Le serment des Sentinelles : liste des cartes
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Le serment des Sentinelles : liste des cartes
Le serment des Sentinelles : liste des cartes Sortie : Janvier 2016 Nombre total de cartes : 184 Marcheur des landes {4}{C} U Créature : eldrazi 4/4 ({C} représente un mana incolore.) Piétinement Le Marcheur des landes gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez appelé Lande. # 10 Incolore Fourbe des formes {6}{C} R Créature : eldrazi 8/8 ({C} représente un mana incolore.) Au début du combat pendant votre tour, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de créature est révélée de cette manière, vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez autres que le Fourbe des formes deviennent des copies de cette carte jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque. #1 Mimique eldrazi {2} R Créature : eldrazi 2/1 À chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez remplacer la force et l'endurance de base du Mimique eldrazi par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. #2 Précurseur de la fin {5}{C} R Créature : eldrazi 5/5 Dégagez le Précurseur de la fin pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. {T} : Le Précurseur de la fin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. {C}, {T} : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci. {C}{C}, {T} : Piochez une carte. #3 Kozilek, la Grande Distorsion {8}{C}{C} M Créature légendaire : eldrazi 12/12 Quand vous lancez Kozilek, la Grande Distorsion, si vous avez moins de sept cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence. Menace Défaussez-vous d'une carte avec un coût converti de mana de X : Contrecarrez un sort ciblé avec un coût converti de mana de X. #4 Garde des géométries {4} C Créature : eldrazi et drone 2/3 Vigilance {T}: Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) # 11 Gémissement distordant {1}{C} U Éphémère ({C} représente un mana incolore.) Choisissez l'un — • Exilez une créature ciblée de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1. • Contrecarrez le sort de rituel ciblé. • Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » # 12 Eldrazi et Scion Créature-jeton : eldrazi et scion Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. # 1006 C 1/1 Blanc Supplanteur eldrazi {2}{W} R Créature : eldrazi 3/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {2}{C} : Exilez une autre créature ciblée, puis renvoyez-là sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. ({C} représente un mana incolore.) # 13 Protecteur d'Affa Créature : humain et soldat et allié Vigilance # 14 {2}{W} C 1/4 Pionnier de Kozilek {6} C Créature : eldrazi 5/5 {C} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Pionnier de Kozilek ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.) #5 Renforts alliés {3}{W} U Rituel Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier et Allié. # 15 Reforgeur de matière {2}{C} R Créature : eldrazi 3/2 ({C} représente un mana incolore.) Quand le Reforgeur de matière meurt, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Sinon, mettez cette carte dans votre main. #6 Appelez les Sentinelles ! {2}{W} Rituel Cherchez dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. # 16 Fracasseur de réalité {4}{C} R Créature : eldrazi 5/5 ({C} représente un mana incolore.) Piétinement, célérité À chaque fois que le Fracasseur de réalité devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne se défausse d'une carte. #7 Contorsion spatiale {1}{C} Éphémère ({C} représente un mana incolore.) La créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour. #8 U Voyant ligatureur de pensées {3}{C} R Créature : eldrazi 4/4 ({C} représente un mana incolore.) Quand le Voyant ligatureur de pensées arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et exilez cette carte. Quand le Voyant ligatureur de pensées quitte le champ de bataille, l'adversaire ciblé pioche une carte. #9 Magic the Gathering © Wizards of the Coast R Reflet éblouissant {1}{W} C Éphémère Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée. La prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures ce tour-ci, pr"venez ces blessures. # 17 Rapace d'expédition {3}{W}{W} C Créature : oiseau 2/2 Vol Quand le Rapace d'expédition arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) # 18 Générale Tazri {4}{W} M Créature légendaire : humain et allié 3/4 Quand la Générale Tazri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature Allié, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. {W}{U}{B}{R}{G} : Les créatures Allié que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs parmi ces créatures. # 19 Page 1/6 Regard immolateur Éphémère Détruisez la créature attaquante ciblée. # 20 {1}{W} U Bénédiction d'Iona {3}{W} U Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2, à la vigilance et peut bloquer une créature supplémentaire. # 21 Zone d'isolation {2}{W}{W} C Enchantement Quand le Zone d'isolation arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Zone d'isolation quitte le champ de bataille. (Ce permanent revient sous le contrôle de son propriétaire.) # 22 Maître-faux kor {2}{W} Créature : kor et soldat et allié Le Maître-faux kor à l'initiative tant qu'il attaque. # 23 C 3/1 Ascensionniste céleste kor {2}{W} C Créature : kor et soldat et allié 3/2 {1}{W} : L'Ascensionniste céleste kor acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 24 Linvala, la Préservatrice {4}{W}{W} M Créature légendaire : ange 5/5 Vol Quand Linvala, la Préservatrice arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a plus de points de vie que vous, vous gagnez 5 points de vie. Quand Linvala arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. # 25 Prise de position {2}{W} Éphémère Les créatures que vous contrôlez gaggent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) # 26 Aéronaute des Makindi Créature : kor et éclaireur et allié Vol # 27 {1}{W} U C 1/3 Sacré saut {1}{W} C Éphémère La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 28 Avant-garde de Munda {4}{W} R Créature : 3/3 Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. # 29 Serment de Gideon {2}{W} Enchantement légendaire Quand le Serment de Gideon arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Kor et Allié. Chaque planeswalker que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » supplémentaire sur lui. # 30 Clerc de guerre du Ondou {1}{W} Créature : humain et clerc et allié Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous gagnez 2 points de vie. # 31 R C 2/2 Capitaine de la relève {2}{W}{W} U Créature : kor et chevalier et allié 3/2 Quand le Capitaine de la relève arrive sur le champ de bataille, soutenez 3. (Ciblez jusqu'à trois autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) # 32 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Le serment des Sentinelles : liste des cartes Lumière corrosive {W} C Éphémère Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de force inférieure ou égale à 2. # 33 Coude à coude {2}{W} Rituel Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Piochez une carte. # 34 Mage envoûteuse d'engences {3}{W} Créature : humain et sorcier et allié Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée. # 35 C C 2/4 Planeur des steppes {4}{W} U Créature : élémental 2/4 Vol, vigilance {1}{W} : Une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour. # 36 Équipeuse du Refuge de pierre {1}{W} R Créature : 2/2 Les créatures équipées que vous contrôlez gagnent +1/+1. À chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez meurt, piochez une carte. # 37 Acolyte forgepierre {W} U Créature : kor et artificier et allié 1/2 Cohorte — {T}, Engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. # 38 Mur de résurgence {2}{W} U Créature : mur 0/6 Défenseur Quand le Mur de résurgence arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain. # 39 Ange Créature-jeton : ange Vol # 1007 C 3/3 Créature : eldrazi 4/4 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. {3}{C} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.) # 43 Infiltrateur dimensionnel {1}{U} R Créature : eldrazi 2/1 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Flash Vol {1}{C} : L'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez renvoyer l'Infiltrateur dimensionnel dans la main de son propriétaire. ({C} représente un mana incolore.) # 44 Drone aveuglant {1}{U} C Créature : eldrazi et drone 1/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {C}, {T} : Engagez la créature ciblée. ({C}représente un mana incolore.) # 41 Drone cultivateur {2}{U} C Créature : eldrazi et drone 2/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ne dépensez ce mana que pour lancer un sort incolore, activer une capacité d'un permanent incolore ou payer un coût qui contient {C}. ({C} représente un mana incolore.) # 42 Indolent pélagique Magic the Gathering © Wizards of the Coast {5}{U} R Don d'ivoire {U} U Éphémère Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un éléphant vert avec une force et une endurance de base de 3/3. # 55 Poigne du Roulis {2}{U} U Éphémère Déferlement {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Piochez une carte. # 56 Prophète de la distorsion {U} Créature : eldrazi et drone Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {3}{C} : Piochez une carte. ({C} représente un mana incolore.) # 46 Alignement d'hèdrons {2}{U} R Enchantement Défense talismanique Au début de votre entretien, vous pouvez révéler votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez la partie si vous possédez une carte appelée Alignement d'hèdrons en exil, dans votre main, dans votre cimetière et sur le champ de bataille. {1}{U} : Regard 1. # 57 Faufilement spatial {U} Rituel Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Piochez une carte. # 47 U 1/2 C Moissonneur des pensées {3}{U} U Créature : eldrazi et drone 2/4 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Vol À chaque fois que vous lancez un sort incolore, l'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque. # 48 Fracassement du vide {1}{U}{U} Éphémère Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-la à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. # 49 {1}{U}{U} U C 1/5 # 50 Interférence absconse {2}{U} C Éphémère Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) # 