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FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 1 S OMMAIRE Chapitre 1 AU COMMENCEMENT 3 Introduction ...................................................................4 Civilopédia.....................................................................6 Configurations système...................................................7 Installation......................................................................7 Initiation ........................................................................8 Commencer une partie ..................................................8 Site Internet de Civilization ........................................14 Sauvegarde et chargement ...........................................15 Chapitre 2 PRINCIPES FONDAMENTAUX 19 Introduction .................................................................20 Système de tours dans Civilization IV...............................20 Interface.......................................................................21 Terrain .........................................................................27 Unités ..........................................................................29 Combat........................................................................36 Villes ............................................................................40 Frontières culturelles.....................................................57 Technologies ................................................................59 Ouvriers.......................................................................64 Bateaux-ateliers ............................................................68 Religion.......................................................................69 Doctrines .....................................................................73 Personnages illustres......................................................82 Ages d'or ......................................................................84 Merveilles.....................................................................85 Diplomatie ...................................................................89 Victoire ........................................................................95 1 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 Chapitre 3 REGLES AVANCEES 2:53 pm Page 2 97 Introduction ................................................................98 Terrain .........................................................................98 Ressources..................................................................102 Unités ........................................................................113 Villes ..........................................................................134 Civilisations ................................................................144 Niveaux de difficulté ..................................................151 Ecran des options .......................................................153 Partie personnalisée ....................................................154 Parties multijoueurs ....................................................156 “Mods” ......................................................................158 Conclusion.................................................................159 ANNEXES 169 Références..................................................................170 Crédits .......................................................................196 Garantie limitée du logiciel et accord de licence.........202 Assistance consommateurs ..........................................203 2 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 3 Chapitre 1 Au commencement 3 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 4 INTRODUCTION Bienvenue dans Sid Meier's Civilization IV, le jeu dans lequel vous vous mesurez aux plus grands héros de tous les temps dans les domaines les plus divers : militaire, diplomatique, commercial et technologique. Si vous échouez, vous serez détruit et votre empire ne laissera qu'une empreinte pathétique dans les annales de l'histoire. Si vous réussissez, votre gloire brillera à jamais et vous aurez bâti une civilisation capable de résister à l'épreuve du temps ! Civilization IV est le dernier opus de Sid Meier's Civilization, sorti pour la première fois au début des années 90. Depuis sa conception, Civilization a été consacré comme le premier et le meilleur jeu de simulation historique pour son incroyable profondeur et son extraordinaire intérêt. Nous pensons que Sid Meier's Civilization IV est à la hauteur de ses prédécesseurs.Vous y trouverez des graphismes nettement améliorés et une meilleure ambiance sonore, de nouvelles technologies, unités et autres éléments de jeu. Mais aussi des fonctions en multijoueur et des possibilités de "modder" plus évoluées. Nous espérons que vous apprécierez ! NOUVEAUX JOUEURS : BIENVENUE DANS CIVILIZATION IV ! Dans Civilization IV, vous commencez avec un petit groupe de colons au centre d'un vaste monde inexploré. C'est à partir de là que vous allez fonder une première ville, former des ouvriers pour améliorer vos terres, des éclaireurs pour explorer le monde, des colons pour fonder d'autres villes et des guerriers pour défendre vos biens. Vous ne tarderez pas à rencontrer d'autres civilisations. Certaines coexisteront pacifiquement et échangeront volontiers des marchandises, de l'or et même des technologies. D'autres vous combattront... parfois jusqu'à la mort ! Une partie de Civilization IV permet de couvrir toute l'histoire de l'humanité.Vous commencez à l'aube de l'âge de pierre.Votre tribu primitive de chasseurs-cueilleurs est armée de haches de pierre et vêtue de peaux de bêtes, tiraillée par la faim et menacée d'extinction par les animaux prédateurs et les autres tribus hostiles. A vous d'assurer sa prospérité et sa croissance : étendez votre territoire, bâtissez de puissantes villes, découvrez de nouvelles technologies, fondez des religions, dominez vos voisins... vous avez du pain sur la planche ! Sous votre règne, votre peuple apprendra à construire des outils, des armes de bronze et à domestiquer les animaux, puis à lire et à écrire, à naviguer sur les océans, à extraire des métaux de la terre, et bien d'autres choses encore.Vos villes prendront de l'importance et abriteront des casernes, des bibliothèques et des petits lieux de culte. 4 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 5 Votre peuple découvrira un jour la boussole, l'imprimerie et la poudre à canon. Il construira des voies ferrées qui traverseront votre empire et vos puissantes frégates domineront les océans.Vos armées combattront vos voisins non pas avec des mousquets et des canons, mais avec des fusils, de l'artillerie, des bombardiers et des cuirassés... et peut-être un jour des chars, des avions furtifs et des armes nucléaires ! A la fin de la partie, toutes les merveilles du XXIe siècle auront été bâties... et bien plus encore ! Mais bien sûr, cela n'arrivera que si votre peuple peut survivre. A vous de faire en sorte qu'il y parvienne. En fait, tout ou presque dépend de vous. Civilization IV est un jeu fondé sur vos choix. Il y a toujours des décisions à prendre, qu'il s'agisse de stratégie ou de la gestion quotidienne de vos villes. Chaque élément est important. C'est peut-être ce qui explique un plaisir de jouer constamment renouvelé. C'est vous qui tenez les rênes, pas l'ordinateur. C'est en fonction de votre sagesse ou de votre folie que votre civilisation prospérera ou sombrera dans l'oubli. C'est si bon de régner ! Bonne chance et amusez-vous bien ! FANS DE CIVILIZATION : BIENVENUE DANS CIVILIZATION IV Nous avons apporté de nombreuses modifications dans ce nouvel opus de Civilization. En dehors des nettes améliorations sonores et graphiques, nous avons inclus de nouvelles technologies, unités et merveilles mais aussi de nouveaux bâtiments. Nous avons perfectionné et approfondi les moyens de contrôle de vos villes et de votre gouvernement. Nous avons rationalisé ou supprimé de nombreux éléments qui prenaient trop de temps dans les jeux précédents, notamment dans des domaines moins agréables tels que la pollution et les émeutes. Nous avons nettement perfectionné les fonctions du mode multijoueur dans Civilization IV en ajoutant de nombreuses options et en améliorant la stabilité et la connectivité du jeu. Nous avons programmé le jeu en XML (Extensible Markup Language) et en Python (un langage de script) qui permettent de modifier le jeu beaucoup plus facilement. Le meilleur moyen de découvrir ce que nous avons fait pour améliorer Civilization IV est bien sûr d'y jouer. Si vous n'aimez pas les surprises, consultez la page "Comparaisons avec les précédentes versions de Civilization" du site Internet de Civilization IV, à l'adresse : www.CivIV.com. 5 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 6 A PROPOS DE CE MANUEL Ce manuel vous apprendra tout ce qu'il faut savoir pour apprécier pleinement Civilization IV. Il se compose de quatre parties : "Au commencement", "Principes fondamentaux", "Règles avancées", et "Annexes". La section que vous lisez actuellement, "Au commencement", est une introduction au jeu. Le chapitre "Principes fondamentaux" vous donne des informations sur la façon de faire évoluer votre civilisation pendant le premier millénaire. Le chapitre "Règles avancées" contient des règles de jeu plus approfondies, alors que la section "Annexes" comprend des tableaux et des graphiques de référence. La meilleure façon d'apprendre à jouer est probablement de commencer par l'initiation du jeu, de lire la section "Principes fondamentaux" du manuel et enfin, de lancer une partie. Si vous avez besoin de plus d'informations, vous pouvez consulter le chapitre "Règles avancées". Naturellement, nous savons que la plupart d'entre vous vont se lancer tête baissée dans le jeu, comptant sur leur expérience de joueur, ne se référant à ce manuel qu'en dernier recours. C'est votre jeu, vous faites ce que vous voulez... Mais sachez que les héros des autres civilisations sont très rusés, surtout dans les niveaux de difficulté élevés, et qu'ils connaissent toutes les règles. CIVILOPEDIA La Civilopédia est accessible en appuyant sur [F12] ou en cliquant sur l'icone d'aide dans le coin supérieur droit de l'écran principal. La Civilopédia est une aide extrêmement précieuse au cours du jeu. Elle contient la plupart des informations de ce manuel, tout en étant organisée de façon intuitive. La Civilopédia contient des informations sur tous les objets et termes du jeu. Chaque information renvoie à d'autres rubriques, ce qui vous permet de trouver très rapidement ce que vous cherchez. 6 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 7 CONFIGURATIONS SYSTEME CONFIGURATION MINIMALE REQUISE Processeur 1,2 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent) 256 Mo de RAM Carte graphique avec 64 Mo, compatible T&L matériel (GeForce 2/Radeon 7500 ou modèle plus récent) Carte son compatible DirectX7 Lecteur de CD-ROM 1,7 Go d'espace libre sur le disque dur DirectX9.0c (fourni avec le jeu) CONFIGURATION SYSTÈME RECOMMANDÉE Processeur 1,8 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent/supérieur) 512 Mo de RAM Carte graphique avec 128 Mo, compatible DirectX 8 (pixel et vertex shaders) Carte son compatible DirectX7 Lecteur de CD-ROM 1,7 Go d'espace libre sur le disque dur DirectX9.0c (fourni avec le jeu) SYSTEMES D'EXPLOITATION COMPATIBLES Windows 2000 (plus Service Pack 1 ou plus récent),Windows XP (Familial ou Professionnel) (plus Service Pack 1 ou plus récent) INSTALLATION Insérez le CD 1 (le DVD) de Sid Meier’s Civilization IV dans votre lecteur de CD-ROM (ou de DVD-ROM). Sur l'écran d'installation, faites un [clic gauche] sur "Installation express" pour lancer l'installation par défaut. Les utilisateurs expérimentés peuvent choisir "Installation personnalisée" pour choisir eux-mêmes le répertoire d'installation. 7 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 8 INITIATION Civilization IV est un jeu immense. Pour faciliter votre apprentissage, nous avons créé une initiation qui vous enseignera les principes fondamentaux du contrôle d'un empire. Nous vous conseillons fortement de commencer par ce mode, surtout si vous n'êtes pas familier du monde de Civilization. QU'Y A-T-IL DANS L'INITIATION ? L'initiation a pour but de familiariser les novices avec l'univers de Civilization IV. Elle décrit l'interface ainsi que les concepts majeurs du jeu et vous montre ce qu'il faut faire pour gagner. L'initiation vous apprend à gérer vos forces et vos villes et vous donne même quelques conseils stratégiques bien utiles... COMMENCER L'INITIATION Vous devez d'abord installer Civilization IV sur votre ordinateur comme décrit précédemment. Une fois le jeu installé, suivez les instructions pour "Commencer une partie" (voir le paragraphe suivant), jusqu'à ce que vous arriviez au menu principal.Vous trouverez l'icone "Initiation" dans le menu principal. Cliquez sur cet icone pour lancer l'initiation. COMMENCER UNE PARTIE Pour jouer à Sid Meier’s Civilization IV, vous devez installer le jeu sur le disque dur de votre ordinateur. Reportez-vous à la page 8 pour connaître la marche à suivre. Une fois que vous avez installé Civilization IV, vous pouvez commencer à jouer. Pour lancer une partie, insérez le disque de Civilization IV dans votre lecteur de CDROM . Faites un double clic sur l'icone Civilization IV de votre Bureau ou sur le fichier "Civilization4.exe", dans le répertoire d'installation du jeu. Le jeu se lance alors immédiatement. Dans le cas contraire, reportez-vous à la rubrique "Assistance technique" de ce manuel. MENU PRINCIPAL Une fois la séquence d'introduction terminée, vous accédez au menu principal. Il vous propose les choix suivants : Initiation : cliquez sur cette option pour lancer l'initiation de Civilization IV. Reportezvous aux rubriques précédentes pour plus d'informations. Solo : cliquez ici pour commencer une partie en solo contre l'ordinateur. Cliquez également ici pour charger une de vos parties solo. Le menu Solo s'affiche alors.Voir plus loin pour plus d'informations à ce sujet Multijoueur : cliquez ici pour lancer une partie multijoueur. Lors d'une partie multijoueur, vous jouez contre un ou plusieurs adversaires humains. Vous pouvez jouer 8 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 9 tour à tour sur le même ordinateur, avec d'autres joueurs en réseau local, par email ou sur Internet. Le mode multijoueurs est incroyablement captivant. Néanmoins, il peut entraîner une forte pression. Nous recommandons aux novices de faire quelques parties Solo avant de se lancer dans le mode Multijoueur. L'expérience de jeu peut changer au cours des parties en ligne. En cliquant sur Multijoueur, vous accédez au menu du même nom (voir "Parties multijoueur" pour plus de détails). Panthéon : visitez le panthéon de Civilization IV. Bientôt, on pourra y découvrir vos exploits ! Menu avancé : ouvrez le Menu avancé, décrit plus loin dans ce manuel. Quitter le jeu : cliquez ici pour quitter le programme et revenir au bureau. MENU SOLO Vous accédez à ce menu en cliquant sur Solo dans le menu principal. Cet écran propose les options suivantes : Jouer : cliquez ici pour lancer une partie solo. Ce faisant, vous accédez aux Options de jeu, qui vous permettent de façonner le monde dans lequel vous allez jouer (voir "Configuration"). Charger une partie : cliquez ici pour charger une de vos parties de Civilization IV (voir "Sauvegarde et chargement"). Partie personnalisée : cliquez ici pour personnaliser votre partie (voir "Partie personnalisée" dans le chapitre "Règles avancées" de ce manuel). Jouer un Scénario : cliquez ici pour charger un scénario de Civilization IV. Les scénarios sont des phases de jeu prédéfinies qui offrent de nouveaux défis. Un scénario peut, par exemple, vous faire jouer sur une zone réelle de la Terre, comme le Bassin méditerranéen, vous limitant à ce qui existait réellement à l'époque de l'Empire romain. Il existe un grand nombre de scénarios.Vous pouvez en télécharger d'autres sur le site de Civilization IV ou sur des sites de fans.Vous pouvez également créer vos propres scénarios et les partager en ligne avec d'autres joueurs ! Chercher des mises à jour : cette option vérifie que la dernière version de Civilization IV est bien installée sur votre ordinateur et, dans le cas contraire, télécharge et installe les mises à jour (nécessite une connexion Internet). Retour : cliquez ici pour revenir au menu principal. 9 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 10 MENU AVANCE Vous accédez à ce menu via le menu principal (voir précédemment). Il contient les options suivantes : A propos de cette version : consultez des informations concernant le jeu. Cela vous sera utile si vous avez besoin d'assistance technique pour Civilization IV. Charger un mod : chargez un "mod", ou scénario prédéfini, pour Civilization IV (voir "Mods", page 158). Options : ouvrez l'écran des options (voir "Ecran des options", page 153). Films : cliquez ici pour accéder au menu des films où vous pourrez regarder les cinématiques de Civilization IV. Chercher des mises à jour : cliquez ici pour voir si des mises à jour pour Civilization IV sont disponibles (vous devez être connecté à Internet). Visiter le site Internet de Civilization IV : cliquez ici pour vous rendre sur le site Internet de Civilization IV, où vous trouverez des news, des scénarios, des mises à jour et bien plus encore (vous devez être connecté à Internet). Crédits : cliquez ici pour voir les crédits du jeu. Retour : cliquez ici pour revenir au menu principal. CONFIGURATION Lorsque vous cliquez sur Jouer via le menu du mode Solo (voir précédemment), vous commencez à créer le monde dans lequel vous allez jouer. Il y a plusieurs étapes : Choisissez une carte Il y a beaucoup de modèles de mondes disponibles, chacun vous donnant accès à différents types de terrains. Le modèle "Continents", par exemple, crée un monde qui ressemble à notre Terre. Le modèle "Pangée", quant à lui, crée un seul et même continent entouré par la mer (remarque : chaque modèle génère un type de monde spécifique mais chaque monde individuel est différent d'une partie à une autre). Lorsque vous cliquez sur un modèle, une image du monde correspondant s'affiche. Néanmoins, cela ne reflète pas exactement le monde dans lequel vous vous apprêtez à jouer. TYPES DE MONDES Voici les mondes disponibles : Les mondes "Terriens" sont très similaires à la Terre. Les mondes "Continentaux" sont composés d'une multitude de continents séparés par des océans. Les mondes "Archipel" proposent plusieurs petites îles isolées par les océans. Les mondes "Pangée" sont composés d'un unique et gigantesque continent. 10 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 11 Les mondes "Age de glace" créent un monde où chaque civilisation doit tirer avantage des ressources proposées par un terrain accidenté. Les mondes "Oasis" est un monde composé d'un vaste désert entouré par la jungle et parsemé d'oasis. Les mondes "Lacs" crée un seul et unique continent parsemé de lacs. Le "Nouveau monde" : toutes les civilisations commencent sur le même continent. A l'est ou à l'ouest se trouve un continent encore vierge. TAILLE DU MONDE Après avoir choisi le type de carte, vous devez choisir la taille du monde. Les tailles vont de Duel à Immense. La taille du monde a des répercussions importantes sur la partie.Tout d'abord, cela limite le nombre de civilisations. Par exemple, une taille Duel permet la présence de seulement 3 civilisations alors que les tailles Normale et Immense permettent respectivement à 8 et à 12 civilisations de s'affronter. En général, plus le monde est grand, plus la partie dure longtemps. Les civilisations seront plus grandes et plus difficiles à vaincre si le monde est plus vaste. Il y aura également plus de villes et d'unités, ce qui implique que les tours de jeu seront plus longs. Il est peut-être plus amusant de conquérir un continent immense mais cela prendra énormément de temps. Nous recommandons une taille Normale, voire Duel, pour vos premières parties. Une fois la taille du monde choisie, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour revenir à l'écran Choisissez une carte. CLIMAT Le climat affecte le type de terrain que vous choisissez. Il en existe 5 types : Tempéré : un climat proche de celui de la Terre. On trouvera des plaines, des forêts, des déserts, des jungles ou encore la toundra. C'est un climat idéal pour commencer dans le jeu. Tropical : le climat sera plus chaud. Il y aura plus de jungles et moins de toundra. Aride : le climat sera très sec. Il y aura beaucoup de déserts et peu de lacs et de rivières. Rocheux : il y aura majoritairement des plaines et des montagnes. Le sol sera riche en matières premières mais pauvre en végétation. Polaire : le climat sera froid, probablement en raison d'une récente ère glaciaire. Il y aura principalement de la toundra et de la glace. Une fois le climat choisi, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour revenir à l'écran Taille du monde. NIVEAU DE LA MER Vous disposez de trois choix. Un niveau Bas indique que les continents seront plus vastes 11 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 12 que les océans. Un niveau Normal donne un résultat proche de celui de la Terre. Un niveau Haut indique que les océans seront plus vastes que les continents. Une fois le niveau de la mer choisi, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour revenir à l'écran Climat. DIFFICULTÉ Le niveau de difficulté influe énormément sur la partie. Reportez-vous à la rubrique "Règles avancées" du manuel pour plus d'informations à ce sujet. Sachez simplement qu'en jouant à un niveau de difficulté plus faible, la construction de vos villes et la production de vos unités seront plus rapides. Important : le jeu vous donne des conseils au niveau de difficulté Colon, le niveau de difficulté le plus facile. Il est préférable de commencer avec ce niveau lors de vos premières parties. Une fois le niveau de difficulté choisi, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour revenir à l'écran Niveau de la mer. VITESSE DE JEU La vitesse de jeu détermine la vitesse à laquelle vont être créés les unités, les bâtiments, les merveilles ainsi que votre rapidité à découvrir de nouvelles technologies... Cette option vous permet de goûter au système de périodes caractéristiques de Civilization tout en vous permettant de configurer le jeu en fonction du temps dont vous disposez. La vitesse de jeu N'AFFECTE PAS le temps qui vous est imparti pour terminer votre tour. Vous n'avez pas de limite de temps en mode Solo. Il y a trois vitesses de jeu : Epique : un nombre de tours plus élevé est nécessaire pour la construction, l'amélioration et la recherche. Normale : un nombre de tours moyen est nécessaire pour la construction, l'amélioration et la recherche (vitesse conseillée pour vos premières parties). Rapide : un nombre de tours limité est nécessaire pour la construction, l'amélioration et la recherche. Une fois la vitesse de jeu choisie, cliquez sur OK pour continuer ou sur Retour pour revenir à l'écran Difficulté. CIVILISATION ET HÉROS C'est ici que vous choisissez votre civilisation.Vous pouvez également en choisir une au hasard en cliquant sur Aléatoire. Certaines civilisations ont plusieurs héros : vous devrez dans ce cas choisir celui que vous désirez incarner. Vous avez le choix parmi 18 civilisations et 26 héros. Chaque civilisation possède ses propres unités et chaque héros, deux traits de caractère qui lui permettent de prendre l'avantage dans certaines parties du jeu. La rubrique "Règles avancées" du manuel contient de plus amples informations à ce sujet. Pour vos premières parties, vous préférerez 12 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 13 sûrement choisir votre civilisation préférée mais n'oubliez pas de jeter un coup d'œil à cette rubrique. Une fois la civilisation et le héros choisis, cliquez sur OK pour lancer la partie ou sur Retour pour revenir à l'écran Vitesse de jeu. 13 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 14 SITE INTERNET DE CIVILIZATION IV ADRESSE www.Civ4-lejeu.com CONTENU Le site Internet de Civilization IV est une véritable mine d'or : il contient des caractéristiques du jeu, des conseils, des informations sur les différentes civilisations, les développeurs, la communauté de joueurs, et plein d'autres choses encore... Il vous permet également de télécharger les meilleurs mods et scénarios pour que vous puissiez prolonger l'expérience Civilization. Consultez-le régulièrement pour obtenir les dernières news, patchs ou informations sur les futurs produits Civilization. 14 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 15 SAUVEGARDE ET CHARGEMENT Vous pouvez sauvegarder ou charger une partie à n'importe quel moment du jeu. SAUVEGARDER UNE PARTIE Pour sauvegarder une partie, fermez les fenêtres en attente de réponse (le menu de fondation des villes, par exemple) et appuyez sur [Ctrl + S] afin d'ouvrir l'écran Sauvegarder (vous pouvez également appuyer sur [Echap] et cliquer sur Sauvegarder). Ecran Sauvegarder Cliquez sur [OK] pour sauvegarder votre partie dans l'emplacement par défaut. Pour renommer votre partie, saisissez simplement le nom de votre choix dans le champ prévu à cet effet. Vous pouvez également sauvegarder votre partie à l'emplacement de votre choix. Pour cela, utilisez la fenêtre à gauche de l'écran de sauvegarde des parties afin de choisir l'emplacement désiré. Cliquez ensuite sur [OK] pour sauvegarder votre partie.Vous revenez ensuite automatiquement à l'écran principal. CHARGER UNE PARTIE Au début d'une partie Cliquez sur Charger une partie dans le menu Solo (voir "Commencer une partie", page 8). Vous accédez alors à l'écran Charger une partie. 15 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 16 En cours de partie Pour charger une partie, fermez les fenêtres en attente de réponse et appuyez sur [Ctrl + L] pour ouvrir l'écran Charger une partie (vous pouvez également appuyer sur [Echap] et cliquer sur Charger une partie). Ecran Charger une partie Sur l'écran Charger une partie, cliquez sur la partie que vous voulez charger puis sur [OK]. Si vous avez sauvegardé vos parties dans un emplacement en particulier, faites défiler les différents emplacements et cliquez sur la partie que vous voulez charger puis sur [OK]. Vous reprenez alors votre partie là où vous l'aviez interrompue. 16 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 5/10/05 2:53 pm Page 17 Emplacement des parties sauvegardées Les parties solo sont sauvegardées dans "Mes documents\My Games\Sid Meier’s Civilization 4\Saves\single" et les parties multijoueur dans "Mes documents\My Games\Sid Meiers Civilization 4\Saves\multi". Les dossiers "single" et "multi" contiennent des sous-dossiers où se trouvent les fichiers de vos sauvegardes rapides et automatiques. SAUVEGARDES SPECIALES Sauvegardes automatiques Le jeu sauvegarde automatiquement votre partie tous les quatre tours. Pour charger une sauvegarde automatique, allez sur l'écran Charger une partie (voir précédemment). Utilisez la fenêtre de navigation pour trouver le répertoire "auto" où se trouve vos parties. Cliquez sur celle que vous voulez charger, puis sur [OK]. Sauvegarde rapide Cette fonction est très utile lorsque vous êtes pressé. Appuyez sur [Maj + F5] pour effectuer une sauvegarde rapide. Le jeu sauvegarde alors votre partie instantanément, sans rien vous demander. Chaque nouvelle sauvegarde rapide écrase les données de la précédente sauvegarde rapide. Appuyez sur [Maj + F8] pour charger la sauvegarde rapide. 17 FRENCH MANUAL CIVPart1.qxd 18 5/10/05 2:53 pm Page 18 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:35 pm Page 19 Chapitre 2 Principes fondamentaux 19 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:35 pm Page 20 INTRODUCTION Cette rubrique du manuel vous fournit un aperçu de Sid Meier's Civilization IV.Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour débuter. N'hésitez pas à la consulter avant de commencer à jouer.Au cas où vous auriez besoin d'informations plus précises, consultez la rubrique "Règles avancées". Souvenez-vous que vous pouvez également utiliser la Civilopédia en ligne du jeu ! Elle contient de nombreuses informations particulièrement utiles. Voir page 6 pour plus de détails sur la Civilopédia. SYSTEME DE TOURS DANS CIVILIZATION IV APERÇU Il y a deux systèmes de tours dans Civilization IV. En mode Solo, vous jouez en "tour par tour" (voir ci-dessous), tandis qu'en mode Multijoueur, vous pouvez choisir entre "tour par tour" et "tours simultanés". TOUR PAR TOUR Une partie solo de Civilization IV se joue en tour par tour : lorsque c'est à vous de jouer, vous déplacez vos unités, vous engagez des actions diplomatiques, vous fondez et gérez vos villes, etc. Chaque adversaire fait de même lors du tour qui lui est attribué, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne (il s'agit du même principe que pour un jeu d'échecs par exemple). Les tours ne sont pas chronométrés, et vous pouvez donc prendre votre temps pour terminer votre tour. Les parties multijoueurs peuvent aussi être jouées de cette manière.Toutefois, vous avez la possibilité d'utiliser un "Chrono tour" afin de limiter le temps disponible pour les actions de chaque joueur (voir "parties multijoueurs", page 156, pour plus d'informations). TOURS SIMULTANES Lors d'une partie en tours simultanés (uniquement disponible en mode Multijoueur), vos adversaires et vous effectuez vos actions en même temps. Chacun déplace ses unités, gère ses villes et effectue ses actions diplomatiques simultanément. Quand tout le monde a terminé, le tour prend fin et un autre débute.Vous pouvez également utiliser un "Chrono tour" dans ce mode. 20 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:35 pm Page 21 INTERFACE APERÇU L'interface de Civilization IV a été pensée pour être la plus intuitive et la plus efficace possible. Les conventions de jeu standard ont été appliquées lorsque c'était possible : un clic droit pour déplacer une unité, des icones d'action pour les unités actives, etc. Le jeu est ainsi particulièrement accessible pour les joueurs expérimentés. Certaines conventions ont toutefois été mises de côté quand cela s'avérait nécessaire. Pourcentage d'investissement technologique Jauge de recherche Carte principale Bouton Changer de doctrine Bouton de la Civilopédia Date Boutons des conseillers Liste de score actuel Doctrines découvertes Fenêtre d'informations Fenêtre d'action des unités Bouton Fin du tour Minicarte Votre drapeau 21 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:35 pm Page 22 ECRAN PRINCIPAL C'est dans cet écran que vous passerez la majorité de votre temps lors d'une partie de Civilization IV. Vous pouvez y déplacer vos unités, fonder des villes, construire des aménagements, lancer des attaques contre vos voisins, etc. L'écran principal comprend les éléments suivants : Carte principale C'est sur cette carte que se déroule l'action. Elle affiche le "monde connu" et vous pouvez donc y voir l'intégralité de vos villes, terrains, aménagements, ressources et unités ainsi que tous les terrains neutres ou étrangers qui sont dans votre champ de vision. PARCOURIR LA CARTE PRINCIPALE Vous pouvez changer votre point de vue de bien des façons : Zoom avant/arrière : utilisez la molette de votre souris ou appuyez sur les touches [Pg.Préc] et [Pg.Suiv] afin d'effectuer un zoom avant ou un zoom arrière sur la carte principale. Parcourir : déplacez votre curseur vers l'un des bords de l'écran pour faire défiler la carte dans cette direction. Recentrer : cliquez sur une case de la carte principale pour centrer la vue dessus. Faire pivoter la caméra : appuyez sur [Ctrl + flèche gauche] ou sur [Ctrl + flèche droite] pour modifier l'angle de vue de 45 degrés. Centrer la vue automatiquement sur l'unité active : centrez la vue automatiquement sur une unité qui devient "active" lors de votre tour. Centrer la vue manuellement sur l'unité active : appuyez sur la touche [c] pour centrer la vue sur l'unité active (utile lorsque vous vous êtes déplacé sur la carte pendant votre tour). Mini-carte : cliquez sur une case de la mini-carte pour centrer la vue de la carte principale sur cette case. 22 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 23 Afficher/masquer Afficher/masquer Afficher/masquer les ressources la grille la production Afficher/masquer Balise Afficher/masquer la carte vierge les scores Mini-carte Mini-carte La mini-carte est une représentation réduite du monde. Comme indiqué précédemment, vous pouvez recentrer la vue de la carte principale en cliquant sur une case de la minicarte. B OUTONS D E L A M INI - CARTE Les boutons qui s'affichent au-dessus de la mini-carte vous permettent de modifier les informations qui y sont affichées. Cliquez sur l'un de ces boutons pour afficher et masquer les informations correspondantes. Balise : Utile uniquement lors des parties multijoueurs. Cela vous permet de marquer un lieu sur la carte qui sera seulement visible par les joueurs de votre équipe (voir "parties multijoueurs" pour plus de détails). Afficher/masquer la grille : Affiche/masque une grille visible sur la carte principale. Afficher/masquer la carte vierge : Affiche/masque toutes les unités de la carte principale. Afficher/masquer la production : Affiche/masque le commerce, la nourriture et les produits de chaque case. Afficher/masquer les ressources : Affiche/masque toutes les ressources sur la carte principale. Afficher/masquer les scores : Affiche/masque les scores au-dessus de la mini-carte. 23 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 24 Votre drapeau Ce bouton permet d'afficher la bannière de guerre de votre civilisation. Placez votre curseur dessus pour voir les informations concernant votre civilisation et votre héros. Cliquez dessus pour afficher la capitale de votre civilisation. Bouton Fin du tour Cliquez sur ce bouton pour terminer votre tour. Fenêtre d'action des unités Lorsqu'une unité est active, la fenêtre affiche ses icones d'action disponibles (voir "Unités", page 29). Placez votre curseur sur un icone d'action pour afficher sa description ou cliquez dessus pour que l'unité effectue l'action correspondante. Fenêtre d'informations Cette fenêtre affiche des informations concernant l'unité active sélectionnée. Pourcentage d'investissement technologique Cette option permet d'afficher le pourcentage des revenus de votre civilisation qui sont actuellement investis dans la recherche de nouvelles technologies. Cliquez sur le signe "+" (plus) pour augmenter ce pourcentage ou sur le signe "-" (moins) pour le diminuer. Pourcentage d'investissement culturel (non visible) Ce pourcentage apparaît lorsque vous avez recherché la technologie Théâtre. Il vous permet de dédier une partie de vos revenus à la culture.Vous pouvez par ailleurs allouer certains revenus à l'investissement technologique (voir ci-dessus).Toutefois, le cumul de ces deux investissements ne peut excéder 100 % : si vous allouez 70 % de vos revenus dans la technologie, vous ne pouvez dédier que 30 % à la culture.Vous obtenez un "visage heureux" supplémentaire dans vos villes pour chaque tranche de 10 % investis dans la culture. 24 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 25 Jauge de recherche La jauge de recherche indique la technologie que vous recherchez actuellement et combien de tours sont nécessaires avant de l'acquérir. Faites un [clic gauche] sur la jauge pour afficher la liste des recherches disponibles puis faites un clic droit sur un icone pour afficher l'arbre des technologies (voir "Technologies", page 59). Date Indique la date du tour actuel. Il faut noter que le temps qui s'écoule lors d'un tour varie tout au long du jeu. Lors de vos premiers pas, un tour consomme environ 40 ans, tandis que vers la fin du jeu, un tour ne consommera que cinq ans ou moins. Civilopédia Cliquez sur ce bouton pour afficher la Civilopédia en ligne (voir "Civilopédia", page 06). Boutons des conseillers Ces boutons vous permettent d'afficher les différents conseillers et écrans d'informations qui vous aideront à gérer votre empire : Conseiller aux affaires intérieures Conseiller financier Conseiller en doctrine Conseiller diplomatique Conseiller militaire Arbre des technologies Conseiller religieux Ecran de victoire Ecran du palais Liste de score actuel Permet d'afficher les noms et les scores de tous les héros avec lesquels vous avez déjà eu des contacts. Cliquez sur un nom pour afficher l'écran de discussions diplomatiques (ou pour déclarer la guerre) avec le héros correspondant. 25 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 26 CLAVIER De nombreux raccourcis-clavier sont disponibles afin que vous puissiez effectuer vos actions à l'aide d'une seule touche (ou d'un clic). Si votre clavier comprend un pavé numérique, c'est encore mieux ! Le pavé numérique contrôle notamment les mouvements des unités. Consultez le tableau des raccourcis clavier, en fin de manuel, pour obtenir une liste de toutes les commandes et raccourcis du clavier. Nomenclature C LAVIER Vous trouverez ci-dessous la nomenclature des commandes au clavier utilisées dans Sid Meier’s Civilization IV : [s] ou [S] : appuyez sur le touche "s". [Maj + S] : appuyez simultanément sur les touches "Maj" et "S". [Ctrl + t] : appuyez simultanément sur les touches "Ctrl" et "t". [5] : appuyez sur la touche "5" du pavé numérique. [Ins] : appuyez sur la touche "Inser" (ou la touche "0") du pavé numérique. S OURIS Ce manuel utilise la nomenclature suivante pour les actions à la souris : [Placer le curseur] :placez votre curseur sur l'élément indiqué sur l'écran du jeu. [Clic gauche] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et appuyez sur le bouton gauche de la souris, puis relâchez. [Clic droit] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et appuyez sur le bouton droit de la souris, puis relâchez. [Glisser-déposer + clic gauche] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et appuyez sur le bouton gauche de la souris. Tout en maintenant enfoncé le bouton, placez le curseur sur la destination voulue. [Double-clic gauche] : placez votre curseur sur l'endroit indiqué et appuyez, puis relâchez, deux fois de suite sur le bouton gauche de la souris. 26 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 27 SOURIS Il est conseillé de jouer à Sid Meier’s Civilization IV en combinant les commandes à la souris et au clavier. L'utilisation d'une souris à deux boutons et une molette est fortement recommandée. CIVILOPEDIA La Civilopédia (comme décrite un peu plus haut) est la base de données en ligne de Sid Meier's Civilization IV. Vous y trouverez de nombreuses informations utiles sur le jeu. Pour afficher la Civilopédia, faites un [clic gauche] sur l'icone "?" (point d'interrogation) de l'écran principal ou appuyez sur la. TERRAIN APERÇU Le monde de Civilization IV est composé de cases d'eau et de terre. Cliquez sur Afficher/masquer la grille, au-dessus de la mini-carte (voir page 23), pour vous aider. Chaque case possède différentes caractéristiques : son altitude, son type de terrain, ses ressources et ses frontières. Par exemple, vous pouvez tout à fait trouver une case de jungle sur une colline à côté d'une rivière avec la ressource ivoire (éléphant), ou une simple case de prairie (et toutes les déclinaisons possibles). Tous ces éléments vous permettent de déterminer l'emplacement idéal où construire une ville et donnent un bon aperçu de la facilité (ou la difficulté) des déplacements sur ce type de case. Souvenez-vous également que le terrain d'une case peut avoir une incidence sur les combats qui y ont lieu. [Placez le curseur] sur une case pour afficher ses informations. Elles seront visibles audessus de la fenêtre des informations concernant l'unité. TERRE OU MER Les cases sont soit de terre soit d'eau. Les unités navales ne peuvent pas se déplacer sur les cases de terre (excepté pour les villes côtières) et les unités terrestres ne peuvent pas aller sur des cases d'eau, à moins qu'elles ne soient dans des bateaux de transport (voir page 114).Toutefois, certaines unités aériennes peuvent se déplacer, à la fois sur les cases de terre et sur les cases d'eau (voir "Unités aériennes", page 118). CARACTÉRISTIQUES DU TERRAIN Chaque case possède un certain nombre de caractéristiques : Coût en points de mouvement (PM) : détermine la rapidité de déplacement des unités sur la case. Le nombre de PM d'une case sera de : 1, 2 ou Inf. (infranchissable). Bonus de défense : il s'agit des bonus de combat que les unités reçoivent lorsqu'elles sont attaquées sur une case. Les bonus de défense d'une case varient de 0 à 75 %. 