listes d`armee officielles pour warhammer 40000 v2
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LISTES D'ARMEE OFFICIELLES POUR WARHAMMER 40,000 V2 Par Patatovitch Pour le site Taran : http://pagesperso-orange.fr/taran/ Version 1.1 Ce document est une copie non autorisée d'ouvrages publiés par Games Workshop. Les règles sont parfois réécrites par souci de concision et de clarté. Citadel & le château Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop, Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques déposées de Games Worshop Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd. SOMMAIRE LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX...........................................................................................3 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS..........................................................................8 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS...........................................................................13 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS............................................................................18 LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE...............................................................................................23 LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX................................................................................................28 LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM..............................................................................................................33 LISTE D'ARMEE DES SQUATS........................................................................................................................37 LISTE D'ARMEE DES ELDARS........................................................................................................................40 LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS.................................................................................................................45 LISTE D'ARMEE DES ORKS.............................................................................................................................47 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS..................................................................................52 LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS...................................................................................................62 LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES........................................................................................65 LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES.................................................................................................................69 LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS.........................................................................................74 LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS..................................................................................................77 LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES...............................................................................................79 1 NOTES Ce document rassemble les listes d'armée pour la seconde édition de Warhammer 40,000. Les trois règles ci-dessous (tirées du livre de règles) concernent les figurines de plusieurs armées. Elles sont donc placés en exergue, pour mémoire. Commandant Toutes les armées ont un commandant. Il s'agit généralement du personnage ayant le plus haut commandement (sauf dans le cas de la Garde Impériale où les commissaires ne prennent le commandement que lorsqu'il n'y a pas d'autres officiers). Dans le cas où plusieurs de vos personnages ont le même Cd, choisissez-en un pour tenir le rôle du commandant. Les escouades se trouvant dans un rayon de 30cm du commandant peuvent utiliser son Cd au lieu du leur pour tous leurs tests de Commandement pour tous leurs tests de psychologie (peur, terreur, moral, etc.) Une escouade démoralisée peut utiliser le Cd du commandant pour tenter son ralliement. Si elle est à portée. Si le commandant est tué, toutes les unités amies dans un rayon de 30cm de celui-ci doivent immédiatement effectuer un test de moral, même si elles en ont déjà effectué un dans le même tour. Cavalerie Dans le jeu, la cavalerie comprend toutes les troupes montées sur des chevaux, des cybergorets, des lézards géants, des insectes et toute autre monture ne possédant qu'un Point de Vie. Si une monture possède plus d'un Point de Vie (Juggernaut de Khorne), elle n'entre plus dans la catégorie "figurine de cavalerie". Ces dernières utilisent le Cd du Cavalier pour tous les tests de psychologie. En ce qui concerne le Mouvement, c'est celui de la monture qui est utilisé. Lorsque la figurine est attaquée, ce sont l'Endurance et les Points de Vie du cavalier qui sont utilisés. L'Endurance, les Points de Vie et le Cd de la monture ne sont donc jamais utilisés mais sont stipulé dans son profil au cas où elle apparaîtrait individuellement. Le cavalier bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure. Au corps à corps, un cavalier ajoute la caractéristique d'Attaque de sa monture à la sienne. Grande bannière Une armée comprend parfois une figurine brandissant la grande bannière de l'armée. Toute unité se trouvant dans un rayon de 30cm de la grande bannière peut refaire un test de moral raté. L'escouade n'est autorisée à relancer qu'une fois par tour. Cette relance est cumulable avec la présence du commandant (cf supra). 2 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX (source : Codex Ultramarine) VALEUR STRATEGIQUE : 5 DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent se téléporter pour 50% de leur coût. REGLES SPECIALES DES SPACE MARINES Tir rapide Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet bolter durant sa phase de tir. Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent. Commandement des chapelains Le marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent relancer tous leurs tests basés sur le Commandement. Réparation des techmarines Un techmarine peut tenter de réparer une arme d'appui détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la fin du tour : 1-2 Irréparable 3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas réparés ce tour mais vous pouvez continuer à travailler un tour de plus. A la fin de ce tour supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera des dégâts irréversibles. 5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent sont réparés. Ebranlement Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et ne peuvent que changer d'orientation. Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps, ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension). Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement les rapproche de l'ennemi. Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les figurines les plus proches sont démoralisées. Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat normal. Diviser les escouades Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme deux unités distinctes pour la durée de la bataille. Règles des dreadnoughts Space Marines Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour. – Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas besoin de recharger. – Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer une salve d'un dé de tir soutenu de missiles identiques (frag ou antichar). Ils peuvent être dispersés sur des cibles à 5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile ne sera tiré ce tour-ci. – Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de tirer comme un lance-flammes lourd. – Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment. – Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur le tableau de dégât. – 3 LISTE D'EQUIPEMENT SPACE MARINE ARMURES Personnages seulement. Armure Terminator + fulgurant, viseur et gantelet énergétique Armure Terminator + griffes éclairs Armure Terminator + marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator + fulgurant, viseur et poing tronçonneur Armure Terminator + fulgurant, viseur et épée énergétique ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Bolter Lance-flammes Fuseur Lance-plasma pts 49 49 55 45 ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORS Marines en armures Terminators seulement. Un Terminator armé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'un paire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme. Epée énergétique (sergent seulement) Gratuit Griffes éclairs (la paire) Gratuit Poing tronçonneur 2 Marteau Tonnerre et bouclier Tempête 6 2 7 10 6 6 2 7 5 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs. Autocanon Bolter lourd + obus Feu d'Enfer Canon laser Lance-missiles (frag et antichar) + missiles à fusion + missiles défoliant + missiles à plasma Multifuseur Lance-plasma lourd 3 9 8 8 ARMES LOURDES DE TERMINATORS Une figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes ont un viseur. Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59 Canon d'assaut 41 Lance-flammes lourd 21 51 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma pts 25 15 +5 45 45 +5 +5 +5 65 40 ARMES DE SCOUTS Une par figurine. Fusil d'assaut Bolter Epée tronçonneuse Fusil à aiguilles Fusil Epée ou hache 1 3 2 10 2 1 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes A fragmentation Antichar A fusion Plasma Photoniques 2 2 3 5 3 2 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% PERSONNAGES 0-1 CAPITAINE DE LA 1ère COMPAGNIE.............125pts Vous devez avoir au moins une escouade Terminator pour prendre un capitaine de la 1ère compagnie. Capitaine M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts Capitaine Cd 10 M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 Cd 10 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Armes Fulgurant et épée énergétique Armure Armure Terminator Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut de Terminator de la liste d'équipement Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement 4 0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55pts Ce vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie qui permet aux unités appartenant au même chapitre dans les 30cm de relancer leurs tests de Commandement. Vétéran M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 APOTHICAIRE............................................................40pts M Apothicaire 10 Cd 9 Champion Héros Héros maj. F 4 5 5 E 4 5 5 PV 1 2 3 I 5 6 7 A 1 2 3 M Techmarine 10 Cd 9 9 10 Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique, Rosarius Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des chapelains ARCHIVISTE Bibliothécaire (psyker NV1).................................53pts Copiste (psyker NV2)............................................97pts Epistolier (psyker NV3)......................................152pts Maître archiviste (psyker NV4)...........................196pts CC CT 4 4 5 5 6 6 7 7 F 4 4 5 5 E 5 4 5 5 PV 1 2 3 4 I 5 5 6 7 A 1 1 2 3 I 5 A 1 Cd 9 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 SERGENT VETERAN (version corrigée)...................+5pts Toute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scouts peut remplacer son sergent par un sergent vétéran. Vétéran M 10 10 10 10 PV 1 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation Armes Bibliothéc. Copiste Epistolier Maître E 4 TECHMARINE.............................................................33pts L'armée peut avoir un maximum de cinq figurines de serviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présent dans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoire pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui. CHAPELAIN Champion..............................................................53pts Héros.....................................................................84pts Héros majeur.......................................................125pts CC CT 5 5 6 6 7 7 F 4 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement M 10 10 10 CC CT 5 5 M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Celles du sergent qu'il remplace Armure Celle du sergent qu'il remplace Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être doté d'équipement additionnel choisi dans les sections accessibles au sergent qu'il remplace. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Cd 8 8 8 9 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal à son niveau psychique. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition) 5 ESCOUADES ESCOUADE TERMINATOR....................................315pts L'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent. Terminator M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 ESCOUADE D'ASSAUT............................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. Cd 9 Armes Gantelet énergétique et fulgurant avec viseur Armure Armure Terminator Equipement Une seule figurine peut remplacer son fulgurant par une arme lourde Terminator. Toutes les figurines peuvent remplacer leurs gantelets énergétiques par une arme d'assaut Terminator. L'escouade peut être téléportée pour un surcoût de 50%. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Scout Sergent CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 M 10 10 CC CT 4 3 4 4 F 4 4 E 3 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd 7 8 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure carapace (4+) Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées d'une arme de scout. Une seule figurine peut porter une arme lourde ou spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide (sergent seulement) Cd 8 ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig. L'escouade se compose de trois à cinq Space Marines à moto. L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son coût normal. Marine Armes M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Bolters jumelés avec viseur pour la moto. Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes d'assaut additionnelles. Deux figurines peuvent choisir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes (+2pts par figurine) et/ou antichar (+3pts par figurine). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement ESCOUADE DEVASTATOR....................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. M 10 E 4 ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100pts L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space Marine. Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme lourde. Une seule figurine peut remplacer son bolter pour une arme spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +30pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine F 4 Pistolet bolter et grenades antichar et à fragmentation. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut Deux figurines peuvent avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes pour +20pts, des grenades à fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une demi-escouade). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement ESCOUADE TACTIQUE..........................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. M 10 CC CT 4 4 Armes ESCOUADE DE VETERANS...................................330pts L'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont un sergent. M CC CT F E PV I A Cd Vétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9 Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme lourde. Une seule figurine peut remplacer son bolter pour une arme spéciale. Le sergent peut remplacer son bolter par des armes d'assaut. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +30pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine M 10 Cd 8 Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement 6 Pour les petites parties, le White Dwarf 38 propose de prendre les Space Marines par cinq : ESCOUADE DE COMBAT.......................................150pts L'escouade se compose de cinq Space Marines dont un sergent. Marine Vétéran M 10 10 CC CT 4 4 5 5 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 5 A 1 1 Assaut L'escouade entière est équipée de grenades antichars. Chaque membre peut être équipé d'armes d'assaut. Une figurine peut avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes pour +10pts, des grenades à fusion pour +25pts et des réacteurs dorsaux pour +25pts. Devastator Tous les membres de l'escouade sont équipés de bolter. Deux figurines peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde. Vétérans (+15pts) Profil de vétéran. Tous les membres de l'escouade sont équipés de bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolter par une arme lourde ou spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Cd 8 9 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Votre escouade de combat doit correspondre à l'une des désignations décrites ci-dessous. Le sergent peut toujours avoir des armes d'assaut additionnelles. Tactique Tous les membres de l'escouade sont équipés de bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolter par une arme lourde ou spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts APPUI ALLIES Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes : – Space Marine – Garde Impériale – Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille) – Squats – Eldars (sans Avatar) DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à des dreadnoughts. Dread. Armes Options M 15 CC CT 6 6 F 7 I 5 A 3 - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts Destructeur laser Rapière avec viseur. Cd 10 - TARENTULE................................................20pts +armes Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste qui suit et sont équipées d'un viseur : 2 canons laser +55pts 1 multifuseur +65pts 2 lance-missiles antichars +55pts 2 autocanons +50pts 2 bolters lourds +30pts Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes : Multifuseur +65pts Poing de combat avec fulgurant +15pts Canon d'assaut +45pts Lance-missiles (frag. et antichar) +45pts Canons laser jumelés +55pts Bolters lourds jumelés +30pts Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts Lance-plasma lourd +40pts Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts VEHICULES : L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à des véhicules (hors motocyclistes). Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. M CC CT F E PV I A Cd Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique ARMES D'APPUI : L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui par techmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf Dark Millenium) Une arme d'appui est servie par un serviteur. Serviteur M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 - WHIRLWIND...........................................................150pts - LAND RAIDER........................................................220pts - PREDATOR................................................................90pts - PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts - LAND SPEEDER......................................................145pts - MOTO D'ASSAUT...................................................110pts - RHINO.........................................................................50pts - RAZORBACK..........................................................150pts Armes Bras outils Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents impériaux) 7 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS (source : Codex Anges de la mort) VALEUR STRATEGIQUE : 5 DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent se téléporter pour 50% de leur coût. REGLES SPECIALES DES BLOOD ANGELS Tir rapide Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet bolter durant sa phase de tir. Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent. Commandement des chapelains Le marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent relancer tous leurs tests basés sur le Commandement. Réparation des techmarines Un techmarine peut tenter de réparer une arme d'appui détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la fin du tour : 1-2 Irréparable 3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas réparés ce tour mais vous pouvez continuer à travailler un tour de plus. A la fin de ce tour supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera des dégâts irréversibles. 5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent sont réparés. Ebranlement Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et ne peuvent que changer d'orientation. Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps, ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension). Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement les rapproche de l'ennemi. Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les figurines les plus proches sont démoralisées. Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat normal. Diviser les escouades Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme deux unités distinctes pour la durée de la bataille. Règles des dreadnoughts Space Marines Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour. – Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas besoin de recharger. – Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer un salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (frag ou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à 5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile ne sera tiré ce tour-ci. – Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de tirer comme un lance-flammes lourd. – Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment. – Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur le tableau de dégât. – 8 LISTE D'EQUIPEMENT DES BLOOD ANGELS ARMURES Personnages seulement. Armure Terminator + fulgurant, viseur et gantelet énergétique Armure Terminator + griffes éclairs Armure Terminator + marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator + fulgurant, viseur et poing tronçonneur Armure Terminator + fulgurant, viseur et épée énergétique ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Bolter Lance-flammes Fuseur Lance-plasma pts 49 49 55 45 ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORS Marines en armures Terminators seulement. Un Terminator armé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'un paire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme. Epée énergétique (sergent seulement) Gratuit Griffes éclairs (la paire) Gratuit Poing tronçonneur 2 Marteau Tonnerre et bouclier Tempête 6 2 7 10 6 6 2 7 5 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs. Autocanon Bolter lourd + obus Feu d'Enfer Canon laser Lance-missiles (frag et antichar) + missiles à fusion + missiles défoliant + missiles à plasma Multifuseur Lance-plasma lourd 3 9 8 8 ARMES LOURDES DE TERMINATORS Une figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes ont un viseur. Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59 Canon d'assaut 41 Lance-flammes lourd 21 51 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma pts 25 15 +5 45 45 +5 +5 +5 65 40 ARMES DE SCOUTS Une par figurine. Fusil d'assaut Bolter Epée tronçonneuse Fusil à aiguilles Fusil Epée ou hache 1 3 2 10 2 1 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes A fragmentation Antichar A fusion Plasma Photoniques 2 2 3 5 3 2 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% PERSONNAGES 0-1 CAPITAINE DE LA 1ère COMPAGNIE.............125pts Vous devez avoir au moins une escouade Terminator pour prendre un capitaine de la 1ère compagnie. Capitaine M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts Capitaine Cd 10 M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 Cd 10 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Armes Fulgurant et épée énergétique Armure Armure Terminator Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut de Terminator de la liste d'équipement Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement 9 0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55pts Ce vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie qui permet aux unités appartenant au même chapitre dans les 30cm de relancer leurs tests de Commandement. Vétéran M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 APOTHICAIRE............................................................40pts M Apothicaire 10 Cd 9 Champion Héros Héros maj. F 4 5 5 E 4 5 5 PV 1 2 3 I 5 6 7 A 1 2 3 M Techmarine 10 Cd 9 9 10 Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique, Rosarius Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des chapelains ARCHIVISTE Bibliothécaire (psyker NV1).................................53pts Copiste (psyker NV2)............................................97pts Epistolier (psyker NV3)......................................152pts Maître archiviste (psyker NV4)...........................196pts CC CT 4 4 5 5 6 6 7 7 F 4 4 5 5 E 5 4 5 5 PV 1 2 3 4 I 5 5 6 7 A 1 1 2 3 I 5 A 1 Cd 9 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 SERGENT VETERAN.................................................+5pts Toute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scouts peut remplacer son sergent par un sergent vétéran. Vétéran M 10 10 10 10 PV 1 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation Armes Bibliothéc. Copiste Epistolier Maître E 4 TECHMARINE.............................................................33pts L'armée peut avoir un maximum de cinq figurines de serviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présent dans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoire pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui. CHAPELAIN Champion..............................................................53pts Héros.....................................................................84pts Héros majeur.......................................................125pts CC CT 5 5 6 6 7 7 F 4 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement M 10 10 10 CC CT 5 5 M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Celles du sergent qu'il remplace Armure Celle du sergent qu'il remplace Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être doté d'équipement additionnel choisi dans les sections accessibles au sergent qu'il remplace. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Cd 8 8 8 9 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal à son niveau psychique. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition) 10 ESCOUADES ESCOUADE TERMINATOR....................................315pts L'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent. Terminator M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 ESCOUADE D'ASSAUT............................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. Cd 9 Armes Gantelet énergétique et fulgurant avec viseur Armure Armure Terminator Equipement Une seule figurine peut remplacer son fulgurant par une arme lourde Terminator. Toutes les figurines peuvent remplacer leurs gantelets énergétiques par une arme d'assaut Terminator. L'escouade peut être téléportée pour un surcoût de 50%. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Scout Sergent CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 M 10 10 CC CT 4 3 4 4 F 4 4 E 3 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd 7 8 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure carapace (4+) Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées d'une arme de scout. Une seule figurine peut porter une arme lourde ou spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide (sergent seulement) Cd 8 ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig. L'escouade se compose de trois à cinq Space Marines à moto. L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son coût normal. Marine Armes M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Bolters jumelés avec viseur pour la moto. Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes d'assaut additionnelles. Deux figurines peuvent choisir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes (+2pts/fig) et/ou antichar (+3pts/fig). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement ESCOUADE DEVASTATOR....................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. M 10 E 4 ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100pts L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space Marine. Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme lourde. Une seule figurine peut remplacer son bolter pour une arme spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +30pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine F 4 Pistolet bolter et grenades antichar et à fragmentation. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut Deux figurines peuvent avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes pour +20pts, des grenades à fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une demi-escouade). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement ESCOUADE TACTIQUE..........................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. M 10 CC CT 4 4 Armes ESCOUADE DE VETERANS...................................330pts L'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont un sergent. M CC CT F E PV I A Cd Vétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9 Armes Pistolet bolter et grenades antichar et à fragmentation. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut. Le sergent peut avoir une carte d'équipement. Deux figurines peuvent avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes pour +20pts, des grenades à fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une demi-escouade). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine M 10 Cd 8 Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement 11 0-1 COMPAGNIE DE LA MORT.........................35pts/fig La compagnie de la mort se compose de cinq marines ou plus, sans limite haute. Elle est nécessairement commandée par un chapelain acheté dans la section Personnages. Marine M 10 CC CT 5 4 F 4 E 4 PV 1+1 I 4 A 1 Règles spéciales : Frénésie (automatique : impossible de les retenir par un test de Cd), immunité à la psychologie et au moral, formation dispersée. Les figurines de la compagnie de la mort comptent comme ayant 2PV. Ceux qui en ont perdu un durant la bataille meurent après celle-ci et comptent comme pertes. Le chapelain de la Compagnie la mort garantit seul la cohésion de l'escouade. S'il est tué, les figurines qui ne sont pas à distance de charge d'un ennemi se déplacent de leur mouvement normal dans une direction aléatoire. Cd 10 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut et/ou avoir un bolter (+3pts). La compagnie entière peut s'équiper de réacteur dorsaux (+5pts/figs), de grenades à frag. (+2pts/fig), antichars (+3pts/fig) et/ou à fusion (+5pts/fig). APPUI ALLIES Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Space Marine – Garde Impériale – Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille) – Squats – Eldars (sans Avatar) DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à des dreadnoughts. Dread. Armes Options M 15 CC CT 6 6 F 7 I 5 A 3 - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts Destructeur laser Rapière avec viseur. - TARENTULE................................................20pts +armes Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste qui suit et sont équipées d'un viseur : 2 canons laser +55pts 1 multifuseur +65pts 2 lance-missiles antichars +55pts 2 autocanons +50pts 2 bolters lourds +30pts Cd 10 Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes : Multifuseur +65pts Poing de combat avec fulgurant +15pts Canon d'assaut +45pts Lance-missiles (frag. et antichar) +45pts Canons laser jumelés +55pts Bolters lourds jumelés +30pts Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts Lance-plasma lourd +40pts Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts VEHICULES : L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à des véhicules (hors motocyclistes). Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. M CC CT F E PV I A Cd Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique ARMES D'APPUI : L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui par techmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf Dark Millenium) Une arme d'appui est servie par un serviteur. Serviteur M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 - WHIRLWIND...........................................................150pts - LAND RAIDER........................................................220pts - PREDATOR................................................................90pts - PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts - LAND SPEEDER......................................................145pts - MOTO D'ASSAUT...................................................110pts - RHINO.........................................................................50pts - RAZORBACK..........................................................150pts Armes Bras outils Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents impériaux) 12 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS (source : Codex Anges de la mort) VALEUR STRATEGIQUE : 5 DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent se téléporter pour 50% de leur coût. REGLES SPECIALES DES DARK ANGELS Tir rapide Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet bolter durant sa phase de tir. Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent. relancer tous leurs tests basés sur le Commandement. Réparation des techmarines Un techmarine peut tenter de réparer une arme d'appui détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la fin du tour : 1-2 Irréparable 3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas réparés ce tour mais vous pouvez continuer à travailler un tour de plus. A la fin de ce tour supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera des dégâts irréversibles. 5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent sont réparés. Ebranlement Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et ne peuvent que changer d'orientation. Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps, ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension). Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement les rapproche de l'ennemi. Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les figurines les plus proches sont démoralisées. Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat normal. Diviser les escouades Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme deux unités distinctes pour la durée de la bataille. Ravenwing Les membres de la Ravenwing peuvent relancer une fois leur jets de dérapage à moto. Ils n'ont pas de pénalité pour tirer à grande vitesse. De plus, ils ajoutent -1 à la pénalité due la vitesse pour les toucher (-2 entre 25 et 50cm, -3 pour 50+) Règles des dreadnoughts Space Marines – Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour. – Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas besoin de recharger. – Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer un salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (frag ou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à 5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile ne sera tiré ce tour-ci. – Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de tirer comme un lance-flammes lourd. – Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment. – Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur le tableau de dégât. Commandement des chapelains Le marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent 13 LISTE D'EQUIPEMENT DES DARK ANGELS ARMURES Personnages seulement. Armure Terminator + fulgurant, viseur et gantelet énergétique Armure Terminator + griffes éclairs Armure Terminator + marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator + fulgurant, viseur et poing tronçonneur Armure Terminator + fulgurant, viseur et épée énergétique ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Bolter Lance-flammes Fuseur Lance-plasma pts 49 49 55 45 ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORS Marines en armures Terminators seulement. Un Terminator armé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'un paire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme. Epée énergétique (sergent seulement) Gratuit Griffes éclairs (la paire) Gratuit Poing tronçonneur 2 Marteau Tonnerre et bouclier Tempête 6 2 7 10 6 6 2 7 5 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs. Autocanon Bolter lourd + obus Feu d'Enfer Canon laser Lance-missiles (frag et antichar) + missiles à fusion + missiles défoliant + missiles à plasma Multifuseur Lance-plasma lourd 3 9 8 8 ARMES LOURDES DE TERMINATORS Une figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes ont un viseur. Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59 Canon d'assaut 41 Lance-flammes lourd 21 51 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma pts 25 15 +5 45 45 +5 +5 +5 65 40 ARMES DE SCOUTS Une par figurine. Fusil d'assaut Bolter Epée tronçonneuse Fusil à aiguilles Fusil Epée ou hache 1 3 2 10 2 1 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes A fragmentation Antichar A fusion Plasma Photoniques 2 2 3 5 3 2 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% PERSONNAGES 0-1 MAITRE DE LA DEATHWING........................140pts Vous devez avoir au moins une escouade de la Deathwing pour prendre ce maître. Capitaine M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 0-1 MAITRE................................................................115pts Les maîtres sont les capitaines des compagnies Dark Angels. Capitaine Cd 10 M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 Cd 10 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie, ébranlement Armes Fulgurant et épée énergétique Armure Armure Terminator Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut de Terminator de la liste d'équipement Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie, ébranlement 14 0-1 MAITRE DE LA RAVENWING........................115pts Vous devez avoir au moins une escouade de la Ravenwing pour prendre ce maître. Capitaine M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 CHAPELAIN Champion..............................................................53pts Chapelain investigateur.........................................84pts Maître Chapelain investigateur............................140pts Cd 10 M Champion 10 Investig. 10 M. investig. 10 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts ou un land speeder de la Ravenwing pour +120pts (le passager est un marine normal). Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie, ébranlement, Ravenwing M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Bibliothéc. Copiste Epistolier Maître Cd 9 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 A 1 2 3 Cd 9 9 10 M 10 10 10 10 CC CT 4 4 5 5 6 6 7 7 F 4 4 5 5 E 5 4 5 5 PV 1 2 3 4 I 5 5 6 7 A 1 1 2 3 Cd 8 8 8 9 APOTHICAIRE............................................................40pts M Apothicaire 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement SERGENT VETERAN.................................................+5pts Toute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scouts peut remplacer son sergent par un sergent vétéran. M 10 I 5 6 7 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal à son niveau psychique. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition) Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation Vétéran PV 1 2 3 ARCHIVISTE Bibliothécaire (psyker NV1).................................53pts Copiste (psyker NV2)............................................97pts Epistolier (psyker NV3)......................................152pts Maître archiviste (psyker NV4)...........................210pts TECHMARINE.............................................................33pts L'armée peut avoir un maximum de cinq figurines de serviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présent dans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoire pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui. CC CT 5 5 E 4 5 5 Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique, Rosarius Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des chapelains, immunité à la psychologie (pour les investigateurs seulement) Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement M Techmarine 10 F 4 5 5 Armes 0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55pts Ce vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie qui permet aux unités appartenant au même chapitre dans les 30cm de relancer leurs tests de Commandement. Vétéran CC CT 5 5 6 6 7 7 Cd 9 Armes Celles du sergent qu'il remplace Armure Celle du sergent qu'il remplace Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être doté d'équipement additionnel choisi dans les sections accessibles au sergent qu'il remplace. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement 15 ESCOUADES ESCOUADE DE LA DEATHWING.........................340pts L'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent. Terminator M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 ESCOUADE D'ASSAUT............................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. Cd 9 Armes Gantelet énergétique et fulgurant avec viseur Armure Armure Terminator Equipement Une seule figurine peut remplacer son fulgurant par une arme lourde Terminator. Toutes les figurines peuvent remplacer leurs gantelets énergétiques par une arme d'assaut Terminator. L'escouade peut être téléportée pour un surcoût de 50%. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, immunité à la psychologie Marine CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Scout Sergent Cd 8 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 M 10 10 CC CT 4 3 4 4 F 4 4 E 3 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd 7 8 ESCADRON DE MOTOCYCLISTES DE LA RAVENWING........................................................55pts/fig. L'escadron se compose de trois à cinq Space Marines à moto. Marine Armes M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Bolters jumelés avec viseur pour la moto. Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes d'assaut additionnelles. Deux figurines peuvent choisir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes (+2pts/fig) et/ou antichar (+3pts/fig). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing ESCOUADE DEVASTATOR....................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. M 10 E 4 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure carapace (4+) Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées d'une arme de scout. Une seule figurine peut porter une arme lourde ou spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide (sergent seulement) Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme lourde. Une seule figurine peut remplacer son bolter pour une arme spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +30pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine F 4 ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100pts L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space Marine. ESCOUADE TACTIQUE..........................................300pts L'escouade se compose de dix Space Marines dont un sergent. M 10 CC CT 4 4 Armes Pistolet bolter et grenades antichar et à fragmentation. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut Deux figurines peuvent avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes pour +20pts, des grenades à fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une demi-escouade). Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement ESCOUADE DE VETERANS...................................330pts L'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont un sergent. M CC CT F E PV I A Cd Vétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9 Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter par une arme lourde. Une seule figurine peut remplacer son bolter pour une arme spéciale. Le sergent peut remplacer son bolter par des armes d'assaut. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +30pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Marine M 10 Cd 8 Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement 16 ESCADRON DE MOTOS D'ASSAUT DE LA RAVENWING......................................................120pts/fig. L'escadron se compose de un à trois motos d'assaut. Cf. fiche. Marine M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 ESCADRON DE LAND SPEEDERS DE LA RAVENWING......................................................195pts/fig. L'escadron se compose de un à trois land speeders de la Ravenwing. Cf. fiche. Cd 8 Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto. Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote. Armure Armure énergétique Equipement La moto d'assaut porte un multifuseur Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing Marine M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto. Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote. Armure Armure énergétique Equipement Le land speeder porte un canon d'assaut et un bolter lourd. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing APPUI ALLIES Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes : – Space Marine – Garde Impériale – Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille) – Squats – Eldars (sans Avatar) DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à des dreadnoughts. Dread. Armes Options M 15 CC CT 6 6 F 7 I 5 A 3 - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts Destructeur laser Rapière avec viseur. Cd 10 - TARENTULE................................................20pts +armes Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste qui suit et sont équipées d'un viseur : 2 canons laser +55pts 1 multifuseur +65pts 2 lance-missiles antichars +55pts 2 autocanons +50pts 2 bolters lourds +30pts Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes : Multifuseur +65pts Poing de combat avec fulgurant +15pts Canon d'assaut +45pts Lance-missiles (frag. et antichar) +45pts Canons laser jumelés +55pts Bolters lourds jumelés +30pts Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts Lance-plasma lourd +40pts Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts VEHICULES : L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à des véhicules (hors motocyclistes). Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. M CC CT F E PV I A Cd Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique ARMES D'APPUI : L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui par techmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf Dark Millenium) Une arme d'appui est servie par un serviteur. Serviteur M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 - WHIRLWIND...........................................................150pts - LAND RAIDER........................................................220pts - PREDATOR................................................................90pts - PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts - RHINO.........................................................................50pts - RAZORBACK..........................................................150pts Armes Bras outils Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents impériaux) 17 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS (source : Codex Space Wolf) VALEUR STRATEGIQUE : 5 DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les jeunes loups peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators garde loup peuvent se téléporter pour 50% de leur coût. REGLES SPECIALES DES SPACE WOLFS Tir rapide Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet bolter durant sa phase de tir. Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent. Commandement des prêtres loups Les Space Wolfs dans un rayon de 20cm d'un prêtre loup peuvent relancer tous leurs tests basés sur le Commandement. Perception accrue des Space Wolfs Les Space Wolfs detectent les figurines cachées à I x5cm. Réparation des prêtres de fer Un prêtre de fer peut tenter de réparer une arme d'appui détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la fin du tour : 1-2 Irréparable 3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas réparés ce tour mais vous pouvez continuer à travailler un tour de plus. A la fin de ce tour supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera des dégâts irréversibles. 5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent sont réparés. Ebranlement Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et ne peuvent que changer d'orientation. Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps, ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension). Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement les rapproche de l'ennemi. Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les figurines les plus proches sont démoralisées. Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat normal. Diviser les meutes Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser les meutes de dix marines (Griffes sanglantes et Chasseurs gris) en deux "meutes de combat" de cinq qui fonctionnent comme deux unités distinctes pour la durée de la bataille. Règles des dreadnoughts Space Marines Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour. – Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas besoin de recharger. – Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer un salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (frag ou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à 5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile ne sera tiré ce tour-ci. – Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de tirer comme un lance-flammes lourd. – Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment. – Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur le tableau de dégât. – 18 LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE WOLFS ARMURES Personnages seulement. Armure Terminator + fulgurant, viseur et gantelet énergétique Armure Terminator + griffes éclairs Armure Terminator + marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator + fulgurant, viseur et poing tronçonneur Armure Terminator + fulgurant, viseur et épée énergétique pts ARMES LOURDES Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs. Autocanon Bolter lourd Canon laser Lance-missiles (frag et antichar) + missiles à fusion + missiles défoliant + missiles à plasma Multifuseur Lance-plasma lourd 50 49 55 52 46 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma 2 7 10 6 6 2 7 5 ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Bolter Lance-flammes Fuseur Lance-plasma 3 9 8 8 pts 25 15 45 45 +5 +5 +5 65 40 ARMES DE JEUNES LOUPS Aucune restriction. Fusil d'assaut Bolter Epée tronçonneuse Fusil à aiguilles Fusil Epée ou hache 1 3 2 10 2 1 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes A fragmentation Antichar A fusion Plasma Photoniques 2 2 3 5 3 2 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% PERSONNAGES 1 SEIGNEUR LOUP.....................................................90pts Capitaine M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 PRETRE LOUP............................................................90pts Vous pouvez toujours avoir un prêtre loup dans votre armée et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseurs gris. Cd 10 Prêtre loup Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue, haine des Thousand Sons Armes M 10 CC CT 6 6 F 5 E 5 PV 2 I 6 A 2 Cd 9 Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique, Rosarius Equipement Médipac. Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des prêtres loup, perception accrue, haine des Thousand Sons 19 PRETRE DE FER.........................................................45pts La présence d'un prêtre de fer est obligatoire pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui. Vous pouvez toujours avoir un prêtre de fer dans votre armée et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseurs gris. M Prêtre d. fer 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 PRETRE DES RUNES Skalde (psyker NV1).............................................62pts Prêtre des runes (psyker NV2)...............................92pts Maître des runes (psyker NV3)...........................144pts Seigneur des runes (psyker NV4)........................200pts Vous pouvez toujours avoir un prêtre des runes dans votre armée et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseurs gris. Cd 9 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation, perception accrue, haine des Thousand Sons Skalde. Prêtre Maître Seigneur M 10 CC CT 6 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 CC CT 4 4 5 5 6 6 7 7 F 4 4 5 5 E 5 4 5 5 PV 1 2 3 4 I 5 5 6 7 A 1 1 2 3 Cd 8 8 8 9 Armes Sceptre de force, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal à son niveau psychique. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition), perception accrue, haine des Thousand Sons CHAMPION GARDE LOUP.......................................31pts Toute meute peut être commandée par un champion garde loup. Il ne peut la quitter de la partie. Garde loup M 10 10 10 10 Cd 9 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts s'il fait partie d'une escouade Griffes sanglantes à motos. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue, haine des Thousand Sons ESCOUADES JUSQU'A 20 GARDES LOUPS.............................34pts/fig L'armée peut comprendre jusqu'à 20 gardes loups divisés en escouades de 5 à 20 figurines. Garde loup M 10 CC CT 6 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 L'escouade peut être téléportée pour un surcoût de 50%. Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue, haine des Thousand Sons Cd 9 Armes Bolter, pistolet bolter, grenade à frag. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées d'armes d'assaut, d'armes spéciales et d'armes lourdes de la liste d'équipement. Terminator L'escouade entière peut remplacer ses armures énergétique et ses armes pour des armures Terminator pour +16pts/fig. Dès lors, chaque figurine peut prendre une paire de griffes éclair (+14pts), un marteau Tonnerre et un bouclier Tempête (+20pts) ou une arme de pour sa main gauche et une autre pour sa main droite : - Main droite : Fulgurant (+viseur) + 4pts Canon d'assaut (+viseur) + 45pts Lance-flammes lourd + 25pts - Main gauche : Epée énergétique + 6pts Poing tronçonneur + 12pts Gantelet énergétique + 10pts Lance-missiles Cyclone + 55pts MEUTE DE CHASSEURS GRIS..............................316pts L'escouade se compose de dix Chasseurs gris dont un sergent. M Chasseur g. 10 Armes CC CT 5 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. Le sergent porte en plus une épée énergétique. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées d'armes d'assaut de la liste d'équipement. Le sergent peut avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +30pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue, haine des Thousand Sons 20 MEUTE DE GRIFFES SANGLANTES...................260pts L'escouade se compose de dix Griffes sanglantes dont un sergent. MEUTE DE LONGS CROCS....................................157pts L'escouade se compose de cinq Longs crocs dont un sergent. M Griffe sang. 10 Long croc CC CT 5 3 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. + une arme lourde de la liste d'équipement. Sergent : hache énergétique, pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut. Le sergent peut avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée d'armes d'assaut. Le sergent peut avoir une arme spéciale. L'escouade peut être scindée en 2 meutes de combat. Chacune peut être dotée des équipements suivants : Réacteurs dorsaux 25pts Grenades à fusion 25pts Grenades antichars 15pts Grenades aveuglantes 10pts Motos 100pts Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue, haine des Thousand Sons Charge berserck : les Griffes sanglantes doublent leurs attaques le tour où elles chargent (A:2 donc) mais elles ne peuvent pas parer. MEUTE DE JEUNES LOUPS.....................................95pts L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space Marine. Scout Sergent M 10 10 CC CT 4 3 4 4 F 4 4 E 3 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd 7 8 Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure carapace (4+) Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées d'une arme de scouts. Une seule figurine peut porter une arme lourde ou spéciale. Le sergent peut avoir des armes d'assaut additionnelles. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide (sergent seulement) APPUI ALLIES Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes : – Space Marine – Garde Impériale – Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille) – Squats – Eldars (sans Avatar) GARDE DU CORPS SERVITEURS.......................9pts/fig Chaque prêtre de fer peut être accompagné d'une escouade de 1 à 5 serviteurs. Serviteur M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit à des dreadnoughts. Cd 7 Dread. Armes Bras outils Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Equipement Les serviteurs peuvent avoir un pistolet laser (+1pts/fig), un pistolet à plasma (+5pts/fig) et/ou un lance-flammes léger (+7pts/fig) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents impériaux) Armes Options 21 M 15 CC CT 6 6 F 7 I 5 A 3 Cd 10 Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes : Multifuseur +65pts Poing de combat avec fulgurant +15pts Canon d'assaut +45pts Lance-missiles (frag. et antichar) +45pts Canons laser jumelés +55pts Bolters lourds jumelés +30pts Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts Lance-plasma lourd +40pts Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts ARMES D'APPUI : L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit aux armes d'appui. Elles sont organisées en batteries (cf Dark Millenium) Une arme d'appui est servie par un serviteur. Serviteur M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 VEHICULES : L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit à des véhicules (hors motocyclistes). Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. M CC CT F E PV I A Cd Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique Cd 7 Armes Bras outils Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents impériaux) - WHIRLWIND...........................................................150pts - LAND RAIDER........................................................220pts - PREDATOR................................................................90pts - PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts - LAND SPEEDER......................................................145pts - MOTO D'ASSAUT...................................................110pts - RHINO.........................................................................50pts - RAZORBACK..........................................................150pts - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts Destructeur laser Rapière avec viseur. - TARENTULE................................................20pts +armes Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste qui suit et sont équipées d'un viseur : 2 canons laser +55pts 1 multifuseur +65pts 2 lance-missiles antichars +55pts 2 autocanons +50pts 2 bolters lourds +30pts 22 LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE (source : Codex Garde Impériale) VALEUR STRATEGIQUE : 2 DEPLOIEMENT : Des véhicules et des unités peuvent être en réserve (cf ci-dessous). Barrage préliminaire (cf ci-dessous). Les snipers ratlings peuvent s'infiltrer. REGLES SPECIALES DE LA GARDE IMPERIALE Structure de l'armée L'armée de la Garde Impériale est organisée régiments, compagnies, pelotons et escouades. Sa structure est stricte. Pour chaque section QG ou escouade de commandement vous devez prendre entre une et trois escouades de gardes impériaux ordinaires et/ou escouades d'armes lourdes du même régiment ("E1", "E2" et "E3" du schéma ci-contre). Pour chacune de ces dernières unités, vous pouvez prendre une unité auxiliaire (les "?" du schéma). Toutes les entrées de la section Troupes de lignes peuvent être des unités auxiliaires. Ce sont des tanks, des troupes spéciales ou des escouades surnuméraires du même régiment ou d'un autre. Les escouades de commandement de cavaliers impériaux doivent prendre entre une et trois escouades de cavaliers impériaux comme unités co-régimentaires ("E1", "E2" et "E3" du schéma). Commandement des officiers Les colonels, les capitaines et les lieutenants peuvent faire bénéficier de leur Commandement supérieur toutes les escouades de la Garde Impériale dans les 30cm. Autorité des commissaires Les commissaires sont des personnages indépendants qui peuvent prendre le commandement des escouades qu'ils intègrent. Ces dernières bénéficient alors de leur Cd de 10. Equipage d'arme lourde Les armes lourdes de la Garde Impériale sont montées sur un affût et sont servies par deux gardes qui forment un équipage d'arme lourde. Si l'un des deux membres de l'équipage est tué, l'autre peut diriger le tir immédiatement et sans pénalité. L'arme lourde est immédiatement détruite lorsque ses deux servants sont tués. Les armes lourdes de la Garde Impériale, à l'exception des mortiers, disposent d'un mantelet blindé derrière lequel les servants se mettent à l'abri. Il compte comme un couvert majeur pour les tirs venant de l'avant. Toute figurine de servant non munie d'un fusil laser porte automatiquement un pistolet laser à la place. Les équipages d'armes lourdes peuvent être déployés individuellement sur la table et quitter leur escouade en cours de partie. Ce devient dès lors une unité distincte. Cependant les équipages d'armes lourdes ainsi dissociés de leur escouade ne peuvent avancer vers l'ennemi que si un officier ou un commissaire se trouve à 5cm d'eux. Unités en réserve Tout véhicule et unité transportée peut être maintenu en réserve. Ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille en début de partie et sont supposés attendre juste hors de vue de l'ennemi. Le joueur de la Garde Impériale n'est pas obligé de dire à son adversaire quelles sont les troupes placées en réserve. Au début de n'importe lequel de ses tours, le joueur de la Garde Impériale peut faire entrer ses réserves. Il déclare quels véhicules il souhaite faire entrer et les place sur son bord de table. Ils peuvent immédiatement se déplacer et combattre normalement, comme s'ils étaient déjà sur la table. Les véhicules peuvent entrer à n'importe quelle vitesse. Systèmes de communication Les systèmes de communication sont portées par les gardes impériaux des sections QG ou des escouades de commandement. L'officier auquel il est attaché peut réclamer un tir de barrage au début du second tour et de chacun des tours suivant. Au début de son premier tour, le joueur Garde Impérial lance un D6. Relancez jusqu'à obtenir un résultat entre 2 et 6 et notez ce chiffre. Il détermine le niveau des interférences électromagnétiques : plus elles seront importantes, plus les futures communications seront difficiles. Au début de son second tour et de chacun de ses tours suivants, le joueur peut demander un tir par officier dont l'escouade comprend un système de communication. Lancez 1D6 pour chaque demande de bombardement. Si le résultat est égal ou supérieur au niveau des interférences électromagnétiques précédemment déterminé, le message passe au travers et vous pouvez effectuer un tir d'artillerie comme décrit dans le paragraphe barrage préliminaire ci-dessus. Si le résultat du dé est inférieur au niveau des interférences, la demande n'a pas été reçue et rien ne se passe. Déterminez les effets de Barrage préliminaire Après que les deux camps se soient déployés, mais avant le premier tour de chacun, le joueur de la Garde Impériale peut effectuer un barrage préliminaire. Ajoutez le nombre de tanks Leman Russ, Basilisk et Griffon de l'armée (même ceux en réserve). Cela donne le nombre de tirs que le joueur peut effectuer. Placez le gabarit de 5cm n'importe où dans la ligne de vue d'un officier (colonel, capitaine ou lieutenant) comme s'il effectuait lui-même le tir et lancez le dé de dispersion et le dé d'artillerie. Sur un HIT, le gabarit reste sur place. Sur un MISFIRE, le tir n'a pas lieu. Une flèche et un chiffre indiquent la distance et le sens de déviation du gabarit à multiplier par 2,5cm. Un tir de barrage est un tir d'obusier (cf Arsenal). 23 chaque tir avant de continuer votre tour. L'officier ne peut demander un tir d'appui que s'il est encore en vie. Si lui ou la figurine portant le système de communication est tué, aucun bombardement ne peut être demandé. – – Aptitudes de vétéran Toutes les escouades qui le mentionne peuvent acquérir une aptitude de vétéran. Les aptitudes de vétéran d'une escouade ne concerne pas l'équipage du véhicule de transport éventuellement adjoint à l'escouade. – Briscards (10pts) : Relance d'un dé en corps à corps. Parade interdite contre lui. – Chasseurs de tanks (10pts) : Relance d'un ou plusieurs dés de pénétration de blindage en corps à corps. – Francs-tireurs (5pts) : Piège les bois ou les bâtiments. Touche F3 automatique sur toutes les figs ennemies. Interdit aux ogryns. – Furieux (25pts -50pts pour les ratlings) : Immunité à la – – – – psychologie et les tests de moral se font à 50% de pertes. Grognards (15pts - 30pts pour les ratlings) : Lance 3D6 pour les tests de Cd et choisissent les deux plus faibles. Guerriers urbains (20pts) : Bonus de -1 pour les couverts (mineur devient -2 et majeur devient -3). Interdit aux cavaliers. Guérilleros (10pts) : peut courir et se cacher. Peut courir et tirer avec CT-1. Interdit aux ogryns. Maquisards (10pts) : bonus +1 en CC lorsque combat dans le jungle ou des ruines. Interdit aux ogryns et aux cavaliers. Pros (20pts) : si le premier tir touche (ou HIT sur les mortiers), un second tir est autorisé sauf si enrayement/explosion de l'arme. Tireurs d'élite (25pts) : peut relancer les jets de CT raté sauf grenades et armes lourdes à gabarit. LISTE D'EQUIPEMENT DE LA GARDE IMPERIALE ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Epée énergétique Epée ou hache Pistolet mitrailleur Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet laser Pistolet à plasma Fusil ARMES D'OFFICIERS Aucune restriction Bolter Grenades à fragmentation Grenades antichars Fusil laser Fusil laser avec surgénérateur Fusil laser avec surgénérateur Gantelet énergétique 2 6 1 1 2 6 1 4 1 ARMES LOURDES Une seule par affût. Elles n'ont pas de viseurs. Autocanon Bolter lourd Canon laser Lance-missiles (frag et antichar) Mortier 16 10 30 30 20 ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Lance-grenades (frag et antichar) Lance-flammes Fuseur Lance-plasma 10 7 6 6 APTITUDES DE VETERANS Une seule par escouade (cf règles) Briscards Chasseurs de tanks Francs-tireurs Furieux (50pts pour les ratlings) Grognards (30pts pour les ratlings) Guerriers urbains Guérilleros Maquisards Pros Tireurs d'élite 24 pts 3 2 3 2 3 2 10 10 10 5 25 15 20 10 10 20 25 SELECTION DE L'ARMEE Commandement : jusqu'à 50% Troupes de ligne : au moins 25% Appui : jusqu'à 25% COMMANDEMENT d'équipement. Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2 équipages d'armes lourdes et recevoir une armes lourdes de liste d'équipement. Toute figurine de servant non munie d'un fusil laser porte automatiquement un pistolet laser à la place. Tout garde ne faisant pas partie d'un équipage d'arme lourde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale ou d'assaut. Un garde peut porter une bannière de bataille pour +35pts. Un seul garde peut porter un système de communication pour +30pts Les escouades de commandement peuvent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. L'escouade peut embarquer dans une Chimère pour 140pts. Règles spéciales : Commandement des officiers 1 SECTION QG Capitaine...................................................................75pts Colonel....................................................................100pts Une section QG se compose d'un officier (colonel ou capitaine) accompagné de quatre gardes impériaux. Colonel Capitaine Garde M 10 10 10 CC CT 6 6 5 5 3 3 F 4 4 3 E 4 4 3 PV 3 2 1 I 6 5 3 A 3 2 1 Cd 9 8 7 Armes Officier : pistolet laser et épée Garde : fusil laser et grenade à frag. Armure Officier : carapace (4+) Garde : gilet flak Equipement Colonel : jusqu'à 3 cartes d'équipement. Capitaine : jusqu'à 2 cartes d'équipement. L'officier peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut et armes d'officiers de la liste d'équipement. Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2 équipages d'armes lourdes et recevoir une armes lourdes de liste d'équipement. Tout garde ne faisant pas partie d'un équipage d'arme lourde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale ou d'assaut. Un garde peut porter la grande bannière de la compagnie pour +35pts. Un seul garde peut porter un système de communication pour +30pts La section QG peut choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. La section QG peut embarquer dans une Chimère pour 140pts. Règles spéciales : Commandement des officiers ESCOUADE DE COMMANDEMENT DES CAVALIERS IMPERIAUX.......................................115pts L'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouade de commandement mais pas plus qu'elle ne compte d'escouade de cavalerie ordinaire. Une escouade de commandement se compose d'un lieutenant accompagné de quatre gardes impériaux. Lieutenant Garde Destrier Armes M 10 10 CC CT 4 4 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 4 3 A 1 1 CC CT 4 4 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 3 3 A 1 1 1 Cd 8 7 5 Lieutenant : lance de chasse, pistolet laser et épée tronçonneuse Garde : lance de chasse, pistolet laser et épée tronçonneuse, grenades à frag. Armure Lieutenant : carapace (4+) Garde : gilet flak Equipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement. Le lieutenant peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut et armes d'officiers de la liste d'équipement. Une figurine peut porter un étendard au lieu de sa lance de chasse qui donne à l'unité un bonus de +1 à ses résultats de corps à corps et permet la relance de ses tests de moral ratés Les escouades de commandement de cavalerie peuvent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. Règles spéciales : Commandement des officiers, cavalerie ESCOUADE DE COMMANDEMENT......................60pts L'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouade de commandement mais il ne peut avoir plus d'escouades de commandement/section QG que d'escouade ordinaire ou d'armes lourdes. Une escouade de commandement se compose d'un lieutenant accompagné de quatre gardes impériaux. Lieutenant Garde M 10 10 20 Cd 8 7 Armes Lieutenant : pistolet laser et épée Garde : fusil laser et grenade à frag. Armure Lieutenant : carapace (4+) Garde : gilet flak Equipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement. Le lieutenant peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut et armes d'officiers de la liste 25 COMMISSAIRE...........................................................40pts Il ne peut y avoir plus de commissaires d'escouades de commandement/section QG. Les commissaires sont des personnages indépendants. PSYKER PRIMARIS Primaris (psyker NV1)..........................................32pts Champion(psyker NV2)........................................69pts Maître (psyker NV3)...........................................110pts Seigneur (psyker NV4)........................................157pts Les psykers Primaris sont intégrés aux escouades de commandement. Un seigneur doit être affecté à la section QG. Il ne peut avoir plus d'un psyker Primaris par section de commandement et il ne peut pas la quitter. Primaris Champion Maître Seigneur M 10 10 10 10 CC CT 3 3 4 4 5 5 6 6 F 3 4 4 4 E 4 4 4 4 PV 1 2 3 4 I 4 4 5 6 A 1 1 2 3 M Commissaire 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 1 Cd 10 Armes Epée et pistolet laser Armure Aucune Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut et armes d'officiers de la liste d'équipement. Règles spéciales : Immunité à la psychologie, autorité des commissaires. Cd 7 7 7 8 Armes Epée Armure Aucune Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans la section armes d'assaut de la liste d'équipement. Règles spéciales : Psyker (Adeptus) TROUPES DE LIGNE ESCOUADE DE CAVALIERS IMPERIAUX.........100pts Une escouade de cavaliers impériaux se compose de cinq gardes montés. Les escouades de cavaliers sont des unités auxiliaires à moins qu'ils ne soient rattachés à une escouade de commandement des cavaliers impériaux. ESCOUADE DE GARDES IMPERIAUX................100pts Une escouade de gardes impériaux se compose de neuf gardes et d'un sergent. Garde M 10 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Armes Sergent : Epée, pistolet laser et grenades à frag. Gardes : Fusil laser et grenades à frag. Armure Gilet flak. Equipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de la liste d'équipement. Deux gardes peuvent constituer un équipage d'arme lourde. Un garde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale. Les escouades de gardes peuvent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. L'escouade peut embarquer dans une Chimère pour 140pts. Règles spéciales : Equipage d'arme lourde Garde Destrier CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 7 5 Lance de chasse, pistolet laser et épée tronçonneuse, grenades à frag. Armure Gilet flak. Equipement Les escouades de cavaliers peuvent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. Règles spéciales : Cavalerie ESCOUADE D'OGRYNS..........................................235pts Une escouade d'ogryns se compose de cinq ogryns. C'est une unité auxiliaire. M 15 CC CT 4 3 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 2 Cd 8 Armes Ripper gun et grenades à frag. Armure Gilet flak. Equipement Les ogryns peuvent être équipés d'une armure composite pour +3pts par figurine. Les escouades d'ogryns peuvent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. Règles spéciales : Provoquent la peur. ESCOUADE D'ARMES LOURDES...........................60pts Une escouade d'armes lourdes se compose de six gardes impériaux. M 10 CC CT 3 3 3 0 Armes Ogryn Garde M 10 20 Cd 7 Armes Fusil laser (ou pistolet laser) et grenades à frag. Armure Gilet flak. Equipement L'escouade est constituée de trois équipages d'armes lourdes de la liste d'équipement. Les escouades de gardes peuvent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. L'escouade peut embarquer dans une Chimère pour 140pts. Règles spéciales : Equipage d'arme lourde 26 SNIPERS RATLING....................................................80pts Une escouade de snipers se compose de cinq ratlings. C'est une unité auxiliaire. Ratling M 10 CC CT 2 4 F 2 E 2 PV 1 I 5 A 1 LEMAN RUSS.............................................................205pts Le tank Leman Russ est une unité auxiliaire. Cf. fiche Cd 6 LEMAN RUSS DEMOLISSEUR.................190pts +armes Le tank Leman Russ Démolisseur est une unité auxiliaire. Cf. fiche Armes Fusil à aiguilles Armure Gilet flak. Equipement L'escouade peut choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. Règles spéciales : Formation dispersée, infiltration GRIFFON....................................................................140pts Le Griffon est une unité auxiliaire. Cf. fiche ESCOUADES DES TROUPES DE CHOC..............130pts Une escouade des troupes de choc se compose de neuf fantassins et d'un sergent. C'est une unité auxiliaire. BASILISK....................................................................175pts Le Basilisk est une unité auxiliaire. Cf. fiche Fantassin M 10 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CHIMERE...................................................................140pts La Chimère est une unité auxiliaire. Cf. fiche Cd 7 HELLHOUND.............................................................165pts Le Hellhound est une unité auxiliaire. Cf. fiche Armes Sergent : Epée, pistolet laser avec surgénérateur et grenades à frag. Gardes : Fusil laser avec surgénérateur et grenades à frag. Armure Gilet flak. Equipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de la liste d'équipement. L'escouade entière peut recevoir des grenades antichars pour +30pts. Deux gardes peuvent constituer un équipage d'arme lourde. Un garde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale. Les escouades de choc doivent choisir une aptitude de vétéran au coût indiqué. L'escouade peut embarquer dans une Chimère pour 140pts. Règles spéciales : Equipage d'arme lourde ESCADRON DE SENTINELLES..................75pts par fig. Un escadron comprend entre 1 et 3 véhicules et compte comme une unité auxiliaire. Cf. fiche APPUI ALLIES Une armée de la Garde Impériale peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000. Ils ne peuvent bénéficier du Commandement des officiers de la Garde Impériale. – Space Marines – Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille) – Squats – Eldars (sans Avatar) 27 LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX (sources : "Black codex", White Dwarf 9, Dark Millenium, Codex Assassin) Les agents impériaux de cette liste peuvent seulement faire office d'alliés. LISTE D'EQUIPEMENT DES AGENTS IMPERIAUX ARMURES pts Une par figurine, personnages seulement. Gilet flak 1 Armure composite 3 Armure carapace 7 Armure énergétique 12 Armure Terminator 50 + fulgurant, viseur et gantelet énergétique Champ réfracteur 6 Champ convecteur 14 Champ téléporteur 24 ARMES DE BASE Une seule par figurine. Fusil d'assaut Bolter Arc Arbalète Fusil laser Fusil pts ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Matraque énergétique Epée énergétique Epée ou hache Pistolet mitrailleur Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma Pistolet automatique Lance-toile 1 3 0,5 1 2 2 ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Lance-flammes Fuseur Lance-plasma Fusil à aiguilles 2 7 10 6 6 1 1 2 7 5 1 7 pts 8 7 7 10 ARMES DE FORCE Une seule par figurine. Réservées aux psykers Hache de force 10 Sceptre de force 10 Epée de force 10 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes Asphyxiantes A fragmentation Hallucinogène Antichar A fusion Plasma Photoniques A radiations Cauchemar 2 2 2 7 3 5 3 2 17 2 ADEPTUS ARBITES ARMES Le fusil de justice Le fusil de justice est un fusil normal (shotgun) qui peut tirer le projectile Exécuteur dont le profil ci-contre donne le détail, en plus des autres projectiles (cf.Arsenal). Le projectile Exécuteur n'a pas d'effet d'impact. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-45 -1 +1 4 0-1 JUGE........................................................................84pts Juge M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 Cd 9 Arbitrator CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Pén. Spécial -2 D6+D3+4 - M 10 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Armes Pistolet bolter Armure Armure carapace (4+) Equipement Toutes les figurines peuvent choisir entre une épée énergétique (+6pts), un bouclier répressif et une matraque énergétique (+10pts), un fusil de justice (+2pts) ou un bolter (+3pts). Une seule figurine peut porter un lanceflammes (+7pts), un fuseur (+6pts), un lanceplasma (+6pts), un fusil à aiguilles (+8pts) ou un lance-grenades frag. et antichar (+10pts). Un lance-grenades peut avoir des grenades asphyxiantes (+4pts), photoniques (+4pts) et cauchemar (+4pts) Toute l'escouade peut avoir des grenades asphyxiantes (+10pts), des grenades à frag. (+10pts), des grenades à fusion (+25pts), des grenades photoniques (+10pts) et des grenades cauchemar (+10pts). Une escouade d'arbitrator peut être montée sur des motos (+100pts) ou embarquée dans un Rhino (+50pts) CHAMPION ARBITRATOR....................................+10pts Tous les commandants d'escouades d'arbitrators peuvent être promus champion. M 10 1 ESCOUADE D'ARBITRATORS................................70pts Une escouade d'arbitrators se compose de cinq arbitrators. Armes Pistolet laser et épée énergétique Armure Armure carapace (4+) Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement des agents impériaux. Il peut piloter une moto pour +20pts. Champion Dom Svg Cd 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure carapace (4+) Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Son équipement est le même que celui des autres arbitrators. Il peut porter une arme spéciale. 28 ADEPTUS MECHANICUS REGLE SPECIALE Combat des serviteurs Au combat, les serviteurs peuvent constituer les servants d'une arme d'appui ou combattre en unité, commandé par un technoprêtre. S'ils sont utilisés comme servants, ils combattront pour défendre l'arme et si celle-ci est détruite, ils se déplacement vers une autre, formant un équipage de réserve. Alternativement, si leur arme est détruite, ils peuvent intégrer une unité de serviteurs commandée par un technoprêtre. S'ils sont commandés par un technoprêtre, les serviteurs agissent comme une unité normale sous tous ses aspects mais si le commandant est tué, ils ne feront que combattre au corps à corps. Ils ne se déplaceront pas, sauf pour effectuer un mouvement de poursuite et ceci jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par un personnage de l'Adeptus Mechanicus. Des serviteurs qui dirigent un véhicule sont totalement autonomes. MAGOS TECHNOPRETRE Champion...................................................................27pts Héros mineur..............................................................50pts Héros majeur..............................................................71pts ESCOUADE DE SERVITEURS.............................9pts/fig. Une escouade se compose de cinq ou vingt serviteurs. L'escouade doit être commandée par un personnage de l'Adeptus Mechanicus. Champion Héros min. Héros maj M 10 10 10 CC CT 4 4 5 5 6 6 F 3 4 4 E 3 4 4 PV 1 2 3 I 4 5 6 A 1 2 3 Cd 8 8 9 Serviteur Ingénieur F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Serviteur CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Serviteur CC CT 4 3 F 8 E 3 PV 1 I 3 A 1 A 1 Cd 7 M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 7 Armes Bras outil Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Règles spéciales : Immunité à la psychologie LAND RAIDER...........................................................220pts LAND SPEEDER........................................................145pts LEMAN RUSS.............................................................205pts PREDATOR..................................................................90pts RHINO...........................................................................50pts SENTINELLE...............................................................75pts Les sentinelles doivent être organisées en escadrons (cf. Dark Millenium) ESCOUADE D'ELECTROPRETRES.................14pts/fig. Une escouade se compose de cinq ou vingt electroprêtres. M I 4 VEHICULES : Le coût des véhicules de l'Adeptus Mechanicus comprend son équipage de serviteurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. Armes Fusil laser, pistolet laser Armure Gilet flak Equipement Toutes les figurines peuvent échanger leur fusil laser contre des armes spéciales de la liste d'équipement des agents impériaux. Electroprêtre 10 PV 1 Bras outil + une des armes d'appui ci-dessous avec viseur. Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs MORTIER TAUPE.......................................................49pts DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.........................51pts TARENTULE(canons laser jumelés)..........................64pts THUDD GUN................................................................39pts ESCOUADE DE TECHNOPRETRES...................9pts/fig. Une escouade se compose de cinq ou vingt technoprêtres. M E 4 Armes Armes Pistolet laser et hache énergétique Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement des agents impériaux. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Réparation (cf. techmarine) Technoprêtre 10 F 3 ARMES D'APPUI : Une arme d'appui se compose d'un serviteur et une arme d'appui. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf Dark Millenium) INGENIEUR TECHNOPRETRE...............................30pts CC CT 4 4 CC CT 3 4 Armes Fusil laser ou fusil Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Equipement Toutes les figurines peuvent échanger leur fusil laser ou fusil contre un fuseur (+6pts) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des serviteurs Armes Pistolet laser et hache énergétique Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement des agents impériaux. Il peut piloter une moto pour +20pts. M 10 M 10 Cd 9 Armes Toucher électrique Armure Champ électrique (4+ sur 1D6) Equipement Aucun Règles spéciales : Frénésie, l'escouade est détruite dès que démoralisée. 29 ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA PSYKER PRIME Adepte (psyker NV1)............................................35pts Champion (psyker NV2).......................................60pts Maître (psyker NV3)...........................................110pts Seigneur (psyker NV4)........................................155pts Adepte Champion Maître Seigneur M 10 10 10 10 CC CT 3 3 4 4 5 5 6 6 F 3 4 4 4 E 4 4 4 4 PV 1 2 3 4 I 4 4 5 6 A 1 1 2 3 Armes Pistolet laser Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement des agents impériaux. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Psyker (Adeptus) Cd 7 7 7 8 INQUISITION INQUISITEUR Inquisiteur...........................................................45pts Maître inquisiteur...............................................74pts Seigneur inquisiteur..........................................110pts Champion Maître Seigneur M 10 10 10 CC CT 6 6 7 7 8 8 F 4 5 5 E 4 5 5 PV 2 3 4 I 6 7 8 A 2 3 4 ESCOUADE DE TERMINATORS CHEVALIERS GRIS Psykers NV1......................................................350pts Psykers NV2......................................................375pts Psykers NV3......................................................400pts Psykers NV4......................................................425pts Une escouade de Terminators Chevaliers Gris se compose de cinq Chevaliers Gris. Cd 9 9 10 Chevalier Armes M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes de force Némésis (cf.cartes d'équipement) Armure Armures Terminator Equipement L'escouade entière peut disposer de combinaisons Aegis (+50pts) et de champs réfracteurs (+30pts). Une escouade de Chevaliers Gris peut être transportée dans un Land Raider (+220pts) ou téléportée (coût+50%) Règles spéciales : Immunité à la psychologie, psykers (cf. Dark Millenium) Armes Aucune Armure Aucune Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement des agents impériaux. Il peut piloter une moto pour +20pts. Règles spéciales : Immunité à la psychologie et aux tests de moral, tous les inquisiteurs peuvent être psyker pour +25pts par niveau. 30 OFFICIO ASSASSINORUM REGLES SPECIALES DES ASSASSINS Esquive Un assassin peut éviter n'importe quelle attaque (tir, corps à corps, psy) en obtenant un 4+ non modifiable sur 1D6. S'il parvient à éviter ainsi l'attaque d'une arme à gabarit, sa figurine est déplacée vers le bord du gabarit le plus proche. Il ne peut pas bénéficier de ce déplacement pour s'engager dans un corps à corps. Immunité aux armes à gaz Les assassins ne sont pas affectés par les armes asphyxiantes, cauchemars, hallucinogènes, les toxines et les virus. Les poisons et les venins tyranides les affectent normalement. Vision des assassins Les assassins voit la nuit et à travers la fumée. Ils sont affectés normalement par les grenades/missiles aveuglants. Commandement des assassins Les assassins impériaux ne peuvent pas être démoralisés. Ils ne peuvent jamais commander d'unité. 0-1 ASSASSIN IMPERIAL Assassin Vindicare............................................215pts Assassin Callidus...............................................237pts Assassin Eversor................................................240pts Assassin Culexus...............................................210pts Le coût des assassins ci-dessus inclus leur équipement. Assassin M 15 CC CT 8 8 F 5 E 5 PV 4 I 8 A 4 Cd 10 ASSASSIN VINDICARE Equipement Armes Exitus, munitions Exitus, tenue d'assassin et masque d'espion (cf. cartes d'équipement) augmente aussi sa longue portée de 50%. Le fusil Exitus a dont une longue portée de 135cm et le pistolet Exitus de 45cm. Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins, immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à la psychologie, Infiltration et : – Tireur d'élite L'assassin peut ignorer les restrictions sur le choix de la cible (il peut même tirer sur un personnage intégré à une unité) et peut prendre pour cible toute figurine qu'il peut voir. Il peut aussi choisir le point d'impact lorsqu'il tire sur une cible possédant un tableau de localisation de tir comme un véhicule ou un bunker. Cette compétence ASSASSIN CALLIDUS Equipement Epée de phase C'tan, polymorphine, neurodisrupteur et lames empoisonnées (cf. cartes d'équipement) Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins, immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à la psychologie, infiltration et : – Zigzag Tout adversaire tirant sur l'assassin à courte portée subit un malus de -2 pour toucher. S'il est à longue, le malus est de -1. Ceci ne s'applique que si l'assassin est totalement à découvert, pas s'il est déjà réfugié derrière un couvert. 31 – Tir rapide – fusil Exitus Tant qu'il ne bouge pas, l'assassin peut tirer deux fois avec son fusil Exitus dans une même phase de tir. Cette compétence ne peut pas être utilisée en Etat d'Alerte, de même qu'elle ne peut pas être combinée avec le tir au jugé du pistolet Exitus ci-dessous. – Tir au jugé – pistolet Exitus L'assassin peut courir et tirer avec son pistolet dans le même tour. – Bond en arrière Au début d'une phase de corps à corps, l'assassin peut se désengager sans aucune pénalité. Placez simplement sa figurine dans les 5cm. Il ne peut engager ainsi un nouveau corps à corps. – Confusion Un joueur comptant un assassin Callidus dans son armée peut forcer, au début du jeu, son adversaire à défausser un de ses cartes Stratégie, tirée au hasard. ASSASSIN EVERSOR Equipement Pistolet Executor, système sentinelle, neurogantelet, drogues de combat Eversor, (cf. cartes d'équipement) – Tir rapide. Le nombre de tir que peut effectuer l'assassin Eversor avec son pistolet Executor est égal à la caractéristique attaque de son profil. Cela signifie qu'à moins que son nombre d'attaques ne soit réduit d'une manière ou d'une autre, l'assassin peut effectuer quatre tirs par phase de tir. Il peut utiliser cette capacité s'il est en Etat d'Alerte. – Maître combattant. Dans un corps à corps, pour chaque attaquant supplémentaire, ajoutez +1 à la CC de l'assassin. Règles spéciales : Provoque la peur, esquive, commandement des assassins, immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à la psychologie, infiltration et : – Blesser l'Eversor. Si l'assassin est blessé au corps à corps, la figurine qui a effectué l'attaque subit une touche de F4 avec un malus de sauvegarde de -1. – Tuer l'Eversor. Lorsque l'assassin est réduit à 0PV, il explose avec des effets similaire à ceux d'une grenade à plasma (cf. Arsenal). ASSASSIN CULEXUS Equipement Etherium : combinaison aegis améliorée : sauvegarde de 2+ sur 1D6 non modifiable contres les attaques utilisant le Warp (canon fantômes, canon à distortion, grenades vortex, armes de Force). Les armes de Force deviennent des armes normales contre le Culexus. L'attaque n'est pas annulée et les autres figurines couvertes par un éventuel gabarit sont affectés normalement. Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins, immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à la psychologie, infiltration et : Matrice de force et Animus speculum: Au début de chaque phase psychique, lancez 1D3 et ajoutez un pour chaque psyker dans les 30cm. Ces points peuvent être utilisés durant la phase psychique pour lancer des éclairs avec Animus speculum. Tous les points non utilisés en fin de phase sont perdus. Un drain d'énergie vide la matrice. L'assassin peut lancer jusqu'à 3 éclairs d'"énergie anti-Warp" durant chaque phase psychique. Les éclairs sont une arme de tir avec le profil ci-dessous. L'assassin peut tirer sur ces adversaires directs s'il est engagé en corps à corps. Si un éclair blesse un psyker, le joueur adverse ajoute autant de cartes de Force qu'il le désire, le Culexus ajoute les points de Force stockés dans la matrice de Force. Les deux joueurs révèlent alors leurs résultats. En cas d'égalité ou si le total du psyker est le plus élevé, il a pu se protéger. Si le total de l'assassin est le plus élevé, le psyker ennemi doit défausser un de ses pouvoirs déterminé au hasard. Les cartes Rebond, Destruction de Pouvoir et Attaque démoniaque sont sans effets sur les éclairs. Un psyker peut cependant annuler un éclair s'il en est la cible directe. Les éclairs doivent être annulés un par un et le sont sur 4+ sur 1D6. Grenades psy : La grenade explose avec les mêmes effets qu'une grenade à fragmentation même tout psyker totalement ou partiellement sous le gabarit ne pourra plus utiliser ses pouvoirs pour le reste du tour. Tous ses pouvoirs encore actifs sont automatiquement annulés et toute carte de Force qu'il stocke est perdue. Après chaque tir, lancez un D6 : sur un 1 ou 2, l'assassin n'a plus de grenades psy pour le reste de la bataille. 