Le serment des Sentinelles : liste des cartes

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Le serment des Sentinelles : liste des cartes
Le serment des Sentinelles : liste des cartes
Sortie : Janvier 2016
Nombre total de cartes : 184
Marcheur des landes
{4}{C}
U
Créature : eldrazi
4/4
({C} représente un mana incolore.)
Piétinement
Le Marcheur des landes gagne +1/+1 pour chaque terrain
que vous contrôlez appelé Lande.
# 10
Incolore
Fourbe des formes
{6}{C}
R
Créature : eldrazi
8/8
({C} représente un mana incolore.)
Au début du combat pendant votre tour, révélez la carte du
dessus de votre bibliothèque. Si une carte de créature est
révélée de cette manière, vous pouvez faire que les
créatures que vous contrôlez autres que le Fourbe des
formes deviennent des copies de cette carte jusqu'à la fin
du tour. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de
votre bibliothèque.
#1
Mimique eldrazi
{2}
R
Créature : eldrazi
2/1
À chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le
champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez
remplacer la force et l'endurance de base du Mimique
eldrazi par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à
la fin du tour.
#2
Précurseur de la fin
{5}{C}
R
Créature : eldrazi
5/5
Dégagez le Précurseur de la fin pendant l'étape de
dégagement de chaque autre joueur.
{T} : Le Précurseur de la fin inflige 1 blessure à une cible,
créature ou joueur.
{C}, {T} : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer
ce tour-ci.
{C}{C}, {T} : Piochez une carte.
#3
Kozilek, la Grande Distorsion
{8}{C}{C}
M
Créature légendaire : eldrazi
12/12
Quand vous lancez Kozilek, la Grande Distorsion, si vous
avez moins de sept cartes en main, piochez un nombre de
cartes égal à la différence.
Menace
Défaussez-vous d'une carte avec un coût converti de mana
de X : Contrecarrez un sort ciblé avec un coût converti de
mana de X.
#4
Garde des géométries
{4}
C
Créature : eldrazi et drone
2/3
Vigilance
{T}: Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore.)
# 11
Gémissement distordant
{1}{C}
U
Éphémère
({C} représente un mana incolore.)
Choisissez l'un —
• Exilez une créature ciblée de force ou d'endurance
inférieure ou égale à 1.
• Contrecarrez le sort de rituel ciblé.
• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1
incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature :
Ajoutez {C} à votre réserve. »
# 12
Eldrazi et Scion
Créature-jeton : eldrazi et scion
Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve.
# 1006
C
1/1
Blanc
Supplanteur eldrazi
{2}{W}
R
Créature : eldrazi
3/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{2}{C} : Exilez une autre créature ciblée, puis renvoyez-là
sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son
propriétaire. ({C} représente un mana incolore.)
# 13
Protecteur d'Affa
Créature : humain et soldat et allié
Vigilance
# 14
{2}{W}
C
1/4
Pionnier de Kozilek
{6}
C
Créature : eldrazi
5/5
{C} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Pionnier de
Kozilek ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.)
#5
Renforts alliés
{3}{W}
U
Rituel
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2
blanche Chevalier et Allié.
# 15
Reforgeur de matière
{2}{C}
R
Créature : eldrazi
3/2
({C} représente un mana incolore.)
Quand le Reforgeur de matière meurt, révélez la carte du
dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette
carte sur le champ de bataille si c'est une carte de
permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal
à 3. Sinon, mettez cette carte dans votre main.
#6
Appelez les Sentinelles !
{2}{W}
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de
planeswalker, révélez-la et mettez-la dans votre main.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.
# 16
Fracasseur de réalité
{4}{C}
R
Créature : eldrazi
5/5
({C} représente un mana incolore.)
Piétinement, célérité
À chaque fois que le Fracasseur de réalité devient la cible
d'un sort qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort à
moins que son contrôleur ne se défausse d'une carte.
#7
Contorsion spatiale
{1}{C}
Éphémère
({C} représente un mana incolore.)
La créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
#8
U
Voyant ligatureur de pensées
{3}{C}
R
Créature : eldrazi
4/4
({C} représente un mana incolore.)
Quand le Voyant ligatureur de pensées arrive sur le champ
de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y
une carte non-terrain et exilez cette carte.
Quand le Voyant ligatureur de pensées quitte le champ de
bataille, l'adversaire ciblé pioche une carte.
#9
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
R
Reflet éblouissant
{1}{W}
C
Éphémère
Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de
la créature ciblée. La prochaine fois que cette créature
devrait infliger des blessures ce tour-ci, pr"venez ces
blessures.
# 17
Rapace d'expédition
{3}{W}{W}
C
Créature : oiseau
2/2
Vol
Quand le Rapace d'expédition arrive sur le champ de
bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures.
Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
# 18
Générale Tazri
{4}{W}
M
Créature légendaire : humain et allié
3/4
Quand la Générale Tazri arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de
créature Allié, la révéler, la mettre dans votre main et
mélanger ensuite votre bibliothèque.
{W}{U}{B}{R}{G} : Les créatures Allié que vous contrôlez
gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de
couleurs parmi ces créatures.
# 19
Page 1/6
Regard immolateur
Éphémère
Détruisez la créature attaquante ciblée.
# 20
{1}{W}
U
Bénédiction d'Iona
{3}{W}
U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2, à la vigilance et peut
bloquer une créature supplémentaire.
# 21
Zone d'isolation
{2}{W}{W}
C
Enchantement
Quand le Zone d'isolation arrive sur le champ de bataille,
exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un
adversaire contrôle jusqu'à ce que la Zone d'isolation quitte
le champ de bataille. (Ce permanent revient sous le
contrôle de son propriétaire.)
# 22
Maître-faux kor
{2}{W}
Créature : kor et soldat et allié
Le Maître-faux kor à l'initiative tant qu'il attaque.
# 23
C
3/1
Ascensionniste céleste kor
{2}{W}
C
Créature : kor et soldat et allié
3/2
{1}{W} : L'Ascensionniste céleste kor acquiert le vol jusqu'à
la fin du tour.
# 24
Linvala, la Préservatrice
{4}{W}{W}
M
Créature légendaire : ange
5/5
Vol
Quand Linvala, la Préservatrice arrive sur le champ de
bataille, si un adversaire a plus de points de vie que vous,
vous gagnez 5 points de vie.
Quand Linvala arrive sur le champ de bataille, si un
adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez sur
le champ de bataille un jeton de créature 3/3 blanche Ange
avec le vol.
# 25
Prise de position
{2}{W}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gaggent +1/+0 et
acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les
blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les
détruisent pas.)
# 26
Aéronaute des Makindi
Créature : kor et éclaireur et allié
Vol
# 27
{1}{W}
U
C
1/3
Sacré saut
{1}{W}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la
fin du tour.
# 28
Avant-garde de Munda
{4}{W}
R
Créature :
3/3
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature
que vous contrôlez.
# 29
Serment de Gideon
{2}{W}
Enchantement légendaire
Quand le Serment de Gideon arrive sur le champ de
bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de
créature 1/1 blanche Kor et Allié.
Chaque planeswalker que vous contrôlez arrive sur le
champ de bataille avec un marqueur « loyauté »
supplémentaire sur lui.
# 30
Clerc de guerre du Ondou
{1}{W}
Créature : humain et clerc et allié
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Vous gagnez 2 points de vie.
# 31
R
C
2/2
Capitaine de la relève
{2}{W}{W}
U
Créature : kor et chevalier et allié
3/2
Quand le Capitaine de la relève arrive sur le champ de
bataille, soutenez 3. (Ciblez jusqu'à trois autres créatures.
Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
# 32
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Le serment des Sentinelles : liste des cartes
Lumière corrosive
{W}
C
Éphémère
Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de
force inférieure ou égale à 2.
# 33
Coude à coude
{2}{W}
Rituel
Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un
marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Piochez une carte.
# 34
Mage envoûteuse d'engences
{3}{W}
Créature : humain et sorcier et allié
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Engagez la créature ciblée.
# 35
C
C
2/4
Planeur des steppes
{4}{W}
U
Créature : élémental
2/4
Vol, vigilance
{1}{W} : Une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur
elle acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
# 36
Équipeuse du Refuge de pierre
{1}{W}
R
Créature :
2/2
Les créatures équipées que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez
meurt, piochez une carte.
# 37
Acolyte forgepierre
{W}
U
Créature : kor et artificier et allié
1/2
Cohorte — {T}, Engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Regardez les quatre cartes du dessus de votre
bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'équipement
parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste
au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre
choix.
# 38
Mur de résurgence
{2}{W}
U
Créature : mur
0/6
Défenseur
Quand le Mur de résurgence arrive sur le champ de
bataille, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un
terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce
terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité
qui est toujours un terrain.
# 39
Ange
Créature-jeton : ange
Vol
# 1007
C
3/3
Créature : eldrazi
4/4
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige
des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher
une carte.
{3}{C} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce
tour-ci. ({C} représente un mana incolore.)
# 43
Infiltrateur dimensionnel
{1}{U}
R
Créature : eldrazi
2/1
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Flash
Vol
{1}{C} : L'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa
bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez
renvoyer l'Infiltrateur dimensionnel dans la main de son
propriétaire. ({C} représente un mana incolore.)
# 44
Drone aveuglant
{1}{U}
C
Créature : eldrazi et drone
1/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{C}, {T} : Engagez la créature ciblée. ({C}représente un
mana incolore.)