27 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 28 Productivité : permet de savoir si la case est intéressante pour la fondation d'une ville (dessus ou à côté). La productivité d'une case est scindée en trois catégories, chacune d'elles ayant une valeur comprise entre 0 et 3 : • Commerce : indique les richesses fournies par la case. • Production : indique quels matériaux bruts sont fournis par la case. Ces matériaux sont nécessaires pour construire des bâtiments et produire des unités. • Nourriture : indique la nourriture fournie par la case. Commerce Nourriture Production Santé : indique quelle "santé" recevra une ville si elle est construite sur cette case. Cette caractéristique peut varier de 0 (normal) à +2 (près d'une source d'eau douce). Ressources : certaines cases peuvent parfois fournir des ressources spéciales comme le riz, les épices ou le fer.Vous devez alors avoir acquis la technologie spéciale correspondante pour pouvoir les utiliser (ou même les voir). Consultez la rubrique "Ressources", ci-dessous, pour plus de détails à ce sujet. MONTAGNES Il s'agit de hautes montagnes. C'est un terrain infranchissable : les unités ne peuvent pas s'y déplacer et aucune ville ne peut en tirer des ressources. RIVIÈRES Les rivières coulent le long des cases de terre, mais jamais à travers. Traverser une rivière annule les bonus de déplacement d'une route jusqu'à la découverte de la Construction (voir "Routes", page 64). Les rivières réduisent également la force d'un attaquant lorsque sa cible est de l'autre côté de la rivière. Malgré tout, elles augmentent la santé et le commerce, et peuvent être intégrées à votre réseau commercial (voir page 64). CASES D'EAU Ces cases se divisent en deux types : océan et côte. Certaines unités navales ne peuvent s'éloigner des cases côtières, tandis que d'autres unités pourront naviguer sans incident sur les deux. Les unités terrestres ne peuvent se déplacer sur les cases d'eau (océan et côte). RESSOURCES Différentes ressources sont présentes sur terre et en mer pour aider la croissance et le développement de votre civilisation. Essayez toujours de fonder vos villes près des ressources pour qu'elles puissent bénéficier de leurs avantages. L'utilisation d'ouvriers est 28 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 29 nécessaire pour construire les aménagements adéquats. Ainsi, la ressource or nécessite la construction d'une mine. La ville bénéficie du bonus si la ressource se situe dans sa zone d'influence. Dans le cas contraire, elle doit y être reliée par un réseau de transport (routes, rivières ou littoral) afin de pouvoir en profiter. Certaines ressources sont visibles dès le début du jeu, mais d'autres ne le deviendront que lorsque vous aurez acquis la technologie appropriée. Par exemple, la ressource fer n'est visible que si vous possédez la technologie Travail du fer. Consultez la rubrique "Règles avancées - Ressources" pour obtenir une liste complète des ressources. EFFETS DU TERRAIN Les effets du terrain sont décrits plus en détail dans la rubrique "Règles avancées Terrains" de ce manuel.Toutefois, le moyen le plus simple pour obtenir des informations sur un terrain est de [placer le curseur] sur les cases correspondantes de la carte principale. UNITES APERÇU Dans Civilization IV, le terme "unités" désigne tout ce qui peut se déplacer sur la carte. Il y a différents types d'unités en jeu : les unités militaires, les ouvriers, les colons, les missionnaires, etc. Les unités militaires en constituent l'essentiel. En début de partie, vous disposez généralement de deux unités : un colon et un guerrier ou un éclaireur. CATÉGORIES D'UNITÉS, CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES Dans Civilization IV, les unités se divisent en plusieurs catégories. Ces catégories comprennent les "unités de combat rapproché", les "unités montées", les "unités aériennes" et consort. En outre, toutes les unités ont deux statistiques basiques (ou "stats") : la vitesse de déplacement et la puissance de combat. De nombreuses unités ont également une ou plusieurs compétences spéciales. Vous pouvez vérifier la classification, les caractéristiques et les compétences d'une unité en [plaçant le curseur] de la souris dessus ou en consultant la Civilopédia. CATÉGORIES D'UNITÉS Les unités sont répertoriées sous 11 catégories différentes. Dans la première partie du jeu, vous risquez fort de rencontrer les sept premières. Ces catégories sont : Unités civiles (non-combattantes) : colons, ouvriers, bateaux-ateliers, etc. Unités de reconnaissance : éclaireurs, explorateurs, etc. Unités équipées d'un arc : archers, archers (arc long), arbalétriers, etc. Unités montées : chars, cavaliers, éléphants de guerre, etc. 29 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 30 Unités de combat rapproché : guerriers, soldats avec hache, unités équipées d'une lance, spadassins, etc. Armes de siège : catapultes, canons, etc. Unités navales : bateaux-ateliers, galères, caravelles, cuirassés à vapeur, porte-avions, etc. Unités équipées d'armes à feu : arquebusiers, fusiliers, infanterie, etc. Unités blindées : blindés, chars, blindés modernes. Unités aériennes : chasseurs, bombardiers, etc. Hélicoptères : hélicoptères de combat. VITESSE DE DÉPLACEMENT La vitesse de déplacement d'une unité détermine la rapidité avec laquelle l'unité peut se déplacer sur la carte. Les vitesses de déplacement s'échelonnent de 1 à 8 (bien que les unités du début aient généralement des vitesses de déplacement de 1 ou 2). Les déplacements des unités aériennes sont régis par des règles spéciales. Voir "Unités aériennes" (page 118) pour plus d'informations à ce sujet. PUISSANCE DE COMBAT La puissance de combat d'une unité détermine la force de l'unité lorsqu'elle affronte une unité ennemie. La puissance de combat des unités du début du jeu s'échelonne de 1 à 6, tandis que la puissance des unités modernes peut atteindre 40. Certaines unités ont une puissance de combat de 0, ce qui indique que l'unité ne peut pas combattre ou qu'elle obéit à des règles de combat particulières. Vous trouverez de plus amples explications dans les sections suivantes. COMPÉTENCES DES UNITÉS Comme nous l'avons indiqué précédemment, nombre d'unités ont des compétences spéciales en plus du déplacement et du combat. Les unités militaires ont souvent des compétences en rapport avec le combat, comme des bonus lorsqu'elles attaquent certains types d'unités ou défendent des types de terrains en particulier. Une fois de plus, consultez le paragraphe consacré à l'unité dans la Civilopédia ou [placez le curseur] de la souris dessus pour voir quelles sont ses compétences spéciales. CATÉGORIES, CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES DES PREMIÈRES UNITÉS Les unités suivantes sont celles que vous posséderez et/ou affronterez probablement lors des premiers tours d'une partie : 30 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 31 GUERRIER Unité de combat rapproché, Puissance 2, Déplacement 1 Compétences spéciales : Aucune. ARCHER Unité équipée d'un arc, Puissance 3, Déplacement 1 Compétences spéciales : Première attaque : lorsqu'il est attaqué, l'archer a une chance d'endommager son attaquant avant que l'attaquant ne lui inflige de dégâts. Cet effet s'annule si l'autre combattant bénéficie également d'une première attaque. Défense de ville +50 % : quand il est attaqué dans une ville, l'archer voit sa force actuelle augmenter de 50 %. La force défensive de base d'un archer en pleine santé est donc de 4,5 dans les villes. Défense de collines +25 % : quand il est attaqué au sommet d'une colline, l'archer voit sa force actuelle augmenter de 25 %. UNITE EQUIPEE D'UNE LANCE Unité de combat rapproché, Puissance 4, Déplacement 1 Compétences spéciales : +100 % contre les unités montées : lorsqu'elle affronte des unités montées (cavaliers, chars, éléphants, etc.), l'unité équipée d'une lance voit sa puissance de base actuelle doubler, ce qui la fait passer de 4 à 8. SOLDAT AVEC HACHE Unité de combat rapproché, Puissance 5, Déplacement 1 Compétences spéciales : +50 % contre les unités de combat rapproché : lorsqu'il affronte des unités de combat rapproché (guerriers, unités équipées d'une lance, soldats avec hache, etc.), le soldat avec hache voit sa puissance augmenter de moitié. CHAR Unité montée, Puissance 4, Déplacement 2 Compétences spéciales : +20 % de chances de repli : lorsqu'un char manque une attaque, il a 20 % de chances de mettre fin au combat avant d'être détruit. Ne reçoit aucun bonus défensif : ne reçoit aucun bonus lorsqu'il protège des terrains ou des villes offrant de solides positions défensives. Il ne peut pas "se retrancher" (voir ci-après). 31 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 32 ECLAIREUR Unité de reconnaissance, Puissance 1, Déplacement 2 Compétences spéciales : Meilleurs résultats avec les villages tribaux : les éclaireurs ne réveillent pas les "villageois en colère" lorsqu'ils entrent dans les villages tribaux (voir ci-après). +100 % contre les animaux : la puissance de combat des éclaireurs double quand ces derniers affrontent des animaux. Ne peut que se défendre : les éclaireurs ne peuvent pas attaquer d'autres unités. COLON Unité civile, Puissance 0, Déplacement 2 Compétences spéciales : Peut fonder une ville : cette unité peut fonder une nouvelle ville. Voir "Fondation des villes", page 38. OUVRIER Unité civile, Puissance 0, Déplacement 2 Compétences spéciales : Peut construire des aménagements : cette unité peut construire des fermes, des mines, des routes, etc.Voir "Ouvriers", page 64. BATEAU-ATELIER Unité navale civile, Puissance 0, Déplacement 2 Compétences spéciales : Peut construire des aménagements maritimes : cette unité peut construire des bateaux de pêche, des baleiniers ou des plates-formes offshores.Voir "Bateaux-ateliers", page 68. ACTIVATION DES UNITES Une unité doit être "active" pour accomplir toute action. Une unité active est reconnaissable au curseur clignotant à ses pieds. Pendant votre tour, l'ordinateur active chaque unité une par une, jusqu'à ce que toutes vos unités aient reçu des ordres. En revanche, l'ordinateur n'active pas les unités "retranchées", "endormies" ou en train d'exécuter des ordres précédents, comme "explorer", "soigner" ou "aller à".Vous trouverez ci-après des explications concernant les ordres du jeu. Une fois qu'une unité a utilisé tous ses points de déplacement, elle ne peut plus rien faire d'autre pendant ce tour. Vous pouvez également activer une unité en cliquant dessus, même si cette unité est en train d'accomplir d'autres ordres. Quand une unité est active, vous pouvez cliquer sur une autre pour l'activer à son tour ; vous pourrez revenir à l'unité précédente par la suite. 32 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 33 DEPLACEMENT DES UNITES Pendant le jeu, vous passerez beaucoup de temps à déplacer vos unités autour de la carte. Vous enverrez des unités découvrir le monde inexploré, des unités militaires conquérir des villes ennemies, des colons fonder de nouvelles villes et étendre les frontières de votre civilisation et des ouvriers aménager le terrain autour de vos villes. Où envoyer vos unités Vos unités terrestres peuvent se déplacer sur n'importe quel espace libre de la carte (à l'exception des pics). Les unités terrestres ne peuvent pas se déplacer sur les cases côtières et océaniques (voir "Terrain", page 27). A l'attention des joueurs vétérans : contrairement aux précédentes versions de Civilization, vous pouvez vous placer sur la même case qu'une unité d'une autre civilisation sans lui déclarer la guerre. Quand le cas se présente, une fenêtre apparaît pour vous demander si vous souhaitez attaquer l'unité ou vous contenter de traverser la case pacifiquement. (Si vous êtes déjà en guerre avec la civilisation de l'unité, vous attaquez automatiquement l'unité quand vous avancez sur sa case.) Comment déplacer vos unités Avant de déplacer une unité, vous devez vérifier qu'elle est "active" (voir ci-dessus) et qu'elle n'a pas déjà utilisé tous ses points de déplacement pour ce tour. Vous pouvez déplacer une unité active à l'aide de votre souris ou de votre clavier. D EPLACEMENT D ES U NITES A LA S OURIS Faites un [clic droit] sur la case où vous souhaitez envoyer votre unité active. L'unité détermine le chemin le plus rapide pour rejoindre cette case et se met en route. S'il lui reste des points de déplacement lorsqu'elle atteint la case, l'unité reste active et attend vos ordres. Si l'unité ne peut pas rejoindre la case en un tour, elle va aussi loin qu'elle le peut. Elle poursuivra son déplacement lors des tours suivants jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination. Si l'unité ne parvient pas à trouver un chemin pour rejoindre la case, elle s'arrête et attend de nouveaux ordres.Vous pouvez également interrompre le trajet d'une unité en activant cette dernière et en lui donnant de nouveaux ordres. D EPLACEMENT D ES U NITES AU 789 456 123 C LAVIER Vous pouvez contrôler les déplacements d'une unité à l'aide de votre clavier. Le pavé numérique est configuré pour déplacer les unités : reportez-vous au diagramme ci-dessus. Avec le clavier, vous ne pouvez déplacer vos unités que d'une case à la fois. 33 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 34 Déplacements et frontières culturelles Quand des civilisations fondent des villes (voir ci-après), elles prennent le contrôle des terres qui entourent ces villes. Plus la ville est grande et cultivée, plus le territoire qu'elle domine est vaste. On dit des territoires dominés par une civilisation qu'ils sont dans ses "frontières culturelles". Une unité ne peut pas traverser les frontières culturelles d'une autre civilisation sans l'accord diplomatique "Libre passage" (voir page 93). Sinon, un tel déplacement est considéré comme une action de guerre. Quand vous ordonnez à une unité de traverser une frontière culturelle, une fenêtre apparaît pour vous demander si vous souhaitez déclarer la guerre à cette civilisation. Si vous répondez "non", vos ordres de déplacement sont annulés. Si une unité occupe une case qui devient partie intégrante des frontières culturelles d'une autre civilisation, l'unité est déplacée vers la case alliée ou neutre la plus proche, à moins que les deux civilisations ne soient en guerre ou n'aient conclu un accord de libre passage. Quand vous êtes en guerre avec une autre civilisation, vos unités ne bénéficient pas des avantages de déplacement du réseau routier (et plus tard, ferroviaire) de cette civilisation. Si vous avez un accord de libre passage avec l'autre civilisation, vos unités peuvent bénéficier du réseau routier/ferroviaire de cette civilisation. ACTIONS DES UNITES En plus de se déplacer et d'attaquer, de nombreuses unités peuvent aussi accomplir des "actions" spéciales pendant leur tour. Quand une unité active a la possibilité d'accomplir des actions spéciales, des "icones action" apparaissent dans la "Fenêtre d'action des unités" de l'écran principal. [Placez le curseur] de la souris sur les icones d'action pour connaître leurs effets. Vous trouverez ci-après une liste d'actions d'unités militaires que vous rencontrerez sûrement lors des premières étapes du jeu. (Les actions des ouvriers et des colons sont expliquées plus loin.) Icones d'action clignotants Lorsqu'un icone d'action clignote, cela signifie que l'ordinateur vous recommande une action particulièrement utile. Par exemple, l'action "se retrancher" clignote quand un archer se trouve dans une ville. (N'oubliez pas, toutefois, que l'ordinateur ne sait rien de votre situation stratégique ; l'archer en question pourrait peut-être se prouver plus utile ailleurs.) 34 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 35 Liste d'actions des unités de départ N'oubliez pas que les unités ne peuvent pas toutes accomplir l'intégralité des actions de la liste. Quand une unité peut accomplir une action, l'icone de cette action apparaît dans la "Fenêtre des actions", sur l'écran principal. Détruire l'unité : retire l'unité du jeu. Aller à : ordonne à l'unité de se rendre sur une case. Aller à (toutes unités) : ordonne à toutes les unités de se rendre sur une case. Aller à (même type d'unité) : ordonne à toutes les unités du même type de se rendre sur une case. Explorer : ordonne à l'unité d'explorer les zones inconnues de la carte. L'unité cesse son exploration quand elle ne peut plus accéder à aucune case inexplorée. Passer le tour : ordonne à l'unité de ne rien faire jusqu'à la fin du tour. Se retrancher : l'unité "s'enterre" pour mieux résister aux attaques. L'unité gagne un bonus de défense de 5 % par tour, avec un maximum de 25 % de bonus. L'unité reste retranchée jusqu'à ce que vous lui donniez de nouveaux ordres. (Certaines unités, comme les unités montées, ne peuvent pas se retrancher.) Dormir : l'unité devient inactive. Elle conserve sa position jusqu'à ce que vous la réactiviez. Cette action sert aux unités qui n'ont pas la possibilité de "se retrancher". Sentinelle : l'unité reste inactive jusqu'à ce qu'une unité ennemie se place sur une case adjacente. Pillage : l'unité détruit un aménagement sur la case qu'elle occupe. S'il y a plus d'un aménagement sur la case, l'unité détruit le plus précieux. (En d'autres termes, il faut deux actions pour détruire à la fois une ferme et une route sur une même case.) Promotions : quand une unité reçoit une promotion, les icones de toutes les promotions disponibles apparaissent dans la fenêtre d'actions de l'unité. Voir "Promotions" pour obtenir plus d'informations à ce sujet. Se retrancher/Dormir jusqu'à guérison : une unité touchée se retranche jusqu'à ce qu'elle ait récupéré toute sa puissance d'attaque, puis se réactive. 35 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:36 pm Page 36 COUT DE MAINTENANCE DES UNITES Selon la taille de votre civilisation et la doctrine que vous appliquez, vous pouvez avoir à payer un "coût de maintenance" à chaque tour afin d'entretenir certaines de vos unités, voire toutes. Si vous manquez de fonds, vous pouvez dissoudre des unités pour réduire ce coût. Ouvrez l'écran du "Conseiller financier" ([cliquez] sur le bouton correspondant, sur l'écran principal, ou appuyez sur [F2]) pour savoir ce que vous coûtent vos unités. COMBAT Il existe différentes formes de combat dans Civilization IV : le combat standard, le pilonnage et le bombardement. Le bombardement n'intervient que plus tard dans le jeu, aussi allons-nous nous concentrer sur le combat standard et le pilonnage. Un combat standard se déclenche quand une unité tente de se placer sur une case occupée par une unité hostile. L'ordinateur compare alors les puissances de combat des deux protagonistes (avec les modificateurs qui s'imposent en fonction du terrain et de leurs compétences modifiées spéciales) et calcule un résultat. Si le défenseur est victorieux, l'attaquant est détruit et le défenseur reste en place. Si c'est l'attaquant qui l'emporte, le défenseur est détruit ; et si cela libère la case, l'attaquant l'occupe alors. Certaines compétences spéciales peuvent entraîner des issues différentes. Nous vous les expliquons plus loin. UNITES HOSTILES Des unités sont considérées comme "hostiles" quand leurs civilisations respectives sont en guerre. Sinon, les unités sont neutres et peuvent occuper la même case sans combattre. Les barbares et les animaux sont hostiles envers tout le monde. COMMENT ATTAQUER Pour attaquer une autre unité, ordonnez à l'une des vôtres de se placer sur sa case. Si cette unité est hostile, un combat s'ensuit immédiatement. Si cette unité est neutre, le programme vous demande si vous souhaitez attaquer l'unité ou traverser sa case pacifiquement. Si vous choisissez d'attaquer, vous déclarez la guerre à la civilisation de l'unité et le combat commence alors. Remarquez que certaines règles spéciales interviennent quand vous attaquez une case abritant plus d'une unité défensive (voir ci-après). La plupart des unités ne peuvent attaquer qu'une fois par tour En général, les unités ne peuvent porter qu'une attaque par tour, même s'il leur reste des points de déplacement après la première attaque. La promotion "Blitz" (voir page 126) permet à une unité d'attaquer plus d'une fois par tour. Il n'y a aucune limite au nombre d'attaques qu'une unité peut repousser dans le même tour, tant que l'unité y survit. 36 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 37 DETERMINATION DES CHANCES Fondamentalement, quand l'attaquant et le défenseur ont la même puissance d'attaque au début du combat (avec les modificateurs), leurs chances de l'emporter sont équivalentes. Quand une unité a le double de puissance par rapport à l'autre, elle a 2 chances contre 1 de sortir victorieuse, etc. Néanmoins, comme nous vous l'avons précédemment expliqué, divers facteurs peuvent modifier la puissance d'une unité lors d'un combat. En voici certains des plus importants : DOMMAGES Quand une unité subit des dommages au combat, sa puissance de combat est réduite jusqu'à ce que cette unité se "soigne" (voir ci-après). RETRANCHEMENT Certaines unités peuvent se "retrancher", elles construisent alors des défenses temporaires telles que des tranchées ou des murs légers. Une unité retranchée gagne un bonus défensif de 5 % par tour tant qu'elle reste immobile, avec un plafond maximum de 25 % de bonus. L'unité perd ce bonus dès qu'elle attaque ou quitte sa case. FORT Quand une unité occupe une case sur laquelle un ouvrier a construit l'aménagement "fort", elle gagne un bonus de 25 % en défense. BONUS DE DEFENSE DE TERRAIN De nombreux types d'unités gagnent des bonus quand elles sont attaquées sur certains types de terrains. Par exemple, les unités de combat rapproché, de reconnaissance et les archers gagnent un bonus défensif de 50 % lorsqu'ils se défendent dans la forêt ou la jungle, tandis que les unités montées et les unités de siège n'en reçoivent aucun. DEFENSE DES VILLES Les unités défensives dans les villes peuvent recevoir des bonus défensifs grâce aux fortifications de la ville ou à ses "bonus défensifs culturels" (voir "Villes", page 40). BONUS DES TYPES D'UNITES Certaines unités reçoivent des bonus quand elles affrontent certains types d'unités. Par exemple, les unités équipées d'une lance reçoivent un bonus considérable de + 100 % quand elles affrontent des unités montées. PROMOTIONS Une unité peut avoir reçu une ou plusieurs "promotions" (voir ci-après) qui lui apportent des bonus au combat. COMBAT CONTRE PLUSIEURS UNITES Quand une unité attaque une case qui abrite plus d'un défenseur, l'ordinateur détermine quelle unité de défense a les meilleures chances de vaincre l'attaquant et ces deux unités s'affrontent. 37 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 38 Résolution des combats contre plusieurs unités Si l'attaquant perd le combat, son unité est détruite, comme d'habitude. Quand l'attaquant gagne, le défenseur est détruit. Néanmoins, l'attaquant ne peut pas occuper la case du défenseur s'il y subsiste des unités de combat. L'attaquant doit éliminer tous les défenseurs avant de pouvoir occuper la case. UNITES SPECIALES Certaines unités obéissent à des règles spéciales pendant les combats. Catapultes : bombardement et barrage Les catapultes sont des "armes de siège". Les catapultes disposent de l'attaque spéciale "bombarder", qu'elles peuvent employer contre des villes ennemies. Lors d'un bombardement, la catapulte attaque les structures défensives de la ville et réduit leur efficacité de 10 % ou plus (selon les promotions de l'unité). Les attaques de type bombardement sont toujours victorieuses. Une catapulte ne peut plus bombarder une ville ennemie une fois que ses défenses ont été réduites à zéro. Le bombardement n'affecte jamais les unités à l'intérieur de la ville. Les catapultes peuvent également s'engager dans des combats rapprochés, comme n'importe quelle autre unité militaire. Les catapultes ont une compétence spéciale de "barrage", qui leur permet d'infliger des dommages à plusieurs unités lors d'une attaque (quand la case est défendue par plusieurs unités). Les catapultes peuvent recevoir des promotions qui leur permettent d'augmenter les dommages collatéraux de leurs attaques. Colons et ouvriers au combat Quand un attaquant avance sur une case occupée par un ouvrier, ce dernier est capturé. Si l'attaquant avance sur une case occupée par un colon, le colon est transformé en ouvrier, puis capturé. Unités invisibles Certaines unités, comme les espions, sont invisibles. Elles ne peuvent pas être blessées au combat, même quand un ennemi se place sur leur case. Unités aériennes ou navales dans les villes Quand une unité terrestre attaque une ville, aucune unité navale ou aérienne présente dans la ville ne prend part au combat. Si la ville est capturée, les unités navales et aériennes sont détruites. Repli des unités montées Les unités montées ont une compétence spéciale de "repli", qui entre en jeu quand une unité montée attaque une unité qui ne l'est pas. Si l'unité montée perd la bataille et se trouve sur le point d'être détruite, cette unité a une petite chance de "se replier" de la bataille perdue, en interrompant le combat avant sa destruction. Les unités montées ne peuvent se replier que lorsqu'elles attaquent. 38 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 39 DOMMAGES DES COMBATS Une unité qui survit à un combat peut avoir subi des "dommages" qui réduisent temporairement sa puissance de combat. La puissance de combat de l'unité reste réduite jusqu'à ce que l'unité "soigne" ses dommages. Récupération des dommages Quand une unité endommagée reste immobile pendant un tour, elle récupère d'une partie des dommages subis. Si l'unité reste immobile assez longtemps, elle finit par récupérer intégralement sa puissance de combat. L'ordre "Soigner" Si vous donnez l'ordre de se "soigner" à une unité endommagée, l'unité se retranche et reste immobile jusqu'à ce qu'elle soit totalement "guérie". Vous pouvez donner l'ordre "soigner" en cliquant sur l'icone d'action ou en appuyant sur la touche [h] de votre clavier. Vitesse de récupération Les unités récupèrent plus rapidement à l'intérieur de leurs frontières culturelles. Le processus de guérison est plus long quand l'unité est sur une case neutre et encore plus long quand l'unité occupe un territoire ennemi. PROMOTIONS D'INFIRMIER Les unités qui ont reçu la promotion "Infirmier" ont une vitesse de récupération 10 % plus rapide, qui s'étend aux autres unités alliées occupant la même case. (La promotion "Infirmier II", plus avancée, étend cet effet aux cases adjacentes.) PROMOTIONS Quand une unité accumule suffisamment d'expérience au combat, elle devient éligible pour une "promotion". Les promotions apportent des compétences spéciales à l'unité, qui la rendent plus forte, plus rapide ou plus efficace dans certains domaines. Certaines promotions ne sont ouvertes qu'à certains types d'unités. Certaines requièrent ainsi que l'unité ait reçu d'autres promotions avant d'être disponibles. Il n'y a aucune limite au nombre de promotions qu'une unité peut recevoir. POINTS D'EXPÉRIENCE Quand une unité remporte un combat, elle gagne un certain nombre de "points d'expérience" (EXP). Une unité peut entrer en jeu avec des EXP si elle est construite dans une ville qui abrite une caserne. Certaines "doctrines" (voir page 73) apportent également des EXP aux nouvelles unités. Une fois que l'unité a accumulé suffisamment d'EXP, elle peut recevoir une promotion. Une unité reçoit sa première promotion quand elle obtient 2 EXP. La deuxième requiert 5 EXP, la troisième 10, la quatrième 17, etc. La fenêtre d'infos affiche le nombre d'EXP actuels de l'unité active, ainsi que le nombre d'EXP nécessaires pour accéder à la promotion suivante. 39 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 40 POINTS D'EXPERIENCE DES COMBATS Le nombre d'EXP que vous obtenez après une victoire dépend de si vous attaquez ou défendez, ainsi que du rapport des puissances de combat des unités engagées. Une unité obtient deux fois plus d'EXP lorsqu'elle attaque que lorsqu'elle défend. En outre, si vous parvenez à vaincre un adversaire plus puissant, vous recevez plus d'EXP que si vous triomphez d'un adversaire plus faible. Remarquez que les unités ne gagnent aucun EXP quand elles terrassent des unités non combattantes (comme les colons et les ouvriers). LIMITE DES EXP CONTRE LES BARBARES ET LES ANIMAUX Animaux : une unité qui possède déjà 5 EXP ou plus ne reçoit aucun EXP supplémentaire quand elle abat des animaux. Une unité qui a 4 EXP ou moins gagne des EXP quand elle terrasse des animaux. Barbares : une unité qui possède déjà 10 EXP ou plus ne reçoit aucun EXP supplémentaire quand elle triomphe de barbares. Une unité qui a 9 EXP ou moins gagne des EXP quand elle terrasse des barbares. POINTS D'EXPERIENCE GAGNES SANS COMBATTRE Les points indiqués ci-après sont cumulatifs. Caserne : les unités entrent en jeu avec 2 EXP quand elles sont créées dans des villes abritant des casernes. Doctrine du féodalisme : les unités entrent en jeu avec 2 EXP quand elles sont créées par des civilisations qui appliquent la doctrine du "Féodalisme". Théocratie : les unités entrent en jeu avec 2 EXP quand elles sont créées dans une ville ayant une religion d'état et par une civilisation régie par la doctrine de la "Théocratie". C HOIX DE LA PROMOTION Lorsque votre unité peut prétendre à une promotion, la fenêtre d'actions de l'unité affiche les promotions disponibles. Cliquez sur le bouton de votre choix pour accorder la promotion correspondante à votre unité. L ISTE DES PROMOTIONS Vous trouverez la liste complète des promotions ouvertes aux unités à la page 136. VILLES Les villes sont essentielles au succès de votre civilisation. Elles vous permettent de construire des unités, des bâtiments et des merveilles et fournissent de la richesse et de la recherche pour développer de nouvelles technologies. C'est grâce à elles que vous établissez votre emprise sur le terrain. Les villes sont des entités complexes : leur entretien et leur gestion vous demanderont beaucoup de temps.Vous ne pourrez jamais vaincre si vous n'avez pas bâti des villes puissantes et bien situées. 40 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 41 FONDATION DES VILLES Les villes sont fondées par les colons. Si un colon se trouve sur un site propice à la fondation d'une ville (voir plus loin), l'action Fonder une ville apparaîtra dans sa fenêtre d'action. Cliquez simplement sur ce bouton d'action : le colon disparaîtra et une nouvelle ville apparaîtra. Un nom vous sera proposé pour cette ville, mais vous pourrez la baptiser du nom de votre choix (le nom d'une ville ne peut pas être modifié une fois qu'elle a été fondée). OU FONDER VOS VILLES Le succès ou l'échec d'une ville dépend en grande partie du site sur lequel elle est bâtie. Le choix de ce site est complexe et il faut tenir compte de nombreux facteurs : nourriture, production, commerce, ressources, réseau de transport, proximité des villes alliées et des ennemis potentiels. Si les villes sont généralement fondées de manière à étendre les frontières de votre empire et à profiter au mieux des ressources locales, vous pouvez aussi décider d'en bâtir certaines pour des raisons purement géopolitiques, par exemple pour freiner l'expansion d'une autre civilisation. Sites interdits pour fonder une ville Les villes ne peuvent pas être fondées à moins de deux cases d'une autre ville, ni sur les cases de terrain infranchissable. Par ailleurs, vous ne pouvez pas fonder une ville sur le territoire d'une autre civilisation. Conseils pour le choix des meilleurs sites Vous devez fonder vos villes en fonction des critères suivants : • Près des ressources. • Sur ou près des rivières. • Sur les côtes, notamment aux embouchures des rivières ou près de ressources marines. • A proximité de plusieurs types de terrains, avec des collines et des prairies. • A 4 ou 5 cases d'une autre ville. Cette distance permet à chaque ville d'exploiter toutes les cases dans sa "zone d'influence" (voir plus bas) sans gêner l'expansion des villes voisines. • Pour bloquer d'autres civilisations. Les unités étrangères ne peuvent pas traverser votre territoire sans votre permission. Il est souvent utile de fonder des villes en vue de freiner leur expansion. VOTRE CAPITALE La première ville que vous fondez devient la "capitale" de votre civilisation et le centre de votre nation. C'est là que réside son gouvernement, dans le "palais", qui est automatiquement construit lors de la fondation de votre capitale. Corruption : la "pénalité de distance" Les gouvernements des villes sont attirés par la corruption. Ce problème empire si une ville est loin de la capitale. C'est la "pénalité de distance", qui réduit la production de commerce de la ville. Les villes proches de la capitale souffrent moins de la corruption, les villes plus éloignées sont plus gravement touchées. 41 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 42 COMBATTRE LA CORRUPTION La pénalité de distance peut être contrée de plusieurs manières. La politique de "nationalisation" l'annule complètement. Un "tribunal" réduit la corruption dans la ville où il est construit. Le château de Versailles et la Cité interdite font des villes qui les abritent des centres gouvernementaux supplémentaires, ce qui réduit considérablement la corruption dans ces villes et les cités environnantes. Commerce Les routes commerciales internationales relient votre capitale aux capitales des autres civilisations. Si ces routes sont bloquées, les deux civilisations ne peuvent plus commercer. De plus, vos ressources doivent transiter vers votre capitale par une route commerciale pour pouvoir être échangées avec d'autres civilisations. De la même manière, vos villes ne peuvent bénéficier des ressources acquises par le biais du commerce que si elles sont reliées à votre capitale. Changer de capitale Vous pouvez déplacer votre capitale et l'installer dans une autre ville en y construisant un palais. Lorsqu'il est construit, le palais précédent disparaît et la ville devient votre nouvelle capitale. Perte de votre capitale Si votre capitale est prise ou détruite, une autre ville de votre civilisation devient votre capitale et dispose alors d'un palais. PRISE DES VILLES Vous pouvez investir les villes barbares ou celles d'une autre civilisation avec laquelle vous êtes en guerre. Pour cela, vous devez faire entrer une de vos unités militaires dans la ville, le plus souvent après avoir éliminé les unités ennemies qui la défendent. Si vous prenez une ville ennemie, vous pouvez la raser ou y installer un nouveau gouverneur. Si vous choisissez de raser la ville, tout ce qu'elle contient disparaîtra avec elle. Si vous y installez un nouveau gouverneur, la ville "résistera" généralement pendant plusieurs tours avant de rejoindre votre civilisation. Si la ville capturée n'a qu'une seule unité de population ou si elle n'a aucune valeur culturelle, elle sera automatiquement rasée. Résistance Lorsque vous capturez une ville, ses habitants peuvent mettre du temps avant de comprendre qu'ils ont de la chance d'être annexés par un chef aussi sage et bienveillant que vous et ils "résisteront" parfois à votre domination. De plus, les villes subissant une forte pression culturelle peuvent entrer en résistance avant de se révolter et de "basculer" sous le contrôle d'une autre civilisation (voir "Frontières culturelles", page 63). Remarque : vos villes risquent de se révolter plus facilement si leur religion est différente de votre religion d'état et la même que la religion d'état de la civilisation qui lui fait subir des pressions. 42 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 43 Effets de la résistance Pas de production, de commerce ou de nourriture : si une ville entre en résistance, sa population refuse de travailler. Elle ne produit alors plus de nourriture, de production ou de commerce pendant la durée de la résistance. Pas de rayonnement culturel : la ville n'a pas de "rayonnement culturel" (voir page 55). Pas de bonus de défense culturel : la ville ne reçoit aucun bonus défensif pour sa taille ou sa culture (voir "Défenses des villes", page 49). Durée de la résistance La durée de la résistance dans une ville dépend de ses similitudes ou de ses différences avec votre civilisation. Si vous reprenez une de vos villes peu après sa capture, vous ne rencontrerez qu'une résistance très faible. Une ville étrangère ayant subi de fortes pressions culturelles de la part de votre civilisation résistera moins longtemps, tout comme une ville qui pratique la même religion que votre civilisation. Une grande ville étrangère au fort potentiel culturel et pratiquant une religion différente résistera plus longtemps. Vous ne pouvez pas intervenir pour réduire la durée de la résistance une fois qu'elle s'organise.Toutefois, lorsqu'elle cesse, vous pouvez réduire les chances de voir la ville entrer en résistance en y instaurant votre religion d'état, en y construisant des petits lieux de culte et autres bâtiments, en améliorant la culture de la ville et en réduisant la pression culturelle extérieure qu'elle peut subir. Il est également préférable de laisser une ou deux unités en garnison dans une ville en résistance. Un "artiste illustre" (voir "Personnages illustres", page 82) peut étouffer instantanément la résistance dans une ville en créant un chef-d'œuvre, mais n'oubliez pas que, dans ce cas, il disparaîtra. DEFENSES DES VILLES Les villes sont protégées par les unités qui y sont stationnées. Les unités d'archers reçoivent un bonus de défense (voir page 135) lorsqu'elles sont dans une ville. C'est donc un choix idéal pour vos premières garnisons.Vous pouvez aussi bâtir certains bâtiments comme des remparts et des châteaux. Une ville à forte "valeur culturelle" (voir page 45) fera bénéficier les unités qui la protègent d'un bonus de défense.Toutefois, les bonus de défense physiques et culturels ne sont PAS cumulatifs. Les unités reçoivent le bonus le plus élevé des deux. Remarque : les unités militaires modernes (à partir des arquebusiers) ne bénéficient pas des bonus de défense des constructions (remparts et châteaux). Toutefois, elles reçoivent les bonus de défense culturels. 43 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 44 ECRAN DES VILLES Pour ouvrir l'écran d'une ville, double-cliquez sur la ville, sur la carte principale. Cet écran contient de nombreux éléments importants pour vous aider à la gérer. Il peut sembler complexe au premier abord, mais vous pouvez en ignorer de nombreux éléments pour vos premières parties (voir "Gestion des villes", plus loin). Barre de production Pourcentage d'investissement Barre de Coût nourriture d'entretien Bonus de défense culturel de la ville Santé Bonheur Liste des religions Revenus du commerce Carte de la ville Ressources Constructions de la ville Spécialistes Nationalité Grands personnages Liste des unités Culture Production Fenêtre de de la ville visualisation Menu de construction Mini-carte Menu de gestion de la ville 44 French MANUAL CIVPart2 L ISTE 10/10/05 12:37 pm Page 45 DES UNITÉS C'est la liste de toutes les unités stationnées dans la ville. Pour activer une unité, cliquez sur son icone dans cette liste. P RODUCTION DE LA VILLE Ceci vous indique la production en cours dans la ville et le nombre de tours avant son achèvement. M ENU DE CONSTRUCTION Ce menu contient tous les bâtiments et toutes les unités militaires pouvant être construits dans la ville. Pour modifier la production de la ville, cliquez sur un élément de la liste. Les bâtiments grisés ont été "débloqués" mais ne peuvent pas encore être construits. [Placez le curseur] de la souris sur le bouton gris pour voir une info-bulle vous indiquant pour quelle raison le bâtiment ne peut pas être construit. M ENU DE GESTION DE LA VILLE Le menu de gestion de la ville a plusieurs fonctions. Il permet d'accélérer la production de la ville (avec la politique appropriée) et d'automatiser cette production (voir page 138 pour plus d'informations). Vous pouvez aussi choisir de privilégier la nourriture, la production, le commerce, la recherche ou la création de personnages illustres et forcer le gouverneur à empêcher la croissance de la ville. Le menu de gestion des villes est abordé plus en détail dans le chapitre "Règles avancées - Villes" de ce manuel. C ULTURE Cet écran vous indique le nombre de "points de culture" produits par votre ville, ainsi que son "classement" culturel. Le niveau culturel d'une ville peut être inexistant, balbutiant, naissant, grandissant, raffiné, influent et légendaire.Voir "Points de culture", plus loin. C ONSTRUCTIONS DE LA VILLE Cet écran contient les bâtiments qui ont été construits dans la ville et indique également sa production de culture, de bonheur, d'or, de production et autres avantages fournis par les bâtiments. [Placez le curseur] de la souris sur un bâtiment pour obtenir plus d'informations à son sujet. B ONUS DE DÉFENSE CULTUREL Indique le bonus de défense culturel dont bénéficient les unités qui défendent la ville. N ATIONALITÉ DE LA VILLE Contient un résumé de nationalité pour la ville : pourcentage de la population ayant votre nationalité et pourcentage d'autres nationalités. Les villes abritant de nombreux habitants d'une autre nationalité se révoltent et "basculent" plus facilement vers cette nationalité. Par ailleurs, leur "lassitude de la guerre" est plus grande si vous entrez en guerre contre cette nationalité. C OÛT D ' ENTRETIEN Indique le coût d'entretien de cette ville pour votre civilisation. 45 French MANUAL CIVPart2 L ISTE 10/10/05 12:37 pm Page 46 DES RELIGIONS Indique quelles religions sont pratiquées dans la ville et le pourcentage de la population pour chacune. B ARRE DE NOURRITURE Indique la quantité de nourriture en stock dans la ville et le nombre de tours avant la croissance de sa population. B ARRE DE PRODUCTION Indique la production en cours dans la ville et le délai nécessaire avant son achèvement. S ANTÉ ET BONHEUR Indique le niveau de santé et de bonheur de la ville (voir page 136). R EVENUS DU COMMERCE Indique les autres villes qui font du commerce avec la ville, ainsi que les revenus générés par ce commerce. S PÉCIALISTES Cet écran indique si certains habitants ont été transformés en spécialistes et le nombre d'emplacements encore disponibles (voir plus loin). R ESSOURCES Cet écran indique quelles sont les ressources auxquelles la ville a accès (locales, nationales et commerce). 46 French MANUAL CIVPart2 C ARTE 10/10/05 12:37 pm Page 47 DE LA VILLE La "carte de la ville" est au centre de l'écran. Elle montre la ville et sa "zone d'influence" la zone entourant la ville et dans laquelle sa population peut travailler (voir plus loin pour plus d'informations sur la zone d'influence des villes). La carte indique quelles cases sont actuellement exploitées (entourées d'un cercle). La ville affecte automatiquement sa population aux cases qui l'entourent pour atteindre un équilibre entre les dynamiques de commerce, de nourriture et de production.Vous pouvez modifier les priorités de la ville de plusieurs manières (voir "Règles avancées - Villes"). Ecran simplifié des villes Pour ouvrir une version simplifiée de l'écran d'une ville, cliquez sur son nom sur l'écran principal et non sur la ville. Il y a une grande différence : double-cliquez sur une ville pour ouvrir son écran normal, cliquez sur son nom pour ouvrir l'écran simplifié. GESTION DES VILLES Comme nous vous l'avons déjà dit, les villes sont des entités complexes dans Sid Meier's Civilization IV.Toutefois, elles sont largement automatisées et peuvent assurer leur gestion. Pendant vos premières parties, il vous suffit de vous concentrer sur la construction à l'intérieur des villes, leur protection et leur liaison avec vos autres villes. Après avoir joué quelques parties, consultez le chapitre "Règles avancées - Villes" pour connaître la fonction de tous les boutons, commandes et cadrans. D'ici là, voici un aperçu de certains facteurs qui affectent la prospérité de vos villes. Si vous avez des questions, consultez la Civilopédia ou le chapitre des "Règles avancées". Croissance et famine La "barre de nourriture" de l'écran principal (et de l'écran de la ville) vous indique si la croissance d'une ville est positive, nulle ou négative. Une ville survit grâce à la nourriture produite dans la campagne environnante. Si elle produit plus de nourriture qu'elle n'en consomme, sa population augmentera. Si elle produit moins de nourriture qu'elle n'en consomme, sa population diminuera.Vos ouvriers peuvent augmenter la production de nourriture d'une ville en "améliorant" les cases de terrain qui l'entourent et en construisant des fermes ou en défrichant les forêts et la jungle. Commerce des villes Chacune de vos villes génère une certaine quantité de "commerce" à chaque tour. Cette quantité est déterminée par le terrain entourant la ville : les mines d'or génèrent beaucoup de commerce, tout comme les cases en bordure des rivières, mais les cases de désert n'ont aucun rendement commercial. La quantité de base de commerce générée est modifiée par 47 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 48 de nombreux facteurs : politique de votre civilisation, proximité d'une côte, etc. Les revenus de votre civilisation sont la somme du commerce généré par vos villes et de vos échanges avec les autres civilisations, moins vos dépenses et vos pertes dues à la corruption (voir "Corruption", page 41). Vous pouvez dépenser vos revenus de multiples façons : pour soutenir vos unités militaires, accélérer la production d'unités (avec certaines politiques), acheter des technologies à d'autres civilisations, etc. Une grande partie de vos revenus est consacrée à la recherche. Pour savoir comment toutes vos recettes sont dépensées, ouvrez l'écran de votre "Conseiller financier" [F2]. AUGMENTER LES REVENUS DES VILLES Il existe plusieurs moyens d'augmenter les revenus d'une ville. Vos ouvriers peuvent construire des améliorations comme des "cottages" et des "mines" autour de vos villes. Ils peuvent aussi relier vos villes par des routes pour créer des voies commerciales qui généreront plus de commerce. Vous pouvez par ailleurs construire des bâtiments produisant des revenus (ou réduisant les dépenses) : tribunaux, marchés, ports, etc. Si une ville abrite des citoyens mécontents, construisez des petits lieux de culte pour faire leur bonheur, ils se remettront alors bien vite au travail. Vous disposez également d'un vaste choix de merveilles pour augmenter les revenus d'une ville. De plus, pour augmenter les revenus globaux de votre civilisation, vous pouvez changer de "politique", certaines d'entre elles pouvant avoir un effet radical sur votre commerce. Vous pouvez aussi réduire le budget consacré à la recherche en cliquant sur le symbole moins [-] du bouton "Pourcentage de recherches technologiques" de l'écran principal. Pour de plus amples informations sur ce sujet, consultez le chapitre "Règles avancées Villes". Santé des villes L'indicateur de santé/bonheur de l'écran des villes vous indique le niveau de salubrité de votre ville. De plus, si une ville est insalubre, un icone (voir diagramme) s'affiche à côté de son nom sur l'écran principal. Une ville peut être saine ou insalubre. En général, plus elle est grande, plus elle est insalubre. Les villes situées près des jungles et des marécages sont moins saines que celles qui sont entourées de prairies. Celles qui se trouvent à proximité de rivières et de lacs sont plus saines que les autres. Les villes abritant des usines sont moins saines que celles qui n'en ont pas, etc. L'insalubrité d'une ville a des effets négatifs variés. Tout d'abord, une ville insalubre a besoin de plus de nourriture pour sa population et celles qui le sont trop peuvent connaître la famine. Pour améliorer la salubrité d'une ville, défrichez les jungles, construisez certains bâtiments et donnez-lui accès à davantage de ressources. 