Math Magic - Città del Sole

Transcription

Math Magic - Città del Sole
Math Magic
Magie des nombres A. MESSAGES DE SECURITE Attention Parents : Veuillez lire toutes les instructions avant d'aider vos enfants. 1.
L'aide et la supervision d'un adulte sont recommandées. 2. Pour enfants de plus de 8 ans uniquement. 3. Ce kit et le produit fini
correspondant contiennent des composants de petite taille susceptibles de provoquer un étouffement en cas d'utilisation incorrecte.
Maintenez hors de la portée des enfants de moins de 3 ans. 4. Ciseaux requis. L'aide et la supervision d'un adulte sont recommandées
lors de l'utilisation des ciseaux. B. CONTENU DU KIT 1 calculatrice, 2 dés, 1 jeu de cartes magiques de lecture de la pensée (6 cartes,
notées A), carte carrée magique (notée B), super carré magique (noté C), 1 jeu de cartes à chiffres « beauté des maths » (4 cartes,
notées G), 40 cartes à chiffres pour jeu de Memory (notées I), maquettes pour puzzle truqué (notées D et E), puzzles multi-faces (notés
J), feuille de papier à lignes "issue de secours" (notée H), matériel également nécessaire mais non inclus : une paire de ciseaux et ruban
adhésif. La calculatrice pourrait perdre temporairement l'usage de ses fonctions dans un environnement de décharge électrostatique,
mais elle fonctionnera de nouveau une fois réinitialisée. 1. TOUR DE LECTURE DE LA PENSÉE Matériel nécessaire- Matériel inclus
dans le kit : cartes magiques de lecture de la pensée (jeu de 6 cartes, noté A) Matériel non inclus : crayon à papier, feuille de papier Tour
basique de lecture de la pensée Matériel nécessaire pour réaliser le tour suivant : les 5 cartes magiques de lecture de la pensée. 1.
Demandez à un volontaire de choisir un nombre contenu entre 1 et 30 et d'écrire ce nombre sans vous le communiquer. Prenons le cas
où le volontaire choisit le nombre 20. 2. Montrez au volontaire les 5 cartes magiques de lecture de la pensée l'une après l'autre.
Demandez-lui de sélectionner les cartes comprenant le nombre choisi. Dans notre exemple, seules les cartes jaune et bleue contiennent
le nombre 20. 3. Mettez de côté les cartes jaune et bleue. Additionnez les nombres figurant dans le coin supérieur gauche de chaque
carte retenue, à savoir le 4 et le 16 dans notre exemple. La somme de ces nombres correspond au nombre choisi par le volontaire,
autrement dit le chiffre 20. 4. Faites semblant de lire dans les pensées du volontaire. Révélez son chiffre et demandez-lui de montrer au
public le nombre qu'il avait préalablement écrit sur un morceau de papier. C'est de la magie pure et simple ! Comment ça fonctionne ?
Les nombres figurant sur les cartes magiques de lecture de la pensée sont disposés selon un ordre particulier. Choisissez n'importe quel
nombre entre 1 et 30 et cherchez-le sur les cartes. Additionnez les nombres se trouvant dans le coin supérieur gauche de chacune des
cartes retenues. La somme de ces nombres sera toujours égale au nombre choisi. Il existe une autre manière de réaliser le tour de
lecture de la pensée. Matériel nécessaire : les 5 cartes magiques de lecture de la pensée et la carte-réponses vierge. Un minimum de
préparation est nécessaire avant de réaliser ce tour. 1. Prenez la carte-réponses vierge comportant les nombres 1 à 30. Préparez à
présent une question pour votre public, par exemple "Quel est votre animal préféré?". Trouvez 30 réponses possibles à cette question et
inscrivez-les sur la carte-réponses, par ex. 1 = Chien, 2 = Chat, 3 = Lion... Remplissez tous les espaces en prêtant attention à ne pas
écrire deux fois la même réponse, comme indiqué sur le modèle. Si vous ne parvenez pas à trouver 30 réponses, faites figurer dans
certaines cases des expressions communes pour toute réponse, par ex. "Ne sait pas", "Aucune de ces réponses", "Toutes ces
réponses", etc... (Conseil : Si vous ne savez pas quelle question poser, vous pouvez tout simplement utiliser la question énoncée dans
notre exemple et recopier l'ensemble des animaux sur votre carte-réponses afin que le tour fonctionne correctement du premier coup.
Photocopiez la carte-réponses vierge pour refaire le tour avec d'autres questions.) 2. Posez votre question à un volontaire. Laissez-le
choisir une réponse parmi celles figurant sur la carte-réponses sans qu'il vous dise laquelle il a sélectionnée. Dites-lui de retenir sa
réponse ainsi que le chiffre correspondant sur la carte-réponses. Par exemple, s'il choisit la réponse "Lion", le chiffre correspondant est le
3. Expliquez-lui que vous êtes en mesure de lire dans ses pensées et de trouver sa réponse. 3. Montrez-lui les 5 cartes magiques de
lecture de la pensée l'une après l'autre. Demandez-lui de sélectionner les cartes comprenant le nombre choisi, à savoir le 3 selon notre
exemple. Les cartes jaune et verte contiennent toutes deux le nombre 3. 4. Prenez en main les cartes jaune et verte. Additionnez les
nombres figurant dans le coin supérieur gauche de chaque carte retenue, à savoir le 1 et le 2 selon notre exemple. En faisant l'addition,
vous obtenez le nombre 3 qui est celui de son choix ! Repérez-le sur la carte-réponses et annoncez la réponse, autrement dit "le lion".
Demandez au volontaire de la confirmer. C'est magique ! Vous pouvez inventer d'autres questions et fabriquer d'autres cartes-réponses.
Suivez les étapes ci-dessus et exécutez de nouveaux tours de lecture de la pensée. Vous vous amuserez sans limite. 2. PUZZLE
TRUQUÉ Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : maquettes pour puzzle truqué (notées D et E) Matériel non inclus : ciseaux 1.
Donnez la grille carrée (notée D) à un volontaire. Demandez-lui de compter le nombre de petits carreaux figurant dans la grille. Il y en a 8
x 8 = 64. Demandez-lui ensuite de découper les quatre formes dessinées dans la grille (deux triangles et deux trapèzes). 2. Montrez la
grille rectangulaire (notée E) au volontaire. Demandez-lui de reconstituer le même rectangle par-dessus le modèle à l'aide des quatre
formes découpées. 3. Une fois le rectangle formé, demandez au volontaire de compter le nombre de petits carreaux. Il y en a à présent 5
x 13 = 65 ! Le nombre de départ à l'intérieur de la grille carrée était de 64 ! Nous avons donc à l'arrivée un carreau supplémentaire !
Comment est-ce possible ? Comment ça fonctionne ? Si vous observez attentivement le rectangle formé, vous vous apercevrez que les
carreaux ne s'encastrent pas parfaitement entre eux. Les espaces situés entre les carreaux constituent un carreau additionnel si vous les
ajoutez les uns aux autres. Ce kit comprend 2 maquettes supplémentaires de la grille carrée (notée F) que vous pourrez utiliser pour
exécuter deux nouveaux tours. Conseil : Si vous souhaitez réaliser à nouveau ce tour, faites des photocopies de la grille carrée avant de
la faire passer dans le public. 3. FEUILLE DE PAPIER "ISSUE DE SECOURS" Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : feuille de
papier "issue de secours" (notée H) Matériel non inclus : paire de ciseaux 1. Montrez à votre public la feuille de papier à lignes.
Demandez-leur s'ils pensent qu'il est possible de découper dans cette feuille un trou suffisamment grand pour qu'une personne passe à
travers. 2. Pliez en deux la feuille de papier à lignes suivant la longueur AB, le côté présentant les lignes en pointillé tourné vers vous. 3.
Découpez suivant chacune des lignes en pointillé perpendiculaire à AB, en faisant bien attention de ne pas les découper complètement
sur toute la longueur. 4. Une fois les lignes en pointillé découpées, découpez également suivant la ligne de pliage AB, en faisant bien
attention de ne pas la découper complètement sur toute la longueur. 5. Dépliez délicatement la feuille pour révéler un gros anneau.
Invitez un volontaire à "s'enfuir" à travers l'anneau ! Comment ça fonctionne ? Ce tour met en évidence le lien entre la surface et les
lignes. Une surface se compose d'un nombre illimité de lignes. Il est impossible de traverser la zone limitée de la surface. Cependant,
lorsque la surface est transformée en "lignes" après le découpage, une plus grande zone est créée par laquelle il est possible de s'enfuir.
Plus les lignes découpées seront rapprochées, plus l'anneau sera grand. Conseil : Si vous souhaitez renouveler ce tour, faites des
photocopies de la feuille de papier "issue de secours" avant de la découper. Plus les lignes en pointillé seront rapprochées, plus l'anneau
sera grand. Essayez de fabriquer plusieurs feuilles de papier "issue de secours" en traçant plus ou moins de lignes en pointillé afin de
constater comment cela modifie la grandeur de l'anneau final. Lancez un défi et essayez de faire "s'enfuir" le plus grand nombre de
personnes à travers l'anneau en papier avant que celui-ci ne se déchire ! 4. NOMBRE FANTASTIQUE Matériel nécessaire- Matériel
inclus dans le kit : calculatrice Matériel non inclus : crayon à papier, feuille de papier 1. Demandez à un volontaire de choisir mentalement
un nombre à un chiffre qu'il se gardera de vous révéler, par exemple le nombre 2. Demandez-lui de l'écrire sur un morceau de papier
sans vous le montrer. 2. Demandez à présent au volontaire de multiplier ce nombre par 9 et de retenir le résultat, par exemple 2 x 9 = 18.
3. Tapez le nombre 12345679 sur votre calculatrice. (Attention à ne pas inclure le 8 dans cette série de chiffres.) 4. Tendez au volontaire
la calculatrice affichant ce nombre. Dites à votre public que votre esprit est en mesure d'absorber les ondes cérébrales émises par le
volontaire et que vous pouvez détecter le nombre qu'il a choisi. Encore plus surprenant, vous êtes capable de faire apparaître ce nombre
sur la calculatrice ! 5. Demander au volontaire de multiplier le nombre affiché sur la calculatrice par le résultat qu'il a précédemment
mémorisé, à savoir dans notre cas 12345679 x 18. La calculatrice affichera le résultat 222222222. Votre volontaire sera extrêmement
surpris lorsqu'il constatera que le nombre affiché est composé exclusivement du chiffre de son choix. Dites au public que vous avez fait
appel à votre pouvoir psychique pour faire apparaître le chiffre comme par magie ! Comment ça fonctionne ? Le nombre 12345679, s'il est
multiplié par 9, est égal à 111111111. En multipliant ce résultat par un nombre à un chiffre quel qu'il soit, vous obtiendrez un nombre à 9
chiffres composé exclusivement du chiffre de votre choix. Dans cet exemple, le calcul final est 12345679 x 9 x 2 = 222222222. En
demandant au volontaire de faire dans un premier temps le calcul 2 x 9 = 18, vous l'empêchez de deviner comment vous avez réussi ce
tour. 5. PUZZLE MAGIQUE MULTI-FACES Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : le puzzle magique multi-faces (noté J)
Matériel non inclus : ruban adhésif Surprenez votre public avec ce puzzle magique multi-faces qui montre 4 côtés différents tout
simplement en le retournant. Suivez le schéma pour fabriquer votre puzzle magique multi-faces. 1. Prenez votre puzzle magique multifaces, le côté présentant les chiffres "2", "3" et "4" (chiffre "1" absent) tourné vers vous. 2. Ouvrez la fente située au centre du puzzle et
repliez le "1" sur l'arrière. 3. Repliez la colonne gauche sur la deuxième colonne pour constituer un carré de 3 cases sur 3 avec une case
vide au centre. 4. Repliez de nouveau la colonne gauche pour créer un rectangle de 2 cases sur 3, l'ensemble des "2" étant tournés vers
vous. 5. Retournez le puzzle et fixez les "1" situés au centre en place à l'aide de ruban adhésif. Votre puzzle magique multi-faces est à
présent terminé. Il vous suffit de le retourner pour révéler les nombres magiques. Reprenez le côté avec les "2". Retournez le puzzle pour
révéler tous les "3". Retournez-le de nouveau pour révéler tous les "4" ! Vous trouverez également dans ce kit un modèle vierge. Pliez et
Page 1
créez le puzzle magique multi-faces selon les étapes précédentes. Dessinez ensuite vos symboles préférés sur chacune des 4 faces.
Retournez le puzzle pour voir apparaître de nouveaux symboles. Votre public n'en croira pas ses yeux ! Le saviez-vous ? Le puzzle
magique multi-faces porte le nom de flexagone. Un flexagone est un puzzle en papier dont les faces sont pliées et qui, lorsqu'il est ouvert
en son milieu, révèle une face qui était jusque-là cachée. Le flexagone a été inventé en 1939 par un étudiant en mathématiques de
l'université de Princeton, aux États-Unis. 6. VOTRE ÂGE PAR LE CHOCOLAT Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit :
calculatrice Matériel non inclus : crayon à papier, feuille de papier 1. Donnez la calculatrice à un volontaire. Demandez-lui de penser au
nombre de fois qu'il mange du chocolat ou ressent l'envie d'en manger par semaine. Le nombre doit être compris entre 1 et 10, par ex. 7.
2. Dites au volontaire de multiplier ce nombre par 2, par ex. 7 x 2 = 14, et d'ajouter 5 au résultat, soit dans notre cas 14 + 5 = 19.
Demandez-lui ensuite de multiplier ce chiffre par 50, soit toujours dans notre cas 19 x 50 = 950. 3. Si le volontaire a déjà fêté son
anniversaire cette année, dites-lui d'ajouter 1757. Dans le cas contraire, il doit ajouter 1756. En partant du principe que le volontaire n'a
pas encore fêté son anniversaire, l'addition à réaliser est 950 + 1756 = 2706. 4. Dites au volontaire de déduire son année de naissance
du résultat obtenu. Si par exemple il est né en 2001, il lui faut faire la soustraction 2706 - 2001 = 705. 5. Ajoutez ensuite la différence
entre l'année actuelle et 2007. Ainsi, si nous sommes en 2010, calculez 2010 - 2007 = 3, et ajoutez 3 au résultat précédent, soit 705 + 3
= 708. 6. Demandez au volontaire de vous indiquer le nombre final à 3 chiffres. Le premier chiffre correspond au nombre de fois qu'il
mange du chocolat ou ressent l'envie d'en manger par semaine et les deux derniers chiffres révèlent son âge, c'est-à-dire ici 8 ans !
Mémorisez ces étapes... votre public sera époustouflé. 7. DÉS TRUQUÉS Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : 2 dés Matériel
non inclus : un verre d'eau 1. Tendez deux dés et un verre rempli d'eau à un volontaire. Demandez-lui de jeter les deux dés dans le verre.
2. Dites-lui de soulever le verre, d'additionner les nombres figurant sur la face inférieure des dés et de reposer le verre. Il doit mémoriser
le résultat obtenu, à savoir 2 + 4 = 6 comme sur le schéma. 3. Plongez votre doigt dans l'eau et passez-le sur votre front tout en
prononçant une formule magique. Assurez-vous de bien repérer les nombres sur la face supérieure des dés. Annoncez à présent au
public que vous êtes en mesure de trouver la somme. 4. Secret : Les faces opposées d'un dé sont toujours égales à 7. Pour deux dés, le
total des faces se monte à 14. Il vous suffit donc de déduire de 14 la somme des chiffres apparaissant sur les faces supérieures pour
obtenir la somme des chiffres se trouvant sur les faces inférieures. Dans notre exemple, il convient de calculer 14 - 5 - 3. Vous obtenez le
résultat 6, qui correspond à la somme des nombres figurant sur les faces inférieures des dés. Révélez la somme mémorisée par le
volontaire en faisant jouer le suspense. 8. MÉTHODE DE CALCUL - TABLE DE NEUF Surprenez votre famille et vos amis avec cette
méthode de calcul hyper rapide. Il s'agit d'une méthode simple de multiplication par 9 en utilisant vos doigts. Vous ferez fureur ! 1. Mettez
les mains en l'air, vos ongles tournés vers vous. À partir de votre auriculaire gauche, numérotez vos doigts de 1 à 10. Les doigts ainsi
numérotés représentent les nombres que vous souhaitez multiplier par 9. 2. Pliez le doigt correspondant au nombre que vous souhaitez
multiplier par 9. Par exemple, si vous souhaitez multiplier 4 par 9, pliez le quatrième doigt (l'index) de votre main gauche. Comptez le
nombre de doigts de part et d'autre du doigt replié. Les doigts situés à gauche du doigt replié représentent le nombre de dizaines du
résultat (3 dans notre exemple) tandis que les doigts situés à droite représentent le nombre d'unités (6 dans notre exemple). La réponse
est donc 4 x 9 = 36. 9. ÉNIGME DE LA DÉCOUPE DU GATEAU Voici une énigme qui va hanter l'esprit de vos amis pendant un certain
temps. Dites-leur qu'il leur faut diviser un gâteau en 8 parts en ne le coupant qu'à trois reprises. Comment doivent-ils s'y prendre ?
Réponse : Coupez tout d'abord le gâteau en deux. Coupez-le de nouveau en deux de manière à obtenir quatre quarts. Il vous reste une
seule découpe possible. Coupez le gâteau horizontalement en son milieu ! 10. LE CENTIME MAGIQUE Matériel nécessaire- Matériel
inclus dans le kit : calculatrice Jouez à vos parents ce tour simple mais amusant. Faites un accord avec vos parents. À partir
d'aujourd'hui, ils vous donnent 1 centime d'argent de poche, 2 centimes demain, 4 centimes le troisième jour et ainsi de suite, en
multipliant la somme par deux chaque jour. Proposez-leur de procéder de cette manière pendant seulement quatre semaines, suite à
quoi ils NE DEVRONT PLUS vous donner d'argent de poche pendant le restant de l'année. Ça vous paraît une bonne aubaine pour vos
parents ? Prenez donc la calculatrice et ils seront choqués du résultat ! Référez-vous à la table de calcul jointe. Vos parents commencent
par vous donner 1 centime le premier jour. Multipliez ensuite le nombre par 2 chaque jour successif. À la fin de la première semaine
(7ème jour), ils ne vous doivent que 64 centimes. À la fin de la deuxième semaine (14ème jour), ils doivent vous donner 81,92 €. Quand
votre accord prend fin (28ème jour), ils vous sont redevables de plus d'un million d'euros ! Le saviez-vous ? Le tour ci-dessus démontre le
pouvoir de la croissance exponentielle qui fait que, lorsqu'un nombre est multiplié par lui-même (dans cet exemple, il s'agit du chiffre 2),
la croissance produite sera énorme après avoir réalisé cette opération à plusieurs reprises. Il existe un tour similaire permettant de
démontrer le pouvoir de la croissance exponentielle. Prenez une feuille de papier que vous pliez en deux. Pliez-la de nouveau, puis une
troisième fois et ainsi de suite jusqu'à la cinquième fois si possible. (En pratique, vous pouvez seulement plier une feuille de papier 6 à 7
fois. Certains peuvent la plier 12 fois, mais c'est là le record absolu !) Pouvez-vous deviner quelle sera l'épaisseur de votre feuille ?
Épaisse comme un dictionnaire ? Haute comme un réfrigérateur ou un immeuble ? Eh bien non... il s'agit d'une hauteur telle qu'elle
attendrait le Soleil ! Pouvez-vous en faire le calcul ? Saviez-vous que les bactéries et les épidémies se développent également de la
même manière ? 11. LA BEAUTÉ DES MATHS Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : cartes à chiffres « Beauté des maths
» (notées G), calculatrice Matériel non inclus : crayon à papier Certains calculs mathématiques forment de magnifiques dessins. Votre
public en restera bouche bée. 1. Donnez à un volontaire l'une des cartes à chiffres. Demandez-lui de réaliser les calculs pour les trois
premières lignes et écrivez les réponses. 2. Dites-lui d'observer les réponses et d'essayer de trouver une logique afin de deviner les
réponses restantes sans l'aide de la calculatrice. Le volontaire s'apercevra de la présence d'une symétrie dans les réponses. 12. JEUX
DE MEMORY DES MATHS Ce kit comprend des cartes à chiffres pour les jeux de Memory des maths. Les cartes permettent de faire
différents jeux mathématiques qui demandent de bonnes techniques de calcul ainsi qu'une bonne mémoire. Vous pouvez y jouer seul ou
avec des amis. Il s'agit là également d'excellents jeux à jouer en famille. Vous pouvez dupliquer les cartes sur du papier cartonné afin
d'avoir une plus grande collection de cartes. Les jeux seront plus amusants si vous posez davantage de cartes sur la table. Commencez
par étaler toutes les cartes à l'envers sur la table. Voici quelques idées de jeux. Une fois familiarisé avec ceux-ci, vous pourrez créer vos
propres règles afin d'inventer vos propres jeux. Vous vous amuserez sans limite. Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : cartes à
chiffres pour jeu de Memory (notées I), dé Matériel non inclus : crayon à papier, feuille de papier JEU 1 : JEU DE MEMORY Voici un
simple jeu de Memory avec les nombres. Commencez par étaler l'ensemble des cartes à l'envers sur la table. Chaque joueur retourne
deux cartes à tour de rôle. Si les chiffres figurant sur les cartes sont identiques, le joueur peut garder les deux cartes. Sinon, il replace de
nouveau les cartes à l'envers et attend son tour pour rejouer. Lorsque toutes les cartes ont été retournées et prises, le joueur ayant le
plus grand nombre de cartes est déclaré vainqueur. JEU 2 : MEMORY DU CHIFFRE 10 Voici un jeu de Memory qui requiert de simples
facultés de calcul mental. Commencez par étaler l'ensemble des cartes à l'envers sur la table. Chaque joueur retourne deux cartes à tour
de rôle. Le but est de retourner deux cartes dont la somme est égale à 10. Si tel est le cas, le joueur conserve les cartes. Sinon, il replace
de nouveau les cartes à l'envers et attend son tour pour rejouer. Cette fois encore, le joueur ayant le plus grand nombre de cartes est
déclaré vainqueur. JEU 3 : ADDITION DES DÉS Vous aurez également besoin des 2 dés. Voici un autre jeu de Memory qui requiert de
simples facultés de calcul mental. Étalez de nouveau l'ensemble des cartes à l'envers sur la table. Chaque joueur lance les deux dés à
tour de rôle et note la somme des nombres obtenus avec le lancer. Le but du jeu est de retourner deux cartes dont la somme est égale à
celle indiquée par les dés. Si la somme est identique, le joueur conserve les cartes. Sinon, il replace de nouveau les cartes à l'envers et
attend son tour pour rejouer. Continuez le jeu jusqu’-à ce que toutes les cartes aient été retournées et prises par les joueurs. Le joueur
ayant le plus grand nombre de cartes est déclaré vainqueur. 13. BANDE DE MÖBIUS Matériel nécessaire- Matériel non inclus : vieux
journaux ou papier recyclé, paire de ciseaux, colle ou ruban adhésif 1. Découpez une bande de papier d'environ 40 cm de long. 2.