# 41
Drone cultivateur
{2}{U}
C
Créature : eldrazi et drone
2/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ne dépensez ce mana que
pour lancer un sort incolore, activer une capacité d'un
permanent incolore ou payer un coût qui contient {C}. ({C}
représente un mana incolore.)
# 42
Indolent pélagique
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{5}{U}
R
Don d'ivoire
{U}
U
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses
capacités et devient un éléphant vert avec une force et une
endurance de base de 3/3.
# 55
Poigne du Roulis
{2}{U}
U
Éphémère
Déferlement {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant
la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Piochez une carte.
# 56
Prophète de la distorsion
{U}
Créature : eldrazi et drone
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{3}{C} : Piochez une carte. ({C} représente un mana
incolore.)
# 46
Alignement d'hèdrons
{2}{U}
R
Enchantement
Défense talismanique
Au début de votre entretien, vous pouvez révéler votre
main. Si vous faites ainsi, vous gagnez la partie si vous
possédez une carte appelée Alignement d'hèdrons en exil,
dans votre main, dans votre cimetière et sur le champ de
bataille.
{1}{U} : Regard 1.
# 57
Faufilement spatial
{U}
Rituel
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Piochez une carte.
# 47
U
1/2
C
Moissonneur des pensées
{3}{U}
U
Créature : eldrazi et drone
2/4
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort incolore, l'adversaire
ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque.
# 48
Fracassement du vide
{1}{U}{U}
Éphémère
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de
cette manière, exilez-la à la place de le mettre dans le
cimetière de son propriétaire.
# 49
{1}{U}{U}
U
C
1/5
# 50
Interférence absconse
{2}{U}
C
Éphémère
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne
paye {1}. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette
créature : ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un
mana incolore.)
# 40
Père des cyclones
{4}{U}
U
Créature : élémental
3/4
Vol
Quand le Père des cyclones meurt, vous pouvez mettre
trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous
contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une
créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un
terrain.
# 54
Négateur de gravité
{3}{U}
C
Créature : eldrazi et drone
2/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Vol
À chaque fois que le Négateur de gravité attaque, vous
pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, une autre créature
ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. ({C} représente
un mana incolore.)
# 45
Crabe ancien
Créature : crabe
Bleu
de bataille un jeton de créature 8/8 bleue Pieuvre.
# 53
Analyse comparée
{3}{U}
C
Éphémère
Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Le joueur ciblé pioche deux cartes.
# 51
Membrane de confinement
{2}{U}
C
Enchantement : aura
Déferlement {U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût
de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre
sort ce tour-ci.)
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape
de dégagement de son contrôleur.
# 52
Écrasement tentaculaire
{4}{U}{U}
M
Rituel
Déferlement {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour
son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé
un autre sort ce tour-ci.)
Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains
de leurs propriétaires. Si le coût de déferlement de
l'Écrasement tentaculaire à été payé, mettez sur le champ
Page 2/6
Vengeresse de l'île de Jwar
{4}{U}
C
Créature : sphinx
3/3
Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avec lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Vol
# 58
Négation
Éphémère
Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
# 59
{1}{U}
C
Serment de Jace
{2}{U}
R
Enchantement légendaire
Quand le Serment de Jace arrive sur le champ de bataille,
piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
Au début de votre entretien, regard X, X étant le nombre de
planeswalkers que vous contrôlez.
# 60
Déni irrésistible
{2}{U}{U}
R
Éphémère
Déferlement {U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Le Déni irrésistible ne peut pas être contrecarré par des
sorts ou des capacités.
Contrecarrez le sort ciblé.
# 61
Eaux du Roulis
{5}{U}{U}
Rituel
Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées que vos
adversaires contrôlent dans les mains de leurs
propriétaires. Le joueur ciblé pioche deux cartes.
# 62
U
Sphinx du dernier mot
{5}{U}{U}
M
Créature : sphinx
5/5
Le Sphinx du dernier mot ne peut pas être contrecarré.
Vol, défense talismanique
Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ne
peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des
capacités.
# 63
Balayage
{2}{U}
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son
C
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Le serment des Sentinelles : liste des cartes
propriétaire. Si cette créature attaque, vous pouvez la
mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la
place.
# 64
Enchevêtreuse de l'Oumara
{1}{U}
C
Créature : ondin et gredin et allié
2/1
Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort
non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du
tour.)
# 65
Objectif commun
{3}{U}
Éphémère
Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un
marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Dégagez chaque créature que vous contrôlez avec un
marqueur +1/+1 sur elle.
# 66
U
Noir
Porteur du silence
{1}{B}
R
Créature : eldrazi
2/1
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Quand vous lancez le Porteur du silence, vous pouvez
payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé sacrifie
une créature.
({C} représente un mana incolore.)
Vol
Le Porteur du silence ne peut pas bloquer.