48 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 49 Bonheur des villes L'indicateur de santé/bonheur de l'écran des villes vous indique le niveau de bonheur de votre ville. De plus, si une ville est malheureuse, un icone (voir diagramme) s'affiche à côté de son nom sur l'écran principal. De nombreux facteurs peuvent provoquer le mécontentement de vos citoyens, notamment la surpopulation et la guerre. Si les habitants d'une ville sont mécontents, certains refuseront de travailler.Toutefois, ces grévistes consommeront toujours des vivres même s'ils ne produisent plus de nourriture, de production ou de commerce. Pour améliorer le bonheur dans une ville, construisez certains bâtiments, par exemple un petit lieu de culte et un colisée. Des ressources variées contribuent au bonheur d'une ville, tout comme certaines politiques. 49 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 50 VIVE LE ROI ! Si une ville est particulièrement bien gérée, ses habitants seront heureux et vous le feront savoir en vous gratifiant d'une cérémonie en votre honneur. C ONDITIONS NÉCESSAIRES Les célébrations "Vive le roi !" ont lieu aléatoirement dans les villes réunissant les conditions requises. Pour qu'une telle célébration ait lieu, la ville doit répondre aux critères suivants : • La population de la ville doit être supérieure à 7. • Il ne doit y avoir aucun citoyen mécontent dans la ville. • La ville ne doit pas perdre de nourriture à cause de son insalubrité (voir "Règles avancées - Villes" pour plus de détails sur la santé des villes). E FFETS Une ville qui acclame son roi ne s'acquitte d'aucun coût d'entretien pendant un tour, ce qui peut avoir un effet très bénéfique pour les finances de votre empire. Spécialistes Lorsqu'une ville a atteint une taille suffisante, vous pouvez créer un ou plusieurs "spécialistes" dans cette ville. Pour créer un spécialiste dans une ville, vous devez assigner 1 point de sa population à une tâche spécifique : prêtre, ingénieur, artiste, etc. Chacun de ces spécialistes fait bénéficier la ville d'un bonus particulier. De plus, les spécialistes permettent aux villes de donner naissance à des "personnages illustres" d'une très grande utilité (voir "Personnages illustres", page 82). Plus il y a de spécialistes dans une ville, plus elle verra naître rapidement un personnage illustre. Q UAND FAUT- IL C REER UN S PECIALISTE Une ville nouvellement bâtie n'a pas encore suffisamment de population ou d'équipements pour pouvoir créer un spécialiste. Chaque spécialiste enlève 1 point de population à la ville dans laquelle il est créé. Donc, si la ville compte 1 seule unité de population et que vous créez un spécialiste, personne ne travaillera plus dans les champs et ce sera la famine. Quand la ville atteindra une taille moyenne, vous pourrez créer un spécialiste sans craindre une famine. Une fois qu'elle sera suffisamment grande, son excédent de population pourra être transformé en spécialistes sans que cela n'affecte sa production de nourriture, de commerce ou de production. De plus, la ville doit disposer de certaines infrastructures pour pouvoir abriter des spécialistes.Vous ne pouvez pas créer de prêtre dans une ville sans édifices religieux, ni de scientifique sans une bibliothèque ou une université, etc. Ces bâtiments et certains autres 50 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:37 pm Page 51 peuvent abriter un ou plusieurs spécialistes d'un certain type. Certaines merveilles permettent par ailleurs de créer des spécialistes, tout comme certaines doctrines politiques. Consultez la Civilopédia pour plus d'informations. T YPES DE S PECIALISTES Artiste : +1 Recherche, +4 Culture, +3 Taux de natalité des personnages illustres Les artistes augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un artiste illustre. Ingénieur : +2 Production, +3 Taux de natalité des personnages illustres Les artistes augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un artiste illustre. Marchand : +3 Or, +3 Taux de natalité des personnages illustres Les marchands augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un marchand illustre. Prêtre : +1 Production, +1 Or, +3 Taux de natalité des personnages illustres Les prêtres augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un prophète illustre. Scientifique : +3 Recherche, +3 Taux de natalité des personnages illustres Les scientifiques augmentent les chances d'une ville de donner naissance à un savant illustre. Citoyen : +1 Production Le citoyen est le spécialiste "par défaut". Si une ville a plus de population que nécessaire pour exploiter les terres, toute la population excédentaire sera classée dans cette catégorie. Si vous créez un autre type de spécialiste, un citoyen disponible sera utilisé pour ne pas prendre la population qui travaille dans les champs. A SSIGNATION D' UN S PECIALISTE Si vous pouvez créer un spécialiste dans une ville, un petit signe "+" s'affiche à côté des spécialistes qui peuvent être créés. Cliquez sur ce signe "+" (plus) pour assigner un citoyen ou un point de population à une spécialité. Pour supprimer un spécialiste, cliquez sur le signe "-" (moins) dans la catégorie correspondante. Vous remarquerez que certaines merveilles créent automatiquement des spécialistes dans une ville.Vous ne pouvez pas retirer ces spécialistes de leur tâche. Certaines doctrines et merveilles créent également des spécialistes dans toutes vos villes. Vous pouvez les transformer en spécialistes de votre choix, mais vous ne pouvez pas les renvoyer dans la population. 51 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 52 Symboles des villes Un ou plusieurs icones peuvent apparaître près du nom de la ville sur la carte principale. Voici leur signification : Certains citoyens de la ville sont mécontents. La ville est insalubre. La ville est reliée à la capitale par une route commerciale. Le bouddhisme y est pratiqué. Le christianisme y est pratiqué. Le confucianisme y est pratiqué. L'hindouisme y est pratiqué. L'islam y est pratiqué. Le judaïsme y est pratiqué. Le taoïsme y est pratiqué. La révolte gronde dans la ville (le chiffre indique le nombre de tours pendant lequel elle durera). Cette ville produit le plus grand nombre de points de recherche pour votre civilisation. Cette ville produit le plus de richesse pour votre civilisation. Cette ville fournit le plus de production pour votre civilisation. Cette ville abrite un "centre gouvernemental" (palais, Cité interdite ou château de Versailles). 52 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 53 CONSTRUCTION D'UNITES ET DE BATIMENTS DANS UNE VILLE Lorsque vous fondez une ville, le menu de construction de la ville apparaît à l'écran. Ce menu contient tous les bâtiments et unités que la ville peut construire à ce moment du jeu. Chaque élément du menu est suivi d'un chiffre entre parenthèses qui indique le nombre de tours nécessaires à sa construction. Le programme peut vous "conseiller" pour la construction d'unités ou de bâtiments qui seraient nécessaires dans la ville. Il vous indique également pour quelle raison : renforcer votre puissance militaire, améliorer votre économie, etc. Bien sûr, rien ne vous oblige à suivre ces recommandations. Cliquez sur l'élément que doit construire la ville pour lancer la production. Pour obtenir plus d'informations sur un élément de la liste de construction, [placez le curseur] de la souris dessus. Si vous cliquez sur le bouton "Examiner la ville", l'écran de la ville s'affiche. Le menu de construction est en bas et au centre de l'écran de la ville. Cliquez sur un élément de la liste pour lancer sa construction. Changer les ordres de construction Si vous voulez qu'une ville cesse temporairement la production d'une unité ou d'un bâtiment pour construire autre chose, ouvrez l'écran de cette ville et cliquez sur un nouvel élément de son menu de construction. La production commencera immédiatement. Lorsqu'elle sera terminée, la ville reprendra sa production précédente. Si vous avez fait une erreur et que vous voulez reprendre la construction précédente, cliquez sur le nom de l'élément, en bas à gauche de l'écran de la ville, pour le supprimer de la file d'attente de construction. Fin de construction Lorsqu'une ville a achevé une construction, le menu de construction de la ville s'affiche à nouveau pour vous permettre de lui indiquer ce qu'elle doit construire par la suite. Construction d'ouvriers et de colons Si une ville produit des ouvriers ou des colons, sa nourriture excédentaire est consommée, ainsi que la production de la ville. C'est pourquoi la population de ces villes n'augmente pas tant que la construction de ces unités n'est pas achevée. 53 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 54 PREMIERS BATIMENTS ET UNITES Les unités et bâtiments que vous construisez doivent correspondre à vos objectifs. Ceuxci varient d'une partie à l'autre et au fil du temps dans une même partie, mais voici une liste de "premiers objectifs" que nous vous conseillons pour bien commencer. Formez un guerrier Dans la liste des "premiers objectifs", la première chose à faire est de protéger votre ville.Vous devez donc former une unité militaire qui sera placée en garnison dans la ville, sinon elle sera à la merci de la première horde de barbares ou unité ennemie qui la découvrira. Le guerrier est généralement la seule unité de combat disponible au début du jeu. Formez-en un tout de suite. Une fois le guerrier formé, ordonnez-lui de "se retrancher" dans la ville. Formez une unité d'exploration Vous avez besoin d'explorer le monde. Une fois le premier guerrier formé, construisez une autre unité pour partir à sa découverte.Vous pouvez former un éclaireur (si vous disposez de cette option) ou, à défaut, un guerrier ou un archer. Formez un ouvrier Vous pouvez former un ouvrier pour "améliorer" les cases de terrain qui entourent votre ville. Vous devez connaître certaines "technologies" pour que vos ouvriers puissent effectuer ces améliorations. Dans le cas contraire, vous pouvez attendre pour former un ouvrier (sachant que la ville ne connaîtra aucune croissance pendant la construction d'un ouvrier). Formez un colon Si vous avez découvert un site idéal pour fonder une deuxième ville, vous pouvez former un colon. Il est préférable d'envoyer une unité militaire pour escorter ce colon dans son périple. Si vous n'avez aucune unité militaire disponible, formez-en une avant (n'oubliez pas que la ville ne connaîtra aucune croissance pendant la production du colon). Construisez une caserne et un rempart Il est préférable de protéger vos villes avec des remparts dès que vous aurez découvert la "maçonnerie". Il sera ainsi plus difficile de les capturer. La construction d'une caserne améliore toutes les unités militaires formées dans la ville. Et c'est parti ! Quand vous aurez fondé plusieurs villes sur la carte, quelques unités militaires pour les protéger et explorer le monde, un ouvrier ou deux pour améliorer le terrain et construire des routes afin de relier vos villes, le jeu s'ouvrira. Vos actions dépendront alors des circonstances, des technologies dont vous disposez et de votre style de jeu. Si vous connaissez la "religion", les petits lieux de culte seront très utiles. Les greniers permettent de stocker des vivres et accélèrent la croissance des villes. Les bibliothèques accélèrent la découverte de nouvelles technologies. Les bateaux de pêche pêchent du poisson et des crabes. Les galères explorent les zones côtières. Les unités militaires peuvent protéger vos villes et menacer vos voisins. A ce stade du jeu, nous n'avons qu'un seul conseil à vous donner : "Essayez, vous verrez bien ce qui arrivera". 54 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 55 PREMIERS OBJECTIFS Lorsque vous fondez votre première ville, vos objectifs doivent être les suivants : 1. Protéger la ville. 2. Explorer le monde pour découvrir des sites d'implantation de nouvelles villes, du butin et d'autres civilisations. 3. Améliorer les terres autour de la ville. 4. Fonder d'autres villes pour agrandir votre empire. 5. Relier vos villes et vos ressources à un réseau commercial et de transport. 6. Ecraser vos ennemis sous les roues de vos chars de guerre. 7. Améliorer le niveau culturel de la ville. ZONE D'INFLUENCE D'UNE VILLE Comme indiqué plus haut, la "zone d'influence" d'une ville correspond aux cases de terrain sur lesquelles sa population peut "travailler". Lors de sa fondation, elle se limite aux 9 cases adjacentes. Si une ville atteint un niveau culturel suffisant, ses frontières culturelles grandiront en conséquence. La zone d'influence s'étend alors d'une case dans chaque direction, sauf en diagonale. La zone exploitable par la ville prend alors la forme d'une "grosse croix". Important : la population d'une ville ne peut travailler que dans cette "grosse croix", même si la zone d'influence de la ville s'étend au-delà de cette limite. 55 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 56 Zone d'influence d'une nouvelle ville Zone d'influence étendue d'une ville ("grosse croix") FRONTIERES ETRANGERES ET ZONE D'INFLUENCE DES VILLES Les frontières d'une civilisation voisine peuvent s'étendre dans les cases qui devraient normalement faire partie du territoire de certaines de vos villes. Vous ne pouvez pas exploiter les cases contrôlées par une civilisation étrangère car elles ne font pas partie du territoire de vos villes. 56 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 57 FRONTIERES CULTURELLES Les frontières culturelles de votre civilisation apparaissent lorsque vous fondez votre première ville. C'est à l'intérieur de ces frontières que se trouve le territoire de vos villes. Leur population peut travailler à l'intérieur de vos frontières culturelles et vos ouvriers peuvent construire des améliorations pour accéder à diverses ressources qui augmenteront la production des villes. En règle générale, plus vos frontières culturelles sont étendues, plus votre civilisation est puissante. CREATION ET EXPANSION DE VOS FRONTIERES Les frontières de votre civilisation apparaissent lorsque vous fondez votre première ville. Au début, elles seront limitées et n'engloberont que les huit cases qui entourent la ville. Lorsque le niveau culturel de la ville augmentera, ses frontières s'étendront et rejoindront celles des autres villes situées à proximité, dessinant peu à peu la carte de votre empire. Les frontières culturelles d'une ville ne peuvent pas s'étendre au-delà d'une certaine limite. Si vous fondez (ou capturez !) une ou plusieurs villes très éloignées du reste de votre empire, vous risquez d'avoir deux territoires ou plus à gérer pour le reste du jeu. Ce sera aussi le cas si vous fondez des villes sur des continents ou des îles éloignées. EFFETS DES FRONTIERES CULTURELLES Les frontières culturelles ont divers effets dans le jeu. Franchissement des frontières Les unités ne peuvent pas franchir les frontières des autres civilisations sans avoir conclu un accord de "libre passage" avec elles. Sinon, il faut déclarer la guerre pour pénétrer sur leur territoire. Les animaux ne s'aventurent jamais sur le territoire d'une civilisation (sauf pour attaquer une unité sur la frontière). Ce n'est pas le cas des barbares, qui sont constamment en guerre avec tout le monde. Déplacement en territoire étranger Si deux civilisations ont conclu un accord de libre passage, leurs unités peuvent voyager sur toutes les routes et voies ferrées des deux empires. Sinon, les unités ne peuvent pas emprunter les routes et voies ferrées des autres civilisations. Fondation des villes Personne d'autre que vous ne peut fonder une ville à l'intérieur de vos frontières. Ressources Vous ne pouvez profiter des ressources que si elles se trouvent à l'intérieur de vos frontières. Améliorations Vos ouvriers ne construisent des améliorations que sur les cases de terrain se trouvant à l'intérieur de vos frontières culturelles (sauf pour les routes et voies ferrées, qu'elles peuvent construire n'importe où). 57 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 58 LUTTE POUR LES FRONTIERES Si vous avez fondé une ville proche de celle d'une autre civilisation, elles lutteront toutes deux pour la "suprématie culturelle" du territoire qui les entoure. En général, si une case se trouve à égale distance des deux villes, celui qui a le meilleur niveau culturel en prendra le contrôle. N'oubliez pas que plus une ville produira de la culture tôt, plus il sera difficile à une ville rivale de prendre le contrôle de son territoire. Le contrôle d'un certain nombre de cases par vos villes n'est pas garanti. Si le niveau culturel d'une ville est largement supérieur à celui d'une ville rivale, son territoire peut s'étendre sur celui de la ville rivale, parfois jusqu'aux cases adjacentes. Une ville ne pouvant exploiter que les cases situées à l'intérieur de ses frontières culturelles, cela risque de limiter sa croissance et de provoquer une famine. La ville rivale peut même basculer dans votre camp pour se joindre à la civilisation qui cherche à l'étouffer. FRONTIERES DES VILLES CAPTUREES Si vous capturez une ville ennemie, celle-ci perd tous ses acquis culturels et recommence avec son territoire minimum. Souvent, les villes récemment capturées ne contrôlent que quelques cases de terrain tant que la civilisation conquérante n'y produit pas de culture. Remarque : une ville capturée ne produira pas de culture tant que toute la résistance ne sera pas matée (voir "Capture des villes", page 42.) 58 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 59 TECHNOLOGIES Il y a plus de 80 technologies disponibles dans Civilization IV, chacune représentant un grand pas dans l'évolution de l'humanité et dans son aptitude à manipuler son environnement. Chaque technologie offre de nouvelles perspectives intéressantes à votre civilisation. Certaines vous permettent de construire de nouvelles unités et/ou de nouveaux bâtiments. D'autres permettent d'établir des relations diplomatiques avec vos voisins ou vous donnent accès à de nouvelles "doctrines" (formes de gouvernement). D'autres, enfin, dévoilent de nouvelles ressources sur la carte ou permettent à vos ouvriers de construire de nouvelles améliorations. Il est absolument essentiel de ne pas vous laisser distancer par les autres civilisations dans la course aux technologies, sinon elles vous écraseront. Rien n'est pire qu'une guerre contre un ennemi qui a l'avantage technologique sur vos troupes. C'est ce que les Aztèques ont découvert lorsqu'ils ont affronté les soldats espagnols, armés de mousquets et de canons face à leurs simples épées. ACQUISITION DE TECHNOLOGIES Chaque civilisation commence le jeu avec plusieurs technologies primitives, qui varient en fonction des civilisations. L'une peut connaître la roue et l'agriculture, l'autre connaîtra le mysticisme et la pêche.Vous pouvez acquérir d'autres technologies de plusieurs manières : Villages amicaux Quand vos unités explorent le monde, elles découvrent parfois des villages tribaux. Ces villages peuvent attaquer vos explorateurs ou vous fournir des cartes, de l'or ou de nouvelles technologies. Cependant, il faudra découvrir rapidement ces villages, car il n'y en a qu'un nombre limité sur la carte et toutes les civilisations veulent les découvrir. Diplomatie En progressant dans le jeu, vous pourrez acquérir des technologies auprès des autres civilisations par le biais du commerce (voir "Diplomatie", page 89 pour plus d'informations). Recherche Vous pouvez aussi découvrir vous-même de nouvelles technologies grâce à la recherche, c'est le moyen le plus courant.Vous pouvez commencer vos recherches dès que vous avez fondé votre première ville. RECHERCHE DES TECHNOLOGIES Lorsque vous fondez votre première ville, le menu de recherche des technologies s'affiche. Ce menu contient la liste de toutes les technologies que vous pouvez rechercher à ce moment précis du jeu et vous indique le nombre de tours nécessaires pour achever vos recherches. Cliquez sur la technologie que vous souhaitez découvrir. Placez le curseur de la souris sur une technologie pour voir une brève description de ses avantages et savoir quelles technologies elle permet de découvrir par la suite. 59 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 60 Disponibilité des technologies Toutes les technologies ne sont pas accessibles au début du jeu. Pour un grand nombre d'entre elles, vous devrez d'abord avoir acquis d'autres technologies. Vous devez par exemple connaître l'élevage avant de pouvoir découvrir l'équitation et former des unités d'archers montés. Certaines technologies requièrent plusieurs conditions, d'autres nécessitent la connaissance OU la découverte d'une autre technologie. Les technologies n'apparaîtront dans le menu de recherche que si vous avez acquis les autres technologies nécessaires. Arbre des technologies Cette arborescence extrêmement utile affiche toutes les technologies du jeu ainsi que leurs relations. Appuyez sur la touche [F6] pour afficher l'arbre des technologies. Vous pouvez sélectionner la technologie qui vous intéresse directement sur cet arbre. Si elle n'est pas encore accessible, votre civilisation recherchera les technologies requises avant de pouvoir la découvrir. Si plusieurs liens mènent à cette technologie, votre civilisation choisira le plus court. INTERRUPTION DE LA RECHERCHE Vous pouvez modifier l'orientation de vos recherches à tout moment dans le jeu. Il vous suffit de cliquer sur la barre de recherche en haut de l'écran principal du jeu ou d'ouvrir l'arbre des technologies (voir plus haut) et de cliquer sur une nouvelle technologie à rechercher. Note aux vétérans de Civilization : contrairement aux éditions précédentes de Civilization, aucune pénalité n'est appliquée quand vous interrompez une recherche.Vous pouvez décider d'orienter vos recherches vers un autre domaine alors que vous êtes à michemin d'acquérir une technologie, découvrir ce que vous souhaitez, puis reprendre vos recherches précédentes au même point. Toutefois, veillez à reprendre rapidement toute recherche inachevée, votre peuple risquant d'oublier ce qu'il a appris au fil du temps. FIN DE LA RECHERCHE Lorsque vous avez achevé vos recherches et acquis une nouvelle technologie, le programme vous demande ce que vous souhaitez étudier ensuite. Vous bénéficiez immédiatement de tous les avantages de la technologie que vous venez de découvrir. QUELLE EST LA DUREE DE LA RECHERCHE ? A chaque tour, votre civilisation génère des "points de recherche" permettant d'acquérir de nouvelles technologies. Plus elle génère de points de recherche, plus cette dernière sera rapide. L'arbre des technologies et l'écran de sélection de la recherche indiquent le nombre de tours nécessaires pour découvrir une nouvelle technologie dans l'état actuel de votre empire. Ce taux peut changer pendant l'avancement de vos recherches. 60 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 61 Points de recherche Le nombre de "points de recherche" générés à chaque tour est déterminé par la quantité de "commerce" générée par la population de vos villes (voir "Commerce des villes", plus haut). Elle exploite le terrain qui entoure vos villes et produit de la nourriture, du commerce et de la production.Vous utilisez le bouton Recherche pour définir le pourcentage de commerce affecté à la recherche ou à votre trésor. Seul le commerce généré par vos villes peut être transformé en recherche. Les gains générés par le commerce, le pillage et le butin, les activités marchandes, etc., ne peuvent pas être utilisés dans ce but. Le bouton Recherche Le bouton Recherche de l'écran principal du jeu indique le pourcentage de commerce alloué à la recherche.Au début du jeu, il est à 100 %.Vous pouvez modifier ce pourcentage à tout moment. Si votre trésor se vide et que le pourcentage affecté à la recherche devient trop important pour garder des finances saines, le jeu l'ajuste automatiquement dans la limite de vos moyens. Vous pouvez le réduire encore si vous le désirez. Remarque : le jeu n'AUGMENTE pas automatiquement le pourcentage de recherche quand vos moyens le permettent.Vous devez y veiller personnellement. ACCELERER LA RECHERCHE Pour obtenir un maximum de points de recherche, augmentez le pourcentage de commerce affecté à la recherche au maximum de vos possibilités sans risquer la faillite. Ensuite, vous avez divers moyens à votre disposition pour augmenter le nombre de points de recherche générés : Bibliothèques et autres bâtiments culturels Les bâtiments comme les bibliothèques et les monastères augmentent les points de recherche générés par une ville. Scientifiques Transformez une partie de la population de vos villes en scientifiques (voir "Règles avancées - Villes"). Certaines merveilles, comme la Grande bibliothèque, vous permettent de transformer plus d'habitants en spécialistes. Doctrines politiques Les doctrines comme la liberté de culte et la représentation accélèrent les recherches de votre civilisation. Production de commerce Pour accélérer la recherche, vous pouvez aussi augmenter la quantité de commerce générée par vos villes. Pour cela, faites construire des cottages par vos ouvriers, fondez plus de villes sur les côtes et signez des accords de libre passage (voir "Diplomatie", page 89) avec d'autres civilisations. Les marchés et les banques améliorent la richesse de vos villes et permettent ainsi à votre civilisation d'effectuer ses recherches plus rapidement. 61 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 62 LISTE DES TECHNOLOGIES PRIMITIVES Voici une description des technologies primitives dont vous disposerez parfois au début du jeu. Consultez la Civilopédia, l'arbre des technologies ou le poster fourni avec le jeu pour obtenir la liste complète des technologies. Agriculture Conditions : aucune Permet : poterie, élevage L'agriculture permet à vos ouvriers de construire des fermes, qui améliorent la production de nourriture et permettent d'exploiter le riz, le blé et le maïs. Les fermes doivent être construites près des sources d'eau douce : rivières, oasis ou lacs. Remarque : plus tard, la doctrine de l'administration permettra de construire des "chaînes" de fermes à partir d'une source d'eau douce. Elevage Conditions : chasse OU agriculture Permet : écriture et équitation L'élevage permet à vos ouvriers de créer des pâturages.Votre ville peut ainsi exploiter les chevaux, les bovins, les cochons et les moutons. Tir à l'arc Conditions : chasse Permet : rien Le tir à l'arc vous permet de former des unités d'archers (et plus tard des archers longs, des arbalétriers et des archers montés). Pêche Conditions : aucune Permet : poterie, navigation à voile La pêche vous permet de construire des bateaux-ateliers, mais uniquement dans les villes côtières. Vos villes pourront ensuite exploiter les cases de mer et d'eau (commerce, production et nourriture). Chasse Conditions : aucune Permet : tir à l'arc, élevage La chasse vous permet de former des éclaireurs et des unités équipées d'une lance, et permet à vos ouvriers de construire des camps dans lesquels vous pourrez exploiter les cervidés, les fourrures (castors) et l'ivoire (éléphants). 62 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 63 Maçonnerie Conditions : exploitation minière OU mysticisme Permet : monothéisme, construction La maçonnerie permet à vos ouvriers de construire des carrières et d'exploiter les gisements de pierre et de marbre. La maçonnerie permet aussi de construire des remparts, des aqueducs (avec les mathématiques), les Pyramides et le Grand phare (dans une ville possédant déjà un phare). Méditation Conditions : mysticisme Permet : clergé, philosophie La première civilisation qui découvre cette avancée fonde la religion du bouddhisme. La méditation permet aussi à vos villes de construire des monastères (dans les villes pratiquant une religion). Exploitation minière Conditions : aucune Permet : maçonnerie, travail du bronze L'exploitation minière permet à vos ouvriers de construire des mines, qui augmentent la production des collines et permettent d'exploiter le cuivre, le fer, l'argent, les pierres précieuses (et plus tard l'aluminium, le charbon et l'uranium). Mysticisme Conditions : aucune Permet : méditation, polythéisme, maçonnerie Le mysticisme permet à vos villes de construire des obélisques et la merveille de Stonehenge. Mais surtout, il permet de découvrir la méditation et le polythéisme, deux avancées qui permettent de fonder une nouvelle religion. Polythéisme Conditions : mysticisme Permet : clergé, monothéisme, littérature La première civilisation qui découvre le polythéisme fonde la religion de l'hindouisme. Poterie Conditions : la roue et agriculture OU pêche Permet : écriture, métallurgie La poterie permet à vos ouvriers de construire des cottages, qui augmentent la production de commerce dans leurs cases de terrain.Au fil du temps, ils grandissent pour devenir des villages, puis des petites villes. La poterie permet également de construire des greniers dans vos villes. 63 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 64 Navigation à voile Conditions : pêche Permet : calendrier, boussole La navigation à voile vous permet de construire des galères et des phares. Elle ouvre également de nouvelles voies commerciales le long des côtes. La roue Conditions : aucune Permet : poterie La roue permet à vos ouvriers de construire des routes et vous permet de former des chars (si vous disposez de chevaux). OUVRIERS Les ouvriers sont des unités civiles qui peuvent "améliorer" le terrain et construire des routes et des voies ferrées. Ils ne peuvent pas combattre, mais font partie des plus puissantes unités du jeu. Lorsque vous aurez une ville ou deux et assez d'unités pour les protéger, formez des ouvriers : il vous en faut au moins un par ville au début du jeu. DEPLACEMENT DES OUVRIERS Les ouvriers disposent de 2 points de mouvement. CONSTRUCTION DE ROUTES Les ouvriers peuvent construire des routes, qui accélèrent les mouvements de vos unités. Il est essentiel de relier vos villes par des routes dès que vous le pouvez pour déplacer rapidement vos unités vers les villes menacées par l'ennemi. De plus, les routes reliant les villes aux ressources font office de "routes commerciales" (voir plus bas). C'est un facteur tout aussi essentiel. Emplacement des routes Les ouvriers peuvent construire des routes sur toutes les cases de terrain (sauf les cases infranchissables), y compris en territoire neutre ou étranger. 64 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:38 pm Page 65 L'ordre "Construire route" Cliquez sur le bouton "Construire route" (voir plus bas) ou appuyez sur la touche R pour ordonner à un ouvrier de construire une route sur la case de terrain où il se trouve. Cliquez sur le bouton "Route vers" (ou appuyez sur Alt + R) pour ordonner à un ouvrier de construire une route vers un point donné, puis cliquez sur ce point pour qu'il commence à construire la route. Cases occupées par les villes Les cases occupées par les villes disposent déjà de routes, les ouvriers n'ont pas besoin d'en construire sur ces cases. Routes et ressources Si une ressource améliorée se trouve dans la "zone d'influence" d'une ville, cette dernière profitera de cette ressource, avec ou sans routes. Toutefois, les villes distantes doivent être reliées à cette ressource (route, voie ferrée, rivière ou côte) pour en profiter. De la même manière, votre capitale doit être reliée à vos ressources pour que vous puissiez les échanger avec une autre civilisation (c'est une autre excellente raison de construire des routes entre vos villes le plus tôt possible). AMELIORATION DU TERRAIN Les ouvriers peuvent "améliorer" les cases de terrain. Ils peuvent y construire des mines, des fermes, créer des pâturages, etc. Où construire les améliorations Vous ne pouvez construire des améliorations que sur le "territoire culturel" de votre civilisation (voir page 57). Toutes les améliorations peuvent être construites dans cette limite si le terrain s'y prête. Les ouvriers ne construiront pas d'améliorations là où elles sont inutiles : une mine ne sert à rien si elle n'est pas dans des collines, des montagnes ou sur une case comportant des ressources se prêtant à l'exploitation minière. Cercles bleus Si un ouvrier se trouve dans la "zone d'influence" d'une ville et qu'il est activé, le programme peut afficher des cercles bleus sur une ou plusieurs cases sur le territoire de la ville. Ces cercles bleus indiquent les cases sur lesquelles une amélioration serait préférable. Remarque : le programme n'examine que la ville qui se trouve à proximité de l'ouvrier, mais une autre ville en a peut-être plus besoin... ICONES D'ACTION DES OUVRIERS Un icone d'action ne s'affiche que si cette action est possible sur la case de terrain occupée par l'ouvrier. Icone d'Action Clignotant Si l'icone d'une action clignote, le programme pense que cette action serait utile sur la case de terrain occupée par l'ouvrier. Si deux icones d'action clignotent, les deux sont 65 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 66 conseillées.Toutefois, n'oubliez pas que l'ordinateur ignore quelle est votre stratégie, vous avez peut-être une meilleure idée en tête... Icone d'Action Grise Si un icone d'action est grisé, l'ouvrier ne peut pas effectuer cette action. Il est alors possible que votre civilisation ne connaisse pas les technologies nécessaires. Changer les Ordres des Ouvriers Pendant la construction : si vous voulez changer une amélioration pendant sa construction, cliquez sur les ouvriers assignés à cette tâche pour leur donner de nouveaux ordres. Ils interrompront le travail en cours pour construire l'amélioration de votre choix. Après la construction : vous pouvez aussi ordonner à un ouvrier de remplacer une amélioration existante par une nouvelle. Placez l'ouvrier sur la case de terrain qui vous intéresse et donnez-lui de nouveaux ordres. Il remplacera l'amélioration existante par la nouvelle. LISTE DES ACTIONS Voici la liste des actions disponibles pour les ouvriers : Construire une route : ordonne à l'ouvrier de construire une route (et plus tard une voie ferrée) sur la case qu'il occupe. Les routes peuvent être construites partout, à l'exception des cases de terrain infranchissables. Construire des voies ferrées : ordonnez à un ouvrier de construire une voie ferrée sur la case qu'il occupe. Des voies ferrées peuvent être construites sur n'importe quelle case terrestre (sauf sur les cases infranchissables). Route vers : ordonne à l'ouvrier de construire une route (et plus tard une voie ferrée) allant de la case qu'il occupe à une autre case. L'ouvrier suivra la route la plus courte et commencera sa construction. Il profitera des routes et voies ferrées existantes pour accélérer son travail. Construire un camp : l'ouvrier construit un camp dans la case qu'il occupe. Les camps permettent d'exploiter les cervidés, les fourrures (castors) et l'ivoire (éléphants). Ils ne peuvent être construits que sur les cases abritant ces ressources. Construire un cottage : l'ouvrier construit un cottage. Les cottages augmentent la production de commerce d'une case. Ils se développent en hameaux, en villages puis en petites villes, augmentant ainsi la production de commerce. Construire une ferme : l'ouvrier construit une ferme sur la case qu'il occupe. Les fermes augmentent la production de nourriture et doivent être construites près d'une source d'eau douce : rivières, oasis et lacs. Remarque : la politique "administration" permet aux ouvriers de construire des "chaînes" de fermes à partir d'une source d'eau douce. Les fermes peuvent également être construites sur des cases abritant du maïs, du riz ou du blé afin d'exploiter ces ressources. 66 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 67 Construire un fort : l'ouvrier construit des fortifications. Les unités stationnées dans les forts reçoivent un bonus de défense de 25 %. Construire une voie ferrée : ordonne à l'ouvrier de construire une voie ferrée sur la case qu'il occupe. Les voies ferrées peuvent être construites partout, à l'exception des cases de terrain infranchissables. Construire une scierie : l'ouvrier construit une scierie dans la case qu'il occupe. Les scieries augmentent la production dans leurs cases. Si elles se trouvent près d'une rivière, elles augmentent également leur production de commerce. Les scieries ne peuvent être construites que dans les forêts. Construire une mine : l'ouvrier construit une mine dans la case qu'il occupe. Les mines peuvent être construites dans les collines, dont elles augmentent la production. Elles peuvent également être construites sur les gisements de cuivre, de fer, de pierres précieuses, d'or et d'argent (et plus tard d'aluminium, de charbon et d'uranium) afin d'exploiter ces ressources. Créer un pâturage : l'ouvrier crée un pâturage dans la case qu'il occupe. Les pâturages permettent d'élever des chevaux, des bovins, des porcs et des moutons. Ils ne peuvent être créés que sur les cases contenant ces ressources. Construire une plantation : l'ouvrier construit une plantation dans la case qu'il occupe. Les plantations permettent d'exploiter les bananes, les teintures, la soie, les épices et le sucre. Elles ne peuvent être créées que sur les cases contenant ces ressources. Construire une carrière : l'ouvrier construit une carrière dans la case qu'il occupe. Les carrières permettent d'exploiter la pierre et le marbre et ne peuvent être créées que sur les cases contenant ces ressources. Construire un moulin à eau : l'ouvrier construit un moulin à eau dans la case qu'il occupe. Les moulins à eau augmentent la production et ne peuvent être construits que sur les cases de terrain plat (pas dans les collines) et près d'une rivière. Construire un moulin à vent : l'ouvrier construit un moulin à vent dans la case qu'il occupe. Les moulins à vent augmentent la production de nourriture, de commerce et de production et ne peuvent être construits que dans les collines. Construire une exploitation vinicole : l'ouvrier construit une exploitation vinicole dans la case qu'il occupe. Cette amélioration permet de produire du vin et ne peut être construite que sur les cases disposant de cette ressource. Construire un atelier : l'ouvrier construit un atelier dans la case qu'il occupe. Les ateliers augmentent la production, mais réduisent la production de nourriture et ne peuvent être construits que sur un terrain plat (pas dans les collines). Défricher la forêt : l'ouvrier défriche la forêt. Dépolluer : l'ouvrier nettoie la case de terrain qu'il occupe (dégâts provoqués par les armes nucléaires). 67 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 68 Améliorations automatiques : l'ouvrier se déplace sur le territoire de votre civilisation et construit les améliorations que le programme juge les plus utiles à votre expansion. Réseau commercial automatique : l'ouvrier construit des routes et des voies ferrées pour relier toutes vos villes et ressources. Améliorer la ville la plus proche : l'ouvrier ne construit des améliorations que sur le territoire de la ville la plus proche. BATEAUX-ATELIERS Les bateaux-ateliers fonctionnent comme les ouvriers, mais sur les cases de mer. Contrairement aux ouvriers basés à terre, ils sont détruits lorsqu'ils construisent une amélioration. CONSTRUCTION DE BATEAUX-ATELIERS Les bateaux-ateliers peuvent être construits dans n'importe quelle ville côtière (lorsque vous avez découvert la pêche). DEPLACEMENT DES BATEAUX-ATELIERS Les bateaux-ateliers peuvent se déplacer sur les cases côtières ou d'océan à l'intérieur de vos "frontières culturelles". Si vous avez un accord de "libre passage" avec une autre civilisation, ils peuvent également naviguer à l'intérieur de ses frontières culturelles. ACTIONS DES BATEAUX-ATELIERS N'oubliez pas que les bateaux-ateliers disparaissent lorsqu'ils effectuent une action.Voici une liste des actions disponibles : Construire des Bateaux de Peche Les bateaux-ateliers peuvent se transformer en bateaux de pêche sur les cases contenant des coquillages, des crabes ou du poisson. Ils augmentent la production de nourriture d'une case de +2 et permettent d'exploiter ces ressources. Construire des Baleiniers Les bateaux-ateliers peuvent se transformer en baleiniers sur les cases contenant des baleines. Ils augmentent la production d'une case de +1 et sa production de commerce de +2 et permettent d'exploiter cette ressource. Construire une Plate-forme Offshore Les bateaux-ateliers peuvent se transformer en plates-formes offshore sur les cases contenant du pétrole. Ils augmentent la production d'une case de +2 et sa production de commerce de +1 et permettent d'exploiter le pétrole, une ressource essentielle dans le jeu. 68 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 69 RELIGION A travers la religion, l'homme a toujours cherché à donner un sens à l'univers qui l'entoure et à trouver sa place dans ce monde. La religion a joué un rôle essentiel dans l'histoire de l'humanité. Elle a inspiré, éclairé et anobli l'homme. En son nom, il a érigé de splendides édifices, écrit des livres pleins de sagesse et composé des symphonies d'une incroyable beauté. Mais toujours en son nom, il a aussi massacré et asservi ses frères. LA RELIGION DANS LE JEU Nous savons que les gens ont des opinions très arrêtées sur les religions. En fait, de nombreuses guerres ont éclaté à cause d'un conflit religieux. L'équipe de Firaxis ne tient à offenser personne. Toutefois, étant donné l'importance des religions dans l'histoire de l'humanité, nous ne pouvions pas les ignorer dans ce jeu. Nous avons donc essayé de les présenter de la manière la plus respectueuse, la plus équitable et la plus juste possible (toutes les religions ont le même effet dans le jeu, les seules différences étant les technologies requises pour leur fondation). Il y a 7 religions dans Civilization IV (des tests ont permis de déterminer que c'était le nombre optimal pour le jeu). Quand nous avons dû déterminer quelles religions apparaîtraient dans le jeu, nous avons choisi celles qui semblaient les plus familières à notre public. Cela ne signifie pas que ces religions ont plus d'importance que les autres, ni qu'elles sont meilleures ou pires. Nous ne portons aucun jugement sur les religions et nous respectons les croyances de chacun. Nous sommes des concepteurs de jeu, pas des théologiens. 