40 Père des cyclones {4}{U} U Créature : élémental 3/4 Vol Quand le Père des cyclones meurt, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain. # 54 Négateur de gravité {3}{U} C Créature : eldrazi et drone 2/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Vol À chaque fois que le Négateur de gravité attaque, vous pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) # 45 Crabe ancien Créature : crabe Bleu de bataille un jeton de créature 8/8 bleue Pieuvre. # 53 Analyse comparée {3}{U} C Éphémère Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Le joueur ciblé pioche deux cartes. # 51 Membrane de confinement {2}{U} C Enchantement : aura Déferlement {U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Enchanter : créature La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. # 52 Écrasement tentaculaire {4}{U}{U} M Rituel Déferlement {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si le coût de déferlement de l'Écrasement tentaculaire à été payé, mettez sur le champ Page 2/6 Vengeresse de l'île de Jwar {4}{U} C Créature : sphinx 3/3 Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avec lancé un autre sort ce tour-ci.) Vol # 58 Négation Éphémère Contrecarrez le sort non-créature ciblé. # 59 {1}{U} C Serment de Jace {2}{U} R Enchantement légendaire Quand le Serment de Jace arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. Au début de votre entretien, regard X, X étant le nombre de planeswalkers que vous contrôlez. # 60 Déni irrésistible {2}{U}{U} R Éphémère Déferlement {U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Le Déni irrésistible ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités. Contrecarrez le sort ciblé. # 61 Eaux du Roulis {5}{U}{U} Rituel Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé pioche deux cartes. # 62 U Sphinx du dernier mot {5}{U}{U} M Créature : sphinx 5/5 Le Sphinx du dernier mot ne peut pas être contrecarré. Vol, défense talismanique Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités. # 63 Balayage {2}{U} Éphémère Renvoyez la créature ciblée dans la main de son C la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Le serment des Sentinelles : liste des cartes propriétaire. Si cette créature attaque, vous pouvez la mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. # 64 Enchevêtreuse de l'Oumara {1}{U} C Créature : ondin et gredin et allié 2/1 Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) # 65 Objectif commun {3}{U} Éphémère Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Dégagez chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. # 66 U Noir Porteur du silence {1}{B} R Créature : eldrazi 2/1 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Quand vous lancez le Porteur du silence, vous pouvez payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé sacrifie une créature. ({C} représente un mana incolore.) Vol Le Porteur du silence ne peut pas bloquer. # 67 Contaminateur effroyable {6}{B} R Créature : eldrazi 6/8 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {3}{C}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la carte exilée. ({C} représente un mana incolore.) # 68 Épuiseur d'essence {2}{B} U Créature : eldrazi et drone 2/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {1}{C} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. ({C} représente un mana incolore.) # 69 Vrilles fouettantes {1}{B}{B} U Rituel Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. # 70 Semeur de ravages {3}{B} U Créature : eldrazi et drone 3/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {1}{C} : Le Semeur de ravages gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) # 71 Inverseur de la Vérité {2}{B}{B} M Créature : eldrazi 6/6 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Vol Quand l'Inverseur de la Vérité arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque, face cachée, puis mélangez toutes les cartes de votre cimetière dans votre bibliothèque. # 72 Hurleur de Kozilek {2}{B} C Créature : eldrazi et drone 3/2 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {C} : Le Hurleur de Kozilek gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus. {C} représente un mana incolore.) # 73 Exégète de Kozilek {4}{B} C Créature : eldrazi et drone 3/5 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Payez 1 point de vie : Ajoutez {C} à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un mana incolore.) Magic the Gathering © Wizards of the Coast # 74 # 86 Frappe de l'oubli Rituel Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Exilez la créature ciblée. # 75 {3}{B} C Drone pillard {B} U Créature : eldrazi et drone 2/1 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne contrôliez une autre créature incolore. # 76 Épurateur de crânes {3}{B} R Créature : eldrazi Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) # 77 Ratisseur de ciel {1}{B} Créature : eldrazi et drone Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Vol À chaque fois que vous lancez un sort incolore, le Ratisseur de ciel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. # 78 C 1/2 Drone massacreur {1}{B} C Créature : eldrazi et drone 2/2 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {C} : Le