Entortillez la bande une fois et collez ensemble les deux extrémités pour former un anneau. 3. Dites à votre public que vous allez coupez
l'anneau en son milieu et demandez-leur de deviner ce qui pourrait se passer. La majorité des personnes imagineraient voir deux
anneaux. 4. Lisez la surprise sur leur visage lorsque vous leur montrerez le grand anneau qui a été formé en coupant l'anneau original en
son milieu. Vous pouvez couper de nouveau l'anneau obtenu en son milieu avant de voir apparaître un troisième anneau encore plus
grand. Pour rendre ce tour encore plus amusant, préparez une autre longue bande de papier. Cette fois-ci, entortillez-la deux fois avant
de coller ensemble les deux extrémités. Demandez de nouveau à votre public d'imaginer ce qui pourrait se passer si vous couper
l'anneau en son milieu. Ils pourraient s'attendre à un anneau de dimensions encore plus grandes que le précédent. Vous les surprendrez
une nouvelle fois en leur révélant deux anneaux pris l'un dans l'autre. Le saviez-vous ? • Est-ce que la bande de Möbius comporte un
devant et un derrière ? Essayez de colorier le devant de la bande en rouge et le derrière en vert. Que se passe-t-il ? Vous finissez par
colorier la totalité de la bande en rouge. • Le symbole de l'infini est dérivé de la bande de Möbius puisque la bande continue à l'infini. • Les
rubans de cartouches d'encre pour imprimantes ne sont autres que des bandes de Möbius afin d'utiliser au mieux les deux côtés des
Page 2
rubans. • Certaines ceintures dans les voitures et machines agricoles se présentent sous la forme de bandes de Möbius afin de donner
lieu à une usure plus uniforme de ces ceintures. 14. CARRÉ MAGIQUE Matériel nécessaire- Matériel inclus dans le kit : cartes carrées
magiques (notées B), calculatrice Matériel non inclus : crayon-feutre, de préférence un gros marqueur 1. Demandez à un volontaire de
choisir un nombre contenu entre 25 et 100, par exemple 30. Dites à votre public qu'en utilisant ce nombre, vous pouvez faire appel à vos
super capacités de calcul afin de créer un carré magique dont la somme des chiffres de chaque rangée, colonne et diagonale est
identique au nombre choisi par le volontaire. 2. Prenez une des cartes carrées magiques fournies. 3. Faites semblant de faire des calculs
mentaux ultra rapides et inscrivez les chiffres dans la grille. Voici le secret de ce tour : vous verrez dans la grille des nombres ou formules
imprimés à l'intérieur de chacune des cases. Suivez tout simplement ces indications pour noter les nombres dans les cases et compléter
la grille. 4. À l'intérieur de la grille, une formule figure dans quatre des cases. Utilisez cette formule pour calculer les nombres à inscrire
dans ces cases. Par exemple, la formule contenue dans la case supérieure gauche est N - 20, N étant le nombre choisi par le volontaire.
Le nombre à noter est donc 30 - 20 = 10. La formule présente dans la deuxième colonne est N - 21. Il vous faut donc reporter le chiffre 9.
Effectuez les calculs suivants de manière à obtenir 12 et 11 respectivement pour la troisième et la quatrième rangée. Assurez-vous
d'écrire par-dessus la formule imprimée de manière à ce que votre public ne s'aperçoive pas du trucage. 5. Pour le reste des cases dans
lesquelles est imprimé un simple chiffre, reportez tout simplement ce même chiffre dans la case. 6. Remplissez la totalité des cases.
Montrez le carré magique une fois achevé au volontaire. Demandez-lui de contrôler que la somme de chaque rangée, colonne et
diagonale se monte à 30. Provoquez un nouvel effet de surprise auprès de votre public en révélant que la somme des nombres situés
aux quatre coins est égale à 30. La somme de chaque carré constitué de 2 x 2 cases aux quatre coins de la grille est également de 30 !
Pouvez-vous trouver d'autres carrés avec un résultat de 30 ? Votre public sera extrêmement surpris de voir avec quelle rapidité vous
avez exécuté ce calcul difficile. Vous trouverez dans ce kit un carré magique supplémentaire. Refaites ce tour en utilisant un autre chiffre
choisi par un autre volontaire et créez un nouvel effet de surprise en créant un second carré magique parfait ! Mémorisez l'ordre des
nombres et des formules inscrits à l'intérieur de la grille. Vous pourriez ainsi créer un carré magique parfait en utilisant une simple feuille
de papier et un stylo ! Le saviez-vous ? Un carré magique est une grille de forme carrée dans laquelle les nombres sont placés de telle
manière que la somme de chaque rangée, colonne et diagonale soit identique. Le premier carré magique serait un carré de 3 x 3 cases
inventé par les Chinois il a des milliers d'années. Selon la légende, la Chine était frappée par une grande inondation. Afin d'apaiser la
colère du dieu de la rivière, les habitants préparèrent des sacrifices à faire en son honneur. L'inondation ne cessant pas malgré les
sacrifices, les Chinois se demandaient si ceux-ci n'étaient pas du goût du dieu de la rivière. Un jour, un jeune garçon vit une tortue sortir
de l'eau. Il remarqua sur sa carapace un dessin particulier similaire à celui reporté sur l'image ci-dessous. Il s'aperçut que le dessin était
composé de chiffres inscrits à l'intérieur d'une grille de 3 x 3 cases et découvrit que la somme de toutes les rangées, colonnes et
diagonales était égale à 15. Il en déduisit qu'il s'agissait là d'un message du dieu de la rivière indiquant que 15 sacrifices étaient
nécessaires. Après 15 sacrifices, l'inondation fut stoppée. Les Chinois donnèrent à ce diagramme le nom de "Lu Shu". Cette légende est
également associée à l'un des plus anciens mystères connus du monde des chiffres. 15. SUPER CARRÉ MAGIQUE Matériel nécessaireMatériel inclus dans le kit : Super Carré Magique (noté C), calculatrice Matériel non inclus : crayon à papier, feuille de papier 1.
Demandez à un volontaire de dessiner une grille de 4 x 4 cases. 2. Mettez-le au défi de créer un carré magique de 4 x 4 cases dans
lequel la somme de chaque rangée, colonne et diagonale soit identique, même en retournant le carré. 3. Donnez-lui un temps de
réflexion. Vous pouvez décider de lui indiquer les seize chiffres à insérer et le laisser tenter de les placer correctement dans la grille. 4. À
l'issue du temps de réflexion, révélez la solution en lui montrant le Super Carré Magique déjà complété. 5. Tendez-lui la calculatrice afin
qu'il vérifie que dans chaque direction la somme est égale à 264. 6. Dites-lui de retourner le carré pour révéler un nouveau carré magique
de 4 x 4 cases. La somme de chaque direction se monte là encore à 264. C. QUESTIONS & COMMENTAIRES Vous êtes important pour
nous en tant que client et votre satisfaction par rapport à ce produit l’est également. Si vous avez des questions ou des commentaires, ou
si des pièces de ce kit devaient manquer ou être défectueuses, n’hésitez pas à contacter nos distributeurs dans votre pays. Les adresses
sont indiquées sur l’emballage. Vous pouvez également contacter l’équipe de notre support marketing par mail : [email protected],
Fax (852) 25911566, Tél (852) 28936241, Site Internet : www.4m-ind.com.
Magische Mathematik A. SICHERHEITSHINWEISE An die Eltern: Lesen Sie diese Anleitung sorgfältig durch, bevor Sie ihrem Kind
helfen. 1. Sie benötigen eine Schere (nicht in der Packung inbegriffen). Die Aufsicht eines Erwachsenen ist erforderlich, falls der
Bastelsatz für Kinder bestimmt ist. 2. Dieser Bausatz ist für Kinder ab 8 Jahren geeignet. 3. Dieser Bausatz und das fertige Produkt
enthalten verschluckbare Kleinteile, die bei nicht bestimmungsgemäßem Gebrauch eine Erstickungsgefahr darstellen. Von Kindern unter
drei Jahren fernhalten. 4. Bei Arbeiten mit der Schere ist die Aufsicht eines Erwachsenen erforderlich. B. INHALT 1 Taschenrechner, 2
Würfel, 1 Set magische Karten zum Gedankenlesen (6 Stück, mit A gekennzeichnet), magische quadratische Karte (mit B
gekennzeichnet), magisches Quadrat (mit C gekennzeichnet), 1 Set hübsche Mathekarten (4 Stück, mit G gekennzeichnet), 40 MatheMemokarten (mit I gekennzeichnet), Flexagon-Puzzlevorlagen (mit D & E gekennzeichnet), Flipkarten-Puzzlevorlagen (mit J
gekennzeichnet), liniertes Papier zum verschwinden (mit H gekennzeichnet), Ebenfalls erforderlich, jedoch nicht im Set enthalten: eine
Schere und Klebestreifen. Aufgrund einer elektrostatischen Entladung funktioniert der Taschenrechner vorübergehend nicht. Er
funktioniert erst wieder, wenn er auf Null gestellt wird. 1. MAGISCHES GEDANKENLESEN Du benötigst- Aus dem Set: Magische Karten
zum Gedankenlesen (1 Set mit 6 Stück, gekennzeichnet mit A) Von zuhause: Bleistift, Papier Grundlegende Trick fürs Gedankenlesen Für
den folgenden Trick benötigst du die 5 Nummernkarten. 1. Bitte einen Freiwilligen, eine Zahl zwischen 1 und 30 auszuwählen und die
Zahl aufzuschreiben, ohne sie zu verraten (z.B. die Zahl ‘20’). 2. Zeige dem Freiwilligen nacheinander die 5 magischen Karten zum
Gedankenlesen. Bitte ihn, die Karten auszuwählen, die die gewählte Zahl tragen. In diesem Beispiel enthalten nur die gelbe und die blaue
Karte die Zahl ‘20’. 3. Nimm die gelbe und die blaue Karte heraus. Addiere die Zahlen in den linken oberen Ecken, d.h. in diesem Beispiel
‘4’ und ‘16’. Die Summe dieser Zahlen entspricht der Zahl ‘20’, die der Freiwillige ausgewählt hatte. 4. Tue so, als würdest du die
Gedanken des Freiwilligen lesen. Nenne die Antwort und bitte den Freiwilligen, dem Publikum die Zahl zu verraten, die er auf das Papier
geschrieben hat. Das ist Magie! So funktioniert’s Die Zahlen auf den Nummernkarten sind speziell angeordnet. Wähle eine beliebige Zahl
zwischen 1 und 30 und suche diese Zahl auf den Nummernkarten. Addierst du die Zahlen in den linken oberen Ecken dieser
ausgewählten Karten, wird das Ergebnis immer die ausgewählte Zahl sein. Es gibt noch einen anderen magischen Weg. Du benötigst die
5 Nummernkarten und die leere Antwortkarte. Vor der Durchführung des Tricks must du einige Vorbereitungen treffen. 1. Nimm die leere,
mit 1 – 30 bedruckte Antwortkarte zur Hand. Überlege dir eine Frage für dein Publikum, z.B. ‚Welches ist dein Lieblingstier?‘. Suche nun
30 mögliche Antworten auf die Frage und trage sie in die leeren Felder ein, z.B. 1 = Hund, 2= Katze, 3 = Löwe… Fülle alle leeren Felder
und achte darauf, dass sie sich nicht wiederholen (siehe Abbildung). Fallen dir keine 30 Antworten ein, trage in einige Felder einfach
allgemeine Antworten ein, z.B. Nicht sicher; Keines davon, Alle, etc. (Tipp: Fällt dir keine Frage ein, nimm einfach die Frage aus dem
Beispiel und übernimm alle Tiere auf deine Antwortkarte, um mit dem Trick loslegen zu können. Kopiere dir einige leere Antwortkarten zur
späteren Verwendung.) 2. Stelle einem Freiwilligen die Frage. Lasse ihn eine Antwort von der Antwortkarte auswählen, ohne dir zu
sagen, was er gewählt hat. Er soll sich die gewählte Antwort und die Zahl neben der Antwort einprägen. Er wählt z.B. die Antwort ‘Löwe’
und die dazugehörige Zahl ist die ‘3’. Erkläre ihm, dass du Gedanken lesen und seine Antwort herausfinden kannst. 3. Zeige ihm
nacheinander die 5 Nummernkarten. Bitte ihn, die Karten auszuwählen, die die Zahl der Antwort enthalten, d.h. ‘3’ in diesem Beispiel. Die
gelbe und grüne Karte enthalten die Zahl ‘3’. 4. Nimm nun die gelbe und die grüne Karte. Addiere die Zahlen in den oberen linken Ecken,
d.h. ‘1’ und ‘2’ in diesem Beispiel. Addierst du sie, erhälst du die Zahl ‘3’, also seine ausgewählte Zahl! Gleiche sie mit der Antwortkarte
ab und gib die Antwort preis, d.h. ‘Löwe’. Bitte den Freiwilligen, deine Antwort zu bestätigen. Es ist wie Magie. Du kannst noch viele
weitere Frage- und Antwortkarten erstellen Befolge die obigen Schritte, um magische Gedankenlesetricks durchzuführen. Der Spaß ist
grenzenlos. 2. FLEXAGON-PUZZLE Du benötigst- Aus dem Set: Flexagon-Puzzlevorlagen (gekennzeichnet mit D & E) Von zuhause:
Schere 1. Gib das Quadratgitter (gekennzeichnet mit D) einem Freiwilligen. Bitte ihn, die kleinen Quadrate im Gitter zu zählen. Es sind 8 x
8 = 64. Bitte ihn anschließend, die vier auf dem Gitter markierten Formen auszuschneiden (zwei Dreiecke und zwei Trapeze). 2. Zeige
dem Freiwilligen das andere rechteckige Gitter (gekennzeichnet mit E). Bitte ihn, anhand der vier ausgeschnittenen Formen auf der
Vorlage dasselbe Viereck zu bilden. 3. Sobald das Viereck gebildet ist, bitte den Freiwilligen, die Anzahl der kleinen Quadrate zu zählen.
Sie lautet nun 5 x 13 = 65! Die ursprüngliche Zahl im Quadratgitter war 64! Es ist also ein extra Quadrat entstanden! Aber wie? So
funktioniert’s Siehst du dir das geformte Viereck genau an, passen die Stücke nicht besonders gut zusammen. Die Bereiche zwischen
den ‘Lücken’ bilden insgesamt die ‘extra’ Quadrate. Es gibt noch 2 zusätzliche Quadratgitter (gekennzeichnet mit F). Diese kannst du für
zwei weitere Tricks verwenden. Tipp: Wenn du diesen Trick wiederholen möchtest, kopiere das Quadratgitter-Papier, bevor du es an dein
Page 3
Publikum austeilst. 3. DURCH PAPIER VERSCHWINDEN Du benötigst- Aus dem Set: Papier zum verschwinden (gekennzeichnet mit H)
Von zuhause: Schere 1. Zeige deinem Publikum das Papier zum verschwinden und frage, ob es glaubt, dass du ein Loch in das Papier
schneiden kannst, das groß genug ist, damit eine Person hindurchgehen kann. 2. Falte das Papier in der Mitte entlang AB. Die
gestrichelten Linien müssen dabei nach außen zeigen. 3. Schneide entlang der gestrichelten Linie senkrecht zu AB. Achte darauf, nicht
komplett bis zur Ecke des Papiers zu schneiden. 4. Sobald du entlang allen gestrichelten Linien geschnitten hast, schneide entlang der
gefalteten Ecke AB. Achte darauf, nicht komplett bis zur ecke zu schneiden. 5. Öffne das Papier vorsichtig, um eine große runde Öffnung
freizulegen. Bitte einen Freiwilligen, durch diese Öffnung zu ‘verschwinden‘! So funktioniert’s Der Trick verdeutlicht das Verhältnis
zwischen einer Fläche und einer Linie. Eine Fläche besteht aus einer unbegrenzten Anzahl von Linien. Es ist unmöglich, durch die
begrenzte Fläche zu gelangen. Wird die Fläche nach dem Schneiden jedoch in ‘Linien’ verwandelt, entsteht so eine größere Fläche,
durch die man verschwinden kann. Verringerst du den Abstand zwischen den Schnittlinien, wird die Öffnung größer. Tipp: Möchtest du
diesen Trick wiederholen, dann fertige Kopien von dem Papier an, bevor du es zerschneidest. Du kannst auch dein eigenes Papier zum
verschwinden basteln. Je kleiner der Abstand zwischen den gestrichelte Linien, desto größer wird der Kreis. Bastle mehrere Stücke
Papier anhand einer verschiedenen Anzahl gestrichelter Linien und beobachte, wie diese Anzahl die Größe des fertigen Kreises
beeinflusst. Veranstalte einen Wettbewerb, um zu sehen, wie viele Personen durch den Papierkreis ‘verschwinden‘ können, bevor er
zerreißt! 4. UNHEIMLICHE ZAHL Du benötigst- Aus dem Set: Taschenrechner Von zuhause: Bleistift, Papier 1. Bitte einen Freiwilligen,
eine einstellige Zahl auszuwählen, ohne dir die Zahl zu verraten, z.B. die Zahl ‘2’. Bitte ihn, die Zahl auf ein Blatt Papier zu schreiben,
ohne sie dir zu zeigen. 2. Bitte den Freiwilligen nun, diese Zahl mit 9 zu multiplizieren und sich das Ergebnis einzuprägen, d.h. 2 x 9 = 18.
3. Tippe nun die Zahl 12345679 in den Taschenrechner ein (die Zahl 8 fehlt). 4. Gib dem Freiwilligen den Taschenrechner mit der
abgebildeten Zahl. Sage dem Publikum, dass dein Gehirn die Gehirnströme absorbieren kann, die vom Freiwilligen ausgesendet werden
und dass du so herausfinden kannst, welche Zahl ausgewählt wurde. Noch erstaunlicher ist es, dass du die Zahl sogar auf dem
Taschenrechner erscheinen lassen kannst! 5. Bitte den Freiwilligen, die abgebildete Zahl mit dem eingeprägten Ergebnis zu
multiplizieren, d.h. 12345679 x 18. Der Taschenrechner wird das Ergebnis 222222222 anzeigen. Dein Freiwilliger wird erstaunt sein, dass
die Zahl aus der einstelligen Zahl besteht, die er ausgewählt hat. Erzähle dem Publikum, dass du deine psychischen Kräfte eingesetzt
hast, um die Zahl magisch erscheinen zu lassen! So funktioniert’s Multipliziert man die Zahl 12345679 mit 9, erhält man das Ergebnis
111111111. Multipliziert man diese Zahl nun mit einer beliebigen einstelligen Zahl, ist das Ergebnis eine 9-stellige Zahl, die vollständig
aus der gewählten Zahl besteht. In diesem Beispiel lautet die Endrechnung 12345679 x 9 x 2 = 222222222. Indem du den Freiwilligen am
Anfang bittest, zuerst 2 x 9 = 18 auszurechnen, lenkst du ihn davon ab, herauszufinden wie dein Trick funktioniert. 5. MAGISCHES FLIPPUZZLE Du benötigst- Aus dem Set: Magische Flip-Puzzlevorlagen (gekennzeichnet mit J) Von zuhause: Klebestreifen Verblüffe dein
Publikum mit diesem zweiseitigen magischen Flip-Puzzle, das durch einfaches Schnipsen 4 verschiedene Muster zeigt. Befolge zum
Basteln des magischen Flip-Puzzles die Abbildung. 1. Nimm die magische Flip-Puzzlevorlage zur Hand. Die Seite mit den Zahlen ‘2’, ‘3’
und ‘4’ (‘1’ fehlt) zeigt zu dir. 2. Öffne die Lasche in der Mitte und knicke die ‘1’ nach hinten. 3. Falte die linke Spalte so, dass du ein 3 x 3
Quadrat mit einem Loch in der Mitte erhälst. 4. Falte die linke Spalte erneut und erzeuge ein 2 x 3 Viereck. Alle ‘2er’ müssen in deine
Richtung zeigen. 5. Drehe die Karte um und befestige die ‘1’ in der Mitte mit Klebestreifen. Dein magisches Flip-Puzzle ist nun fertig.