69 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 70 LE CONSEILLER RELIGIEUX Appuyez sur F7 ou cliquez sur le bouton Conseiller religieux de l'écran principal pour ouvrir l'écran du conseiller religieux. Il vous indique quel est le statut religieux de votre civilisation : religions pratiquées dans les villes, pourcentage de la population pratiquant chaque religion dans ces villes, etc. C'est sur cet écran que vous pouvez choisir votre "religion d'état" (voir plus loin). FONDATION D'UNE RELIGION Si votre civilisation est la première à découvrir les technologies qui lui sont associées, une religion est fondée dans l'une de vos villes. Avoir une ville dans laquelle une religion a été fondée est extrêmement utile : elle permet à un prophète de créer un "sanctuaire" dédié à cette religion dans la ville (voir plus loin). ACQUISITION D'UNE RELIGION AUPRES D'AUTRES CIVILISATIONS Vous pouvez acquérir des religions auprès des autres civilisations. Cette opération s'effectue sans intervention précise de votre part, mais a plus de chances de se produire si vous avez signé un accord de libre passage avec ces civilisations. Les religions acquises de cette manière agissent comme celles que vous fondez. Mais puisqu'elles ont été fondées ailleurs, vous ne pouvez pas leur construire de "sanctuaire" dédié (sauf si vous capturez la ville dans laquelle la religion a été fondée, bien sûr). RELIGIONS D'ETAT Si des villes de votre empire connaissent une ou plusieurs religions, vous pouvez en choisir une comme "religion d'état".Avec une religion d'état, les villes qui pratiquent cette religion seront généralement plus heureuses et plus productives. Elle augmente aussi les effets de nombreux édifices religieux et des doctrines religieuses. PROPAGATION DES RELIGIONS Les religions peuvent se propager de deux manières. Elles se répandent depuis la ville sainte vers les autres villes qui sont en contact avec elle (par exemple via une route commerciale). Certains édifices religieux accélèrent la propagation d'une religion et certaines politiques religieuses (voir "Doctrines politiques", page 73) ont un effet prononcé sur la vitesse de propagation d'une religion. Les missionnaires vous permettent également de répandre votre religion d'état (voir le paragraphe suivant). MISSIONNAIRES Les civilisations peuvent former des unités spéciales, les missionnaires, qui propageront leur religion d'état. Le nombre de missionnaires en activité est limité pour toutes les civilisations. Création de Missionnaires Les civilisations pratiquant une politique de religion organisée (voir page 81) peuvent former des missionnaires dans n'importe quelle ville pratiquant leur religion d'état. Si une civilisation n'a pas de religion organisée, elle ne peut former des missionnaires que dans les villes possédant un monastère. 70 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 71 Deplacement des Missionnaires Une fois formés, les missionnaires peuvent se déplacer sur la carte comme n'importe quelle unité. Ils peuvent se déplacer librement sur vos terres et en territoire neutre, mais ne peuvent pas pénétrer sur le territoire d'une autre civilisation si vous n'avez pas signé d'accord de libre passage avec cette civilisation (voir "Diplomatie", page 89). Propagation des Religions par les Missionnaires Quand un missionnaire est dans la ville visée, cliquez sur le bouton Propager la religion dans les ordres d'action du missionnaire (voir "Unités", page 29). Si sa tentative réussit, la religion du missionnaire se propagera dans la ville. Remarque : vous pouvez propager une religion dans vos villes et dans les villes étrangères. En fait, les religions se propagent plus facilement dans les autres villes appartenant à la civilisation du missionnaire. Par ailleurs, il est plus facile de répandre une religion dans les villes ne pratiquant aucune ou très peu de religions. Chaque habitant réduit les chances de succès. Le nombre de religions pouvant être pratiquées dans une ville n'est pas limité. Le missionnaire disparaît lors de sa tentative de conversion, qu'elle soit couronnée de succès ou non. AVANTAGES DES RELIGIONS Avantages pour les villes Toutes les villes qui pratiquent une religion d'état abritent 1 visage heureux de plus et produisent 1 point de culture supplémentaire par tour. La propagation de votre religion d'état est donc un bon moyen d'étendre vos frontières culturelles lorsque votre civilisation n'en est qu'à ses balbutiements. La ville sainte de votre religion d'état reçoit aussi un bonus de +5 points de culture par tour, ce qui lui permet d'étendre rapidement ses frontières culturelles. Bâtiments Si une ville ne connaît aucune religion, elle ne peut pas construire de petits lieux de culte ni de grands lieux de culte (voir plus loin), ni même former de prêtres (voir page 51). Informations sur les villes pratiquant votre religion Si vous contrôlez la ville sainte d'une religion, vous pouvez voir ce qui se passe dans les villes pratiquant cette religion, ainsi que les espaces qu'elles peuvent voir. Revenu des sanctuaires Si vous contrôlez la ville sainte d'une religion et que vous créez un prophète illustre, vous pourrez construire le sanctuaire dédié à cette religion dans la ville sainte. Ce dernier génère des revenus pour chaque ville de votre empire qui pratique votre religion (voir plus loin). 71 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 72 DOCTRINES RELIGIEUSES Les doctrines religieuses affectent votre civilisation. Il y a 5 doctrines religieuses dans le jeu. Vous commencez avec le paganisme, religion de base. Les 4 autres ne deviennent disponibles que lorsque vous avez acquis les technologies requises (voir "Doctrines politiques", page 73). EDIFICES RELIGIEUX Plusieurs édifices religieux peuvent être construits. Les édifices religieux sont dédiés à une religion spécifique et ne peuvent être bâtis que dans les villes pratiquant cette religion. Une ville pratiquant plusieurs religions peut construire des édifices religieux pour chaque religion. Par exemple, une ville pratiquant le judaïsme et le confucianisme pourra construire une petite synagogue et un temple confucianiste. Petits lieux de culte C'est l'édifice religieux de base. Les petits lieux de culte augmentent la production de culture et de bonheur d'une ville. Ils permettent de transformer 1 citoyen (point de population) en prêtre. Monastères Les monastères augmentent légèrement la recherche d'une ville, mais ils permettent surtout de former des missionnaires pour propager votre religion. Grands lieux de culte Les grands lieux de culte améliorent nettement la production de culture des villes, ainsi que leur bonheur si leur religion est la religion d'état de votre civilisation. Ils permettent de transformer 2 citoyens (points de population) en prêtres. Vous ne pouvez construire qu'un seul grand lieu de culte pour 3 petits lieux de culte possédés par votre civilisation (si vous avez 7 petits lieux de culte, vous ne pouvez construire que 2 grands lieux de culte). Remarque : le terme "grand lieu de culte" désigne les synagogues, les mosquées, les cathédrales, etc. Ces édifices religieux ont les mêmes effets dans le jeu. Sanctuaires Vous ne pouvez bâtir de sanctuaire que dans les villes où une religion a été fondée. Les sanctuaires ne peuvent être bâtis que par les prophètes illustres (voir page 83) et ils disparaissent lors de leur construction. Les sanctuaires accélèrent la vitesse de propagation de leur religion et de la culture de leur ville d'origine. Ils augmentent les chances d'apparition de prophètes dans la ville et permettent de former 3 citoyens pour en faire des prêtres. Le plus gros avantage des sanctuaires est qu'ils génèrent 1 unité d'or par tour de jeu pour chaque ville pratiquant la religion du sanctuaire (d'où l'importance des missionnaires pour propager votre religion dans le monde). Chaque religion dispose d'un sanctuaire qui lui est propre. 72 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 73 RELIGIONS DANS LE JEU Les religions dans le jeu sont les suivantes : Bouddhisme La première civilisation qui découvre la méditation fonde le bouddhisme. Christianisme La première civilisation qui découvre la théologie fonde le christianisme. Confucianisme La première civilisation qui découvre le livre des lois fonde le confucianisme. Hindouisme La première civilisation qui découvre le polythéisme fonde l'hindouisme. Islam La première civilisation qui découvre le droit divin fonde l'islam. Judaïsme La première civilisation qui découvre le monothéisme fonde le judaïsme. Taoïsme La première civilisation qui découvre la philosophie fonde le taoïsme. DOCTRINES Les doctrines correspondent aux diverses formes de gouvernement disponibles dans Civilization IV. Serez-vous un despote, un monarque éclairé, un président élu par un scrutin démocratique ou un théocrate ? Votre civilisation ouvrira-t-elle son marché ou l'inverse ? Réglerez-vous vos différends par la justice ou par l'épée ? Les possibilités sont quasi-infinies. EFFETS SUR LE JEU La doctrine que vous choisissez affecte nettement votre personnage et le succès de votre civilisation. Certaines doctrines augmentent la productivité de vos villes, d'autres leur richesse. Certaines facilitent la formation et l'entretien d'unités militaires. D'autres vous permettent de propager votre religion dans différentes civilisations. Il n'y a pas de "meilleure doctrine" dans le jeu, elles sont toutes très utiles en fonction de la situation. ECRAN DES DOCTRINES Ouvrez l'écran des doctrines [F3] pour vérifier celle que vous suivez actuellement, voir les autres options qui s'offrent à vous et obtenir plus d'informations sur les doctrines que vous n'avez pas encore découvertes. 73 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 74 ACQUISITION DE DOCTRINES Vous commencez le jeu avec les doctrines les plus primitives : despotisme, tribalisme, etc. La découverte de nouvelles technologies vous permet d'acquérir de nouvelles doctrines : celle du droit héréditaire requiert par exemple la connaissance de la monarchie, celle du mercantilisme, l'invention de la banque (en outre, les Pyramides rendent accessibles toutes les doctrines politiques). CATEGORIES DE DOCTRINES Il y a 5 catégories de doctrines, chacune étant axée sur l'un des aspects de votre civilisation : Gouvernement, Justice, Travail, Economie et Religion.Vous aurez toujours une doctrine de chaque type en activité.Vous pouvez changer de doctrine dans une catégorie sans que cela n'affecte les autres. ENTRETIEN Chaque type de doctrine a un coût d'entretien, qui peut être : nul, faible, moyen ou élevé. Ce coût représente la quantité moyenne d'or que votre civilisation doit payer à chaque tour pour suivre cette doctrine. En général, plus une doctrine est bénéfique, plus son coût d'entretien est élevé. Le coût réel en or par tour varie en fonction de la taille de votre civilisation. Plus vous avez de villes et plus votre population est grande, plus le coût d'entretien des doctrines est élevé. Si vous voulez changer de doctrine, ouvrez l'écran des doctrines pour connaître le coût d'entretien par tour de votre doctrine actuelle. Cliquez ensuite sur la doctrine qui vous intéresse. Le coût d'entretien par tour sera modifié pour vous indiquer combien vous coûtera la nouvelle doctrine si vous l'adoptez. Faites en sorte de ne pas choisir de doctrines au coût d'entretien élevé. Elles ont souvent un effet plus grand, mais peuvent vider rapidement votre trésor. Certaines doctrines sont intéressantes justement parce qu'elles ne coûtent rien ! Il est souvent préférable de consulter votre conseiller financier avant de changer de doctrine. CHANGEMENT DE DOCTRINE Lorsque vous découvrez les technologies qui vous donnent accès à une nouvelle doctrine, un écran s'affiche pour vous demander si vous voulez adopter cette doctrine. Si vous désirez changer de doctrine à un autre moment, ouvrez l'écran des doctrines en cliquant sur le bouton dans le coin supérieur droit de l'écran (ou appuyez sur F3). Cliquez ensuite sur la ou les doctrines que vous souhaitez adopter, puis sur le bouton Révolution, dans le coin inférieur droit (si vous vous ravisez et décidez de ne rien changer, cliquez sur Quitter).Votre empire traversera parfois une période d'anarchie (voir plus loin). Une fois qu'elle sera terminée, vos nouvelles doctrines seront adoptées. 74 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 75 Révolution et anarchie Les changements de doctrines peuvent déplaire à vos citoyens, notamment si vous adoptez plusieurs doctrines différentes en même temps.Votre civilisation connaît alors une période d'anarchie et votre empire sombre dans le chaos. Vos citoyens ne produisent plus ni nourriture ni matières premières, les villes cessent toute production et vos revenus risquent de diminuer précipitamment (heureusement, vos unités répondront toujours à vos ordres). Toutefois, la situation finira par se calmer et l'ordre reviendra. Pour changer de doctrine, ouvrez l'écran des doctrines et cliquez sur celles que vous voulez adopter. Les "tours de révolution" vous indiquent combien de temps durera l'anarchie lorsque vous déclencherez la révolution. Il faut savoir que certaines civilisations ne peuvent pas connaître l'anarchie et peuvent changer de doctrine quand elles le souhaitent sans que cela ne provoque le moindre désordre (voir "Règles avancées - Civilisations", page 144). Délai obligatoire Vos citoyens supportent très mal les changements incessants, vous devrez donc attendre quelques tours après avoir changé de doctrine pour intervenir à nouveau dans ce domaine. Cela peut être gênant, notamment si vous avez opté pour une doctrine qui vous coûte trop cher... mais vous auriez peut-être pu y penser avant, non ? 75 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 76 LISTE DES DOCTRINES Consultez la Civilopédia pour obtenir une présentation plus détaillée de chaque doctrine. Doctrines gouvernementales DESPOTISME Conditions requises : aucune Coût d'entretien : faible Effet : aucun. C'est la doctrine gouvernementale de base. Le despotisme est une forme de gouvernement caractérisée par un monarque ayant un pouvoir absolu sur son peuple. DROIT HEREDITAIRE Conditions requises : monarchie Coût d'entretien : moyen Effet : +1 bonheur par unité militaire dans une ville. Le droit héréditaire est une forme de gouvernement dans laquelle la souveraineté est transmise aux descendants de la même famille. REPRESENTATION Conditions requises : constitution Coût d'entretien : faible Effet : +3 recherche par spécialiste, +3 bonheur dans les 5 plus grandes villes. Dans un gouvernement représentatif, le peuple élit des "représentants" pour diriger le pays en son nom. ETAT POLICIER Conditions requises : fascisme Coût d'entretien : élevé Effet : production unités militaires +25 %, lassitude de la guerre -50%. Dans un état policier, le gouvernement maintient un contrôle très strict de la population grâce à des forces de police (et souvent une police secrète). 76 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 77 SUFFRAGE UNIVERSEL Conditions requises : démocratie Coût d'entretien : moyen Effet : +1 production dans les petites villes, l'or peut être dépensé pour accélérer la production d'une unité ou d'un bâtiment dans une ville. Le suffrage universel permet à tous les citoyens de voter sans distinction de race, de sexe ou de religion. Doctrines de justice BARBARISME Conditions requises : aucune Coût d'entretien : faible Effet : aucun effet. Le barbarisme est le système de lois le plus primitif, dans lequel les plus forts prennent ce qu'ils veulent aux plus faibles. VASSALITE Conditions requises : féodalisme Coût d'entretien : élevé Effet : les nouvelles unités militaires reçoivent +2 points d'expérience et leur coût de ravitaillement est réduit. La vassalité est un terme féodal pour désigner un régime dans lequel un vassal accepte de servir et de protéger son seigneur en échange d'une somme d'argent ou d'un titre de souveraineté sur des terres. BUREAUCRATIE Conditions requises : administration Coût d'entretien : moyen Effet : +50 % production et revenus en or dans la capitale. La bureaucratie est une forme de gouvernement dans laquelle une classe de professionnels gère les affaires courantes de l'Etat. 77 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 78 NATION Conditions requises : nationalisme Coût d'entretien : faible Effet : permet d'enrôler (voir "Règles avancées - Villes") 3 unités par tour, les casernes fournissent +2 bonheur. Une "nation" est un groupe d'individus partageant la même identité commune. Les nations peuvent être unies par leur langue, un lieu, leurs coutumes, leur histoire ou une religion (ou une combinaison de ces éléments). LIBERTE D'EXPRESSION Conditions requises : libéralisme Coût d'entretien : aucune Effet : +2 or dans les petites villes et +100 % culture dans chaque ville. Le terme "liberté d'expression" désigne un système légal dans lequel tout individu peut librement exprimer son opinion tant que ses paroles ne nuisent pas directement à ceux qui l'entourent. Doctrines du travail TRIBALISME Conditions requises : aucune Coût d'entretien : faible Effet : aucun. C'est la doctrine de travail par défaut. Le tribalisme est une forme d'organisation qui privilégie la tribu en tant que seul élément de réelle importance. Les individus n'ont aucun droit.Tous les hommes, femmes et enfants ne vivent que pour le bien de la tribu. ESCLAVAGE Conditions requises : travail du bronze Coût d'entretien : faible Effet : permet de sacrifier la population pour accélérer la production d'une unité ou d'un bâtiment dans une ville. L'esclavage est un système dans lequel certains individus sont considérés comme inférieurs et traités comme de simples possessions. 78 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:39 pm Page 79 SERVAGE Conditions requises : féodalisme Coût d'entretien : faible Effet : les ouvriers construisent les améliorations 50 % plus vite. Le servage est une forme "éclairée" d'esclavage : le pouvoir du maître n'est pas absolu et les serfs ont quelques droits, celui d'épouser la femme de leur choix ou de posséder une chèvre, tout au plus... SYSTEME DE CASTES Conditions requises : livre des lois Coût d'entretien : moyen Effet : nombre illimité d'artistes, de marchands et de scientifiques dans une ville. Dans un système de castes, ce sont les origines des individus qui déterminent leur place dans la société. EMANCIPATION Conditions requises : démocratie Coût d'entretien : aucune Effet : réduit de moitié le temps nécessaire aux cottages pour se transformer en hameaux, en villages puis en petites villes. Une pénalité de mécontentement est appliquée aux civilisations n'obéissant pas à cette doctrine. L'émancipation signifie l'abolition de l'esclavage, du servage et du système de castes. Doctrines économiques DECENTRALISATION Conditions requises : aucune Coût d'entretien : faible Effet : aucune. C'est la doctrine économique par défaut. La décentralisation désigne une économie dans laquelle le gouvernement central ne gère pas la production du pays. 79 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 80 MERCANTILISME Conditions requises : banque Coût d'entretien : moyen Effet : +1 spécialiste par ville, pas de routes commerciales étrangères. Le mercantilisme désigne une politique gouvernementale de gestion très stricte de l'économie. Le pays peut aller jusqu'à interdire toutes les importations venues de l'étranger. ECONOMIE DE MARCHE Conditions requises : économie Coût d'entretien : faible Effet : +1 route commerciale par ville. Un système d'économie de marché est similaire à un système décentralisé, mais l'Etat garde un certain contrôle sur le système. NATIONALISATION Conditions requises : communisme Coût d'entretien : aucune Effet : aucun coût de maintenance dû à l'éloignement de la capitale, les ateliers et les moulins à eau produisent +1 nourriture. Les citoyens ne peuvent pas accéder à la propriété privée : tout appartient à l'Etat. ENVIRONNEMENTALISME Conditions requises : écologie Coût d'entretien : élevé Effet: +5 santé dans toutes les villes, les cases de forêt et de jungle produisent +1 bonheur. L'environnementalisme désigne une société dans laquelle tous les efforts sont faits pour respecter l'équilibre de la nature. Doctrines religieuses PAGANISME Conditions requises : aucune Coût d'entretien : faible Effet: aucun. C'est la doctrine religieuse par défaut. Le paganisme désigne toutes les religions dans laquelle tout peut être sacré : les pierres, les arbres, les animaux, les nuages, etc., et ne vénèrent pas des êtres ni n'obéissent à des concepts. 80 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 81 RELIGION ORGANISEE Conditions requises : monothéisme Coût d'entretien : élevé Effet: permet de former des missionnaires sans monastères, les villes pratiquant une religion d'état construisent les bâtiments 25 % plus vite. Dans une religion organisée, une autorité centrale dicte tous les principes théologiques. THEOCRATIE Conditions requises : théologie Coût d'entretien : moyen Effet: les nouvelles unités reçoivent +2 points d'expérience si elles sont formées dans une ville pratiquant une religion d'état, les religions qui ne sont pas d'état ne se propagent pas dans les villes de la civilisation. Une théocratie est une forme de gouvernement dans laquelle des hommes "saints" et des femmes "saintes" sont en charge des affaires de l'Etat. PACIFISME Conditions requises : philosophie Coût d'entretien : aucune Effet: taux de natalité de personnages illustres +100 % dans les villes pratiquent une religion d'état, coût de ravitaillement des unités militaires +1 or. Le pacifisme regroupe les partisans de la paix qui pensent que tout conflit est contraire à la volonté divine. Les hommes ne doivent pas se battre contre leurs frères. LIBERTE DE CULTE Conditions requises : libéralisme Coût d'entretien : faible Effet: la civilisation n'a pas de religion d'état, +1 bonheur par religion dans une ville, +10 % recherche dans toutes les villes. La liberté de culte désigne une société dans laquelle aucune religion n'est dominante et où chacun est libre de croire ou non en un dieu. Il n'y a pas de religion d'état et le gouvernement est totalement laïque. 81 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 82 PERSONNAGES ILLUSTRES De temps en temps, au fil de l'histoire, des hommes et des femmes ont profondément changé le monde qui les entourait : artistes, scientifiques, prophètes et autres génies qui se sont distingués de leurs contemporains. Dans Civilization IV, ces visionnaires sont les "personnages illustres". Il y a 5 types de personnages illustres : prophètes, marchands, artistes, savants et ingénieurs. Chacun a une compétence spéciale. APPARITION DE PERSONNAGES ILLUSTRES Les personnages illustres apparaissent dans les villes. Chaque ville génère une quantité de "points de personnages illustres" : quand une ville a accumulé suffisamment de points, un personnage illustre apparaît dans cette ville. Le coût de création d'un personnage illustre augmente au fil du jeu : le premier nécessite 100 points de personnages illustres, le deuxième 200 points, etc. Le nombre de points nécessaires pour l'apparition d'un personnage illustre est différent si le jeu est en vitesse rapide ou épique. La première civilisation qui découvre certaines technologies voit également apparaître un personnage illustre dans sa capitale. Par exemple, la première qui découvre la musique voit apparaître un artiste illustre. POINTS DE PERSONNAGES ILLUSTRES Une ville peut générer des points de personnages illustres de plusieurs manières : en construisant des merveilles, en formant des spécialistes et en choisissant certaines doctrines. Merveilles Une merveille génère un certain nombre de points de personnages illustres à chaque tour. De plus, certaines merveilles augmentent nettement le nombre de points générés par une ville (ou par toute la civilisation !). Le Parthénon en est un bon exemple. Comme les spécialistes (voir plus loin), certaines merveilles augmentent les chances d'apparition d'un type de personnage illustre dans la ville où elles sont construites. Spécialistes Dans chaque ville, vous pouvez former des citoyens pour en faire des spécialistes. Chaque spécialiste confère un bonus de production à la ville. De plus, la plupart d'entre eux génèrent des points de personnages illustres (à l'exception du citoyen). Le type de spécialistes formés dans une ville détermine quels personnages illustres y apparaîtront. Si tous les spécialistes d'une ville sont des prêtres, le personnage illustre qui apparaîtra dans cette ville sera un prophète. Si la moitié des spécialistes sont des marchands et l'autre moitié des artistes, vous aurez 50 % de chances de voir apparaître un artiste ou un marchand illustre. Placez le curseur de la souris sur la barre des points de personnages illustres pour connaître le pourcentage de chances d'apparition de chaque type de personnage. 82 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 83 Doctrines Certaines doctrines (voir page 73) accélèrent la vitesse d'apparition des personnages illustres. CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES ILLUSTRES Comme indiqué plus haut, il existe 5 types de personnages illustres dans le jeu, chacun ayant des compétences spécifiques.Toutefois, ils partagent tous certaines caractéristiques : Découverte de nouvelles technologies Vous pouvez utiliser un personnage illustre pour découvrir une nouvelle technologie. En principe, cette technologie sera du domaine de compétence du personnage illustre (les prophètes découvriront généralement les technologies religieuses, etc.), mais pas toujours. Une fois que toutes les technologies les moins "coûteuses" auront été découvertes, le personnage illustre ne pourra pas toujours découvrir immédiatement une nouvelle technologie, mais il pourra accélérer nettement sa découverte. Ages d'or Vous pouvez utiliser deux personnages illustres ou plus pour déclencher un "âge d'or" (voir page 84 pour plus d'informations). Intégration à une ville Tous les personnages illustres peuvent s'installer dans une ville pour y devenir des "superspécialistes". L'installation d'un personnage illustre dans une ville confère à cette dernière certains bonus à chaque tour. Par exemple, un prophète illustre qui s'installe dans une ville lui fait gagner à chaque tour + 2 production et + 5 or. COMPETENCES SPECIALES En dehors de ces caractéristiques communes, chaque grand personnage a des compétences qui lui sont propres. Artistes illustres Les artistes illustres peuvent créer des chefs-d'œuvre dans une ville. Celle-ci gagne alors immédiatement +4000 points de culture. Ceci est particulièrement utile si une ville est sous la menace culturelle d'une civilisation voisine (ou si vous voulez attaquer culturellement les villes étrangères voisines !). Si un artiste illustre s'installe dans une ville, celle-ci reçoit un fort bonus de culture et un faible bonus de recherche. Ingénieurs illustres Les ingénieurs illustres peuvent accélérer la production d'une ville, qui peut alors construire plus rapidement le projet en cours. La plupart des premières merveilles peuvent être achevées en un seul tour grâce à la présence d'un ingénieur illustre, les autres se construiront beaucoup plus rapidement. Si un ingénieur illustre s'installe dans une ville, elle reçoit un fort bonus de production et un faible bonus de recherche. 83 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 84 Marchands illustres Un marchand illustre peut effectuer une "mission commerciale" qui vous fait gagner immédiatement de l'or. Les missions commerciales ne peuvent être effectuées QUE dans les villes étrangères. Pour lancer une mission commerciale, envoyez le marchand illustre vers une ville riche et puissante et se trouvant le plus loin possible de votre capitale. Lorsqu'il atteindra cette ville, il pourra effectuer sa mission. La valeur de cette mission augmente en fonction de la distance et de la richesse de la ville. Si un marchand illustre s'installe dans une ville, elle reçoit un fort bonus de commerce et un faible bonus de production de nourriture. Prophètes illustres Les prophètes illustres peuvent bâtir des sanctuaires dédiés à leur religion (voir "Religion", page 69).Toutefois, ils ne peuvent le faire QUE dans une ville dans laquelle la religion a été fondée.Vous ne pouvez construire de sanctuaires qu'avec l'aide de prophètes illustres. Si un prophète illustre s'installe dans une ville, cette dernière reçoit un fort bonus de commerce et sa production est légèrement accélérée. Savants illustres Les savants illustres peuvent construire une Académie, qui augmente nettement la recherche d'une ville, ainsi que sa culture. Si un savant illustre s'installe dans une ville, elle reçoit un fort bonus de recherche et sa production est légèrement accélérée. AGES D'OR Pendant certaines périodes, des civilisations semblent déborder d'énergie et de créativité. Le peuple de ces civilisations devient plus productif, les avancées technologiques sont plus rapides et leur culture fait l'admiration du monde entier. L'Italie à l'époque de la Renaissance ou l'Angleterre au XIXe siècle en sont de parfaits exemples. Dans Civilization IV, de telles périodes sont appelées "âges d'or". DEBUT D'UN AGE D'OR Un âge d'or peut débuter de deux manières : Taj Mahal Une civilisation entre dans un âge d'or lorsqu'elle construit le Taj Mahal. Sacrifice de personnages illustres Une civilisation peut sacrifier des personnages illustres (voir chapitre précédent) pour entrer dans un âge d'or. Le premier âge d'or coûte 2 personnages illustres de types différents, le deuxième 3, etc. EFFET DES AGES D'OR Pendant un âge d'or, votre civilisation connaît une accélération de sa production et une forte prospérité commerciale : les constructions sont plus rapides et le commerce est plus 84 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 85 important. En terme de jeu, la production de commerce augmente de +1 sur les cases de terrain produisant du commerce, la production augmentant également de +1 sur les cases correspondantes. DUREE D'UN AGE D'OR Les âges d'or durent 8 tours de jeu. Si vous entrez dans un autre âge d'or alors que le précédent n'est pas encore achevé, les 8 tours supplémentaires viendront s'ajouter à la fin du premier (la durée des 2 âges d'or sera donc de 16 tours de jeu au total). FIN D'UN AGE D'OR A la fin d'un âge d'or, le commerce et la production de votre civilisation reviennent à leur niveau normal. MERVEILLES Les merveilles sont des édifices spectaculaires, des inventions et des idées qui ont résisté à l'épreuve du temps et changé à jamais la face du monde. Les Pyramides, la cathédrale Notre-Dame, la Statue de la Liberté et Hollywood sont des exemples de merveilles. La construction de merveilles demande beaucoup de temps et d'énergie à vos villes, mais une fois achevées, elles offrent de nombreux avantages à votre civilisation. Il existe deux types de merveilles : les merveilles mondiales et les merveilles nationales. MERVEILLES MONDIALES Les merveilles mondiales sont uniques et ne peuvent être construites qu'une seule fois dans le jeu. Le Grand Phare, par exemple, est une merveille mondiale. La civilisation qui le bâtit avant les autres sera la seule à profiter de ses avantages. Les merveilles mondiales ont un effet très puissant, mais leur construction demande un temps considérable. MERVEILLES NATIONALES Les merveilles nationales peuvent être construites une fois par chaque civilisation dans le jeu. Chacune peut par exemple construire Wall Street, mais une seule fois. Une ville ne peut construire que 2 merveilles nationales. Vous devez donc décider du site de leur construction avec le plus grand soin. CONSTRUCTION DE MERVEILLES Les merveilles sont construites dans les villes, comme les autres bâtiments. Si vous pouvez construire une merveille, cette dernière apparaît dans le menu de construction des villes. Cliquez simplement sur une merveille pour lancer sa construction. Remarque : les villes de votre civilisation ne peuvent construire qu'une seule merveille en même temps. Course à la construction des merveilles Si une autre civilisation achève une merveille mondiale avant la vôtre pendant que vous la construisez, le chantier s'arrête et une partie de vos efforts de production sont 85 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 86 transformés en or. Cela n'arrive pas avec les merveilles nationales, chaque civilisation pouvant construire un exemplaire de chaque merveille nationale. Merveilles et ressources Certaines ressources permettent aux villes de bâtir des merveilles deux fois plus vite. Une civilisation disposant de la ressource Pierre et pouvant l'exploiter via un réseau commercial, par exemple, pourra construire les Pyramides beaucoup plus rapidement. Héros travailleurs Si une civilisation est dirigée par un chef "travailleur", elle peut construire toutes les merveilles deux fois plus vite (voir "Règles avancées - Civilisations" pour plus d'informations). Ingénieurs illustres Vous pouvez sacrifier un ingénieur illustre dans une ville pour achever (ou accélérer nettement) la construction d'une merveille (ou de tout autre projet, notamment les composants du vaisseau spatial). EFFETS DES MERVEILLES Les merveilles ont des effets très divers. Certaines améliorent la productivité ou augmentent les revenus du commerce, d'autres favorisent la recherche ou accélèrent la construction des améliorations par vos ouvriers. Toutes les merveilles améliorent la production de culture de la ville qui les abrite et augmentent ses chances de voir apparaître un personnage illustre. CAPTURE DE MERVEILLES Si vous capturez une ville abritant une merveille mondiale, vous en prenez possession. Si vous capturez une ville abritant une merveille nationale, celle-ci est détruite. Si une ville est détruite, toutes les merveilles qu'elle abritait disparaissent avec elle. Les merveilles nationales ne peuvent jamais être reconstruites une fois détruites. MERVEILLES OBSOLETES Certaines merveilles deviennent obsolètes au fil du temps, lorsqu'une civilisation découvre certaines technologies. Dans ce cas, la merveille n'a plus aucun effet positif, mais produit toujours de la culture. Le Grand Phare, par exemple, améliore le rendement commercial de toutes les villes côtières et confère un bonus de +8 culture à la ville qui l'abrite. Il devient obsolète lorsqu'une civilisation découvre le moteur à vapeur. Celle qui possède le Grand Phare perd le bénéfice de ses avantages commerciaux, mais garde le bonus de +8 culture. PREMIERES MERVEILLES Voici une liste des merveilles que vous pourrez construire pendant les premières phases du jeu. Consultez la Civilopédia pour obtenir la liste complète de toutes les merveilles. 86 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 87 Stonehenge Type: merveille mondiale Conditions requises: mysticisme Coût de production: 120 Construction 2 fois plus rapide avec: pierre Obsolète après la découverte de: calendrier Production de culture: 8 Points de personnages illustres: +2 (augmente les chances d'apparition de Prophètes Illustres) Effets: un obélisque est construit dans chaque ville. Centre la carte du monde. Parthénon Type: merveille mondiale Conditions requises: polythéisme Coût de production: 400 Construction 2 fois plus rapide avec: marbre Obsolète après la découverte de: chimie Production de culture: 10 Points de personnages illustres: +2 (augmente les chances d'apparition d'un artiste illustre) Effets: taux de natalité des personnages illustres dans toutes les villes +50 %. Pyramides Type: merveille mondiale Conditions requises: maçonnerie Coût de production: 450 Construction 2 fois plus rapide avec: pierre Obsolète après la découverte de: _ Production de culture: 6 Points de personnages illustres: 2 (augmente les chances d'apparition d'un ingénieur illustre) Effets: permettent d'utiliser toutes les formes de gouvernement. 87 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 88 Grand Phare Type: merveille mondiale Conditions requises: maçonnerie Bâtiment requis: phare Coût de production: 200 Coût de production - 50% avec: _ Obsolète après la découverte de: société commerciale Production de culture: 6 Points de personnages illustres: 2 (augmente les chances d'apparition d'un marchand illustre) Effets: +2 Routes Commerciales dans toutes les villes côtières. Oracle Type: merveille mondiale Conditions requises: clergé Coût de production: 150 Coût de production - 50% avec: marbre Obsolète après la découverte de: _ Production de culture: 8 Points de personnages illustres: 2 (augmente les chances d'apparition d'un prophète illustre) Effets: découverte d'une technologie lorsque l'Oracle est construit. 88 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 89 DIPLOMATIE Quand vous progresserez dans Civilization IV et que vos unités exploreront le monde, vous rencontrerez les héros des civilisations qui vous entourent. Chacun de ces héros est différent. Certains sont pacifiques, d'autres enclins à la guerre. Il y a des menteurs et des gens honnêtes (en principe). Vous devrez apprendre à négocier avec ces héros. Vous en combattrez certains sans attendre, vous négocierez avec d'autres... avant de les écraser quelques siècles plus tard. La diplomatie permet d'accomplir beaucoup de choses, notamment d'échanger des technologies, des ressources, des cartes, de l'or et même des villes.Vous pouvez signer des accords de protection mutuelle, déclarer la guerre et négocier la paix.Votre succès dans Civilization IV dépend autant de vos talents de diplomate que de votre autorité et de votre gestion rigoureuse. HEROS Chaque héros a ses propres préoccupations. Chacun d'eux cherche aussi à atteindre la victoire. Certains useront de la force des armes, d'autres chercheront à prendre l'avantage grâce aux technologies ou à la domination culturelle. Vous pourrez comprendre leur stratégie au fil du jeu. Les héros belliqueux n'échangeront jamais ce qui peut avoir une valeur militaire. Ceux qui privilégient le savoir rechercheront de nouvelles technologies, etc. Consultez "Règles avancées - Civilisations" et la Civilopédia pour obtenir plus de détails sur chaque héros. Attitude des héros Au cours du jeu, les autres héros se feront leur propre opinion de vous. Représentez-vous une menace pour leur civilisation ? Les avez-vous déjà combattus dans le passé ? Avezvous signé une alliance avec l'un de leurs ennemis ? Votre parole est-elle digne de confiance ? Tous vos actes influenceront leur jugement. Un autre héros peut avoir diverses attitudes : enthousiaste, favorable, se méfie, s'inquiète ou en colère. Si un héros vous apprécie, les accords commerciaux seront plus faciles à conclure et plus intéressants pour vous.Vous pouvez aussi commercer avec des héros hostiles, mais vous paierez le prix fort. Pour connaître vos relations avec les héros que vous avez rencontrés, placez le curseur de la souris sur leur nom dans la "fenêtre de score" de l'écran principal.Vous pourrez ainsi connaître l'attitude de chaque héros à votre égard et les raisons qui le poussent à réagir ainsi. Refus de négocier Il peut arriver qu'un héros très remonté contre vous refuse tout simplement de vous parler, surtout si vos deux civilisations sont en guerre. Essayez à nouveau quelques tours plus tard, sa colère sera peut-être retombée et il vous accordera peut-être une audience, notamment si la situation militaire a évolué. 89 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 90 OUVERTURE DES NEGOCIATIONS DIPLOMATIQUES Pour ouvrir des négociations diplomatiques, ouvrez l'écran du conseiller diplomatique [[F4]] ou cliquez sur le nom d'un héros dans la "fenêtre de score" de l'écran principal. Un héros peut parfois vous contacter : vous pouvez accepter ou non de le recevoir. L'écran de diplomatie s'affiche si vous entrez en négociation diplomatique. OPTIONS DIPLOMATIQUES Une fois l'écran de diplomatie ouvert, vous avez (ainsi que les autres héros) plusieurs options à votre disposition : Déclarer la guerre C'est la manière la plus polie d'ouvrir les hostilités. Faire la paix Cette option n'est disponible que si vous êtes en guerre. Commerce Essayez de faire des échanges avec l'autre civilisation. Dans ce cas, la table des négociations commerciales s'affiche sur l'écran (voir plus loin). Revoir les accords en cours Certains accords "annuels" se poursuivent dans le temps (voir plus loin). Cette option vous permet de revoir tous les accords que vous avez passés avec les autres héros du monde. Quitter Cette option met un terme à l'entrevue diplomatique. 90 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 91 PROPOSITIONS COMMERCIALES Sur la table des négociations commerciales, tout ce que vous pouvez échanger est affiché dans la colonne de droite, tout ce que l'autre héros peut échanger dans celle de gauche. Pour faire une offre, cliquez sur un ou plusieurs éléments de la liste dans votre colonne et dans celle de l'autre héros, puis cliquez sur le bouton "Faire une offre". Si l'autre héros accepte, le marché est conclu. Sinon, vous pouvez quitter l'écran de diplomatie ou proposer un autre marché. Si vous cliquez sur un élément de la liste de l'autre héros sans cliquer sur un élément de votre liste, cela signifie que vous demandez un tribut à l'autre civilisation : vous lui ordonnez de vous donner gratuitement ce que vous demandez. Elle peut bien sûr refuser et son opinion à votre égard risque d'en souffrir. Si vous cliquez sur un élément de votre liste sans cliquer dans la liste de l'autre héros, vous lui offrez cet élément sans rien demander en échange, c'est un geste de bonne volonté. Ces gestes de bonne volonté peuvent améliorer votre réputation auprès de la civilisation concernée. REPONSE AUX OFFRES Si un autre héros vous fait une offre, vous devez la refuser ou l'accepter. Si vous acceptez, l'échange a lieu immédiatement. Si vous refusez, l'autre héros peut vous demander de lui faire une autre proposition, peut mettre terme a la négociation diplomatique ou vous déclarer la guerre. 91 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 92 ELEMENTS NE POUVANT PAS ETRE ECHANGES Vous verrez souvent des éléments affichés en rouge dans la liste du héros étranger. Cela signifie qu'il ne souhaite pas (ou ne peut pas) échanger ces éléments avec vous, il est donc inutile de le lui demander. CONDITIONS REQUISES POUR LE COMMERCE Au début du jeu, vos options diplomatiques sont assez limitées.Vous devrez découvrir certaines technologies avant de pouvoir bénéficier d'un plus vaste choix d'actions avec vos voisins.Vous ne pouvez pas échanger de technologies, par exemple, si votre civilisation ou celle de l'autre héros n'a pas encore découvert l'alphabet. Les deux camps ne sont pas tenus de connaître la technologie requise, mais au moins l'un d'eux doit l'avoir acquise. CATEGORIES OUVERTES AUX ECHANGES Il y a deux sortes d'éléments que vous pouvez échanger : "annuels" et "immédiats". Les éléments "immédiats" ne peuvent être échangés que contre d'autres éléments immédiats et il en va de même pour les éléments "annuels".Vous pouvez négocier n'importe quel élément d'un groupe (une technologie en échange d'or et d'une carte du monde, par exemple, car ce sont des éléments immédiats). En revanche, vous ne pouvez pas échanger des éléments immédiats contre un ou plusieurs éléments annuels. Eléments immédiats Il s'agit des choses que vous pouvez échanger instantanément : or, cartes, technologies, traités de paix, villes, etc. Le marché ne dure alors que le temps de le conclure. Eléments annuels Les échanges annuels concernent les ressources et l'or pouvant être versé à chaque tour. Ils peuvent se poursuivre plus longtemps que 10 tours si les deux camps sont d'accord, mais aucun des deux ne peut annuler le marché avant la fin de ces 10 tours - à part s'il y a déclaration de guerre. 92 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 93 ELEMENTS POUVANT ETRE ECHANGES Voici la liste des choses que vous pouvez échanger : Somme en or : immédiat Somme d'or versée immédiatement. 