Drone massacreur acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire. {C} représente un mana incolore.) # 79 Endurance surnaturelle {B} Éphémère Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. # 80 C Visions de brutalité {1}{B} Enchantement : aura Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas bloquer. À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, son contrôleur perd autant de points de vie. # 81 U Supplice implacable {3}{B}{B} R Rituel L'adversaire ciblé perd 5 points de vie à moins que ce joueur ne se défausse de deux cartes ou ne sacrifie une créature ou un planeswalker. Répétez ce processus une fois. # 89 Collet de goudron {2}{B} Éphémère La créature ciblée gagne -3/-2 jusqu'à la fin du tour. # 90 C Faim récalcitrante {2}{B} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) # 91 Représentante des vampires {2}{B} C Créature : vampire et clerc et allié 1/4 Vol À chaque fois que la Représentante des vampires devient engagée, vous gagnez 1 point de vie. # 92 Mage aux chaînes de Zulaport {3}{B} Créature : humain et shamane et allié Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie. # 93 C 4/2 Zombie Créature-jeton : zombie C 2/2 Rouge Barratement cadavérique {1}{B} C Éphémère Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main. # 83 Élue de Drana {3}{B} R Créature : vampire et shamane et allié 2/2 Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. # 84 U Kalitas, traître des Ghet {2}{B}{B} M Créature légendaire : vampire et guerrier 3/4 Lien de vie Si une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez cette carte à la place et mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature noir 2/2 Zombie. {2}{B}, sacrifiez un autre vampire ou zombie : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur Kalitas, traître de Ghet. Page 3/6 Meneur d'inféconds {3}{B} U Créature : vampire et shamane 2/4 {3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. # 88 # 1008 Témoin de la fin {3}{B} C Rituel Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) L'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main et perd 2 points de vie. # 82 Emprise des ténèbres {B}{B} Éphémère La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. # 85 Aruspice de Malakir {4}{B} U Créature : vampire et shamane et allié 4/4 Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. # 87 Doline dévorante {3}{R} C Éphémère Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Choisissez l'un — • Exilez une créature-terrain ciblée. • La Doline dévorante inflige 4 blessures au joueur ciblé. # 94 Agresseur eldrazi {2}{R} C Créature : eldrazi et drone 2/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) L'Agresseur eldrazi a la célérité tant que vous contrôlez une autre créature incolore. # 95 Assujettisseur eldrazi {2}{R} R Créature : eldrazi 3/1 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Quand vous lancez l'Assujettisseur eldrazi, vous pouvez payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour, dégagez-la, et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) Célérité # 96 Immobilisateur eldrazi {1}{R} U Créature : eldrazi et drone 2/1 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {2}{C} : Chaque créature avec une endurance supérieure à sa force ne peut pas bloquer ce tour-ci. ({C} représente un la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Le serment des Sentinelles : liste des cartes mana incolore.) # 97 Retour de Kozilek {2}{R} M Éphémère Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Le Retour de Kozilek inflige 2 blessures à chaque créature. À chaque fois que vous lancez un sort de créature Eldrazi avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous pouvez exiler le Retour de Kozilek depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Retour de Kozilek inflige 5 blessures à chaque créature. # 98 Gueule de Kozilek {3}{R} C Créature : eldrazi et drone 2/5 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {C} : La Gueule de Kozilek gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) # 99 Hémorragie de réalité {1}{R} Éphémère Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) L'Hémorragie de réalité inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. # 100 C Hâte {R} Éphémère Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. # 108 C Chute des titans {X}{X}{R} R Éphémère Déferlement {X}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Ciblez jusqu'à deux cibles, créatures et/ou joueurs. La Chute des titans leur inflige X blessures à chacune. # 109 Gobelins sciaphiles {3}{R}{R} R Créature : gobelin 4/4 Menace Quand les Gobelins sciaphiles arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. # 110 Chercheuse de flammes d'Akoum {2}{R} C Créature : humain et shamane et allié 3/2 Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Défaussez-vous d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. # 101 Traceur gobelin {3}{R} C Créature : gobelin et guerrier et allié 3/2 Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avec lancé un autre sort ce tour-ci.) Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) # 111 Salve de rochers {4}{R} C Rituel Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) La Salve de rochers inflige 4 blessures à une créature ciblée. # 102 Percepteur de Kazuul {2}{R} U Créature : ogre et guerrier 3/2 {0} : Attachez un équipement ciblé que vous contrôlez au Percepteur de Kazuul. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. # 112 Force brutale {1}{R} C Éphémère La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 103 Chandra, meneuse de flammes {4}{R}{R} M Planeswalker : Chandra {+1} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/1 rouge Elémental avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. Serment de Chandra {1}{R} R Enchantement Quand le Serment de Chandra arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Au début de chaque étape de fin, si un planeswalker est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, le Serment de Chandra inflige 2 blessures à chaque adversaire. # 113 {-X} : Chandra, meneuse de flammes inflige X blessures à chaque créature. # 104 Enrôler de force {4}{R} U Rituel Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. # 114 Monstruosité scoriacée {4}{R} C Créature : monstruosité 4/4 Piétinement Quand la Monstruosité scoriacée arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé. # 105 Assaut du pyromancien {3}{R} U Enchantement À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, l'Assaut du pyromancien inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. # 115 Engloutir dans les flammes {2}{R} U Rituel En tant que coût supplémentaire pour lancer Engloutir dans les flammes, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Engloutir dans les flammes inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. # 106 Guérillero téméraire {2}{R} U Créature : gobelin et guerrier et allié 2/1 Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Célérité Quand le Guérillero téméraire arrive sur le champ de bataille, si son coût de déferlement a été payé, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. # 116 {+0} : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes plus une. Incarnation de la fureur {3}{R} U Créature : élémental 4/3 Piétinement Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le piétinement. Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. # 107 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Pari de l'étincemage {1}{R} C Rituel Ciblez jusqu'à deux créatures. Le Pari de l'étincemage leur inflige 1 blessure à chacune. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. # 117 Larmes de Valakut {1}{R} Page 4/6 U Éphémère Les Larmes de Valakut ne peuvent pas être contrecarrées par des sorts ou des capacités. Les Larmes de Valakut infligent 5 blessures à une créature avec le vol ciblée. # 118 Tyran de Valakut {5}{R}{R} R Créature : dragon 5/4 Déferlement {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.) Vol Quand le Tyran de Valakut arrive sur le champ de bataille, si son coût de déferlement a été payé, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. # 119 Commando de Zada {1}{R} Créature : Initiative Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Le Commando de Zada inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé. # 120 Élémental Créature-jeton : élémental C C */* # 1010 Vert Carcasse de gestation {6}{G} U Créature : eldrazi et drone 5/4 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Quand la Carcasse de gestation arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) {1}{C} : Régénérez la Carcasse de gestation. # 121 Suivis par la ruine {1}{G} U Rituel Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et révélez-la. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille engagée si vous contrôlez un terrain appelé Lande. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. # 122 Invocateur de scions {2}{G} C Créature : eldrazi et drone 2/2 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Quand l'Invocateur de scions arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) # 123 Drone en chasse {1}{G} C Créature : eldrazi et drone 2/2 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {C} : Le Drone en chasse gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un mana incolore.) # 124 Rédempteur abject {2}{G} R Créature : eldrazi 3/3 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Flash Quand vous lancez le Rédempteur abject, vous pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion pour chaque créature non-jeton qui est morte sous votre contrôle ce tour-ci. Ces jetons ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » # 125 Briseur de mondes Créature : eldrazi Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) {6}{G} M 5/7 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Le serment des Sentinelles : liste des cartes Quand vous lancez le Briseur de mondes, exilez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé. Portée {2}{C}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Briseur de mondes depuis votre cimetière dans votre main. ({C} représente un mana incolore.) # 126 Jeune baloth {1}{G} U Créature : bête 3/1 Le Jeune baloth a le piétinement tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. # 127 Liens de mortalité {1}{G} U Enchantement Quand les Liens de mortalité arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte. {G} : Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. # 128 Avaleur de la canopée Créature : guivre {4}{G}{G} C 6/5 # 129 Soulèvement élémental {1}{G} C Créature : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Il doit être bloqué ce tour-ci si possible. # 130 Incarnation de la perspicacité {4}{G} U Créature : élémental 4/4 Vigilance Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le Vigilance. Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. # 131 Cavalerie de cerfeclairs {5}{G}{G} R Créature : elfe et chevalier 6/6 Quand la Cavalerie de cerfeclairs arrive sur le champ de bataille, soutenez 6. (Ciblez jusqu'à six autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de vie. # 132 Troll moissonneur {3}{G} U Créature : troll 2/3 Quand le Troll moissonneur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou un terrain. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Troll moissonneur. # 133 Montrer l'exemple {1}{G} Éphémère Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) # 134 C Larve du terreau {1}{G} C Créature : insecte 1/3 Quand la Larve du terreau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle. # 135 État naturel {G} C Éphémère Détruisez l'artefact ou l'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblé. # 136 Araignée lanceuse de rets {2}{G} C Créature : araignée 2/3 Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) À chaque fois que l'Araignée lanceuse de rets bloque une créature avec le vol, l'Araignée lanceuse de rets gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Magic the Gathering © Wizards of the Coast # 137 Créature-jeton : élémental Nissa, voix de Zendikar {1}{G}{G} M Planeswalker : Nissa 3/ {+1} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature vert 0/1 Plante. # 1010 {-2} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. # 1011 {-7} : Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. # 138 Jugement selon Nissa {4}{G} Rituel Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Choisissez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature. # 139 Plante Créature-jeton : plaine */* C 0/1 Multicolore U Drone écorcheur {1}{B}{R} U Créature : eldrazi et drone 3/1 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Initiative À chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie. # 148 Serment de Nissa {G} R Enchantement légendaire Quand le Serment de Nissa arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature, de terrain ou de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de planeswalker. # 140 Pulsation de Murasa {2}{G} C Éphémère Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 6 points de vie. # 141 Lagac sellé {3}{G} C Créature : lézard 3/1 Quand le Lagac sellé arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) # 142 Gardien des semences {2}{G}{G} U Créature : élémental 3/4 Portée Quand le Gardien des semences meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Élémental, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. # 143 Fondeur d'esprit {1}{U}{B} U Créature : eldrazi et drone 2/2 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Le Fondeur d'esprit ne peut pas être bloqué. {3}{C} : L'adversaire ciblé exile une carte de sa main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. ({C} représente un mana incolore.) # 149 Greffeur de vide {1}{G}{U} U Créature : eldrazi et drone 2/4 Carence (Cette carte n'a pas de couleur.) Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) Quand le Greffeur de vide arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. # 150 Ayli, pèlerine éternelle {W}{B} R Créature légendaire : kor et clerc 2/3 Contact mortel {1}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. {1}{W}{B}, sacrifiez une autre créature : Exilez le permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ. # 151 Baloth infécond {4}{B}{G} U Créature : zombie et bête 4/5 Quand le Baloth infécond arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. # 152 Partisan sylvestre {1}{G} R Créature : elfe et druide et allié 2/3 Vigilance Tant que vous contrôlez au moins six terrains, le Partisan sylvestre et les créatures-terrains que vous contrôlez gagnent +2/+2. # 144 Vampire d'Havrefalaise {2}{W}{B} U Créature : vampire et guerrier et allié 2/4 Vol À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie. # 153 Gardesente des Tajuru Créature : elfe et guerrier et allié Vigilance, piétinement # 145 Auxiliaire de Joraga {1}{G}{W} U Créature : elfe et soldat et allié 2/3 {4}{G}{W} : Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) # 154 {4}{G} C 5/4 Vignes de la recluse {G} C Éphémère La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol.) # 146 Résurgence de Zendikar {5}{G}{G} R Enchantement À chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. (Les types de mana sont blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.) À chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte. # 147 Élémental C Page 5/6 Jori En, plongeuse des ruines {1}{U}{R} R Créature légendaire : ondin et sorcier 2/3 