Schnippe das Puzzle, um das magische Muster freizulegen. Drehe die Karte zur ‘2’ zurück. Biege die Karte anschließend zurück, um alle
‘3er’ offenzulegen. Biege die Karte erneut zurück, um alle ‘4er’ offenzulegen! Das Set enthält noch eine leere Puzzlevorlage. Falte und
forme das Puzzle einfach genau wie oben beschrieben und male dann auf jede der 4 Seiten deine Lieblingsmuster. Schnippe das Puzzle
und verändere das Muster. Dein Publikum wird erstaunt sein! Interessante Fakten Das magische Flip-Puzzle wird auch Flexagon
genannt. Ein Flexagon ist ein gefaltetes Papierpuzzle, das, wenn es in der Mitte geöffnet wird, ein neues Muster freigibt, das zuvor
verborgen war. Das Flexagon wurde 1939 von einem Mathematik-Studenten an der Princeton Universität in Amerika erfunden. 6. DAS
ALTER UND DIE SCHOKOLADE Du benötigst- Aus dem Set: Taschenrechner Von zuhause: Bleistift, Papier 1. Gib einem Freiwilligen
den Taschenrechner. Bitte den Freiwilligen, an die Male zu denken, an denen er innerhalb der Woche Schokolade essen möchte oder
isst. Es muss eine Zahl zwischen 1 und 10 sein, z.B. 7. 2. Bitte den Freiwilligen, diese Zahl mit 2 zu multiplizieren, d.h. 7 x 2 = 14 und
addiere zu diesem Ergebnis die Zahl 5, d.h. 14 + 5 = 19. Bitte ihn anschließend, das Ergebnis mit 50 zu multiplizieren, d.h. 19 x 50 = 950.
3. Hatte der Freiwilligen dieses Jahr bereits Geburtstag, dann bitte ihn, zu dem Ergebnis die Zahl 1757 hinzu zu addieren; hatte er noch
nicht Geburtstag, dann wird die Zahl 1756 hinzuaddiert. Angenommen, der/die Freiwilligen hatte noch nicht Geburtstag, dann lautet die
Rechnung 950 + 1756 = 2706. 4. Bitte den Freiwilligen, sein Geburtsjahr von der Antwort abzuziehen. Wurde der Freiwilligen z.B. im Jahr
2001 geboren, rechnet man 2706 – 2001 = 705. 5. Addiere dann die Differenz zwischen dem aktuellen Jahr und 2007, d.h. 2010 – 2007 =
3, und addiere zu diesem Ergebnis die 3 hinzu, d.h. 705 + 3 = 708. 6. Bitte den Freiwilligen, dir die dreistellige Zahl zu nennen, die er am
Ende herausbekommt. Die erste Ziffer ist die Anzahl der Male pro Woche, die er Schokolade isst oder essen möchte, und die nächsten
beiden Ziffern zeigen sein Alter an, d.h. 8! Merke dir die Schritte. Dein Publikum wird begeistert sein! 7. KNIFFLIGER WÜRFEL Du
benötigst- Aus dem Set: 2 Würfel Von zuhause: ein Glas Wasser 1. Gib einem Freiwilligen die 2 Würfel und ein Glas Wasser. Bitte ihn, die
2 Würfel in das Glas fallen zu lassen. 2. Bitte das Publikum, das Glas hochzuhalten. Addiere die auf dem Boden der Würfel angezeigten
Zahlen und stelle dann das Glas ab. Bitte den Freiwilligen, sich die Summe zu merken (z.B. 2 + 4 = 6 wie in der Abbildung). 3. Tauche
deinen Finger in das Wasser und verteile es auf deiner Stirn, während du eine magische Zauberformel murmelst. Achte darauf, dass du
die Zahlen auf dem Würfel erkennen kannst. Sage deinem Publikum nun, dass du die Summe herausfinden wirst. 4. Das Geheimnis: Die
Summe der gegenüberliegenden Seiten eines Würfels ergibt immer 7. Die Summe zweier Würfel ist also 14. Du musst also einfach die
Summe der oberen Zahlen mit 14 subtrahieren, um die Summe der unteren Zahlen zu erhalten, d.h. in diesem Beispiel 14 - 5 - 3. Die
Antwort lautet 6, also die Summe der Zahlen auf der Unterseite des Würfels. Gib die Summe, die sich der Freiwillige gemerkt hat, mit
großem Trara bekannt. 8. ‘HANDLICHER’ RECHNER Überrasche deine Familie und Freunde mit dem folgenden ‘handlichen’
Schnellrechentipp. Dies ist eine einfache Art, um anhand deiner Finger mit der Zahl 9 zu multiplizieren. Sie werden begeistert sein. 1.
Halte beide Hände nach oben, wobei die Fingernägel in deine Richtung zeigen. Beginne mit deinem linken kleinen Finger und zähle an
deinen Fingern von 1-10. Diese Finger stellen die Zahlen dar, die du mit 9 multiplizieren möchtest. 2. Halte den Finger mit der Zahl, die du
mit 9 multiplizieren möchtest, nach unten. Möchtest du z.B. 4 mit 9 multiplizieren: halte den vierten Finger (Zeigefinger) der linken Hand
nach unten. Zähle die Anzahl der Finger auf beiden Seiten des gekrümmten Fingers. Die Finger links vom gekrümmten Finger stellen die
erste Ziffer der Antwort dar (3 in diesem Beispiel) und die Finger auf der rechten Seite stellen die zweite Ziffer der Antwort dar (6 in
diesem Beispiel). Die Antwort lautet also 4 x 9 = 36. 9. KNIFFLIGES TORTENSCHNEIDEN Dies ist ein Puzzle, das deine Freunde eine
ganze Weile beschäftigen wird. Sage ihnen, dass sie einen Kuchen unter 8 Personen aufteilen wollen. Es gibt jedoch eine Vorgabe: Sie
dürfen den Kuchen nur dreimal durchschneiden. Wie sollen sie vorgehen? Antwort: Schneide den Kuchen zuerst in der Mitte durch. Dann
erneut in der Mitte durchschneiden, sodass du 4 Viertel hast. Nun kommt der letzte Schnitt. Schneide den Kuchen waagerecht in der
Mitte durch! 10. DER MAGISCHE CENT Du benötigst - Aus dem Set: Taschenrechner Täusche deine Eltern mit dem folgenden einfachen
und lustigen Trick. Triff ein Abkommen mit deinen Eltern. Ab dem heutigen Tag zahlen sie dir 1 Cent Taschengeld, morgen 2 Cent, am
dritten Tag 4 Cent usw. Der Betrag verdoppelt sich also jeden Tag. Bitte sie, dies die nächsten 4 Wochen zu tun. Danach müssen sie dir
für den Rest des Jahres kein Taschengeld mehr geben. Das klingt doch nach einem guten Deal für deine Eltern, oder? Nimm nun den
Taschenrechner und rechne ihnen deinen Plan vor. Sie werden geschockt sein! Sieh dir die beigefügte Rechentabelle an. Deine Eltern
geben dir am ersten Tag 1 Cent. Multipliziere die Zahl für jeden darauffolgenden Tag mit 2. Am Ende der ersten Woche (Tag 7) müssen
deine Eltern dir lediglich 64 Cent zahlen. Am Ende der zweiten Woche (Tag 14) müssen sie dir schon 81,92 Euro zahlen. Am Ende des
Abkommens (Tag 28) sind es dann aber schon mehr als 1 Million Euro! Interessante Fakten Der obige Trick beweist die Macht des
exponentiellen Wachstums. Wird eine Zahl mit sich selbst multipliziert (in diesem Beispiel die Zahl 2), steigt das Wachstum bereits nach
kurzer Zeit enorm an. Ein weiterer Trick, der die Macht des exponentiellen Wachstums zeigt: Nimm ein Blatt Papier und falte es in der
Mitte. Falte es ein zweites Mal, dann ein drittes Mal und - wenn möglich - bis zu 50 Mal (normalerweise lässt sich Papier 6 bis 7 Mal, in
den seltensten Fällen auch 12 Mal, falten). Errätst du, wie dick das Papier dann ist? So dick wie ein Wörterbuch? So hoch wie ein
Kühlschrank oder ein Gebäude? Nein… es könnte bis zur Sonne reichen! Kannst du die Berechnung aufstellen? Wusstest du, dass sich
Bakterien und Epidemien auf dieselbe Art und Weise vermehren bzw. ausbreiten? 11. SCHÖNE MATHEMATIK Du benötigst- Aus dem
Set: die hübschen Nummernkarten (gekennzeichnet mit G), Taschenrechner Von zuhause: Bleistift Einige Matheberechnungen
erzeugen schöne Zahlenmuster. Dein Publikum wird begeistert sein. 1. Gib einem Freiwilligen eines der speziellen Zahlenblätter. Bitte
ihn, die ersten drei Reihen zu berechnen und die Ergebnisse aufzuschreiben. 2. Bitte ihn, sich die Ergebnisse anzusehen und zu
versuchen, ein Muster zu erkennen, um die restlichen Antworten ohne einen Taschenrechner herausfinden zu können. Der Freiwillige
Page 4
wird eine Symmetrie in den Antworten erkennen können. 12. MEMORY-SPIELE Das Set enthält einige Memory-Nummernkarten. Mit
diesen Karten kannst du verschiedene Mathe-Spiele spielen, die Rechen- und Gedächtnisfertigkeiten erfordern. Du kannst die Spiele
entweder allein, mit Freunden oder mit deiner Familie spielen. Die Nummernkarten kannst du anhand von Kartonpapier nachbasteln, um
deine Sammlung zu vergrößern. Die Spiele machen noch mehr Spaß, wenn sie mit noch mehr Karten auf dem Tisch gespielt werden.
Lege zuerst alle Karten nach unten auf den Tisch und lies dir die verschiedenen Spielanleitungen durch. Wenn du dich mit den
vorgeschlagenen Spielen vertraut gemacht hast, kannst du auch eigene Regeln für deine Spiele aufstellen. Der Spaß ist grenzenlos. Du
benötigst- Aus dem Set: Mathe-Memokarten (gekennzeichnet mit I), Würfel (für WÜRFELN UND SUMMIEREN), Taschenrechner Von
zuhause: Bleistift, Papier SPIEL 1: MEMORY Dies ist ein einfaches Zahlen-Memory. Lege zuerst alle Karten nach unten auf den Tisch.
Jeder Spieler darf nun reihum zwei Karten aufdecken. Sind die auf den Karten abgebildeten Zahlen gleich, darf der Spieler die beiden
Karten behalten. Andernfalls werden die Karten wieder umgedreht und warten auf die nächste Runde. Wurden alle zueinander
passenden Karten gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. SPIEL 2: ZEHNER MEMORY Dieses Memory-Spiel erfordert
einfache Addierkenntnisse. Lege zuerst alle Karten nach unten auf den Tisch. Reihum deckt jeder Spieler zwei Karten auf. Das Ziel ist es,
zwei Karten aufzudecken, die insgesamt 10 ergeben. Ist die Summe 10, darf der Spieler die Karten behalten. Andernfalls müssen die
Karten für die nächste Runde wieder umgedreht werden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. SPIEL 3: WÜRFELN UND
SUMMIEREN Für dieses Spiel benötigst du die 2 Würfel sowie einfache Addierkenntnisse. Lege alle Memory-Karten nach unten auf den
Tisch. Jeder Spieler darf reihum zweimal würfeln und notiert die Summe der gewürfelten Zahlen. Ziel des Spiels ist es, zwei Karten
aufzudecken, die der Summe der beiden Würfel entsprechen. Ist die Summe korrekt, darf der Spieler die beiden Karten nehmen.
Andernfalls werden die Karten wieder umgedreht und das Spiel geht in die nächste Runde. Spielt so lange weiter, bis alle Karten
aufgedeckt und eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. 13. MÖBIUSBAND Du benötigst- Von zuhause: alte
Zeitung oder Recyclingpapier, Schere, Klebstoff oder Klebestreifen 1. Schneide einen ca. 40 cm langen Papierstreifen zurecht. 2. Drehe
den Streifen einmal und klebe die beiden Enden zusammen, um einen Ring zu formen. 3. Erzähle deinem Publikum, dass du den Ring in
der Mitte zerschneiden wirst und bitte, sie zu raten, was passieren wird. Die meisten werden erwarten, zwei Ringe zu sehen. 4.
Beobachte die Überraschung auf ihren Gesichtern, wenn du ihnen den großen Ring zeigst, der entstanden ist, nachdem du den
ursprünglichen Ring in der Mitte zerschnitten hast. Du kannst den Ring in der Mitte erneut einschneiden, um einen noch größeren Ring zu
bilden. Um den Trick noch weiter auszubauen, bereite noch einen weiteren langen Papierstreifen vor. Drehe den Streifen diesmal
zweimal, bevor du die Enden zusammenklebst. Bitte dein Publikum erneut, zu erraten, was passiert, wenn du den Ring in der Mitte
einschneidest. Es erwartet nun wahrscheinlich einen noch viel größeren Ring. Erlebe erneut das Erstaunen auf ihren Gesichtern, wenn
du ihnen zwei ineinandergreifende Ringe zeigst! Interessante Fakten • Hat das Möbiusband eine Vorder- und Rückseite? Bemale die
Vorderseite des Bandes rot und die Rückseite grün. Was passiert? Am Ende wirst du den gesamten Streifen rot malen. • Das Symbol für
Unendlichkeit ist vom Möbiusband abgeleitet, da das Band unendlich weitergeht. • Die Farbbänder für Druckerpatronen für den Computer
sind Möbiusbänder, da sich beide Seiten der Farbbänder so besser nutzen lassen. • Einige Riemen in Autos und Erntemaschinen
werden ebenfalls wie Möbiusbänder zusammengesetzt, da sie so für eine gleichmäßigere Abnutzung der Riemen sorgen. 14.
MAGISCHES QUADRAT Du benötigst- Aus dem Set: Magische Quadratkarten (gekennzeichnet mit B), Taschenrechner Von zuhause:
Stift oder dicken Marker 1. Bitte einen Freiwilligen, eine Zahl zwischen 25 und 100 auszuwählen, z.B. 30. Sage dem Publikum, dass du
anhand dieser Zahl deine brillianten Mathekenntnisse einsetzen kannst, um ein magisches Quadrat zu erzeugen, bei dem die Summe
jeder Reihe, Spalte und Diagonale dieselbe ist, wie die vom Freiwilligen ausgewählte Zahl. 2. Nimm die im Set enthaltenen magischen
Quadratkarten zur Hand. 3. Tue so, als würdest du ganz schnell rechnen und schreibe die Zahlen in das Gitter. Hier ist das Geheimnis:
Auf dem Papiergitter siehst du eine kleine Zahl oder Formel, die in jedes der Quadrate gedruckt ist. Folge einfach diesen aufgedruckten
Hinweisen, um die Zahlen in die Quadrate zu schreiben und das Gitter zu vervollständigen. 4. In dem Gitter ist auf vier der Quadrate eine
Formel aufgedruckt. Nutze diese Formel, um die Zahlen für das jeweilige Quadrat zu erarbeiten. Die Formel in der linken oberen Ecke
lautet z.B. N - 20. N ist die Zahl, die der Freiwillige ausgesucht hat. Die erarbeitete Zahl lautet also 30 - 20 = 10. Die Formel in der
zweiten Reihe lautet N - 21, die erarbeitete Zahl ist 9. Fahre mit den restlichen Berechnungen fort, um für die dritten bzw. vierten Reihen
12 und 11 zu erhalten. Achte darauf, die aufgedruckten Formeln zu überschreiben, damit dein Publikum diese Hinweise nicht bemerkt. 5.
Die restlichen Quadrate sind jeweils nur mit einer Zahl bedruckt. Schreibe diese Zahl einfach in das Quadrat. 6. Trage alle Zahlen ein.
Zeige dem Freiwilligen das fertige magische Quadrat. Bitte ihn, die Summe jeder Reihe, Spalte und Diagonale zu überprüfen. Alle
Reihen, Spalten und Diagonalen ergeben die Zahl 30. Überrasche dein Publikum weiter, indem du ihm zeigst, dass die Zahlen in den 4
Ecken ebenfalls 30 ergeben. Und auch alle 2x2 Quadrate in den Ecken ergeben 30! Findest du weitere Quadrate, die 30 ergeben? Dein
Publikum wird erstaunt sein, wie du diese komplizierte Berechnung in so kurzer Zeit aufgestellt hast. Das Set enthält eine weitere
magische Quadratkarte. Spiele das Spiel erneut mit einer anderen Zahl und einem neuen Freiwilligen und erstaune alle, indem du ihnen
ein neues perfektes magisches Quadrat präsentierst! Präge dir die Zahlen und die Formelaufstellungen im Gitter ein. Mit einem leeren
karierten Blatt und einem Stift kannst du ganz einfach ein neues Spiel entwerfen. Interessante Fakten Ein magisches Quadrat ist ein
Quadratgitter, in dem die Zahlen so angeordnet sind, dass die Summe jeder Reihe, Spalte und Diagonale gleich ist. Das ursprüngliche
magische Quadrat war ein 3 x 3 Quadrat, das vor Tausenden von Jahren von den Chinesen erfunden worden sein soll. Eine Legende
besagt, dass es in China eine große Flut gab. Um den Zorn des Flussgottes zu besänftigen, bereiteten die Menschen dem Gott eine
bestimmte Opfergabe. Trotz dieses Opfers hörte die Flut nicht auf. Die Menschen überlegten, ob der Gott ihr Opfer nicht mochte. Eines
Tages sah ein Junge eine Schildkröte aus dem Fluss kommen. Er erkannte ein ganz bestimmtes Muster auf ihrem Panzer, das genau so
aussah wie auf der unteren Abbildung. Er verwandelte das Muster in einem 3 x 3 Gitter in Zahlen und stellte fest, dass die Summe aller
Reihen, Spalten und Diagonalen 15 ergab. Er dachte, dies sei eine Botschaft des Flussgottes, dass 15 Opfer notwendig seien. Die
Menschen erbrachten also diese 15 Opfer und die Flut hörte auf. Die Chinesen nannten das Quadratgitter „Lu Shu”. Diese Legende zählt
zu einem der ältesten Zahlenmysterien. 15. MAGISCHES QUADRAT Du benötigst- Aus dem Set: Magisches Quadrat (gekennzeichnet
mit C), Taschenrechner Von zuhause: Bleistift, Papier 1. Bitte einen Freiwilligen, ein 4 x 4 Gitter zu zeichnen. 2. Fordere ihn auf, ein 4 x 4
magisches Quadrat zu erstellen, bei dem jede Reihe, Spalte und Diagonale als Summe dieselbe Zahl hat. Selbst wenn du das Quadrat
auf den Kopf drehst, bleibt die Summe jeder Reihe oder Spalte im magischen Quadrat gleich. 3. Gib ihm etwas Zeit, um an dem Quadrat
zu arbeiten. Du kannst ihm jedoch auch verraten, welche sechzehn Zahlen er verwenden kann. Lasse ihn versuchen, die Zahlen in die
richtigen Quadrate im Gitter einzusetzen. 4. Gib nach einer Weile die Lösung preis, indem du das mit Zahlen bedruckte magische
Quadrat hervorholst. 5. Gib ihm den Taschenrechner, damit er überprüfen kann, ob die Summe von 264 in alle Richtungen gleich ist. 6.
Bitte ihn, das Quadrat auf den Kopf zu drehen, um ein neues 4 x 4 magisches Quadrat zu erhalten. Die Summe in jeder Richtung ist auch
hier 264. C. FRAGEN & HINWEISE Wir schätzen Sie als unseren Kunden. Ihre Zufriedenheit mit diesem Produkt liegt uns am Herzen.
Wenn Sie Kommentare oder Fragen haben bzw. ein Teil dieses Sets fehlen oder schadhaft sein sollte, wenden Sie sich an unseren
Händler in Ihrem Land. Die Adresse finden Sie auf der Verpackung. Gern können Sie sich auch an unseren Kundendienst wenden: per
Email an: [email protected], Fax (852) 25911566, Tel. (852) 28936241, Website: www.4m-ind.com.