# 67
Contaminateur effroyable
{6}{B}
R
Créature : eldrazi
6/8
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{3}{C}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière :
L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la
force de la carte exilée. ({C} représente un mana incolore.)
# 68
Épuiseur d'essence
{2}{B}
U
Créature : eldrazi et drone
2/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{1}{C} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous
gagnez 1 point de vie. ({C} représente un mana incolore.)
# 69
Vrilles fouettantes
{1}{B}{B}
U
Rituel
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si
une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
# 70
Semeur de ravages
{3}{B}
U
Créature : eldrazi et drone
3/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{1}{C} : Le Semeur de ravages gagne +2/+1 jusqu'à la fin
du tour. ({C} représente un mana incolore.)
# 71
Inverseur de la Vérité
{2}{B}{B}
M
Créature : eldrazi
6/6
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Vol
Quand l'Inverseur de la Vérité arrive sur le champ de
bataille, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque, face
cachée, puis mélangez toutes les cartes de votre cimetière
dans votre bibliothèque.
# 72
Hurleur de Kozilek
{2}{B}
C
Créature : eldrazi et drone
3/2
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{C} : Le Hurleur de Kozilek gagne +1/+0 et acquiert la
menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué
excepté par deux créatures ou plus. {C} représente un
mana incolore.)
# 73
Exégète de Kozilek
{4}{B}
C
Créature : eldrazi et drone
3/5
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Payez 1 point de vie : Ajoutez {C} à votre réserve. N'activez
cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un
mana incolore.)
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
# 74
# 86
Frappe de l'oubli
Rituel
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Exilez la créature ciblée.
# 75
{3}{B}
C
Drone pillard
{B}
U
Créature : eldrazi et drone
2/1
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à
moins que vous ne contrôliez une autre créature incolore.
# 76
Épurateur de crânes
{3}{B}
R
Créature : eldrazi
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous
contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton
de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez
cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C}
représente un mana incolore.)
# 77
Ratisseur de ciel
{1}{B}
Créature : eldrazi et drone
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort incolore, le
Ratisseur de ciel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
# 78
C
1/2
Drone massacreur
{1}{B}
C
Créature : eldrazi et drone
2/2
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{C} : Le Drone massacreur acquiert le contact mortel
jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à
une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.
{C} représente un mana incolore.)
# 79
Endurance surnaturelle
{B}
Éphémère
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Régénérez-la.
# 80
C
Visions de brutalité
{1}{B}
Enchantement : aura
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas bloquer.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des
blessures, son contrôleur perd autant de points de vie.
# 81
U
Supplice implacable
{3}{B}{B}
R
Rituel
L'adversaire ciblé perd 5 points de vie à moins que ce
joueur ne se défausse de deux cartes ou ne sacrifie une
créature ou un planeswalker. Répétez ce processus une
fois.
# 89
Collet de goudron
{2}{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-2 jusqu'à la fin du tour.
# 90
C
Faim récalcitrante
{2}{B}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. (Elle
ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou
plus.)
# 91
Représentante des vampires
{2}{B}
C
Créature : vampire et clerc et allié
1/4
Vol
À chaque fois que la Représentante des vampires devient
engagée, vous gagnez 1 point de vie.
# 92
Mage aux chaînes de Zulaport
{3}{B}
Créature : humain et shamane et allié
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie.
# 93
C
4/2
Zombie
Créature-jeton : zombie
C
2/2
Rouge
Barratement cadavérique
{1}{B}
C
Éphémère
Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque
dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte
de créature depuis votre cimetière dans votre main.
# 83
Élue de Drana
{3}{B}
R
Créature : vampire et shamane et allié
2/2
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un
jeton de créature 2/2 noire Zombie.
# 84
U
Kalitas, traître des Ghet
{2}{B}{B}
M
Créature légendaire : vampire et guerrier
3/4
Lien de vie
Si une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle devait
mourir, exilez cette carte à la place et mettez sur le champ
de bataille deux jetons de créature noir 2/2 Zombie.
{2}{B}, sacrifiez un autre vampire ou zombie : Mettez deux
marqueurs +1/+1 sur Kalitas, traître de Ghet.
Page 3/6
Meneur d'inféconds
{3}{B}
U
Créature : vampire et shamane
2/4
{3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière :
Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de
créature 2/2 noire Zombie.
# 88
# 1008
Témoin de la fin
{3}{B}
C
Rituel
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
L'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main et perd 2
points de vie.
# 82
Emprise des ténèbres
{B}{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
# 85
Aruspice de Malakir
{4}{B}
U
Créature : vampire et shamane et allié
4/4
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point
de vie.
# 87
Doline dévorante
{3}{R}
C
Éphémère
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Choisissez l'un —
• Exilez une créature-terrain ciblée.
• La Doline dévorante inflige 4 blessures au joueur ciblé.
