiguille tombe sur sa partie du jour, il peut prendre
une carte qui appartient à cette partie de la journée et la déposer près du tableau de
jeu. Si ce n'est pas le cas, c'est au tour de l'enfant suivant. Le jeu est fini lorsque
toutes les cartes sont épuisées, ou lorsqu'il n'y a plus que 1 joueur qui peut jouer.
Celui ou celle qui a déposé le/la première toutes les six cartes de sa ou ses partie(s)
de journée près du tableau de jeu, est le ou la gagnant(e), s'il s'avère après
vérification que toutes les cartes sont correctement placées.
Dans le cas contraire, les cartes erronées sont remises en jeu et elles sont rejouées
jusqu'à ce qu'il y ait un(e) gagnant(e).
Jeu de tableau avec le cadran III (2 à 6 enfants)
Matériel requis: comme ci-dessus.
Tous les enfants se voient à nouveau attribuer une ou plusieurs parties de la journée.
Le jeu peut être rendu plus compliqué en plaçant les cartes, les illustrations vers le
bas. Lorsqu'un enfant a fait tourner le cadran, il peut retourner une carte et la placer,
illustration vers le haut sur la table, de sorte que tout le monde puisse la voir. Lorsque
cette carte correspond à la partie de jour du joueur, il/elle peut la prendre et la
déposer près du tableau de jeu. Sinon, cette carte reste posée sur la table,
l'illustration vers le haut. Plus il y a de cartes qui restent retournées, plus il est aisé
de trouver les cartes correspondantes.
Le gagnant est l'enfant qui aura le premier déposé correctement un jeu de six cartes
(ou multiple de celui-ci). Ensuite, effectuez toujours un contrôle afin que tous les
enfants puissent voir que c'est juste.
Jeu Mémo avec le cadran IV (2 à 6 enfants)
Matériel requis: comme ci-dessus
Ce jeu est plein de défis et convient aux enfants plus âgés. Les cartes sont
maintenant partagées et placées devant l'enfant, l'illustration tournée vers le bas.
Lorsque c'est son tour, l'enfant fait tourner le cadran et s'il tourne la partie de jour qui
convient, l'enfant prend une carte et vérifie si elle correspond à sa partie de jour. Si
c'est le cas, la carte peut être déposée près du tableau de jeu. Dans le cas contraire,
l’enfant doit montrer la carte aux autres enfants avant de la replacer au même
endroit, l'illustration tournée vers le bas (fonction de mémorisation). Dans les deux
cas, c'est au tour de l'enfant suivant.
Si l'enfant suivant n'a pas retourné de carte correspondante, mais s'il se servirait bien
de la carte tournée par l'enfant précédent, il peut prendre la carte en question qui se
trouve l'illustration tournée vers le bas. S'il s'agit d'une carte correspondante, il peut
la poser près du tableau de jeu. Dans le cas contraire, la carte est replacée et il doit
passer un tour. L'enfant qui est le premier à avoir placé correctement toutes ses
cartes est le gagnant.
Référence: 3.077.00
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Nienhuis ontwikkelt en produceert educatief materiaal. Veel aandacht wordt besteed aan kwaliteit en
veiligheid van elk product. Voor de onderwijskundige functionaliteit van Nienhuis producten moet
echter veelal gebruik worden gemaakt van vormen en afmetingen, zoals scherpe punten of kleine onderdelen,
die bij oneigenlijk gebruik kunnen leiden tot verwondingen of ingeslikt worden, waardoor producten niet geschikt
zijn voor kinderen beneden de 3 jaar en altijd gebruikt worden onder toezicht van volwassenen. Bewaar deze
handleiding/bijsluiter bij het product, zodat elke gebruiker zich op de hoogte kan stellen van de wijze waarop dit
product gebruikt moet worden.
Nienhuis develops and produces educational materials. It devotes much attention to the quality and
safety of each product. To enable Nienhuis products to function properly in education, however,
shapes and dimensions, such as sharp points or small components, generally have to be used; these can
cause injury or can be swallowed if used improperly. Therefore these products are not suitable for children
under 3 years of age and must always be used under adult supervision. Keep this instruction/enclosure with
the product, so that each user can inform him or herself of the manner in which this product must be used.
Nienhuis entwickelt und produziert Unterrichtsmaterial. Viel Aufmerksamkeit wird der Qualität und
der Sicherheit jedes Produktes geschenkt. Für die schulpädagogische Funktionalität der NienhuisProdukte müssen jedoch oft Formen und Abmessungen benutzt werden, wie spitze Ecken oder kleine Teile,
die bei zweckwidriger Verwendung zu Verletzungen führen können oder verschluckt werden können,
wodurch die Produkte sich nicht für Kinder unter 3 Jahren eignen, und immer unter Aufsicht von
Erwachsenen benutzt werden müssen. Bewahren Sie diese Anleitung/diesen Beipackzettel beim Produkt
auf, so dass jeder Benutzer sich über die Weise, auf die dieses Produkt zu benutzen ist, informieren kann.
Nienhuis développe et produit du matériel éducatif en consacrant beaucoup d’attention à la qualité
et la sécurité de chaque produit. Pour des raisons de qualité didactique, les produits Nienhuis
présentent certaines formes et dimensions, telles des angles pointus ou de petits éléments qui, utilisés
de façon abusive, risqueraient de causer des blessures ou d’être ingérés. Ces produits ne conviennent
donc pas aux enfants de moins de 3 ans et doivent toujours être utilisés sous la surveillance d’adulte.
Conservez cette notice pédagogique/ces instructions avec le produit afin que chaque utilisateur puisse
s’informer de ses conditions d’utilisation.
© Nienhuis B.V.
Industriepark 14, 7021 BL Zelhem - Holland
Tel. +31 314 627127, Fax +31 314 627128
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