1, 15, 1 000 000 000 000, etc. Somme en or par tour : annuel Somme d'or à verser par tour : 2 or/tour, 30 or/tour, etc. Ce marché dure 10 tours au minimum. Remarque : vous devrez payer cet or quel que soit l'état de vos finances (trésor vide, anarchie, etc.).Votre trésorier dissoudra automatiquement certaines unités afin vous puissiez répondre à vos obligations. Carte du monde : immédiat Tout le territoire exploré par votre partenaire est maintenant visible sur la carte principale, et inversement. Libre passage : annuel Vos unités peuvent se déplacer librement sur le territoire de votre partenaire, et inversement. Si vous déclarez la guerre à une civilisation avec laquelle vous avez signé un accord de libre passage, toutes vos unités seront retirées de son territoire, et inversement. De plus, vos routes commerciales s'étendent jusqu'à celles des civilisations avec lesquelles vous avez un accord de libre passage. Les routes commerciales avec l'étranger étant beaucoup plus lucratives que les routes commerciales domestiques, la signature de tels accords augmente nettement la production de commerce de vos villes. En outre, certains bâtiments et doctrines peuvent augmenter encore plus ces revenus. Pacte de défense : annuel Si l'une des deux civilisations est attaquée par une troisième, l'autre déclare immédiatement la guerre à l'assaillant. Cet accord est annulé si l'un des deux signataires attaque une autre nation. Alliance permanente : immédiat Vos deux civilisations se comportent en fait comme une seule nation avec deux héros. Vous avez toujours le contrôle de vos unités et de vos villes, mais vous partagez tout le reste : ressources, technologies, cartes, victoire ou défaite. Si l'un des deux camps déclare la guerre, l'autre fait automatiquement de même. Si l'un des deux camps signe un traité, l'autre doit le respecter. Technologie : immédiat Vous découvrez immédiatement la technologie que vous venez d'échanger. 93 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:40 pm Page 94 Ressources : annuel Si votre civilisation acquiert une ressource par le biais d'un échange, elle bénéficie de ses avantages pendant toute la durée de l'accord. La civilisation qui échange cette ressource perd ses avantages, sauf si elle dispose d'une autre source d'approvisionnement. Par exemple, si une civilisation vous échange du fer, vous pourrez former toutes les unités militaires nécessitant du fer. De son côté, elle ne pourra plus former ce type d'unités, sauf si elle dispose d'une autre source de fer. Déclarer la guerre : immédiat Une civilisation peut demander à une autre nation de déclarer la guerre à une troisième. Un héros peut demander à un autre héros de déclarer la guerre à une nation avec laquelle il n'est pas en conflit, mais ce dernier lui demandera généralement une fortune. Villes : immédiat Votre adversaire accepte de vous céder une ou plusieurs de ses villes. Si vous avez signé un accord de libre passage avec une autre civilisation, toutes les unités resteront en place. Dans le cas contraire, elles seront renvoyées sur leur territoire. Les héros abandonnent très rarement leurs villes, sauf s'ils y sont contraints et forcés. Faire la paix : spécial Vous faites la paix avec votre adversaire.Toutes les unités sont immédiatement évacuées du territoire de votre ancien ennemi. La paix dure au moins 10 tours. Pour faire la paix, vous ne pouvez proposer que de l'or ou des technologies. Cessez-le-feu : spécial Vous faites la paix avec votre adversaire. Toutes les unités sont évacuées du territoire de votre ancien ennemi. Le cessez-le-feu n'est pas limité en durée, les deux camps pouvant reprendre les hostilités à tout instant. Aucun autre accord ne peut être conclu en cas de cessez-le-feu. Changer de doctrine/religion : immédiat Vous pouvez demander à une autre civilisation de changer de doctrine ou de religion pour qu'elle corresponde à la vôtre. 94 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:41 pm Page 95 VICTOIRE Il existe de nombreuses manières de remporter la victoire dans Civilization IV. Vous pouvez gagner par domination politique, culturelle ou technologique et, bien sûr, par la méthode bien connue : "J'écrabouille tout ce qui bouge sous les roues de mon char". EFFETS DE LA VICTOIRE Vous gagnez.Tous les autres ont perdu. La partie est finie (voir plus bas). Si votre victoire a été suffisamment spectaculaire, vos exploits seront peut-être dignes du Panthéon des héros de Civilization IV... Continuer une partie après la victoire Vous pouvez continuer la partie après l'avoir gagnée, mais vos prouesses futures ne seront pas enregistrées dans les annales du Panthéon des héros. Il est également impossible de gagner par un autre type de victoire lorsqu'une première victoire a déjà eu lieu. DEFAITE Si votre civilisation est rayée de la carte ou si l'un de vos adversaires remporte une victoire (voir "Conditions de victoire", plus loin), la partie est finie et tous les autres héros se gausseront de vous. Il est alors grand temps de commencer une nouvelle partie et de retenter votre chance... CONDITIONS DE VICTOIRE Voici une liste des conditions de victoire possibles dans Civilization IV. Pour plus d'informations, appuyez sur la touche [F8] : l'écran des conditions de victoire s'affiche. Il contient la liste de tous les chemins possibles vers la victoire, ainsi que votre progression dans chacune de ces voies. Remarque : si un type de victoire spécifique n'apparaît pas sur l'écran des conditions de victoire, cela signifie qu'il a été supprimé lors de la configuration de la partie. Temps La partie se termine au bout d'un certain temps, généralement en 2050. La civilisation ayant signé le meilleur score à la fin du dernier tour de jeu gagne la partie. Conquête Le jeu se termine lorsqu'une civilisation a éliminé tous ses rivaux. Une civilisation est éliminée si sa dernière ville est capturée ou détruite, même si elle a encore des unités sur la carte. Domination Le jeu se termine lorsqu'une civilisation contrôle la plus grande partie des terres et de la population. Pour être exact, vous devez contrôler les 2/3 des terres et avoir une population supérieure de 25 % à celle de vos rivaux. 95 French MANUAL CIVPart2 10/10/05 12:41 pm Page 96 Culture Le jeu se termine lorsqu'une civilisation a 3 villes dont le niveau culturel est "légendaire" (à la vitesse normale, 50 000 points de culture par ville). Course à l'espace Le jeu se termine lorsqu'une civilisation a construit tous les composants du vaisseau spatial, a procédé à son lancement, et a réussi à atteindre Alpha du Centaure. Pour savoir où en sont les autres civilisations dans cette course à l'espace, ouvrez l'écran des conditions de victoire ([F8]). Cet écran contient également la liste de tous les composants nécessaires à la construction du vaisseau spatial et vous indique ceux que vous avez construits. Diplomatie Lorsque les Nations Unies (ONU) sont construites, un secrétaire général doit être élu à leur tête. Celui-ci demande ensuite régulièrement des votes pour diverses résolutions. L'une de ces résolutions est une condition de victoire diplomatique et le héros élu lors de ce vote remporte la partie. 96 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 97 Chapitre 3 REgles avancEes 97 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 98 INTRODUCTION Cette rubrique du manuel concerne les règles avancées de Sid Meier’s Civilization IV.Vous y trouverez des rubriques sur les terrains, les unités, les villes, les technologies, les niveaux de difficulté, l'écran des options, les parties multijoueurs et les mods. TERRAIN Cette rubrique décrit tous les types de terrain du jeu.Vous y trouverez également une liste des ressources. TYPES DE TERRAIN Côte Nourriture : 1 Production : 0 Commerce : 2 Bonus de défense : 10% Il est impossible de construire des villes sur les cases côtières. Désert Nourriture : 0 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% +1 de commerce à côté d'une rivière ; les aménagements ont besoin de 25 % de temps de construction supplémentaire. Prairie Nourriture : 2 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% +1 de commerce à côté d'une rivière. 98 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 99 Neige Nourriture : 0 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% Les aménagements nécessitent 50 % de temps de construction supplémentaire. Océan Nourriture : 1 Production : 0 Commerce : 1 Bonus de défense: 0% Montagnes Nourriture : 0 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% Terrain infranchissable. Plaines Nourriture : 1 Production : 1 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% +1 de commerce à côté d'une rivière. 99 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Toundra Nourriture : 1 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% +1 de commerce à côté d'une rivière. Les aménagements ont besoin de 25 % de temps de construction supplémentaire. CARACTERISTIQUES DU TERRAIN Retombées radioactives Nourriture : -3 Production : -3 Commerce : -3 Bonus de défense : 0% Coûte 2 PM pour s'y déplacer. Impossible de construire des aménagements jusqu'à ce que la case soit décontaminée. Plaines inondables Nourriture : +3 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% +1 de commerce à côté d'une rivière. -0,4 de santé pour les villes à proximité. Forêts Nourriture : 0 Production : +1 Commerce : 0 Bonus de défense : 50% Coûte 2 PM pour s'y déplacer. +0,5 de santé pour les villes à proximité. 100 Page 100 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 101 Collines Nourriture : -1 Production : +1 Commerce : 0 Bonus de défense : 25% Coûte 2 PM pour s'y déplacer. +1 de commerce à côté d'une rivière. Glace Nourriture : 0 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 0% Terrain infranchissable. Jungle Nourriture : -1 Production : 0 Commerce : 0 Bonus de défense : 50% Coûte 2 PM pour s'y déplacer. -0,25 de santé pour les villes à proximité. Oasis Nourriture : +3 Production : 0 Commerce : +2 Bonus de défense : 0% Coûte 2 PM pour s'y déplacer. Source d'eau potable. Impossible de construire des aménagements ou des villes sur ce type de terrain. 101 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 102 RESSOURCES Vous trouverez ci-dessous la liste des ressources disponibles dans le jeu : Aluminium Révélé par : Industrialisation Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 Nourriture, +1 Production, 0 Commerce Bonus après aménagement : 0 Nourriture, +3 Production, +1 Commerce Unités nécessitant cette ressource : Chasseur à réaction (avec du pétrole), blindé moderne (avec du pétrole), bombardier furtif (avec du pétrole) Vitesse de construction réduite de moitié pour : Ascenseur spatial, programme Apollo, IDS Banane Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Calendrier Aménagement requis : Plantation Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +2 santé avec la plantation Coquillage Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Pêche Aménagement requis : Filet Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec les bateaux de pêche 102 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 103 Charbon Révélé par : Moteur à vapeur Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +3 production, 0 commerce Unité nécessitant cette ressource : Cuirassé à vapeur (avec fer) Effets supplémentaires : Requis pour la construction de l'aménagement Chemin de fer Cuivre Révélé par : Travail du bronze Technologie requise : Exploitation minière Aménagement Requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +3 production, 0 commerce Unités nécessitant cette ressource : Soldat avec hache (ou fer), soldat avec masse (ou fer), phalange (ou fer), unité équipée d'une lance (ou fer) Vitesse de construction réduite de moitié pour : stupa bouddhiste, académie confucianiste, pagode taoïste, colosse, Statue de la Liberté, Internet Maïs Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Agriculture Aménagement requis : Ferme Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec une ferme 103 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 104 Bovins Révélés par : Toujours visible Technologie requise : Elevage Aménagement requis : Pâturage Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +1 nourriture, +2 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec un pâturage Crabe Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Pêche Aménagement requis : Filet Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec des bateaux de pêche Cervidés Révélés par : Toujours visible Technologie requise : Chasse Aménagement requis : Camp Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec un camp Teinture Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Calendrier Aménagement requis : Plantation Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, +4 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation 104 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 105 Poisson Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Pêche Aménagement requis : Bateaux de pêche Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +3 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec des bateaux de pêche Fourrure Révélée par : Toujours visible Technologie requise : chasse Aménagement requis : Camp Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, +3 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un camp Pierres précieuses Révélées par : Toujours visible Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +5 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une mine Or Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +6 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une mine 105 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 106 Films populaires Révélés par : Hollywood Wonder Technologie requise : _ Merveille requise : Hollywood Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur Comédies musicales populaires Révélée par : Broadway Wonder Technologie requise : _ Merveille requise : Broadway Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur Chansons populaires Révélée par : Rock ‘n Roll Wonder Technologie requise : _ Merveille requise : Rock 'n' Roll Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur 106 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 107 Cheval Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Elevage Aménagement requis : Pâturage Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +2 production, +1 commerce Unités nécessitant cette ressource : Cavalerie, char, conquistador (avec fer), cosaque, archer monté, Immortel, Keshik, chevalier (avec fer), char de guerre Encens Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : nourriture, 0 production, +5 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation Fer Révélée par : Travail du fer Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, +3 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 Food, +3 Production, 0 Commerce Unités nécessitant cette ressource : Soldat avec hache (ou cuivre), canon, Cho-KoNu, conquistador (avec les chevaux), arbalétrier, frégate, cuirassé à vapeur (avec le charbon), chevalier (avec les chevaux), soldat avec masse (ou cuivre), phalange (ou cuivre), piquier, prétorien, samouraï, unité équipée d'une lance (ou cuivre), spadassin Vitesse de construction réduite de moitié pour : Tour Eiffel Effets supplémentaires : 107 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 108 Ivoire Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Chasse Aménagement requis : Camp Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +1 commerce Ressource requise pour l'unité : éléphant de guerre Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un camp Marbre Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Maçonnerie Aménagement requis : Carrière Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +2 commerce Vitesse de construction réduite de moitié pour : mandir hindou, mosquée, Ermitage, épopée héroïque, épopée nationale, Grande bibliothèque, Sainte Sophie, Oracle, Parthénon, Chapelle Sixtine,Taj Mahal,Versailles Pétrole Révélée par : Méthode scientifique Technologie requise : Combustion Aménagement requis : Puits, plate-forme offshore Bonus de base : 0 nourriture, +2 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 Nourriture, +2 Production, +1 Commerce Unités nécessitant cette ressource : cuirassé (ou uranium), bombardier, porte-avion (ou uranium), destroyer (ou uranium), chasseur, hélicoptère de combat, chasseur à réaction (avec de l'aluminium), blindé moderne (avec de l'aluminium), Panzer, bombardier furtif (avec de l'aluminium), sous-marin (ou uranium), blindé, transport (ou uranium) 108 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 109 Cochon Révélé par : Toujours visible Technologie requise : élevage Aménagement requis : Camp Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +3 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec un pâturage Riz Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Agriculture Aménagement requis : Ferme Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec une ferme Mouton Révélé par : Toujours visible Technologie requise : élevage Aménagement requis : Pâturage Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, +1 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un pâturage Soie Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Calendrier Aménagement requis : Plantation Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 Food, 0 Production, +3 Commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation 109 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 110 Argent Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +4 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec un mine Epices Révélées par : Toujours visible Technologie requise : Calendrier Aménagement requis : Plantation Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, +2 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation Pierre Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Maçonnerie Aménagement requis : Carrière Bonus de base : 0 nourriture, +1 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +2 production, 0 commerce Vitesse de construction réduite de moitié pour : Cathédrale, synagogue, Mont Rushmore, université d'Oxford,West Point, Angkor Vat, Chichén Itzá, Jardins suspendus, Kremlin, Notre-Dame, Pyramides, Minaret en spirale, Stonehenge Effets supplémentaires : 110 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 111 Sucre Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Calendrier Aménagement requis : Plantation Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, +1 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une plantation Uranium Révélé par : Physique Technologie requise : Exploitation minière Aménagement requis : Mine Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, 0 production, +3 commerce Unités nécessitant cette ressource : cuirassé (ou pétrole), porte-avion (ou pétrole), destroyer (ou pétrole), missile intercontinental, sous-marin (ou pétrole), transport (ou pétrole) Vitesse de construction réduite de moitié pour : Projet Manhattan Effets supplémentaires : Baleine Révélée par : Toujours visible Technologie requise : Optique Aménagement requis : Filet Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : 0 nourriture, +1 production, +2 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec des baleiniers 111 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 112 Blé Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Agriculture Aménagement requis : Ferme Bonus de base : +1 nourriture, 0 production, 0 commerce Bonus après aménagement : +2 nourriture, 0 production, 0 commerce Effets supplémentaires : +1 santé avec une ferme Vin Révélé par : Toujours visible Technologie requise : Méditation Aménagement requis : Exploitation vinicole Bonus de base : 0 nourriture, 0 production, +1 commerce Bonus après aménagement : +1 nourriture, 0 production, +2 commerce Effets supplémentaires : +1 bonheur avec une exploitation vinicole 112 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 113 UNITES Les unités suivantes demandent une explication plus approfondie que celle qui vous est apportée dans le chapitre "Principes fondamentaux" du présent manuel. UNITES NAVALES A travers l'histoire, l'humanité a toujours fait grand usage des océans. Les bateaux de pêche exploitent les ressources des océans depuis des millénaires. Les navires marchands ont transporté des cargaisons aux quatre coins de la planète. Les vaisseaux d'exploration ont percé les secrets des sept mers. Et les puissants bâtiments de guerre y ont mené de grandes batailles pour décider du sort des nations. Dans Civilization IV, les mers sont le théâtre de grandes opportunités, mais aussi de grands périls. Construction des unités navales Les unités navales peuvent être construites dans toute ville adjacente à une case côtière. Elles se construisent de la même façon que les autres types d'unités, leur construction demandant elle aussi des technologies spécifiques (et parfois des ressources). CALES SECHES La construction d'une cale sèche augmente la vitesse à laquelle une ville construit les unités navales de 50 %. En outre, les unités navales construites dans une ville possédant une cale sèche entrent en jeu avec 4 EXP. (La construction d'une cale sèche exige la technologie "Acier".) Déplacement des unités navales Certaines unités navales du début du jeu doivent rester sur des cases côtières ou sur des cases maritimes à l'intérieur des frontières culturelles de leur constructeur. Ces unités peuvent naviguer dans les eaux territoriales d'autres nations si leurs civilisations ont conclu un accord de libre passage ou sont en guerre. (Reportez-vous aux bateaux-ateliers et aux galères, pages 116 et 118) TRAVERSEE DES FRONTIERES CULTURELLES Une unité navale ne peut pas franchir les frontières culturelles d'une autre civilisation si sa civilisation n'a pas conclu d'accord de libre passage avec la nation concernée. Sinon, un tel déplacement est considéré comme une action de guerre. (Exception : voir les caravelles et les sous-marins, pages 115 et 117.) Combat naval Les unités navales ne peuvent affronter que d'autres unités navales ; elles ne peuvent pas attaquer les unités terrestres, bien que certaines puissent "bombarder" des villes côtières (voir page 39). La section "Unités aériennes" vous explique les interactions entre les unités navales et les unités aériennes. 113 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 114 Une bataille navale éclate quand une unité navale tente d'avancer sur une case occupée par une unité navale ennemie, exactement comme pour le combat terrestre. Les résultats sont également semblables à ceux du combat terrestre. Si l'assaillant perd, l'unité attaquante est détruite. Si le défenseur perd, l'assaillant occupe sa case, à moins qu'elle n'abrite encore d'autres unités ennemies. Les unités navales ne peuvent ni entrer dans les villes ennemies, ni affronter les unités navales ennemies qui s'y trouvent. Transport maritime Les unités terrestres peuvent être "transportées" par plusieurs types d'unités navales. Ces unités comprennent les galères, les galions et les transports (une unité moderne).Tous les transports ont une "capacité d'emport" différente qui determine le nombre d'unités qu'ils peuvent transporter. EMBARQUEMENT DES UNITES Pour embarquer une unité terrestre sur un transport, envoyez l'unité sur la case du transport. Si le transport occupe une case côtière, l'unité embarque automatiquement à son arrivée. Si le transport est dans une ville, cliquez sur l'icone d'action "embarquer". Si le transport a déjà atteint sa capacité maximale, l'unité n'embarquera pas. DEPLACEMENT DES UNITES Le transport d'unités n'a aucune incidence sur les transports ; ils se déplacent comme toutes les autres unités navales. DEBARQUEMENT DES UNITES Les unités peuvent débarquer sur n'importe quelle case terrestre (consultez néanmoins le paragraphe "Attaques amphibies", ci-dessous). Pour débarquer toutes les unités sur la même case terrestre, ordonnez au transport d'occuper cette case.Vous pouvez également activer les unités transportées et leur ordonner de débarquer individuellement. Un transport peut embarquer et débarquer des unités terrestres n'importe où pendant sa phase de déplacement. ATTAQUES AMPHIBIES Quand une unité terrestre tente de débarquer sur une case occupée par une unité ennemie, les deux unités s'affrontent. Si l'assaillant est victorieux et que la case est désormais vide, l'attaquant occupe la case. S'il reste d'autres défenseurs sur la case attaquée, l'assaillant reste à bord du transport. Les unités terrestres qui attaquent depuis un transport voient leur puissance d'attaque réduite de 50 %. La promotion "Amphibie" permet toutefois d'annuler cette pénalité. COMBAT NAVAL CONTRE DES TRANSPORTS Quand un transport est détruit lors d'une bataille navale, toutes les unités qu'il transporte sont également détruites. Les unités terrestres à bord d'un transport n'ont aucune incidence sur le combat naval. 114 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 115 LISTE DES UNITÉS NAVALES Cuirasse Technologies requises : Industrialisation Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium Puissance : 40 Déplacement : 6 Compétences spéciales : Inflige des dommages collatéraux. Peut endommager plusieurs unités quand il attaque (exactement comme les "barrages" de la catapulte). Peut pilonner les défenses des villes (-20 %/tour). Caravelle Technologies requises : Optique Ressources nécessaires : _ Puissance : 3 Déplacement : 3 Compétences spéciales : Peut transporter un éclaireur, un explorateur, un missionnaire, un espion ou un personnage illustre. Peut s'introduire sur les territoires des civilisations rivales sans déclencher de guerre. Porte-avions Technologies requises : Aviation Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium Puissance : 16 Déplacement : 5 Compétences spéciales : Peut transporter 3 chasseurs ou chasseurs à réaction (voir "Combat aérien"). 115 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 116 Destroyer Technologies requises : Combustion Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium Puissance : 30 Déplacement : 8 Compétences spéciales : Peut voir les sous-marins. Capable d'intercepter des avions (30 %). Peut pilonner les défenses des villes (-15 %/tour). Fregate Technologies requises : Astronomie et chimie Ressources nécessaires : Fer Puissance : 8 Déplacement : 4 Compétences spéciales : Peut pilonner les défenses des villes. Galion Technologies requises : Astronomie Ressources nécessaires : _ Puissance : 4 Déplacement : 4 Capacité d'emport : 3 Galère Technologies requises : Navigation à voile Ressources nécessaires : _ Puissance : 2 Déplacement : 2 Capacité d'emport : 2 Limitations de déplacement : Doit rester sur la ligne côtière ou dans les eaux d'une culture alliée. 116 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 117 Cuirassé à vapeur Technologies requises : Acier et moteur à vapeur Ressources nécessaires : Fer et charbon Puissance : 12 Déplacement : 2 Limitations de déplacement : Doit rester sur la ligne côtière ou dans les eaux d'une culture alliée. Sous-marin Technologies requises : Radio et combustion Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium Puissance : 24 Déplacement : 6 Compétences spéciales : Invisible pour la plupart des unités, à l'exception des destroyers et des autres sous-marins. Peut transporter un éclaireur, un explorateur, un missionnaire, un espion ou un personnage illustre. Peut s'introduire dans les territoires des civilisations rivales sans déclencher de guerre. Peut se replier d'un combat (50 % de chances). Transport Technologies requises : Combustion Ressources nécessaires : Pétrole ou uranium Puissance : 16 Déplacement : 5 Capacité d'emport : 4 Bateau-atelier Technologies requises : Pêche Ressources nécessaires : _ Puissance : 0 (Unité non-combattante) Déplacement : 2 Limitations de déplacement : Doit rester sur la ligne côtière ou dans les eaux d'une culture alliée. Compétences spéciales : Peut construire des bateaux de pêche, des baleiniers et des plates-formes offshore. 117 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 118 UNITES AERIENNES Connaissant pour la première fois l'usage militaire à grande échelle pendant la Première Guerre mondiale, comme véhicule de reconnaissance désarmé, l'avion devait devenir l'équipement militaire le plus polyvalent et le plus puissant des armées modernes pendant la seconde moitié du XXe siècle. Il existe deux catégories d'unités aériennes dans Civilization IV : les appareils à voilure tournante et les appareils à voilure fixe. Appareils à voilure tournante : hélicoptères de combat Les hélicoptères de combat sont des hélicoptères lourdement armés et blindés. Ces puissantes unités modernes sont expertes en destruction de chars et autres véhicules. DEPLACEMENT DES HELICOPTERES DE COMBAT Les hélicoptères de combat se déplacent comme les unités terrestres, si ce n'est qu'ils dépensent 1 point de déplacement pour entrer sur une case terrestre. Les hélicoptères de combat n'ont pas accès aux cases maritimes (sauf quand ils sont transportés par une unité de transport navale). COMBAT AVEC LES HELICOPTERES DE COMBAT Un hélicoptère de combat se bat de la même façon qu'une unité terrestre : quand il entre sur une case occupée par une unité ennemie, il attaque cette unité. Quand une unité ennemie avance sur la case occupée par l'hélicoptère de combat, elle l'attaque. HELICOPTERES DE COMBAT CONTRE LES VILLES Les hélicoptères de combat peuvent attaquer et détruire des unités dans les villes, mais les hélicoptères de combat ne peuvent pas prendre de villes ennemies. Appareils à voilure fixe Il existe deux catégories d'appareils à voilure fixe dans le jeu : les chasseurs et les bombardiers. CHASSEURS Les chasseurs sont très efficaces pour attaquer les unités navales ennemies et intercepter les chasseurs ennemis. En outre, les chasseurs peuvent être basés sur des porte-avions. Ils peuvent attaquer des unités terrestres et bombarder les défenses des villes (bien qu'ils n'aient pas l'efficacité des bombardiers). Il existe deux types de chasseurs : les chasseurs et les chasseurs à réaction. BOMBARDIERS Les bombardiers peuvent bombarder les défenses des villes ennemies. En outre, les bombardiers disposent d'une puissante attaque contre les unités terrestres ennemies. Ils peuvent également attaquer les unités navales, mais sont moins efficaces. Les bombardiers peuvent aussi attaquer les aménagements. Ils ne peuvent pas être basés sur des porteavions. Il existe deux types de bombardiers : les bombardiers et les bombardiers furtifs. 118 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 119 Déplacement des appareils à voilure fixe Les appareils à voilure fixe sont basés dans les villes (les chasseurs peuvent également être basés à bord de porte-avions). Ils ne peuvent pas commencer ou terminer un tour ailleurs. Les chasseurs et les bombardiers peuvent être "réaffectés" dans une autre ville (ou porteavion) pendant leur tour. La ville peut se trouver n'importe où sur la carte, mais doit vous appartenir ou appartenir à une civilisation avec laquelle vous avez un accord de libre passage. Quand un appareil est réaffecté, il ne peut rien faire d'autre pendant son tour. Missions des appareils à voilure fixe Lorsqu'ils ne sont pas réaffectés, les appareils à voilure fixe peuvent accomplir toutes sortes de missions différentes. Un avion ne peut accomplir qu'une mission par tour. Toutes les unités aériennes à voilure fixe ont un "rayon d'action" Un avion peut accomplir des missions dans toute case située à l'intérieur de son rayon d'action. MISSIONS DE FRAPPE AERIENNE Un appareil à voilure fixe peut recevoir l'ordre d'attaquer une case contrôlée par l'ennemi à l'intérieur de son rayon d'action. MISSIONS DE RECONNAISSANCE Un avion peut recevoir l'ordre d'accomplir une mission de reconnaissance. Cliquez sur une case à l'intérieur du rayon d'action de l'unité et tous les aménagements/unités présents à portée de la case ciblée vous seront révélés. MISSIONS DE BOMBARDEMENT AERIEN Vous pouvez ordonner à vos unités de bombarder les défenses de villes ennemies ou des aménagements à l'intérieur de leur rayon d'action. Les bombardiers sont bien mieux adaptés à ce type de mission que les chasseurs. MISSIONS D'INTERCEPTION Les chasseurs peuvent être envoyés en mission "d'interception". Ils ont alors la possibilité d'attaquer toute unité aérienne qui pénètre dans leur rayon d'action. INTERCEPTION DES APPAREILS A VOILURE FIXE PAR DES UNITES TERRESTRES/ NAVALES. Certaines unités terrestres, comme l'infanterie AA et l'infanterie mécanisée, pour n'en citer que deux, ont une chance d'intercepter les unités aériennes ennemies qui attaquent leur case ou une case adjacente. En mer, les destroyers ont aussi cette possibilité. 119 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 120 LISTE DES UNITES AERIENNES Bombardier Technologies requises : Radio et aviation Ressources nécessaires : Pétrole Puissance aérienne : 16 Rayon d'action : 8 Compétences spéciales : Peut infliger des dommages collatéraux. Peut bombarder les défenses des villes (-15 %/tour). Capable de détruire les aménagements. Malus de -50 % lorsqu'il attaque des unités navales. Chasseur Technologies requises : Aviation Ressources nécessaires : Pétrole Puissance aérienne : 12 Rayon d'action : 6 Compétences spéciales : capable d'intercepter des avions (40 % de chances). Capable de détruire les aménagements d'une case. Peut bombarder les défenses des villes ennemies (-15 %/tour). Hélicoptère de combat Technologies requises : Fusées et aviation Ressources nécessaires : Pétrole Puissance : 20 Déplacement : 4 Compétences spéciales : +100 % de bonus en puissance de combat contre les unités blindées. 25 % de chances de rompre un combat. Doit payer 1 point de déplacement pour entrer sur une case terrestre. Ne peut pas prendre les villes ennemies. Ne peut pas accéder aux cases maritimes (sauf à bord d'un transport naval). Ne reçoit aucun bonus défensif en fonction du type de terrain. 120 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 121 Chasseur à réaction Technologies requises : Composites et aviation Ressources nécessaires : Pétrole et aluminium Puissance aérienne : 24 Rayon d'action : 10 Compétences spéciales : capable d'intercepter des avions (60 % de chances). Capable de détruire les aménagements d'une case. Peut bombarder les défenses des villes ennemies (-10 %/tour). Bombardier furtif Technologies requises : Composites, aviation et robotique Ressources nécessaires : Pétrole et aluminium Puissance aérienne : 20 Rayon d'action : 12 Compétences spéciales : 50 % de chances d'échapper aux interceptions. Peut infliger des dommages collatéraux. Peut bombarder les défenses des villes (-20 %/tour). Capable de détruire les aménagements. Malus de -50 % lorsqu'il attaque des unités navales. ESPIONS Les espions sont des unités spéciales "invisibles", qui peuvent traverser la carte furtivement et qui disposent de toute une série de compétences spéciales. Les espions ont aussi un rôle défensif qui consiste à augmenter les chances de démasquer un espion ennemi, qui accomplit une mission dans une case proche. Production des espions Vous ne pouvez créer des espions que dans une ville abritant la merveille nationale Scotland Yard. Invisibilité Les espions sont des unités invisibles. Ils ne peuvent être ni vus, ni attaqués, ni faire l'objet de tout autre type d'action. Déplacement Les espions se déplacent comme les autres unités, à la différence qu'ils ne causent pas de déclaration de guerre automatique quand ils traversent des frontières culturelles étrangères. Grâce à leur invisibilité, les espions peuvent se déplacer sans risque sur des territoires alliés, neutres ou ennemis. Exploration des villes Quand un espion entre dans une ville étrangère, vous pouvez voir l'écran de la ville visitée. Il ne s'agit pas d'une "mission" (voir ci-dessous) et l'espion ne court aucun risque. 121 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 122 Missions d'espionnage Les espions peuvent accomplir différents types de missions. Certaines leur sont automatiquement fatales et d'autres comportent des risques d'anéantissement. Les espions peuvent accomplir ces missions n'importe où sur la carte, ce qui comprend les territoires appartenant à vos alliés ou aux civilisations avec lesquelles vous êtes en guerre. DESTRUCTION DE LA PRODUCTION L'espion accomplit cette mission dans une ville. S'il réussit, l'espion survit et la ville perd tous les points de production destinés à ce qu'elle était en train de fabriquer. (Cela peut s'avérer dévastateur si la ville n'est qu'à un tour ou deux de l'achèvement d'une merveille.) Si la mission est un échec, la ville ne perd aucun point de production et l'espion est anéanti. SABOTAGE DES AMENAGEMENTS Cette mission s'accomplit sur toute case abritant un aménagement. Si elle est réussie, l'aménagement est détruit et l'espion survit. Si c'est un échec, l'espion est anéanti et l'aménagement reste en place. VOL DE PLANS Cette mission a plus de chances de succès dans le "siège du gouvernement" d'une des civilisations, c'est-à-dire une ville abritant la merveille Palais, Cité interdite ou Versailles. S'il réussit, l'espion survit et vous révèle tout ce qui est visible de la civilisation étrangère. Cela comprend tout ce qui se trouve sur son territoire ou qui est visible par ses unités ou depuis ses frontières. S'il échoue, l'espion meurt et vous ne voyez rien. Résolution du succès ou de l'échec d'une mission d'espionnage Les chances de réussite ou d'échec d'une mission d'espionnage dépendent du nombre d'unités de l'autre civilisation placées sur la case où se déroule la mission. Si la case est inoccupée, les chances de succès sont relativement importantes. Les chances de détection et d'échec augmentent avec chaque unité présente sur la case visée. DES ESPIONS POUR DEMASQUER LES ESPIONS Les espions sont particulièrement efficaces pour démasquer et déjouer les espions ennemis. Si la case visée est occupée par un espion, les chances d'être découvert augmentent considérablement. Conséquences diplomatiques des missions Quand une mission est réussie, la civilisation qui en est victime ignore qui en est l'auteur ; l'opinion de cette civilisation à votre égard ne change donc pas (voir "Diplomatie", page 89). Si la mission échoue, la civilisation visée sait exactement qui est responsable de cet outrage et révise son opinion à votre égard en conséquence. Il est donc fort probable que la civilisation victime d'une mission d'espionnage ratée déclare la guerre à la vôtre ! 122 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 123 MISSILES INTERCONTINENTAUX Les missiles intercontinentaux, que l'on appelle également les ogives "nucléaires", peuvent sérieusement gâcher la journée d'un chef d'état. Ce sont les armes suprêmes de Civilization IV, et elles sont extrêmement dévastatrices. Acquisition des armes nucléaires Pour produire des armes nucléaires, il vous faut les éléments suivants : "PROJET MANHATTAN" Il faut qu'une des civilisations du jeu ait construit la merveille Projet Manhattan. Cela ne doit pas nécessairement être la vôtre. Une fois que quelqu'un a construit le Projet Manhattan, tout le monde peut fabriquer des armes nucléaires (dans la mesure où les autres conditions sont remplies). FUSEES ET FISSION NUCLEAIRE Il vous faut connaître les technologies Fusées et Fission nucléaire pour produire des armes nucléaires. URANIUM Vous devez avoir accès à la ressource Uranium pour construire des armes nucléaires.Vous découvrez l'uranium grâce à la technologie Physique. Fabrication des armes nucléaires Vous construisez vos armes nucléaires dans une ville, comme n'importe quelle autre unité. Lancement d'une arme nucléaire Les ogives nucléaires n'ont aucune limite de portée : elles peuvent toucher n'importe quelle case de la carte. Une fois lancés, les missiles intercontinentaux atteignent la case visée et explosent immédiatement. Zone d'effet Les ogives nucléaires sont des armes à "zone d'effet". Quand elles explosent, elles infligent non seulement des dommages à la case ciblée, mais aussi aux huit cases qui lui sont adjacentes. En fait, les huit cases adjacentes subissent autant de dommages que la case ciblée. 123 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:30 am Page 124 Effets des dommages BATIMENTS Quand une arme nucléaire explose dans une ville ou dans une case adjacente, l'ordinateur fait un "contrôle de dommages" sur chaque bâtiment ; si le bâtiment passe le contrôle, il en ressort intact. Si le bâtiment échoue au contrôle, il est détruit (voir "Abris antiaériens et armes nucléaires", ci-après). Les merveilles ne peuvent pas être détruites par une arme nucléaire ! UNITES L'ordinateur fait un "contrôle de dommages" sur chaque unité ; si l'unité ne passe pas ce contrôle, elle est anéantie. Si l'unité passe le contrôle, elle peut en ressortir endommagée, voire indemne. AMENAGEMENTS Quand une ogive nucléaire explose sur un aménagement ou sur une case adjacente, l'aménagement est détruit. Retombées radioactives Une explosion nucléaire peut provoquer des "retombées", ou débris radioactifs, dans toutes les cases touchées. Les retombées rendent la case inutilisable ; en d'autres termes, une ville voisine ne peut espérer ni nourriture, ni commerce, ni production, ni ressources d'une case touchée par des retombées. DECONTAMINATION Une fois que vous avez découvert la technologie Ecologie, vos ouvriers peuvent "décontaminer" (ou nettoyer) le terrain des retombées radioactives. La décontamination est une action comme les autres pour un ouvrier ; plusieurs ouvriers peuvent décontaminer une case simultanément afin d'accélérer le travail ; certaines doctrines et merveilles permettent aussi aux ouvriers de décontaminer plus vite, etc. IDS et armes nucléaires Le projet IDS a de fortes chances d'intercepter tout missile intercontinental lancé sur votre territoire. Abris antiaériens et armes nucléaires Une ville qui possède un abri antiaérien voit ses dégâts réduits de 75 %. Conséquences diplomatiques L'utilisation de l'arme nucléaire entraîne de lourdes conséquences diplomatiques. Vos relations avec les autres civilisations s'effondrent à coup sûr et vous pouvez devenir vousmême la cible de l'arsenal nucléaire d'une autre nation.Vous voilà prévenu ! Réchauffement de la planète L'utilisation de l'arme nucléaire peut déclencher un réchauffement de la planète, transformant ainsi toutes les cases jadis fertiles en déserts stériles. Les échanges nucléaires prolongés peuvent, à terme, transformer le monde en désert inhabitable. 124 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 125 PROMOTIONS Comme le chapitre consacré aux "Principes fondamentaux" vous l'a expliqué, les promotions sont des compétences spéciales accordées aux unités victorieuses. En outre, certaines unités arrivent en jeu avec une compétence spéciale, voire davantage. Voici la liste des promotions de Civilization IV. N'oubliez pas que les promotions ne s'adressent pas toutes à l'ensemble des unités. Précision Disponible pour : Armes de siège Promotions requises : Barrage I Donne accès à : _ Effets : +10 % de dégâts pour le pilonnage des villes. Embuscade Disponible pour : Armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et hélicoptères Promotions requises : Combat II Donne accès à : _ Effets : +25 % contre les unités blindées. Amphibie Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu et archers Promotions requises : Combat II Donne accès à : _ Effets : aucun malus de combat en attaquant depuis la mer. Aucun malus de combat en attaquant depuis l'autre rive d'une rivière. Barrage I Disponible pour : Armes de siège et unités blindées Promotions requises : _ Donne accès à : Précision, Barrage II Effets : +20 % de dommages collatéraux. 