À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, piochez une carte. # 155 Mina et Denn, nés de la nature {2}{R}{G} R Créature légendaire : elfe et allié 4/4 Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours. {R}{G}, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 156 Mage réflecteur {1}{W}{U} U Créature : humain et sorcier 2/3 Quand le Mage réflecteur arrive sur le champ de bataille, la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Le serment des Sentinelles : liste des cartes renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. Le propriétaire de cette créature ne peut pas lancer de sorts ayant le même nom que cette créature jusqu'à votre prochain tour. # 157 Chasseuse implacable {1}{R}{G} Créature : humain et guerrier {1}{R}{G} : La Chasseuse implacable gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 158 Landes de cendres U Terrain Les Landes de cendres arrivent sur le champ de bataille engagées. {T}: Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. # 168 U 3/3 Mage chassorage {U}{R} U Créature : humain et sorcier 1/3 Vol, célérité Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) # 159 Instructrice d'armes {R}{W} U Créature : humain et soldat et allié 3/2 Les autres créatures que vous contrôlez gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un équipement. # 160 Artefact Scie d'os {0} C Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+0. Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) # 161 Griffes du capitaine {2} R Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+0. À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié. Équipement {1} # 162 Cape chitineuse {3} U Artefact : équipement La créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Équipement {3} # 163 Rampeur hèdron Créature-artefact : construction {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) # 164 {2} C 0/1 Lanterne du voyant {3} C Artefact {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) {2}, {T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) # 165 Chef-d'œuvre du forgepierre {1} Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle. Équipement {2} # 166 R Harnais d'enjambeur {3} Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité. Équipement {1} # 167 U Terrain Magic the Gathering © Wizards of the Coast Croisée corrompue R Terrain {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) {T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. n'utilisez ce mana que pour lancer un sort avec la Carence. # 169 Vestige croulant C Terrain Le Vestige croulant arrive sur le champ de bataille engagé. Quand le vestige croulant arrive sur le champ de bataille, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) # 170 Bourbiers sifflants R Terrain Les Bourbiers sifflants arrivent sur le champ de bataille engagées. {T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. {1}{B}{G} : Les Bourbiers sifflants deviennent une créature 2/2 noire et verte Élémental avec le contact mortel jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. # 171 Campement d'objecteurs C Terrain {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. # 172 Rivière sinueuse Terrain La Rivière sinueuse arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. # 173 Ossuaire submergé Terrain L'Ossuaire submergé arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. # 178 U Gorge du massif Terrain La Gorge du massif arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. # 179 U Immensité tranquille Terrain L'Immensité tranquille arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. # 180 U Rivages inconnus C Terrain {T} : Ajoutez {C}à votre réserve. ({C} représente un mana incolore) {1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. # 181 Fumerolle vagabonde R Terrain La Fumerolle vagabonde arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. {2}{U}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Fumerolle vagabonde devient une créature 1/4 bleue et rouge Élémental avec « {0} : Échangez la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain. # 182 Lande Terrain de base : {C} # 184 L U Bassin miroir M Terrain Le Bassin miroir arrive sur le champ de bataille engagé. {T}: Ajoutez {C} à votre réserve. {2}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. {4}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. # 174 Cimes aiguilles R Terrain Les Cimes aiguilles arrivent sur le champ de bataille engagées. {T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. {2}{R}{W} : Les Cimes aiguilles deviennent une créature 2/1 rouge et blanche Élémental avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. # 175 Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2016 May 30 Ruines d'Oran-Rief R Terrain Les Ruines d'Oran-Rief arrivent sur le champ de bataille engagées. {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature incolore ciblée qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci. # 176 Décombres de Porte des Mers R Terrain {T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) {2}{C}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous n'avez pas de cartes en main. # 177 Page 6/6 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net