Magische wiskunde A. VEILIGHEIDSVOORSCHRIFTEN Voor de ouders: lees alle instructies door voordat u uw kinderen helpt. 1. Hulp
en toezicht van een volwassene aanbevolen. 2. Bestemd voor kinderen van 8 jaar en ouder. 3. Deze set en het eindproduct bevatten
kleine onderdelen die bij verkeerd gebruik verstikkingsgevaar kunnen opleveren. Buiten het bereik houden van kinderen jonger dan 3
jaar. 4. Hiervoor heb je een schaar nodig. Hulp en toezicht van een volwassene aanbevolen bij het gebruik van een schaar. B. INHOUD
1 rekenmachine, 2 dobbelstenen, 1 set magische gedachtenleeskaarten (6 stuks, met A), magisch vierkant (met B), magisch
supervierkant (met C), 1 set wiskundekunst-getallenkaarten (4 stuks, met G), 40 wiskundige memorykaarten (met I), flexagonpuzzelsjablonen (met D & E), draaikaart-puzzelsjablonen (met J), Lijntjespapier (met H), Ook nodig maar niet inbegrepen: schaar en
plakband. De rekenmachine functioneert tijdelijk niet in de buurt van elektrostatische ontlading, maar hij doet het weer gewoon als hij
gereset is. 1. MAGISCH GEDACHTEN LEZEN Benodigd- Van de set: Magische Gedachtenleeskaarten (1 set van 6 stuks, met een A
gemarkeerd) Van thuis: potlood, papier Basis-Gedachtenleestruc Je hebt alleen maar de 5 nummerkaarten nodig om de volgende truc uit
te voeren. 1. Vraag een vrijwilliger om een getal tussen 1 en 30 te kiezen en dit op te schrijven zonder te zeggen wat het getal is. De
vrijwilliger kiest bijvoorbeeld het getal '20'. 2. Laat de vrijwilliger de 5 Magische Gedachtenleeskaarten één voor één zien. Vraag hem/haar
om die kaarten uit te kiezen waarop het gekozen getal te zien is. In dit voorbeeld vermelden alleen de gele en de blauwe kaart het getal
'20'. 3. Neem de gele en de blauwe kaart op. Tel de getallen in de linkerbovenhoek bij elkaar op, d.w.z. in dit voorbeeld '4' en '16'. De
optelsom van deze getallen is gelijk aan het door de vrijwilliger gekozen getal, wat '20' is. 4. Doe alsof je de gedachten van de vrijwilliger
Page 5
probeert te lezen. Zeg wat het antwoord is en vraag de vrijwilliger om het getal aan het publiek te laten zien wat hij/zij op papier
geschreven had. Het is een wonder! Hoe werkt het? De getallen op de nummerkaarten zijn op een speciale manier gerangschikt. Kies
een getal tussen 1 en 30 en zoek het op de nummerkaarten op. Tel de getallen in de linkerbovenhoek van de geselecteerde kaarten bij
elkaar op en de uitkomst is altijd gelijk aan het gekozen getal. Er is nog een leuke manier om de magie uit te voeren. Je hebt daarvoor de
5 nummerkaarten nodig plus de blanco antwoordkaart. Je moet enige voorbereidingen treffen voordat je deze truc gaat uitvoeren. 1.
Neem de blanco antwoordkaart op waarop 1 - 30 gedrukt staat. Bedenk een vraag om aan het publiek te stellen, bijvoorbeeld "Wat is je
favoriete dier?" Zoek nu 30 mogelijke antwoorden bij elkaar om de lege plekken mee in te vullen, bijv. 1 = Hond, 2 = Kat, 3 = Leeuw, enz.
Vul alle lege plekken in en zorg ervoor dat er geen herhalingen in zitten. Raadpleeg de grafiek. Als je geen 30 antwoorden kunt
verzinnen, vul dan de lege plekken in met algemene antwoorden, bijv. "Weet Ik Niet"; "Geen van Deze", "Allen", enz. (Handige Tips: als je
geen vraag kunt bedenken, begin dan eenvoudig met de vraag in het voorbeeld en schrijf alle dieren over op je antwoordkaart om deze
truc meteen uit te voeren. Kopieer meer blanco kaarten om deze in de toekomst te gebruiken.) 2. Begin met de vraag aan een vrijwilliger
te stellen. Laat hem/haar een antwoord van de kaart kiezen zonder jou te zeggen wat hij/zij heeft gekozen. Zeg hem/haar om het
antwoord te onthouden en ook het getal dat bij het antwoord hoort. Hij/zij kiest bijvoorbeeld 'Leeuw' en het bijbehorende getal is '3'. Leg
aan hem/haar uit dat je zijn/haar gedachten kunt lezen en spoor het antwoord op. 3. Laat hem/haar de 5 nummerkaarten één voor één
zien. Vraag hem/haar om de kaarten uit te kiezen waarop het nummer van het antwoord staat, d.w.z. 3 in dit voorbeeld. De gele en de
groene kaart bevatten het getal 3. 4. Pak nu de gele en de groene kaart eruit. Tel de getallen in de linkerbovenhoek bij elkaar op, d.w.z.
'1' en '2' in dit voorbeeld. Tel ze bij elkaar op en je krijgt '3', wat zijn/haar gekozen getal is! Vergelijk dit met de antwoordkaart en onthul
het antwoord, d.w.z. 'Leeuw'. Vraag de vrijwilliger om het antwoord te bevestigen. Het werkt als magie. Je kunt allerlei verschillende
vragen en antwoordkaarten bedenken. Volg bovenstaande stappen op en voer magische gedachtenleestrucs uit. Het plezier is
onbegrensd. 2. DRAADPUZZEL Benodigd- Van de set: Draadpuzzelsjablonen (met D & E gemarkeerd) Van thuis: schaar 1. Geef het
vierkante (met D gemarkeerde) rooster aan een vrijwilliger. Vraag hem/haar om de kleine vierkantjes in het rooster te tellen. Dat zijn er 8
x 8 = 64. Vraag hem/haar daarna om de vier vormen uit te knippen die op het rooster gemarkeerd zijn (twee driehoeken en twee
trapeziums). 2. Laat de vrijwilliger nu het andere (met E gemarkeerde) rechthoekige rooster zien. Vraag hem/haar om met de vier
uitgeknipte vormen op het sjabloon dezelfde rechthoek te vormen. 3. Zodra de rechthoek gevormd is, vraag dan de vrijwilliger om het
aantal kleine vierkantjes te tellen. Dat zijn er nu 5 x 13 = 65! Het oorspronkelijke aantal in het vierkante rooster was 64! Er is dus een
extra vierkant gevormd! Hoe? Hoe werkt het? Als je goed kijkt naar de gevormde rechthoek, dan zie je dat de stukken niet helemaal exact
samen passen. Het gedeelte tussen de 'openingen' bij elkaar geteld vormt het 'extra' vierkantje. Er zijn ook 2 reservekopiën van het
vierkante rooster (met F gemarkeerd). Je kunt deze gebruiken om twee andere trucs uit te voeren. Handige tips: Als je deze truc nog een
keer wilt uitvoeren, maak dan fotokopiën van het vierkante roosterpapier voordat je dit aan het publiek geeft. 3. ONTSNAPPEN
DOORHEEN PAPIER Benodigd- Van de set: Ontsnappingspapier (met H gemarkeerd) Van thuis: schaar 1. Laat het Ontsnappingspapier
aan het publiek zien. Vraag het publiek of ze geloven dat je een gat in het papier kunt knippen dat groot genoeg is zodat een heel mens
er doorheen kan lopen. 2. Vouw het Ontsnappingspapier dubbel langs de lijn AB met de stippellijn naar buiten. 3. Knip langs elke
stippellijn loodrecht op AB. Zorg ervoor dat je niet helemaal doorknipt tot aan de rand van het papier. 4. Zodra je langs iedere stippellijn
ingeknipt hebt, knip dan langs de gevouwen rand AB. Wees voorzichtig om niet helemaal tot de rand door te knippen. 5. Vouw het papier
voorzichtig open om een grote ring te onthullen. Vraag een vrijwilliger om door de ring te 'ontsnappen'! Hoe werkt het? Deze truc laat de
relatie zien tussen oppervlak en lijn. Een oppervlak bestaat uit een onbeperkt aantal lijnen. Het is niet mogelijk om door het beperkte
gebied van het oppervlak te komen. Maar wanneer het oppervlak na het knippen omgevormd wordt tot 'lijnen', ontstaat hierdoor een
groter gebied voor de ontsnapping. Als je de afstand tussen de kniplijnen kleiner maakt, wordt de ring nog groter. Handige tips: Als je
deze truc nogmaals wilt uitvoeren, maak dan fotokopiën van het Ontsnappingspapier voordat je dit gaat inknippen. Je kunt je eigen
ontsnappingspapier maken. Hoe kleiner de afstand tussen de stippellijnen, hoe groter de ring zal zijn. Probeer verschillende stukken
ontsnappingspapier te maken met verschillende aantallen stippellijnen en zie welk effect dat heeft op de afmeting van de uiteindelijke
ring. Houd een wedstrijd en zie hoeveel mensen door de papieren ring kunnen 'ontsnappen' voordat deze kapot scheurt! 4.
GEHEIMZINNIG NUMMER Benodigd- Van de set: rekenmachine Van thuis: potlood, papier 1. Vraag een vrijwilliger om een enkelcijferig
getal te kiezen zonder het aan jou te vertellen. De vrijwilliger kiest bijv. '2'. Vraag hem/haar om het op te schrijven op een stuk papier
zonder het aan jou te laten zien. 2. Vraag de vrijwilliger vervolgens om dat getal met 9 te vermenigvuldigen en de uitkomst te onthouden,
d.w.z. 2 x 9 = 18. 3. Toets nu het nummer 12345679 in op de rekenmachine. (Merk op dat de 8 in het getal ontbreekt.) 4. Geef de
rekenmachine met het getoonde nummer aan de vrijwilliger. Vertel het publiek dat jouw geest de hersengolven kan opvangen die door de
vrijwilliger uitgezonden worden en dat je zo kunt waarnemen welk getal gekozen werd. Nog verbazingwekkender is dat je het getal op de
rekenmachine kunt laten verschijnen! 5. Vraag de vrijwilliger om het getoonde getal te vermenigvuldigen met het onthouden resultaat, d.
w.z. 12345679 x 18. De rekenmachine toont het resultaat 222222222 op het scherm. Je vrijwilliger zal verbaasd zijn dat het getal uit het
enkele cijfer bestaat dat hij/zij heeft gekozen. Vertel het publiek dat je je paranormale vermogen hebt gebruikt om het getal als door
magie te laten verschijnen! Hoe werkt het? Wanneer het getal 12345679 met 9 vermenigvuldigd wordt, is dat gelijk aan 111111111.
Wanneer je dit verder vermenigvuldigt met een gekozen enkelcijferig getal, dan is de uitkomst een 9-cijferig getal dat geheel bestaat uit
het gekozen nummer. In dit voorbeeld is de uiteindelijke uitkomst 12345679 x 9 x 2 = 222222222. Door de vrijwilliger eerst te vragen om
de vermenigvuldiging 2 x 9 = 18 uit te voeren, leidt je het publiek af van hoe je deze truc hebt uitgevoerd. 5. MAGISCHE
OMDRAAIPUZZEL Benodigd- Van de set: Magische Omdraaipuzzelsjablonen (met J gemarkeerd) Van thuis: plakband Verbaas je publiek
met deze 2-zijdige Magische Omdraaipuzzel die door eenvoudig omdraaien op magische wijze 4 verschillende patronen laat zien. Volg
de grafiek op om de Magische Omdraaipuzzel te maken. 1. Neem het Magische Omdraaipuzzelsjabloon met de zijde waarop de getallen
'2', '3' en '4' staan naar jou toe gericht zijn (N.B.: '1' ontbreekt) 2. Vouw de flap in het midden open en buig de '1' naar achter. 3. Vouw de
linkerkolom naar binnen om zo een vierkant van 3 x 3 te vormen met een gat in het midden. 4. Vouw de linkerkolom weer naar binnen en
maak een rechthoek van 2 x 3 waarbij elke '2' naar jou toegekeerd is. 5. Draai de kaart om en bevestig de '1' in het midden op zijn plaats
met plakband. Nu is je Magische Omdraaipuzzel klaar. Draai de puzzel om de magische patronen te onthullen. Draai de kaart terug naar
de '2'. Buig de kaart terug om elke '3' te onthullen. Buig de kaart weer terug om elke '4' te vertonen! Er is ook een blanco puzzelsjabloon.
Vouw en vorm de puzzel eenvoudig als hierboven. Teken dan je favoriete patronen op elk van de 4 zijden. Draai de puzzel om en
verander de patronen. Je publiek zal verbaasd staan! Leuk om te weten De Magische Omdraaipuzzel wordt een flexagon genoemd. Een
flexagon is een gevouwen papieren puzzel die, wanneer die in het midden geopend wordt, een nieuwe zijde onthult die voorheen
verborgen was. Deze is in 1939 uitgevonden door een wiskundestudent aan de Princeton Universiteit in de VS. 6. LEEFTIJD DOOR
CHOCOLADE Benodigd- Van de set: rekenmachine Van thuis: potlood, papier 1. Geef de rekenmachine aan een vrijwilliger. Vraag de
vrijwilliger om na te denken over hoeveel keer per week hij/zij chocolade wil eten. Het moet een getal zijn tussen 1 en 10, bijvoorbeeld 7.
2. Zeg de vrijwilliger om dat getal met 2 te vermenigvuldigen, d.w.z. 7 x 2 = 14 en 5 op te tellen bij de uitkomst, d.w.z. 14 + 5 = 19. Vraag
hem/haar vervolgens om dat met 50 te vermenigvuldigen, d.w.z. 19 x 50 = 950. 3. Als de vrijwilliger dit jaar al jarig is geweest, zeg
hem/haar dan om 1757 erbij op te tellen; zo niet, dan 1756. Stel dat de vrijwilliger dit jaar nog niet jarig is geweest, dan wordt de optelsom
dus 950 + 1756 = 2706. 4. Zeg de vrijwilliger om zijn/haar geboortejaar van de uitkomst af te trekken, bijv. als de vrijwilliger in 2001
geboren is, dan krijgen we 2706 - 2001 = 705. 5. Tel vervolgens het verschil tussen het huidige jaar en 2007 erbij op, bijv. het huidige jaar
is 2010, d.w.z. 2010 - 2007 = 3, en tel 3 op bij de uitkomst, d.w.z. 705 + 3 = 708. 6. Vraag de vrijwilligger om jou het 3-cijferige getal te
noemen dat hij/zij aan het einde heeft verkregen. Het eerste cijfer is het aantal keren per week dat hij/zij chocolade wil eten en de
volgende 2 cijfers vormen zijn/haar leeftijd, d.w.z. 8! Leer de stappen uit je hoofd; je publiek zal verbaasd zijn. 7. LISTIGE
DOBBELSTENEN Benodigd- Van de set: 2 dobbelstenen Van thuis: een glas water 1. Geef 2 dobbelstenen en een glas water aan een
vrijwilliger. Vraag hem/haar om de 2 dobbelstenen in het glas te laten vallen. 2. Zeg het publiek om het glas omhoog te houden, de
nummers van de dobbelstenen aan de onderzijde van het glas bij elkaar op te tellen en het glas daarna neer te zetten. Zeg de vrijwilliger
om het getal te onthouden, bijv. 2 + 4 = 6 zoals in de afbeelding. 3. Dip je vinger in het water en wrijf het water op je voorhoofd terwijl je
wat magische woorden prevelt. Zorg ervoor dat je de nummers op de dobbelsteen bekijkt. Vertel het publiek nu dat je de optelsom weet.
4. Het geheim: De tegenoverliggende zijden van een dobbelsteen zijn bij elkaar altijd 7. Het totaal van twee dobbelstenen is 14. Dus trek
je eenvoudig het aantal van de bovenste nummers af van 14 en je krijgt de som van de nummers aan de onderzijde, d.w.z. 14 - 5 - 3 in
dit voorbeeld, en het antwoord is 6, wat de som is van de nummers aan de onderkant van de dobbelstenen. Onthul nu op
indrukwekkende wijze de som die de vrijwilliger heeft onthouden. 8. HANDIGE' REKENMACHINE - TAFEL VAN NEGEN Verbaas je
familie en vrienden met de volgende 'handige' snelle berekeningstip. Dit is een eenvoudige manier om met 9 te vermenigvuldigen met
Page 6
gebruikmaking van je vingers. Ze zullen het waarderen. 1. Houd beide handen op met de nagels naar je toegekeerd. Tel je vingers af van
1-10 te beginnen bij de linkerpink. Deze vingers staan voor de cijfers waarmee je 9 wilt vermenigvuldigen. 2. Houd de vinger van het getal
dat je met 9 wilt vermenigvuldigen omlaag. Je wilt bijvoorbeeld 4 met 9 vermenigvuldigen: houd de vierde vinger (wijsvinger) van je
linkerhand omlaag. Tel de vingers aan beide zijden van de gebogen vinger. De vingers links van de gebogen vinger staan voor de
tientallen van de uitkomst (in dit voorbeeld 3) en de vingers aan de rechterzijde staan voor de eenheden (in dit voorbeeld 6). De uitkomst
is dus 4 x 9 = 36. 9. LISTIG TAARTSNIJDEN Dit is een puzzel die je vrienden wel een poosje bezig zal houden. Zeg ze dat ze een taart
onder 8 mensen moeten verdelen. Er is echter één beperking. Ze mogen de taart maar 3 keer snijden. Hoe kunnen ze dit doen?
Antwoord: Snijdt eerst de taart in twee helften. Snij de taart vervolgens nog eens door de helft zodat je nu vier kwarten hebt. Nu voor de
laatste snede. Snij de taart horizontaal doormidden! 10. DE MAGISCHE CENT Benodigd- Van de set: rekenmachine Voer een truc uit met
je ouders met de volgende, eenvoudige, maar leuke truc. Maak een afspraak met je ouders. Vanaf vandaag moeten ze je 1 cent (€0,01)
zakgeld betalen, morgen 2 cent, op de derde dag 4 cent enzovoorts. Het bedrag wordt iedere dag verdubbeld. Zeg ze dat ze dit maar
voor 4 weken moeten doen. Daarna hoef je GEEN zakgeld meer te hebben voor de rest van het jaar. Klinkt dat als een mooie deal voor
je ouders? Pak nu de rekenmachine en reken het uit. Ze zullen schrikken! Zie de bijgevoegde berekeningstabel. Je ouders beginnen met
je op de eerste dag €0,01 (1 cent) te geven. Vermenigvuldig het bedrag daarna iedere dag met 2. Na de eerste week (dag 7) moeten ze
je maar 64 cent betalen. Na de tweede week (dag 14) moeten ze je 81,92 Euro betalen. Aan het einde van de afspraak, op dag 28,
moeten ze je meer dan een miljoen Euro betalen! Leuk om te weten Bovenstaande truc laat het vermogen zien van exponentiële groei dat
wanneer een getal met zichzelf vermenigvuldigd wordt (in dit geval is het getal 2), de groei van het product na een paar keer enorm
wordt. Er is een andere soortgelijke truc die het vermogen van exponentiële groei laat zien. Pak een stuk papier en vouw het dubbel.
Vouw het nogmaals dubbel, daarna een derde keer en zo mogelijk tot de vijftigste keer (in de praktijk kun je het papier slechts 6 of 7
keren dubbelvouwen; sommige mensen lukt het 12 keer, maar dat is de maximale limiet!). Kun je raden hoe dik het dan is? De dikte van
een woordenboek? De hoogte van een koelkast of een gebouw? Nee... de hoogte kan helemaal tot de zon reiken!! Kun je de berekening
doen? Wist je dat bacteriën en epidemieën op dezelfde manier groeien? 11. DE SCHOONHEID VAN WISKUNDE Benodigd- Van de set:
Schoonheid van Wiskunde Nummerkaarten (gemarkeerd met G), rekenmachine Van thuis: potlood Sommige wiskundige berekeningen
doen prachtige cijferpatronen ontstaan. Je publiek zal verbaasd staan. 1. Geef één van de speciale nummerbladen aan een vrijwilliger.
Vraag hem/haar om de berekeningen voor de eerste drie rijen uit te voeren en de uitkomsten op te schrijven. 2. Zeg hem/haar om de
uitkomsten te bekijken en een patroon proberen te ontdekken om zo de overige uitkomsten te raden zonder een rekenmachine te
gebruiken. De vrijwilliger zal bewondering hebben voor de symmetrie in de uitkomsten. 12. WISKUNDIGE GEHEUGENSPELLETJES De
set bevat een reeks wiskundige geheugen-nummerkaarten. Dit is om verschillende wiskundige spelletjes te kunnen spelen waarvoor
reken- en geheugenvaardigheden nodig zijn. Je kunt de spelletjes alleen spelen of met vrienden. Het zijn ook leuke gezinsspelletjes. Je
kunt de nummerkaarten met karton namaken zodat je een grotere verzameling hebt. De spelletjes zijn nog leuker als ze met meer
kaarten op tafel gespeeld worden. Begin door alle kaarten dicht (omlaag gekeerd) op tafel te leggen. Hier zijn een aantal spelsuggesties.
Nadat je bekend bent geraakt met de voorgestelde spelletjes, kun je zelf je eigen regels maken om zo je eigen spelletjes te verzinnen.
Het plezier is onbeperkt. Benodigd- Van de set: Wiskundige Geheugenkaarten (gemarkeerd met I), dobbelsteen (voor DOBBEL & TEL
OP), rekenmachine Van thuis: potlood, papier SPEL 1: GEHEUGENPARENSPEL Dit is een eenvoudig geheugenspelletje van
nummerparen. Begin met alle kaarten dicht (omlaag gekeerd) op tafel te leggen. Elke speler draait om de beurt twee kaarten om. Als de
nummers op de kaarten gelijk zijn, kan de speler de twee kaarten behouden. Anders moeten de kaarten weer (omlaag gekeerd)
omgedraaid worden in afwachting van de volgende beurt. Wanneer alle kaarten zijn omgedraaid en weggehaald, wint de speler met de
meeste kaarten. SPEL 2: GEHEUGEN VAN 10 Dit is een geheugenspelletje waarvoor ook eenvoudige optelvaardigheden nodig zijn.