32 – Sans âme Tant que l'assassin n'est pas blessé, il peut être pris pour cible que sur 1 sur 1D6. Ceux qui échoue à lui tirer dessus peuvent rediriger leurs tirs vers d'autres cibles. – Abomination psychique Le Culexus provoque la terreur chez tous les psykers même chez ceux immunisés à la psychologie (notamment les princes tyranides) – Perturbation du Warp Tous les psykers dans les 60cm du Culexus (amis et ennemis) qui veulent utiliser leurs pouvoirs doivent lancer 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de cartes Force utilisées pour lancer le pouvoir, ce dernier est immédiatement annulé le psyker subit une blessure sans sauvegarde d'armure possible. Si le pouvoir a été lancé avec Force Ultime, il est considéré comme ayant été lancé avec trois cartes Force mais sans qu'il puisse pour autant être annulé. Le psyker doit quand même lancer le D6, s'il obtient 3 ou moins il subit une blessure. – Drain de vie Dès qu'un psyker est en contact socle à socle avec le Culexus, lancez 2D6 et ajoutez son Cd. Le Culexus lance 3D6, choisit les deux meilleurs et ajoute son Cd. Si l'assassin obtient un score inférieur ou une égalité, rien ne se passe. Si le score de l'assassin est supérieur, pour chaque point de différence entre les deux, le psyker perd un point dans les caractéristiques suivante CC, CT, F, E ou Cd, au choix de l'assassin. Si l'une d'elle arrive à 0, le psyker est tué. Les caractéristiques ainsi réduites le sont pour toute la partie. LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM (source : Codex Soeurs de bataille) VALEUR STRATEGIQUE : 2 (4 si une chanoinesse commande) DEPLOIEMENT : Aucune particularité REGLES SPECIALES DES FORCES DU MINISTORIUM LES RELIQUES Reliques (cf. ci-contre) et cartes d'équipement Un personnage du Ministorium peut prendre une relique à la place d'une carte d'équipement à laquelle il a droit. L'inverse double le prix de la carte d'équipement. Les Space Marines et les troupes d'Adeptus Mechanicus ne peuvent bénéficier du pouvoir des reliques (sauf pour le sceau de pureté). Les rites sacrés Certains personnages peuvent administrer des rites sacrées à leur escouade avant le début de la bataille. Dès que le personnage qui a administré les rites quitte le commandement de l'escouade (mort, déplacement, rejoint par un personnage de plus haut Cd), les effets des rites cessent. On ne peut célébrer deux rites pour une même escouade. Certains personnages donnent des bonus sur le tableau : - Chanoinesse.......................................................................+3 - Soeur supérieure vétéran....................................................+2 - Soeur supérieure, héros majeur missionnaire....................+1 - Si un psyker est présent dans l'armée.................................-1 D6 Tableau des rites sacrés 1 Aucun effet 2 Immunité à la peur et terreur 3 Frénésie 4 Cd +1 (max 10) 5 Haine 6 Sauvegarde psychique individuelle pour chaque membre de l'escouade à 4+ sur 1D6. N'annule pas le pouvoir. 7 Réussite automatique de tous les jets de moral ou de psychologie 8 Ignore la règle du choix des cibles. Les personnages ne peuvent pas être pris pour cible à moins d'être à plus de 5cm d'une escouade et/ou la cible la plus proche. 9 Une fois dans la partie, l'escouade peut tirer une deuxième fois durant la phase tir sans pénalité. Le Ministorium en tant qu'alliés – Si vous choisissez une Chanoinesse, elle doit être accompagnée de sa garde personnelle. – Si vous choisissez une troupe de la Militia Frateris, il vous faut un personnage du Ministorium pour la commander. – Vous ne pouvez prendre des séraphins qui vous prenez un personnage ou une escouade de soeurs de bataille. Pistolero Les séraphins équipés de deux pistolets bolters peuvent faire feu avec leurs deux armes en même temps avec un malus de -1 à la CT. Deux lance-flammes léger peuvent compter comme un lance-flammes normal. - Evangile de St Lucius.........................................5pts Au début d'une phase de ralliement, toutes les figurines dans un rayon 20cm peuvent tenter de se rallier même s'ils ne pouvaient normalement pas le faire. - Cape de Ste Aspira.............................................5pts +1 à la sauvegarde de l'armure physique. - Rosarius............................................................10pts Cf. Champ convecteur - Fiole de Dolan (une seule utilisation)................10pts Au début d'un tour, la F et l'E du personnage sont chacune augmentés d'un D3 points jusqu'à un maximum de 10. Durée un tour. - Larmes de l'Empereur (une seule utilisation) 15pts Grenade de gabarit de 5cm. Les démons subissent une blessure sans sauvegarde possible sur un 4+ sur 1D6. - Litanies de la Foi................................................8pts Une relance sur la table des rites sacrés. Le second résultat est obligatoire. - Bourdon de Croyance......................................12pts Arme à deux mains, F+3 et parade. Les démons n'ont pas droit à leur sauvegarde démoniaque. - Flambeau de feu sacré......................................18pts Toute figurine touchée en corps à corps s'enflammera sur un 4+ sur 1D6. Une fois par partie, peut tirer comme un lance-flammes lourd. - Fléau du Châtiment............................................8pts Si un adversaire est blessé par cette arme. Il perd 1D3 Attaques (1 minimum). Portée Pour toucher F Dom Svg Pén. Spécial Courte Longue Courte Longue Corps à corps 5 1 -1 2D6+5 Cf. règles - Simulacrum Imperialis......................................5pts Toute unité amie pouvant apercevoir le Simulacrum réussit automatiquement son premier test de Cd de la partie. - Lame de l'Admonition.......................................7pts Provoque la peur. Portée Pour toucher F Dom Svg Pén. Spécial Courte Longue Courte Longue Corps à corps 5 1 -2 2D6+5 Peur - Hache du jugement..........................................20pts Portée Pour toucher F Dom Svg Pén. Spécial Courte Longue Courte Longue 2D6+D12+6 Corps à corps 6 D6 -1 - Medicus Ministorium.......................................15pts Si le personnage portant le Medicus rejoint une figurine dans le tour suivant sa blessure (même à 0PV), et s'il passe la phase tir et corps à corps sans rien faire, il peut passer un test de Cd. S'il est réussi, la figurine blessée regagne 1PV. On ne peut se soigner soi-même. - Praesidium Protectiva........................................8pts Bouclier qui donne une protecteur de 4+ non modifiable contre les attaques au corps à corps. Si la sauvegarde donne un 6, l'attaquant subit sa propre touche. - Sceau de pureté...................................................8pts Il immunise contre la peur et la terreur et protège d'une attaque psychique sur un 4+. N'annule pas le pouvoir. Une utilisation réussie seulement. 33 LISTE D'EQUIPEMENT DU MINISTORIUM ARMURES Une par figurine Gilet flak Bouclier primitif Armure composite Armure carapace pts ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Arbalète Bolter Fusil Lance-flammes Fuseur Lance-plasma Fusil laser 1 1 3 7 ARMES D'ASSAUT de l'Adepta Sororitas Aucune restriction. Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma 5 6 2 7 5 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Pistolet laser Lance-flammes léger Pistolet à plasma 2 5 6 2 1 7 5 GRENADES Aucune restriction. Coût par figurine. A fragmentation Antichar A fusion Plasma pts ½ 3 2 8 7 7 2 ARMES DE BASE de la Militia Aucune restriction. Arc ½ Mousquet 1 Armes à deux mains (F+2, perd en cas d'égalité) 1 Arbalète 1 Fléau (F+2 un tour seulement, pas de parade contre) 1 Lance de cavalerie (cavalier uniquement, F+2 en charge) 2 Pistolet laser 1 Pistolet automatique 1 Fusil d'assaut 1 Fusil laser 2 Pistolet mitrailleur 1 Epée ou hache 1 ARMES SPECIALES de la Militia Une seule par figurine. Bolter Fusil Lance-flammes léger Pistolet bolter Mitrailleuse 2 3 5 3 3 2 7 2 7 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui : jusqu'à 15% Alliés (Garde Impériale, Space Marines, Agents impériaux) : jusqu'à 25% PERSONNAGES 0-1 CHANOINESSE.....................................................85pts + PORTE-BANNIERE...............................................+70pts La chanoinesse peut être accompagnée de la porte-bannière avec laquelle elle forme une escouade. Chanoinesse Porte-ban. M 10 10 CC CT 6 7 5 6 F 4 4 E 5 4 PV 3 2 I 7 6 A 3 2 SOEUR SUPERIEURE VETERAN............................+8pts SERAPHIN SUPERIEURE VETERAN...................+10pts La soeur supérieure d'une escouade de soeurs ou de séraphins peut être promue vétéran. Cd 10 10 Soeur vét. Séra. vét Armes Bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Chanoinesse : Jusqu'à 1 carte d'équipement et 2 reliques. Elle peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut de l'Adepta Sororitas et grenades de la liste d'équipement et avoir un réacteur dorsal (+5pts). Porte-bannière : Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Elle peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut de l'Adepta Sororitas et grenades et avoir un réacteur dorsal (+5pts). Règles spéciales : Rites sacrés (+3) Armes M 10 10 CC CT 4 5 5 6 F 3 4 E 4 4 PV 1 2 I 5 6 A 1 1 Cd 9 9 Soeur : Bolter et grenades à frag. Séraphin : 2 pistolets bolters et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 1 relique. Elle peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut de l'Adepta Sororitas et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Rites sacrés (+2) 34 0-1 MISSIONNAIRE Champion..............................................................23pts Héros.....................................................................44pts Héros majeur.........................................................80pts Champion Héros min. Héros maj. M 10 10 10 CC CT 4 4 5 5 6 6 F 3 4 4 E 3 4 4 PV 1 2 3 I 4 5 6 A 1 2 3 0-1 CONFESSEUR.......................................................54pts Confesseur M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 2 Cd 10 Armes Pistolet laser Armure Rosarius Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales, armes de base et armures de la liste d'équipement. Règles spéciales : Rites sacrés, frénésie (pas de contrôle possible), frénésie de l'escouade, immunité à la peur/terreur et aux tests de moral (de même que l'escouade qu'il commande). Cd 9 10 10 Armes Pistolet laser Armure Rosarius Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales, armes de base et armures de la liste d'équipement. Règles spéciales : Rites sacrés PRECHEUR..................................................................10pts Un prêcheur doit intégré une escouade (éventuellement d'alliés de la Garde Impériale ou d'Arbitrators) Prêcheur M 10 CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 9 Armes Pistolet laser Armure Aucune Equipement Jusqu'à 1 relique. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales, armes de base et armures de la liste d'équipement. Règles spéciales : Rites sacrés ESCOUADES 0-1 GARDE PERSONNELLE...................................150pts Vous devez avoir une chanoinesse pour prendre une garde personnelle. La chanoinesse et l'éventuelle porte-bannière en font obligatoirement partie. L'escouade se compose de 5 séraphins. Séraphin M 10 CC CT 4 5 F 3 E 4 PV 1 I 5 A 1 ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE.............140pts L'escouade se compose de 4 soeurs de bataille et d'une soeur supérieure. Soeur M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement L'escouade peut comprendre une soeur supplémentaire équipée de l'une des armes lourdes suivantes : bolter lourd +38pts, lanceflammes lourd +48pts ou multifuseur +76pts. L'escouade peut comprendre une soeur supplémentaire équipée de l'une des armes spéciales suivantes : lance-flammes +32pts ou fuseur +31pts. La soeur supérieure peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut de l'Adepta Sororitas. Toute l'escouade peut avoir des grenades identiques. Règles spéciales : Rites sacrés Cd 8 Armes Bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Les séraphins peuvent échanger leur bolter contre deux pistolets bolters et des réacteurs dorsaux (+30pts). Dans ce cas, chaque figurine peut échanger ses pistolets contre deux lance-flammes légers (+10pts). Toute l'escouade peut avoir des grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Pistolero 35 ESCOUADE DE SERAPHINS..................................175pts L'escouade se compose de 4 séraphins et d'une supérieure séraphin. Séraphin M 10 CC CT 4 5 F 3 E 4 PV 1 I 5 A 1 BANDE DE LA MILITIA FRATERIS...................4pts/fig. La bande se compose de 5 à 20 miliciens. Milicien Cd 9 M 10 CC CT 2 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 6 Armes 1 arme de base de la Militia Armure Aucune Equipement Toutes les figurines peuvent avoir un bouclier (+1pt/fig). Si la bande a 5 à 10 figurines, vous pouvez prendre 2 armes spéciales de la Militia. Si elle en compte 11 à 20, vous pouvez en prendre 4. La bande peut avoir une bannière (+10pts) qui ajoute un +1 à la CC des miliciens pour le premier tour de corps à corps. La bannière est perdue si le porte-bannière meurt et que la bande est démoralisée sinon, un autre membre s'en saisit. Armes 2 pistolets bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut échanger ses pistolets contre deux lance-flammes légers (+10pts/fig) La séraphin supérieure peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut de l'Adepta Sororitas. Toute l'escouade peut avoir des grenades identiques. Règles spéciales : Rites sacrés, pistolero APPUI Les véhicules de l'Adepta Sororita comprennent un équipage de soeurs de bataille équipé comme il suit. Soeur Armes Armure M 10 CC CT 3 4 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 RHINO...........................................................................50pts Cf. fiche IMMOLATOR............................................................140pts Vous pouvez prendre jusqu'à un Immolator par escouade de l'Adepta Sororitas présente dans votre armée. Cf.fiche. Cd 8 Pistolet bolter Armure énergétique 36 LISTE D'ARMEE DES SQUATS (source : "Black codex") VALEUR STRATEGIQUE : 2 (+1D3 si l'armée déploie un ancêtre vivant) DEPLOIEMENT : Aucune particularité REGLES SPECIALES DES SQUATS Haine des orks Tous les squats bien nés haïssent les orks, les gretchins et les snotlings. Réparation des maîtres ingénieurs Un maître ingénieur de la Guilde peut tenter de réparer une arme d'appui détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la fin du tour : 1-2 Irréparable 3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas réparés ce tour mais vous pouvez continuer à travailler un tour de plus. A la fin de ce tour supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera des dégâts irréversibles. 5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent sont réparés. Sagesse des ancêtres vivants La sagesse des ancêtres vivants est légendaire et n'importe quel général avisé fera appel à ces sages avant une bataille. Une armée qui inclut un ancêtre vivant peut ajouter un bonus d' 1D3 points à sa valeurs stratégique. LISTE D'EQUIPEMENT DES SQUATS ARMURES Une par figurine, réservées aux personnages Armure carapace Exo-armure avec bolter, viseur et hache énergétique Champ réfracteur Champ convecteur Champ téléporteur ARMES SPECIALES Une par figurine. Lance-flammes Fuseur Lance-plasma GRENADES Aucune restriction. réservées aux personnages Aveuglantes A fragmentation Antichars A fusion A photon Plasma pts ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Epée énergétique Epée ou hache Pistolet mitrailleur Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma 7 40 6 14 24 7 6 6 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs. Autocanon Bolter lourd Canon laser Lance-missiles (frag et antichar) Multilaser Multifuseur Lance-plasma lourd 2 2 3 5 2 3 37 pts 2 7 10 6 1 1 2 7 5 19 11 34 34 34 49 30 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui et alliés : jusqu'à 50% PERSONNAGES 0-1 MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE............48pts 1 SEIGNEUR DE GUERRE........................................74pts Seigneur M 7,5 CC CT 7 6 F 4 E 5 PV 3 I 5 A 3 Cd 10 Maître M 7,5 CC CT 6 5 F 4 E 5 PV 2 I 4 A 2 Cd 10 Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armure Armure carapace Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Haine des orks Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Haine des orks, réparation 0-1 PORTE-BANNIERE..............................................46pts 0-1 ANCETRE VIVANT............................................113pts Porte-ban. M 7,5 CC CT 5 4 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 1 Cd 10 Ancêtre GARDE DU FOYER.....................................................23pts Un garde du foyer peut jouer le rôle de champion de n'importe quelle escouade. Une escouade de quatre gardes peut former la garde personnelle du seigneur de guerre. M 7,5 CC CT 5 4 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 1 CC CT 8 6 F 5 E 6 PV 4 I 5 A 4 Cd 10 Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armure Armure carapace Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut avoir des pouvoirs psychiques pour un coût de 25 points par niveau. Règles spéciales : Haine des orks, sagesse, éventuellement psyker (squat, Adeptus) Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armure Armure carapace Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il porte également la bannière de l'armée. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Haine des orks Garde M 7,5 Cd 10 Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armure Armure carapace Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Haine des orks ESCOUADES ESCOUADE DE GUERRIERS...................................85pts L'escouade se compose de cinq guerriers squats. Squat M 7,5 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 ESCOUADE D'ASSAUT..............................................85pts L'escouade se compose de cinq guerriers squats. Cd 9 Squat Armes Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et antichar Armure Gilet flak Equipement Une figurine peut avoir une arme spéciale ou lourde. Règles spéciales : Haine des orks Armes M 7,5 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et antichar Armure Gilet flak Equipement Tous peuvent avoir des armes d'assaut. Règles spéciales : Haine des orks 38 ESCOUADE TONNERRE...........................................85pts L'escouade se compose de cinq guerriers squats. Squat M 7,5 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Armes Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et antichar Armure Gilet flak Equipement Tous peuvent avoir une arme spéciale ou lourde. Règles spéciales : Haine des orks APPUI ALLIES Une armée squat peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Space Marine – Garde Impériale – Eldars (sans Avatar) ESCOUADE MOTOCYCLISTE...............................143pts L'escouade se compose de cinq squats à moto. Squat M 7,5 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 VEHICULES : Les membres d'équipages sont des squats et toutes les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. Cd 9 Armes Fusil laser ou pistolet laser ; grenades à frag. et antichar Armure Gilet flak Equipement Tous peuvent avoir des armes d'assaut ou une arme spéciale. Squat Armes Armure M 7,5 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 1 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Pistolet laser, Gilet flak - RHINO.........................................................................50pts - TRIKE.........................................................................85pts - LAND RAIDER........................................................220pts ARMES D'APPUI : Une arme d'appui est servie par deux squats Squat M 7,5 I 2 A 1 Cd 9 Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichar Armure Gilet flak Equipement Les armes d'appui ont des viseurs. Règles spéciales : Haine des orks - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................66pts - TARENTULE (2 canons laser)..................................73pts - THUDD GUN..............................................................55pts - MORTIER TAUPE....................................................62pts 39 LISTE D'ARMEE DES ELDARS (source : Codex eldar) VALEUR STRATEGIQUE : 4 DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les scouts peuvent s'infiltrer REGLES SPECIALES DES ELDARS Pouvoirs d'exarques Tir d'élite (15pts) : Un exarque doté de ce pouvoir ajoute +1 à son D6 pour tirer. Il peut également tirer sur des cibles à portée extrême, définie comme étant située entre la portée maximum normale et un supplément égal à la moitié de cette portée. Les tirs à cette portée subissent la même pénalité pour toucher que les tirs à longue portée et le +1 pour toucher ne s'applique pas. Parade à main nue (5pts) : Un exarque ayant ce pouvoir peut parer en corps à corps même s'il n'a pas d'épée ou d'autre arme pouvant parer. De plus, il peut force son ennemi à relancer jusqu'à deux dés d'attaque lorsqu'il pare, au lieu d'un seul. Botte secrète (5pts) : Si un exarque gagne un corps à corps, il peut désarmer son ennemi au lieu de frapper durant ce tour. L'ennemi perd automatiquement une arme, choisie par l'exarque. Cette dernière est détruite et ne peut plus être utilisée. Frappe dévastatrice (5pts) : L'exarque dispose d'un bonus de +1 en Force dans les corps à corps. Ce bonus ne s'applique pas seulement à la propre Force de l'exarque, mais également à la valeur de Force de toutes les armes de corps à corps qu'il utilise. Saut acrobatique (10pts) : L'exarque peut bondir sur 10cm en plus de son Mouvement durant la phase de mouvement. Il peut effectuer un mouvement normal puis un saut mais il ne peut sauter qu'une seule fois par tour. Un saut permet à l'exarque de bondir au-dessus d'obstacles de la taille d'un homme, y compris les figurines ennemies, sans pénalité. De plus, l'exarque peut se dégager d'un corps à corps en sautant à la fin d'une phase de corps à corps sans subir la moindre pénalité. Cri de guerre (5pts) : Un exarque qui a cette compétence pousse un effrayant cri de guerre en chargeant. Ceci provoque la peut et l'ennemi doit effectuer un test de psychologie approprié contre la peur. Fureur aveugle (5pts) : L'exarque reçoit un bonus d'Attaques de +1. La valeur de sa caractéristique Attaques est augmentée de +1. Attaque sauvage (5pts) : Si l'exarque inflige deux touches ou plus, il peut alors choisir d'échnager toutes les touches contre une seule touche avec un bonus de Force. Le bonus est de +1 pour chaque touche supplémentaire, ainsi vous pourriez échanger 2 touches de F4 contre une touche de F5 ou 3 de F4 contre une de F6, etc... Diversion (5pts) : L'eldar tisse une rune de transe pour troubler son adversaire en combat corps à corps. Tous les ennemis de l'exarque doublent la valeur des faux mouvements. Quand ils obtiennent un 1 à leur dé d'attaque, ceci ajoure +2 au score de combat de l'exarque au lieu du +1 habituel. Attaque soutenue (5pts) : L'exarque qui a cette compétence peut augmenter la portée de ses attaques de poursuite de 10cm. Tir éclair (25pts) : Si un exarque a cette compétence, il peut tirer deux fois par phase de tir. Il peut tirer à son gré sur la même cible ou sur deux cibles différentes. Résistance (10pts) : L'exarque est incroyablement résistant. Sa caractéristique Endurance est augmentée de +1. Discrétion (10pts) : Un ennemi tirant à courte portée subit un modificateur de -1 au tir, alors qu'un ennemi tirant à longue portée subit un modificateur de -2. Bonne étoile (10pts) : L'exarque peut relancer tout jet de sauvegarde d'armure raté. Notez que ce pouvoir s'applique exclusivement à son armure d'exarque et à aucune autre des éventuelles défenses qu'il possède. Détermination (10pts) : Un exarque ayant cette compétence est immunisé à toute forme de psychologie et n'a pas à effectuer de test de moral. Gardes fantômes Tant qu'il y a des eldars vivants sur le champ de bataille, les gardes fantômes peuvent fonctionner normalement. Dans le cas contraire, ils doivent se replier jusqu'à leur bord de table et ne peuvent rien faire d'autre. S'ils sont engagés en corps à corps, ils combattront mais ne donneront aucun coup s'ils gagnent le combat. Notez que ni les dreadnoughts ni les Avatar ne comptent comme des eldars vivants. S'il y a un archonte ou un grand prophète dans un rayon de 30cm, les gardes fantômes peuvent ajouter +1 à tous leurs tirs. Un garde fantôme n'a pas d'Endurance (E) mais une valeur de blindage de 10. Si ce blindage est percé, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous. 1-2 Le garde fantôme est projeté au sol. Il ne peut que se relever pendant sa prochaine phase mouvement. 3-4 Le garde fantôme perd 1PV. Au second PV perdu, il est détruit. 5-6 Le garde fantôme est détruit et sa pierre esprit libère son énergie dans le Warp. Lancez 1D6 pour chaque figurine dans les 5cm. Sur un résultat de 6, elle y est aspirée. Les créatures vivantes, les gardes fantômes et les dreadnoughts sont concernés. Les véhicules, armes d'appui et tout autre objet inanimé sont immunisés. 40 LISTE D'EQUIPEMENT DES ELDARS EQUIPEMENT D'EXARQUES pts Un seul par figurine. Masque de Banshee 12 Mandibules 2 Casque à senseur des Faucheurs noirs 5 Casque à senseur + 1 canon shuriken 40 Casque à senseur + 1 lance-missiles (frag et antichar)50 Aigles + lance-grenades d'Aigles chasseurs 20 Générateur de saut dans le Warp 20 Générateur de saut dans le Warp + 1 Tisse-mort 40 ARMURES pts Une par figurine, réservées aux personnages et non cumulables avec une armure runique. Champ réfracteur 6 Champ convecteur 14 Champ téléporteur 24 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Epée énergétique Pistolet laser Pistolet à aiguilles Pistolet shuriken Lance-flammes léger 2 7 10 6 1 10 3 7 ARMES SPECIALES Une par figurine. Lance-flammes Fuseur Fusil laser Catapulte shuriken 9 8 2 5 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes A fragmentation Antichars A fusion A photon Plasma 2 2 3 5 2 3 POUVOIRS D'EXARQUES Jusqu'à 2 par exarques Tir d'élite Parade à main nue Botte secrète Frappe dévastatrice Saut acrobatique Cri de guerre Fureur aveugle Attaque sauvage Diversion Attaque soutenue Tir éclair Résistance Discrétion Bonne étoile Détermination 41 15 5 5 5 10 5 5 5 5 5 25 10 10 10 10 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui et alliés : jusqu'à 50% Arlequins : jusqu'à 50% PERSONNAGES 0-1 AVATAR...............................................................300pts Si l'Avatar est inclus dans l'armée eldar, il en est toujours le commandant. Avatar M 15 CC CT 10 10 F 8 E 8 PV 7 I 10 A 5 ARCHONTE Archonte (psyker NV1)............................................51pts Champion archonte (psyker NV2)..........................97pts Maître archonte (psyker NV3)..............................152pts Cd 10 Armes Mort Hurlante (F8, svg -4, D3 dommages + tir à 30cm même profil ; parade ; annule les svg démoniaque) Armure Corps de métal (2+ sur 1D6 qui ne peut être réduite au-delà de 4+) Règles spéciales : Provoque la terreur, invulnérabilité au plasma, aux armes à fusion, aux gaz, aux poisons (y compris aux obus Feu d'enfer), aux armes aveuglantes (notamment aux armes à photon), immunité à la psychologie et au commandement (réussi automatiquement tout test de Cd). De plus, l'Avatar dispose des mêmes invulnérabilités que les démons (cf. liste d'armée des Space Marines du Chaos) Archonte Champion Maître F 4 E 5 PV 4 I 9 A 3 Archonte Champion Maître Cd 10 F 4 E 4 PV 2 I 8 A 2 PV 1 2 3 I 7 7 8 A 1 1 2 Cd 9 9 9 M CC CT 12,5 4 4 12,5 5 5 12,5 6 6 F 3 4 4 E 4 5 5 PV 1 2 3 I 7 7 8 A 1 1 2 Cd 9 9 9 Armes Pistolet laser Armure Armure runique (4+ non mod.) Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Psyker SEIGNEUR EXODITE Champion.................................................................38pts Héros mineur............................................................64pts Héros majeur..........................................................102pts Vous pouvez inclure un seigneur exodite par escouade de chevaliers Dragons. Il remplace alors le chef d'escouade et ne peut la quitter. EXARQUE.....................................................................50pts Vous pouvez prendre un exarque par escouade de guerrier aspect. Les exarques sont des personnages indépendant. M CC CT 12,5 6 6 E 4 5 5 ARCHONTE Archonte (psyker NV1)............................................51pts Champion archonte (psyker NV2)..........................97pts Maître archonte (psyker NV3)..............................152pts Armes Pistolet laser Armure Armure runique (4+ non mod.) Equipement Jusqu'à 3 cartes équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Psyker NV4 (eldar) Exarque F 3 4 4 Armes Pistolet laser Armure Armure runique (4+ non mod.) Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections équipement d'exarques, armes d'assaut, armes spéciales et grenades. Règles spéciales : Psyker 0-1 GRAND PROPHETE...........................................170pts Le grand prophète est le commandant de l'armée lorsque l'Avatar n'est pas présent. M CC CT G. prophète 12,5 7 7 M CC CT 12,5 4 4 12,5 5 5 12,5 6 6 Cd 10 Armes Pistolet laser Armure Armure d'exarque (3+) Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections équipement d'exarques, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Jusqu'à 2 pouvoirs d'exarques. Champion H. mineur H.majeur Dragon M CC CT 12,5 4 4 12,5 5 5 12,5 6 6 20 3 0 F 3 4 4 4 E 3 4 4 4 PV 1 2 3 1 I 5 6 7 1 A 1 2 3 2 Cd 9 9 10 3 Armes Lance laser Armure Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon) Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il chevauche un dragon. Règles spéciales : Cavalerie, provoque la peur. 42 CAPITAINE PIRATE Champion.................................................................13pts Héros mineur............................................................33pts Héros majeur............................................................64pts Chaque escouade doit être accompagnée par un capitaine pirate. Il ne peut quitter son escouade. Champion H. mineur H.majeur M CC CT 12,5 4 4 12,5 5 5 12,5 6 6 F 3 4 4 E 3 4 4 PV 1 2 3 I 5 6 7 A 1 2 3 TRANSPORT DE PERSONNAGE Motojet....................................................................+20pts Vyper.......................................................................+45pts Les personnages (à l'exception de l'Avatar et des seigneurs exodites) peuvent chevaucher une motojet ou voyager sur la plate-forme arrière d'une Vyper dont l'arme lourde a été enlevée et pilotée par un gardien. Les catapultes shurikens jumelées de ces véhicules peuvent être remplacées par un canon shuriken (+5pts). Cd 9 9 10 Armes Pistolet laser Armure Armure composite (5+) Equipement Un champion peut avoir jusqu' à 2 cartes d'équipement, un héros mineur, 3 et un héros majeur, 4. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. ESCOUADE ESCOUADE DE FAUCHEURS NOIRS...............67pts/fig Une escouade de Faucheurs noirs se compose de 3 à 7 figurines. ESCOUADE DE GARDIENS................................11pts/fig Une escouade de gardiens se compose de 5 à 10 figurines. Gardien M CC CT 12,5 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Fusil laser ou deux pistolets laser Armure Armure composite (5+) Equipement Tous les gardiens peuvent remplacer leur fusil laser par une catapulte à shuriken (+3pts). Tous les gardiens peuvent avoir des armes d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement. Le chef d'escouade et une autre figurine peuvent avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut être équipé de grenades à frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig) Toute l'escouade peut être monté sur des motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut remplacer les catapultes shurikens jumelées de sa moto par un canon shuriken (+5pts). Faucheur M 10 CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 9 Armes Lance-missiles (frag. et antichar) et pistolet laser Armure Armure aspect (3+) Equipement Senseurs de Faucheurs noirs. Toute l'escouade peut être équipée de missiles à fusion (+5pts/fig), défoliants (+5pts/fig) et à plasma (+5pts/fig). ESCOUADE D'AIGLES CHASSEURS................28pts/fig Une escouade d'Aigles chasseurs se compose de 3 à 7 figurines. M CC CT Aigle chas. 12,5 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 6 A 1 Cd 9 Armes Fusil laser, lance-grenades d'aigle chasseur (frag. et antichar) et pistolet laser Armure Armure aspect (5+) Equipement Ailes d'Aigle chasseur ESCOUADE DE VENGEURS...............................22pts/fig Une escouade de Vengeurs se compose de 3 à 7 figurines. Vengeur Armes Armure M CC CT 12,5 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 6 A 1 Cd 9 Catapulte shuriken et pistolet laser Armure aspect (4+) ESCOUADE DE LANCES DE LUMIERE...........50pts/fig Une escouade de Lances de lumière se compose de 2 à 5 figurines. ESCOUADE DE DRAGONS DE FEU..................28pts/fig Une escouade de Dragon de feu se compose de 3 à 7 figurines. M CC CT Drag de feu 12,5 4 4 Armes Armure F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Lance de l. Fuseur et pistolet laser Armure aspect (3+) M 15 CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 6 A 1 CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Lance laser et pistolet laser Armure Armure aspect (3+) Equipement Motojet avec 2 catapultes shurikens jumelés Cd 9 ESCOUADE DE BANSHEES................................27pts/fig Une escouade de Banshée se compose de 3 à 7 figurines. Banshee M 10 ESCOUADE DE SCORPIONS..............................26pts/fig Une escouade de Scorpions se compose de 3 à 7 figurines. Cd 9 Scorpion Armes Epée énergétique et pistolet laser Armure Armure aspect (4+) Equipement Masque de Banshee M CC CT 12,5 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 6 A 1 Armes Epée tronçonneuse et pistolet shuriken Armure Armure aspect (3+) Equipement Masque de Scorpion 43 Cd 9 ESCOUADE D'ARAIGNEES SPECTRALES.....41pts/fig Une escouade d'Araignée spectrale se compose de 3 à 7 figurines. Araignée M 10 CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 CHEVALIERS DRAGONS EXODITES..............36pts/fig Une escouade de chevaliers Dragons exodites se compose de 2 à 5 figurines dont un chef d'escouade. Cd 9 Chevalier Dragon Armes Tisse-mort avec baïonnette Armure Armure aspect (3+) Equipement Générateur de saut dans le Warp M CC CT 12,5 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Fusil à aiguilles Armure Armure composite (5+) Equipement Tous les figurines peuvent avoir des armes d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement. Toute l'escouade peut être équipé de grenades à frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig) Toute l'escouade peut être monté sur des motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut remplacer les catapultes shurikens jumelées de sa moto par un canon shuriken (+5pts). M 10 CC CT 5 5 F 5 (VB) PV 10 1 I 4 A 1 E 3 4 PV 1 1 I 4 1 A 1 2 Cd 8 3 PIRATES ELDARS...................................................9pts/fig Une escouade de pirates se compose de 5 à 10 figurines. Elle est toujours commandé par un capitaine pirate. Pirate M CC CT 12,5 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Aucune Armure Armure composite (5+) Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une catapulte shuriken (+3pts/fig) ou un fusil laser (+2pts/fig). Tous peuvent avoir des armes d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement. Toute l'escouade peut être monté sur des motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut remplacer les catapultes shurikens jumelées de sa moto par un canon shuriken (+5pts). Dans ce cas, le capitaine doit aussi disposer d'un transport (motojet ou Vyper). GARDE FANTOME...............................................35pts/fig Une escouade de garde fantômes se compose de 5 à 10 figurines. Garde fant. F 3 4 Armes Lance laser Armure Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon) Equipement Tous les figurines peuvent avoir des armes d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement. Toutes les figurines peuvent avoir des catapultes shurikens (+3pts/fig) ou des fusils laser (+2pts/fig). Règles spéciales : Cavalerie, provoquent la peur. ESCOUADE DE SCOUTS......................................23pts/fig Une escouade de scouts se compose de 5 à 10 figurines. Scout M CC CT 12,5 3 3 20 3 0 Cd 9 Armes Armure Canon fantôme Les gardes fantômes ont une valeur de blindage (VB) de 10. Règles spéciales : Garde fantôme APPUI ALLIES Une armée eldar peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Space Marine – Garde Impériale – Squat ARMES D'APPUI SUR PLATE-FORME ANTI-GRAV : Vous ne pouvez pas inclure plus d'armes d'appui que vous n'avez d'escouades de gardiens dans l'armée. Une arme d'appui est servie par deux gardiens eldars Gardien M CC CT 12,5 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 DREADNOUGHT.......................................................160pts Cf. fiche Dread. M 20 CC CT 6 6 F 5 I 6 A 3 Cd 8 Cd 8 Armes Pistolet laser Armure Armure composite Equipement Les armes d'appui ont des viseurs. VEHICULES : Les membres d'équipages sont des eldars et toutes les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. - CANON LASER.........................................................59pts - RAYONNEUR LASER..............................................59pts - CANON A DISTORTION.........................................55pts - LANCE-PLASMA LOURD.......................................55pts - VIBRO-CANON.........................................................59pts Gardien Armes Armure M CC CT 12,5 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Pistolet laser Armure composite - VYPER...........................................................45pts+ armes - MARCHEUR DE COMBAT.......................80pts+ armes - FALCON...................................................................185pts - PRISME DE FEU.....................................................215pts 44 LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS (source : Codex eldar) VALEUR STRATEGIQUE : 4 DEPLOIEMENT : Aucune particularité REGLES SPECIALES DES ARLEQUINS Peur Tous les arlequins provoquent la peur. Saut acrobatique Les arlequins peuvent se désengager d'un corps à corps au début leur phase de mouvement sans pénalité. Il ne peut cependant sauter d'un combat à l'autre. Formation dispersée Tous les arlequins peuvent adoptée une formation dispersée. LISTE D'EQUIPEMENT DES ARLEQUINS ARMURES Une par figurine, réservées aux personnages Champ réfracteur Champ convecteur Champ téléporteur pts 6 14 24 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Epée énergétique Pistolet laser Pistolet à aiguilles Pistolet shuriken Lance-flammes léger Baiser d'arlequin 2 7 10 6 1 10 3 7 10 ARMES SPECIALES Une par figurine. Lance-flammes Fuseur Fusil laser Catapulte shuriken 9 8 2 5 GRENADES Aucune restriction. Aveuglantes A fragmentation Antichars A fusion A photon Plasma 2 2 3 5 2 3 SELECTION DE L'ARMEE L'armée arlequin est construite autour des troupes, il n'y pas de limitation personnage/escouade/appui comme pour les autres armées. Les arlequins n'ont jamais d'alliés. GRAND ARLEQUIN....................................................93pts Vous pouvez inclure jusqu'à un grand arlequin par troupe d'arlequins. BOUFFON TRAGIQUE............................................125pts Vous pouvez inclure jusqu'à un bouffon tragique par troupe d'arlequins. M Gd arlequin 15 Bouffon CC CT 7 7 F 4 E 4 PV 3 I 9 A 3 Cd 10 Armes Aucune Armure Armure holographique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée, saut acrobatique. M 15 CC CT 6 6 F 4 E 4 PV 2 I 8 A 2 Cd 10 Armes Canon shuriken hurleur Armure Armure holographique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée, saut acrobatique. 45 SOLITAIRE..................................................................93pts Vous pouvez inclure jusqu'à un solitaire par troupe d'arlequins. Un solitaire ne peut jamais intégrer une escouade encore moins en prendre le commandement. Solitaire M 15 CC CT 8 8 F 4 E 4 PV 3 I 9 A 3 TROUPE D'ARLEQUINS......................................25pts/fig La troupe se compose d'au moins 10 arlequins ou de 5 arlequins sur motojet. L'un d'entre eux est le chef de la troupe. Arlequin Cd 10 PROPHETE L'OMBRE.............................................193pts Vous pouvez inclure jusqu'à un prophète de l'ombre par troupe d'arlequins. M 15 CC CT 7 7 F 4 E 4 PV 3 I 9 A 3 CC CT 5 5 F 3 E 3 PV 1 I 7 A 1 Cd 10 Armes Aucune Armure Armure holographique Equipement Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans la section armes d'assaut de la liste d'équipement. Il n'est pas nécessaire que toutes les figurines soient armées de la même façon. Toutes les figurines peuvent avoir des grenades à fragmentation (+2pts/fig), antichar (+3pts/fig), à fusion (+5pts/fig), à photon (+2pts/fig) et aveuglantes (+2pts/fig). La totalité de l'escouade peut recevoir des champs réfracteurs pour 6pts/fig. Le chef de la troupe peut avoir une arme spéciale et un lance-grenades dorsal avec des grenades antichars et à frag. (+10pts). Toutes les figurines peuvent avoir une motojet avec des catapultes shurikens jumelés pour 20pts/fig. Un motojet sur trois peut remplacer ces catapultes par un canon shuriken (+5pts) Règles spéciales : Provoquent la peur, formation dispersée, saut acrobatique. Armes Aucune Armure Armure holographique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut et grenades de la liste d'équipement. Règles spéciales : Provoque la peur, saut acrobatique. Prophète M 15 Cd 10 Armes Aucune Armure Armure holographique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut et grenades de la liste d'équipement. Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec des grenades antichars et à frag. pour 10pts, des grenades à photon (+2pts), des grenades hallucinogène (+2pts) et aveuglantes (+2pts). Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée, saut acrobatique, psyker NV4 (eldar) 46 LISTE D'ARMEE DES ORKS (source : Codex ork) VALEUR STRATEGIQUE : 3 (6 pour déterminer qui commence) DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les kommandos peuvent s'infiltrer REGLES SPECIALES DES ORKS Folies des dingboyz Les dingboyz combattent toujours en une seule unité et ne peuvent bénéficier de bonus de Cd ou avoir un autre ork pour commandant (à l'exception du bizarboy akkro) Pour représenter la folie de la bande de dingboyz, lancez 1D6 sur la table ci-dessous en début de partie. Au début de chaque tour ork relancez 1D6 : sur un 6, la folie change et relancez sur la table. Les dingboyz sont immunisés à la psychologie à l'exception des folies ci-dessous lorsqu'elles leurs sont appliquées. D6 Folie 1 La bande a peur de toutes ses ennemis. 2 La bande souffre de stupidité 3 La bande haït tous ses ennemis 4 La bande souffre de frénésie 5 Immunité à la psychologie 6 Folie furieuse : Ajoutez +1 une caractéristique : relancez 1D6 : 1:M, 2: CC, 3: CT, 4 : F, 5 : E, 6: A. par partie. Au n'importe quel moment, le joueur peut déclarer qu'il utilise l'injection. Si c'est durant sa phase de mouvement, les cybergorets avance de (1D6+4)x2,5cm de plus et gagne +1D4 attaques pour le reste de la partie. Si c'est à un autre moment, il gagne simplement +1D4 attaques. Les gorilles des bizarboyz Les bizarboyz sont les psykers orks. Un bizarboy est toujours accompagné de deux gorilles qui doivent rester en permanence en contact socle à socle avec lui pour le surveiller. Un bizarboy normal dont les deux gorilles sont tués cherchera à fuir l'insupportable douleur de la bataille en se dirigeant vers le bord de table le plus proche aussi vite que possible. Un bizarboy akkro sans gorilles se précipitera vers le plus grand groupe d'orks possible. Durant la phase psy, il utilisera toujours un pouvoir psy déterminé au hasard. Si vous avez d'autres bizarboyz dans votre force, vous ne pouvez utiliser leurs pouvoirs psy qu'après que l'akkro ait utilisé l'un des siens. Si vous n'avez pas assez de cartes Warp pour faire fonctionner le pouvoir tiré au hasard, il n'y a pas d'autres effets et vous pouvez utiliser les pouvoirs des autres bizarboyz, l'akkro sera seulement terriblement déçu. Les bizarboyz utilisent leurs pouvoirs psychiques de manière particulière. Reportez-vous aux règles les concernant . Règles des goretboyz Les goretboyz sont des figurines de cavalerie. Reportez-vous au livre de règles. Ils bénéficient d'un +2 à la sauvegarde grâce au sanglier et d'un +2 en charge (au lieu d'un +1). Par contre, le Cd d'un unité de goretboyz est réduit d'un point. Les cybergorets bénéficient d'une injection chimique une fois LISTE D'EQUIPEMENT DES ORKS ARMURES pts Une par figurine, personnages seulement. Armure lourde 7 Méga armure 25 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Epée énergétique Epée ou hache Pistolet mitrailleur Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma 2 7 10 6 1 1 2 7 4 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Autocanon Bolter lourd Armes kombinées kustomisées (Deathskull seulement) Canon laser Lance-missiles (antichar et frag.) Lance-plasma lourd Mitrailleuse lourde pts ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Lance-flammes Fuseur Lance-plasma Bolter pts 47 16 10 15 30 30 26 7 7 6 6 3 TRANSPORT Un seul par figurine. Sanglier 6 Cybergoret 15 Moto de nob (dont un pilote; cf. fiche) 20 GRENADES Aucune restriction. A fragmentation Antichar A fusion 2 3 5 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Bandes : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% PERSONNAGES 0-1 BIG BOSS................................................................65pts Big boss M 10 CC CT 6 6 F 4 E 5 PV 3 I 5 A 3 0-1 KAPTAIN KOMMANDO BLOOD AXE.............35pts Vous pouvez avoir un kaptain kommando si vous avez une escouade de kommandos Blood Axes dans votre armée. Cd 9 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, transport et grenades de la liste d'équipement. Kaptain Ork Gretchin CC CT 4 4 3 4 F 3 3 E 4 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 CC CT 5 5 F 4 E 5 PV 2 I 5 A 2 Cd 8 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Spécial : Infiltration 0-1 GRANDE BANNIERE Porte-étendard ork...................................................50pts Porte-étendard gretchin..........................................35pts M 10 10 M 10 0-1 INSTRUKTOR.......................................................20pts Vous pouvez avoir un instruktor si vous avez une bande de chokboyz dans votre armée. Cd 8 6 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, transport et grenades de la liste d'équipement. Le porte-étendard porte la grande bannière de l'armée. Instruktor M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 1 Cd 9 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Si l'unité qu'il commande est équipée de réakteur dorsaux, il doit alors en acheter un pour +5pts. BOSS..............................................................................35pts Boss M 10 CC CT 5 5 F 4 E 5 PV 2 I 4 A 2 NOB................................................................................13pts N'importe quelle bande d'orks peut avoir un nob pour la commander, voire deux pour les Goffs. Il est considéré comme faisant parti de l'unité et ne peut pas la quitter durant la bataille. Cd 8 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, arme spéciale, transport et grenades de la liste d'équipement. Nob M 10 CC CT 5 5 F 4 E 5 PV 2 I 4 A 2 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 1 Cd 8 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement. KAPTAIN KORSAIRE................................................35pts Vous pouvez avoir jusqu'à un kaptain korsaire par bande de korsaires dans votre armée. Kaptain M 10 Cd 8 MEKANO......................................................................18pts Une armée ork peut toujours inclure un mékano et en prendre un supplémentaire pour chaque bande d'Evil Sunz de l'armée. Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Mekano M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 2 Cd 7 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement. Il peut être armé d'un shokk attack gun pour +25pts. 48 MEDIKO.......................................................................18pts Une armée ork peut toujours inclure un médiko et en prendre un supplémentaire pour chaque bande de Deathskulls de l'armée. Médiko M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 2 BIZARBOY AKKRO.................................................194pts Un bizarboy akkro est accompagné de quatre gorilles. Akkro Gorille Cd 7 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 2 Cd 7 Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement. Champion H. mineur H. majeur M 10 10 CC CT 4 4 4 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 3 2 A 2 1 E 5 4 PV 3 1 I 5 2 A 3 1 Cd 8 7 M 15 15 15 CC CT 5 4 6 5 7 6 F 5 6 6 E 5 6 6 PV 3 4 5 I 5 6 7 A 2 3 4 Cd 9 9 10 Armes Arme à une main Armure Armure primitive (6+) Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut avoir une arme à une main supplémentaire pour +1pt et une armure composite pour +3pts. BIZARBOY...................................................................85pts Une armée ork peut toujours inclure un bizarboy et en prendre un supplémentaire pour chaque bande de Bad Moons de l'armée. Chacun est accompagné de deux gorilles. Bizarboy Gorille F 4 4 0-1 CHEF OGRYN Champion.................................................................55pts Héros mineur............................................................89pts Héros majeur..........................................................110pts Si votre armée contient une bande d'ogryns, elle peut alors être commandée par un chef ogryn. FOUETTARD................................................................18pts Une armée ork peut toujours inclure un fouettard et en prendre un supplémentaire pour chaque bande de Snakebite de l'armée. M 10 CC CT 5 3 4 3 Armes Gorille : pistolet bolter et hache Armure Gilet flak Equipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 1 carte d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer leurs pistolets bolters par des bolters pour +1pt/fig. Spécial : Psyker NV4 (Ork), gorilles Armes Pistolet bolter Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement. Fouettard M 10 10 ASSISTANTS GRETCHINS Gretchin......................................................................3pts Champion...................................................................5pts Les big boss, les kaptains korsaires, les fouettards, les mékanos et les médikos peuvent avoir jusqu'à quatre assistants gretchins avec lesquels ils forment une escouade. Cd 7 7 Armes Gorille : pistolet bolter et hache Armure Gilet flak Equipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 2 cartes d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer leurs pistolets bolters par des bolters pour +1pt/fig Spécial : Psyker NV2 (Ork), gorilles Gretchin Champion M 10 10 CC CT 2 3 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 2 3 A 1 2 Cd 5 6 Armes Arme à une main Armure Aucune Equipement Gilet flak (+1pt) ; pistolet mitrailleur, fusil d'assaut ou tromblon (+1pt) BANDES BANDE DE NOBZ.................................................15pts/fig. Une armée ork peut avoir autant de bande de nobz quelle a de bandes de boyz. Les nobz d'un bande sont issus du même clan. La bande se compose de 3 à 15 nobz. Nob M 10 CC CT 4 4 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 1 0-1 KORP DE CHOKBOYZ.................................11pts/fig. Un korp de chokboyz se compose de 5 à 20 figurines Chokboy M 10 CC CT 3 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Le korp peut s'équiper de réakteur dorsaux pour +5pts/fig. Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. Cd 8 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.) Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut, spéciales, lourdes, transport et grenades. Chaque figurine peut s'équiper d'ne armure lourde (+7pts/fig). Les nobz Bad Moons peuvent avoir une méga-armure (+25pts/fig) 49 0-1 KOMMANDO BLOOD AXE..........................14pts/fig. Un kommando se compose de 5 à 20 figurines. BANDE DE BLOOD AXES...................................12pts/fig. Une bande de Blood Axes se compose de 5 à 20 figurines M Kommando 10 Blood Axe CC CT 4 4 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.) et sa hache par une hache énergétique (+6pts) Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. Spécial : Infiltration M 10 CC CT 3 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 CC CT 3 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. BANDE DE DEATHSKULLS...............................12pts/fig. Une bande de Deathskulls se compose de 3 à 10 figurines BANDE DE KORSAIRES.....................................12pts/fig. Une bande de korsaire se compose de 5 à 20 figurines Korsaire M 10 Deathskull M 10 CC CT 3 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut, armes lourdes et grenades. Cd 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. BANDE D'EVIL SUNZ..........................................12pts/fig. Une bande d'Evil Sunz se compose de 5 à 20 figurines Evil Sun 0-1 DINGBANDE...................................................10pts/fig. Une dingbande se compose de 5 à 30 figurines M 10 CC CT 3 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Spécial : Dingboyz Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. Une bande d'Evil Sunz peut conduire des motos pour +35pts/fig. BANDE DE BAD MOONS....................................12pts/fig. Une bande de Bad Moons se compose de 5 à 20 figurines BANDE DE GOFFS...............................................12pts/fig. Une bande de Goffs se compose de 5 à 20 figurines Dingboy Bad Moon M 10 M 10 CC CT 3 3 CC CT 3 3 F 3 F 3 E 4 E 4 PV 1 PV 1 I 2 I 2 A 1 A 1 Cd 7 Cd 7 Goff Balaizboy Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut, spéciale et grenades. Deux figurines peuvent recevoir une arme lourde. M 10 10 CC CT 3 3 4 3 F 3 4 E 4 4 PV 1 1 I 2 2 A 1 1 Cd 7 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. N'importe quelle figurine de la bande peut être élevée au rang de balaizboy (+1pt/fig). 50 BANDE DE SNAKEBITES...................................12pts/fig. Une bande de Snakebites se compose de 5 à 20 figurines M CC CT Snakebite 10 3 3 Sanglier 17,5 4 0 Cybergoret 25 4 0 F 3 3 4 E 4 4 4 PV 1 1 1 I 2 3 4 A 1 1 2 TROUPEAU DE GRETCHINS..............................5pts/fig. Un troupeau de gretchins se compose de 10 à 40 figurines Cd 7 3 3 Gretchin M 10 CC CT 2 3 F 3 E 3 PV 1 I 2 A 1 Cd 5 Armes Fusil d'assaut, couteau Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer gratuitement son fusil d'assaut pour un tromblon ou un pistolet mitrailleur. Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut et grenades. Une figurine peut recevoir une arme lourde ou spéciale. Une bande de Snakebites peut être montée sur des sangliers (+6pts/fig) et/ou des cybergorets (+15pts/fig). Dans ce cas, il doit plus y avoir de boyz à pied. Spécial : Règles des goretboyz. TROUPEAU DE SNOTLINGS............................5pts/socle Un troupeau de snotlings se compose de 2 à 10 socles. Snotling Armes Armure M 10 CC CT 2 2 F 1 E 1 PV 3 I 3 A 3 Cd 4 Arme à une main Aucune APPUI ALLIES Normalement, les orks ne s'allient avec personne. Néanmoins, les Blood Axes peuvent aligner des véhicules et des armes de l'Imperium qu'ils ont acheté ou capturés. C'est pourquoi, une armée ork qui aligne une bande de Blood Axes (pas des kommandos) peut utiliser des armes d'appui et des véhicules choisis dans les listes de la Garde Impériale ou des Space Marines (sauf dreadnought ). Ils ne peuvent cependant pas utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement". En plus d'être peints aux couleurs des Blood Axes, ces armes et ces véhicules ont un équipage ork et sont dépourvus de viseurs. DREADNOUGHT.......................................................120pts Il faut inclure au moins un mékano et un médiko dans l'armée pour pouvoir prendre des dreadnoughts. Cf. fiche 0-1 BANDE D'OGRYNS........................................44pts/fig. Une bande de ogryns se compose de 1 à 10 figurines Ogryn M 15 CC CT 4 3 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 3 Cd 8 Armes Arme à une main Armure Armure primitive (6+) Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une arme à une main supplémentaire (+1pt/fig), un rippergun (+3pts/fig.) et une armure composite (+3pts/fig). Dread. Armes Armure M 10 CC CT 2 3 F 3 E 3 PV 1 I 2 A 1 CC CT 5 4 F 6 I 3 A 4 Cd 6 VEHICULES : Il faut inclure au moins un mékano dans l'armée pour pouvoir prendre des véhicules. Les membres d'équipages sont des orks. Reportez-vous aux fiches pour les détails et les options d'armement. ARMES D'APPUI : Il faut inclure au moins un mékano et un fouettard dans l'armée pour pouvoir prendre des armes d'appui. L'équipage d'une arme d'appui se compose de 2 gretchins. Gretchin M 15 Ork Armes Armure Cd 5 Arme à une main Gilet flak M 10 CC CT 3 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 7 Pistolet bolter Gilet flak - CHARIOT DE GUERRE...........................................50pts - TRUK...........................................................................40pts - MOTOCHENILLE (TRAK)......................................50pts - KARBONISATOR......................................................50pts - MOTO DE GUERRE.................................................45pts - ROKETTE PULSOR.................................................50pts - KANON ELEVATOR................................................45pts - KATAPULTE A SQUIGS..........................................40pts - KANON RIKOCHET.................................................60pts - KANON TRAKTOR..................................................40pts 51 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS (source : Codex du Chaos) VALEUR STRATEGIQUE : 5 DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les vétérans peuvent s'infiltrer, les démons s'invoquent. REGLES SPECIALES DES SPACE MARINES DU CHAOS LES MARQUES Les Puissances du Chaos bénissent leurs suivants. : – Khorne : Armure à 2+, frénésie – Nurgle : Endurance +1 – Tzeentch : Annule les pouvoirs psychiques qui l'affecte sur un 4+ sur 1D6 – Slaanesh : Immunité à la psychologie et aux tests de moral. NB : Cette liste souffre de deux incohérences majeures au niveau du background : les Seigneurs du Chaos peut être poly-marqués et les champions ne peuvent pas avoir la marque de Tzeentch considérant erronément qu'il faudrait être un psyker pour pouvoir suivre cette Puissance. Aux joueurs de jouer la liste du mieux qui leur semble. LES RECOMPENSES DU CHAOS Les récompenses se considèrent comme d'équipement. des Tzeentch – Souffle enflammé (10pts) : Considérez la figurine équipée d'un lance-flammes. – Destinée de Tzeentch (25pts) : Si une armée contient une figurine dotée de cette récompense, les cartes Warp sont toujours distribuées en commençant par son camp, même durant la phase psychique de l'adversaire. De plus, ce camp utilise toujours le premier pouvoir psychique. Si les deux camps ont un sorcier doté de cette récompense, les deux s'annulent et les règles normales s'appliquent. – Fortune de Tzeentch (40pts) : Une annulation sur 4+ sur 1D6 gratuite par phase psy. – Disque de Tzeentch (30pts) : La figurine monte un disque de Tzeentch. En tant que récompense, ce démon n'a pas à être invoqué. cartes Disque F 5 E 5 PV 3 I 2 A 2 CC CT 3 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 10 Spécial : Démon, aura démoniaque (ne s'applique pas au cavalier), provoque la peur, cavalerie (svg+1, A+1) Khorne – Hache de Khorne (15pts) : FU+1, 1D3 blessures. – Collier de Khorne (30pts) : Les attaques psychiques touchant le porteur sont automatiquement annulées. Les armes de Force perdent leur bonus de Force (et éventuellement la blessure automatique s'il s'agit d'un démon). – Louange de Khorne (20pts) : la figurine pourra relancer toute sauvegarde d'armure (et non de champ) ratée. – Juggernaut de Khorne (50pts) : La figurine chevauche un Juggernaut. En tant que récompense, ce démon n'a pas à être invoqué. M CC CT Juggernaut 17,5 3 0 M 30 Slaanesh – Grâce de Slaanesh (20pts) : Les figurines ennemies doivent effectuer un test de moral sur 3D6 pour pouvoir frapper cette figurine. Si elles ratent le test, elles combattent normalement mais si elles le gagnent le combat, les touches sont perdues et le combat est considéré comme un match nul. Une fois qu'une figurine a réussi le test, elle n'a plus à le repasser. – Regard de Slaanesh (10pts) : Toute figurine tentant de combattre cette figurine en corps à corps a sa caractéristique Attaques réduite de -1 point. – Cri de Slaanesh (5pts) : La figurine provoque la peur en charge. – Monture de Slaanesh (25pts) : La figurine chevauche une monture de Slaanesh. En tant que récompense, ce démon n'a pas à être invoqué. Cd 10 Spécial : Démon, aura démoniaque, provoque la peur, piétinement (en charge, ses touches blessent automatiquement sans svg d'armure ; pénétration 5+3D6), grosse monture (tir = 1-3, monture, 4-6, cavalier ; CC = combat multiple) Monture Nurgle – Bête de Nurgle (40pts) : Le personnage est accompagnée d'un bête de Nurgle (cf liste d'armée). – Pourriture de Nurgle (5pts) : A la fin d'une phase de corps à corps, les figurines mortelles en contact socle à socle avec la figurine subissent une blessure sans aucune sauvegarde possible (ni esquive) sur un 6 sur 1D6. – Nuage de mouches (5pts) : Les figurines en contact socle à socle avec le personnage subisse un malus de 1 à leur CC. – Epée pestilentielle (15pts) : Une blessure causée avec cette épée tuera une cible mortelle sur un 4+ sur 1D6. Permet une parade. M 30 CC CT 3 0 F 4 E 5 PV 1 I 6 A 1 Cd 10 Spécial : Démon, provoque la peur, aura démoniaque (ne s'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) langue préhensile (en CC, différentiez l'attaque de la monture avec un dé de couleur, si le résultat de ce dé est supérieur à tous les autres, le résultat de l'ennemi est réduit de 1D3 points). LES ICONES DU CHAOS 52 La grande bannière d'une armée du Chaos peut être l'une des icônes suivantes. – Bannière d'extase (25pts) (Slaanesh) : Toutes figurines de l'armée du Chaos, à part celles portant la marque de Khorne, dans un rayon de 15cm de la bannière sont immunisées à la psychologie et ne peuvent pas être démoralisée. – Bannière pestilentielle (15pts) (Nurgle) : Cette bannière contient un puissant sort de destruction qui peut être lancé pendant une phase psychique. Il est toujours considéré comme étant lancé avec Force Ultime mais ne nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sort inflige 1D6 blessures qui peuvent être attribuées à toute figurine ennemies ou équipage de véhicule (y compris les dreadnoughts) dans une rayon de 15cm de la bannière, bien que pas plus d'une blessure ne puisse être appliquée par la figurine ennemie. Aucune sauvegarde d'aucun genre ne peut s'appliquer. – Bannière du Changement (20pts) (Tzeentch): La bannière contient un sort qui peut être lancé une fois par bataille, durant n'importe quelle phase psychique. On le considère comme un sort lancé avec Force Ultime mais ne nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sort inflige 2D6 touches de Force 6 avec un modificateur de -3 qui peuvent être attribuées à toute figurine ennemies dans un rayon de 15cm de la bannière. Les morts subissent d'atroces mutations et les survivants doivent immédiatement passer un test de moral. – Bannière de Rage (35pts) (Khorne) : Toute figurine de l'armée du Chaos (sauf celles portant la marque de Slaanesh) dans un rayon de 15cm de la bannière devient sujette à la frénésie. – Bannière de chair (10pts) (Tous) : Durant la phase de corps à corps, la bannière de chair inflige 1D6 touches de Force 5 avec un modificateur de sauvegarde de -2 qui peuvent être réparties entre les adversaires du portebannière. Cette attaque est effectuée au début de la phase de corps à corps avant que les attaques normales ne soient résolues. Les figurines ennemies qui survivent à l'attaque de la bannière peuvent attaquer le porte-bannière selon les règles normales. – Bannière Warp (25pts) (Tous) : Une fois par bataille, la bannière Warp peut être utilisée durant la phase psy pour générer 2D6 pouvoirs d'invocation. Ces peuvent être utilisés par eux-mêmes ou en combinaison avec d'autres points pour invoquer n'importe quelle créature démoniaque. Voir les règles d'invocation des démons. Les points non utilisés dans le tour où ils sont générés sont perdus et ne peuvent pas être gardés pour plus tard. La bannière Warp fonctionne comme une figurine portant toutes les marques du Chaos pour l'invocation de démons. corps. Le mouvement triplé de charge ne peut pas être utilisé par des figurines incapables d'atteindre l'ennemi ! Ce bonus s'applique aussi aux personnages à pied qui ont rejoint l'unité. GUERRIERS ESPRITS THOUSANDS SONS Les Thousand Sons ont les mêmes forces et faiblesses que les démons, mais il ne bénéficient pas de l'aura démoniaque et doivent utiliser leur sauvegarde d'armure énergétique (modifiable). De plus, à chaque carte Warp Drain d'énergie jouée, le joueur du Chaos doit choisir 1D6 Thousand Sons dont l'esprit est aspiré et les retirer comme pertes. Seuls les sorciers Space Marines du Chaos marqués de Tzeentch peuvent commander leurs escouades. CACOPHONIE PSYCHIQUE DES NOISE MARINES Lancez un D6 par psyker essayant d'utiliser un pouvoir psychique et se trouvant dans un rayon de 40cm d'un ou plusieurs Noise marines. Sur 4, 5 ou 6, il subit une blessure sans aucune sauvegarde possible. Cette capacité s'applique aussi aux aspirant champions commandant une unité de Noise marines. La cacophonie n'affecte pas les démons. DREADNOUGHTS DU CHAOS Rage folle Les dreadnoughts du Chaos souffrent à la fois de frénésie et de stupidité. Les règles de ces deux états psychologiques ne pouvant s’appliquer simultanément, suivez la procédure cidessous au début de chaque tour. 1. Au début du tour, mesurez pour voir si des figurines ennemies se trouvent à portée de charge du dreadnought. S’il y en a, il devient frénétique et est immunisé aux effets de la stupidité jusqu’au début de son prochain tour. Souvenez-vous que lorsqu’il est frénétique, il doit déclarer une charge et tenter d’engager un corps à corps à moins qu'il ne réussisse un test de Cd. Frénétique, le dreadnought double ses dés d’attaque et doit toujours utiliser son mouvement de poursuite après un corps à corps pour engager un autre ennemi ou pour s’en rapprocher s’il était hors de portée. 