125 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 126 Barrage II Disponible pour : Unités blindées Promotions requises : Barrage I Donne accès à : Barrage III Effets : +30 % de dommages collatéraux. +10 % contre les unités de combat rapproché. Barrage III Disponible pour : Unités blindées Promotions requises : Barrage II Donne accès à : _ Effets : +50 % de dommages collatéraux. +10 % contre les unités équipées d'armes à feu. Blitz Disponible pour : Unités montées, unités blindées et hélicoptères Promotions requises : Combat III Donne accès à : _ Effets : Peut attaquer plusieurs fois par tour. Charge Disponible pour : Unités montées, unités de combat rapproché, unités blindées et hélicoptères Promotions requises : Combat II Donne accès à : _ Effets : +25 % contre les armes de siège. Garnison I Disponible pour : Archers, unités équipées d'armes à feu Promotions requises : _ Donne accès à : Garnison II Effets : +20 % aux défenses de la ville. 126 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 127 Garnison II Disponible pour : Archers et unités équipées d'armes à feu Promotions requises : Garnison I Donne accès à : Garnison III Effets : +25 % aux défenses de la ville. Garnison III Disponible pour : Archers et unités équipées d'armes à feu Promotions requises : Garnison II Donne accès à : _ Effets : +30 % aux défenses de la ville. +10 % contre les unités de combat rapproché. Pillard I Disponible pour : Unités de combat rapproché, armes de siège et unités blindées Promotions requises : _ Donne accès à : Précision, Pillard II Effets : +20 % pour l'attaque d'une ville. Pillard II Disponible pour : Unités de combat rapproché, armes de siège et unités blindées Promotions requises : Pillard I Donne accès à : Pillard III Effets : +25 % pour l'attaque d'une ville. Pillard III Disponible pour : Unités de combat rapproché, armes de siège et unités blindées Promotions requises : Pillard II Donne accès à : _ Effets : +30 % pour l'attaque d'une ville. +10 % contre les unités équipées d'armes à feu. 127 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 128 Combat I Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers Promotions requises : _ Donne accès à : Infirmier I, Combat II Effets : +10 % à la puissance de combat. Combat II Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers Promotions requises : Combat I Donne accès à : Amphibie, Combat III, Formation Effets : +10 % à la puissance de combat. Combat III Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers Promotions requises : Combat II Donne accès à : Combat IV, Sentinelle Effets : +10 % à la puissance de combat. Combat IV Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers Promotions requises : Combat III Donne accès à : Combat V, Commando Effets : soigne 10 % de dommages par tour de plus sur les cases neutres. +10 % à la puissance de combat. 128 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 129 Combat V Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et archers Promotions requises : Combat IV Donne accès à : _ Effets : Soigne 10 % de dommages par tour de plus sur les cases ennemies. +10 % à la puissance de combat. Commando Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et archers Promotions requises : Combat IV Donne accès à : _ Effets : Peut utiliser les routes ennemies. Couverture Disponible pour : Unités de combat rapproché et unités équipées d'armes à feu Promotions requises : Combat I Donne accès à : _ Effets : +25 % contre les archers. Manoeuvres I Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères Promotions requises : _ Donne accès à : Manœuvres II Effets : +1 chance de première attaque. Manoeuvres II Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères Promotions requises : Manœuvres I Donne accès à : Manœuvres III Effets : 1 première attaque supplémentaire. 129 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 130 Manoeuvres III Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères Promotions requises : Manœuvres II Donne accès à : Manœuvres IV Effets : +2 chances de première attaque. Manoeuvres IV Disponible pour : Armes de sièges, unités blindées, unités navales, archers et hélicoptères Promotions requises : Manœuvres III Donne accès à : _ Effets : 2 premières attaques. +10% contre les unités montées. Contournement I Disponible pour : Unités montées, unités blindées, unités navales et hélicoptères Promotions requises : _ Donne accès à : Contournement II, Navigation I Effets : 2 premières attaques. +10 % contre les unités montées. Contournement II Disponible pour : Unités montées, unités blindées, unités navales et hélicoptères Promotions requises : Contournement I Donne accès à : Mobilité Effets : +20% de chances de repli. Formation Disponible pour : archers, unités montées, unités de combat rapproché et unités équipées d'armes à feu Promotions requises : Combat II Donne accès à : _ Effets : +25 % contre les unités montées. 130 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 131 Guérilla I Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités équipées d'armes à feu et archers Promotions requises : _ Donne accès à : Guérilla II Effets : +20 % à la défense dans les collines. Guérilla II Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités équipées d'armes à feu et archers Promotions requises : Guérilla I Donne accès à : _ Effets : Double déplacement dans les collines. +30 % à la défense dans les collines. Marche Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu et archers Promotions requises : Infirmier I Donne accès à : _ Effects : Peut soigner tout en se déplaçant Infirmier I Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers Promotions requises : Combat I Donne accès à : Infirmier II, Marche Effets : Soigne les unités occupant la même case de +10 % de dommages par tour. Infirmier II Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités de combat rapproché, armes de siège, unités équipées d'armes à feu, unités navales et archers Promotions requises : Infirmier I Donne accès à : _ Effets : Soigne les unités occupant la même case et les cases adjacentes de +10 % de dommages par tour. 131 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 132 Mobilité Disponible pour : Unités montées et unités blindées Promotions requises : Contournement II Donne accès à :_ Effets : l'accès à tous les terrains coûte 1 point de déplacement. Navigation I Disponible pour : Unités navales Promotions requises : _ Donne accès à : Navigation II Effets : +1 au rayon de déplacement. Navigation II Disponible pour : Unités navales Promotions requises : Navigation I Donne accès à : _ Effets : +1 au rayon de déplacement. Tenaille Disponible pour : Unités montées, unités équipées d'armes à feu, unités blindées et hélicoptères Promotions requises : Combat I Donne accès à : _ Effets : +25% contre les unités équipées d'armes à feu. Sentinelle Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités montées, unités navales et hélicoptères Promotions requises : Combat III Donne accès à : _ Effets : +1 à la portée de visibilité. 132 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 133 Choc Disponible pour : Archers, unités montées, unités de combat rapproché et armes de siège Promotions requises : Combat I Donne accès à : _ Effets : +25% contre les unités de combat rapproché. Forestier I Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités de combat rapproché et unités équipées d'armes à feu Promotions requises : _ Donne accès à : Forestier II Effets : +20 % à la défense dans la jungle. +20 % à la défense dans la forêt. Forestier II Disponible pour : Unités de reconnaissance, unités de combat rapproché et unités équipées d'armes à feu. Promotions requises : Forestier I Donne accès à : _ Effets : Double déplacement dans la jungle et dans la forêt. +30 % à la défense dans la jungle et dans la forêt. 133 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 134 VILLES Les joueurs qui ne connaissent pas Civilization IV et les versions précédentes du jeu auront envie de faire quelques parties avant de lire ce chapitre. Quand vous connaîtrez mieux l'écran des villes, vous serez suffisamment familiarisé avec le jeu pour vous lancer dans une gestion plus poussée de vos villes. Les vétérans de Civilization connaissent suffisamment le jeu pour lire ce chapitre sans plus attendre. ECRAN DES VILLES Pour ouvrir l'écran d'une ville, [double-cliquez] sur la ville, sur la carte principale (cliquez sur la ville elle-même, pas sur son nom : cette action ouvre l'écran simplifié de la ville). C'est là que se décide la gestion de la ville. Le diagramme suivant présente une ville typique de Civilization IV : Pourcentages Entretien d'investissement de la ville Barre de production Barre de nourriture Bonus défense Santé Bonheur Religion Revenus commerciaux Carte de la ville Ressources Construction de la ville Spécialistes Nationalité de la ville Unit List Personnages illustres Culture File Fenêtre de Menu construction Mini-carte d'attente visualisation de construction Menu gestion 134 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 135 Nom de la ville Le nom de la ville est affiché en haut de l'écran de la ville, ainsi que sa taille actuelle. Chaque point de population dans la ville correspond à un citoyen qui peut travailler sur une case de terrain (en sélectionnant une des cases exploitables par la ville sur la carte, au centre de l'écran) ou devenir un spécialiste (en utilisant la section des spécialistes, à droite de l'écran). Barre de nourriture La barre de nourriture est affichée sous le nom de la ville. A gauche de cette barre sont indiquées la quantité de nourriture produite et celle qui est consommée par les habitants de la ville. Dans des circonstances normales, chaque point de population requiert deux unités de nourriture. Si la ville est insalubre, elle consommera plus de nourriture (voir ci-après). Si la production de nourriture excède la consommation des habitants, la barre de nourriture se remplira et la ville poursuivra sa croissance. Quand la barre de nourriture est pleine, la ville gagne un point de population (à l'inverse, si une ville n'a pas assez de nourriture pour alimenter sa population, la barre de nourriture se vide et la famine frappe la ville). La barre de nourriture indique habituellement le nombre de tours nécessaires pour que la taille de la ville augmente. Placez la souris sur la barre de nourriture pour connaître la quantité exacte de nourriture stockée et la quantité requise pour la croissance de la ville. Barre de production La barre de production est affichée au-dessous de la barre de nourriture. La quantité de production fournie par la ville à chaque tour est indiquée à gauche de cette barre. La construction en cours de la ville est affichée au centre (unité, bâtiment ou merveille), ainsi que le nombre de tours nécessaires. Placez la souris sur la barre de production pour connaître la quantité exacte de production consommée par le projet et la quantité nécessaire pour son achèvement. A chaque tour, la barre de production se remplit jusqu'à ce que la ville achève le projet. Vous pouvez alors choisir un nouveau projet de construction et le processus recommence depuis le début. Bonus de défense des villes Le bonus de défense de la ville est affiché à droite du nom de la ville. Il s'applique à toutes les unités stationnées dans la ville pour la protéger. N'oubliez pas que les villes bénéficient d'un bonus de défense si vous y avez construit des remparts et des châteaux. Une culture avancée confère également un bonus. Le bonus le plus fort s'applique alors aux unités stationnées dans la ville et c'est d'ailleurs celui qui est affiché. 135 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 136 Santé Les niveaux de santé et d'insalubrité de votre ville sont indiqués à droite de la barre de nourriture. Dans Civilization IV, chaque point de population ajoute un point d'insalubrité (indiqué par un visage malade). La construction de certains bâtiments, comme les forges et les usines, ainsi que l'installation d'une ville près d'une jungle ou d'un marécage affectent également son insalubrité. Placez la souris sur le visage malade pour connaître les raisons de l'insalubrité d'une ville. Pour lutter contre l'insalubrité, une ville doit disposer de points de santé suffisants, indiqués par une croix rouge. Les villes sont plus saines si elles sont fondées près des lacs et des rivières, disposent d'aqueducs et d'hôpitaux ou peuvent exploiter des ressources favorables à la santé, comme le blé et les bovins. Placez la souris sur l'icone de santé pour savoir d'où proviennent vos points de santé. Une ville ayant plus de points de santé que d'insalubrité ou une quantité égale n'est pas affectée. Une ville ayant plus de points d'insalubrité que de points de santé consomme une unité de nourriture supplémentaire par visage malade. Par exemple, une ville de taille 10 aura besoin de 20 unités de nourriture pour nourrir tous ses habitants. Si la ville a 2 points d'insalubrité (visages malades) de plus que ses points de santé, il faudra 22 unités de nourriture. Soyez vigilant pour ne pas développer vos villes au-delà de leur limite de salubrité. Les villes trop insalubres manqueront de nourriture et seront frappées par la famine. Bonheur Le niveau de bonheur d'une ville est indiqué au-dessous de son niveau de salubrité par une série de visages heureux ou malheureux. Le système est similaire à celui de la santé, chaque point de population ajoutant un visage malheureux (en rouge) dans la ville. Les guerres interminables ou la présence d'étrangers dans une ville peuvent aussi provoquer le mécontentement de ses habitants et faire apparaître des visages malheureux. Placez la souris sur le visage malheureux pour savoir ce qui provoque le mécontentement des habitants d'une ville. Pour combattre ce mécontentement, il faut augmenter le nombre de visages heureux (en jaune). La religion contribue au bonheur de votre peuple, tout comme certains bâtiments (petits lieux de culte et colisées). Certaines ressources (fourrures ou teintures) améliorent le bonheur des habitants, mais les sources de bonheur peuvent être très variées. N'oubliez pas que vous pouvez obtenir certaines ressources par le biais du commerce ou grâce à votre réseau domestique. Placez la souris sur le visage heureux pour savoir ce qui contribue au bonheur des habitants d'une ville. Une ville ayant plus de visages heureux que de visages malheureux ou une quantité égale n'est pas affectée. Dans une ville ayant plus de visages malheureux que de visages heureux, les citoyens seront mécontents (1 pour chaque visage malheureux excédant le nombre de visages heureux : dans une ville avec 7 visages heureux et 9 visages malheureux, il y aura 2 citoyens mécontents). Les citoyens mécontents consomment de la nourriture comme les 136 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 137 autres, mais refusent de travailler et ne font plus rien pour votre civilisation. Dans les cas extrêmes, cela peut entraîner une famine, car les citoyens mécontents ne travaillent plus dans les champs pour produire de la nourriture. Ceux-ci ne sont qu'une charge inutile pour vos villes, il est donc rarement conseillé de laisser vos villes dépasser leur seuil de mécontentement, même si elles ont assez de nourriture pour ne pas en souffrir. Liste des religions La liste des religions est affichée à droite du bonus de défense de la ville et indique toutes les religions qui y sont pratiquées. S'il s'agit de la ville sainte d'une religion, une étoile dorée s'affiche à côté de cette religion. Pour connaître les effets de chaque religion dans la ville, placez la souris sur cette religion. Ressources La fenêtre des ressources est affichée sous la liste des religions. Elle est divisée en trois parties, avec de gauche à droite les ressources stratégiques, de santé et de bonheur disponibles dans la ville. Pour exploiter une ressource, la case qu'elle occupe doit être améliorée et se trouver sur le territoire de la ville ou directement reliée à la ville par une route, une voie ferrée, une rivière ou une côte. Pour pouvoir profiter des ressources échangées par le biais du commerce, la ville doit être reliée à votre capitale par une route commerciale (voir page 65). Un icone s'affiche pour chaque ressource présente dans la ville. Si la ville exploite plus de deux cases contenant la même ressource, un chiffre vous indique combien votre civilisation possède d'exploitations de cette ressource. Spécialistes Les spécialistes sont affichés au-dessous de la fenêtre des ressources sous la forme de 6 visages pouvant comporter un signe (+) et (-). De haut en bas, les spécialistes sont : ingénieur, marchand, scientifique, artiste, prêtre et citoyen. S'il y a des personnages illustres dans une ville qui font office de "superspécialistes" (voir le chapitre Personnages illustres, page 82), ils apparaîtront au-dessous des visages des spécialistes normaux. Au début du jeu, le seul spécialiste pouvant être créé est le citoyen, qui ajoute 1 point de production à la ville. Pour avoir accès aux autres spécialistes, vous devez construire certains bâtiments. Par exemple, une bibliothèque permet à une ville de former 2 scientifiques, et un petit lieu de culte de former 1 prêtre. De plus, la politique du "système de castes" permet à une ville de créer un nombre illimité de marchands, scientifiques et artistes, même si elle ne dispose pas des infrastructures habituellement requises. 137 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 138 Pour créer un spécialiste, cliquez sur l'une des cases exploitées sur la carte de la ville (elles sont entourées de cercles blancs). Une unité de population sera retirée de cette case pour créer un spécialiste. Cliquez ensuite sur le signe (+) près du visage d'un spécialiste pour transformer le citoyen en spécialiste. Pour renvoyer un spécialiste, cliquez sur le signe (-) à côté de son nom. Il redeviendra un citoyen et vous pourrez cliquer sur une case de la carte pour le remettre au travail à cet endroit. N'oubliez pas que les spécialistes consomment eux aussi 2 unités de nourriture par tour. Si vous créez trop de spécialistes, la famine risque de se répandre. D'une manière générale, c'est dans les villes qui produisent le plus de nourriture que vous pourrez créer le plus de spécialistes. Tous les spécialistes, à l'exception des citoyens, vous font gagner des points de personnages illustres. Lisez le paragraphe suivant pour plus d'informations sur les personnages illustres. Personnages illustres La barre des points de personnages illustres est affichée sous les portraits des spécialistes. Elle indique la progression de la ville dans la création d'un personnage illustre.Tous les spécialistes, à l'exception des citoyens, génèrent des points de création de personnages illustres, le type de points générés correspondant aux spécialistes dans la ville. En d'autres termes, les ingénieurs favorisent l'apparition des ingénieurs illustres, les prêtres celle des prophètes illustres, etc. Dans des conditions normales, chaque spécialiste génère 3 points de personnages illustres. Ce nombre de points peut augmenter avec certains traits de caractère, certaines merveilles et certaines doctrines. Les merveilles génèrent également une petite quantité de points de personnages illustres. La barre des points de personnages illustres vous indique le délai nécessaire avant l'apparition d'un personnage illustre. La barre commence à 0 et un personnage illustre apparaît dans la ville dès qu'elle est pleine. Le nombre de points de personnages illustres généré par tour est affiché sur la barre. Placez la souris sur la barre pour savoir combien de points ont été générés et combien sont encore nécessaires, ainsi que les probabilités d'apparition de chaque type de personnage illustre. Si vous voulez créer un type précis de personnage illustre, formez plus de spécialistes dans cette catégorie (par exemple des marchands pour créer un marchand illustre, des artistes pour un artiste illustre, etc.). Mini-carte La mini-carte standard de l'écran de jeu est également affichée sur l'écran des villes, sous la barre de points de personnages illustres. La mini-carte vous indique où est située la ville que vous êtes en train d'examiner. 138 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 139 Menu de gestion des villes La petite fenêtre à gauche de la mini-carte contient le menu de gestion de la ville, qui a deux fonctions distinctes. Il contient tout d'abord les options d'accélération de la production, et les ordres concernant le gouverneur de la ville. Le premier bouton en haut du menu est le bouton de Conscription. Cliquez sur ce bouton pour enrôler une unité "gratuite" qui protègera la ville. La conscription requiert la doctrine politique de "nation", réduit la population de la ville et provoque le mécontentement de ses habitants. Il ne faut pas y faire appel à la légère. Les deux options d'accélération de la production sont affichées sous le bouton de Conscription. Celui de gauche requiert la doctrine de l'esclavage et sacrifie une partie de la population pour achever la construction. Celui de droite requiert la doctrine du suffrage universel et entraîne des dépenses pour accélérer la production. Ils ne seront actifs que si votre civilisation obéit aux doctrines correspondantes. Dans le cas contraire, ils seront grisés et inactifs. Placez la souris sur chaque bouton pour obtenir plus d'informations en terme de coût. Les 8 boutons du bas permettent de contacter le gouverneur de la ville et de lui donner vos directives pour la gestion de la ville. Le bouton marqué d'un marteau permet d'automatiser sa production. Cliquez sur ce bouton pour laisser le gouverneur prendre en main la production de la ville. Mais attention, il ne fera pas toujours ce que vous auriez fait ! Le bouton circulaire de droite active l'automatisation des citoyens. Cliquez dessus pour que le gouverneur gère la population de la ville à sa convenance. Le gouverneur tentera généralement de trouver un équilibre entre la nourriture, la production et le commerce, mais vous pouvez lui donner des ordres plus précis avec les 6 boutons inférieurs du menu de gestion de la ville. Le bouton Privilégier la nourriture demande au gouverneur de se concentrer sur la croissance de la ville. Le bouton Privilégier la production lui ordonne de produire un maximum de marteaux. Le bouton Privilégier le commerce lui demande de favoriser le commerce. Plus bas, les autres boutons sont : Privilégier la recherche (en développant la science), Privilégier les personnages illustres (en augmentant le nombre de spécialistes pour créer plus de personnages illustres) et Eviter toute croissance (en bloquant l'expansion de la ville à son niveau actuel, ce qui est parfois préférable pour ne pas créer de citoyens mécontents).Vous pouvez aussi combiner ces trois boutons pour donner des ordres multiples au gouverneur. Il est possible de privilégier les personnages illustres en évitant toute croissance, par exemple. 139 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 140 Menu de construction Le menu de construction est affiché en bas de l'écran de la ville, à gauche de son menu de gestion. C'est là que vous décidez de ce que construira la ville pendant les prochains tours : unité, bâtiment ou merveille. Il s'agit d'un menu déroulant qui contient la liste de tout ce que la ville peut construire, en commençant par les unités, suivies des bâtiments, des merveilles et (éventuellement) des composants du vaisseau spatial. Si certains icones sont grisés, cela signifie que la ville ne répond pas à toutes les conditions requises pour leur construction. Placez la souris sur un icone grisé pour savoir de quoi la ville a besoin pour lancer sa construction.Vous pouvez faire de même sur les icones actifs pour en savoir plus à leur sujet. Fenêtre de visualisation La partie gauche du menu de construction est occupée par la fenêtre de visualisation, qui montre une image en trois dimensions de ce que la ville est en train de construire. File d'attente de construction Sous la fenêtre de visualisation, dans le coin inférieur gauche du menu de construction, se trouve la file d'attente de la ville. Elle contient tous les projets qui ont été affectés à la ville, le projet en cours étant affiché en tête de liste. Généralement, une ville n'aura qu'un seul projet en chantier, mais vous pouvez en définir une liste pour son gouverneur en cliquant (avec la touche Maj enfoncée) sur les icones du menu de construction. Dès qu'un projet sera achevé, le suivant sera mis en chantier. Pour supprimer un projet de la file d'attente, cliquez simplement dessus. Culture La production de culture de la ville est indiquée au-dessous de la fenêtre de visualisation et de la file d'attente de construction. Cet indicateur vous montre le taux de culture produit par la ville, ainsi qu'une indication de son niveau culturel : inexistant, balbutiant, etc. Chaque niveau culturel confère un bonus de défense de 20 % à la ville. Placez la souris sur l'indicateur de culture pour connaître la quantité exacte de culture produite par la ville et la quantité nécessaire pour atteindre le niveau culturel suivant. Nationalité de la ville La nationalité de la ville est affichée au-dessus de l'indicateur de culture et est exprimée sous forme de pourcentage de la population. N'oubliez pas que les habitants de nationalité étrangère seront mécontents si vous déclarez la guerre à leur civilisation. 140 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 141 Constructions de la ville La partie gauche de l'écran de la ville est occupée par la fenêtre des constructions, qui contient tous les bâtiments et merveilles de la ville. Elle indique également les points de culture, l'or ou les visages heureux générés par chaque bâtiment ou merveille. Placez la souris sur un de ces éléments pour obtenir plus d'informations à son sujet. Revenus commerciaux La liste des revenus commerciaux est affichée au-dessus de la fenêtre des constructions et indique toutes les routes commerciales de la ville. Dans Civilization IV, les routes commerciales sont créées automatiquement entre vos villes, chacune d'elles utilisant les plus profitables. Au début du jeu, une ville ne peut avoir qu'une seule route commerciale, mais certaines technologies, constructions et merveilles peuvent augmenter le nombre de routes commerciales desservant une ville. Les routes commerciales peuvent relier vos villes et celles des civilisations étrangères. Ces dernières sont toujours beaucoup plus lucratives, mais nécessitent un accord de libre passage avec les autres civilisations. Certaines installations, comme les ports, peuvent augmenter les revenus générés par les routes commerciales. Les routes commerciales augmentent la production de commerce de base d'une ville (voir page 156 pour plus d'informations sur la transformation du commerce de base en or et en flacons de recherche). Si une ville dispose de 3 routes commerciales qui rapportent chacune 10 unités de commerce, elle génère 30 points de commerce de base pouvant être appliqués à la science, la richesse ou la culture. Si votre civilisation signe plusieurs accords de libre passage, les routes commerciales peuvent devenir très lucratives et favoriseront le développement scientifique de votre civilisation. Entretien de la ville Le coût d'entretien de la ville est indiqué au-dessus de la liste des revenus commerciaux. Vous pouvez voir d'un simple coup d'œil combien votre civilisation doit débourser pour entretenir la ville.Votre capitale de départ ne coûte aucun frais d'entretien au début du jeu, mais la fondation de nouvelles villes entraînera des dépenses pour votre civilisation. Les coûts d'entretien dépendent de deux facteurs : la distance qui sépare la ville de votre 141 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 142 capitale et le nombre total de villes que compte votre civilisation. Placez la souris sur l'indicateur de coût d'entretien pour plus de détails sur les frais de maintenance de la ville. Vous pouvez réduire le coût d'entretien de vos villes de plusieurs manières. L'un des meilleurs consiste à construire des tribunaux dans la plupart des villes. Chaque tribunal réduit le coût d'entretien de 50 %. Si vous avez construit suffisamment de tribunaux, vous pourrez bâtir la Cité interdite, qui agit comme une seconde capitale et permet de réduire le coût d'entretien des villes éloignées de votre capitale. Enfin, la doctrine de la nationalisation supprime tous les coûts d'entretien occasionnés par l'éloignement des villes de la capitale. Remarque : les tribunaux et la politique de nationalisation ne sont pas facilement accessibles au début du jeu et vous devez éviter d'étendre votre civilisation au-delà d'une limite raisonnable. Si vous allez trop vite et trop loin, vous dépenserez votre trésor et les recherches entreprises par votre civilisation demanderont plus de temps. Pourcentages d'investissement Les pourcentages d'investissement sont affichés dans le coin supérieur gauche de l'écran. L'un concerne la recherche, le deuxième l'or et (plus tard) le troisième la culture. Ce sont les mêmes pourcentages d'investissement qui apparaissent sur l'écran principal (vous pouvez les ajuster sur l'écran de la ville ou sur l'écran principal). L'écran de la ville vous indique exactement combien de points de recherche, d'or et de culture sont générés dans la ville en fonction des pourcentages actuels, qui décident de la quantité totale de commerce attribuée à chaque catégorie. Comme toujours, placez la souris sur ces pourcentages pour avoir plus de détails sur la répartition des points de commerce générés par la ville. Prenons par exemple une ville produisant 30 unités de commerce dont 80 % sont attribués à la science et 20 % à la richesse, avec une bibliothèque (recherche + 25 %) et un scientifique (+ 3 points de recherche). Placez la souris sur les pourcentages : vous verrez que la ville produit 6 unités d'or par tour (20 % de 30 = 6) et 24 points de recherche de base (80 % de 30 = 24), avec un total de 34 points de recherche une fois que la bibliothèque et le scientifique ont été pris en compte ((24 + 3) * 1,25 = 33,75). Si vous augmentez le pourcentage d'investissement dans la culture, vous ajoutez un visage heureux dans chacune de vos villes, et plus si elles abritent un théâtre, une tour de radiodiffusion ou un colisée. 142 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 143 Carte de la ville La grande carte qui occupe le centre de l'écran est la carte de la ville. C'est là que vous pouvez choisir les cases de terrain qui seront exploitées par sa population. Une bonne gestion du terrain exploité par vos villes peut être déterminante pour la croissance et le développement de votre civilisation. Pour chaque point de population d'une ville, vous pouvez choisir une case de terrain à exploiter (vous pouvez aussi affecter des spécialistes à certaines tâches, voir plus haut). Les cases de terrain exploitées par la ville sont entourées d'un cercle blanc. Chaque case produit une certaine quantité de nourriture, de production et de commerce. Si une ville a beaucoup de nourriture, sa croissance sera plus rapide. Si elle génère plus de production, les constructions seront plus rapides, le commerce accélèrera la recherche…A vous de décider ce qui est le plus important à vos yeux en fonction des évènements. N'oubliez pas que rien ne vous oblige à affecter manuellement la population d'une ville aux cases de terrain exploitables. Son gouverneur peut s'en charger à votre place. En général, les gouverneurs cherchent un bon équilibre entre la nourriture, la production et le commerce, mais vous pouvez leur donner des ordres plus précis dans le menu de gestion des villes (voir page 139). Pour changer les cases de terrain exploitées par la ville, cliquez sur une des cases entourées d'un cercle blanc. La population qui travaille sur cette case rejoindra la ville, ce qui créera un citoyen. Cliquez ensuite sur une autre case à exploiter par la ville : le citoyen reprendra le travail sur la case de terrain que vous avez sélectionnée. Liste des unités Toutes les unités stationnées dans une ville sont affichées au bas de la carte de la ville. Pour voir les statistiques de chaque unité, placez la souris sur son icone. Si toutes les unités présentes ne peuvent pas être affichées, cliquez sur les signes (+) et (-) pour les faire défiler. 143 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 144 CIVILISATIONS Vous trouverez ci-dessous la liste de toutes les civilisations disponibles dans le jeu ainsi que la description de leurs unités uniques, de leurs héros et de leurs caractéristiques. TRAITS DE CARACTÈRE DES HÉROS Chaque héros possède deux traits de caractère qui lui donnent des compétences spéciales dans le jeu. Ces traits de caractère sont : Agressif Effet : promotion gratuite (Combat I) pour toutes les unités de combat rapproché et équipées d'armes à feu. Coût de production réduit de moitié pour : caserne, cale sèche Créatif Effet : +2 points de culture par tour et par ville. Coût de production réduit de moitié pour : colisée, théâtre Accessible Effet : +2 points de santé par ville. Coût de production réduit de moitié pour : Granary, Harbor Financier Effet : +1 point de commerce sur les cases qui en génèrent 2 ou plus. Coût de production réduit de moitié pour : banque Travailleur Effet : +50 % de production de merveilles. Coût de production réduit de moitié pour : forge Organisé Effet : -50 % de coût d'entretien doctrinal. Coût de production réduit de moitié pour : tribunal, phare Philosophe Effet : +100 % de taux de natalité pour les personnages illustres. Coût de production réduit de moitié pour : université Effet Effet : pas d'anarchie. Coût de production réduit de moitié pour : petits lieux de culte 144 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 145 LISTE DES CIVILISATIONS Consultez la Civilopédia pour obtenir un historique sur chacune de ces civilisations. Empire Américain Technologies de départ : agriculture, pêche Unité unique : Navy SEAL (remplace le Marine) Héros 1 : Roosevelt Trait de caractère : travailleur Trait de caractère : organisé Doctrine préférée : suffrage universel Héros 2 : Washington Trait de caractère : financier Trait de caractère : organisé Doctrine préférée : suffrage universel Empire Arabe Technologies de départ : mysticisme, roue Unité unique : archer méhariste (remplace le chevalier) Héros : Saladin Trait de caractère : philosophe Trait de caractère : spirituel Doctrine préférée : théocratie Empire Aztèque Technologies de départ : mysticisme, chasse Unité unique : Jaguar (remplace le Spadassin) Héros : Moctezuma II Trait de caractère : agressif Trait de caractère : spirituel Doctrine préférée : état policier 145 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 146 Empire du Milieu Technologies de départ : agriculture, exploitation minière Unité unique : Cho-Ko-Nu (remplace l'arbalétrier) Héros 1 : Mao Tsé-Tung Trait de caractère : philosophe Trait de caractère : organisé Doctrine préférée : nationalisation Héros 2 : Qin Shi Huangdi Trait de caractère : travailleur Trait de caractère : financier Doctrine préférée : état policier Empire Egyptien Technologies de départ : roue, agriculture Unité unique : char de guerre (remplace le char) Héros : Hatchepsout Trait de caractère : spirituel Trait de caractère : créatif Doctrine préférée : droit héréditaire Empire Britannique Technologies de départ : pêche, exploitation minière Unité unique : Tunique rouge (remplace l'unité Fusilier) Héroïne 1 : Elizabeth Trait de caractère : philosophe Trait de caractère : financière Doctrine préférée : liberté de culte Héroïne 2 : Victoria Trait de caractère : accessible Trait de caractère : financière Doctrine préférée : représentation 146 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 147 Empire Francais Technologies de départ : roue, agriculture Unité unique : mousquetaire (remplace l'arquebusier) Héros 1 : Louis XIV Trait de caractère : organisé Trait de caractère : créatif Doctrine préférée : droit héréditaire Héros 2 : Napoléon Trait de caractère : agressif Trait de caractère : travailleur Doctrine préférée : représentation Empire Germanique Technologies de départ : chasse, exploitation minière Unité unique : Panzer (remplace le blindé) Héros 1 : Bismarck Trait de caractère : accessible Trait de caractère : travailleur Doctrine préférée : représentation Héros 2 : Frédéric II Trait de caractère : philosophe Trait de caractère : créatif Doctrine préférée : suffrage universel Empire Grec Technologies de départ : pêche, chasse Unité unique : phalange (remplace l'unité équipée d'une lance) Héros : Alexandre le Grand Trait de caractère : philosophe Trait de caractère : agressif Doctrine préférée : droit héréditaire 147 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 148 Empire Inca Technologies de départ : agriculture, mysticisme Unité unique : quechua (remplace le guerrier) Héros : Huayna Capac Trait de caractère : agressif Trait de caractère : financier Doctrine préférée : droit héréditaire Empire Indien Technologies de départ : mysticisme, exploitation minière Unité unique : ouvrier rapide (remplace l'ouvrier) Héros 1 : Ashoka Trait de caractère : spirituel Trait de caractère : organisé Doctrine préférée : suffrage universel Héros 2 : Gandhi Trait de caractère : spirituel Trait de caractère : travailleur Doctrine préférée : suffrage universel Empire Japonais Technologies de départ : pêche, roue Unité unique : samouraï (remplace le soldat avec masse) Héros : Tokugawa Ieyasu Trait de caractère : agressif Trait de caractère : organisé Doctrine préférée : mercantilisme 148 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 149 Empire Malien Technologies de départ : roue, exploitation minière Unité unique : tirailleur (remplace l'archer) Héros : Kankan Moussa Trait de caractère : spirituel Trait de caractère : financier Doctrine préférée : économie de marché Empire Mongol Technologies de départ : chasse, roue Unité unique : keshik (remplace l'archer monté) Héros 1 : Gengis Khan Trait de caractère : agressif Trait de caractère : accessible Doctrine préférée : état policier Héros 2 : Kubilay Khan Trait de caractère : agressif Trait de caractère : créatif Doctrine préférée : droit héréditaire Empire Perse Technologies de départ : agriculture, chasse Unité unique : immortel (remplace le char) Héros : Cyrus II Trait de caractère : accessible Trait de caractère : organisé Doctrine préférée : représentation 149 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 150 Empire Romain Technologies de départ : pêche, exploitation minière Unité unique : prétorien (remplace le spadassin) Héros : Jules César Trait de caractère : accessible Trait de caractère : créatif Doctrine préférée : représentation Empire Russe Technologies de départ : chasse, exploitation minière Unité unique : cosaque (remplace la cavalerie) Héroïne 1 : Catherine Trait de caractère : créative Trait de caractère : financière Doctrine préférée : droit héréditaire Héros 2 : Pierre le Grand Trait de caractère : philosophe Trait de caractère : accessible Doctrine préférée : état policier Empire Espagnol Technologies de départ : pêche, mysticisme Unité unique : conquistador (remplace le chevalier) Héroïne : Isabelle Trait de caractère : spirituelle Trait de caractère : accessible Doctrine préférée : état policier 150 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 151 NIVEAUX DE DIFFICULTE Au fur et à mesure que vous progressez, vous voudrez certainement augmenter le niveau de difficulté pour pimenter un peu l'avenir de votre civilisation. Cette rubrique détaille les effets de ces différents niveaux. PARAMETRER LA DIFFICULTE Les niveaux s'étalent du rang de Colon (utilisé dans l'initiation) en passant par celui de Régent (le niveau de difficulté par défaut) jusqu'au rang de Divinité (quasiment impossible d'y survivre !). Vous pouvez choisir le niveau de difficulté dans l'écran de configuration, mais attention, car une fois la partie commencée, il vous sera impossible de le modifier. Dans une partie personnalisée, vous pouvez changer de niveau de difficulté dans le menu déroulant. EFFETS D'UN NIVEAU DE DIFFICULTE ELEVE Augmenter le niveau de difficulté aura les effets suivants : Barbares Avec les niveaux de difficultés faibles, vos unités bénéficient de sérieux avantages au combat face aux barbares et animaux sauvages. Plus la difficulté augmente, plus ces avantages diminuent, jusqu'à disparaître totalement dans les niveaux très élevés. Les barbares apparaîtront également plus régulièrement, en plus grand nombre et bien plus tôt dans le jeu. Unités gratuites Vous recevez un nombre important d'unités gratuites dans les niveaux de difficultés faibles ; en d'autres termes, vous pouvez produire plus d'unités avant de commencer à payer leur entretien. Plus vous augmentez le niveau de difficulté, plus ce nombre diminue. Recherche A un faible niveau, les technologies sont peu coûteuses. Leur coût s'accroît en fonction du niveau choisi. Coûts de maintenance Les coûts de maintenance, le coût doctrinal et l'inflation augmentent en fonction du niveau de difficulté. La conséquence directe se fait sentir sur votre budget, qui sera bien plus serré dans les niveaux plus élevés. Santé et bonheur Toutes vos villes débutent avec un certain nombre de points de santé et de bonheur. Celui-ci diminue à mesure que le niveau de difficulté augmente. Ainsi, les villes débutent avec 3 Santé et 6 Bonheur dans le niveau Chef tribal, mais ne commencent qu'avec 1 Santé et 3 Bonheur au niveau Divinité. Vos villes atteindront ainsi plus rapidement les limites de santé et de bonheur dans les niveaux élevés. 151 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 152 Handicaps IA Les niveaux de difficulté modifient la rapidité avec laquelle une civilisation contrôlée par l'ordinateur se développe et s'étend. Dans les niveaux faibles, l'IA a besoin de plus de temps pour entraîner des unités, construire des bâtiments, construire des merveilles, agrandir ses villes et rechercher des technologies. Au niveau de difficulté Régent, l'IA joue dans les mêmes conditions qu'un joueur humain. A un niveau élevé, elle ne tient plus compte de certains de ces handicaps et en bénéficie même parfois. Unités gratuites de l'IA Dans les niveaux de difficulté élevés, l'IA débute la partie avec des unités supplémentaires. Ainsi, elle commence avec un ouvrier au niveau Monarque, deux ouvriers au niveau Immortel et un colon au niveau Divinité. Elle débute également avec des technologies supplémentaires. Villages tribaux Les résultats que vous obtenez en entrant dans les villages tribaux sont aussi modifiés en fonction de la difficulté choisie. Par exemple, vous recevrez plus de bonus à un niveau faible. Vous pourrez même obtenir des colons ou des ouvriers d'un village au niveau Seigneur de guerre ou inférieur. 