# 94
Agresseur eldrazi
{2}{R}
C
Créature : eldrazi et drone
2/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
L'Agresseur eldrazi a la célérité tant que vous contrôlez
une autre créature incolore.
# 95
Assujettisseur eldrazi
{2}{R}
R
Créature : eldrazi
3/1
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Quand vous lancez l'Assujettisseur eldrazi, vous pouvez
payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la
créature ciblée jusqu'à la fin du tour, dégagez-la, et elle
acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un
mana incolore.)
Célérité
# 96
Immobilisateur eldrazi
{1}{R}
U
Créature : eldrazi et drone
2/1
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{2}{C} : Chaque créature avec une endurance supérieure à
sa force ne peut pas bloquer ce tour-ci. ({C} représente un
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Le serment des Sentinelles : liste des cartes
mana incolore.)
# 97
Retour de Kozilek
{2}{R}
M
Éphémère
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Le Retour de Kozilek inflige 2 blessures à chaque créature.
À chaque fois que vous lancez un sort de créature Eldrazi
avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous
pouvez exiler le Retour de Kozilek depuis votre cimetière.
Si vous faites ainsi, le Retour de Kozilek inflige 5 blessures
à chaque créature.
# 98
Gueule de Kozilek
{3}{R}
C
Créature : eldrazi et drone
2/5
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{C} : La Gueule de Kozilek gagne +2/-2 jusqu'à la fin du
tour. ({C} représente un mana incolore.)
# 99
Hémorragie de réalité
{1}{R}
Éphémère
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
L'Hémorragie de réalité inflige 2 blessures à une cible,
créature ou joueur.
# 100
C
Hâte
{R}
Éphémère
Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du
tour.
Piochez une carte.
# 108
C
Chute des titans
{X}{X}{R}
R
Éphémère
Déferlement {X}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Ciblez jusqu'à deux cibles, créatures et/ou joueurs. La
Chute des titans leur inflige X blessures à chacune.
# 109
Gobelins sciaphiles
{3}{R}{R}
R
Créature : gobelin
4/4
Menace
Quand les Gobelins sciaphiles arrivent sur le champ de
bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de
rituel ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal
à 3 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si
cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci,
exilez-la à la place.
# 110
Chercheuse de flammes d'Akoum
{2}{R}
C
Créature : humain et shamane et allié
3/2
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Défaussez-vous d'une carte. Si vous faites ainsi,
piochez une carte.
# 101
Traceur gobelin
{3}{R}
C
Créature : gobelin et guerrier et allié
3/2
Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avec lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté
par deux créatures ou plus.)
# 111
Salve de rochers
{4}{R}
C
Rituel
Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un
autre sort ce tour-ci.)
La Salve de rochers inflige 4 blessures à une créature
ciblée.
# 102
Percepteur de Kazuul
{2}{R}
U
Créature : ogre et guerrier
3/2
{0} : Attachez un équipement ciblé que vous contrôlez au
Percepteur de Kazuul. N'activez cette capacité que lorsque
vous pourriez lancer un rituel.
# 112
Force brutale
{1}{R}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement
jusqu'à la fin du tour.
# 103
Chandra, meneuse de flammes
{4}{R}{R}
M
Planeswalker : Chandra
{+1} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de
créature 3/1 rouge Elémental avec la célérité. Exilez-les au
début de la prochaine étape de fin.
Serment de Chandra
{1}{R}
R
Enchantement
Quand le Serment de Chandra arrive sur le champ de
bataille, il inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un
adversaire contrôle.
Au début de chaque étape de fin, si un planeswalker est
arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce
tour-ci, le Serment de Chandra inflige 2 blessures à chaque
adversaire.
# 113
{-X} : Chandra, meneuse de flammes inflige X blessures à
chaque créature.
# 104
Enrôler de force
{4}{R}
U
Rituel
Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un
marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du
tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité
jusqu'à la fin du tour.
# 114
Monstruosité scoriacée
{4}{R}
C
Créature : monstruosité
4/4
Piétinement
Quand la Monstruosité scoriacée arrive sur le champ de
bataille, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé.
# 105
Assaut du pyromancien
{3}{R}
U
Enchantement
À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque
tour, l'Assaut du pyromancien inflige 2 blessures à une
cible, créature ou joueur.
# 115
Engloutir dans les flammes
{2}{R}
U
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer Engloutir dans
les flammes, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans
la main de son propriétaire.
Engloutir dans les flammes inflige 5 blessures à une cible,
créature ou planeswalker.
# 106
Guérillero téméraire
{2}{R}
U
Créature : gobelin et guerrier et allié
2/1
Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son
coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un
autre sort ce tour-ci.)
Célérité
Quand le Guérillero téméraire arrive sur le champ de
bataille, si son coût de déferlement a été payé, les autres
créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent
la célérité jusqu'à la fin du tour.