2. Si aucun ennemi ne se trouvent à 30cm ou si le dreadnought ne peut se rapprocher suffisamment pour atteindre un adversaire, il est aveuglés par la rage : il doit alors tester sur la stupidité. Effectuez un test de Cd. S’il le réussit, il peut bouger et combattre normalement. S’il le rate, il souffre de stupidité jusqu’au début du prochain tour. Il se déplace donc et combat aléatoirement comme décrit dans le livre de règles de Warhammer 40,000 avec une exception, il tire quand même durant la phase tir comme précisé en 3. 3. Durant la phase de tir, lancez 1D6 pour le dreadnought souffrant de stupidité. Sur un résultat de 2-6, il fera feu sur l’ennemi le plus proche dans son arc de tir. Sur un résultat de 1, il se soucie peu de différencier les amis et les ennemis ! Il tire sur la figurine la plus proche dans son arc de tir en évitant les démons. TIR RAPIDE A l'instar des loyalistes, les marines du Chaos bénéficient de la règle de tir rapide (p3) avec leurs pistolets bolters, leurs bolters et leurs bolters jumelés. NB: Notez bien que les marines du Chaos n'ont pas droit à la règle d'ébranlement des marines loyalistes. Armes de dreadnought du Chaos Autocanons ou bolter lourds jumelés Peuvent relancer un dé de tir soutenu quel que soit son résultat. Le second et le bon. – Canons laser jumelés Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment. – Lance-plasma lourd Mk1 – CHARGE FURIEUSE DES BERSERKS Les berserks de Khorne triplent leur mouvement au lieu de le doubler en charge. Cependant, chaque figurine ne peut utiliser ce bonus que si celui-ci lui permet d'entrer en corps à 53 ARSENAL DU CHAOS Pistolet à plasma et lance-plasma Mk1 Spécial : 1 dé de tir soutenu, gabarit 2,5cm. Recharge un tour après tir en puissance maximum Surchauffe catastrophique en cas de HIT et Misfire et si enrayement en puissance maximum : jet de dommage au bras + jet de plasma à 1D3x 2,5cm : une touche F5 svg -2 Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-60 +1 7 0-15 15-45 +2 -1 6 Portée Pour toucher F Dom Svg Pén. Spécial Courte Longue Courte Longue 0-50 50-100 7 D4 -2 D6+D4+7 Cf. règles 0-50 50-180 10 D10 -6 D10+D6+10 – Lance-missiles Havoc Dom Svg 1 1 -2 -1 Pén. Spécial D6+7 D6+6 1DTS 1DTS, CC Surchauffe : les armes à plasma Mk1 n'ont pas besoin de recharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le dé de tir soutenu (ou un faux mouvement est obtenu lors d'un corps à corps avec un pistolet à plasma), relancez le dé de tir soutenu : Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le même qu'une grenade à plasma centrée sur la figurine 3 Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme 2 Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme 1 Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme. Chargeur de 9 missiles à fragmentation avec une portée de 180cm. Le joueur choisit combien de missiles il veut tirer lors de sa phase tir. Faites un tir normal pour le premier. Les autres dévient à partir du centre du premier avec les dés d'artillerie. Un HIT et Misfire détruit le lance-missiles et les missiles restant à tirer. Un Misfire indique un missile qui n'explose pas. Tout tir pénétrant le corps du dreadnought détruit le lance-missiles Havoc. – Lanceur d'assaut cf. Autolanceur. Les dreadnoughts en sont équipés de deux, un sur chaque épaule. Ils ne peuvent les cumuler avec un lance-missiles Havoc. Les deux sont à usage unique mais peuvent être tirés en même temps. Tout tir pénétrant le corps du dreadnought détruit les lanceurs. – Arme combinée auxiliaire. Les dreadnoughts du Chaos portent une arme combinée auxiliaire montée sur le corps ou le bras. Tout tir pénétrant ces zone détruit les armes auxiliaires. – Marteau tonnerre Cf. arsenal – Fléau énergétique A+2, parade impossible, aucun bonus pour les attaquants multiple. Touches F6. – Griffe de combat Contre tous les véhicules/dreadnought/bâtiment, le joueur peut décider d'échanger 2 touches normales pour une attaque par déchirement. Si le jet de pénétration réussit, le jet de dommage se fait avec un bonus de +2. Hache tronçonneuse Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue Corps à corps FU+1 1 -2 Pén. Spécial Var. - Pén. Spécial 2D6+D3+5 - FU= Force utilisateur Masse énergétique Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 5 Dom Svg D3 -2 Poignard de la peste Une blessure de cette arme tue une cible mortelle sur un 6 sur 1D6. Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue Corps à corps FU 1 FU Pén. Spécial Var. - FU= Force utilisateur Grenades buboniques Ces grenades sont lancées sur le terrain. Notez avec un marqueur l'endroit où elles tombent. Elles infligent une touche de Force 1D6 à toutes les figurines dans les 5cm du pion. Les sauvegardes de champs ou d'esquives ne sont pas considérés. Seule les sauvegardes d'armure normale, non modifiée sont autorisée. Sur un 1, elles disparaissent après avoir infligé une touche de F1. Les véhicules (sauf dread et robot) peuvent être affectés sur un 6 sur 1D6. Lancez alors 1D6 pour la Force de la touche pour chaque membre d'équipage. Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue D6 1 0 Pén. Spécial spécial Cf. règles Blasmaster (arme lourde) Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue 0-50 50-100 D6+4 D6 -2 Pén. Spécial 3D6+8 Gab 5cm, mvt ou tir Eclateur sonique Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-80 +1 4 Dom Svg 1 -2 Pén. Spécial D6+4 2DTS Armes combinée Les terminators du Chaos portent des armes combinées au lieu des fulgurants des terminators loyalistes. 2 bolters compte comme un bolter jumelé. Dans le cas d'un fuseur/bolter ou d'un fuseur/lance-flammes, il faut choisir l'arme utilisée. De plus, les lames de ces armes ajoutent 1 dé d'attaque au corps à corps. 54 Sirène de mort Se porte en plus des autres armes. Gabarit spécial placé au socle du marine lors d'un tir et avance tout droit. La Force 7 du départ diminue de 1 tous les 7,5cm parcourus. Le modificateur à la sauvegarde correspond à la Force divisée par 2 arrondie à l'inférieur. La pénétration est la F+1D6. EQUIPEMENT POST-HERESIE Vous pouvez, si vous le souhaitez, prendre des cartes d'équipement réservées aux Space Marines impériaux, des armes d'appui et des véhicules (sauf les dreadnoughts) de la liste des marines Codex avec un coût majoré de 50%. Vous pouvez de même utiliser la liste d'équipement en p4 avec la même majoration de coût. Les véhicules du Chaos ont droit aux cartes "Imperium seulement" au prix normal (le missile traqueur et le fulgurant voient cependant leurs coûts augmentés de 50%). Ils peuvent aussi avoir les cartes véhicules réservées aux Space Marines avec le surcoût de 50%. Les terminators de cette liste peuvent avoir des armures plus récentes (viseur, balise de téléportation, fulgurant et gantelet énergétique) à la place de la leur pour +5pts. Autocanon faucheur Un dé de tir soutenu peut être relancé quel que soit son résultat. Le second est le bon. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-50 50-100 8 Dom Svg D6 -3 Pén. Spécial 2D6+8 2DTS REGLES SPECIALES DES DEMONS Aura démoniaque: Tous les démons, à l'exception des Buveurs de sang de Khorne et des Horreurs de Tzeentch, ont une aura démoniaque qui fonctionne comme une sauvegarde non modifiable de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Elle ne s'applique pas aux attaques psychiques (y compris celles des armes de force). Niveau 1 Démonettes Soumission Portepestes Horreurs roses Animosité démoniaque Les démons de Tzeentch et ceux de Nurgle sont rivaux. Il en va de même entre ceux de Khorne et ceux de Slaanesh. Lorsque des démons rivaux se retrouvent dans un rayon de 30cm au début du tour du joueur du Chaos et qu'ils ne sont pas engagés en corps à corps, vous devez effectuer un test d'animosité. Lancez 1D6 par démons majeurs ou unité de démons pour déterminer sa réaction concernant ses proches rivaux. Cette règle ne s'applique pas aux créatures démoniaques reçus en tant que récompenses du Chaos. D6 Réaction 1-2 Les démons rivaux disparaissent dans le Warp pour s'affronter. Ne les comptez pas comme pertes. 3-4 Les démons rivaux ne se déplaceront pas et ne feront rien au prochain tour mais ils se battront s'ils sont attaqués au corps à corps 5-6 Les démons rivaux se tolèrent. Aura de déchéance Feu rose de Tzeentch Niveau 2 Rayon de Slaanesh Miasme de Pestilence Eclair du Changement Niveau 3 Niveau 4 Pavane de Malédiction Slaanesh charnelle Flot de Vent de corruption peste Tempête de Bienfait de Feu Tzeentch Désengagement Les démons majeurs, les dreadnoughts du Chaos et les chevaucheurs de Juggernaught peuvent se désengager d'un corps à corps dans leur phase de mouvement avec une figurine de taille inférieure sans pénalité : ils peuvent bouger et tirer ou charger une autre figurine (ignorant l'adversaire avec lequel elle est déjà engagée). Forces et faiblesses Les démons ne sont pas affectés par : – Les grenades à photon et les flash des champs de conversion. – Les gravitons – Les obus feu d'enfer des bolters lourds. – Les poisons/virus/gaz suivants : asphyxiant, hallucinogène, cauchemar, chimique, bactériologique, poison de Lictor, biomorphe sac à venin tyranides et munition de shuriken hurleur. – Le poison des fusils à aiguilles (le laser leur inflige toutefois une touche F3). – Ils ne peuvent pas utiliser les drogues de combat, le frenzon et les medipacs. – Le canon venin tyranide, le poing épineux et le dévoreur doivent diviser leur Force par deux (arrondi au supérieur) contre les démons. – Les spores mines affectent les démons de la même manière que les tyranides. – La carte véhicule électrocoque et le biomorphe tyranide champ électrique. Pouvoirs psychiques des démons Les démons majeurs (à l'exception du Buveur de sang) sont des psykers NV4 et ils ont automatiquement les quatre pouvoirs de leur discipline sans que cela n'empêche d'autres psykers de prendre les pouvoirs. Les démons mineurs ont des pouvoirs psychiques en tant que groupe. Leur niveau de maîtrise et leurs pouvoirs dépendent de leur nombre dans le groupe 1-5 : niveau 1 6-10 : niveau 2 11-15 : niveau 3 16+ : niveau 4. 55 Les démons sont affectés normalement par : – Les masques de Banshees (sauf les chiens de Khorne grâce au Collier). – Les sauvegardes démoniaque sont autorisée contre les tisse-morts et les baisers d'arlequins. – Les canons à distorsion, les canons fantômes et les grenades Vortex. – Les lance-flammes quoiqu'ils puissent continuer à combattre tout en étant en feu. – Les étrangleurs tyranides – Le kanon elevator (les démons majeurs comptent comme un dreadnought. – Le shokk attack gun et la rokette pulsor : ils comptent comme des fantassins. – Les squigs insectoïdes : la sauvegarde qui leur est donnée remplace l'aura démoniaque. de moral pour une raison quelconque (moral, peur, terreur, etc.), vous marquez un nombre de points d'invocation de Slaanesh égal à la moitié (arrondie au chiffre supérieur) de la valeur du Cd de l'unité passant le test. Par exemple, si une bande de gretchins (Cd5) passe un test de moral, vous gagnez 3 points d'invocation de Slaanesh. Les points sont gagnés que le test soit réussi ou raté. Si ce test est due à une figurine portant la marque de Slaanesh, les points gagnés sont attribués entièrement au lieu de la moitié. Si l'unité est commandée par un personnage, vous ne marquez que les points basés sur le Cd du personnage, vous ne gagnées pas de points pour l'unité et pour le personnage. Tzeentch : Chaque carte de force utilisée par les deux camps durant la phase psychique rapporte 1 point d'invocation de Tzeentch (Force Ultime vaut 3). Les cartes force utilisées par des figurines portant la marque de Tzeentch rapportent 2 points d'invocation au lieu d'un seul. Les cartes de force défaussées sans avoir été utilisées ne rapportent pas de points d'invocation mais celles utilisées pour des pouvoirs psychiques annulés comptent. Les pouvoirs psychiques, la Coiffe ardente, l'éclair Warp du Zoanthrope, l'épée d'Asur, les épées d'os tyranides, la Mort Hurlante, le Bâton runique des tempêtes & le biomorphe tyranide Griffes acérées annulent l'aura démoniaque. Les armes de force (épée, hache, sceptre, arme Nemesis), les fulgurants psy, les bâtons de bizarboy, le Bâton d'Ulthamar, les épées sorcières et les lances chantantes blessent automatiquement les démons et annulent l'aura démoniaque. La possession Il y a une autre façon pour un démon d'entrer dans l'univers matériel : prendre possession d'une créature vivante. Posséder une créature vivante permet au démon d'apparaître sans dépenser de points d'invocation. Une figurine de démon peut posséder toute figurine qui porte sa marque. Un démon majeur ne peut entrer en jeu d'avec un champion, un sorcier ou un seigneur. Retirez simplement la figurine possédée et remplacez-la par la figurine du démon, même si elle est en corps à corps. La figurine possédé est considérée comme perte pour les points de victoire mais pas pour les tests de moral. Les démons autres que majeurs doivent toujours entrer en unités de trois figurine ou plus. Invocation des démons Les démons ne sont pas déployés lors du déploiement des armées. Ils sont "en attente" dans le Warp. Pour invoquer un démon, il vous faut au moins une figurine portant la marque de la Puissance dans l'armée. Les démons achetés pour une armée peuvent être invoqués à la fin de la phase psychique des deux joueurs. Pour invoquer un démon, il faut d'abord rassembler des points d'invocation : il faut 2 points d'invocation pour invoquer un démon, et 10 pour invoquer un démon majeur. Les points utilisés pour invoquer le démon sont dépensées et la figurine du démon est placée dans un rayon de 15cm d'un figurine portant la Marque du Chaos du dieu tutélaire du démon (mais pas en corps à corps). Les démons mineurs sont invoqués par escouade de trois minimum tandis que les démons majeurs sont considérés comme des personnages. De plus tous les démons du même type invoquer à un même moment doivent être placé dans la même unité. Des démons invoqués plus tard peuevent être ajouté à une unité existante du même type. Si la carte drain d'énergie est joué, aucun démon ne peut être invoqué. Les points d'invocation sont gagnés différemment pour chaque Puissance du Chaos, il faut donc tenir les comptes séparément sur une feuille de papier. La façon dont les points sont gagnés dépend de la nature du pouvoir en question. Khorne : chaque touche obtenue en corps en corps par une figurine du Chaos rapporte 1 point d'invocation de Khorne. Les touches obtenue par des figurines portant la marque de Khrone rapportent 2 points au lieu d'un seul Nurgle : chaque blessure infligée à une figurine ennemies suite à un tir ou un corps à corps rapporte 1 point d'invocation de Nurgle. Les blessures infligées à l'ennemi par des figurines portant la marque de Nurgle rapportent 2 points au lieu d'un seul. Notez que les touches obtenues en corps à corps qui infligent ensuite des blessures rapportent des points d'invocation à Khorne (pour les touches) et à Nurgle (pour les blessures). Slaanesh : chaque fois qu'une unité ennemie effectue un test Les risques de la téléportation Lorsque des démons "en attente" dans le Warp, il est dangereux de se téléporter : les figurines ennemies qui utilisent les pouvoirs psychiques Seuil et Déplacement, qui emploient la téléportation (terminators, Araignées spectrales, carte équipement téléporteur Warp) risque d'être possédé à leur sortie du Warp. Lancez 1D6 pour chaque sortie du Warp, sur un 1, la figurine est remplacée par une figurine de démon choisit par le joueur du Chaos. Les Chevaliers gris et les inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont immunisés à ses risques. Bannissement Les démons sont renvoyés dans le Warp dès que la dernière figurine (mortelle) portant leur marque est retirée de la table. Cela signifie qu'il est plutôt stupide de faire entrer un démon en jeu en le faisant posséder la dernière figurine de l'armée portant sa marque car le démon apparaît, tue la figurine et est immédiatement renvoyé dans le Warp. Points de Victoire Les PV normaux sont gagnés par l'adversaire lorsque les démons sont bannis (cf supra) ou détruit. Les démons majeurs sont considérés comme des personnages. Les autres démons rapportent 1 point de victoire à votre adversaire à chaque fois qu'il tue ou bannit trois démons, quel que soit leur type. 56 LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE MARINES DU CHAOS ARMURESTERMINATORS pts Personnages seulement. Remplace l'armure énergétique et les armes habituelles. Le port d'une armure Terminator interdit toute monture (disque, Jugger, etc ou moto). Armure Terminator avec une arme combinée et : - hache tronçonneuse 37 - masse énergétique 41 - hache énergétique 42 - gantelet énergétique 45 - poing tronçonneur 47 - UNE griffe éclair 47 Choix d'armes combinées : Bolters jumelés +6 Bolter/fuseur +12 Bolter/lance-flammes +12 ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée/Hache Epée tronçonneuse Hache tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger 1 2 2 7 10 2 7 Pistolet à plasma Mk1 5 ARMES D'ASSAUT TERMINATORS Remplace la hache tronçonneuse. Masse énergétique 4 Gantelet énergétique 8 Poing tronçonneur 10 ARMES LOURDES TERMINATORS Remplace l'arme combinée. Lance-flammes lourd 21 Autocanon faucheur 25 ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Lance-flammes Fuseur Lance-plasma Mk1 Bolter pts ARMES LOURDES Une seule par figurine. Autocanon Bolter lourd Canon laser Lance-missiles (antichar et frag.) Missiles défoliants Missiles à plasma pts 57 9 8 8 3 20 12 35 35 +5 +5 ARMES DE NOISE MARINES Une seule par figurine. Eclateur sonique Sirène de mort Blastmaster GRENADES Aucune restriction. Antichars A plasma Buboniques (marqués de Nurgle seulement) 10 15 45 3 3 3 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouade : au moins 25% Appui : jusqu'à 25% Démons : jusqu'à 25% PERSONNAGES 1 SEIGNEUR SPACE MARINE DU CHAOS...........91pts Seigneur M 10 CC CT 7 7 F 5 E 5 PV 3 I 7 A 3 0-1 PORTE-ICONE......................................................55pts Cd 10 M Porte-icône 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Marques Tzeentch (+20pts), Khorne (+30pts), Nurgle (+20pts) et/ou Slaanesh (+10pts) Si le seigneur porte la marque de Tzeentch, il peut être psyker à +30pts par niveau. Spécial : Tir rapide Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 1 cartes d'équipement ou récompense. Il porte la grande bannière de l'armée qui peut être une icône du Chaos. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Marques Khorne (+15pts), Nurgle (+10pts) ou Slaanesh (+5pts). Spécial : Tir rapide SORCIER SPACE MARINE DU CHAOS Sorcier (psyker NV1)............................................52pts Champion sorcier (psyker NV2)............................96pts Maître sorcier (psyker NV3)...............................151pts Seigneur sorcier (psyker NV4)............................201pts DEMON MAJEUR Khorne - Buveur de Sang....................................300pts Nurgle - Grand Immonde (psyker NV4).............275pts Tzeentch - Duc du Changement (psyker NV4). . .280pts Slaanesh - Gardien des secrets (psyker NV4)......280pts Sorcier. Champion Maître Seigneur M 10 10 10 10 CC CT 4 4 5 5 6 6 7 7 F 4 4 5 5 E 5 4 5 5 PV 1 2 3 4 I 5 5 6 7 A 1 1 2 3 Cd 8 8 8 9 Buveur G.Immonde Duc du C Gardien S. Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement ou récompense égal à son niveau psychique. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Marques Tzeentch (+20pts), Nurgle (+20pts) ou Slaanesh (+10pts) Spécial : Tir rapide, psyker (Domaine de sa Puissance si marqué, Archiviste, Adeptus) M 15 10 20 15 CC CT 10 10 7 7 9 10 9 10 F 8 7 7 7 E 7 8 7 7 PV 10 10 7 8 I 8 4 10 7 A 10 7 6 6 Cd 10 10 10 10 Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf. récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet) et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre, il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase de corps à corps, le fouet peut également infliger une blessure F8 svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative. Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peut vomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de la phase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et inflige une blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit. Peut être utiliser au corps à corps. Le Duc du changement possède une aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal. Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et une aura de Slaanesh (cf récompenses). Spécial : Démon, provoquent la terreur 58 CHAMPION SPACE MARINE DU CHAOS Grand champion....................................................58pts Champion exalté....................................................91pts ASPIRANT CHAMPION SPACE MARINE DU CHAOS....................................................................30pts Un aspirant champion fait partie de la bande qu'il commande et ne peut la quitter de la partie. M G. champ. 10 Champ. ex. 10 M Asp. champ 10 CC CT 6 6 7 7 F 5 5 E 5 5 PV 2 3 I 6 7 A 2 3 Cd 9 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement ou récompense. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. L'aspirant champion d'une escouade de motocycliste doit piloter une moto pour +20pts. Celui d'une escouade de Noise marines peut s'équiper d'une arme de Noise Marine de la liste d'équipement. Celui d'une escouade Terminator doit avoir une armure Terminator. Marques Khorne (+15pts) (nécessaire pour commander une escouade de berserks), Nurgle (+10pts) (nécessaire pour commander une escouade de marines de la peste), ou Slaanesh (+5pts) (nécessaire pour commander une escouade Noise marines). Spécial : Tir rapide Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense pour un Grand champion. Jusqu'à 3 pour un Champion exalté. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts. Marques Khorne (+30pts), Nurgle (+20pts) ou Slaanesh (+10pts) Spécial : Tir rapide ESCOUADES ESCOUADE DE TERMINATORS DU CHAOS.51pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 9 Terminators. Terminator M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 ESCOUADE DE VETERANS SPACE MARINES DU CHAOS.............................................................35pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 5 vétérans. Cd 9 Armes Hache tronçonneuse et un bolter jumelé. Armure Armure terminator Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une arme d'assaut de Terminator. Chaque figurine peut échanger son bolter jumelé pour une arme combinée bolter/lanceflammes ou bolter/fuseur pour +6pts/fig. Deux figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde de Terminator Marque Toutes les figurines de l'escouade peuvent avoir une marque identique : Berserk de Khorne (marque de Khorne + charge berserk) +20pts/fig. Marine de la peste (marque de Nurgle) +20pts/fig. Noise Marine (marque de Slaanesh + cacophonie psychique) +10pts/fig. Thousand Sons (marque de Tzeentch + guerrier esprit) +10pts/fig. Les terminators Noise marines peuvent replacer leur bolter jumelé par une arme de Noise marine de la liste d'équipement. Spécial : Tir rapide Vétéran M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 1 I 5 A 1 Cd 9 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour +3pts/fig. Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut. Deux figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde ou spéciale. L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig.) Spécial : Tir rapide, infiltration, formation dispersée ESCOUADE SPACE MARINE DU CHAOS.......25pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 9 figurines. S. Marine M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour +3pts/fig. Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut. Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde ou spéciale. L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig) Spécial : Tir rapide 59 ESCOUADE DE THOUSAND SONS...................30pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 10 figurines. ESCOUADE DE MARINES DE LA PESTE.......35pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 9 figurines. M. de la peste M 10 CC CT 4 4 F 4 E PV 4(5) 1 I 4 A 1 Cd 8 T. Son Armes Bolter, grenades buboniques, poignard de la peste. Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour +3pts/fig. Une figurine peut s'équiper d'une arme spéciale. L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig) ou à frag. (+2pts/fig) Spécial : Tir rapide, marque de Nurgle (E+1) M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 S. Marine CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 M 10 CC CT 4 4 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut recevoir un éclateur sonique (+10pts/fig.) Une figurine au maximum peut recevoir un blasmaster (+35pts) Une figurine au maximum peut avoir une sirène de mort (+15pts) L'escouade entière peut avoir des grenades photoniques (+5pts/fig) Spécial : Tir rapide, Marque de Slaanesh, Immunité à la psychologie et aux tests de moral ESCADRON DE MOTOCYCLISTES SPACE MARINES DU CHAOS...........................45pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 5 figurines. M 10 F 4 ESCOUADE DE NOISE MARINES....................30pts/fig. L'escouade se compose de 3 à 5 figurines. Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique (2+) Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour +3pts/fig. Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut. L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig) Spécial : Tir rapide, marque de Khorne (cf. armure et frénésie), charge furieuse S. Marine CC CT 4 4 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour +3pts/fig. Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut. Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde ou spéciale. L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig) Spécial : Tir rapide, Marque de Tzeentch, guerriers esprits, immunité à la psychologie ESCOUADE DE BERSERKS DE KHORNE......35pts/fig. L'escouade se compose de 5 à 19 figurines. Berserk M 10 Cd 8 Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique Equipement Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut. Une figurine peut s'équiper d'une arme spéciale. L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig) Ils pilotent tous une moto space marine. Spécial : Tir rapide APPUI ALLIES Une armée de Space Marine du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Orks – Garde Impériale (autorisation de l'adversaire ; pas de barrage, pas de réserve, pas de structure) – Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire) DREADNOUGHT DU CHAOS....................135pts+armes VEHICULES : Les membres d'équipages sont des Space Marines du Chaos M CC CT F I A Cd et toutes les armes n'ont pas de viseurs. Reportez-vous aux Dread. 