Begin door alle kaarten omlaag gekeerd (dicht) op tafel te leggen. Spelers draaien om beurten twee kaarten om. Het doel is om twee
kaarten open te draaien die samen opgeteld 10 vormen. Als de som 10 is, zijn de kaarten voor de speler. Anders moeten de kaarten weer
teruggedraaid worden (omlaag gekeerd) in afwachting van de volgende beurt. Wie de meeste kaarten weet te behalen, wint. SPEL 3:
DOBBEL & TEL OP Je hebt ook de 2 dobbelstenen nodig Dit is een ander geheugenspelletje waarvoor ook eenvoudige
optelvaardigheden nodig zijn. Plaats alle geheugenkaarten omlaag gekeerd (dicht) op tafel. Iedere speler werpt om beurten 2
dobbelstenen en noteert de som van de nummers op de dobbelstenen. Doel van het spel is om twee kaarten om te draaien die
samengeteld gelijk zijn aan de som van de twee dobbelstenen. Als de som goed is, neemt de speler de twee kaarten. Anders moeten de
kaarten weer teruggedraaid worden (omlaag gekeerd) in afwachting van de volgende beurt. Ga met het spel door totdat alle kaarten zijn
omgedraaid en verzameld. De speler met de meeste kaarten is de winnaar. 13. MOBIUSRING Benodigd- Van thuis: krantenpapier of
hergebruikt papier, schaar, lijm of plakband 1. Knip een lange strook papier van ongeveer 40 cm lang. 2. Draai de strook eenmaal om zijn
lengte om en plak de twee uiteinden aan elkaar om zo een ring te vormen. 3. Zeg het publiek dat je de ring doormidden gaat knippen en
vraag ze om te raden wat er gaat gebeuren. De meesten verwachten twee ringen te zien. 4. Zie de verrassing op hun gezicht wanneer je
ze laat zien dat er een grotere ring is gevormd nadat je de oorspronkelijke ring langs het midden hebt doorgeknipt. Je kunt de ring nog
een keer doormidden knippen om een nog grotere ring te vormen. Om het nog leuker te maken, maak je nog een andere lange strook
papier. Draai de strip deze keer tweemaal om zijn as voordat je de uiteinden aan elkaar plakt. Vraag het publiek weer wat er gebeurt als
je de ring doormidden knipt. Ze verwachten misschien een nog grotere ring dan eerst. Zie de verbazing op hun gezicht als je ze twee in
elkaar gevlochten ringen laat zien! Leuk om te weten • Heeft de Mobiusring een voor- en een achterzijde? Probeer de voorzijde van de
ring rood te kleuren en de achterzijde groen. Wat gebeurt er? Het blijkt dat je de hele strook rood kleurt. • Het symbool voor oneindigheid
is afgeleid van de Mobiusring, aangezien de strook alsmaar doorloopt. • De linten van computerprintercartridges zijn Mobiusringen zodat
beide zijden van het lint beter gebruikt worden. • Sommige riemen in auto's en boerderijmachines zijn samengesteld als Mobiusringen om
een meer gelijkmatige slijtage van de riemen te realiseren. 14. MAGISCH VIERKANT Benodigd- Van de set: Magische Vierkantkaarten
(gemarkeerd met B), rekenmachine Van thuis: pen of liever nog een dikke markeerstift 1. Vraag een vrijwilliger om een getal tussen 25 en
100 te kiezen, bijv. 30. Zeg het publiek dat je jouw superwiskundige vermogen gebruikt om met dat getal een magisch vierkant te creëren
waarin de som van elke rij, kolom en diagonaal hetzelfde is als het door de vrijwilliger gekozen getal. 2. Neem één van de Magische
Vierkantkaarten. 3. Doe alsof je op hoge snelheid berekeningen uitvoert en schrijf de getallen op in het rooster. Hier is het geheim: Op het
papieren rooster zie je een klein aantal formules voorgedrukt op elk van de vierkanten. Volg eenvoudig deze voorgedrukte tips op om de
getallen in de vierkanten op te schrijven om zo het rooster vol te maken. 4. In het rooster is een formule in vier van de vierkanten
voorgedrukt. Gebruik de formules om de getallen voor deze vierkanten te berekenen. De formula linksboven is bijvoorbeeld N - 20. N is
het getal dat door de vrijwilliger gekozen is. Het berekende getal is dus 30 - 20 = 10. De formule in de tweede rij is N - 21, het berekende
getal is 9. Voltooi de rest van de berekeningen om zo 12 en 11 te verkrijgen voor respectievelijk de derde en vierde rij. Zorg ervoor dat je
over de voorgedrukte formules heen schrijft, zodat het publiek de tips niet opmerkt. 5. Voor de overige vierkanten, waar alleen een cijfer
voorgedrukt is, schrijf je eenvoudig dat getal in het vierkant op. 6. Vul alle getallen in. Laat het voltooide magische vierkant aan de
vrijwilliger zien. Vraag hem/haar om te controleren dat de som van iedere rij, kolom en diagonaal hetzelfde is. Alle rijen, kolommen en
diagonalen zijn samen opgeteld 30. Verbaas je publiek nog meer door ze te laten zien dat de getallen op de vier hoeken samen opgeteld
ook 30 zijn. En ook dat elke hoek van 2 x 2 vierkanten ook bij elkaar opgeteld 30 zijn! Kan je nog vierkanten vinden die samen 30
vormen? Ze zullen verbaasd zijn hoe je deze gecompliceerde berekening in zo'n korte tijd uitgevoerd hebt. Er is een reserve-Magisch
Vierkantkaart in de set. Speel het spel opnieuw met een ander cijfer van een andere vrijwilliger en laat ze perplex staan als je nog een
perfect magisch vierkant weet te maken! Onthoud de getallen en formules die in het rooster vermeld staan. Je kunt een perfect spel
creëren door eenvoudig een blanco vel roosterpapier en een pen te gebruiken! Leuk om te weten Een Magisch vierkant is een vierkant
rooster waarin de getallen in een zodanig patroon zijn gerangschikt dat de som van iedere rij, kolom en diagonaal hetzelfde is. Het
oorspronkelijke Magisch Vierkant was een 3 x 3 vierkant en men denkt dat het duizenden jaren geleden door de Chinezen is
uitgevonden. Volgens een legende was er een grote overstroming in China. Om de woede van de riviergod te bekoelen, brachten de
mensen een bepaald aantal offers voor de god. Ondanks het offer kwam er geen eind aan de overstroming. De mensen vroegen zich af
of de god een afkeer had van hun offer. Op zekere dag zag een jongen een schildpad uit de rivier komen. Hij zag een bijzonder patroon
op zijn schild dat leek op onderstaande grafiek. Hij werkte de patronen uit als getallen op een 3 x 3 rooster en ontdekte dat de som van
alle rijen, kolommen en diagonalen allemaal 15 was. Hij dacht dat het een boodschap was van de riviergod dat er 15 offers vereist waren.
De mensen handelden daarnaar en de overstroming kwam tot een eind. De Chinezen noemden het diagram "Lu Shu". Deze legende is
ook één van de oudst bekende getallenmysteries. 15. SUPER-MAGISCH VIERKANT Benodigd- Van de set: Super-Magisch Vierkant
(met C gemarkeerd), rekenmachine Van thuis: potlood, papier 1. Vraag een vrijwilliger om een 4 x 4 rooster te tekenen. 2. Daag hem/haar
Page 7
uit om een 4 x 4 vierkant te maken waarin elke rij, kolom en diagonaal samen opgeteld hetzelfde getal vormt. OOK als je het vierkant
ondersteboven draait, blijft de som van elke rij of kolom in het nieuw magische vierkant hetzelfde. 3. Geef hem/haar genoeg tijd om dit uit
te werken. Je kunt ervoor kiezen om hem/haar te zeggen welke zestien getallen gebruikt moeten worden en hem/haar te laten proberen
om de getallen in de juiste vierkanten in het rooster te plaatsen. 4. Onthul na een poosje de oplossing door de Super-Magische Kaart te
laten zien waarop getallen voorgedrukt staan. 5. Geef hem/haar de rekenmachine om te controleren dat de som in iedere richting
hetzelfde is, namelijk 264. 6. Zeg hem/haar om het vierkant ondersteboven te draaien om zo een nieuw magisch 4 x 4 vierkant te laten
zien. In iedere richting is de som dan ook 264. C. VRAGEN EN OPMERKINGEN De tevredenheid van de klant is heel belangrijk voor
ons. Hebt u opmerkingen of vragen, ontbreken onderdelen in het pakket of zijn ze beschadigd dan mag u steeds contact opnemen met
de verkopers in uw land, hun adressen vindt u op de verpakking. Neem gerust contact op met ons marktondersteuningsteam E-mail:
[email protected], Fax (852) 25911566, Tel (852) 28936241, Website: www.4m-ind.com.
Magia dei numeri A. NOTE DI SICUREZZA Attention Parents : Veuillez lire toutes les instructions avant d'aider vos enfants. 1. Si
raccomanda l'assistenza e la supervisione di un adulto. 2. Pour enfants de plus de 8 ans uniquement. 3. Ce kit et le produit fini
correspondant contiennent des composants de petite taille susceptibles de provoquer un étouffement en cas d'utilisation incorrecte.
Maintenez hors de la portée des enfants de moins de 3 ans. 4. Sono necessarie le forbici. Si raccomanda l'assistenza e la supervisione di
un adulto nell'usare le forbici. B. CONTENUTO DELLA CONFEZIONE 1 calcolatrice, 2 dadi, 1 set di carte magiche di lettura del pensiero
(6 carte, notate A), carta quadrata magica (notata B), super quadrato magico (notato C), 1 set di carte numeriche "bellezza della
matematica" (4 carte, notate G), 40 carte numeriche per gioco Memory (notate I), sagome per puzzle truccato (notate D e E), puzzle multisfaccettato (notato J), foglio di carta a righe "uscita di sicurezza" (notato H), materiale anche richiesto ma non in dotazione: forbici e
nastro adesivo. In caso di scarica elettrostatica, la calcolatrice potrebbe non funzionare correttamente, ma riprenderà il suo normale
funzionamento dopo averla resettata. 1. GIOCO DI PRESTIGIO DI LETTURA DEL PENSIERO Materiale necessario- Materiale incluso
nella confezione : carte magiche di lettura del pensiero (set di 6 carte, notato A) Materiale non in dotazione : matita, foglio di carta Gioco
di prestigio basico di lettura del pensiero Materiale necessario per il trucco che segue: le 5 carte magiche di lettura del pensiero. 1. Chiedi
a un volontario di scegliere un numero contenuto tra 1 e 30 e di scriverlo senza comunicartelo. Ad esempio, il volontario sceglie il numero
20. 2. Mostra al volontario le 5 carte magiche di lettura del pensiero una per volta. Chiedigli di selezionare le carte che contengono il
numero scelto. Nel nostro esempio, solo le carte gialla e blu contengono il numero 20. 3. Metti da parte le carte gialla e blu. Addiziona i
numeri situati nell'angolo superiore sinistro di ogni carta selezionata, ovvero il 4 e il 16 nel nostro esempio. La somma di questi numeri
corrisponde al numero scelto dal volontario, ovvero il 20. 4. Fingi di leggere nel pensiero del volontario. Rivela il suo numero e chiedigli di
mostrare al pubblico il pezzo di carta sul quale aveva scritto il numero scelto prima di iniziare il gioco. È pura magia! Come funziona? I
numeri situati sulle carte magiche di lettura del pensiero sono stati disposti in un modo ben particolare. Scegli qualsiasi numero contenuto
tra 1 e 30 e seleziona le carte che contengono questo numero. Addiziona i numeri che si trovano nell'angolo superiore sinistro di ogni
carta selezionata. La somma di questi numeri sarà sempre uguale al numero scelto. Esiste un altro modo per eseguire questo gioco di
prestigio di lettura del pensiero. Materiale necessario : le 5 carte magiche di lettura del pensiero e la carta bianca delle risposte. Ci vuole
un minimo di preparazione prima di eseguire questo gioco di prestigio. 1. Prendi la scheda delle risposte bianca con i numeri da 1 a 30.
Prepara ora una domanda da fare al tuo pubblico, ad esempio "Qual'è il tuo animale preferito?". Trova 30 risposte possibili a questa
domanda e iscrivile sulla scheda delle risposte, ad es. 1 = cane, 2 = gatto, 3 = leone... Riempi tutti gli spazi assicurandoti di non scrivere
due volte la stessa risposta, come mostrato nella figura. Se non riesci a trovare 30 risposte diverse, inserisci in alcuni spazi espressioni
comuni come risposte, ad es. "Non lo so", "Nessuna di queste risposte", "Tutte queste risposte", ecc... (Consiglio: Se non sai quale
domanda fare, puoi semplicemente usare la domanda del nostro esempio e copiare tutti i nomi di animali sulla tua scheda delle risposte
in modo che il gioco funzioni correttamente fin dall'inizio. Fa' delle fotocopie della scheda delle risposte bianca per eseguire questo gioco
di nuovo con altre domande.) 2. Fa' questa domanda a un volontario e chiedigli di scegliere una delle risposte proposte sulla carta delle
risposte senza che ti riveli quale ha scelto. Digli di memorizzare la sua risposta e il numero che si trova accanto . Ad esempio, se ha
scelto la risposta "Leone", il numero corrispondente è il "3". Spiegagli che sei in grado di leggere il suo pensiero e di scoprire la sua
risposta. 3. Mostragli le 5 carte magiche di lettura del pensiero una a volta. Chiedigli di selezionare le carte con il numero scelto, ovvero il
3 nel nostro esempio. Le carte gialla e verde contengono tutte e due il numero 3. 4. Prendi in mano le carte gialla e verde. Addiziona i
numeri situati nell'angolo superiore sinistro di ogni carta selezionata, ovvero l'1 e il 2 nel nostro esempio. Facendo questo calcolo, ottieni il
risultato 3 che corrisponde al numero scelto dal volontario! Trovalo sulla scheda delle risposte e annuncia la risposta, in questo caso "il
leone". Chiedi al volontario di confermarla. Questa è magia! Puoi inventare altre domande e creare altre schede delle risposte. Segui i
passi riportati qui sopra ed esegui nuovi giochi di prestigio di lettura del pensiero. Ti divertirai tantissimo. 2. PUZZLE TRUCCATO
Materiale necessario- Materiale incluso nella confezione: sagome per puzzle truccato (notate D e E) Materiale non in dotazione: forbici 1.
Da' la scheda quadrata (notata D) a un volontario. Chiedigli di contare quanti quadretti ci sono all'interno della scheda. Ce ne sono 8 x 8 =
64. Chiedigli ora de tagliare le quattro figure disegnate all'interno della scheda (due triangoli e due trapezi). 2. Mostra la scheda
rettangolare (notata E) al volontario. Chiedigli di riformare il rettangolo sopra la scheda usando le quattro figure tagliate. 3. Una volta il
rettangolo formato, chiedi al volontario di contare quanti quadretti ci sono adesso. Ce ne sono ora 5 x 13 = 65! Il numero di partenza
all'interno della scheda quadrata era 64! Abbiamo quindi un quadretto in più! Com'è possibile? Come funziona? Osservando con molta
attenzione il rettangolo formato, ti accorgerai che i quadretti non si incastrano perfettamente. Gli spazi situati tra i quadretti creano un
quadretto supplementare quando sono messi tutti insieme. Sono inclusi in questa confezione 2 esemplari supplementari della scheda
quadrata (notata F) che potrai usare per eseguire altri due giochi di prestigio. Consiglio: Se intendi eseguire questo gioco un'altra volta, fa'
delle fotocopie della scheda quadrata prima di farla passare nel pubblico. 3. FOGLIO DI CARTA "USCITA DI SICUREZZA" Materiale
necessario- Materiale incluso nella confezione: foglio di carta "uscita di sicurezza" (notato H) Materiale non in dotazione: forbici 1. Mostra
al tuo pubblico il foglio di carta a righe. Chiedigli se pensano sia possibile tagliare in quel foglio un buco grande abbastanza da far
passare una persona. 2. Piega in due il foglio di carta a righe lungo la linea AB, con le righe tratteggiate rivolte verso di te. 3. Taglia
lungo ogni linea tratteggiata perpendicolare a AB avendo cura di non tagliarle completamente. 4. Una volta le linee tratteggiate tagliate,
taglia anche lungo la piega AB avendo cura di non tagliarla completamente. 5. Apri delicatamente il foglio per scoprire un anello grande.
Invita un volontario a "scappare" attraverso l'anello! Come funziona? Questo gioco di prestigio evidenzia il legame tra la superficie e le
linee. Una superficie è composta di un numero infinito di linee. È impossibile andare oltre la zona limitata della superficie. Tuttavia,
quando la superficie viene trasformata in "linee" dopo averla tagliata, viene creata un'area più ampia attraverso la quale si può scappare.
Più sono vicine le linee tagliate, più risulta grande l'anello. Consiglio: Se intendi eseguire questo gioco di prestigio un'altra volta, fa' delle
fotocopie del foglio di carta "uscita di sicurezza" prima di tagliarlo. Più sono vicine le linee tratteggiate, più risulta grande l'anello. Prova a
fabbricare più fogli di carta "uscita di sicurezza" disegnando più o meno linee tratteggiate per osservare come le linee incidono sulle
dimensioni dell'anello finale. Lancia una sfida e cerca di far "scappare" il più persone possibile attraverso l'anello di carta prima che si
strappi! 4. NUMERO FANTASTICO Materiale necessario- Materiale incluso nella confezione: calcolatrice Materiale non in dotazione:
matita, foglio di carta 1. Chiedi a un volontario di scegliere un numero contenuto tra 1 e 9 senza che te lo comunichi, ad es. il numero 2.
Chiedigli di scriverlo su un pezzo di carta senza che te lo faccia vedere. 2. Quindi chiedi al volontario di molteplicare questo numero per 9
e di memorizzare il risultato, ad es. 2 x 9 = 18. 3. Digita il numero 12345679 sulla calcolatrice. (Attenzione a non includere l'8 in questa
serie di cifre.) 4. Da' al volontario la calcolatrice con questo numero sullo schermo. Di' al tuo pubblico che la tua mente può assorbire le
onde cerebrali emesse dal volontario e che sei in grado di scoprire quale numero ha scelto. Più strano ancora, puoi far apparire questo
numero sulla calcolatrice! 5. Chiedi al volontario di molteplicare il numero esposto sulla calcolatrice per il risultato che ha memorizzato,
ovvero in questo caso 12345679 x 18. La calcolatrice espone il risultato 222222222. Il tuo volontario sarà stupito quando si accorgerà
che il numero esposto è composto esclusivamente dal numero di sua scelta. Di' al pubblico che hai usato il tuo potere psichico per far
apparire il numero come per magia! Come funziona? Il numero 12345679, quando viene molteplicato per 9, è uguale a 111111111.
Molteplicando questo risultato per qualsiasi numero da una cifra, otterrai un numero da 9 cifre composto esclusivamente dal numero che
hai scelto. In questo esempio, il calcolo finale è 12345679 x 9 x 2 = 222222222. Se chiedi al tuo volontario di fare prima il calcolo 2 x 9 =
18, rendi più difficile per lui indovinare il tuo trucco. 5. PUZZLE MAGICO MULTI-SFACCETTATO Materiale necessario- Materiale incluso
nella confezione: puzzle magico multi-sfaccettato (notato J) Materiale non in dotazione: nastro adesivo Stupisci il tuo pubblico con questo
puzzle magico multi-sfaccettato dai 4 lati diversi che puoi scoprire sfogliandoli. Basati sulla figura per creare il tuo puzzle magico multisfaccettato. 1. Prendi il tuo puzzle magico multi-sfaccettato, con il lato dei numeri "2", "3" e "4" (senza il numero "1") rivolto verso di te. 2.
Page 8
Apri la linguetta situata al centro del puzzle e piega il numero "1" sul verso. 3. Piega la colonna sinistra sulla seconda colonna per creare
un quadrato da 3 x 3 caselle lasciando vuota la casella centrale. 4. Piega di nuovo la colonna sinistra per creare un rettangolo da 2 x 3
caselle, con tutti i "2" rivolti verso di te. 5. Gira il puzzle e incolla i numeri "1" al centro con pezzi di nastro adesivo. Il tuo puzzle magico
multi-sfaccettato ora è finito. Basta girarlo per scoprire i numeri magici. Prendi il lato dei "2". Gira il puzzle per scoprire tutti i "3". Giralo
ancora e vedrai tutti i "4"! È anche inclusa in questa confezione una sagoma bianca. Piega e crea il puzzle magico multi-sfaccettato
seguendo i passi precedenti. Quindi disegna i tuoi simboli preferiti su ognuno dei 4 lati. Gira il puzzle per scoprire nuovi simboli. Il tuo
pubblica sarà stupito! Curiosità Il puzzle magico multi-sfaccettato si chiama flexagono. Un flexagono è un puzzle di carta i cui lati vengono
piegati e che, una volta aperto al centro, scopre un lato finora nascosto. Il flexagono fu inventato nel 1939 da uno studente in matematica
dell'università di Princeton negli Stati Uniti. 6. LA TUA ETÀ CON IL CIOCCOLATO Materiale necessario- Materiale incluso in questa
confezione: calcolatrice Materiale non in dotazione: matita, foglio di carta 1. Da' la calcolatrice a un volontario. Chiedigli di pensare a
quante volte mangia o ha voglia di mangiare del cioccolato a settimana. Il numero deve essere compreso tra 1 e 10, ad es. 7. 2. Di' al
volontario di molteplicare questo numero per 2, ad es. 7 x 2 = 14, e di aggiungere 5 al risultato, ovvero nel nostro esempio 14 + 5 = 19.