152 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 153 ECRAN DES OPTIONS L'écran des options vous permet de personnaliser plusieurs aspects de Civilization IV, tels que les informations affichées à l'écran, les possibilités d'activer une unité, les raccourcisclavier, les options graphiques et audio, ainsi que l'horloge du jeu. AFFICHER L'ECRAN DES OPTIONS Appuyez sur [Ctrl + o] pour afficher l'écran des options.Vous pouvez aussi appuyer sur [Echap] lorsque vous êtes dans l'écran principal, puis [cliquer] sur Ecran des options. APERÇU DE L'ECRAN DES OPTIONS Il y a cinq rubriques distinctes dans l'écran des options : Jeu, Commandes, Graphismes, Audio et Horloge. La première rubrique affichée est celle du Jeu. Faites un [clic gauche] sur les onglets en haut de l'écran pour naviguer entre les différentes rubriques. En plus de toutes les rubriques, vous pouvez également accéder au menu de gestion du profil. GESTION DU PROFIL Si vous n'êtes pas le seul à utiliser votre ordinateur, vous pouvez créer des profils pour chaque joueur. Chaque profil aura ainsi ses propres paramètres sauvegardés. JEU Dans cet écran, vous pouvez activer ou désactiver plusieurs options d'affichage et d'aide. Les options actives ont une case cochée, tandis que les options inactives ont une case vierge. [Faites un click] sur une optoin pour l'activer ou la désactiver. GRAPHISMES Vous pouvez y régler les paramètres graphiques du jeu pour qu'ils correspondent à la configuration matérielle de votre ordinateur. [Placez le curseur] de la souris sur une option pour afficher des informations à son sujet. AUDIO Cet écran permet de modifier les sorties audio du jeu afin qu'elles correspondent à vos préférences. Une fois encore, [placez le curseur] de la souris sur une option pour afficher des informations à son sujet. HORLOGE Vous pouvez activer ou désactiver l'horloge pour savoir depuis combien de temps vous jouer. Une option Alarme est également disponible afin de vous avertir qu'il est temps d'arrêter de jouer et de retourner travailler (ou qu'il est l'heure de manger). [Placez le curseur] de la souris sur une option pour savoir comment l'utiliser. 153 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 154 PARTIE PERSONNALISEE C'est ici que vous pouvez paramétrer dans les moindres détails votre partie de Civilization IV. Bien que l'objectif principal soit de vous aider lors de la création de parties multijoueurs, vous pouvez tout aussi bien l'utiliser pour le mode Solo. MENU JOUEURS Vous pouvez choisir le nombre de civilisations (et leurs types) qui prendront part à votre partie. Joueurs Votre nom s'affiche toujours dans l'onglet en haut (si c'est vous qui avez créé la partie). Les paramètres disponibles pour les emplacements des joueurs sont les suivants : Ouvert : permet à un autre joueur humain de rejoindre la partie. Consultez la rubrique "parties multijoueurs" pour plus d'informations. IA : indique que la civilisation sera contrôlée par l'IA (option standard pour une partie solo). Fermé : indique que personne ne peut utiliser cet emplacement. LIMITES DE TAILLE D'UNE PARTIE Le nombre maximal de civilisations dans une partie est défini par la taille de la carte. Toutefois, il est possible de choisir l'option Fermé pour certains emplacements, afin de réduire le nombre de civilisations contrôlées par l'IA. Equipes Vous pouvez "bloquer" plusieurs civilisations avec une alliance permanente. Pour cela, vous devez définir le même "chiffre d'équipe" pour deux civilisations. Par exemple, lors d'une partie avec six civilisations, il est possible de faire trois équipes de deux. ALLIANCES PERMANENTES Avec cette option, les membres d'une même équipe partagent leurs champs de vision, les effets de leurs merveilles et leurs recherches technologiques. Ils partagent aussi la victoire et la défaite... Les membres d'une même équipe concluent un accord de libre passage et ne peuvent pas se déclarer la guerre. Si l'un des membres décide d'entrer en guerre contre une autre civilisation, tous les membres de l'équipe le suivent dans cette voie. C'est une option utile pour les parties multijoueurs mais qui peut également donner lieu à des parties solo intéressantes. Sélection du héros Sélectionnez le héros qui sera utilisé dans la partie. Il est aussi possible de faire son choix aléatoirement. Sélection de la difficulté Sélectionnez le niveau de difficulté de la partie. Seuls les joueurs humains ont un niveau de difficulté (emplacement Ouvert). 154 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 155 Boutons supplémentaires Certaines cartes ou scénarios vous permettent de paramétrer d'autres options pour la partie. Consultez le site Internet de Civilization IV pour télécharger de nouvelles cartes et scénarios. PROFIL DU JEU Cette partie de l'écran est séparée en deux rubriques : "Paramètres" et "Options". Faites un [clic gauche] sur les onglets pour passer de l'un à l'autre. Paramètres Cette option permet de définir avec précision le style de partie que vous voulez jouer (comme vous le faites habituellement pour les parties standard). L'écran Paramètres propose les options suivantes : CARTE Choisissez le type de carte sur laquelle vous souhaitez jouer. TAILLE Définissez la taille de la carte. CLIMAT Définissez le climat du monde. ERE DE DEPART Définissez à quelle période historique la partie débutera. Les parties Standard débutent à l'Antiquité. Choisissez une ère contemporaine pour que les civilisations démarrent avec des technologies plus évoluées. VITESSE DU JEU Définissez la vitesse de partie : épique, normale ou rapide. Options C'est ici que vous pouvez paramétrer quelques règles du jeu pour différents types de parties. Ainsi, si vous choisissez l'option Guerre constante, toutes les civilisations s'affronteront jusqu'à la mort. Il n'y aura aucune possibilité de libre passage, pas d'échange de technologie, pas de traité de paix, etc., juste un état de guerre permanente. [Placez le curseur] de la souris sur une option pour afficher des informations à son sujet. QUITTER L'ECRAN Bouton "Retour" Faites un [clic gauche] sur ce bouton pour revenir au menu principal. Aucune partie personnalisée ne commencera. Bouton "Lancer" Faites un [clic gauche] sur ce bouton pour lancer votre partie personnalisée. 155 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:31 am Page 156 PARTIES MULTIJOUEURS Les parties multijoueurs sont l'occasion rêvée pour tester vos compétences face à de vrais adversaires humains. En fonction du temps que vous avez et de la proximité de vos partenaires, vous pouvez choisir de jouer via le réseau local (LAN), par Internet, par email ou sur le même ordinateur. Que ce soit pour les parties en réseau local ou sur Internet, vous avez le choix du système de tours ("tour par tour" ou bien "tours simultanés"). MENU MULTIJOUEUR Faites un [clic gauche] sur Multijoueur dans le menu principal pour afficher ce menu.Vous y trouverez les options suivantes : Parties réseau local Faites un [clic gauche] sur cette option pour lancer une partie en réseau local. Dans l'écran de configuration, vous pouvez utiliser les options à gauche pour commencer une nouvelle partie ou un nouveau scénario ou bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de rejoindre une partie, la liste à droite affiche toutes celles qui sont disponibles sur votre réseau. Faites un [clic gauche] sur la partie que vous voulez rejoindre pour la sélectionner puis [cliquez] sur Rejoindre pour y accéder. [Cliquez] sur Actualiser liste pour mettre à jour la liste des parties. Parties Internet Faites un [clic gauche] sur cette option pour jouer sur Internet via GameSpy.Vous devez vous connecter à GameSpy lorsque vous sélectionnez cette option pour la première fois. Vous pouvez choisir d'utiliser un compte existant ou en créer un nouveau. Dans l'écran de configuration, utilisez les options sur la gauche pour commencer une nouvelle partie ou un nouveau scénario ou bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de rejoindre une partie, la liste à droite affiche toutes celles qui sont disponibles sur votre réseau. Faites un [clic gauche] sur la partie que vous voulez rejoindre pour la sélectionner puis [cliquez] sur Rejoindre pour y accéder. [Cliquez] sur Actualiser liste pour mettre à 156 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 157 jour la liste des parties. La partie inférieure gauche de l'écran affiche la fenêtre de discussion pour les joueurs dans le salon. La partie inférieure droite affiche les joueurs qui s'y trouvent actuellement. Un onglet est également disponible pour rester en contact avec vos amis. Connexion IP Directe Faites un [clic gauche] sur cette option pour jouer sur Internet sans passer par le salon du service GameSpy. L'écran suivant vous permet de créer une nouvelle partie ou un nouveau scénario ou bien de charger une partie sauvegardée. Pour rejoindre une partie, il vous faudra l'adresse IP de l'ordinateur hôte afin de la saisir dans le champ prévu à cet effet, dans la partie droite de l'écran. 2 joueurs Faites un [clic gauche] sur cette option pour lancer une partie sur un seul ordinateur, où chaque joueur joue à tour de rôle. A la fin de son tour, le joueur actif doit céder sa place pour permettre à l'autre joueur d'effectuer le sien. Jouer par email Faites un [clic gauche] sur cette option pour jouer à une partie en face à face, où tout le monde est sur une machine différente et à un endroit différent.A la fin d'un tour, l'état du jeu est envoyé au joueur suivant et ainsi de suite. Les joueurs peuvent modifier les paramètres de la même façon que sur l'écran Partie personnalisée, après avoir choisi le type de partie désiré. Consultez la rubrique correspondante de ce manuel pour savoir comment procéder. 157 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 158 MODS Sid Meier’s Civilization IV a été conçu pour être la version la plus modulable de tous les temps ! Pour la première fois, les outils qui ont servi à créer le jeu vous sont fournis. En fonction de votre niveau, vous pouvez donc créer le scénario ou mod de vos rêves ! Il y a quatre niveaux de mods qui correspondent à quatre niveaux d'expérience et de confort : XML Toute personne capable de modifier un fichier texte peut facilement tenter l'expérience et utiliser les fichiers XML (Extensible Markup Language) pour modifier les textes du jeu ainsi que quelques règles simples. Vous pouvez réécrire tous les textes diplomatiques, ajouter une nouvelle civilisation ou simplement modifier les valeurs de combat et de déplacement d'une unité. Python Si vous avez déjà édité ou écrit quelques scripts simples, c'est ici que vous pourrez ajouter des événements dans le jeu. Ainsi, vous pourrez donner des points d'expérience à vos unités quand elles traverseront une case en particulier ou créer un tremblement de terre dévastateur qui balaiera les montagnes. Editeur de mondes Cet écran est accessible via l'interface du jeu.Vous pouvez y modifier la carte, placer des terrains, des rivières, des ressources et des aménagements comme bon vous semble.Vous pouvez aussi y placer des unités ou des villes, changer leur taille ou leur case de départ, et modifier les premières technologies acquises avant de sauvegarder la carte en tant que simple scénario.Vous pourrez alors l'échanger avec vos amis. Kit de développement du jeu et de l'IA Le kit de développement (SDK) sera fourni au début de l'année 2006 pour permettre à tous les programmeurs expérimentés de "mettre les mains dans le cambouis" afin de modifier l'IA ou les fonctions du jeu. Ces descriptions ne sont pas exhaustives.Vérifiez les dossiers du jeu pour obtenir des mises à jour de dernière minute ou consulter la documentation concernant ces fonctionnalités. Pensez à visiter régulièrement le site Internet de Civilization IV afin de télécharger de nouvelles mises à jour, du contenu créé par les fans ou de nouveaux mods officiels. 158 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 159 CONCLUSION PAR S OREN J OHNSON De pareilles occasions ne se présentent pas tous les jours ! Il y a de nombreuses années, quand je devais avoir dans les 10 ans, je passais l'été à imaginer des jeux avec mon cousin Kjell. En une semaine, nous avions écrit un projet de jeu sur l'histoire du monde, dans lequel on pouvait recréer le monde depuis ses origines, et diriger les Chinois, les Romains ou les Américains ! Il y avait de la diplomatie, des combats, des technologies et de l'exploration. Ce serait le jeu le plus génial de l'histoire... Imaginez un peu si quelqu'un avait pu le programmer sur nos Apple ou nos Commodore de l'époque ! Evidemment, nous n'étions pas les seuls à rêver d'un tel jeu. En fait, tout le monde sentait bien qu'après le SimCity de Will Wright, quelqu'un devait faire le prochain pas pour englober le monde entier. Il n'est pas surprenant que Sid Meier, qui était déjà un concepteur de jeux très connu, ait été le premier à exaucer nos souhaits. En 1992, quand Civilization est sorti, le monde entier s'est retrouvé "accro". J'ai commencé à jouer beaucoup pendant ma première année de fac. Le jeu avait tout ce que j'attendais et c'était une source d'inspiration pour d'autres possibilités futures.Avec un jeu fondé sur l'histoire de l'humanité, tous les sujets pouvaient être abordés. Peu de temps après l'obtention de mon diplôme, Jeff Briggs m'a offert la chance de travailler avec lui pour Civilization III. Ce fut une expérience formidable à laquelle je n'étais absolument pas préparé, et qui nous a permis de développer de nouveaux éléments, notamment les ressources et la culture.Toutefois, dès que le jeu se mit à faire lui aussi des ravages en faisant naître une nouvelle génération d'amateurs, la question tomba immédiatement : "Et Civilization IV ?” Eh bien... c'est une très bonne question. Il y a mille manières de faire un jeu sur l'histoire des civilisations. Nous n'avions droit qu'à un seul essai. Nous voulions avant tout créer un jeu qui pourrait se suffire à lui-même. Même s'il s'agit d'une suite, tout dans sa conception a été revu depuis le départ. La programmation a démarré à partir de rien, nous laissant ainsi la possibilité de choisir les éléments des premiers jeux que nous garderions ou abandonnerions. Pourquoi les gens ont-ils aimé Civ ? Pour d'innombrables raisons, évidemment. Toutefois, certaines remarques revenaient régulièrement : "Si je découvre la poudre à canon, mon armée sera plus puissante" ; "Si je capture cette ville, j'aurai une nouvelle ressource" ; "Si je construis les Pyramides, mes villes prospéreront" et bien sûr : "Si je joue encore un dernier tour…" Le système de tour par tour du jeu englobe une série de mini-objectifs qui mènent généralement au même résultat : de très longues nuits de jeu. Nous savions donc déjà que le système de tours de jeu, contrairement à certains jeux de stratégie en "temps réel", était un élément essentiel dans le concept de Civ. A l'inverse, quelles sont les choses qui ne plaisaient pas dans Civ ? Inutile de dire que la "microgestion" arrivait en tête de liste. Les émeutes dans les villes ont été les premières à passer à la trappe. 159 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 160 Pour éviter aux joueurs d'être obligés de pouponner leurs villes à chaque tour de jeu, de peur qu'une révolte n'éclate soudain, nous avons simplement créé des citoyens mécontents qui refusent de travailler.Au lieu de créer un événement ponctuel qui pénalisait le joueur pour ne pas avoir résolu une équation complexe à chaque tour,ces citoyens mécontents sont désormais un facteur d'équilibre dans la croissance de sa civilisation. L'effet est le même, mais aucune micro-gestion n'est nécessaire. De la même manière, nous avons autorisé l'excédent de recherche et de production : lorsqu'une ville achève la construction d'un projet, toute la production excédentaire est utilisée pour le projet suivant. Dans les Civ précédents, cet excédent était perdu, ce qui encourageait les joueurs à affecter ou désaffecter sans arrêt leurs citoyens aux cases de terrain pour éviter le gaspillage. Là encore, une simple modification permettait de conserver l'ancien système de tour par tour sans la micro-gestion. Nous avons aussi cherché à savoir quels étaient les mécanismes du jeu qui pouvaient gêner les nouveaux joueurs. L'exemple le plus courant était le fait que les colons et les ouvriers coûtaient de la population : les villes pouvaient achever la construction de ces unités, mais elles n'apparaissaient pas tant que la ville n'avait pas atteint la taille requise. Dans Civ IV, la croissance des villes est simplement stoppée pendant la création des colons et des ouvriers. Cette légère différence permet de supprimer un piège de plus pour les joueurs débutants. Nous avons ensuite examiné quels mécanismes du jeu nous pouvions améliorer ou supprimer. La pollution, par exemple, était un élément facile à supprimer : une fois à l'ère moderne, les joueurs étaient obligés de garder une armée d'ouvriers pour lutter contre la pollution. Nous avons remplacé cette corvée par un système de santé complet qui permet d'approfondir le système d'échanges avec l'ajout de nourriture en tant que ressource, tout en offrant un nouveau défi aux joueurs. En revanche, nous avons mis des milliers d'ouvriers au chômage... De la même manière, la corruption et la perte des excédents n'ont jamais fait l'unanimité chez les joueurs, mais nous avions toujours pensé qu'elles étaient nécessaires pour freiner rationnellement la croissance d'une civilisation. Nous avons décidé de tout reprendre à zéro, de supprimer ces fonctions et de voir comment le joueur évoluait sans elles. Ce choix nous a ouvert des perspectives intéressantes et inattendues. Le terme "ICS" est bien connu par notre communauté de joueurs sur Internet. Il signifie "Infinite City Sprawling" (Développement infini de villes). Dans Civ, la meilleure stratégie a toujours été de fonder un maximum de villes. La corruption et la perte des excédents étaient là pour décourager l'expansion galopante tout en limitant ses avantages : votre vingtième ville sera toujours beaucoup moins productive que la dixième. Dans la première version de Civ III, nous avons augmenté la corruption pour empêcher définitivement la stratégie de l'ICS... du moins, est-ce ce que nous pensions. Nous avions tort et raison à la fois. On ne pouvait plus fonder un maximum de villes dans un espace très réduit... mais ce fut aussi l'une des principales critiques des joueurs. Ils n'appréciaient pas de voir leur production disparaître : quel intérêt de fonder une ville pour s'apercevoir plus tard qu'elle ne peut produire qu'un seul bouclier par tour ? Après avoir supprimé la corruption et la perte des excédents (ou plus exactement, sans les avoir programmées), nous avons entrevu de nouvelles possibilités. D'abord, un système de maintenance réorganisé pourrait éviter que la construction effrénée de villes soit toujours la "meilleure stratégie" 160 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 161 possible. Au lieu de déterminer un coût d'entretien par bâtiment, ce qui pénalisait les villes bien développées au détriment des villes moins grandes dans une stratégie ICS classique,nous avons établi un coût d'entretien par ville fondé sur la taille de l'empire.L'entretien de chaque ville pouvant coûter 10 or par tour, les villes moins développées seront une perte sèche pour votre économie. Un empire disposant d'un centre puissant peut ainsi supporter plusieurs "colonies" de ce type, mais le jeu ne peut plus être entièrement fondé sur une stratégie ICS. Cependant, le coût d'entretien posait lui aussi des problèmes. Comme toutes les pénalités, il ne faut pas qu'elles deviennent un fardeau pour le joueur, qui équilibrerait le jeu au détriment du plaisir de jouer. Pour résoudre ce problème, nous nous sommes souvenus d'un problème similaire rencontré pour le développement de Civ III. Les âges d'or de ce jeu (un succès auprès des joueurs) commençaient à l'origine par un âge des ténèbres ! Nous voulions montrer comment les empires grandissent et déclinent au fil des siècles, nous avons donc ajouté une phase de déclin pour chaque civilisation. Mais là encore, cette solution manquait de "fun".Au lieu d'abandonner cette idée, nous avons inversé le concept. Nous avons remplacé les 20 tours de déclin par 20 tours de productivité améliorée. La dimension cyclique de l'histoire était ainsi respectée et le jeu restait plaisant pour le joueur. De la même manière, il fallait trouver un élément positif pour encourager la fondation de villes moins nombreuses mais plus grandes. Sinon, il nous faudrait programmer des coûts d'entretien très élevés... ce qui risquait d'affecter sérieusement le plaisir de jouer. La spécialisation des villes était la solution. En fait, nous avons toujours voulu encourager ce type de stratégie. Nous pensions que les joueurs préfèreraient effectuer leurs recherches dans une première ville, former leurs armées dans une deuxième et faire du commerce dans une troisième. En termes plus simples, si la spécialisation des villes était un élément positif, nous pouvions offrir un nouvel objectif plus intéressant aux joueurs et les détourner de la stratégie ICS. Nous avons commencé par lier les améliorations aux ressources. Il y avait déjà dans Civilization des améliorations (mines et irrigation) et des ressources (fer, blé, etc.) Toutefois, nous n'avions jamais été plus loin. L'étape suivante et logique consistait à combiner les deux. Dans Civ IV, les fermes et le blé ajoutent toujours +1 nourriture, mais une ferme ET du blé produisent maintenant +4 nourriture. De cette manière, le site d'implantation des villes près des ressources détermine leur domaine d'activité. Une ville près de collines avec des gisements de fer et des chevaux est l'endroit idéal pour construire une forge et une caserne afin d'y entraîner des chevaliers. Près d'une rivière avec des épices et de la soie, la ville est mieux adaptée pour construire un port et faire du commerce. Une colonie fondée dans des prairies fertiles avec du blé et du bétail permet d'atteindre une population optimale afin de former des spécialistes, etc. En fait, il fallait revoir les spécialistes pour qu'ils soient un élément essentiel dans la spécialisation d'une ville. Nous avons d'abord accru leur pouvoir : les scientifiques produisent désormais 3 flacons de recherche, les ingénieurs 2 marteaux, les artistes 4 points de culture et 1 or. Mais surtout, ils nous ont permis de mettre en place le nouveau système de personnages illustres. Comme une grande partie des nouvelles fonctions de Civ IV, nous avons toujours voulu expérimenter cette idée et faire apparaître des personnages historiques célèbres comme Einstein, Platon ou Michel-Ange. Nous avons regroupé ces personnages illustres en 5 catégories : artistes, 161 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 162 ingénieurs, marchands, prophètes et savants. Le système est relativement simple : chaque spécialiste créé dans une ville génère des points de personnages illustres à chaque tour. Après avoir accumulé suffisamment de points, la ville voit naître une de ces unités très spéciales. Dans une ville abritant des artistes, Beethoven a une chance de naître. Si elle abrite des marchands, Marco Polo peut y naître un jour. Ces personnages illustres devaient être puissants, des unités utilisables une seule fois qui pourraient modifier le cours du jeu. Ils pourraient accélérer la découverte d'une nouvelle technologie ou être utilisés ensemble pour déclencher un âge d'or.Les ingénieurs illustres pourraient achever la construction des merveilles en un seul tour. Les artistes illustres provoqueraient un boom culturel dans leur ville. Ils pourraient aussi devenir des "super-spécialistes" afin d'augmenter de manière permanente le rendement d'une ville. Un savant illustre produisant des flacons de recherche supplémentaires dans une capitale pourrait faire une grande différence sur la durée de la partie. Pour finir, nous avons renforcé la spécialisation des villes avec les merveilles nationales, chaque civilisation pouvant en construire un exemplaire. Ce concept existait déjà dans Civ III, mais nous avons modifié les effets des bâtiments pour encourager la spécialisation. Wall Street double la production d'or d'une ville, l'université d'Oxford double le nombre de flacons de recherche générés, l'Ermitage double les points de culture, etc. Parmi d'autres effets, il y a aussi les points d'expérience supplémentaires attribués aux unités et l'augmentation des chances d'apparition d'un personnage illustre. Cependant, une ville ne peut bâtir que 2 merveilles nationales, ce qui oblige le joueur à les répartir dans les villes de son empire. Le jeu offre donc de puissants outils pour augmenter le rendement des villes très développées, notamment si elles sont spécialisées dans un domaine précis. A un plus haut niveau, ces choix déterminants pour le joueur (Sid dirait "des décisions intéressantes") sont un des thèmes de Civ IV. Les ouvriers sont un bon exemple : ils ont souvent été accusés d'alourdir les fins de parties. De nombreux adeptes de Civ ont même insisté pour qu'ils soient purement et simplement supprimés, une solution qu'il faut effectivement envisager si la micro-gestion commence à devenir une entrave. Cependant, en examinant ce problème de plus près, nous avons pensé qu'il ne venait pas nécessairement de la gestion de ces unités,mais du manque de décisions intéressantes (pourtant,nous avons effectué un léger changement modifiant radicalement la gestion des ouvriers en leur octroyant 2 mouvements au lieu d'1 : les joueurs peuvent déplacer ET donner un ordre à l'ouvrier pendant le même tour, ce qui réduit la répétition des tâches). Dans les versions précédentes de Civ, les options des ouvriers étaient limitées à l'irrigation et aux mines, pour augmenter la production ou la nourriture. L'aspect rébarbatif venait du fait qu'il n'y avait que 2 choix possibles... et que souvent l'un des d'eux était le plus évident. C'est pourquoi nous avons ajouté toute une série d'options pour les ouvriers. Les ateliers, les moulins à vent et à eau ont permis d'améliorer le rendement de nourriture, de production ou de commerce en fonction de l'environnement local. Les cottages ouvrent de nouvelles perspectives pour le commerce. Au fil du temps, ils peuvent grandir et devenir des hameaux, des villages et des petites villes, chaque phase correspondant à un niveau de production. De nombreuses améliorations ont été créées pour correspondre aux ressources : des pâturages pour le bétail, des plantations pour la soie, des puits pour le pétrole, etc. 162 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 163 Nous avons aussi nettement approfondi le domaine des doctrines politiques dans le jeu, qui remplace les vieux gouvernements monolithiques. Au lieu d'offrir des choix statiques comme le despotisme ou la république, les joueurs ont désormais un choix plus vaste dans 5 catégories générales. Economie de marché ou écologie ? Suffrage universel ou droit héréditaire ? Théocratie ou liberté de culte ? Ce système a évidemment été inspiré par Alpha Centauri, mais nous voulions cette fois définir des choix plus distincts et encourager des styles de jeu uniques. Par exemple, la doctrine de la représentation génère plus de recherche pour tous les spécialistes, alors que celle du mercantilisme fait apparaître un spécialiste dans chaque ville, une combinaison effectivement puissante. L'arbre des technologies a lui aussi été radicalement remanié pour offrir plus de choix aux joueurs. Nous avons abandonné les "ères" bien distinctes de Civ III qui limitaient les options de recherche des joueurs. De plus, nous avons introduit des liens "OU" dans l'arbre des technologies. Toutes les autres versions du jeu n'utilisaient que des liens "ET" (il fallait ainsi connaître le code des lois ET la philosophie pour découvrir la république). Civ IV permet de suivre d'autres voies (désormais, il faut connaître les guildes OU l'éducation pour découvrir la poudre à canon). Cette unique modification a suffi à insuffler une nouvelle vie dans l'arbre des technologies : chaque voie suivie peut donc être radicalement différente. Ce développement était également très intéressant d'un point de vue historique. Dans Civilization, il s'agit de créer une autre Histoire. Pourtant, trop souvent, l'arbre des technologies retraçait ce qui était arrivé et non pas ce qui aurait pu arriver. Une civilisation a-t-elle vraiment besoin de connaître l'aviation pour découvrir les fusées ? Les scientifiques ne pourraient-ils pas s'intéresser à l'artillerie ? Une partie de Civilization doit inspirer les joueurs, leur donner envie d'explorer de nouvelles voies en changeant le cours de l'histoire. Le nouvel arbre des technologies, beaucoup plus ouvert, offre ces nombreuses possibilités. Toujours dans l'optique d'un remaniement de l'histoire, l'introduction de véritables religions dans Civ IV ouvrait là aussi des perspectives intéressantes. Et si les Aztèques avaient fondé le bouddhisme ? Et si les Romains n'avaient pas adopté le christianisme, contribuant ainsi à le répandre dans l'antiquité ? Et si le judaïsme avait développé une tradition de missionnaires ? Pour Civ IV, l'introduction de religions détermine un nouveau système de jeu autonome, mais qui interagit avec les autres systèmes. Une civilisation pratiquant plusieurs religions peut bâtir plusieurs petits lieux de culte et former plus de prêtres. Avec une religion d'état largement pratiquée, il est plus facile de former une armée de guerriers saints en suivant la doctrine de la théocratie, ou d'accélérer la construction avec une religion organisée. Toutefois, comme tous les systèmes de jeu que nous avons expérimentés, l'introduction des religions n'avait rien de ludique si le joueur n'avait pas un certain contrôle sur elles. Pour notre premier essai, nous avons utilisé un algorithme "maison" très complexe pour reproduire la propagation d'une religion le long des routes commerciales depuis les lieux saints vers les terres lointaines. Si ce système montrait à quel point nos chefs politiques n'ont qu'un contrôle minime sur la ferveur religieuse, il était frustrant pour le joueur de ne pas pouvoir intervenir dans un domaine aussi important du jeu. C'est pourquoi nous avons créé les missionnaires, qui permettent aux joueurs d'employer des ressources afin de propager leur religion dans le monde. 163 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 164 S'il faut faire preuve d'initiative pour propager une religion, c'est bien dans le domaine de la diplomatie. Un des problèmes de la diplomatie dans les précédents Civ était l'absence de motivation : le jugement porté par les autres nations sur le joueur était souvent arbitraire, il était difficile de comprendre pourquoi l'une vous appréciait et pas l'autre. La religion ouvre une nouvelle dimension qui rend les relations diplomatiques plus logiques. Le choix d'une religion d'état différente de celle de votre voisin peut exciter sa colère ou même déclencher une guerre. Toutefois, quelques missionnaires bien placés dans ses plus grandes villes peuvent convertir son peuple à votre religion, faisant ensuite de cette nation un allié à long terme. Les nouvelles personnalités des héros de Civ IV offrent également aux joueurs de nouveaux défis diplomatiques. De nombreux héros ont une doctrine préférée et feront pression sur vous pour que vous adoptiez leur politique. Gandhi vous encouragera à adopter le suffrage universel, Mao TséTung prêchera pour la nationalisation. De plus, les autres héros développeront leur propre réseau d'alliés et d'ennemis et vous demanderont souvent de les soutenir pour une guerre ou un embargo. Il faut beaucoup de talent (surtout aux plus hauts niveaux de difficulté) pour maintenir de bonnes relations diplomatiques avec les grandes puissances. Il faut souvent choisir des partenaires commerciaux à long terme tout en sachant que si vous voulez faire plaisir à tout le monde, vous finirez par ne plus avoir un seul allié. Les relations diplomatiques finissent un jour par se rompre avec les nations rivales et la guerre éclate. Les combats dans Civ IV ont été largement remaniés par rapport aux précédents opus. En fait, c'est dans le domaine du combat que les changements sont les plus radicaux. Pour commencer, les anciennes valeurs d'attaque et de défense ont été combinées en une seule valeur de force pour chaque unité. Ce changement nous permettait de libérer de l'espace pour programmer un système nettement plus complexe. Les unités de combat disposent désormais de modificateurs spéciaux en fonction de la situation. Les archers, par exemple, sont plus forts quand ils défendent une ville ou une colline. Les unités équipées d'une lance sont plus fortes contre les unités montées. Les archers montés bénéficient d'un bonus lorsqu'ils attaquent des catapultes, etc. Ce style de jeu encourage une approche plus polyvalente dans les combats. Si le joueur se concentre sur un seul type d'unité, ce "talon d'Achille" peut être exploité par un adversaire sachant s'adapter. La reconnaissance et l'espionnage prennent une importance croissante : si vous connaissez les forces dont dispose l'ennemi et que vous vous préparez correctement, vous aurez l'avantage lorsque les hostilités se déclencheront. Mais en développant ce système, nous avons découvert une de ses plus grosses failles. En fait, elle est bien connue par notre communauté de joueurs : c'est le "Stack-of-Doom" (SoD). A la base, si chaque unité a une "contre-unité", la meilleure stratégie consiste donc simplement à empiler toutes les unités de chaque type. Ainsi, si les unités empilées sont attaquées, le meilleur défenseur sera toujours disponible, ce qui affectera négativement l'équilibre délicat des unités de contre-attaque. Pour résoudre ce problème, nous nous sommes inspirés de Civ I et de son système de dommages collatéraux qui éliminait toutes les unités se trouvant sur la même case qu'une unité vaincue. Ce système était si brutal que nous l'avons entièrement supprimé dans Civ III, mais une version plus "soft" de ce système pourrait résoudre le problème de l'empilement des unités. C'est pourquoi les catapultes, les canons et l'artillerie ne sont pas conçues pour contrer les autres unités, mais plutôt 164 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 165 pour contrer un style de jeu. Ces armes peuvent éliminer les empilements d'unités, ce qui génère une forte tension quand il s'agit de regrouper ses unités pour former une défense mutuelle et de les déployer pour éviter les dommages collatéraux. L'autre grande nouveauté du système de combat est l'apparition des promotions. La personnalisation des unités avait été introduite dans Alpha Centauri via le "Unit Workshop", mais sa complexité rebutait de nombreux joueurs. De plus, nous voulions un système plus "Civ" : leurs compétences spéciales devaient se développer au fil du jeu afin de récompenser le joueur. En fait, nous voulions un système similaire à celui des niveaux dans les jeux de rôles. Nous n'avons jamais hésité à emprunter une bonne idée si elle était intéressante, surtout venant d'une catégorie de jeux très connue de la plupart des adeptes de Civ. C'est ainsi qu'est né le système des promotions. Les unités gagnent des points d'expérience en gagnant des batailles, que vous utilisez ensuite pour les améliorer et les spécialiser. Un spadassin bénéficiant de la promotion de "pillard" peut devenir un "tueur de villes". Un piquier avec la promotion "infirmier" offre non seulement une protection contre les chevaliers, mais peut aussi soigner les unités blessées qui sont sur la même case que lui. Les unités développent une personnalité. Les joueurs doivent y réfléchir à deux fois avant de lancer des troupes expérimentées sur l'ennemi. Mais surtout, ce système reste simple tout en étant profond : c'est un principe qui doit servir de guide pour la conception des jeux en général. Alors... qu'en est-il de Civ IV ? Eh bien, je crois qu'il est temps pour vous d'arrêter de lire et de le découvrir par vous-même. Nous espérons seulement que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce nouvel opus que nous en avons eu à le créer. Avant de terminer, je voudrais toutefois en profiter pour remercier tous ceux qui ont rendu Civ IV possible.Tous les grands jeux sont le fruit du travail d'une équipe et je crains qu'ils ne réalisent jamais à quel point je me suis senti modeste devant leurs efforts et leur passion pour ce projet. Mustafa Thamer, notre programmeur principal, a fait un travail incroyable pour intégrer mes idées folles et "modder" Civ IV. Je ne lui en ai jamais parlé lorsque j'ai émis cette idée, mais pour moi, le fait de disposer d'un noyau de jeu DLL indépendant tenait plus du rêve que de la réalité. Merci, Mosse. Steve Ogden, notre graphiste principal, a effectué une tâche colossale, depuis le premier prototype de jeu jusqu'au produit fini. Ce n'est pas facile de créer des graphismes pour un jeu qui doit être jouable immédiatement, mais il était toujours prêt à répondre à nos besoins, quelle que soit leur complexité.. Dorian Newcomb, notre animateur principal, a insufflé une nouvelle vie dans les unités. Il nous a appris qu'il n'y a rien de tel qu'un concept graphique en mouvement. De plus, Dorian a le chic et le génie pour mettre le doigt sur des détails dont tout le monde aurait dû se rendre compte... par exemple le fait que les gisements de métaux et les mines soient vraiment interdépendants ! Nos deux producteurs, Barry Caudill et Jesse Smith, ont réussi à trouver le moyen de sortir ce produit phare dans les temps. L'expérience de Barry et l'énergie de Jesse ont toutes deux contribué à faire avancer notre équipe. Grâce à leurs conseils, j'ai eu l'impression qu'il était facile de diriger une si grosse équipe. Tim McCracken, notre responsable qualité, a organisé et dirigé le travail d'une 165 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 166 vingtaine de testeurs disséminés d'une côte à l'autre des Etats-Unis, prenant sans arrêt le "pouls" du jeu pour nous faire part de ses faiblesses et de ses points forts. Paul Murphy, notre scénariste plein d'esprit, a écrit, écrit et encore écrit... Ce n'est pas dans tous les jeux que l'on trouve 100 000 lignes de texte ! Jeff Briggs et Mark Cromer ont collaboré pour créer les heures de musique originale qui accompagnent ce jeu. Nous sommes particulièrement fiers des musiques "diplomatiques" et nous espérons que les fans de la première heure reconnaîtront certains thèmes musicaux que nous avons ressuscités. Michael Curran a donné vie au monde du jeu avec une vaste collection d'effets sonores. Notre équipe de programmation a construit un monde fascinant pour me permettre d'exercer mes talents de concepteur.Tom Whittaker a dirigé leurs efforts pour créer le premier Civilization en trois dimensions et il s'est toujours montré patient face à mes connaissances graphiques limitées. Il a découvert un moyen de créer un environnement en 3D fonctionnant sur les cases de terrain, créant ainsi un monde jouable et beau à voir... ce qui n'était pas évident ! Bart Muzzin a construit notre système d'animations et s'est occupé d'un des changements majeurs du projet, les unités "multi-entités". Sid nous a montré comment elles fonctionnaient dans Pirates ! et Bart les a adaptées à un monde de jeu beaucoup plus vaste. Nat Duca a également largement contribué au développement du jeu. La vue du globe et les plans rapprochés et détaillés des villes sont le fruit de son dur labeur. Jason Winokur a créé notre système de caméras très flexible avec une ambition secrète : je n'avais pas prévu que le joueur puisse survoler le monde, mais Jason l'a fait et il était impossible d'y résister ! Dan McGarry a écrit le programme multijoueur, un défi sérieux quand il s'agit d'un jeu dont une partie peut durer des mois. Notre intérêt pour le mode multijoueur dans les premières phases de développement s'est révélé payant. Nous pensions surprendre les joueurs avec un jeu aussi captivant en multijoueur qu'il l'avait toujours été en solo. Pat Dawson, vétéran de l'époque de Civ III, a construit notre interface, nous apportant enfin ce que les joueurs modernes attendent : des informations au bout de la souris et des commandes de haut niveau plus intéressantes que la microgestion. De plus, il a créé le premier arbre des technologies entièrement dynamique dans un jeu. Adieu la programmation "dure" ! Eric MacDonald, qui a créé notre éditeur de mondes intégré, nous a convaincus que le langage XML était le meilleur moyen de stocker les données. Les "moddeurs" du monde entier peuvent le remercier.Alex Mantzaris a créé les écrans des conseillers et la Civilopédia, une tâche pour laquelle sa passion et sa connaissance de Civ ont joué un rôle essentiel. Son souci du détail a rendu possible toutes les info-bulles qui apparaissent dans le jeu. Jon Shafer a travaillé avec Mustafa pour construire l'infrastructure qui fait de Civ IV un rêve pour les "moddeurs", et nous avons hâte d'être étonnés par nos joueurs les plus fidèles. Quant à notre équipe de graphistes, qui s'est attelée avec un professionnalisme à toute épreuve et une détermination farouche à la tâche monumentale qui les attendait, je ne peux que la remercier. Justin Thomas a amélioré l'apparence de l'interface avec ses splendides illustrations pour les icones et les boutons. En fait, il y en a 1500 ! Tom Symonds, qui est passé du statut de stagiaire à celui d'employé à temps plein pendant le développement de Civ IV, a montré qu'il savait résoudre les problèmes, qu'il était un graphiste productif et plein de talent et qu'il s'attachait avant tout à bien 166 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 167 faire les choses pour satisfaire les joueurs. Il nous a aidés à développer le système des ressources et des améliorations jusqu'au dernier moment. Mike Bates fut l'un des premiers graphistes à travailler sur le projet et l'un des derniers à partir, il a collaboré à presque tous les aspects du jeu. Mais sa principale contribution reste le superbe système de villes qu'il a développé en collaboration avec le programmeur Nat Duca. Greg Cunningham a travaillé sans relâche pour développer les ressources et les améliorations et réaliser de magnifiques animations des unités. Jerome Atherholt était la "main du maître" avec ses illustrations au crayon qui embellissent le jeu dans de nombreux domaines. Ces illustrations correspondent bien à l'aspect soigné et civilisé de Civ IV. Rob Cloutier, avec sa grande expérience de la cinématique, nous a aidés à développer la plupart des cinématiques du jeu. Il a travaillé avec Mike Bates pour la cinématique d'introduction et conçu le système d'animations pour les constructions, qui s'applique si bien aux cinématiques des merveilles. Ed Lynch a entrepris la tâche colossale de développer un système d'animations faciales et a animé plus de la moitié des héros dans le jeu. Il leur a donné vie d'une manière incroyable, transformant ce qui n'était qu'un simple portrait d'une personnalité en véritables héros gérés par l'intelligence artificielle. Ryan Murray a créé plusieurs de nos unités avant de s'occuper des portraits des héros. Son Tokugawa vous toise d'un regard particulièrement intimidant. Mark Shahan a collaboré au développement du modelage des portraits des héros, créant des modèles efficaces qui avaient l'air beaucoup plus complexes qu'ils ne l'étaient réellement. Il a également travaillé avec Bart Muzzin pour développer un "shader" pour les cartes et un autre pour les peaux, de petits détails qui font la différence entre l'aspect d'un modèle bien réalisé et les véritables personnages historiques. Megan Quinn a créé de nombreux bâtiments pour les villes et conçu l'aspect raffiné et élégant des édifices religieux. Alex Kim a commencé par réaliser de splendides modèles d'animaux avant de créer de très belles animations. Son loup est un véritable régal pour les yeux. Nick Rusko-Berger a travaillé dur pour se documenter et créer toutes les merveilles, sanctuaires et lieux de culte, et nous a aussi aidés à optimiser tous les bâtiments. Il a également effectué un travail fantastique pour divers éléments qui ont été malheureusement abandonnés dans la version finale du jeu. Nous espérons tous qu'ils pourront être récupérés et utilisés dans le futur. Marc Hudgins a réalisé les croquis de tous les héros et de la plupart des unités du jeu et créé les animations d'une partie d'entre elles. Il a également collaboré à la conception de la moitié des cinématiques de