Le jeu à la lumière de l`alchimie

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Le jeu à la lumière de l`alchimie
Résumés
Résumés des articles
Vincent Berry
Sociologie des MMORPG et profils
de joueurs : pour une théorie
sociale de l’activité (vidéo)ludique
en ligne
Cet article propose une analyse des
publics de joueurs de jeux de rôles
massivement multi-joueurs : World of
Warcraft et Dark Age of Camelot. Dans
un premier temps, à partir de données
quantitatives et qualitatives, quelques
caractéristiques de la population sont
présentées, et des corrélations entre les
pratiques et certaines variables socioculturelles sont mises en évidence. Dans un
deuxième temps, des éléments théoriques
sont proposés pour comprendre, dans
une perspective sociologique, la façon
dont on peut appréhender l’analyse des
publics joueurs de jeux vidéo en ligne. Si
l’analyse de variables sociales (âge, sexe,
milieu social, habitus) reste importante,
la culture ludique des joueurs apparait
comme une variable essentielle pour
comprendre les publics, les pratiques et
les usages vidéoludiques.
Maude Bonenfant
Les mondes numériques ne sont
pas « virtuels » : l’exemple des jeux
vidéo en ligne
Les « mondes » des jeux vidéo en ligne
sont souvent qualifiés de « virtuels » et
l’usage de ce qualificatif laisse entendre
que ces mondes sont hors de la « vraie
vie ». Pourtant, la virtualité dont il est
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question n’est pas celle qui est définie par
l’étymologie et par la plupart des philosophes et ne peut pas s’appliquer pour
définir ce qui a « réellement » lieu lors de
la pratique vidéoludique. Cette manière
de considérer le jeu vidéo provient, entre
autres, de l’introduction du concept de
« cercle magique » dès le début des études
sur le jeu, de la séparation entre le travail
et le jeu et de la mauvaise utilisation du
mot « virtuel » qui catégorise déjà le jeu
vidéo en ligne dans « l’irréel », « l’intangible » et « le faux ». L’usage erroné de
ce terme empêche de considérer à leur
juste valeur les effets positifs et négatifs
des jeux vidéo en ligne et d’en mesurer
les impacts « réels », entre autres sur la
socialisation des joueurs.
Aymeric Brody
L’investissement de l’espace
domestique par le jeu d’argent :
l’exemple du poker
Au moment où le monopole français sur la distribution des jeux d’argent
s’ouvre notamment au secteur du poker
« en ligne », cet article s’inscrit à contre
courant dans une analyse des espaces
privés du poker « en dur ». Dans une
perspective tracée par Anselm Strauss
autour de la notion de « monde social »,
il s’agit de comprendre comment un jeu
d’argent comme le poker a pu pénétrer
jusque l’espace d’un monde privé. Dans
la sphère domestique, la table de poker
apparaît comme ce lieu privilégié où se
résumés
rassemblent, s’organisent et éventuellement se croisent les groupes de joueurs.
Participant de ce processus par lequel un
espace domestique prend forme ludique,
l’enjeu monétaire introduit de la sorte le
jeu d’argent dans la vie courante de ces
mondes privés.
Aurélie Choné &
Jean-François Alizon
Le jeu à la lumière de l’alchimie :
enjeux symboliques et
anthropologiques
L’alchimie a été qualifiée de « jeu
sérieux », par le médecin particulier de
Rodolphe II, Michel Maier (1568-1622).
Le titre de son ouvrage de 1616, Lusus
serius, peut nous amener à considérer,
avec Hector Rodriguez, « que de nombreuses manifestations de la culture
dite sérieuse possèdent intrinsèquement des aspects ludiques ». L’article
examine comment une activité a priori
non ludique a pu être investie par le jeu et
montre que l’idée de « jeu sérieux » n’est
oxymorique que dans une société qui
oppose jeu et fiction ou dans un mode de
pensée qui oppose art et science, science
et religion, pensée mythique et pensée
rationnelle, logos et mythos. Le jeu restitue un mode d’être au monde qui implique attention, imagination et créativité
dans une société moderne profondément
marquée par la rationalité de nos modes
de pensée, de nos emplois du temps, de
nos modes de production.