Chiedigli quindi di molteplicare questo numero per 50, ovvero 19 x 50 = 950. 3. Se il volontario ha già fatto gli anni quest'anno, digli di
aggiungere 1757. Altrimenti deve aggiungere 1756. Partendo dal presupposto che il volontario non ha ancora fatto gli anni, occorre fare il
calcolo 950 + 1756 = 2706. 4. Di' al volontario di detrarre dal risultato ottenuto il suo anno di nascita. Se ad esempio è nato nel 2001,
deve fare il calcolo 2706 - 2001 = 705. 5. Digli finalmente di aggiungere la differenza tra l'anno corrente e il 2007. Se quest'anno è il 2010,
deve fare il calcolo 2010 - 2007 = 3 e aggiungere 3 al risultato precedente, ovvero 705 + 3 = 708. 6. Chiedi al volontario di darti il numero
finale a 3 cifre. La prima cifra ti indica quante volte mangia o ha voglia di mangiare del cioccolato a settimana mentre le ultime due cifre
rivelano la sua età, in questo caso 8 anni! Memorizza questi passi… il tuo pubblico sarà stupito. 7. DADI TRUCCATI Materiale
necessario- Materiale incluso nella confezione: 2 dadi Materiale non in dotazione: un bicchiere d'acqua 1. Da' due dadi e un bicchiere
pieno d'acqua a un volontario. Chiedigli di buttare i due dadi nel bicchiere. 2. Digli di alzare il bicchiere, di addizionare i numeri sul lato
inferiore dei dadi e di poggiare il bicchiere. Deve memorizzare il risultato, ovvero 2 + 4 = 6 come nella figura. 3. Metti un dito nell'acqua e
passatelo sulla fronte pronunciando una formula magica. Assicurati di vedere bene i numeri sul lato superiore dei dadi. Dichiara ora al tuo
pubblico che sei in grado di trovare il risultato. 4. Trucco: I lati opposti di un dado sommano sempre 7. Se hai due dadi, sommano 14.
Basta quindi detrarre a 14 la somma dei numeri sul lato superiore dei dadi per sapere la somma dei numeri sul lato inferiore. Nel nostro
esempio, bisogna fare il calcolo 14 - 5 - 3. Si ottiene il risultato 6, che corrisponde alla somma dei numeri sul lato inferiore dei dadi. Rivela
il risultato memorizzato dal volontario con tanto suspense. 8. METODO DI CALCOLO - TABELLINA DEL NOVE Stupisci i tuoi parenti e
amici con questo metodo di calcolo velocissimo. Si tratta di un metodo semplice di moltiplicazione per 9 usando le tue dita. Farai
sensazione! 1. Metti le mani in alto con le unghie rivolte verso di te. Partendo dal tuo mignolo sinistro, assegna alle tue dita un numero da
1 a 10. Queste tue dita rappresentano i numeri che vuoi molteplicare per 9. 2. Piega il dito corrispondente al numero che vuoi
molteplicare per 9. Ad esempio, se vuoi molteplicare 4 per 9, piega il quarto dito (l'indice) della tua mano sinistra. Conta quante dita ci
sono da una parte e dall'altra del dito piegato. Le dita a sinistra del dito piegato rappresentano il numero di decine nel risultato (ovvero 3
nel nostro esempio) mentre le dita a destra rappresentano il numero di unità (ovvero 6). Quindi la risposta è 4 x 9 = 36. 9. ENIGMA DEL
TAGLIO DELLA TORTA Questa è un'enigma che torturerà la mente dei tuoi amici per un bel pò. Digli che devono dividere una torta tra 8
persone tagliandola solo tre volte. Come devono procedere? Risposta: Taglia prima la torta in due. Tagliala di nuovo in due in modo da
ottenere quattro quarti. È rimasto un solo taglio. Taglia ora la torta in due orizzontalmente! 10. IL CENTESIMO MAGICO Materiale
necessario- Materiale incluso nella confezione: calcolatrice Fa' questo gioco di prestigio ai tuoi genitori. È semplice ma divertente. Mettiti
d'accordo con i tuoi genitori. Oggi devono darti 1 centesimo, domani 2 centesimi, dopodomani 4 centesimi e così via, raddoppiando la
somma ogni giorno. Proponigli di andare avanti in questo modo per sole 4 settimane, dopodiché NON DOVRANNO PIÙ darti soldi per
tutto l'anno. Ti sembra un affarone per i tuoi genitori? Prendi la calcolatrice, saranno scioccati dal risultato! Vedi la tabella allegata. I tuoi
genitori iniziano per darti 1 centesimo il primo giorno. Raddoppia poi la cifra ogni giorno successivo. Alla fine della prima settima (settimo
giorno), devono pagarti soltanto 64 centesimi. Alla fine della seconda settimana (quattordicesimo giorno), devono pagarti 81,92 euro. Alla
fine dell'accordo (ventottesimo giorno), ti devono oltre un milione di euro! Curiosità Questo gioco dimostra il potere della crescita
esponenziale che fa sì che, quando un numero viene molteplicato da sé stesso (in questo esempio, si tratta del numero 2), la crescita
prodotta sarà enorme dopo aver fatto questo calcolo più volte. Esiste un gioco simile che permette di dimostrare il potere della crescita
esponenziale. Prendi un foglio e piegalo in due. Piegalo di nuovo, poi un'altra volta e così via fino al punto di averlo piegato 5 volte se
possibile. (In pratica, un foglio può essere piegato solamente 6 a 7 volte. Alcune persone riescono a piegarlo 12 volte, ma questo è il
record assoluto!) Puoi indovinare quanto sarà spesso il tuo foglio? Sarà spesso come un dizionario? Sarà alto come un frigorifero o un
palazzo? In realtà, potrebbe essere così alto da raggiungere il Sole! Riesci a fare questo calcolo? Sapevi che le batterie e le epidemie si
sviluppano anche in questo modo? 11. LA BELLEZZA DELLA MATEMATICA Materiale necessario- Materiale incluso nella confezione:
carte numeriche "Bellezza della matematica" (notate G), calcolatrice Materiale non in dotazione: matita Alcuni calcoli matematici creano
fantastici disegni. Il tuo pubblico non ci potrà credere. 1. Da' a un volontario una delle carte numeriche. Chiedigli di fare i calcoli per le
prime tre file e scrivi le risposte. 2. Digli di osservare le risposte e di cercare di trovare una logica per poter indovinare le risposte
successive senza usare la calcolatrice. Il volontario si accorgerà della presenza di una simmetria nelle risposte. 12. GIOCHI MEMORY
DELLA MATEMATICA Questa confezione include un set di carte numeriche per i giochi Memory della matematica. Le carte consentono
di fare diversi giochi matematici che richiedono buone techniche di calcolo e una buona memoria. Puoi giocare da solo o con degli amici.
Questi giochi sono anche ottimi per giocare in famiglia. Puoi copiare le carte su cartoncino per avere una collezione maggiore di carte. I
giochi saranno più divertenti se metterai più carte sul tavolo. Comincia per esporre tutte le carte faccia in giù. Troverai qui sotto alcune
idee di gioco. Una volta familiarizzato con esse, potrai creare le tue regole per inventare i tuoi giochi personalizzati. Ti divertirai
tantissimo. Materiale necessario- Materiale incluso nella confezione: carte numeriche per gioco di Memory (notate I), dado Materiale non
in dotazione: matita, foglio di carta GIOCO 1: MEMORY Questo è un semplice gioco di Memory con i numeri. Comincia per esporre tutte
le carte faccia in giù. Ogni giocatore scopre due carte uno a volta. Se i numeri rappresentati sulle carte sono uguali, il giocatore può
tenere per sé entrambe le carte. Altrimenti, rimette le carte faccia in giù e aspetta il proprio turno per giocare di nuovo. Quando tutte le
carte sono state scoprite e vinte, vince il giocatore con più carte. GIOCO 2: MEMORY DEL NUMERO 10 Questo è un gioco di Memory
che richiede semplici capacità di calcolo a mente. Comincia per esporre tutte le carte faccia in giù. Ogni giocatore scopre due carte uno a
volta. Lo scopo è di scoprire due carte i cui numeri sommano 10, in quale caso tiene per sé entrambe le carte. Altrimenti, le rimette faccia
in giù e aspetta il proprio turno per giocare di nuovo. Vince ancora il giocatore con più carte. GIOCO 3: SOMMA DEI DADI Altro materiale
necessario incluso nella confezione: 2 dadi Questo è un altro gioco di Memory che richiede semplici capacità di calcolo a mente. Esporri
di nuovo tutte le carte faccia in giù. Ogni giocatore lancia i due dadi uno a volta e scrive la somma ottenuta con i numeri ottenuti sui dadi.
Lo scopo del gioco è di scoprire due carte i cui numeri sommano quelli dei dadi. Se la somma è la stessa, il giocatore tiene per sé le
carte. Altrimenti, le rimette faccia in giù e aspetta il proprio turno per giocare di nuovo.Continua il gioco finché tutte le carte siano state
scoprite e vinte dai giocatori. Vince il giocatore con più carte. 13. NASTRO DI MÖBIUS Materiale necessario- Materiale non in dotazione:
vecchi giornali o carta riciclata, forbici, colla o nastro adesivo 1. Taglia una striscia di carta lunga circa 40 cm. 2. Attorciglia la striscia una
volta e incolla le due estremità insieme per creare un anello. 3. Di' al tuo pubblico che stai per tagliare l'anello a metà e chiedigli di
indovinare cosa potrebbe succedere. La maggior parte penseranno di vedere due anelli. 4. Vedrai la sorpresa sul loro viso quando li
mostrerai l'anello grande che hai creato tagliando a metà l'anello originale. Puoi tagliare l'anello ottenuto di nuovo a metà per creare un
anello più grande ancora. Per rendere questo gioco più divertente, prepara un'altra lunga striscia di carta. Questa volta, attorcigliala due
volte prima di incollare le due estremità insieme. Chiedi di nuovo al tuo pubblico di immaginare cosa potrebbe succedere se tabliassi
l'anello a metà. Penseranno di vedere un anello più grande del precedente. Ancora questa volta, li sorprenderai rivelandogli due anelli
intrecciati. Curiosità • Il nastro di Möbius ha una parte anteriore e una parte posteriore? Cerca di colorare la parte anteriore in rosso e
quella posteriore in verde. Cosa succede? Finirai per colorare la striscia intera in rosso. • Il simbolo dell'infinito viene dal nastro di Möbius
visto che il nastro prosegue all'infinito. • I nastri delle cartucce d'inchiostro per stampanti sono in realtà nastri di Möbius in modo da usare
al meglio entrambi i lati del nastro. • Alcune cinte sulle auto e macchine agricole si presentano sotto forma di nastri di Möbius perché
l'usura di esse possa essere più uniforme. 14. QUADRATO MAGICO Materiale necessario- Materiale incluso nella confezione: carte
quadrate magique (notate B), calcolatrice Materiale non in dotazione: penna, preferibilmente un pennarello 1. Chiedi al volontario di
scegliere un numero contenuto tra 25 e100, ad esempio 30. Di' al pubblico che con questo numero, puoi usare le tue grandi capacità
matematiche per creare un quadrato magico la cui somma dei numeri contenuti in ogni fila, colonna e diagonale sia identica al numero
Page 9
scelto dal volontario. 2. Prendi una delle carte quadrate magiche in dotazione. 3. Fingi di fare calcoli mentali velocissimi e iscrivi i numeri
nella tabella. Ecco il trucco: ci sono nella tabella numeri o formule stampati all'interno di ogni casella. Segui semplicemente queste
indicazioni per inserire i numeri nelle caselle e completare la tabella. 4. All'interno della tabella, quatro caselle contengono una formula.
Usa questa formula per trovare il numero da iscrivere in ogni casella. Ad esempio, la formula presente nella casella in alto a sinistra è N 20, con N = il numero scelto dal volontario. Quindi il numero da scrivere è 30 - 20 = 10. La formula contenuta nella seconda colonna è N 21. Bisogna dunque inserire il numero 9. Fa' i calcoli successivi in modo da ottenere 12 e 11 rispettivamente per la terza e la quarta fila.
Assicurati di scrivere sopra la formula stampata affinché nessuno nel tuo pubblico si accorga del trucco. 5. Per tutte le altre caselle nelle
quali si trova soltanto un numero, riporta semplicemente quel numero nella casella. 6. Completa tutte le caselle. Mostra il quadrato
magico riempito al volontario. Chiedigli di controllare che la somma di ogni fila, colonna e diagonale sia uguale a 30. Sorprendi di nuovo il
tuo pubblico rivelandogli che la somma dei numeri situati nei quattro angoli è uguale a 30. La somma di ogni quadrato da 2 x 2 caselle nei
quattro angoli della tabella è anche uguale a 30! Puoi trovare altri quadrati il cui risultato è 30? Il tuo pubblico sarà stupito di vedere
quanto sei stato veloce a fare questo calcolo difficile. È incluso in questa confezione un altro quadrato magico. Esegui un'altra volta
questo gioco di prestigio usando un altro numero scelto da un altro volontario e sorprendigli tutti per la seconda volta creando un nuovo
quadrato magico perfetto! Memorizza l'ordine dei numeri e delle formule iscritti all'interno della tabella. In questo modo, potresti creare un
quadrato magico perfetto usando un solo foglio di carta e una penna! Curiosità Un quadrato magico è una tabella quadrata nella quale i
numeri sono disposti in modo tale che la somma di ogni fila, colonna e diagonale sia identica. Il primo quadrato magico sarebbe un
quadrato da 3 x 3 caselle inventato dai Cinesi migliaia di anni fa. Secondo la leggenda, la Cina era colpita da un'alluvione. Per attenuare
l'ira del dio del fiume, gli abitanti prepararono sacrifici da sostenere nel suo onore. Siccome l'alluvione non smetteva nonostante i sacrifici,
i Cinesi si domandavano se il dio del fiume gli stava apprezzando o meno. Un giorno, un ragazzino vide una tartaruga che usciva dal
fiume. Egli notò che c'era sulla sua carapace un disegno particolare simile a quello riportato qui sotto. Si rese conto che il disegno era
composto di numeri iscritti all'interno di una tabella da 3 x 3 caselle e scoprì che la somma di tutte le file, colonne e diagonali era uguale a
15. Ne dedusse che si trattava di un messaggio del dio del fiume dicendo che voleva 15 sacrifici. Dopo quei 15 sacrifici, l'alluvione smise.
I Cinesi chiamarono questo diagramma "Lu Shu". A questa leggenda viene anche associato uno dei più antichi misteri conosciuti nel
mondo della matematica. 15. SUPER QUADRATO MAGICO Materiale necessario- Materiale incluso nella confezione: Super Quadrato
Magico (notato C), calcolatrice Materiale non in dotazione: matita, foglio di carta 1. Chiedi a un volontario di disegnare una tabella da 4 x 4
caselle. 2. Sfidagli a creare un quadrato magico da 4 x 4 caselle nel quale la somma di ogni fila, colonna e diagonale sia identica anche
se viene rovesciato. 3. Dagli tempo per riflettere. Puoi decidere di indicargli quali sono i 16 numeri da usare e lasciargli provare a inserirli
bene nella tabella. 4. Quando è scaduto il tempo per riflettere, rivela la soluzione mostrandogli il Super Quadrato Magico già compilato. 5.
Dagli la calcolatrice per fargli controllare che ogni direzione sommi 264. 6. Digli di rovesciare il quadrato in modo da scoprire un nuovo
quadrato magico da 4 x 4 caselle. Anche in questo case, ogni direzione somma 264. C. DOMANDE E COMMENTI Siamo felici di avervi
come clienti e la vostra soddisfazione per questo prodotto è importante per noi. Nel caso abbiate commenti o domande, o che vi
accorgiate che componenti del kit siano difettosi o mancanti, vi preghiamo di contattare i nostri distributori nel vostro stato, di cui troverete
gli indirizzi sulla confezione. Sarete i benvenuti anche se contatterete il nostro gruppo di assistenza marketing all’indirizzo di posta
elettronica: [email protected], Fax (852) 25911566, Tel (852) 28936241, sito internet: www.4m-ind.com.
Magia de Matemática A. RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD A los padres: Lea todas las instrucciones antes de guiar a sus niños.
1. Se necesitan tijeras (no incluidas). Se recomienda la asistencia de adultos 2. Indicado para niños de 8 años o más. 3. Este juego y su
producto terminado contienen pequeñas piezas que pueden causar asfixia si se usan indebidamente. Manténgase fuera del alcance de
niños menores de 3 años. 4. Se requieren tijeras. Se recomienda contar con la ayuda y supervisión de una persona adulta cuando se
usan las tijeras. B. CONTENIDO 1 calculadora, 2 dados, 1 conjunto de cartas mágicas de lectura de mente (6 piezas, marcadas A), carta
mágica con cuadrados (marcada B), súper cuadrados mágicos (marcados C), 1 conjunto de cartas con números de "la belleza de la
matemática" (4 piezas, marcadas G), 40 tarjetas de memoria matemática (marcadas I), plantillas de rompecabezas de flexágono
(marcadas D y E), plantillas de rompecabezas de tarjeta de doble cara (marcadas J), papel de escape impreso con líneas (marcado H),
También se requiere pero no se incluye: tijeras y cinta adhesiva. La calculadora perderá su función temporalmente en un entorno de
descarga electrostática, pero volverá a funcionar normalmente al reiniciar el equipo. 1. LECTURA MÁGICA DE MENTE Necesitarás lo
siguiente- Del juego: cartas mágicas de lectura de mente (1 juego de 6 piezas, marcadas A) De casa: lápiz y papel Truco básico de
lectura de mente Sólo necesitarás las 5 cartas numéricas para realizar el siguiente truco. 1. Pídele a un voluntario que escoja un número
del 1 al 30 y que tome nota del número sin que te mencione cuál es. Por ejemplo: el voluntario escoge el número "20". 2. Muéstrale al
voluntario las 5 cartas mágicas de lectura de mente de a una a la vez. Pídele que seleccione las cartas en las que aparece el número
que escogió. En este ejemplo, sólo la carta amarilla y la carta azul contienen el número "20". 3. Toma las cartas azul y amarilla. Suma los
números de la esquina superior izquierda de cada carta, "4" y "16", en este ejemplo. La suma es igual al número escogido por el
voluntario, en este caso "20". 4. Finge que intentas leer la mente del voluntario. Di la respuesta y pídele al voluntario que revele al público
el número que había escrito en el papel. ¡Es magia! ¿Cómo funciona? Los números de las cartas numéricas están distribuidos de manera
especial. Escoge cualquier número del 1 al 30 y busca este número en las cartas numéricas. Suma los números de la esquina superior
izquierda de las cartas seleccionadas y el resultado siempre será el número escogido Existe otra forma divertida de hacer magia.
Necesitas las 5 cartas numéricas más la carta de respuestas en blanco. Deberás realizar algunas preparaciones antes de realizar el
truco. 1. Toma la carta de respuestas en blanco con los números impresos del 1 al 30. Elabora una pregunta para hacerle al público, por
ej.: "¿cuál es su animal favorito?". Luego, escoge 30 respuestas posibles y completa en los casilleros, por ej.: 1 = perro, 2 = gato, 3 =
león, etc. Completa todos los casilleros y asegúrate de que no se repitan. Consulta el diagrama si necesitas referencia. Si no se te
ocurren 30 respuestas, simplemente completa alguno de los casilleros con expresiones comunes como: no sabe, ninguno, todos, etc.
(Consejos útiles: si no se te ocurre ninguna pregunta, puedes simplemente comenzar con la pregunta del ejemplo y copiar todos los
animales en tu carta de respuestas para realizar el truco sin rodeos. Fotocopia más cartas de respuestas en blanco para utilizarlas en el
futuro). 2. Luego, hazle la pregunta a un voluntario. Permítele escoger una respuesta de la carta de respuestas sin que te mencione la
que ha escogido. Dile que la recuerde y también el número al lado de esa respuesta. Por ejemplo: si escoge el "león", el número
correspondiente a esa respuesta es "3". Cuéntale que puedes leer su mente y encuentra la respuesta. 3. Muéstrale las 5 cartas
numéricas de una a la vez. Pídele que seleccione las cartas que contienen el número de la respuesta, el 3 en este ejemplo. Las cartas
amarilla y verde contienen el número 3. 4. Toma las cartas amarilla y verde. Suma los números de la esquina superior izquierda de cada
carta, el "1" y el "2" en este ejemplo. Súmalos y obtendrás "3", ¡el número escogido! Corrobóralo con la carta de respuestas y revela la
respuesta, en este caso "león". Pídele al voluntario que confirme la respuesta. Funciona como magia. Puedes elaborar cartas de
respuestas y preguntas diferentes. Sigue los pasos anteriores y realiza trucos mágicos de lectura de mente. La diversión no tiene fin. 2.