victoire. Dennis Moellers en a conçu l'autre moitié et a travaillé avec Ed Lynch sur les autres animations des héros et développé leurs réactions émotionnelles pour qu'elles correspondent aux personnalités gérées par l'intelligence artificielle. Greg Foertsch a nettement amélioré le terrain, les arbres, les icebergs et les montagnes et a collaboré avec Tom Whittaker pour développer un système de terrains qui donne à ce jeu dynamique et fondé sur des cases un aspect totalement naturel. Brian Busatti, le responsable de nos unités, a réalisé un travail colossal pour transformer les unités et en faire de véritables machines à tuer efficaces, nettes et précises (ou dans certains cas des machines à coloniser, convertir, travailler ou explorer...). Mike Bazzell a participé à la création de fascinantes unités navales (on pouvait s'y attendre de la part de celui qui a créé les incroyables navires de Pirates !). De plus, tous les effets spéciaux que vous verrez dans le jeu sont son œuvre : étincelles, feu, fumée et même les explosions nucléaires ! Nos stagiaires Darren Gorthey, Chris Sulzbach et Kevin Bradley ont aussi mis leur talent et leur efficacité au service de ce projet. Darren nous a aidés avec divers éléments de l'interface,Chris nous a aidés pour les unités et la gestion des dégâts, Kevin a créé certaines animations incroyables pour les unités. Et enfin, notre directeur artistique Mike Gibson a géré l'équipe de graphistes d'une main de maître, cherchant toujours à faire ce qu'il y avait de mieux dans l'esprit et la qualité des jeux Firaxis. Il pensait que l'aspect et les 167 FRENCH MANUAL CIVPart3.qxd 5/10/05 9:32 am Page 168 sensations de Civilization étaient faciles à comprendre : c'est le monde de Sid. A chaque nouvelle version de Civilization, nous avons toujours tenu à remercier les joueurs fidèles qui ont rendu cette aventure possible en soutenant ce jeu depuis tant d'années. Mais cette fois, nous le faisons au pied de la lettre. Civ IV a été développé en étroite collaboration avec notre communauté de joueurs. Dès le début du projet, nous avons réuni une équipe comprenant les meilleurs joueurs de Civ dans le monde et cherché à trouver des adeptes du jeu en solo, en multijoueur et des amateurs de "mods". Ce groupe de volontaires a été recruté sur les deux grands sites consacrés à Civ,Apolyton (www.apolyton.net) et CivFanatics (www.civfanatics.com). Dirigés par nos trois chefs de sessions, Sirian (solo), Friedrich Psitalon (multijoueur) et Isak (mods), notre groupe s'est rapidement composé de 10, puis 20, puis 50 membres. La conception d'un jeu ne se fait pas dans le vide, la réponse des forums a fait de Civ IV un jeu fondamentalement meilleur que si nous l'avions développé sans cette aide. En fait, quelques-uns des testeurs sont passés dans l'équipe de développement : Alex Mantzaris et Jon Shafer sont plus connus sous les pseudos d'Alexman et Trip et leur contribution a été essentielle. Bob Thomas (Sirian) a retravaillé notre système de script pour les cartes et créé de nombreux éléments très appréciés, comme les grandes plaines et les oasis. Michael Soracoe (Sulla) est devenu un membre très actif de notre équipe de tests sur site et nous a donné un coup de main pour le manuel et les textes d'aide du jeu. Le groupe des "mods" nous a proposé de créer des scénarios pour la sortie du jeu. Rhye, Locutus, et Dale se sont joints à Isak pour éprouver notre système, afin que nous soyons sûrs d'avoir jeté les bases d'une communauté de "moddeurs" toujours plus active. Les efforts et les contributions de notre petit groupe ont été une source d'inspiration et je redoute d'avoir omis de mentionner quelqu'un, mais je ne peux en finir sans remercier Aeson, Rob,Vondrack, notyoueither, ColdFever, Solver et Dominae pour leurs efforts. Ils n'étaient qu'une petite partie d'un groupe de volontaires dévoués qui ont dû supporter des bugs, un manque de communication, des incompatibilités techniques, un terrain invisible et pire encore... tout simplement parce qu'ils aiment ce jeu. Leur travail ne sera jamais suffisamment récompensé, mais je leur adresse ici mes plus sincères remerciements. Je sais que vous avez fait la différence. Enfin, je tiens à remercier personnellement les deux personnes grâce à qui toute cette aventure a été possible, ceux qui m'ont, en quelque sorte, "prêté les clés de la voiture". Ils ont donné à mon équipe l'espace nécessaire pour corriger ses erreurs, ont mis le doigt sur certaines "impasses" et nous ont permis d'aboutir à un jeu que nous avons hâte de mettre entre les mains de nos fidèles joueurs. Merci, Jeff et Sid. J'espère que Civ IV inspirera un autre enfant de 10 ans quelque part dans le monde et qui a de grands rêves. De très grands rêves... Soren Johnson Le 5 septembre 2005 168 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 169 ANNEXES 169 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 170 Références TOUCHE FONCTION Unités [B] Bombarder [B] Fonder une ville (avec un colon) [C] Centrer sur l'unité [E] Explorer avec l'unité (auto) [F] Se retrancher [G] Aller à [L] Embarquer (sur un navire) [S] Sentinelle [U] Décharger (hors du navire) [Z] Attendre [Alt + Clic] Grouper toutes les unités sur une même case [Ctrl + touche numérotée] Assigner ce chiffre à l'unité ou au groupe sélectionné [Ctrl + Clic] Grouper toutes les unités d'un même type sur une même case [Suppr] Détruire l'unité [Maj + Clic] Menu contextuel de la case [Espace] Passer le tour Ordres aux ouvriers [Q] Construire un aménagement (auto) [H] Construire un camp [I] Construire une ferme [K] Construire un atelier [L] Construire une scierie [, virgule] Construire une mine [N] Construire un réseau commercial (auto) [A] Construire une carrière [R] Construire une route/voie ferrée [T] Construire un cottage 170 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 171 [Alt + C] Défricher la forêt ou la jungle [Alt + R] Se déplacer sur route [Ctrl + C] Améliorer la ville la plus proche (auto) [Ctrl + F] Construire un fort [Maj + P] Construire un pâturage/une plantation [Maj + W] Construire un moulin à eau (sur une rivière)/un moulin à vent (sur une colline) [Maj + W] Construire une exploitation vinicole (sur la ressource Vin)/un puits (sur la ressource Pétrole) Bateau-atelier [F] Construire un filet de pêche [O] Construire une plate-forme offshore [Maj + Z] Construire un baleinier Unités aériennes [B] Bombardement aérien (villes ennemies/cases) [R] Reconnaissance [S] Frappe aérienne (unités ennemies) [Alt + R] Réaffecter Conseillers [F1] Conseillers aux affaires intérieures [F2] Conseiller financier [F3] Conseiller en doctrine [F4] Conseiller diplomatique [F5] Conseiller militaire [F6] Conseiller scientifique [F7] Conseiller religieux [F8] Victoire [F9] Démographie [F10] Capitale [F11] Vue du globe terrestre [F12] Civilopédia 171 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 172 Général [P] Placer une balise sur la carte [Alt + I] Masquer l'interface [Alt + A] Abandonner [Alt + Z] Ouvrir l'éditeur de mondes [Alt + D] Changer le nom du joueur/e-mail [Ctrl + touche numérotée] Sauvegarder la liste de production (dans l'écran de ville) [Ctrl + B] Afficher/masquer la carte vierge [Ctrl + I] Réduire l'interface [Ctrl + L] Charger une partie [Ctrl + , virgule] Activer/désactiver la musique [Ctrl + O] Options [Ctrl + R] Afficher/masquer les drapeaux des ressources [Ctrl + S] Sauvegarder [Ctrl + T] Afficher/masquer la grille [Ctrl + Y] Afficher/masquer la production [Ctrl + flèche gauche] Modifier l'angle de la caméra de 45 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre [Ctrl + Modifier l'angle de la caméra de 45 degrés dans le sens inverse flèche droite] des aiguilles d'une montre [Entrée] Faire défiler les unités/passer au tour suivant [<] Faire défiler les unités précédentes sélectionnées [Echap] Quitter l'écran en cours/afficher le menu [ù] Faire défiler les unités précédentes (sur une même case) [.] Faire défiler les unités suivantes (sur une même case) [!] Faire défiler les ouvriers actifs [Origine], [Fin] Faire défiler les villes [Inser] Afficher l'écran de la ville alliée la plus proche 172 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 173 [Flèches Ville suivante (dans l'écran de ville) droite/gauche] [Pg.Suiv] Zoom arrière [Pg.Préc] Zoom avant [Pause] Pause [Impr écran] Capture d'écran [Maj + Entrée] Forcer la fin du tour [Maj + Faire pivoter la caméra dans le sens des aiguilles d'une montre flèche gauche] [Maj + Faire pivoter la caméra dans le sens inverse des aiguilles d'une montre flèche droite] [Tab] Message à l'équipe [Maj + Tab] Message à tous les joueurs [Ctrl + Tab] Journal [Arrêt défil] Message vocal à l'équipe [Maj + Arrêt défil] Message vocal à tous les joueurs [Ctrl + Arrêt défil] Message vocal dans l'écran de diplomatie 173 174 Moyen Faible Elevé Moyen Droit héréditaire Représentation Etat policier Suffrage universel Faible Elevé Moyen Faible Aucune Barbarisme Vassalité Bureaucratie Nation Liberté d'expression Libéralisme Nationalisme Administration EFFET +2 Or par ville Peut enrôler 3 unités par tour +50% Marteaux, +50% Commerce dans la capitale Les nouvelles unités unités réduit +2 EXP Aucun +1 Marteau en ville +25% à la production +3 Flacons par spécialiste +1 Heureux par unité militaire en garnison dans la ville Aucun PREMIER EFFET +100% Culture dans toutes les villes +2 happy per Barracks Aucun Coût d'entretien des reçoivent Aucun Peut payer en or pour achever la production dans une ville -50% à la lassitude de d'unités militaires guerre +3 Heureux dans les cinq plus grandes villes Aucun Aucun SECOND 2:57 pm Féodalisme Aucune Démocratie Fascisme Constitution Monarchie Aucune TECHNOLOGIE REQUISE 5/10/05 Justice Faible COÛT D'ENTRETIEN Despotisme Gouvernement DE LA DOCTRINE NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 174 Faible Moyen Faible Aucun Décentralisation Mercantilisme Economie de marché Nationalisation Communisme Sciences économiques Aucun EFFET Aucun coût d'entretien lié à la distance au palais +1 Route commerciale par ville +1 spécialiste gratuit par ville Aucun +1 nourriture dans les ateliers et moulins à eau Aucun Aucune route commerciale avec l'étranger Aucun +100% à la croissance, des Malus de mécontentement pour les Cottages, Hameaux et Villages civilisations qui ne connaissent pas cette doctrine Nombre illimité d'artistes, Aucun de scientifiques et de marchands Les ouvriers construisent les aménagements 50% plus vite Aucun Aucun SECOND 2:57 pm Banque Aucune EFFET Permet de sacrifier la population pour achever Aucun PREMIER 5/10/05 Economie Aucun Démocratie Féodalisme Emancipation Faible Servage Travail du bronze Livre des lois Faible Esclavage Aucune TECHNOLOGIE REQUISE Systèmes de castes Moyen Faible COÛT D'ENTRETIEN Tribalisme Travail DE LA DOCTRINE NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 175 175 176 COÛT D'ENTRETIEN Faible Elevé Moyen Aucun Faible Paganisme Religion organisée Théocratie Pacifisme Liberté de culte Religion Environnementalisme Elevé DE LA DOCTRINE NOM EFFET SECOND EFFET Aucun +1 Heureux par religion dans la ville +100% au taux de naissance des personnages illustres dans les villes ayant adopté une religion d'état +2 EXP dans les villes ayant adopté une religion d'état +10% à la recherche dans toutes les villes +1 Or de coût d'entretien par unité militaire Pas de propagation des religions autres que la religion d'état Peut produire des missionnaires Les villes ayant adopté la religion d'état sans monastères construisent 25% plus vite Aucun +6 Santé dans toutes les villes +1 Heureux pour la jungle et la forêt PREMIER 5/10/05 Libéralisme Philosophie Théologie Monothéisme Aucune Ecologie TECHNOLOGIE REQUISE FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 2:57 pm Page 176 0 1 0 1 1 Prairie Neige Océan Pic Plaines Toundra 0 -1 0 -1 +3 Collines Glace Jungle Oasis +3 Plaines inondables 0 0 0 +1 +1 0 -3 +2 0 0 0 0 0 -3 0 0 0 1 0 0 0 2 0% 50% 0% 25% 50% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 10% 2 2 Infranchissable 2 2 1 2 1 1 Infranchissable 1 1 1 1 1 Source d'eau fraîche -0,25 Santé +0,4 Santé -0,4 Santé -0,5 Santé COMMENTAIRES 2:57 pm Forêt -3 Retombées radioactives 0 1 0 0 0 0 0 0 EN POINTS DE MOUVEMENT 5/10/05 Caractéristiques du terrain 0 2 Désert 1 Côte Base Terrain DÉFENSIF TERRAIN NOURRITURE PRODUCTION COMMERCE MODIFICATEUR COÛT FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 177 177 178 1 6 Soldat avec hache 5 40 16 10 12 3 Cuirassé Bombardier Archer méhariste Canon Caravelle 3 60 100 Navale Siège Montée Aérienne Navale Combat rapproché Siège Tir à l'arc Aucune Aucune Optiques Acier Guildes, Equitation, Tir à l'arc Radio, Aviation Industrialisation Aucune Fer Aucune Pétrole Pétrole ou Uranium Travail du bronze Bronze ou Fer Artillerie Tir à l'arc Capacité d'emport : 1 (peut transporter Missionnaires, Eclaireurs, Explorateurs, Espions, Personnages illustres), peut explorer les territoires ennemis Pas de bonus défensif, 25% de chances de repli, dommages collatéraux, peut bombarder les défenses des villes (-20% par tour) Unité unique Empire arabe (remplace Chevalier), immunité contre les premières attaques, pas de bonus défensif, 25% de chances de repli Dommages collatéraux, -50% contre les unités navales, peut détruire les aménagements des cases, peut bombarder les défenses des villes (-15% par tour) Peut bombarder les défenses des villes (-20% par tour), dommages collatéraux +50% contre les unités de combat approché Pas de bonus défensif, 25% de chances de repli, dommages collatéraux, +50% contre les sièges, peut bombarder les défenses des villes (-25% par tour) 1 première attaque, +50% défense de ville, +25% bonus défensif sur les collines 2:57 pm 1 90 140 225 35 150 25 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 2 8 1 18 Artillerie 1 3 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Archer NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 178 4 6 10 18 6 Conquistador Cosaque Arbalétrier 15 Cavalerie Cho-Ko-Nu 5 Catapulte Char 16 1 60 120 Tir à l'arc Montée Montée Tir à l'arc Montée Montée Siège Navale Aucune Pétrole ou Uranium Fer, Chevaux Fer Chevaux Mécanique, Tir à l'arc Fer Tradition Militaire, Horses Poudre à canon, Equitation Guildes, Equitation Mécanique, Tir à l'arc La roue Tradition militaire, Chevaux Poudre à canon Construction Aviation 1 première attaque, +50% contre les unités de combat rapproché Unité unique Empire russe (remplace Cavalerie),pas de bonus défensif, 30% de chances de repli, +50% de bonus d'attaque contre les canons, +50% contre les unités montées Unité unique Empire espagnol (remplace Chevalier), immunité contre les premières attaques, +50% contre les unités de combat rapproché Unité unique Empire du Milieu (remplace Arbalétrier), 2 premières attaques, dommages collatéraux,+50% contre les unités de combat rapproché Pas de bonus défensif, 20% de chances de repli Pas de bonus défensif, 30% de chances de repli, +50% de bonus d'attaque contre les canons Pas de bonus défensif, 25% de chances de repli, dommages collatéraux, peut bombarder les défenses des villes (-15% par tour) Capacités d'emport : 3 (peut transporter les chasseurs) 2:57 pm 2 90 60 25 120 40 175 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 2 1 2 2 1 5 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Porte-avion NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 179 179 180 30 4 0 12 8 4 2 0 Explorateur Ouvrier rapide Chasseur Frégate Galion Galère Artiste illustre 0 50 80 Spéciale Navale Navale Navale Aérienne Spéciale Recon. Navale Aucune Navigation à voile Astronomie Astronomie, Chimie Aviation Aucune Boussole Combustion Aucune Aucune Aucune Pétrole Pétrole Aucune Aucune Pétrole ou Uranium Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir une technologie, peut créer un chef-d'œuvre, (+4000 Culture), peut rejoindre une ville Capacité d'emport : 2, ne peut entrer dans les cases océan Capacité d'emport : 3 Peut bombarder les défenses des villes (-10% par tour) Peut intercepter les avions (50% de chances), détruit les aménagements, peut bombarder les défenses des villes (-5% par tour) Unité unique Empire indien (remplace ouvrier), peut aménager les cases Meilleurs résultats avec les villages tribaux, ne peut que se défendre, commence avec Guérilla I, Forestier I Peut détecter les sous-marins, 30% de chances d'intercepter des avions, peut bombarder les défenses des villes (-15% par tour) 2:57 pm 2 2 90 100 60 40 200 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 4 4 6 3 2 8 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Destroyer NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 180 2 2 2 Marchand illustre 0 Prophète illustre 0 0 12 20 6 0 Savant illustre Grenadier Hélicoptère Archer monté Missile intercontinental 50 0 400 2 160 Chimie Aucune Aucune Aucune Aucune Spéciale Montée Fusées, Fission Equitation, Tir à l'arc Hélicoptère Fusées, de combat Aviation Arme à feu Spéciale Spéciale Spéciale Spéciale Uranium Chevaux Pétrole Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Immunité contre les premières attaques, pas de bonus défensif, +50% de bonus d'attaque contre les catapultes Peut atomiser le territoire ennemi, Nécessite la merveille Projet Manhattan Ne peut pas capturer les villes ennemies, pas de bonus défensif, survole le terrain, +100% contre les blindés, 25% de chances de repli +50% de bonus d'attaque contre les fusiliers Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir une technologie, peut construire une académie, peut rejoindre une ville Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir une technologie, peut construire un édifice religieux, peut rejoindre une ville Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir une technologie, mission commerciale possible, peut explorer les territoires ennemis, peut rejoindre une ville Peut déclencher un âge d'or, peut découvrir une technologie, peut accélérer la production des bâtiments ou des merveilles, peut rejoindre une ville 2:57 pm 4 100 0 0 0 0 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 1 2 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Ingénieur illustre 0 NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 181 181 182 10 2 2 1 1 6 10 Keshik Chevalier Archer (arc long) 6 Soldat avec masse 8 70 50 Combat rapproché Tir à l'arc Montée Montée Aérienne Combat rapproché Guildes, Equitation Féodalité, Tir à l'arc Administration, Mécanique Matériaux Composites, Aviation Equitation, Tir à l'arc Travail du fer Cuivre ou Fer Aucune Fer, Chevaux Chevaux Pétrole, Aluminium Aucune Ne peut entrer sur les cases océan, peut bombarder les défenses des villes (-10% par tour) Unité unique Empire aztèque (remplace Spadassin), +25% de bonus de défense dans la jungle, +10% attaque de ville Peut intercepter les avions (70% de chances), peut détruire les aménagements, peut bombarder les défenses des villes (-10% par tour) Unité unique Empire mongol (remplace Archer monté), 1 première attaque, pas de bonus défensif, ignore les pénalités de mouvement du terrain, +50% de bonus d'attaque contre les catapultes Immunité aux premières attaques, pas de bonus défensif 1 première attaque, +25% défense de ville, +25% bonus défensif sur les collines +50% contre les unités de combat rapproché Unité unique Empire perse (remplace le char), 30% de chances de repli, +50% contre les unités de tir à l'arc +25% contre les unités équipées d'armes à feu 2:57 pm 90 50 150 40 Chevaux Travail à la chaîne, Aucune Fusil Acier, Fer, Charbon Moteur à vapeur La roue CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 Chasseur à réaction24 5 1 Montée Jaguar 1 25 Cuirassé à vapeur12 20 Infanterie 2 140 Arme à feu 2 100 Navale 4 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Immortel NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 182 2 9 9 24 28 Mousquetaire Arquebusier Navy SEAL Panzer 2 180 160 Blindée Arme à feu Arme à feu Arme à feu Blindée Spéciale Arme à feu Arme à feu Siège Industrialisation, Fusil Industrialisation, Fusil Poudre à canon Poudre à canon Composites, Aviation, Ordinateurs Aucune Robotique, Fusil Industrialisation, Fusil Voies ferrées Pétrole Aucune Aucune Aucune Pétrole, Aluminium Aucune Aucune Aucune Aucune Unité unique Empire germanique (remplace Blindé), pas de bonus défensif, +50% contre les unités blindées, débute avec Blitz Unité unique Empire américain (remplace Marine), 1-2 première(s) attaque(s), +50% de bonus d'attaque contre les mitrailleuses, +50% de bonus d'attaque contre l'artillerie, débute avec Amphibie et Marche Unité unique Empire français (remplace Arquebusier) 1 première attaque, pas de bonus défensif, débute avec Blitz Peut propager la religion, nécessite Monastère Débute avec Marche, 20% de chances d'intercepter les avions Débute avec Amphibie +50% de bonus d'attaque contre les mitrailleuses, +50% de bonus d'attaque contre l'artillerie Ne peut que se défendre, 1 première attaque, +50% contre les unités équipées d'armes à feu 2:57 pm 1 80 80 240 40 200 160 125 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 1 2 Missionnaire 2 2 32 Infanterie mécanisée 1 0 24 Marine 1 Blindé moderne 40 18 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Mitrailleuse NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 183 183 184 1 1 1 8 2 18 8 1 0 4 Quechua Tunique rouge 16 14 Prétorien Fusilier Infanterie AA Samouraï Eclaireur Colon Tirailleur 1 2 2 1 25 100 15 70 Tir à l'arc Spéciale Recon. Combat rapproché Arme à feu Arme à feu Arme à feu Combat rapproché Combat rapproché Combat rapproché Combat rapproché Tir à l'arc Aucune Chasse Administration, Mécanique Fusées Fusil Fusil Aucune Travail du fer Ingénierie Chasse Aucune Aucune Aucune Fer Aucune Aucune Aucune Aucune Fer Fer Cuivre ou Fer Unité unique Empire malien (remplace Archer), 1-2 première(s) attaque(s), +50% défense de ville, +25% bonus défensif sur les collines Peut fonder une nouvelle ville Meilleurs résultats avec les villages tribaux, ne peut que se défendre, +100% contre les animaux Unité unique Empire japonais (remplace Soldat avec Masse), 2 premières attaques, +50% contre les unités de combat rapproché 40% de chances d'intercepter les avions, +50% contre les hélicoptères +25% contre les unités montées Unité unique Empire britannique (remplace fusiliers), +25% contre les unités montées, +25% contre les unités équipées d'armes à feu Unité unique Empire inca (remplace Guerrier), +25% défense de ville, +100% contre les unités de tir à l'arc Unité unique Empire romain (remplace Spadassin) +100% contre les unités montées Unité unique Empire grec (remplace Piquier), +25% de bonus défensif sur les collines, +100% contre les unités montées 2:57 pm 150 110 110 15 40 60 35 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 1 1 1 6 Piquier 1 5 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Phalange NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 184 12 6 Bombardier furtif20 24 6 28 16 5 Sous-marin Spadassin Blindé Transport Char de guerre 2 5 2 25 125 180 Montée Naval Blindée Combat rapproché Navale Aérienne Spéciale Combat rapproché La roue Combustion Industrialisation, Fusil Travail du fer Radio, Combustion Matériaux, Composites, Robotique Aviation Communisme Chasse Chevaux Pétrole ou Uranium Pétrole Fer Pétrole ou Uranium Pétrole et Aluminium Aucune Cuivre ou Fer Unité unique Empire égyptien (remplace Char), immunité aux premières attaques, pas de bonus défensif, 20% de chances de repli Capacité d'emport : 4 Pas de bonus défensif, débute avec Blitz +10% de bonus d'attaque de ville Capacité d'emport : 1 (peut transporter Missionnaires, Eclaireurs, Explorateurs, Espions, Personnages illustres), invisible à la plupart des unités, 50% de chances de repli 50% de chance d'échapper à une interception, dommages collatéraux, -50% contre les unités navales, peut détruire les aménagements, peut bombarder les défenses des villes (-20% par tour) Nécessite la merveille nationale Scotland Yard, invisible à toutes les unités, peut explorer le territoire ennemi, peut démasquer les espions ennemis, débute avec Sentinelle, coûte 4 Or/tour +100% contre les unités montées 2:57 pm 40 150 200 80 35 CAPACITÉS SPÉCIALES 5/10/05 1 2 0 Espion 1 4 FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Unité équipée d'une lance NOM DE L'UNITÉ FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 185 185 186 1 2 0 0 Guerrier Bateau-atelier Ouvrier 2 2 1 60 30 15 60 Spéciale Spéciale Combat rapproché Montée Aucune Pêche Aucune Construction Aucune Aucune Aucune Ivoire FORCE MOUVEMENT COÛT CATÉGORIE TECHNOLOGIE(S) RESSOURCE(S) DE L'UNITÉ REQUISE(S) REQUISE(S) Eléphant de guerre8 NOM DE L'UNITÉ Peut aménager les cases Ne peut entrer sur les cases océan, peut créer des bateaux de pêche, des baleiniers et des plates-formes offshore +25% défense de ville Pas de bonus défensif, +50% contre les unités montées CAPACITÉS SPÉCIALES FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 186 300 120 Construction Musique, Christianisme, 3 églises Colisée +50% Electricité Ingénierie, Rempart Travail à la chaîne, Usine (double avec pierre) 1 Centrale thermique150 (charbon) Cathédrale Château +1 Heureux, +1 Heureux tous les 20% de taux de culture Fournit de l'électricité avec du charbon pour une Usine, -2 Santé +2 Heureux si le christianisme est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens +50% de défense (jusqu'aux unités équipées d'armes à feu) -75% de dégâts par les unités aériennes +2 Heureux si le bouddhisme est la religion d'état, peut transformer deux citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens +1 Heureux tous les 10% de taux de culture, peut transformer 2 citoyens en artistes, +1 Heureux avec Films, Musique, ou Théâtre -75% de dégâts par les armes nucléaires Les nouvelles unités terrestres reçoivent +4 EXP +50% Or 2:57 pm (double avec pierre) 100 100 Bunker Musique, Bouddhisme, 3 temples bouddhistes +50% Stupa bouddhiste (double avec cuivre) -1 Santé, +1 voie commerciale, peut convoyer 1 unité par tour 5/10/05 300 Mass médias +50% Tour 175 de radiodiffusion Aucune Banque EFFET +50% de recherche Mathématiques, Maçonnerie +2 Santé Aviation (utilise les icones tech.) Unité Savant illustre Electricité, Projet Manhattan 60 Casernes 4 CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) Abri antiaériens 100 100 200 Banque 250 Aqueduc Spécial Aéroport COÛT Académie Bâtiment NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 187 187 188 300 Académie confucianiste 120 60 150 80 300 Forge Grenier Epicerie Port Mandir hindou Musique, Islam, trois petites mosquées +50% Mosquée (double avec marbre) 300 Matières plastiques, Usine Médicine Musique, Hindouisme, trois temples hindous Centrale 200 hydroélectrique 200 +50% Boussole Guildes, Monnaie Poterie Métallurgie Travail à la chaîne Acier Musique, Confucianisme, trois temples confucianistes +2 Heureux si l'islam est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens Fournit de l'électricité pour une usine +3 Santé, soigne les unités dans la ville de 10% de dommages supplémentaires par tour +2 Heureux si l'hindouisme est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens +50% de production des routes commerciales, +1 Santé avec Coquillage, Crabe, ou Poisson +25% Or, peut transformer 2 citoyens en marchands, +1 Santé avec Bananes, Epices, Sucre, ou Vin Stocke 50% de nourriture après la croissance, +1 Santé avec Maïs, Riz, ou Blé +25% Marteaux, peut transformer 1 citoyen en ingénieur, +1 Heureux avec Pierres précieuses, Or, ou Argent, -1 Santé +25% Marteaux, +50% Marteaux avec Electricité, peut transformer 2 citoyens en ingénieurs, -1 Santé Toutes les nouvelles unités navales reçoivent +4 EXP, les unités navales sont construites 50% plus vite, -1 Santé +2 Heureux si le confucianisme est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens EFFET 2:57 pm Hôpital 250 Usine +50% CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) 5/10/05 (double avec marbre) 120 Cale sèche (double avec cuivre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 188 120 300 Prison Synagogue 150 300 150 Centre de recyclage Supermarché Astronomie Réfrigération Ecologie +1 Santé avec Vaches, Cervidés, Cochons, ou Moutons Pas de maladies à cause des bâtiments +25% de recherche, peut transformer 1 citoyen en savant Fournit de l'électricité pour une usine avec Uranium, faibles chances de réaction nucléaire +10 points de recherche, peut entraîner des missionnaires religieux dans les villes +25% Or, peut transformer 2 citoyens en marchands, +1 Heureux avec Fourrure, Ivoire, Soie, ou Baleines +1 nourriture sur les cases d'eau +25% de recherche, +50% de production pour vaisseau spatial, peut transformer 1 citoyen en savant, -1 Santé +2 Heureux si le judaïsme est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens en prêtres, +1 Heureux avec Encens -25% de mécontentement dû à la guerre EFFET 2:57 pm Observatoire Mysticisme 1 Méditation, religion du monastère 30 2 Obélisque Monastère (1 pour chaque religion) Monnaie Navigation à voile Informatique, Observatoire Musique, Judaïsme, 3 petites synagogues Fission, Usine 60 Marché +50% Constitution CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) 5/10/05 Centrale nucléaire250 60 150 Phare 250 Laboratoire (double avec pierre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 189 189 190 300 Pagode taoïste 200 50 Université Remparts Maçonnerie Education, Bibliothèque Théâtre Clergé, religion du petit lieu de culte Musique,Taoïsme, trois pagodes taoïstes 300 Ermitage 200 500 Mont Rushmore (double avec pierre) 700 (double avec marbre) Usine sidérurgique Epopée héroïque 300 Théâtre du Globe 4 4 +100% 6 4 Fascisme Acier, 6 forges Littérature, Casernes dans la ville, une unité de niveau 4 Nationalisme Théâtre, 6 théâtres 6 tribunaux, 8 villes ou plus -25% de mécontentement dû à la guerre dans toutes les villes +50 Marteaux dans la ville avec Fer, +50% Marteaux dans la ville avec Charbon, peut transformer 3 citoyens en ingénieurs, -2 Santé +100% de production d'unité militaire dans la ville Pas de mécontentement dans les villes, peut transformer 3 citoyens en artistes Réduit le coût d'entretien des villes voisines 2:57 pm (double avec marbre) 200 Cité Interdite +50% de défense (jusqu'aux unités équipées d'armes à feu) +25% de recherche +1 Heureux tous les 10% de taux de culture, peut transformer 2 citoyens en artistes, +1 Heureux avec Teinture +1 Heureux, peut transformer 1 citoyen en prêtre +2 Heureux si le taoïsme est la religion d'état, peut transformer 2 citoyens en prêtre, +1 Heureux avec Encens EFFET 5/10/05 Merveilles nationales (2 max. par ville) (double avec pierre) 3 50 Théâtre 3 1 +50% CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) Petit lieu de 80 culte (1 pour chaque religion) (double avec cuivre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 190 400 600 800 Scotland Yard Wall Street West Point 500 Basilique de la Nativité 500 Chichén Itzá Spécial (double avec pierre) 800 Broadway (double avec pierre) 4 6 +50% 8 Ville sainte chrétienne, Prophète illustre Livre des lois Electricité Philosophie une unité de niveau 5 Tradition militaire, Société commerciale, 6 banques Communisme Médecine, 6 hôpitaux 4 villes ou plus Education, 6 universités Littérature, bibliothèque dans la ville +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion du christianisme, propage le christianisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres +25% de défense dans toutes les villes Fournit 5 comédies musicales populaires (+1 Heureux) +1 Marteau par Prêtre dans toutes les villes, peut transformer 3 citoyens en prêtres +4 EXP pour toutes les nouvelles unités entraînées dans la ville +100% Or, peut transformer 3 citoyens en marchands La ville peut construire des espions Promotion Infirmier I gratuite pour les unités construites dans la ville Fait de cette ville la capitale, réduit le coût d'entretien des villes voisines, +1 Heureux +100% de recherche dans la ville +100% de taux de natalité pour les personnages illustres dans les villes EFFET 2:57 pm Angkor Vat Merveilles mondiales 2 2 4 4 CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) 5/10/05 (double avec pierre) 600 500 Croix-Rouge 160 (double avec pierre) Palais Université d'Oxford 250 Epopée nationale (double avec marbre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 191 191 192 250 Colosse 350 300 1000 Spécial Spécial Hollywood Kashi Vishwanath Kong Miao (double avec pierre) 4 Ville sainte confucianiste, Prophète illustre Ville sainte hindouiste, Prophète illustre Mass Médias Mathématiques, Aqueduc Ingénierie Maçonnerie, Phare, ville côtière Littérature, Bibliothèque Radio, Forge Ville sainte taoïste, Prophète illustre +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion confucianiste, propage le confucianisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion hindouiste, propage l'hindouisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres Fournit 5 films populaires (+1 Heureux) +1 Santé dans toutes les villes, +1 population dans toutes les villes Les ouvriers construisent les aménagements 50% plus vite +2 routes commerciales dans toutes les villes côtières 2 savants gratuits dans la ville Tour de radiodiffusion gratuite dans toutes les villes +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion taoïste, propage le taoïsme, peut transformer 3 citoyens en prêtres +1 Or pour toutes les cases d'eau 2:57 pm 4 +50% 6 8 6 8 6 4 Métallurgie, forge, ville côtière EFFET 5/10/05 Jardins suspendus 550 Sainte-Sophie (double avec marbre) 200 (double avec marbre) Grand phare Grande bibliothèque 1250 Tour Eiffel (double avec fer) Spécial Daimiao 6 CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) (double avec cuivre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 192 1000 Kremlin 650 Notre Dame 150 450 Ascenseur spatial (double avec aluminium) 2000 (double avec marbre) 800 600 Chapelle Sixtine 10 +50% 6 10 8 Robotique Théologie Radio Maçonnerie Travail à la chaîne Polythéisme Clergé Musique Ville sainte musulmane, Prophète illustre Ville sainte bouddhiste, Prophète illustre +50% de production pour vaisseau spatial dans toutes les villes +2 culture par spécialiste dans toutes les villes Fournit 5 chansons populaires (+1 Heureux) Permet toutes les doctrines de gouvernement +2 EXP pour toutes les nouvelles unités entraînées dans toutes les villes +50% de taux de natalité des personnages illustres dans toutes les villes 1 technologie gratuite +1 Heureux pour toutes les villes du continent +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion islamique, propage l'islam, peut transformer 3 citoyens en prêtres +1 Or par tour pour chaque ville avec la religion bouddhiste, propage le bouddhisme, peut transformer 3 citoyens en prêtres -50% de coût de production accéléré EFFET 2:57 pm Rock 'n' Roll (double avec pierre) 1250 Pyramides (double avec marbre) 400 (double avec marbre) 10 4 4 Communisme CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) 5/10/05 Pentagone Parthénon Oracle Spécial Al-Masjid Al-Haraam (double avec pierre) Spécial Mahabodhi (double avec pierre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 193 193 194 1500 1000 800 ONU Versailles Internet 1000 (double avec cuivre) 2000 (double avec aluminium) 10 Fibre Optiques Fusées Droit divin Mass Médias Matières plastiques Ville sainte juive, Prophète illustre Nationalisme Mysticisme Démocratie, forge Droit divin Octroie toutes les technologies acquises par 2 civilisations connues Nécessaire à la construction du vaisseau spacial Réduit le coût d'entretien pour les villes voisines Déclenche des élections mondiales, garantit l'éligibilité pour les votes diplomatiques Fournit l'électricité à toutes les villes du continent Propage le judaïsme, peut transformer 3 citoyens en prêtres Déclenche un âge d'or Obélisque gratuit dans toutes les villes, centre la carte du monde +1 Spécialiste gratuit dans toutes les villes du continent +1 Or par bâtiment religieux 2:57 pm Programme Apollo 1750 Barrage des Trois Gorges 4 10 8 6 8 CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) EFFET 5/10/05 (double avec marbre) Spécial (double avec marbre) 700 (double avec pierre) 120 (double avec cuivre) Temple de Salomon Taj Mahal Stonehenge Statue de la Liberté 550 Minaret en spirale (double avec pierre) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 194 500 Satellites, Programme Apollo Fusion, Programme Apollo Robotique, Programme Apollo Fibres Optiques, Programme Apollo Ecologie, Programme Apollo Génétique, Programme Apollo Vaisseau spatial : 600 propulseurs (double avec aluminium) Vaisseau spatial : 1000 moteur Vaisseau spatial : 1200 (double avec aluminium) module d'amarrage Vaisseau spatial : 800 (double avec cuivre) cabine Vaisseau spatial : 600 système de (double avec cuivre) survie Vaisseau spatial : 1000 module de (double avec cuivre) stase Satellites Fusées, Programme Apollo (double avec aluminium) Fission Vaisseau spatial : 400 (double avec aluminium) fuselage IDS 1500 Projet Manhattan Permet la victoire Course à l'espace (1 requis) 2:57 pm Permet la victoire Course à l'espace (1 requis) Permet la victoire Course à l'espace (1 requis) 5/10/05 Permet la victoire Course à l'espace (1 requis) Permet la victoire Course à l'espace (1 requis) Permet la victoire Course à l'espace (3 requis) Permet la victoire Course à l'espace (5 requis) +75% d'intercepter les armes nucléaires Permet les armes nucléaires, permet les abris antiaériens pour tous les joueurs CULTURE TECHNOLOGIE(S) REQUISE(S) EFFET (double avec uranium) COÛT NOM FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Page 195 195 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 196 ® Credits Firaxis Games Créateur original de Civilization Sid Meier Concepteur en chef et Programmeur IA Soren Johnson Programmeur en chef Mustafa Thamer Graphiste en chef Steve Ogden Producteur senior Barry Caudill Producteurs Jesse Smith Dan Magaha Responsable contrôle qualité Tim McCracken Programmation Alex Mantzaris Bart Muzzin Dan McGarry Eric MacDonald Jason Winokur Jon Shafer Mike Breitkreutz Nat Duca Pat Dawson 196 Rob McLaughlin Tom Whittaker Casey O'Toole Dave Evans David McKibbin Don Wuenschell Jacob Solomon Nathan Mefford Theresa Bogar Programmation supplémentaire Jesse Smith Andy Szybalski Robert Thomas Sergey Tiraspolsky Graphismes Modélisateurs en chef Brian Busatti Mark Shahan Animateur en chef Dorian Newcomb Animateurs Dennis Moellers Ed Lynch Greg Cunningham Alex Kim Graphistes Alex Kim Brian Busatti Chris Sulzbach Dorian Newcomb Greg Cunningham Greg Foertsch FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 2:57 pm Page 197 Jerome Atherholt Justin Thomas Marc Hudgins Mark Shahan Mike Bates Mike Bazzell Nick Rusko-Berger Rob Cloutier Ryan Murray Steve Ogden Tom Symonds Steve Chao Ben Harris Benoit Regimbal Brandon Blackwell Darren Gorthey Jack Snyder Kevin Bradley Megan Quinn Nathan Wright Russel Vaccaro De La Torre Desprez Dvorak Lassus Mozart Ockeghem Palestrina Praetorius Sheppard Digital Steamworks (Dave Thompson) Scénario et initiation Ed Piper Jesse Smith Jon Shafer Martin “Isak” Isaksen Wouter “Locutus” Snijders Dale “Dale” KentA Sergey Tiraspolsky Audio Concepteur audio en chef Mark Cromer Concepteur audio Michael Curran Compositeurs Jeffery L. Briggs Mark Cromer Michael Curran Christopher Tin John Adams Allegri Bach Beethoven Brahms Brumel Voix Talisman Word Smiths Rédacteur principal Paul Murphy Rédacteurs Barry Caudill Jesse Smith Michael Soracoe Rex Martin Earth Maps/Greek World Gabriele “Rhye”Trovato Conception supplémentaire Tous les gens de Firaxis Firaxis Président / PDG, Jeffrey L. Briggs Directeur de la création Sid Meier 197 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 Directeur des opérations Steve Martin Directeur de la technologie Bretton Wade Directeur des graphismes Mike Gibson Directeur du marketing Deborah Briggs Responsable du marketing et des média Kelley Gilmore Responsable du marketing en ligne Dennis Shirk Associé Internet Jason Cohen DRH Susan Meier Responsable bureaux Donna Rubb Responsable IT Josh Scanlan Testeurs 2K Games James Copestake Kevan Killion Michael Soracoe Patrick GlascoeRex Martin Scott Wittbecker Sergey Tiraspolsky Responsables des tests Jesse “Friedrich Psitalon” Fletcher Martin “Isak” Isaksen Robert “Sirian”Thomas Consultant IA et jouabilité Robert “Sirian”Thomas 198 2:57 pm Page 198 Production supplémentaire James Copestake Clint McCaul Beta-testeurs Sirian Friedrich Isak Rob Notyoueither CanuckSoldier Vondrack Nolan Aeson ColdFever Chieftess Gramphos Thamis danthrax Solver Rhye Kal-El Thunderfall Dominae Curtsibling Sulla Civrules Onan Dale Ainwood Locutus Frank Kring DeepO Pfeffersack Islonian Wolfsbane Asterix Warpstorm Alva Alski Griselda TheDohr FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd MarkG Arrian Bluminator Wtiberon Cyrene Doc Tsiolkovski Earl Harewood WarningU2 bobT Reptile Dexters Bsarsgard Krill Homegrown Srayman GBM Asleepathewheel Kemal Maxfin SirPartyMan Loulong Heroic StrictlyRockers Unimatrix_zero Funkychicken Trayk Yoda Power ME0003 MagicNo3 LotharBot PeteT Randy DonaldKipper Avogadro Whiplash Craigbob Remerciements Ryan Meier Heather Dyer Darren Bartlett Kurt Squire Kai Fiebach 5/10/05 2:57 pm Page 199 Sergey Tiraspolsky Apolyton Civ Fanatics Edité par 2K Games Directeur de l'édition Ryan Brant Directeur général Christoph Hartmann Vice-président du développement produit Greg Gobbi Vice-président de la planification produit Susan Lewis Vice-président commercial David Ismailer Vice-président des ventes et licences Steve Glickstein Vice-président marketing Sarah Anderson Responsable du développement Jon Payne Producteur associé James Pacquing Responsable technique Dylan Bromley Chef produit senior Tom Bass Directeur RP Marci Ditter Responsable associé RP Jason Bergman Directeur des services marketing Dorian Rehfield 199 FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd Directeur des graphismes Lesley Zinn Responsable Internet Gabe Abarcar Concepteur Internet John Kauderer Analystes du jeu Walt Williams Jim Yang Responsable de la production Jack Scalici Superviseurs CQ Michael Motoda Lawrence Durham Responsables CQ en chef Michael Chang Sebastian Jennings Responsables CQ senior Angel Gonzalez Dave Miao Astremitzkov CQ Steve Allstead Jr. Steve Bianchi Caleb Cervenka James Copestake Jon Debiase Patrick Glascoe Andy Goble Owen Hopson Michael Huang Nikola Kantar Tracy Kazaleh Kristin Kerwitz Kevan Killion Jesse Kude Lucas Marsh Rex Martin 200 5/10/05 2:57 pm Page 200 Dawn Owens Michael Soracoe Sergey Tirasoplsky Scott Wittbecker Remerciements Marc Berman David Boutry Dan Einzig Xenia Mul Matt Schlossberg Nan Teh Natalya Wilson Peggy Yu 2K Games International Directeur Général Neil Ralley Directeur Marketing International Matthias Wehner Responsable Licensing Claire Roberts Chef de Produit International Ben Wyer-Roberts Responsable Développement Fernando Melo FRENCH MANUAL CIVPart4.qxd 5/10/05 Producers Mark Ward Denby Grace Dan Bailie Simon Picard Sajjad Majid Localisation Manager Scott Morrow QA Manager Chris Rowley QA Supervisor Dom Giannone QA Localisation Supervisor Iain Willows European Publishing Team Adrian Lawton Alexander Harlander Andreas Traxler, Anthony Dodd Ben Seccombe, Chris Madgwick, Cristiana Colombo Damian Jesson David Powell, Fabio Gusmaroli, Federico Clonfero, Gabby Fitzgerald, Gabriel Hacker, Giovanni Oldani, Heinz Henn James Crocker James Ellingford James Quinlan Jan Sturm, Jochen Till, Jon Broadbridge Jonnie Bryant, 2:57 pm Page 201 Jose Munoz, Laura Battistuzzi, Leigh Harris, Louise Wilson, Maike Köhler, Marie-Christine Branellec, Mark Jackson, Mark Lugli, Markus Wilding, Matt Spencer Monica Puricelli, Nasko Fejza, Onno Bos, Peter Jakobsen Raquel Garcia, Sarah Seaby, Serhad Koro Simon Ramsey, Thomas Mahoney Tom Baker Tracey Chaplin Valentine Héliot Warner Guinée 201