Maxime Coulombe
Le secours de la fiction :
World of Warcraft
et la reconnaissance virtuelle
Les jeux en ligne massivement multijoueurs autorisent une fuite hors du réel
qui est aussi une forme de critique de la
société actuelle. L’adolescent y trouve le
moyen de s’aménager un espace transitionnel dans lequel il peut se socialiser à
moindre coût, s’expérimenter autrement,
et parfois contester l’univers d’attentes
que les parents, les éducateurs et la société aménagent pour lui. L’univers alternatif des jeux en ligne distille une drogue
qui est plus forte que toute toxine : la
reconnaissance. On doit donc demeurer
prudent à trop vite condamner ces jeux,
car ils expriment une carence de reconnaissance dans notre société : ils offrent
une réponse à cette carence, à défaut de
proposer une solution.
Sylvie Craipeau,
Raphaël Koster, Bruno Rocher
& Jean-Luc Vénisse
Le jeu « excessif » comme
analyseur des pratiques vidéoludiques
Cet article est le fruit d’une coopération entre psychiatres et sociologues, qui
autorise une comparaison des discours
de joueurs aux jeux vidéo (essentiellement massivement multi joueurs), ayant
demandé une psychothérapie pour les
aider à cesser le jeu (consultants) et ceux
de joueurs non consultants. Seuls trois
traits semblent distinguer ces populations : le plaisir du jeu, la capacité à
investir successivement les mondes du
quotidien et du jeu, la perception et la
place du corps.
La sociabilité diffère selon qu’il s’agit
de consultants ou non, mais ils participent tous d’un même phénomène social
de transformation des modes de sociabilité dans notre société industrielle et
technicienne. Le monde social est vécu
comme une contrainte, le jeu comme
une évasion mais aussi une alternative
possible et un lieu d’expérimentation
d’autres modes d’être « ensemble séparément » ou dans une « solitude collective ». Le monde du jeu offre un nouvel
espace social où la reconnaissance est
enfin possible pour certains, une quête
sans fin pour les autres. Enfin, la plupart des joueurs évitent de s’enfermer
entièrement dans le monde numérique
du jeu, leur corps réagissant comme un
ultime signal d’alerte, signal que ne peuvent entendre les autres.
Marie-Noële Denis
& Alain Ercker
Les jouets dans la pédagogie
du pasteur Oberlin
au siècle des Lumières
Jean-Frédéric Oberlin ( 1740-1826 )
fut pendant presque soixante ans pasteur de la communauté du Ban de la
Roche, l’une des régions les plus pauvres
et les plus isolées des Vosges. Homme
des Lumières et, malgré son éloignement
des courants philosophiques des capitales
européennes, il se rendit célèbre par des
méthodes pédagogiques originales, appliquées non seulement aux élèves des écoles
des villages sous sa juridiction, mais aussi
aux adultes et surtout aux petits enfants
des « poêles à tricoter », ancêtres de nos
écoles maternelles. Le pasteur Oberlin a
intégré jeux et jouets dans sa pédagogie,
utilisant le plaisir et l’amusement au service des apprentissages scolaires, ce qui
fait de lui un précurseur des concepteurs
de jouets éducatifs.
Nadia Foisil
Jeu du comédien et jeu de l’enfant
Le jeu est dans la comédie sociale et
le comédien le transporte sur la scène.