ROMPECABEZAS CONECTADO Necesitarás lo siguiente- Del juego: plantillas del rompecabezas conectado (marcadas D y E) De casa:
tijeras 1. Entrégale la plantilla cuadriculada (marcada D) a un voluntario. Pídele que cuente los pequeños cuadrados en la plantilla. Es 8 x
8 = 64. Luego, pídele que corte las cuatro formas marcadas en la plantilla (dos triángulos y dos trapecios). 2. Muéstrale al voluntario la
otra plantilla rectangular (marcada E). Pídele que forme el mismo rectángulo en la parte superior de la plantilla con las cuatro formas que
cortó. 3. Una vez que se forma el rectángulo, pídale al voluntario que cuente la cantidad de pequeños cuadrados. ¡Ahora es 5 x 13 = 65!
¡La cantidad original de cuadrados en la plantilla era 64! ¡Se ha creado un cuadrado adicional! ¿Cómo? ¿Cómo funciona? Si miras
detenidamente el rectángulo que se forma, verás que las piezas no ensamblan de manera perfecta. El área entre los "espacios" se
acumula y forma una unidad cuadrada adicional. Además, contiene 2 copias de la plantilla cuadriculada (marcada F) adicionales. Puedes
utilizarlas para realizar otras presentaciones. Consejos útiles: si quieres repetir este truco, haz fotocopias de la plantilla cuadriculada
antes de entregarlas al público. 3. PAPEL DE ESCAPE Necesitarás lo siguiente- Del juego: papel de escape (marcado H) De casa:
tijeras 1. Muéstrale a tu público el papel de escape. Pregúntales si creen que puedes cortar un agujero en el papel lo suficientemente
grande como para que una persona lo atraviese. 2. Dobla el papel de escape a la mitad a lo largo de AB, con las líneas de puntos hacia
fuera. 3. Corta a lo largo de cada línea de puntos de manera perpendicular a AB. Asegúrate de no cortarlas hasta el final del papel. 4.
Una vez que haz cortado a lo largo las líneas de puntos, corta la línea de doblado AB. Ten cuidado de no cortar hasta el borde. 5. Abre el
papel con cuidado y revelarás un gran aro. ¡Invita a un voluntario a que "escape" a través de éste! ¿Cómo funciona? El truco demuestra
la relación entre superficie y línea. Una superficie está compuesta de una cantidad ilimitada de líneas. No es posible atravesar el área de
una superficie limitada, pero cuando la superficie se transforma en "líneas" después del corte, crea un área más grande para escapar. Si
Page 10
reduces la distancia entre las líneas de corte, el aro será más grande. Consejos útiles: Si quieres repetir este truco, haz copias del papel
de escape antes de cortarlo. Puedes hacer tu propio papel de escape. Cuanto más pequeña es la distancia entre las líneas de puntos,
más grande será el aro. Intenta hacer varios trozos de papel de escape, utilizando cantidades diferentes de líneas de puntos y verás
cómo cambia el tamaño del aro final. Ponte a prueba y averigua cuántas personas pueden "escapar" a través del aro antes de que se
rompa. 4. NÚMERO MISTERIOSO Necesitarás lo siguiente- Del juego: calculadora De casa: lápiz y papel 1. Pídele a un voluntario que
escoja un número de un dígito sin que te lo mencione, por ej.: el voluntario escoge el "2". Pídele que lo escriba en un papel sin que tú lo
puedas ver. 2. Ahora, pídele que lo multiplique por 9 y que memorice el resultado, por ej.: 2 x 9 = 18. 3. Ahora, teclea el número
12345679 en la calculadora. (Observa que falta el número 8). 4. Entrégale la calculadora al voluntario con el número en pantalla. Dile al
público que tu mente puede absorber las ondas cerebrales que el voluntario emite y que puedes detectar qué número escogió. ¡Lo que
es aun más asombroso es que puedes hacer que el número aparezca en la calculadora! 5. Pídele al voluntario que multiplique el número
en la pantalla por el resultado memorizado, 12345679 x 18. La calculadora mostrará el resultado 222222222. Tu voluntario estará
asombrado de que ese número está compuesto por el número de un dígito que había escogido. ¡Dile al público que utilizaste tu poder
psíquico para que el número aparezca por arte de magia! ¿Cómo funciona? El número 12345679, al ser multiplicado por 9, es igual a
111111111. Cuando lo multiplicas por cualquier otro número de un dígito que hayan escogido, el resultado será un número de 9 dígitos
compuesto totalmente por el número escogido. En este ejemplo, el cálculo final es 12345679 x 9 x 2 = 222222222. Al pedirle al
voluntario que haga primero el cálculo de 2 x 9 = 18, lo distrajiste para que pueda descubrir cómo hiciste el truco. 5. ROMPECABEZAS
MÁGICO DE VARIAS CARAS Necesitarás lo siguiente- Del juego: plantillas mágicas del rompecabezas de varias caras (marcados J) De
casa: cinta adhesiva Sorprende a tu público con este rompecabezas mágico de varias caras que muestra por arte de magia 4 diseños
diferentes con tan solo darlo vuelta. Sigue el diagrama para realizar este truco. 1. Toma la plantilla mágica del rompecabezas de varias
caras con el lado que muestra los números "2", "3" y "4" (observa que falta el "1") de cara hacia ti. 2. Abre la tirita del medio y dobla el "1"
hacia atrás. 3. Dobla la columna de la izquierda hacia adentro para formar un cuadrado de 3 x 3 con un agujero en el medio. 4. Dobla la
columna de la izquierda hacia adentro una vez más y haz un rectángulo de 2 x 3, y que todos los "2" queden de cara hacia ti. 5. Gira la
carta y pega el "1" en el agujero del medio con cinta adhesiva. De esta manera, el truco del rompecabezas mágico está hecho. Gíralo
para revelar los diseños mágicos. Gira la carta para mostrar los "2". Gírala de nuevo para mostrar todos los "3". ¡Y gírala otra vez para
mostrar todos los "4"! También viene con una plantilla de rompecabezas en blanco. Sólo dóblala y forma el rompecabezas como lo
indicamos anteriormente. Luego, en cada una de las 4 caras, dibuja tus diseños favoritos. Gira el rompecabezas y cambia los diseños.
¡Tu público quedará sorprendido! Datos divertidos El rompecabezas mágico de varias caras se llama flexágono. Un flexágono es un
rompecabezas de papel doblado el cual, al abrirlo en el medio, revela una nueva cara que antes estaba escondida. Fue inventado en
1939 por un estudiante de matemáticas de la Universidad de Princeton, EE. UU. 6. EDAD POR CHOCOLATE Necesitarás lo siguienteDel juego: calculadora De casa: lápiz y papel 1. Entrégale la calculadora a un voluntario. Pídele que piense en la cantidad de veces que
come o que desearía comer chocolate por semana. Debe ser un número del 1 al 10, por ej.: 7. 2. Pídele al voluntario que multiplique ese
número por 2, por ej.: 7 x 2 = 14, y que le sume 5 al resultado, 14 + 5 = 19. Luego, pídele que lo multiplique por 50, es decir, 19 x 50 =
950. 3. Si el voluntario ya ha cumplido los años este año, dile que le agregue 1757; si aún no, deberá sumarle 1756. De esta manera, si
el voluntario aún no los ha cumplido, la suma es 950 + 1756 = 2706. 4. Pídele al voluntario que le reste el año de su nacimiento, por ej.:
si el voluntario nació en 2001, tendremos 2706 - 2001 = 705. 5. Luego, suma la diferencia entre el año actual y 2007, por ej.: el año
actual es 2010, entonces sería 2010 - 2007 = 3, y súmale 3 al resultado, es decir, 705 + 3 = 708. 6. Pídele al voluntario que mencione el
número de 3 dígitos que obtiene al final. ¡El primer dígito es la cantidad de veces por semana que desea comer chocolates, y los últimos
dos dígitos muestran su edad, es decir, 8! Memoriza estos pasos, tu público no lo podrá creer. 7. DADO TRAMPOSO Necesitarás lo
siguiente- Del juego: 2 dados De casa: un vaso de agua 1. Entrégale los 2 dados y el vaso de agua a un voluntario. Pídele que arroje los
2 dados dentro del vaso. 2. Pídele al público que levante el vaso, que sume los números que se ven en la cara inferior de los dados y
luego, que bajen el vaso. Pídele al voluntario que recuerde la suma, es decir, 2 + 4 = 6, como se muestra en la ilustración. 3. Introduce
tus dedos en el agua y frota el agua en tu frente mientras que al mismo tiempo murmuras algunas palabras mágicas. Asegúrate de ver
los números en la cara posterior del dado. Luego, dile al público que puedes adivinar la suma. 4. Secreto: Los lados opuestos de un dado
siempre suman 7. El total para los 2 dados es 14. De esta manera, réstale a 14 la suma de los números para obtener los números de la
cara inferior, es decir 14 - 5 - 3 en el ejemplo, y la respuesta es 6, igual a la suma de los números de la cara inferior del dado. Con gran
efecto, revela la suma que el voluntario ha recordado. 8. CALCULADORA PRÁCTICA - TABLA DEL NUEVE Sorprende a tu familia y a
tus amigos con el siguiente consejo de cálculo práctico y rápido. Esta es una manera simple de multiplicar por 9 mediante el uso de tus
dedos. Te lo agradecerán. 1. Mantén tus dos manos arriba con el lado de las uñas de cara hacia ti. Numera tus dedos del 1 al 10 de
izquierda a derecha. Estos dedos representan los números que quieres multiplicar por 9. 2. Baja el dedo del número que deseas
multiplicar por 9. Por ejemplo: si quieres multiplicar 4 por 9, baja tu cuarto dedo (dedo índice) de tu mano izquierda. Cuenta la cantidad
de dedos a ambos lados de tu dedo doblado. Los dedos del lado izquierdo, representan el dígito de decenas de la respuesta (3, en este
ejemplo) y los del lado derecho, el dígito de unidades (6, en este ejemplo). De manera tal que 4 x 9 = 36 9. CORTE DE TORTA
INGENIOSO Este es un acertijo que mantendrá las mentes de tus amigos ocupadas por un largo rato. Diles que quieres dividir una torta
para 8 personas. Pero existe una restricción: sólo pueden cortar la torta 3 veces. ¿Cómo podrán hacerlo? Respuesta: Primero corta la
torta a la mitad. Luego, vuelve a cortarla a la mitad de manera que tengas cuatro cuartos. Ahora, para el último corte, ¡corta la torta
horizontalmente en el medio! 10. EL CENTAVO MÁGICO Necesitarás lo siguiente- De casa: calculadora Engaña a tus padres con el
siguiente truco simple, pero divertido. Haz un trato con tus padres. A partir de hoy, ellos te pagarán 1 centavo ($0.01) como dinero de
bolsillo, 2 centavos al día siguiente, 4 centavos al tercer día y así sucesivamente, duplicando la cantidad día por día. Diles que quieres
hacerlo por 4 semanas. Luego, NO TENDRÁN que darte más dinero por el resto del año. ¿Parece ser un gran trato para tus padres?
Ahora, toma la calculadora y haz las cuentas, ¡quedarán sorprendidos! Consulta la tabla de cálculos adjunta. Tus padres comienzan
dándote $0.01 (1 centavo) el primer día. Luego, multiplica el número por 2 cada día subsiguiente. Para la primera semana (día 7),
deberán pagarte sólo 64 centavos. Para la segunda semana (día 14), deberán pagarte 81.92 dólares. Para el fin del trato, día 28,
¡deberán pagarte más de un millón de dólares! Datos divertidos El truco anterior demuestra el poder de crecimiento exponencial con el
que, al multiplicar un número por sí mismo (en este ejemplo el número 2), el crecimiento del producto será enorme después de repetir
esta operación unas cuantas veces. Existe un truco similar que demuestra el poder de crecimiento exponencial. Toma un trozo de papel
y dóblalo a la mitad. Dóblalo por segunda vez, por tercera vez, y si es posible, dóblalo hasta 50 veces (en la práctica, sólo se puede
doblar un papel hasta 6 ó 7 veces. Algunas personas lograron hacerlo hasta 12 veces, ¡pero ese es el máximo límite!). ¿Puedes adivinar
cuán grueso puede ser? ¿El espesor de un diccionario? ¿La altura de un refrigerador o de un edificio? ¿No? ¡Su altura puede llegar
hasta el sol! ¿Puedes hacer la cuenta? ¿Sabías que las bacterias y las epidemias crecen de la misma manera? 11. LA BELLEZA DE LA
MATEMÁTICA Necesitarás lo siguiente- Del juego: cartas numéricas "la belleza de la matemática" (marcadas G), calculadora De casa:
lápiz Algunos cálculos matemáticos crean patrones numéricos hermosos. Tu público quedará sorprendido. 1. Entrégale a un voluntario
una de las hojas numéricas especiales. Pídele que haga los cálculos de las primeras tres hileras y que escriba las respuestas. 2. Pídele
que mire las respuestas y que intente encontrar un patrón para adivinar el resto de las respuestas sin utilizar la calculadora. El voluntario
podrá apreciar una simetría en las respuestas. 12. JUEGOS DE MEMORIA MATEMÁTICOS El juego incluye un conjunto de tarjetas
numéricas de memoria matemática. Se utilizan para jugar diferentes juegos matemáticos que requieren habilidades de cálculo y de
memoria. Puedes jugar solo o con amigos. También son agradables para jugar en familia. Puedes reproducir las tarjetas de memoria con
cartón para tener una colección más grande. Los juegos son más divertidos si los juegas con más tarjetas sobre la mesa. Se inicia
colocando todas las tarjetas boca abajo sobre la mesa. Aquí encontrarás algunos juegos sugeridos. Una vez que te familiarizas con los
juegos sugeridos, podrás crear tus propias reglas para armar tus propios juegos. La diversión no tiene límites. Necesitarás lo siguienteDel juego: tarjetas de memoria matemática (marcadas I), dados (para el juego SUMAS Y DADOS), calculadora De casa: lápiz y papel
JUEGO 1: JUEGO DE LA MEMORIA EN PARES Se trata de un juego de memoria simple en el que debes juntar pares de números. Para
comenzar, coloca todas las tarjetas boca abajo sobre la mesa. Cada jugador tiene su turno para voltear dos tarjetas. Si los números de
las tarjetas son los mismos, ese jugador puede conservarlas a ambas. De lo contrario, las debe voltear otra vez boca abajo y esperar el
próximo turno. Una vez que se hayan volteado y tomado todas las tarjetas, quien tenga más ganará el juego. JUEGO 2: MEMORIA DE
10 Se trata de un juego de memoria que requiere habilidades de suma simples. Para comenzar, coloca todas las tarjetas boca abajo
sobre la mesa. Los jugadores tienen su turno para voltear dos tarjetas. El propósito es sacar dos tarjetas que sumen 10. Si la suma es
10, el jugador puede conservarlas. De lo contrario, las debe voltear boca abajo y esperar el próximo turno. Nuevamente, quien tenga
Page 11
más tarjetas ganará el juego. JUEGO 3: SUMAS Y DADOS Necesitarás también los 2 dados Se trata de otro juego de memoria que
también requiere de habilidades de suma simples. Coloca todas las tarjetas de memoria boca abajo sobre la mesa. Cada jugador tiene
su turno para arrojar dos dados y para apuntar la suma de los números que salen en los dados. El propósito del juego es sacar dos
tarjetas numéricas cuya suma corresponda a la suma de los números de los dados. Si la suma es correcta, el jugador se lleva las dos
tarjetas. De lo contrario, las debe voltear nuevamente boca abajo y esperar su próximo turno. Continuar con el juego hasta que se hayan
juntado todas las tarjetas. El jugador con más cartas ganará el juego. 13. LA TIRA DE MOBIUS Necesitarás lo siguiente- De casa:
periódico usado o papel reciclado, tijeras, goma de pegar o cinta adhesiva 1. Corta una tira larga de papel de aproximadamente 40 cm
de largo. 2. Tuerce la tira una vez y pega las dos puntas para formar un aro. 3. Coméntale al público que cortarás el aro en el medio y
pídeles que adivinen qué sucederá. La mayoría esperará ver dos aros. 4. Observa sus rostros de sorprendidos cuando les muestres el
gran aro que se forma después de cortar al medio el aro original. Puedes cortar el aro al medio otra vez para formar otro aun más
grande. Para que el truco sea más divertido, prepara otra tira de papel. Esta vez tuerce la tira dos veces antes de unir las puntas.
Nuevamente, pídele al público que adivine que sucedería si cortaras el aro al medio. Podrían esperar un aro más grande que el anterior.
¡No te pierdas sus caras de asombro otra vez al mostrarles dos aros entrelazados! Datos divertidos • ¿La tira de Mobius tiene una cara
frontal y una posterior? Intenta colorear la cara frontal de rojo y la posterior de verde. ¿Qué sucede? Terminarás coloreando toda la tira
de rojo. • El símbolo de infinito proviene de la tira de Mobius, ya que ésta no tiene fin. • Las cintas de los cartuchos de impresión para
computadoras son tiras de Mobius ya que con ellas se utilizan mejor ambos lados de las cintas. • Algunos cinturones de autos y de
maquinaria agrícola se unen como tiras de Mobius para que su desgaste natural sea más uniforme. 14. CUADRADO MÁGICO
Necesitarás lo siguiente- Del juego: cartas mágicas con cuadrados (marcadas B), calculadora De casa: bolígrafo o, si es posible, un
marcador grueso 1. Pídele a un voluntario que escoja un número del 25 al 100, por ej.: 30. Coméntale al público que con ese número
puedes utilizar tu súper habilidad matemática para crear un cuadrado mágico en el que la suma de cada hilera, de cada columna y de
cada diagonal tenga como resultado el mismo número que escogió el voluntario. 2. Toma una de las cartas mágicas con cuadrados. 3.
Finge hacer cálculos rápidos y escribe los números en la plantilla. Este es el secreto: en la plantilla, verás impreso un pequeño número o
fórmula en cada uno de los cuadrados. Simplemente sigue estas pistas impresas para escribir los números en los cuadrados y así
completar la plantilla. 4. En la plantilla, hay una fórmula impresa en cuatro de los cuadrados. Utilízalas para obtener los números para
esos cuadrados. Por ejemplo: la fórmula en la esquina superior izquierda es N - 20. N es el número escogido por el voluntario. Por lo
tanto, el número obtenido es 10 (30 - 20 = 10).La fórmula de la segunda hilera es N - 21, el número obtenido es 9. Completa el resto de
los cálculos hasta obtener 12 y 11 para la tercera y la cuarta hilera respectivamente. Asegúrate de escribir sobre las fórmulas impresas
para que el público no note las pistas. 5. Para el resto de los cuadrados que sólo tienen un número impreso, simplemente escribe el
mismo número que aparece. 6. Completa todos los números. Muéstrale al voluntario el cuadrado mágico terminado. Pídele que
compruebe que el resultado de las sumas de cada hilera, columna y diagonal sea el mismo. La suma de todas las hileras, de todas las
columnas y todas las diagonales es igual a 30. Sorprende aun más a tu público al mostrarles que los números de las 4 esquinas suman
30. ¡Además, la suma de los números en cada cuadrado 2x2 de las esquinas también es de 30! ¿Puedes encontrar más cuadrados cuya
suma es de 30? Quedarán sorprendidos sobre cómo resuelves estos cálculos complicados en tan corto tiempo. En el juego, hay una
carta mágica con cuadrados adicional. ¡Juega en juego otra vez con otro número de otro voluntario y deslúmbralos al obtener otro
cuadrado mágico perfecto! Memoriza la distribución de números y de fórmulas en la plantilla. ¡Puedes crear un juego perfecto si utilizas
un papel de plantilla en blanco y un bolígrafo! Datos divertidos Un cuadrado mágico es una plantilla cuadriculada en el que los números
están distribuidos de manera tal que el resultado de la suma de cada hilera, cada columna y cada diagonal sea el mismo. El cuadrado
mágico original era de 3 x 3, y se creía que había sido inventado por los chinos hace miles de años. Cuenta la leyenda que había una
gran inundación en China. Para calmar la ira del Dios del río, la gente preparó un cierto número de sacrificios para el Dios. A pesar de
los sacrificios, la inundación no se detuvo. La gente se preguntaba si se debía a que a Dios le habían disgustado sacrificios. Luego, un
día, un niño vio una tortuga que salía del río. Notó que tenía un diagrama especial en su caparazón similar al diagrama a continuación.
Él interpretó los diagramas como números en una plantilla de 3 x 3 y descubrió que el resultado de las sumas de todas las hileras,
columnas y diagonales era 15. Creyó que se trataba de un mensaje del Dios del río que decía que se necesitaban 15 sacrificios. Las
personas los hicieron, y la inundación se detuvo. Los chinos llamaron al diagrama “Lu Shu”. Esta leyenda es también uno de los
misterios numéricos más antiguos que se conocen. 15. SÚPER CUADRADO MÁGICO Necesitarás lo siguiente- Del juego: súper
cuadrado mágico (marcado C), calculadora De casa: lápiz y papel 1. Pídele a un voluntario que dibuje una cuadrícula de 4 x 4. 2.
Desafíalo a crear un cuadrado mágico de 4 x 4 en el que la suma cada hilera, columna y diagonal arroje el mismo resultado. ADEMÁS,
aun cuando colocamos el cuadrado al revés, la suma de cada hilera o columna también arroja el mismo resultado. 3. Concédele un
tiempo para que lo resuelva. Puedes optar por decirle los dieciséis números que debe usar y permitirle que los ubique en los cuadrados
correctos de la cuadrícula. 4. Después de unos minutos, toma el súper cuadrado mágico con los números impresos y revela la solución.