# 116
{+0} : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main,
puis piochez autant de cartes plus une.
Incarnation de la fureur
{3}{R}
U
Créature : élémental
4/3
Piétinement
Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le
piétinement.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le
champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire
qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une
créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du
tour. C'est toujours un terrain.
# 107
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Pari de l'étincemage
{1}{R}
C
Rituel
Ciblez jusqu'à deux créatures. Le Pari de l'étincemage leur
inflige 1 blessure à chacune. Ces créatures ne peuvent pas
bloquer ce tour-ci.
# 117
Larmes de Valakut
{1}{R}
Page 4/6
U
Éphémère
Les Larmes de Valakut ne peuvent pas être contrecarrées
par des sorts ou des capacités.
Les Larmes de Valakut infligent 5 blessures à une créature
avec le vol ciblée.
# 118
Tyran de Valakut
{5}{R}{R}
R
Créature : dragon
5/4
Déferlement {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour
son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé
un autre sort ce tour-ci.)
Vol
Quand le Tyran de Valakut arrive sur le champ de bataille,
si son coût de déferlement a été payé, il inflige 3 blessures
à une cible, créature ou joueur.
# 119
Commando de Zada
{1}{R}
Créature :
Initiative
Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous
contrôlez : Le Commando de Zada inflige 1 blessure à
l'adversaire ciblé.
# 120
Élémental
Créature-jeton : élémental
C
C
*/*
# 1010
Vert
Carcasse de gestation
{6}{G}
U
Créature : eldrazi et drone
5/4
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Quand la Carcasse de gestation arrive sur le champ de
bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de
créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez
cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C}
représente un mana incolore.)
{1}{C} : Régénérez la Carcasse de gestation.
# 121
Suivis par la ruine
{1}{G}
U
Rituel
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de
base et révélez-la. Vous pouvez mettre cette carte sur le
champ de bataille engagée si vous contrôlez un terrain
appelé Lande. Sinon, mettez cette carte dans votre main.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.
# 122
Invocateur de scions
{2}{G}
C
Créature : eldrazi et drone
2/2
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Quand l'Invocateur de scions arrive sur le champ de
bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette
créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un
mana incolore.)
# 123
Drone en chasse
{1}{G}
C
Créature : eldrazi et drone
2/2
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{C} : Le Drone en chasse gagne +1/+2 jusqu'à la fin du
tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
({C} représente un mana incolore.)
# 124
Rédempteur abject
{2}{G}
R
Créature : eldrazi
3/3
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Flash
Quand vous lancez le Rédempteur abject, vous pouvez
payer {C}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de
bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion
pour chaque créature non-jeton qui est morte sous votre
contrôle ce tour-ci. Ces jetons ont « Sacrifiez cette créature
: Ajoutez {C} à votre réserve. »
# 125
Briseur de mondes
Créature : eldrazi
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
{6}{G}
M
5/7
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Le serment des Sentinelles : liste des cartes
Quand vous lancez le Briseur de mondes, exilez l'artefact
ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.
Portée
{2}{C}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Briseur de mondes
depuis votre cimetière dans votre main. ({C} représente un
mana incolore.)
# 126
Jeune baloth
{1}{G}
U
Créature : bête
3/1
Le Jeune baloth a le piétinement tant qu'il a au moins un
marqueur +1/+1 sur lui.
# 127
Liens de mortalité
{1}{G}
U
Enchantement
Quand les Liens de mortalité arrivent sur le champ de
bataille, piochez une carte.
{G} : Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent
la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du
tour.
# 128
Avaleur de la canopée
Créature : guivre
{4}{G}{G}
C
6/5
# 129
Soulèvement élémental
{1}{G}
C
Créature :
Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4
Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est
toujours un terrain. Il doit être bloqué ce tour-ci si possible.
# 130
Incarnation de la perspicacité
{4}{G}
U
Créature : élémental
4/4
Vigilance
Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le Vigilance.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le
champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire
qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une
créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du
tour. C'est toujours un terrain.
# 131
Cavalerie de cerfeclairs
{5}{G}{G}
R
Créature : elfe et chevalier
6/6
Quand la Cavalerie de cerfeclairs arrive sur le champ de
bataille, soutenez 6. (Ciblez jusqu'à six autres créatures.
Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un
marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de
vie.
# 132
Troll moissonneur
{3}{G}
U
Créature : troll
2/3
Quand le Troll moissonneur arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez sacrifier une créature ou un terrain. Si vous
faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Troll
moissonneur.
# 133
Montrer l'exemple
{1}{G}
Éphémère
Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un
marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
# 134
C
Larve du terreau
{1}{G}
C
Créature : insecte
1/3
Quand la Larve du terreau arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de
terrain de base, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque
et mettre cette carte au-dessus d'elle.