Les rôles dépendent de la structure de
la société, de la place de l’acteur et de
son individualité. Ils évoluent selon des
facteurs extérieurs et intérieurs à l’humain. Certains acteurs s’approprient plus
facilement leur rôle que d’autres, s’en
défont pour en jouer un nouveau avec
une aisance surprenante. Ils naviguent
au sein de la société, épousent gestuelle et
discours de chaque classe, abandonnent
un costume pour en revêtir un autre. Ils
s’engagent dans une nouvelle partie du
jeu social, alors que d’autres n’en maîtrisent qu’une. Leur latitude est plus restreinte. Le théâtre est le domaine qui érige
ce jeu des rôles en profession. Dès lors,
l’interrogation sur la latitude du comédien à jouer requiert une contextualisation et appelle la question de l’inné et de
l’acquis. L’humain joue-t-il d’emblée ou
apprend-il à jouer et dans ce cas quelles
étapes jalonnent cette formation?
Sébastien Genvo
Penser les phénomènes de
« ludicisation » du numérique :
pour une théorie de la jouabilité
Depuis leur apparition, les jeux vidéo
se sont déplacés de la périphérie au centre
du numérique, tant sur le plan économique, technologique que culturel. Les dispositifs techniques développés à l’origine
par l’industrie vidéoludique font l’objet
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d’applications dans de nombreux secteurs d’activité. On constate à ce titre une
mise en forme ludique de plus en plus
prononcée et répandue des technologies
de l’information et de la communication. Cette « ludicisation » de nombreuses technologies numériques induit de
profondes modifications des représentations culturelles liées au jeu. À présent, le
terme de jeu s’applique à des réalités qui
paraissaient pourtant être étrangères au
domaine il y a quelques dizaines d’années
encore. Ce constat vient confirmer une
hypothèse formulée par Jacques Henriot
qui avance que les significations liées
au jeu sont culturellement construites,
les peuples ont des idées différentes de
ce qu’est le jeu, qui évoluent à travers le
temps et l’espace. Dès lors, quels seraient
les processus qui feraient entrer ou sortir
certaines activités dans le « jeu » ? Comment penser et analyser de façon unifiée
les mises en forme ludique des supports
numériques si l’on considère que le jeu
est un processus mouvant, en perpétuelle
mutation ? En développant le concept de
jouabilité, cet article propose de revenir sur certains acquis contemporains
de l’ontologie du jeu pour formuler un
cadre théorique invitant à ouvrir des pistes de recherche sur les processus de
ludicisation.
Pascal Hintermeyer
Les jeux enfantins avec
les aliments à l’époque de
leur reproduction industrielle
Dès lors qu’on ne réduit pas la nourriture à ses aspects physiologiques et fonctionnels, elle s’avère riche de multiples
significations anthropologiques. Parmi
celles-ci figurent les aspects esthétiques et
ludiques. De nombreux exemples montrent l’importance qui leur est accordée
dans différents contextes socio-culturels.
Jouer avec la nourriture n’est donc pas
une nouveauté, mais une inclination
qui contourne aisément la réprobation
morale qui entend parfois s’y opposer.
Cet attrait pour les jeux avec la nourriture
est de nos jours anticipé, stimulé et transformé par les fabricants qui intègrent une
dimension ludique à leurs offres alimentaires, notamment celles destinées aux
jeunes consommateurs. A partir de références théoriques et d’enquêtes menées
en Alsace, nous nous proposons de réfléchir aux attentes, aux significations et
aux conséquences de la prise en charge
de dimensions ludiques dans la conception, la production et l’usage de denrées
alimentaires destinées aux enfants.
Leila Jeolas
Jeu et rite de masculinité :
jeunes conducteurs à risque,
entre plaisir de la vitesse
et affirmation du courage
L’article étudie les courses illégales de
voitures et de motos improvisées sur la
voie publique ou sur circuit automobile
au Brésil, connues sous le nom de rachas.
Les statistiques brésiliennes attribuent aux
garçons le taux le plus élevé d´accidents
et ces derniers constituent pour eux la
deuxième cause de décès violents après
les homicides. Les études qualitatives qui
portent sur ce qu´on appelle généralement les conduites à risque des jeunes les
interprètent comme une manière ambivalente de lancer un appel au secours ou
une façon de s’interroger sur la valeur de
leur existence. Sans écarter ces interprétations, une enquête de terrain auprès de
ces jeunes amène à souligner également le
caractère ludique du vécu des rachadores,
qu’il convient d’analyser à la lumière de
l’importance qu’y prennent par ailleurs
la compétition, le défi et le courage, en
tant que valeurs centrales du modèle de
masculinité hégémonique.