5. Entrégale la calculadora para que corrobore que el resultado es el misma en todas las direcciones, el cual es 264. 6. Pídele que
coloque el cuadrado al revés para mostrar un cuadrado mágico de 4 x 4. El resultado de la suma en todas las direcciones es también de
264. C. PREGUNTAS Y COMENTARIOS Sentimos un gran aprecio por nuestros clientes y nos interesa que se sientan satisfechos con
nuestros productos. En caso de querer formular algún comentario o pregunta, o de que alguna de las partes del juego no esté presente
o el mismo tenga algún defecto, no dude en entrar en contacto con nosotros o con nuestros distribuidores en su país. Encontrará la
dirección en el embalaje. También puede entrar en contacto con nuestro departamento de ventas en: [email protected], Fax (852)
25911566 ,Tel (852) 28936241, sitio web: www.4m-ind.com.
数学の魔法 A. 安全上のご注意 保護者の方へ:お子様のガイドをする前に、使用説明書をすべてお読みください。 1. 大人と一緒に遊び
ましょう。 2. 対象年齢 8 歳以上 3. このキットには小さな部品が含まれています。誤使用すると、窒息の危険があるので、3歳以下
のお子様の手の届かないところに保管して下さい。 4. はさみが必要です。はさみを使用する時、保護者による補助と監督を推奨しま
す。 B. キット内容 電卓x1、 サイコロx2、 読心の魔法カード(6枚入り、Aマーク付き)、 魔方陣カード(Bマーク付き)、 スー
パー魔方陣(Cマーク付き)、 「美しき数学」カードセット(4枚入り、Gマーク付き)、 数字メモカード40枚(Iマーク付き)、 フレ
キサゴン・パズル・テンプレート(DとEマーク付き)、 フリップカード・パズルテンプレート(Jマーク付き)、 線付きエスケイプ
ペーパー(Hマーク付き)、 キット付属品以外に必要なもの:はさみと固定テープ。 電卓は静電気が強い環境で一時停止する場合があ
ります。リセットすれば機能が回復します。 1. 読心の魔法 必要品は- キット付属品:読心の魔法カード(6枚入り、Aマーク付き) 他
の調達品:鉛筆、紙 基本の読心魔法 5枚の数字カードだけでこの魔法をかけることができます。 1:一人の志願者に、あなたに知らせ
ずに1から30までの数字を一つ書き記せてください。例として、その志願者は「20」を選びました。 その志願者に5枚の数字カード
を一つずつ見せてください。彼が選んだ数字が載っているカードを選ばせてください。この例では、「20」が載ってるのは青と黄色
いのカードだけです。 青と黄色いのカードを取り出してください。左上の角にある数字を足してください。この例では、「4」と「1
6」です。この二つの数字が足した答えは、志願者が選んだ数字になります。
志願者の心を読むフリをしましょう。答えを唱えなが
ら、志願者に選んだ数字を書いた紙を観客に見せましょう。すごいでしょう! タネは? 数字カードに載ってある数字は特別に並んであ
るものです。1から30までの数字を一つ選んで、カードで探し出してみましょう。左上の角にある数字を足せば必ず選んだ答えにな
ります。 この魔法の他のやり方 5枚の数字カードと空白の解答カードが必要です。 予め下準備をしてください。 1-30の数字が載っ
てある数字カードを取り出して、問題を設定してください。例えば、「一番好きな動物は?」の問題に、30個の答えをそれぞれ空白に
埋めてください。この例では、1は犬、2は猫、3は獅子・・・と、同じ答えがないようにしてください。30個も答えを考えない場合
は、適当に答えを選んで、例えば「わからない」、「無し」、「全部」などを入れてください。 (ヒント:問題が浮かばない場合は、
上の例の問題をコピーしてそのまま使うのもいいでしょう。予め空白の解答カードをコピーしてください) 志願者に問題を出してくだ
さい。あなたに知らせずにカードから答えを選ばせ、そして暗記させてください。例として、「獅子」とその番号「3」を選びまし
た。あなたが心を読めると彼に教えてください。 その志願者に5枚の数字カードを一つずつ見せてください。彼が選んだ数字が載ってい
Page 12
るカードを選ばせてください。この例では、「3」が載ってるのは青と黄色いのカードだけです。 青と黄色いのカードを取ってくださ
い。左上の角にある数字を足してください。この例では、「1」と「2」です。この二つの数字が足した答えは、志願者が選んだ数字
になります。カードをチェックして、答えの「獅子」を明かしてください。志願者にも確認させてください。すごい魔法でしょう!
もっといろいろな問題を設定しましょう。やってたステップに沿って、心を読む魔法をかけましょう。楽しさ無限大です! 2. 線引きパ
ズル 必要品- キット付属品:線引きパズル・テンプレート(DとEマーク付き) 他の調達品:はさみ 正方形格子(Dマーク付き)を志望
者に出してください。格子を数えさせてください。答えは8x8で64になります。そして、格子にマークされた四つの図案を切りさ
せてください(三角形と台形がそれぞれ2個あります)。 長四角形の格子(Eマーク付き)を志望者に見せてください。切り取った四つ
の形で長四角形のテンプレートの上に重ねさせてください。 長四角形ができたら、志望者に正方形を数えさせてください。答えは5x
13で65になります!最初は64なのにどうして? タネは? 組み上げた長四角形をよく見たら、四つのピースがぴったり合うわけで
はないことがわかります。挟間の中のスペースが多くなった正方形の面積になります。正方形格子(Fマーク付き)がまた2枚あります
ので、2回の手品に使うのもいいでしょう。ヒント:この手品を何回でもやりたい場合は、格子を予めコピーしてください。 3. ペー
パーエスケープ 必要品- キット付属品:エスケープペーパー(Hマーク付き) 他の調達品:はさみ 1.エスケープペーパーを観客に見せ
て、そしてその紙に人が通れるほど大きいの穴を切れるのを信じてるのかを聞いてください。 2.ABの線でエスケープペーパーを折り畳
んで、点線が外側に向くようにしてください。 3.ABと直角にに交わる点線を全て切ってください。紙の縁まで 切らないよう注意してく
ださい。 4.点線が全て切ったら、ABを切ってください。紙の縁まで 切らないよう注意してください。 5.紙を丁寧に開けば、大きいな
輪になります。観客を誘って輪から「脱出」させましょう! タネは? この手品は平面と線の関係を表すものです。平面は無数の線があ
りますが、限りある平面の面積を超えることはできません。しかし切られて「線」になったら、その平面もより大きくてエスケープで
きるものになります。点線と点線の間の距離を縮めば、より大きいな輪ができます。 ヒント:この手品を何度も繰り返したい場合は、
切る前にエスケープペーパーをコピーしてください。自分でエスケープペーパーを作るのもいいでしょう。点線と点線の間の距離が短
ければ短いほど、輪が大きくなります。点線の数が違うエスケープペーパーをいくつかを作って、輪の大きさの違いに注目してくださ
い。輪が破る前に何人が「脱出」できるかチャレンジしてみましょう! 4. 不思議数 必要品- キット付属品:電卓 他の調達品:鉛筆、
紙 1. 志願者に一桁の数字を、あなたに知らせずに一つ選ばせてください。例えば、志願者は「2」を選びました。あなたに見せずに書
き記せてください。 2. 志願者にその答えの数と 9を掛けさせ、そして暗記させてください。この例では、2x9で18になります。
3. 電卓に12345679を入力してください。(注意:8がありません) 4. 電卓を志願者に見せてください。そして、観客にあな
たはその志願者の脳波を感知し、 答えを読むことができると伝えてください。さらにすごいのは、その答えの数字を電卓に出すことが
できます! 5. 電卓で出された数字を、選んだ数字と掛けさせてください。この例では、12345679x18になります。電卓は222222
222の答えをスクリーンに出します。志願者はきっとその数字が自分の選んだ答えだと驚かされます。あなたはサイキックパワーで
数字を出したと観客に伝えてください! タネは? 「12345679」の数字は、9に掛けると111111111になります。さら
に任意の一桁数字に掛けると、その選んだ数字が9つ並ぶものになります。この例では、最後の計算は12345679x9x2=2
22222222です。志願者に2x9=18の計算をさせるのは、このタネから注意をそらすためです。 5. 魔法のフリップパズル
必要品- キット付属品:フリップパズル・テンプレート(Jマーク付き) 他の調達品:固定テープ この両面フリップパズルで観客を驚
かせましょう。このパズルは、めくるだけで4つの違うパターンになります。 指示に沿って魔法のフリップパズルを完成しましょう。
1.フリップパズル・テンプレートの「2」、「3」、「4」の数字が載ってる側を見てください。(「1」がありません) 2.フリップ
を真ん中に開いて、「1」を折り上げてください。
3.左端の縦の欄を折って、3x3格子の正方形にして、真ん中を空にしてくださ
い。 4.左端の縦の欄をもう一度折って、2x3の長四角形にしてください。すべての「2」が見えるよう注意してください。 5.カード
をひっくり返って、真ん中の「1」をテープで固定してください。これで魔法のフリップパズルが完成です。パズルをめくって魔法の
パターンを示しましょう。カードをひっくり返れば全て「2」、開けば全て「3」、さらに開けば全てが「4」になります! 空白のパ
ズルテンプレートもあります。上のステップに沿ってパズルを作ってください。そして4つの表面に、好きな図形を描いてください。
パズルをめくって、パターンが変わる。観客がきっと喜びますよ! 豆知識 この魔法のフリップパズルはフレキサゴンとも呼ばれます。
フレキサゴンは折り畳んだ紙パズルで、真ん中を開けば隠れたパターンが表します。これは1939年、アメリカのプリンストン大学の数
学系学生が発明したものです。 6. チョコ年齢測定 必要品- キット付属品:電卓 他の調達品:鉛筆、紙 1.志願者に電卓を渡して、一週
間でチョコを食べた、または食べたい回数を入力させてください。必ず1から10までの数字を選ばせてください。例えば「7」。 2.
志願者にその選んだ数字を2に掛けて、例えば7x2で14になります。そしてその答えに5を足して、この例では14+5で19に
なります。さらにその数を50に掛けて、この例では19x50で950になります。 3.その志願者が今年の誕生日がすでに過ぎたら、
答えに1757を足させてください。
またの場合は、1756を足させてください。例としてその志願者の今年の誕生日はまた先な
ら、答えは950+1756で2706になります。
4.志願者の誕生年を答えから引いてください。例えば志願者が2001年生まれな
ら、2706-2001で705になります。 5.そして、今年と2007年の差を足して、例えば今年は2010年だから、2010-2007で3に
なります。その答えを結果に足して、この例では705+3で708になります。 6.志願者にその三桁の数字を教えてもらってくださ
い。最初の一桁は志願者が一週間で食べたいチョコの数で、残りの二桁は志願者の年齢になります。この例なら答えは「8」になりま
す。以上のステップを覚えれば、きっと観客を大いに喜ばせる。 7. サイコロトリック 必要品- キット付属品:サイコロ2個 他の調達
品:水1グラス 1.2個のサイコロと水を入れたグラスを志願者に渡してください。サイコロを水に入れさせてください。 2.観客にグラス
を持たせて、サイコロの底の数をたしてください。グラスを置いて、図の中の例では、2+4で6になります。志願者に覚えさせてく
ださい。 3.指を水にちょっとつけて、呪文を唱えながらおでこにこすってください。サイコロの数をしっかり覚えてください。観客に
答えが分かると伝えてください。 4.タネは、サイコロの反対側の数は常に7です。2個のサイコロのトータルは14になります。サイコ
ロの上の数を14から引けば、サイコロの底の数がわかります。この例では、14-5-3で6になります。この答えを観客に伝えて
驚かせましょう。 8. 9の高速計算法 この高速計算法で家族や友達を驚かせましょう。指を使えば簡単にできます。 1.指の爪の方が
自分に向くようにしてください。左の小指からそれぞれ1から10までにしてください。これらの指はあなたが9に掛けたい数です。
2.9に掛けたい数の指を曲げてください。例えば、4と9を掛けたい場合は、左手の四本目の指(人差し指)を曲げてください。曲
げた指の左右にある指の数を数えて、左の方の指は答えの十の位で(この例では3です)、右の方の指は一の位になります(この例で
は6です)。なので、答えは36です。 9. ケーキのトリッキーな切り方 これはきっと友達を悩ませるでしょう。ケーキを8人分に分け
たい。しかし一つだけ制限があります。3回しか切らせません。さて、どうしよう? 答え:まずはケーキを半分に切りましょう。そして
さらに半分にして4つになります。最後に水平に切れば出来上がります! 10. マジックの1円 必要品- キット付属品:電卓 お父さんと
お母さんにこの簡単なトリックをかけましょう。 お父さんとお母さんに取引を掛けましょう。今日から1円のお小遣いをもらって、明日
は2円、明後日は4円で、日ごとにお小遣いを倍にさせてください。四週間たったら、今年はもうお小遣いをもらわなくていいと伝えて
ください。うきうきになる両親に、電卓の計算を見せれば、きっと驚きますよ! 計算表を見てみましょう。最初の日は1円で、日ごとに
Page 13
その数は倍になります。7日目には64円だけになりますが、2週目の終わりに(14日目)は8192円になります。最後の28日目に
なると、なんと1億円ももらえますよ! 豆知識 このトリックは、指数関数的増加の力を現します。この例では、2が倍になると、回数
が重ねるとその増加はとてつもなく大きくなる。似たようなトリックがあります。1枚の紙を折り畳んで、2回、3回、そしてできれば5
回折ってください(普通は6-7回ですが、最大12回もできるケースがあります)。その紙の厚さはどれほどなのか考えられますか?辞
書の厚さ?ビルほど高い?違います。その高さは太陽まで辿りつけることができます!この計算できますか? 細菌と流行病もこのよう
に増殖します。 11. 美しき数学 必要品- キット付属品:「美しき数学」カードセット(Gマーク付き)、電卓 他の調達品:鉛筆 美しい
数字を生み出す算式があります。きっと観客を驚かせますよ。 1.「美しき数学」カードを一枚、志願者を選んで渡してください。上
から3列目まで計算させて、答えを書いてください。 2.その志願者に残りの答えを、電卓を使わずに考えさせてください。きっと答
えの均等性に気づき驚きますよ。 12. 数学メモゲーム このキットは数字メモカードが付属してあります。計算と暗記スキルが必要な
ゲームに使えます。一人でも友達とも遊べるゲームです。家族ゲームとしても楽しめます。厚紙を使えばカードを作れます。カードが
多くなればより楽しいゲームができます。机の上にすべてのカードを裏向きのままに置いてください。ここに載ってあるゲームに慣れ
れば、自分のルールで新しいゲームを作るのもいいでしょう。楽しさ無限大です! 必要品- キット付属品:数字メモカード(Iマーク付
き)、サイコロ(サイコロ計算ゲーム用)、電卓 他の調達品:鉛筆、紙 ゲーム1:暗記バトル これは数字を合わす簡単なゲームで
す。机の上にすべてのカードを裏向きのままに置いてください。プレイヤーは一人ずつ2枚のカードを開けて、同じ数字のカードをまく
れば手に取ります。2枚のカードの数字が違う場合は裏に戻して、次の人に回します。すべてのカードが取られたら、カードを一番多く
持ってる人が勝ちとなります。 ゲーム2:10の記憶 これは少し新しい技術が必要な暗記ゲームです。まずは机の上にすべてのカード
を裏向きのままに置いてください。プレイヤーは一人ずつ2枚のカードを開けます。2枚のカードを足して10になれば、そのプレイ
ヤーがカードをキープします。違う場合は裏に戻して、次の人に回します。すべてのカードが取られたら、カードを一番多く持ってる
人が勝ちとなります。 ゲーム3:サイコロ計算 サイコロが2個必要です。 これも少し新しい技術が必要な暗記ゲームです。まずは机の
上にすべてのカードを裏向きのままに置いてください。プレイヤーは一人ずつ2個のサイコロを振ります。2枚のカードをめくって、
カードの数字を足してサイコロの目と同じなら、そのプレイヤーがカードをキープします。違う場合は裏に戻して、次の人に回しま
す。すべてのカードが取られたら、カードを一番多く持ってる人が勝ちとなります。 13. メビウスの輪 必要品- 他の調達品:古い新聞
紙や再生紙、はさみ、接着剤と固定テープ 1.長さ40cmの紙切れを切り取ってください。 2.その紙切れを一回だけ捻って、両端
をテープでつけて輪にしてください。 3.観客にこの輪を切ることを予告してください。 そして観客に次はどうなるかを予想させてく
ださい。多くの人は、輪が二つになると思うでしょう。 4.輪を図の中のように真ん中から切れば、さらに大きな輪になります。観客
はきっと驚きます。さらに中心まで近く切れば、より大きな輪ができます。今度は紙切れを二回捻って、両端をつけてください。ま
た、観客に次はどうなるかを予想させてください。より大きな輪を期待するはずですが、今度は二つの繋いだ輪になります!きっとみ
んな驚きますよ! 豆知識 メビウスの輪には表と裏があるのでしょうか?紙切れの表を赤に、裏を緑に色づけてください。結果は全部赤
くなりますよ。 「無限」の記号もこのメビウスの輪から来たものです。メビウスの輪いつまでも続きますから。 プリンターのカート
リッジの中のリボンもメビウスの輪で、リボンの両側をより 車や農業用機械にもメビウスの形がするベルトがあります。耐久度を高め
るためのデザインです。 14. 魔方陣 必要品- キット付属品:魔方陣カード(Bマーク付き)、電卓 他の調達品:ペン(できれば太い
マーカー) 1.志願者に25から100までの数字を選ばせてください。例えば、30。 この数字を使えば、あなたは縦、横、対角すべて
の欄の数字の総計がこの選んだ答えと同じの魔方陣が作れると、観客に伝えてください。 2.キット付属の魔方陣カードを一枚取り出
してください。 3.早い計算のフリをして、格子に数字を書いてください。タネは、すべての格子に小さな数字や算式が書いてありま
す。このヒントに従って格子を埋めてください。 4.格子の中には四つ、方程式が書いてあった正方形があります。方程式を使ってく
ださい。例えば、左上の角にはN-20の方程式があります。Nは志願者が選んだ数字です。だからこの例では30-20-10。2列目の
方程式はN-21、なので答えは9になります。残りすべての計算を済まして、3列目と4列目はそれぞれ12と11です。数字を方程式の
上に書いて隠してください。 5.残りの正方形は数字が書いてあったので、同じ数字を書いてください。 6.すべての数字を書き込ん
でください。完成した魔方陣を観客に見せてください。縦、横、対角すべての欄の数字の総計がこの選んだ答えと同じなのかをチェッ
クさせてください。すべて30になるはずです。さらに、四つの角の数字を足せば、同じく30になります!他に30になる正方形を
見つけられますか?観客はきっとあなたが短い時間で複雑な計算をできたことにおどろきますよ。キットにはもうひとつ魔方陣カード
があります。違う志願者を選んで、違う数字でもう一回やりましょう。格子の中の数字と方程式を覚えれば、白紙とペンだけでこのト
リックができます! 豆知識 魔方陣は、縦、横、対角すべての欄の数字の総計が同じになるものです。最初の魔方陣は3x3格子で、
1000年前中国で発明されたと伝えられます。伝説によると、中国では洪水がありました。川の主を鎮まるよう、人々は生贄を差し上げ
ました。しかし、洪水は止まりませんでした。人々は、川の主が生贄が気に入ってないのかと思いました。ある日、一人の若い男は、
川から亀が出てきたのを見ました。その殻には特別な模様があって、下の図に似ているものです。 彼はその模様を3x3の格子に描い
て、すべての列の総計が同じく15とわかりました。これは、川の主が15もの生贄がほしいという言伝です。人々は15の生贄を差し
上げると、洪水は止まりました。やがて、中国では魔方陣を「洛書」と呼ばれ、伝説として語られます。 15. スーパー魔方陣 必要品キット付属品:スーパー魔方陣(Cマーク付き)、電卓 他の調達品:鉛筆、紙 1.志願者に4x4の格子を描かせてください。 2.
縦、横、対角すべての欄の数字が同じになる魔方陣ができるかをチャレンジしてください。さらに、裏に返っても、すべての欄の数字
の総計が同じです。 3.時間を与えてください。何の数字を使えばいいかを教えて、どう格子を埋めるかを試してもいいでしょう。
4.少し立ったら、スーパー魔方陣を取り出して、答えを伝えてください。 5.志願者に電卓を渡し、すべての列の総計が264なの
かをチェックさせてください。 6.格子を逆さまにさせて、新たな4x4格子を見せてください。すべての列の総計がまた同じく26
4になります。 C. 質問及びコメント 私達は、お客様がこの商品について満足していただける事が大切だと考えています。質問、ある
いは部品の紛失・欠陥がある場合には、各国の発売元に連絡してください。(アドレスはパッケージの上にのせております)また、
マーケティングサポートチームに連絡してください。メール: [email protected]、ファックス: (852) 25911566、電話: (852)
28936241、サイト: WWW.4M-IND.COM
41-03293/2
Page 14
© 2010 4M INDUSTRIAL DEVELOPMENT LTD

Documents pareils