# 135
État naturel
{G}
C
Éphémère
Détruisez l'artefact ou l'enchantement avec un coût converti
de mana inférieur ou égal à 3 ciblé.
# 136
Araignée lanceuse de rets
{2}{G}
C
Créature : araignée
2/3
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le
vol.)
À chaque fois que l'Araignée lanceuse de rets bloque une
créature avec le vol, l'Araignée lanceuse de rets gagne
+2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
# 137
Créature-jeton : élémental
Nissa, voix de Zendikar
{1}{G}{G}
M
Planeswalker : Nissa
3/
{+1} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature
vert 0/1 Plante.
# 1010
{-2} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que
vous contrôlez.
# 1011
{-7} : Vous gagnez X points de vie et vous piochez X
cartes, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez.
# 138
Jugement selon Nissa
{4}{G}
Rituel
Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un
marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
Choisissez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire
contrôle. Chaque créature que vous contrôlez avec un
marqueur +1/+1 sur elle inflige un nombre de blessures
égal à sa force à cette créature.
# 139
Plante
Créature-jeton : plaine
*/*
C
0/1
Multicolore
U
Drone écorcheur
{1}{B}{R}
U
Créature : eldrazi et drone
3/1
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Initiative
À chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le
champ de bataille sous votre contrôle, l'adversaire ciblé
perd 1 point de vie.
# 148
Serment de Nissa
{G}
R
Enchantement légendaire
Quand le Serment de Nissa arrive sur le champ de bataille,
regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque.
Vous pouvez révéler une carte de créature, de terrain ou
de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main.
Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans
l'ordre de votre choix.
Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana
de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de
planeswalker.
# 140
Pulsation de Murasa
{2}{G}
C
Éphémère
Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis
un cimetière dans la main de son propriétaire. Vous gagnez
6 points de vie.
# 141
Lagac sellé
{3}{G}
C
Créature : lézard
3/1
Quand le Lagac sellé arrive sur le champ de bataille,
soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez
un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
# 142
Gardien des semences
{2}{G}{G}
U
Créature : élémental
3/4
Portée
Quand le Gardien des semences meurt, mettez sur le
champ de bataille un jeton de créature X/X verte Élémental,
X étant le nombre de cartes de créature dans votre
cimetière.
# 143
Fondeur d'esprit
{1}{U}{B}
U
Créature : eldrazi et drone
2/2
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Le Fondeur d'esprit ne peut pas être bloqué.
{3}{C} : L'adversaire ciblé exile une carte de sa main.
N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer
un rituel. ({C} représente un mana incolore.)
# 149
Greffeur de vide
{1}{G}{U}
U
Créature : eldrazi et drone
2/4
Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous
pourriez lancer un éphémère.)
Quand le Greffeur de vide arrive sur le champ de bataille,
une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la
défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
# 150
Ayli, pèlerine éternelle
{W}{B}
R
Créature légendaire : kor et clerc
2/3
Contact mortel
{1}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre
de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.
{1}{W}{B}, sacrifiez une autre créature : Exilez le
permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que si
vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total
de points de vie de départ.
# 151
Baloth infécond
{4}{B}{G}
U
Créature : zombie et bête
4/5
Quand le Baloth infécond arrive sur le champ de bataille,
renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis
votre cimetière dans votre main.
# 152
Partisan sylvestre
{1}{G}
R
Créature : elfe et druide et allié
2/3
Vigilance
Tant que vous contrôlez au moins six terrains, le Partisan
sylvestre et les créatures-terrains que vous contrôlez
gagnent +2/+2.
# 144
Vampire d'Havrefalaise
{2}{W}{B}
U
Créature : vampire et guerrier et allié
2/4
Vol
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque
adversaire perd 1 point de vie.
# 153
Gardesente des Tajuru
Créature : elfe et guerrier et allié
Vigilance, piétinement
# 145
Auxiliaire de Joraga
{1}{G}{W}
U
Créature : elfe et soldat et allié
2/3
{4}{G}{W} : Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres
créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)
# 154
{4}{G}
C
5/4
Vignes de la recluse
{G}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert la portée jusqu'à
la fin du tour. Dégagez-la. (Une créature avec la portée
peut bloquer les créatures avec le vol.)
# 146
Résurgence de Zendikar
{5}{G}{G}
R
Enchantement
À chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana,
ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que
ce terrain a produit. (Les types de mana sont blanc, bleu,
noir, rouge, vert et incolore.)
À chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez
une carte.
# 147
Élémental
C
Page 5/6
Jori En, plongeuse des ruines
{1}{U}{R}
R
Créature légendaire : ondin et sorcier
2/3
À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque
tour, piochez une carte.
# 155
Mina et Denn, nés de la nature
{2}{R}{G}
R
Créature légendaire : elfe et allié
4/4
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant
chacun de vos tours.