Jean-Paul Lafrance
Entre ruse et tricherie : comment
s’appliquent les règles dans les
jeux vidéo sociaux ?
Sans l’établissement de règles, le jeu
et particulièrement le jeu vidéo n’a pas
d’existence. L’article pose les questions
suivantes : Comment peut-on tricher
dans les jeux sociaux complexes ? Y a-t-il
une différence de nature entre la tricherie
et la ruse qui définit le statut du joueur
compétent ? Peut-on considérer la tricherie comme une perversion volontaire
des règles, ou jouer avec les règles fait-il
partie du jeu, dans la mesure où le jeu
consiste à exercer la liberté qu’il donne ?
Il apparaît que tricher suppose un jugement moral, juridique ou esthétique qui
200 Revue des Sciences Sociales, 2011, n° 45, « Jeux et enjeux »
peut ne pas être le même pour tous. À la
suite de Duflo, qui établit que le jeu est
l’invention d’une liberté par et dans les
règles, l’article conclut que jouer est à la
fois respecter les règles et les dépasser.
David Le Breton
Passions contemporaines
du vertige
L’article revisite les pratiques qualifiées de « conduites à risques » à la
lumière de la notion d’Ilinx, la recherche
du vertige, qui est au principe de l’une
des quatre familles de jeu identifiées par
Roger Caillois.
Pascaline Lorentz
La construction des
représentations sexuées à travers
la pratique ludique : l’exemple des
Sims
Le jeu vidéo prend aujourd’hui en
Europe la première place dans les loisirs des moins de vingt ans et accède au
statut de pratique culturelle. Ce secteur
attire principalement un public masculin.
Cependant, il existe un jeu vidéo qui fait
exception, Les Sims®, qui attire une majorité de filles. Cet article propose d’exposer
les raisons de ce succès et montre que
la socialisation ludique des jeunes filles,
orientée autour de leurs futurs rôles de
femme, d’épouse et de mère, les prédispose à apprécier le gameplay de ce jeu.
Louis Mathiot
La fête et ses jeux avec
la nourriture : des usages
transgressifs sous contrôle
Les fêtes sont des occasions pour les
enfants et les adultes de suspendre provisoirement les règles et les normes qui
organisent les repas quotidiens. Ces espaces de consommation permettent aux
convives de rompre avec l’interdiction
de « jouer avec nourriture » et libèrent
certaines pratiques alimentaires ludiques.
À partir d’observations de repas festifs et
d’entretiens menés dans des familles de
l’Est de la France, ce travail se propose
d’étudier les cérémoniaux, les rituels et
les usages propres à ces temps d’excep-
résumés
tion en vue de comprendre comment
leurs cadres spécifiques prescrivent le
« jeu ». Des exemples précis tels que la
Chandeleur, la Saint Nicolas ou encore
l’Épiphanie permettent de questionner
la transgression des normes quotidiennes
organisées par ces fêtes mais également de
relire les rapports intergénérationnels.
Cornélie Matter
La récréation à l’école maternelle :
jeu et reconnaissance
L’observation des jeux des enfants
dans les cours d’école maternelle révèle
un système de pratiques où les groupes enfantins paraissent posséder une
authentique culture avec des modalités
spécifiques d’acquisition, de transmission
et de régulation. L’extrême diversité des
pratiques ludiques exigeant une mise en
ordre pour se prêter à toute étude, des
classifications successives, en référence
tout d’abord à Roger Caillois en vertu de
l’esprit du jeu puis à Jean Piaget et Henri
Wallon en raison de leurs connaissances
dans le développement du jeune enfant,
aident à mettre en évidence une fonction
majeure du jeu, le lien interhumain, la
socialisation. L’analyse des jeux, répartis
en quatre typologies selon leur sens social
révèle un véritable système d’échanges où
les enfants font l’expérience des relations
humaines élémentaires : donner, recevoir,
rendre.
Laurence Schmoll
Usages éducatifs des jeux
en ligne : l’exemple de
l’apprentissage des langues
Les jeux en ligne se prêtent particulièrement à une utilisation comme outil
d’apprentissage dans certaines matières
qui demandent du temps et de la répétition. Ils permettent en effet des interactions avec d’autres, la simulation de
situations concrètes, des actions situées
en contexte, et une implication dans une
vie communautaire incitant à demeurer durablement dans l’espace de jeu et
à accepter d’y affronter les difficultés,
même répétitives.
L’application des jeux en ligne à
l’enseignement et à l’apprentissage des
langues, apprentissage qui requiert du
temps et des interactions, s’est de ce fait
développée ces dernières années. L’article
présente les plus significatifs de ces jeux
en ligne, dans le domaine plus particulier de l’apprentissage du français langue
étrangère. Il souligne que la plupart de ces
applications sont limitées par leur usage
parcimonieux des potentialités des technologies de réseau : faible recours à l’image et à la vidéo, peu ou pas d’interactions
entre joueurs, objectifs d’apprentissage
trop explicites annulant l’intérêt ludique
recherché, approches pédagogiques fondées sur des exercices fermés, etc. Il présente a contrario un concept de jeu vidéo
en ligne massivement multi-joueurs pour
l’apprentissage des langues, dont Zon
(Michigan State University) et Thélème
(Université de Strasbourg/CNRS/Almédia) sont les premiers exemples, et qui
recourt simultanément à l’ensemble des
ressorts du jeu en ligne : interactivité,
immersion, simulation et ludicité.
L’intérêt de ces jeux soulève cependant
des questions liées aux conflits de modèles qu’ils soulèvent : modèles d’apprentissage, modèles de l’acteur-apprenant et
de l’acteur-enseignant, modèles sociaux
sous-jacents (systèmes de valeurs). Il y a
donc un décalage entre l’intérêt théorique
et le succès pratique que ces jeux rencontrent sur leur marché.
exercices de simulation et le ludo-éducatif. Il permet de légitimer par une nouvelle terminologie, plus englobante, des
applications nouvelles plus controversées, notamment publicitaires, militantes
ou idéologiques, mais qui ouvrent aux
industries du jeu vidéo de nouveaux marchés. L’article explore les enjeux de cette
terminologie et interroge sa pertinence
au-delà du simple marketing. En particulier, l’expression « jeu sérieux » n’est un
oxymore que dans une société qui oppose
fermement « jeu » et « sérieux », valorisant
le travail au détriment de l’amusement, et
rendant donc paradoxale la récupération
du futile par l’utile. Le développement de
tels jeux exprime que les frontières du
ludique sont devenues plus floues de nos
jours, renvoyant à une modification du
statut du jeu dans nos sociétés, lui-même
accompagnant une transformation de
celles-ci dans leur ensemble.
Patrick Schmoll
Jeux sérieux :
exploration d’un oxymore
La première décennie des années 2000
a vu le succès d’une dénomination, celle
de jeu sérieux (serious game en anglais)
pour désigner des applications informatiques à finalité utile utilisant les ressorts
du jeu vidéo. Le terme recouvre des situations très diverses, comme les logiciels
ludo-éducatifs, les exercices de simulation d’une activité (conduite d’un véhicule, opération chirurgicale, gestion d’une
entreprise), l’utilisation du jeu vidéo à
des fins publicitaires, militantes, informatives, l’entraînement cérébral. Toutes ces applications ont en commun de
véhiculer un contenu utile en sollicitant
les motivations à jouer et un mécanisme
ludique. À bien des égards, le terme de
jeu sérieux semble se présenter comme
un emballage nouveau pour des réalisations qui existaient déjà, notamment les
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