{R}{G}, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la
main de son propriétaire : La créature ciblée acquiert le
piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 156
Mage réflecteur
{1}{W}{U}
U
Créature : humain et sorcier
2/3
Quand le Mage réflecteur arrive sur le champ de bataille,
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Le serment des Sentinelles : liste des cartes
renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle
dans la main de son propriétaire. Le propriétaire de cette
créature ne peut pas lancer de sorts ayant le même nom
que cette créature jusqu'à votre prochain tour.
# 157
Chasseuse implacable
{1}{R}{G}
Créature : humain et guerrier
{1}{R}{G} : La Chasseuse implacable gagne +1/+1 et
acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 158
Landes de cendres
U
Terrain
Les Landes de cendres arrivent sur le champ de bataille
engagées.
{T}: Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.
# 168
U
3/3
Mage chassorage
{U}{R}
U
Créature : humain et sorcier
1/3
Vol, célérité
Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort
non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du
tour.)
# 159
Instructrice d'armes
{R}{W}
U
Créature : humain et soldat et allié
3/2
Les autres créatures que vous contrôlez gagne +1/+0 tant
que vous contrôlez un équipement.
# 160
Artefact
Scie d'os
{0}
C
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que
vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous
pourriez lancer un rituel.)
# 161
Griffes du capitaine
{2}
R
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez sur
le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de
créature 1/1 blanche Kor et Allié.
Équipement {1}
# 162
Cape chitineuse
{3}
U
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne
peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
Équipement {3}
# 163
Rampeur hèdron
Créature-artefact : construction
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.
({C} représente un mana incolore.)
# 164
{2}
C
0/1
Lanterne du voyant
{3}
C
Artefact
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore.)
{2}, {T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre
bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous
de votre bibliothèque.)
# 165
Chef-d'œuvre du forgepierre
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque autre
créature que vous contrôlez qui partage un type de
créature avec elle.
Équipement {2}
# 166
R
Harnais d'enjambeur
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.
Équipement {1}
# 167
U
Terrain
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Croisée corrompue
R
Terrain
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore.)
{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur
de votre choix à votre réserve. n'utilisez ce mana que pour
lancer un sort avec la Carence.
# 169
Vestige croulant
C
Terrain
Le Vestige croulant arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le vestige croulant arrive sur le champ de bataille,
ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre
réserve.
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore.)
# 170
Bourbiers sifflants
R
Terrain
Les Bourbiers sifflants arrivent sur le champ de bataille
engagées.
{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.
{1}{B}{G} : Les Bourbiers sifflants deviennent une créature
2/2 noire et verte Élémental avec le contact mortel jusqu'à
la fin du tour. C'est toujours un terrain.
# 171
Campement d'objecteurs
C
Terrain
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore.)
{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez :
Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre
réserve.
# 172
Rivière sinueuse
Terrain
La Rivière sinueuse arrive sur le champ de bataille
engagée.
{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
# 173
Ossuaire submergé
Terrain
L'Ossuaire submergé arrive sur le champ de bataille
engagé.
{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
# 178
U
Gorge du massif
Terrain
La Gorge du massif arrive sur le champ de bataille
engagée.
{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
# 179
U
Immensité tranquille
Terrain
L'Immensité tranquille arrive sur le champ de bataille
engagée.
{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
# 180
U
Rivages inconnus
C
Terrain
{T} : Ajoutez {C}à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore)
{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à
votre réserve.
# 181
Fumerolle vagabonde
R
Terrain
La Fumerolle vagabonde arrive sur le champ de bataille
engagée.
{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.
{2}{U}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Fumerolle vagabonde
devient une créature 1/4 bleue et rouge Élémental avec «
{0} : Échangez la force et l'endurance de cette créature
jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.
# 182
Lande
Terrain de base :
{C}
# 184
L
U
Bassin miroir
M
Terrain
Le Bassin miroir arrive sur le champ de bataille engagé.
{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.
{2}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Copiez un sort
d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous
pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
{4}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Mettez sur le champ
de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée
que vous contrôlez.
# 174
Cimes aiguilles
R
Terrain
Les Cimes aiguilles arrivent sur le champ de bataille
engagées.
{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.
{2}{R}{W} : Les Cimes aiguilles deviennent une créature 2/1
rouge et blanche Élémental avec la double initiative jusqu'à
la fin du tour. C'est toujours un terrain.
# 175
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
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la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2016 May 30
Ruines d'Oran-Rief
R
Terrain
Les Ruines d'Oran-Rief arrivent sur le champ de bataille
engagées.
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.
({C} représente un mana incolore.)
{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature incolore
ciblée qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
# 176
Décombres de Porte des Mers
R
Terrain
{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana
incolore.)
{2}{C}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que
si vous n'avez pas de cartes en main.
# 177
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