15 7 5 6 5 3 10 fiches pour les détails et les options d'armement. Spécial : cf. règles et fiche véhicule M CC CT F E PV I A Cd Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 Armes Pistolet bolter Armure Armure énergétique - LAND RAIDER DU CHAOS..................................220pts - PREDATOR DU CHAOS..........................................90pts - RHINO DU CHAOS...................................................50pts 60 DEMONS Les démons du armée des Space Marines du Chaos doivent être invoqués pour apparaître sur le champ de bataille (cf. supra). Les démons ne sont pas achetés comme unités, vous pouvez donc en prendre le nombre que vous voulez. Cependant, n'oubliez pas que lorsqu'ils sont invoqués sur le champ de bataille, ils doivent être placés par unités de trois figurines ou plus du même type, et qu'il n'y a donc aucun intérêt à ne prendre qu'un ou deux démon d'un type particulier. Notez aussi qu'il vous faut au moins une figurine portant la marque d'une Puissance pour prendre des démons de cette dernière. CHIENS DE KHORNE..........................................38pts/fig. Chien M 25 CC CT 5 0 F 5 E 4 PV 2 I 6 A 1 HORREURS ROSES DE TZEENTCH................35pts/fig. Cd 10 Horreur rose Horreur bleue Equipement Collier de Khorne (cf récompense) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les chiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurine dans leur distance de charge au lieu de la plus proche. M 10 10 CC CT 5 5 3 3 F 4 3 E 3 3 PV 1 1 I 6 7 A 2 1 Cd 10 10 Equipement Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe (horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée, elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues. SANGUINAIRES DE KHORNE..........................35pts/fig. INCENDIAIRES DE TZEENTCH.......................40pts/fig. M Sanguinaire 10 CC CT 5 5 F 4 E 3 PV 1 I 6 A 2 Cd 10 M CC CT Incendiaire 22,5 3 5 Equipement Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dommages) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse M 7,5 CC CT 3 0 F 3 E 5 PV 3 I 3 A D6 E 4 PV 2 I 4 A 2 Cd 10 Equipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ; CC : 1D3 dommages) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peut sauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité. BETES DE NURGLE.............................................38pts/fig. Bète F 5 DEMONETTES DE SLAANESH.........................35pts/fig. Cd 6 Démonette M 10 CC CT F 6 5 4(5) E 3 PV 1 I 6 A 3 Cd 10 Equipement Tentacules (aucune svg autorisée) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, annule les bonus de combat multiple contre elle. Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, grosses pinces (F+1), psykers de groupe. PORTEPESTES DE NURGLE.............................35pts/fig. BETES DE SLAANESH........................................25pts/fig. Portepeste M 10 CC CT 5 5 F 4 E 3 PV 1 I 6 A 2 Cd 10 Bête Equipement Epée pestilentielle (cf récompenses) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe. M 10 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 3 I 4 A 3 CC CT 3 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 3 Cd 8 Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les adversaires en CC doublent la valeur de leurs faux mouvements. NURGLINGS......................................................15pts/socle. Les nurglings peuvent être déployés normalement au lieu d'être invoqués. Nurglings M 15 Cd 7 Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur. 61 LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS (source : Codex du Chaos) Autorisation de l'adversaire préalable VALEUR STRATEGIQUE : 3 DEPLOIEMENT : Aucune particularité REGLES SPECIALES DES SECTES DU CHAOS Dons démoniaques Les marques et les récompenses du Chaos sont interdites aux sectes du Chaos. En revanche, certains personnages peuvent recevoir un don démoniaque. Lancez 1D10 sur la table suivante avant le début de la bataille pour chaque personnage concerné. 1. Possession impossible. La carte attaque démoniaque joué durant une phase psychique n'a aucun effet. Relancez si non psyker. 2. Enrayement d'arme. Lancez 1D6 chaque fois qu'une figurine prend ce personnage pour cible avec une arme à feu : sur un 6, elle s'enraye (cf. livre de règles). 3. Aura de peur. Provoque la peur. 4. Temps ralenti. M+1D6 x2,5cm. Ce nouveau M peut être doublé en course ou en charge. 11. 5. Détection. Le personnage détecte les ennemis cachés à 30cm de lui. 6. Tir démoniaque. Les tirs du personnages touchent12. toujours sur 2+ sur 1D6 quels que soient les modificateurs. 7. Passe-muraille. Le personnage peut traverser un obstacle jusqu'à une épaisseur de 2,5cm sans pénalité. Il peut aussi passer à travers les planchers mais il subit alors une touche dont la Force est égale à 1 par 5cm de hauteur de la chute. 8. Image inversée. Le personnage peut se désengager d'un combat sans subit de touches. 9. Flash! Considérez le personnage équipé de grenades photonique. 10. Protection démoniaque. le personnage porte une aura démoniaque (non-cumulable avec un champ de protection). Démons Les concepteurs n'ont pas prévu que les sectes du Chaos puissent avoir des démons invoqués (sauf en alliés avec des personnages Space Marines du Chaos marqués). LISTE D'EQUIPEMENT DES SECTES DU CHAOS ARMES D'ASSAUT pts Personnage seulement : Epée énergétique 6 Hache énergétique 7 Gantelet énergétique 10 Pistolet à plasma 5 Aucune restriction : Epée/Hache 1 Arme à 2 mains 1 (F+2 mais perd toujours sur une égalité) Epée tronçonneuse 2 Hache tronçonneuse 2 Pistolet automatique 1 Pistolet mitrailleur 1 Pistolet laser 1 Pistolet bolter 2 Lance-flammes léger 7 Hommes-bêtes seulement : Bouclier 1 ARMURES pts Une seule par figurine. Personnages seulement Gilet flak 2 Armure composite 3 Armure carapace 7 ARMES DE BASE Une par figurine Fusil d'assaut Bolter Fusil laser Fusil 1 3 2 2 ARMES SPECIALES Une par figurine Lance-flammes Fuseur Lance-plasma 62 9 8 8 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Pas de viseur. Autocanon Bolter lourd Canon laser Lance-missiles (antichar et frag.) Multifuseur Lance-plasma lourd Mitrailleuse GRENADES Aucune restriction. Personnages seulement Aveuglantes Antichars A plasma A fragmentation A fusion Photonique pts 25 15 45 45 65 40 10 2 3 3 2 5 2 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 25% Adorateurs : au moins 25% Alliés : jusqu'à 50% PERSONNAGES 1 GRAND MAITRE......................................................38pts Grd Maître M 10 CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 2 MAGES DU CHAOS Mage du Chaos (psyker NV1).....................................32pts Champion mage du Chaos (psyker NV2)...................68pts Cd 8 Armes Pistolet laser Armure Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il possède automatiquement un don démoniaque. Il peut être un psyker NV3 pour 90pts. Mage Champion CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 CC CT 3 3 4 4 F 3 4 E 4 4 PV 1 2 I 4 4 A 1 1 Cd 7 7 Armes Pistolet laser Armure Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades. Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts. Spécial : Psyker (Adeptus) ACOLYTES.....................................................................9pts Vous pouvez ajouter un acolyte à chaque confrérie. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille. 0-1 PORTE-ICONE......................................................58pts M Porte-icone 10 M 10 10 Cd 8 Acolyte Armes Armure Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts. Il porte la grande bannière de l'armée qui peut être une icône du Chaos (cf règles spéciales des Space Marines du Chaos). M 10 CC CT 4 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 8 Armes Pistolet laser Armure Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Spécial : Frénésie CHAMPION HOMME-BETE.....................................23pts Vous pouvez ajouter un champion à chaque bande d'hommesbêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille. Champ. hb M 10 CC CT 5 4 F 3 E 4 PV 2 I 4 A 1 Cd 8 Armes Epée ou hache Armure Armure primitive (6+) Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades. ADORATEURS CONFRERIE D'ADORATEURS DU CHAOS.......4pts/fig Une confrérie compte entre 5 et 20 adorateurs. Adorateur M 10 CC CT 2 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 MEUTE D'HOMMES-BETES...............................15pts/fig Vous pouvez inclure jusqu'à une meute d'hommes-bêtes par confrérie d'adorateurs du Chaos. Une armée ne peut jamais comprendre plus de figurine d'hommes-bêtes que d'adorateurs. Une meute compte entre 5 et 20 hommes-bêtes. Cd 5 Armes Une arme à une main Armure Equipement Toutes les figurines peuvent être équipés d'armes d'assaut ou de base de la liste d'équipement. Une figurine peut porter une arme lourde ou spéciale. Spécial : Frénésie Homme-b. M 10 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 2 I 3 A 1 Cd 7 Armes Une arme à une main Armure Equipement Toutes les figurines peuvent être équipés d'armes d'assaut ou de base de la liste d'équipement. 63 ALLIES Une armée de secte du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Orks – Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure) – Secte genestealer – Space Marines du Chaos 64 LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES (source : Codex du Chaos) Autorisation de l'adversaire préalable VALEUR STRATEGIQUE : 5 DEPLOIEMENT : Aucune particularité REGLES SPECIALES DES LEGIONS DEMONIAQUES Légion monothéiste Les légions démoniaques sont strictement monothéistes. Vous ne pouvez donc inclure des champions marqués de deux Puissances différentes ainsi que des démons de différentes allégeance. NdR : commandant d'une légion Dans le codex du Chaos, une légion démoniaque est commandée par un prince-démon. Ces derniers sont présentés comme des super-démons majeurs et se sont nécessairement des personnages spéciaux. Comme les personnages spéciaux ne sont pas inclus dans cet opuscule et que dans le vrai fluff, les démons majeurs sont hiérarchiquement supérieurs aux princes-démons, prenez un démon majeur comme commandant. Par ailleurs, j'ai mis le pourcentage de personnages à 50%. 25% est trop peu pour une armée dans laquelle les personnages sont si onéreux. Enfin, pour ceux à qui les princes démons manquerait vraiment, il suffit de prendre l'entrée Seigneur mage du Chaos et de l'équiper de la carte d'équipement champ convecteur : vous voilà avec un parfait prince-démon avec aura démoniaque. Toute pièce d'équipement peut dès lors passer pour une arme ou un pouvoir magique (ex : la carte d'équipement réacteur dorsal à le même effet que des ailes). Démons non invoqués Les démons de cette liste sont déployés normalement et non invoqués. NdR : Adversaires Comme on pourra le constater, cette liste d'armée est composée de personnages et de troupes extrêmement puissants. L'autorisation de l'adversaire est un préalable à son utilisation. Cette liste prendra toute sa dimension dans la lutte entre deux légions démoniaques de dieux différents. LISTE D'EQUIPEMENT DES LEGIONS DEMONIAQUES MARQUES DU CHAOS pts Personnages seulement. Une seule par figurine. Deux marques différentes ne peuvent cohabiter dans une légion démoniaque. Marque de Khorne 30 (interdite aux mages) Marque Nurgle 20 Marque Tzeentch 20 Marque Slaanesh 10 ARMES D'ASSAUT pts Personnages seulement : Pistolet à plasma 5 Epée énergétique 6 Hache énergétique 7 Gantelet énergétique 10 Aucune restriction : Epée/Hache 1 Arme à 2 mains 1 (F+2 mais perd toujours sur une égalité) Epée tronçonneuse 2 Hache tronçonneuse 2 Lance de cavalerie 2 (cavalerie seulement, F+2 en charge) Pistolet automatique 1 Pistolet mitrailleur 1 Pistolet laser 1 Pistolet bolter 2 Lance-flammes léger 7 Bouclier primitif 1 (sauf minotaures et mages) ARMURES Une seule par figurine. Personnages seulement Gilet flak 2 Armure composite 3 Armure carapace 7 65 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Démons et bandes : au moins 25% Alliés : jusqu'à 25% PERSONNAGES DEMON MAJEUR Khorne - Buveur de Sang....................................285pts Nurgle - Grand Immonde (psyker NV4).............230pts Tzeentch - Duc du Changement (psyker NV4). . .250pts Slaanesh - Gardien des secrets (psyker NV4)......255pts Buveur G.Immonde Duc du C Gardien S. M 15 10 20 15 CC CT 10 10 7 7 9 10 9 10 F 8 7 7 7 E 7 8 7 7 PV 10 10 7 8 I 8 4 10 7 A 10 7 6 6 CHAMPION DU CHAOS Champion exalté.........................................................62pts Grand champion..........................................................34pts M Ch. exalté 10 Gd Champ. 10 Coursier 20 Cd 10 10 10 10 F 3 4 E 3 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 E 4 4 4 PV 3 2 1 I 6 5 4 A 3 2 1 Cd 9 8 5 MAGE DU CHAOS Seigneur mage (psyker NV4)....................................161pts Maître mage (psyker NV3).......................................110pts Seigneur Maître Coursier M 10 10 20 CC CT 6 6 5 5 4 0 F 4 4 4 E 4 4 4 PV 3 2 1 I 6 5 4 A 3 2 1 Cd 8 7 5 Armes Armure Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense. Il peut choisir des armes d'assaut et une armure. Il peut porter la marque de la Puissance de la légion. Il peut monter un coursier pour +4pts. 0-1 PORTE-ICONE......................................................65pts Le porte-icône est un guerrier du Chaos humain. CC CT 4 4 4 0 F 4 4 4 Armes Hache Armure Armure carapace Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense. Il peut choisir des armes d'assaut supplémentaires. Il peut porter la marque de la Puissance de la légion. Il peut monter un coursier pour +4pts. Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf. récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet) et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre, il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase de corps à corps, le fouet peut également infliger une blessure F8 svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative. Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peut vomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de la phase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et inflige une blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit. Peut être utiliser au corps à corps. Le Duc du changement possède une aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal. Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et une aura de Slaanesh (cf récompenses). Spécial : Démon, provoquent la terreur. M Porte-icône 10 Coursier 20 CC CT 6 6 5 5 4 0 Cd 8 5 CHAMPION HOMME-BETE.....................................23pts Vous pouvez ajouter un champion à chaque bande d'hommesbêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille. Armes Hache Armure Armure carapace Equipement Il peut choisir des armes d'assaut supplémentaires. Il doit porter la marque de la Puissance de la légion. Il peut monter un coursier pour 4pts. Il porte la grande bannière de l'armée qui peut être une icône du Chaos (cf règles spéciales des Space Marines du Chaos). Champ. hb M 10 CC CT 5 4 F 3 E 4 PV 2 I 4 A 1 Cd 8 Armes Epée ou hache Armure Armure primitive (6+) Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures et armes d'assaut. 66 DEMONS ET BANDES DEMONS DE KHORNE Chien de Khorne................................................30pts/fig. Sanguinaire.........................................................20pts/fig. Légion de Khorne seulement. Les démons sont déployés en unités de 3 à 10 figurines. DEMONS DE SLAANESH Démonette...........................................................20pts/fig. Bête de Slaanesh.................................................15pts/fig. Légion de Slaanesh seulement. Les démons sont déployés en unités de 3 à 10 figurines. M CC CT Chien 25 5 0 Sanguinaire 10 5 5 Jugger 17,5 3 0 Démonette Bête Monture F 5 4 5 E 4 3 5 PV 2 1 3 I 6 6 2 A 1 2 2 Cd 10 10 10 M 10 15 30 CC CT F 6 5 4(5) 3 0 3 3 0 4 E 3 3 5 PV 1 1 1 I 6 3 6 A 3 3 1 Cd 10 8 10 Chien de Khorne Equipement Collier de Khorne (cf récompense) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les chiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurine dans leur distance de charge au lieu de la plus proche. Sanguinaire Equipement Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dom.). Peuvent monter des Juggernaughts pour +50pts/fig. Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse. Juggernaught Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, piétinement (en charge, ses touches blessent automatiquement sans svg d'armure ; pénétration 5+3D6), grosse monture (tir = 1-3, monture, 4-6, cavalier ; CC = combat multiple). Démonette Equipement Peuvent avoir des montures pour +20pts/figs. Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, grosses pinces (F+1), psykers de groupe. Bête de Slaanesh Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les adversaires en CC doublent la valeur de leurs faux mouvements. Monture de Slaanesh Spécial : Démon, provoque la peur, aura démoniaque (ne s'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) langue préhensile (en CC, différentiez l'attaque de la monture avec un dé de couleur, si le résultat de ce dé est supérieur à tous les autres, le résultat de l'ennemi est réduit de 1D3 points). DEMONS DE NURGLE Nurglings..........................................................10pts/socle Portepeste.............................................................20pts/fig Légion de Nurgle seulement. Les démons sont déployés en unités de 3 à 10 figurines. BANDE DE GUERRIERS DU CHAOS...............15pts/fig. Une bande comprend entre 5 et 20 guerriers. Nurglings Portepeste M 10 10 CC CT 3 3 5 5 F 3 4 E 3 3 PV 3 1 I 4 6 A 3 2 Guerrier Coursier DEMONS DE TZEENTCH Horreur rose.......................................................20pts/fig. Incendiaire..........................................................40pts/fig. Légion de Tzeentch seulement. Les démons sont déployés en unités de 3 à 10 figurines. F 4 3 5 E 3 3 4 PV 1 1 2 I 6 7 4 A 2 1 2 CC CT 4 4 4 0 F 3 4 E 3 4 PV 1 1 I 4 4 A 1 1 Cd 8 5 Arme Hache Armure Armure carapace Equipement Chaque figurine peut prendre des armes d'assaut supplémentaires. Toute la bande peut être monté sur des coursiers du Chaos pour +4pts/fig. Marque Tous les guerriers d'une bande peuvent une marque en accord avec la légion : Khorne +15pts/fig. Nurgle +10pts/fig. Tzeentch +10pts/fig Slaanesh +5pts/fig. Cd 7 10 Nurglings Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur. Portepeste Equipement Epée pestilentielle (cf récompenses) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe. M CC CT Horreur rose 10 5 5 Horreur bleue 10 3 3 Incendiaire 22,5 3 5 M 10 20 BANDE DE HOMMES-BETES............................15pts/fig. Une bande comprend entre 5 et 20 hommes-bêtes. Hom.-bête Cd 10 10 10 M 10 CC CT 4 3 F 3 E 4 PV 2 I 3 A 1 Cd 7 Arme Hache ou massue Armure Armure primitive (6+) Equipement Chaque figurine peut prendre des armes d'assaut supplémentaires. Horreur rose Equipement Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe (horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée, elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues. Incendiaire Equipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ; CC : 1D3 dommages) Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peut sauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité. BANDE DE MINOTAURES.................................30pts/fig. Une bande comprend entre 3 et 10 minotaures Minotaure M 15 CC CT 4 3 F 4 E 4 PV 3 I 3 A 2 Cd 9 Arme Hache Armure Equipement Chaque figurine peut prendre des armes d'assaut supplémentaires. Spécial : Avidité sanguinaire (aucun mouvement de poursuite) 67 BANDE DE TROLLS............................................20pts/fig. Une bande comprend entre 3 et 10 trolls. Troll M 15 CC CT 3 1 F 5 E 4 PV 3 I 1 A 3 BANDE DE CHIENS DU CHAOS..........................8pts/fig. Une bande comprend entre 5 et 10 chiens du Chaos. Cd 4 Chien M 15 CC CT 4 0 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Arme Massue Armure Spécial : Stupidité, régénération (svg de 4+ non modifiable contre chaque blessure) ALLIES Une légion démoniaque peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Orks – Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure) – Secte du Chaos – Space Marines du Chaos 68 Cd 6 LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES (source : Codex tyranide) VALEUR STRATEGIQUE : 1 DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les lictors peuvent s'infiltrer. REGLES SPECIALES DES TYRANIDES MISSIONS ET EVENEMENTS TYRANIDES Évènement des véhicules D6 Résultat 6 Corrosion. Le véhicule a subi des dommages à cause de spores portées par le vent qui ont provoqué une forte corrosion. Au premier tour de jeu du véhicule, effectuez un jet de localisation sur sa carte puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages approprié pour les effets. Relancez le dé si les dommages affectent le pilote ou les passagers. 5 "Ils sont partout !" Le véhicule a dû approcher le champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait dans une embuscade. Le véhicule n'est pas déployé en début de partie. Il est placé en bordure de table dans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez un autre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine d'équipage du véhicule déterminée au hasard, a disparu sans laisser de traces avant le début du jeu. Le reste de l'équipage peut changer de poste pour remplacer le pilote s'il a disparu. 4 "Qu'est-ce que…aarrgh !" Une petite créature tyranide s'est introduite dans le véhicule. Lancez 1D6 chaque fois que le véhicule se déplace : sur un résultat de 4+, la créature jaillit de sa cachette et attaque au corps à corps un membre choisi au hasard. Si le pilote est attaqué, le véhicule se déplace hors de contrôle pendant ce tour. Si un tireur est attaqué, l'arme correspondante ne peut pas tirer pendant ce tour. La créature a les caractéristiques indiquées dans le tableau ci-dessous. Aucun des camps n'est considéré comme ayant chargé et le reste de l'équipage ne peut pas aider celui qui est attaqué. Si la créature tue l'homme d'équipage, elle en attaquera un autre au cours du tour suivant et continuera jusqu'à ce que tout l'équipage soit tué ou qu'elle le soit. Les tyranides ont des cartes missions qui leur sont spécifiques. De plus, ils ne tirent pas de cartes stratégie. En revanche les escouades, véhicules et personnages doivent tirer sur les tables d'évènements tyranides avant le début de la partie. Évènements des escouades D6 Résultat "Ils sont partout !" L'escouade a dû approcher le champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait dans une embuscade. L'escouade n'est pas déployée en début de partie. Elle est placée en bordure de table dans la zone de 6 déploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez un autre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine de l'escouade déterminée au hasard a disparu sans laisser de traces avant le début du jeu. Notez que c'est le seul résultat de ce tableau qui puise affecter les Gardes Fantômes eldars. "Jones est bizarre." Un des membres de l'escouade a un comportement bizarre. Lancez 1D6 au début de chaque tour tyranide, sur un résultat de 6, choisissez au hasard une des figurines du peloton. Si la figurine est déjà morte, rien ne se 5 passe. Si la figurine est toujours en vie, elle meurt instantanément, tuée par un écorcheur qui jaillit de son ventre et tente de s'en prendre à tout ce qui se trouve autour. Consultez le chapitre des bio-armes pour les règles complètes. "On n'en peut plus !" L'escouade a déjà été engagée dans plusieurs combats et les hommes sont écœurés par les horreurs qu'ils ont vues. Leurs nerfs sont à fleur de peau, toute figurine 4 tyranide provoque la peur, et toute figurine tyranide provoquant la peur provoque la terreur. Notez que cet événement n'affectera pas un escadron de véhicule immunisé contre la psychologie. Aucun effet. Grâce à une bonne préparation et à un 1-3 commandement compétent, l'escouade évite tout problème. Rodeur M - CC CT 3 - F 6 E 1 PV 1 I 4 A 1 Cd - 1-3 Aucun effet. Le véhicule a été correctement protégé et a évité tous les problèmes. Evènements des personnages D6 Résultat 6 Blessé. Le personnage a été blessé il y a peu de temps lors d'une confrontation avec des tyranides, il n'a pas encore complètement récupéré. Le personnages dispose d'un Point de Vie en moins, il doit cependant conserver au moins 1PV. 2-5 OK. Par chance et grâce à ces compétences, le personnage a évité tout problème. 1 Haine. Les expériences passées du personnages lui font détester et mépriser les tyranides et la destruction qu'ils apportent. Le personnage éprouve de la haine pour les tyranides. Consultez les règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails. Évènement des dreadnoughts & marcheurs D6 Résultat 6 Corrosion. Le marcheur/dreadnought a subi des dommages à cause de spores portées par le vent qui ont provoqué une corrosion sur ses éléments métalliques. Au premier tour de jeu du marcheur/dreadnought, effectuez un jet de localisation sur sa carte de véhicule puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages approprié pour les effets. Relancez le dé si les dommages affectent le pilote. 5 "Ils sont partout !" Le marcheur/dreadnought a dû approcher le champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait dans une embuscade. Le marcheur/dreadnought n'est pas déployée en début de partie. Il est placé en bordure de table dans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxième tour. 4 Panne de carburant. Les éléments tyranides infiltrés ont détruit plusieurs dépôts d'approvisionnement et le niveau de carburant est dangereusement bas. Lancez 1D6 à chaque fois que le dreadnought se déplace et ajoutez +2 s'il court ou charge. Si le total est 6+, le marcheur/dreadnought est immobilisé pour le reste de la partie, il est tombé en panne de carburant. 1-3 Aucun effet. Le marcheur/dreadnought a été protégé avec maintes précautions contre tous les problèmes. CREATURES SYNAPSES Les princes tyranides et les guerriers tyranides sont des balises de l'esprit ruche : aucune créature tyranide dans un rayon de 30cm d'un guerrier ou de 45cm d'un prince tyranide n'est obligée d'effectuer de tests sous le Cd, elle les réussit automatiquement. Si une unité tyranide démoralisée se trouve dans le rayon pendant la phase de ralliement, elle est automatiquement ralliée. 69 TYRANIDES BIOMORPHES Choix de cible En ce qui concerne le choix des cibles, les tyranides sont divisés en différentes catégories : – Petites cibles : spores mines, voraces – Cibles de taille humaine : genestealers, termagants, hormagaunts, gargouilles, biovores. – Grandes cibles : princes tyranides, get zoanthropes. La règle est la suivante : les tireurs peuvent toujours ignorer une cible plus proche pour une cible appartenant à une catégorie de taille supérieure (et présupposée plus menaçante). Sinon, ils sont censés tirer sur la plus proche ou la plus facile à touche. comme le stimule les règles de choix de cible. Les princes tyranides, les carnifex, les lictors et les guerriers tyranides peuvent avoir un ou des biomorphes. Ils ne peuvent jamais avoir deux fois le même. Notez qu'une figurine ne peut cumuler un champ Warp et un champ électrique. Annihilateur Warp +35pts/fig. Annule les effets des pouvoirs psychiques, des grenades Warp, des canons à distorsion et des canons fantômes qui incluse la figurine dans leur aire d'effet sur un 4+ sur 1D6. Aura de tourments +10pts/fig. Tous les non-tyranides situés dans un rayon de 20cm autour de la créature subissent un malus de -2 au Cd. Bioplasma +40pts/fig. Arme mouvement ou tir. La créature ne peut pas utiliser le bioplasma et attaquer avec une autre arme dans le même tour. "Grandes cibles" et corps à corps. Les créatures listées dans la catégorie "grandes cibles" peuvent se désengager sans pénalité d'un corps à corps avec une créature de taille inférieure au début de leur phase mouvement. Elles peuvent éventuellement engager un nouveau corps à corps. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-45 45-90 +1 8 Dom Svg D6 -4 Pén. Spécial 2D6+8 Gab. 5cm Carapace renforcée +10pts/fig. La créature a un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6. Notez que les jets de sauvegardes des lictors ne peuvent être réduits à moins de 5+ par les modificateurs de sauvegarde. Un carnifex avec un tel biomorphe aura une svg de 2+ sur 2D6. Armes spéciales et tyranides : Les créatures immunisées au moral et celles dans le rayon efficace d'une créature synapse peuvent continuer à combattre même si elles sont en feu. – Les tyranides sont immunisés aux poisons des armes à aiguilles, aux shurikens hurleurs, aux armes asphyxiantes, hallucinogènes, cauchemar, chimiques et bactériologiques. – Champ convecteur & grenades photoniques : les tyranides sont affectés normalement mais ils retrouvent cependant la vue sur un 3+ sur 1D6 au lieu de 5+. – Contre un canon elevator, les princes tyranides et les carnifex comptent comme étant de la taille d'un dreadnought et les zoanthropes, les guerriers tyranides et les lictors comme des terminators. – Rokette pulsor et shock attack gun : tous les tyranides sont considérés comme des fantassins. – Contre les squigs insectoïdes, tous les tyranides non indiqués dans la liste sont considérés avec une svg de 4+ sur 1D6. – Champ électrique +20pts/fig. La créature dispose d'un jet de sauvegarde supplémentaire non modifiable de 4+ sur 1D6. Si la créature se trouve dans un rayon de 10 cm d'un autre champ de protection (cf. FAQ 81 et 82) lorsque son champ électrique sauvegarde une touche, le champ électrique le détruira sur un résultat de 4+ sur 1D6, le rendant inutilisable pour le reste de la partie. De plus, la créature a un bonus de F+1 au corps à corps (bonus qui ne s'applique pas à ses armes éventuelles). Champ Warp +40pts/fig. Lancez 2D6 pour chaque attaque touchant la créature. Si le résultat du jet est supérieur à la Force de l'attaque, celle-ci est stoppée. Si le résultat est inférieur ou égal, l'attaque perce l'écran, effectuez normalement les jets pour blesser et de sauvegarde. Les armes n'ayant pas de valeur de Force (Vortex, canon fantôme, shokk attack gun, armes à aiguilles, obus feu d'enfer, sont considérées comme ayant une Force de 6. Le champ ne protège pas des attaques psychiques sans valeur de Force. Exosquelette renforcé +10pts/fig. L'Endurance de la créature est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de 10. Griffes acérées +5pts/fig. F+2. Annule les auras démoniaque Perception accrue +2pts/fig La créature peut repérer une figurine cachée dans un rayon égal à 7,5cm son Initiative. Dans ce même rayon, aucune créature ne peut s'infiltrer. De plus, elle annule l'effet de la caméléoline. 70 indiquer le nombre de blessures supplémentaires. Au cours de la phase de ralliement du tour suivant des tyranides, lancez 1D6 pour chaque blessure de la créature, sur un résultat de 4+, elle est annulée. Si après avoir effectué tous les jets de régénération le nombre restant de blessures est supérieur au nombre de PV de la créature, celle-ci meurt. Dans le cas contraire, elle se remet sur ce qui lui sert de pieds et pourra agir normalement au prochain tour. La capacité de régénération n'est pas affectée par le feu, le plasma, les armes à fusion, etc. (Elle ne peut cependant régénérer une attaque de squigs insectoïdes). Crochets +7pts/fig. La créature dispose de 2 crochets qui peuvent être projetés sur une même cible pendant une phase de tir. Si la créature survit, elle est traînée sur 2D6x 2,5cm vers le Lictor. Les véhicules et leurs membres d'équipages exposés, les Terminators, les E5 ou plus, les dreadnoughts. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-20 20-40 4 Dom Svg 1 -1 Pén. Spécial D6+4 Cf. règles Une figurine équipée de crochets et qui court ou charge peut les utiliser pour escalader des surfaces verticales comme un mur, une falaise, une barrière ou un arbre sans pénalité. La distance parcourue verticalement est à comptabiliser dans la distance totale de la course ou de la charge. Sac d'adrénaline +10pts/fig Une fois par partie, elle peut charger ou courir et tirer pendant la phase de tir d'un même tour, même si elle utilise une arme qui empêche de tirer en se déplaçant, ou si elle se bat au corps à corps. Membranes optiques +1pt/fig. La créature a une sauvegarde de 2+ sur 1D6 contre les grenades photoniques, les champs convecteurs et assimilé. Sac à venin +5pts/fig. Les touches de griffes et de crochet infligent 1D3 dommages. Régénération +10xPV pts/fig. Si le nombre de Points de Vie de la créature tombe à 0, couchez la figurine sur le coté pour indiquer qu'elle se régénère. La créature peut toujours être prise pour cible si l'adversaire veut réellement s''assurer de sa mort. Si elle subit d'autres touches alors qu'elle est couchée sur le coté, effectuez normalement les jets pour toucher et de sauvegarde (y compris les champs éventuels) et placez près d'elle un dé pour Sang acide +5pts/fig. Si la créature est blessée ou tuée au cours d'un combat au corps à corps, toute figurine en contact socle à socle avec elle subiront une touche automatique d'une Force égale à l'Endurance de la créature. L'acide provoquera 1 blessure avec un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point de Force supérieur à 3. SELECTION DE LA NUEE Individus : jusqu'à 50% Essaims : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% INDIVIDUS 1+ PRINCE TYRANIDE............................................164pts Vous pouvez avoir un prince tyranide pour chaque tranche de 1000pts de votre armée. Prince M 15 CC CT 9 7 F 6 E 6 PV 5 I 8 A 5 ZOANTHROPE..........................................................120pts M Zoanthrope 10 Cd 10 CC CT 4 5 F 4 E 4 PV 3 I 3 A 2 Cd 10 Armes Griffes Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6) Equipement Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral, psyker NV2, provoque la peur, Eclair Warp : l'éclair Warp est joué comme un pouvoir psychique une fois par phase psy, il peut être annulé normalement. Sinon, il est géré en tout point comme un tir (notamment pour les déviations après un tir raté). Armes Griffes Armure Armure chitineuse (4+ sur 1D6) Equipement Jusqu'à 3 biomorphes. Il peut avoir une bioarme de la liste ci-dessous - Canon venin 40pts - Dévoreur 9pts - Etrangleur 31pts - Crache-mort 13pts et deux armes de la liste ci-dessous : - Bio-knout 9pts - Epée d'os 6pts - Poing épineux 7pts Pouvoirs psy. Le prince peut posséder jusqu'à quatre pouvoirs psychiques aux coûts suivants : - L'Horreur 25pts - Hurlement psychique 15pts - Catalyseur 40pts - Regard hypnotique 20pts Spécial : Tyranide, créature synapse (45cm), immunisé à la psychologie et au moral, psyker NV4, provoque la terreur. Carte Force 0 1 2 3 71 Portée Force 60cm 90cm 120cm 150cm 4 5 6 7 Dom. Mod. de Péné. Gabarit svg. 1 -1 2D6+4 Aucun D3 -2 2D6+D3+5 2,5cm D6 -3 D12+2D6+6 4cm D10 -4 D12+D10+D6+7 5cm LICTOR.........................................................................96pts Lictor M 15 CC CT 7 4 F 6 E 5 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Armes Griffes et crochets (cf biomorphe) Armure Esquive (5+ non mod. sur 1D6) Equipement Jusqu'à un biomorphe. Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral infiltration, provoque la peur Ecailles-caméléon (-1 à la CT si le Lictor ne s'est pas déplacé) Perception accrue (détection à 40cm) Dissimulation (le lictor ne peut être que détecté et non repéré. Les scanners/oeil bionique ne peuvent le détecté que sur un 4+ sur 1D6). Poison (à la fin d'une phase de corps, lancez 1D6 pour chaque adversaire blessé par un lictor dans cette phase-là. Ceux-ci subissent une blessure supplémentaire pour chaque point au dessus de leur Endurance à cause du poison). ESSAIMS ESSAIM DE GUERRIERS TYRANIDES............55pts/fig Un essaim se compose de 3 à 6 guerriers. Guerrier M 15 CC CT 6 4 F 5 E 5 PV 2 I 5 A 3 ESSAIM D'HORMAGAUTS...................................8pts/fig Un essaim se compose de 6 à 24 hormagauts. Cd 10 Hormagaunt Armes 2 épées d'os Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6) Equipement Jusqu'à un biomorphe (le même pour tout l'essaim) Toute figurine peut remplacer ses deux épées d'os par une des combinaisons suivantes : - Crache-mort 6pts/fig. - Dévoreur 2pts/fig. - Bio-knout & épée d'os 8pts/fig. - poing épineux & épée d'os 6pts/fig. Une figurine par essaim peut avoir une des armes lourdes suivantes : - Etrangleur 24pts/fig - Canon venin 33pts/fig Spécial : Tyranide, créature synapse (30cm), immunisé à la psychologie et au moral, provoque la peur. M 15 CC CT 7 0 F 6 E 4 PV 1 I 7 A 4 Gargouille Armes CC CT 4 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 E 3 PV 1 I 4 A 2 Cd 5 M CC CT 50* 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5 Crache-flammes (gabarit, lance-flammes F3, svg : -2) Armure Aucune Equipement Spécial : *Mouvement spécial : les gargouilles volent sur 50cm ; elles ne doublent jamais leur mouvement. Elles peuvent s'envoler en haute altitude altitude au début d'une de leur phase mouvement et redescendre au début de leur tour suivant n'importe où sur la table (même en corps à corps). Elles peuvent aussi se désengager d'un corps à corps en s'envolant en haute altitude sans pénalité. Cd 10 ESSAIM DE TERMAGANTS..................................6pts/fig Un essaim se compose de 6 à 24 termagants. M 15 F 4 ESSAIM DE GARGOUILLES...............................16pts/fig Un essaim se compose de 6 à 12 gargouilles. Armes Griffes Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6) Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, provoque la peur. Termagant CC CT 4 0 Armes Griffes Armure Aucune Equipement Spécial : Tyranide, saut (quand les hormagauts chargent, ils peuvent effectuer un saut de 15cm qui s'ajoute à leur charge de 30cm, portant celle-ci à 45cm. Ce saut peut atteindre 7,5cm de haut et leur permet d'ignorer les pénalités de mouvement dues au terrain franchi de la sorte. Notez que les hormagnauts ne peuvent pas sauter au dessus des figurines ennemies non-engagées). ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/fig Un essaim se compose de 6 à 12 genestealers. Stealer M 15 Cd 5 Armes Ecorcheur Armure Aucune Equipement Chaque figurine peut remplacer son écorcheur par : - Fusil à pointes 1pt/fig. - Constrictor 6pts/fig. Spécial : Tyranide 72 APPUI ALLIES Une nuée tyranide ne peut pas comprendre d'alliés. BIOVORES..............................................................20pts/fig Une nuée tyranide ne peut comprendre qu'un seul biovore par tranche de 750pts d'armée. CARNIFEX..................................................................199pts Carnifex M 15 CC CT 6 4 F 7 E 6 PV 10 I 6 A 4 Cd 10 Armes Pinces et bio-plasma (cf. biomorphe) Armure Armure chitineuse (3+ sur 2D6) Equipement Jusqu'à 2 biomorphes Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral, provoque la terreur. Biovore F 1 E 4 PV 1 I 1 A 0 CC CT 3 3 F 4 E 4 PV 2 I 1 A 1 Cd 5 Armes Crocs Armure Aucune Spécial : Tyranide. Le biovore peut porter jusqu'à 6 spores mines (qui sont achetées séparément) et peut en lancer une lors de chaque phase de tir s'il n'a pas bougé. Désigner n'importe quel point du champ de bataille jusqu'à 250cm. Lancez le dé de dispersion sur un HIT, la spore mine dévie de 1D6x2,5cm dans la direction indiquée par la petite flèche au-dessus du "Hit". Si le dé de dispersion indique une flèche, la mine dérive de 3D6 x2,5cm. Si elle atterrit à moins de 2,5cm d'une figurine non-tyranide, elle explose immédiatement. Autrement elle dérive comme indiqué à chaque phase de mouvement tyranide. SPORE-MINES....................................................10pts/socle Les spores-mines peuvent servir de munition pour les biovores ou être prises en tant que mines dérivantes déployées en même temps que le reste des forces tyranides en début de partie. M CC CT Spore-mine 2D6 0 0 M 10 Cd 10 Armes Aucune Armure Aucune Equipement Spécial : Tyranide. immunité à la psychologie et au moral. Les spores-mines se déplacent de 2D6x2,5cm dans une direction aléatoire lors de chaque phase de mouvement tyranide. Si elles arrivent à moins de 2,5cm d'un figurine nontyranide ou si elles sont réduite à 0PV, elles explosent, touchant chaque figurine (ou zone de véhicule) dans un rayon de 1D6 x2,5cm sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les touches sont de F5, 1D3 dommages, svg -2. Une figurine tyranide (ou un démon) touché l'explosion subit une touche de F5, provoquant 1 blessures sans modificateur de sauvegarde. Le facteur de pénétration est de 10+2D3+1D6. Les véhicules dont une zone de blindage est pénétré souffrent de corrosion : notez-le et lancez 2D6 à chaque tour tyranide suivant. Le premier indique la zone affectée, le second est le jet de dommage. Si c'est un double, la corrosion cessera au tour suivant. Tout membre d'équipage touché doit réussi un jet de sauvegarde non modifié (les champs de protections ne comptent pas) ou subir une blessure. La destruction de spores-mines ne rapportent jamais de points de victoire. 0-1 NUEE DE VORACES...................................20pts/socle Une nuée de voraces se compose d'un ou plusieurs socles carrés de 4cm de coté qui avancent cote à cote. Voraces M 10 CC CT 3 0 F 4 E 3 PV 5 I 1 A 5 Cd 10 Armes Crocs Armure Aucune Equipement Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral. Les voraces ignorent tout modificateur de mouvement dû à la nature du terrain et peut escalader des surfaces verticales à sa vitesse normale. Il n'y a jamais de bonus de combat multiple pour combattre en corps à corps un socle de vorace. Les socles de voraces détruisent tous les décors organiques (bois, haies, etc.) traversés. 73 LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS (source : Codex tyranide) VALEUR STRATEGIQUE : 1 DEPLOIEMENT : Aucune particularité REGLES SPECIALES DES SECTES GENESTEALERS Commandant L'armée d'une secte genestealer doit être menée par un commandant qui peut être un par patriarche ou un magus. Si votre armée comprend ces deux personnages, vous devez choisir celui qui la commande et vous devez l'annoncer à votre adversaire. Si l'armée est laissée sans patriarche ni magus sur le champ de bataille parce qu'ils sont tués, les membres survivants (essaims, personnages, véhicule, équipages et armes d'appui) doivent réussir un test de Commandement ou être démoralisés. Les membres de la secte qui réussissent le test deviennent sujets à la frénésie. Notez que les consanguins ne comptent pas le Cd de 10 que leur donne la haine pour ce test. Les équipages démoralisés abandonnent leur véhicule et fuient à pied de 2D6x2,5cm. Ils peuvent se rallier et les rejoindre à nouveau. Tyranides Le patriarche et les genestealers sont des tyranides et, comme tels, ils ont des immunités spéciales (cf. les règles spéciales des tyranides). Le patriarche est un psyker NV4 quel que soit le nombre de css pouvoirs effectifs. LISTE D'EQUIPEMENT DES SECTES GENESTEALERS ARMES D'ASSAUT Aucune restriction. Epée Epée tronçonneuse Hache énergétique Gantelet énergétique Matraque énergétique Epée énergétique Pistolet bolter Lance-flammes léger Pistolet à plasma Pistolet laser Pistolet mitrailleur 1 2 7 10 6 6 2 7 5 1 1 GRENADES Aucune restriction. A fragmentation Antichar A fusion 2 3 5 ARMURES Personnages seulement. Gilet flak Armure composite Armure carapace pts 1 3 7 ARMES LOURDES Une seule par figurine. Elles n'ont pas de viseur. Autocanon 25 Bolter lourd 15 Canon laser 45 Lance-missiles (frag et antichar) 45 Multifuseur 65 Lance-plasma lourd 40 Mitrailleuse 10 74 ARMES SPECIALES Une seule par figurine. Lance-flammes Fuseur Lance-plasma ARMES DE BASE Une seule par figurine. Fusil d'assaut Bolter Arc Arbalète Fusil laser Fusil pts 9 8 8 1 3 0,5 1 2 2 SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades et essaims : au moins 25% Appui : jusqu'à 25% PERSONNAGES 0-1 PATRIARCHE.......................................................72pts Patriarche M CC CT 12,5 7 0 F 6 E 5 PV 4 I 6 A 4 0-1 THURIFERAIRE DE LA SECTE........................45pts Cd 10 Néophyte Armes Griffes Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6) Pouvoirs psy. Le patriarche peut posséder jusqu'à quatre pouvoirs psychiques aux coûts suivants : L'Horreur 25pts Hurlement psychique 15pts Catalyseur 40pts Regard hypnotique 20pts Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, psyker NV4, provoque la peur, commandant. M 10 CC CT 3 3 F 4 E 3 PV 1 I 5 A 1 CC CT 4 2 F 4 E 3 PV 1 I 5 A 1 Cd 8 Armes Pistolet laser Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement. Le thuriféraire porte la grande bannière de la secte HYBRIDE GENESTEALER Néophyte.....................................................................10pts Acolyte..........................................................................9pts Chaque escouade de consanguins peut être commandée par un hybride genestealer qui ne peut la quitter de la partie. 0-1 MAGUS GENESTEALER...................................107pts Magus M 10 Cd 8 Néophyte Acolyte Armes Pistolet laser Armure Gilet flak Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, arme de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement. Spécial : Psyker NV4 (Tyranide, Adeptus) M 10 10 CC CT 4 2 3 3 F 4 4 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 1 Cd 8 8 Armes Pistolet laser Armure Gilet flak Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes de base, spéciales, lourdes et grenades de la liste d'équipement. Psyker Un acolyte peut être psyker : Niveau 1 +25pts Niveau 2 +50pts ESCOUADES ET ESSAIMS ESSAIM D'HYBRIDES GENESTEALERS Néophyte................................................................9pts/fig. Acolyte...................................................................8pts/fig. Un essaim se compose de 5 à 20 hybrides. Néophyte Acolyte M 10 10 CC CT 4 2 3 3 F 4 4 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 1 ESCOUADE DE CONSANGUINS..........................6pts/fig Une escouade se compose de 10 à 20 consanguins. M Consanguin 10 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Armes Arme à une main Armure Equipement Tous peuvent choisir des armes d'assaut et une arme de base. Une figurine peut porter une arme spéciale. Une figurine peut porter une arme lourde. L'escouade entière peut avoir des gilets flak. (+1pt/fig), des grenades à frag. (+2pts/fig) et des grenades antichars (+3pts/fig). Spécial : Haine. Cd 8 8 Armes Pistolet laser Armure Equipement Tous peuvent choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, arme de base, spéciales, lourdes et grenades de la liste d'équipement. 75 ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/fig Un essaim se compose de 6 à 12 genestealers. Stealer M 15 CC CT 7 0 F 6 E 4 PV 1 I 7 A 4 Cd 10 Armes Griffes Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6) Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie, provoquent la peur. APPUI ALLIES L'armée d'une secte genestealer peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 : – Space Marines du Chaos – Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire) EQUIPAGE D'ARME LOURDE.....................18pts+arme Un équipage d'arme lourde se compose de deux consanguins. M Consanguin 10 CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 ARMES D'APPUI : La secte doit avoir au moins une escouade de consanguins pour avoir droit aux armes d'appui. Une arme d'appui est servie par un équipage de deux consanguins. Cd 7 Armes Pistolet laser Canon laser .................................+48pts Bolter lourd..................................+28pts Autocanon....................................+34pts Lance-missiles (frag. et antichar).+48pts Mortier.........................................+43pts Armure Gilet flak Spécial : Haine M Consanguin 10 Armes Armure CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 7 Armes Pistolet laser Armure Gilet flak Spécial : Haine - DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts (avec viseur) - THUDD GUN..............................................................45pts - MORTIER TAUPE....................................................55pts - TARENTULE................................................25pts +armes Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste qui suit et sont équipées d'un viseur : 2 canons laser...............................+55pts 1 multifuseur................................+65pts 2 lance-missiles antichars............+55pts 2 autocanons................................+50pts 2 bolters lourds............................+30pts VEHICULES : Les véhicules de la secte genestealer sont peints à ses couleurs et comprennent un équipage de consanguins. Ils peuvent utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement". Cf. fiches pour le coût et les options d'armement. M Consanguin 10 CC CT 3 3 Cd 7 Pistolet laser Gilet flak - LAND RAIDER - RHINO - PREDATOR - LEMAN RUSS - CHIMERE - LAND SPEEDER DE LA GARDE IMPERIALE 76 LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS (sources : White Dwarfs 46 et 47) DEPLOIEMENT ET VALEUR STRATEGIQUE Les necrons se déploient toujours en dernier et commencent toujours en premier sans considération pour les valeurs stratégiques. RUPTURE Si la force nécron est réduite à 25% ou moins de son nombre de départ (hors scarabs) au début de n'importe lequel de leurs tours, l'armée entière disparaît dans le néant. Ils sont alors repoussés et vaincus! Les necrons au sol n'ayant pas achevé leur réparation ne sont pas comptabilisés dans la force restante, aussi une armée de necrons peut-elle être vaincue si suffisamment de ses figurines sont mises à terre, même si elles ne sont pas définitivement détruites. REGLES SPECIALES DES NECRONS Réparation. Quand un necron subit une blessure et rate sa sauvegarde, il tombe au sol comme s'il avait été détruit. Ne retirez pas sa figurine mais laissez-la couchée sur place. Le necron ne prend alors plus part au jeu tant qu'il est au sol et ne peut être blessé – son corps ne constitue alors plus qu'un tas de débris parmi tous ceux qui jonchent le champ de bataille. Au début de chaque tour necron suivant, lancez 1D6: 1 Le necron est trop gravement endommagé et disparaît. Retirez la figurine du jeu. 2-5 Le necron reste au sol. Refaites le jet au prochain tour des necrons. 6 Le necron est réparé, il se remet sur pied et peut immédiatement se déplacer et combattre normalement. Notez qu'il ne peut pas tirer s'il est isolé comme décrit ci-dessous. Formation d'escouade. Les figurines d'une escouade de guerriers necrons ne peuvent pas s'éloigner de plus de 5 cm les unes des autres. Cependant, les necrons d'une même unité peuvent être séparés s'ils sont en train de se réparer à terre. Les necrons réparés doivent s'efforcer de rejoindre une unité de necrons ou une figurine individuelle du même type. Si un necron se retrouve seul, avec aucun autre necron dans un rayon de 5cm, il ne peut pas tirer, encore qu'il puisse combattre normalement à tous les autres égards. Commandement. Les necrons et les scarabs ne font jamais de test de Commandement – ils réussissent automatiquement tous les tests qu'ils pourraient être amenés à faire. Zone de perturbation. Le matériel de l'ennemi, de même que ses machines et ses installations utilisant de l'énergie électrique ou magnétique, est susceptible d'être affecté par le mystérieux pouvoir des necrons. Toute figurine ennemie située dans un rayon de 15cm d'un necron subira les pénalités suivantes : Si un véhicule ou un dreadnought se trouve à 15cm ou moins d'un necron au début d'un de ses tours, il doit obtenir un 4+ sur 1D6 pour pouvoir se déplacer durant ce tour. En cas de succès, son mouvement est réduit de moitié. En cas d'échec, le véhicule est immobilisé. Toute arme essayant de tirer subit un malus de -1 à son jet pour chaque necron situé à 15cm ou moins de son porteur. Cela inclut également les armes tyranides (qui utilisent des champs biologiques électromagnétiques, ce qui les assimile aux autres armes). Les ennemis en corps à corps avec des necrons ne peuvent pas utiliser la Force de leurs armes de corps à corps lors de la résolution des touches et doivent uniquement utiliser la Force de leur profil. Mouvement des scarabs (scarabs seulement). les scarabs peuvent avancer au sol à une vitesse de 20cm par tour (ils ne courent ni ne chargent jamais) ou voler à la vitesse de 40cm par tour. Les scarabs en vol peuvent passer par dessus les obstacles du terrain, mais sont supposés se poser au terme de leurs 40cm de vol. Les scarabs peuvent monter sur les véhicules et s'y accrocher comme des parasites. Ils se déplacent ensuite en même temps que lui. Enervant, non ? Rongeurs de métal (scarabs seulement). Si un scarab s'accroche à un véhicule ou à n'importe quelle autre structure possédant une valeur de blindage, cette valeur est réduite de 3 tant que le scarab reste en place. Si plusieurs scarabs s'agglutinent sur un même véhicule, sa valeur est réduite de 3 points par scarab présent. Ces pénalités ne s'appliquent que le temps durant lequel les scarabs restent en place, ces effets affaiblissants disparaissant dès que les scarabs s'en vont ou sont détruits. La pénalité s'applique uniformément à toutes les sections blindés d'un véhicule. ARMES Bâton de lumière Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-45 +1 5 Dom Svg D3 Pén. -2 D6+D3+5 Spécial Càc Ecorcheur électromagnétique Règles spéciales : Ecorcheur de métal. Si vous obtenez un 6 pour la pénétration de blindage, ajoutez un nouveau D6 au résultat de la pénétration. Cela implique que la pénétration sera alors de 10+D6. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-60 +1 4 77 Dom Svg 1 -2 Pén. Spécial D6+4 cf. règles LISTE D'ARMEE SELECTION DE L'ARMEE Personnages : jusqu'à 50% Escouades : au moins 25% Appui : jusqu'à 50% PERSONNAGES SEIGNEUR NECRON..................................................84pts Seigneur M 10 CC 4 CT 4 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 3 Cd 10 Arme Bâton de lumière Armure 2+ sur 1D6 Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation, commandement ESCOUADES GUERRIERS NECRONS......................................44pts/fig. Une escouade se compose de 3 à 10 guerriers necrons. Necron M 10 CC CT 4 4 F 4 E 5 PV 1 I 2 A 1 SCARABS..............................................................30pts/ fig. Vous pouvez inclure jusqu'à 2 scarabs pour 5 necrons de votre armée. Ils opèrent indépendamment et n'ont pas à s'organiser en unité. Cd 10 Arme Ecorcheur électromagnétique Armure 2+ sur 1D6 Règles spéciales : Formation d'escouade, réparation, zone de perturbation, commandement Scarab DESTROYER NECRON.......................................75pts/fig. Les destroyers forment des escadrons. Ils ont un pilote guerrier necron. Cf. fiche véhicule M 10 CC 4 CT 4 F 4 E 5 PV 1 I 2 A 1 F 3 E 8 PV 1 I 2 A 1 Cd 10 Arme Petites griffes pointues Armure 2+ sur 1D6 Règles spéciales : Mouvement des scarabs, rongeurs de métal, réparation, zone de perturbation, commandement APPUI Necron M CC CT 20/40 1 0 Cd 10 Arme Le destroyer est équipé d'un canon écorcheur Armure 2+ sur 1D6 Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation, commandement 78 LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES Code des couleurs (WDF#27) : Noir : objets peu courants : la carte peut être prise autant de fois que souhaitée. Bleu : objets rares : la carte peut être prise une fois par armée. Rouge : objets uniques - ne peuvent être obtenus grâce à la carte de Stratégie "Equipement exceptionnel". Le tableau ci-dessous permet de gérer aléatoirement cet "équipement exceptionnel" en fonction de la disponibilité des cartes. (D100) 01 Scanner 02 Viseur 03 Pistolet bolter de maître 04 Pistolet à plasma de maître 05 Munitions perforantes 06 Munitions à têtes chercheuses 07 Lance-grenades auxiliaire 08 Digilasers 09 Réacteurs dorsaux 10 Médipac 11 Arme combinée 12 Frenzon 13 Drogues de combat 14 Bras bionique 15 Jambe bionique 16 Œil bionique 17 Grenades à radiations 18 Grenade à stase 19 Grenade bactériologiques, 20 Grenade PEM 21 Grenade chimique 22 Grenade vortex 23 Immunité 24 Cameleoline 25 Bouclier Tempête 26 Champ réfracteur 27 Champ convecteur 28 Champ téléporteur 29 Champ énergétique 30 Combinaison Aegis 31 Téléporteur warp 32 Brouilleur de téléportation 33 Epée de Force (psykers seulement) 34 Hache de Force (psykers seulement) 35 Sceptre de Force (psykers seulement) 36 Coiffe psychique (psykers seulement) 37 Arme Nemesis (psyker seulement) 38 Sceau de pureté 39 Servo-bras 40 Blaster plasma 41 Auto-lanceur 42 Projecteur photonique 43 Lames de la Raison 44 Epée de phase c'tan (Callidus) 45 Neuro-disrupteur (Callidus) 46 Polymorphine (Callidus) 47 Lames empoisonnées (Callidus) 48 Drogues de combat Eversor (Eversor) 49 Pistolet Executor (Eversor) 50 Neuro-gantelet (Eversor) 51 Système sentinelle (Eversor) 52 Armes Exitus (Vindicare) 53 Munitions Exitus (Vindicare) 54 Tenue d'assassin (Vindicare) 55 Masque d'espion (Vindicare) 56 Fulgurant psy 57 Graviton 58 Jambes télescopiks 79 59 Champ de force kustom 60 Bras clouté 59 Kustom kalibr' 60 Kustom blastor 61 Crâne d'acier 62 Monocycle gyro-stabilisé 63 Bras d'attaque squig 64 Bâton de bizarboy 65 Chop'snots de Fouettard 68 Cyber corps 69 Grenades à squigs insectoïdes 70 Squigs vaccins 71 Squigs renifleurs 72 Matos medikal 73 Matos de mékano 74 Projekteur de champ de force 75 Arme démon 76 Bolt Inferno (psyker seulement) 77 Exécutrice 78 Pique de feu 79 Epée sorcière (psyker seulement) 80 Lance chantante (psyker seulement) 81 Fusil ou lance thermique 82 Tricéphale 83 Trilaser ou Radiant laser 84 Pierre esprit (psyker seulement) 85 Runes eldars (psyker seulement) 86-00 Relancez. POUR TOUTES LES ARMEES couverture, etc. Ces munitions atteignent toujours leur cible sur un résultat de 2+ sur 1D6. Elles peuvent également être tirées sur une cible cachée ou hors de vue, si celle-ci est détectée (par un scanner ou une autre figurine) et se trouve à portée. Elles ne peuvent pas être utilisées en combinaison avec d'autres munitions spéciales. 001 Scanner 1pt Un scanner peut détecter la matière vivante et les énergies vitales de tous types dans un rayon de 60 cm. Il repère les concentrations de cellules et d'énergies des groupes de créatures ou des véhicules. Le scanner peut faire la différence entre les animaux et la végétation et peut lire à travers 5 mètres de roche. L'utilisation principale du scanner est la détection des troupes cachées, qui sont automatiquement détectées si elles se trouvent dans un rayon de 60cm. 007 Lance-grenades auxiliaire 8pts Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur n'importe quelle arme, y compris les armes de corps à corps et il peut être utilisé en addition aux tirs normaux. Il est chargé de grenades antichar ou à fragmentation. Choisissez le type de grenades au début de la partie. Aucun autre type de grenades ne peut être chargé durant la partie. Une figurine portant un lancegrenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et le lance-grenades dans la même phase de tir avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque tir. 002 Viseur 2pts Les viseurs sont des appareils qui combinent divers éléments de visée électroniques et optiques. Une figurine utilisant une arme dotée d'un viseur bénéficie d'un modificateur de +1 à ses jets pour toucher. Les viseurs sont toujours installés sur des armes spécifiques, donc un personnage armé d'un lance-plasma avec viseur et d'un pistolet bolter bénéficiera d'un +1 lorsqu'il fera feu avec son lance-plasma mais avec son pistolet bolter. Les viseurs ne peuvent pas être interchangés entre les armes durant la bataille. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-30 -1 Antichar 6 A frag. 3 003 Pistolet bolter de maître 10pts Une arme fabriquée par un maître armurier et ornée par les plus grands artistes est d'une immense valeur pour un guerrier. De tels pistolets sont des possession estimées et sont souvent transmis de guerrier à guerrier. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-60 +2 +1 4 Dom Svg 1 -1 Pén. Spécial D6+4 Pén. -3 -1 Spécial 2D6+6 D6+3 Gab.t 5cm Les digilasers sont des armes dissimulées à l'intérieur d'anneaux, de bagues ou dans les articulations d'un gant. Ils n'empêchent pas une figurine d'utiliser d'autres armes. Ils sont automatiquement actionnés au début d'une phase de corps à corps, avant que les dés d'attaque ne soient lancés et sans tenir compte de l'initiative des joueurs dans le tour. Les tirs sont déterminés de la façon habituelle, le porteur faisant feu à bout portant. Les digilasers peuvent tirer trois fois, les tirs pouvant être divisés entre de multiples attaquants. Lorsque le corps à corps commence, les digilasers n'ont plus d'effet, la figurine n'obtient pas de dés d'attaque supplémentaires pour leur possession. Une arme construite par un maître armurier et décorée par les plus grands artisans est pour un combattant un don inestimable. De telles armes sont de vraies trésors pour ceux qui ont la chance de les recevoir. La source d'énergie d'un pistolet de maître à plasma est plus fiable que celle qui équipe les pistolets à plasma courants. L'arme n'a pas besoin d'un tour entier pour se recharger, elle peut tirer à chaque tour si désiré. Dom Svg D6 1 Pén. 008 Digilasers 6pts 004 Pistolet à plasma de maître 15pts Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Dom Svg Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 3 Spécial Dom Svg 1 -1 Pén. Spécial D6+3 3 tirs 009 Réacteurs dorsaux 10pts Les munitions perforantes sont des projectiles à l'extrémité très résistante dans le cas d'armes classiques, ou des rayons pénétrants dans le cas des armes à énergie. Lorsque vous tirez en utilisant des munitions perforantes, le modificateur de sauvegarde est augmenté jusqu'à -6 pour ce tir uniquement. Contre les véhicules, le facteur de pénétration de l'arme est augmenté d'un bonus qui varie selon la force de l'arme comme indiqué ci-dessous. La décision d'utiliser des munitions perforantes doit être prise avant que le dé pour toucher ne soit lancé. Force de l'arme 1-3 4-5 6-7 8-10 Bonus de pénétration +1D3 +1D6 +1D12 +1D20 Les réacteurs dorsaux permettent de faire un long saut qu lieu d'un mouvement normal. Ce saut peut atteindre une distance de 45cm, à une altitude suffisante pour éviter la plupart des obstacles. Les bois, les bâtiments à un étage réduisent le saut à 30cm. Lancez un dé de dispersion pour savoir où la figurine atterrit. Si le résultat est un HIT, la figurine atterrit à l'endroit prévu. Une flèche signifie qu'elle atterrit à 1D3x2.5 cm de l'endroit prévu dans la direction indiquée. Quand une figurine équipée de réacteurs dorsaux charge, elle peut se déplacer de 10 cm après l'atterrissage pour engager un adversaire en corps à corps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer, mais elle ne peut pas utiliser une arme dont l'usage est interdit en mouvement. Les figurines utilisant des réacteurs dorsaux font des sauts dont la courbe est lente et prévisible, si bien que les figurines qui leur tirent dessus ne subissent pas la pénalité de -1 appliquée au tir contre des cibles rapides. 006 Munitions à têtes chercheuses : usage unique 5pts 010 Médipac 10pts Cette carte ne peut être utilisée qu'avec des armes à projectiles comme les bolters. Les projectiles sont dotés d'un système de propulsion et d'un cerveau électronique rudimentaire. Lorsque vous tirez en utilisant ces munitions, vous n'utilisez pas la CT du tireur ni les modificateurs pour la vitesse de la cible, sa Un médipac est une machine médicale à l'automatisation élaborée. Pour l'utiliser, la figurine qui la transporte doit entrer en contact socle à socle avec le blessé pendant son propre tour et y demeurer durant les phases de tir et de corps à corps en ne faisant rien d'autre. A la fin de la phase corps à corps, le médipac peut effectuer l'une des actions suivantes : 0-30 30-60 +2 -1 6 1 -2 C à c; 1 dé D6+6 de TS 005 Munitions perforantes : usage unique 5pts 80 - Redonne un PV à une figurine blessée mais toujours vivante. - Redonne 1 Point de Vie sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6 à une figurine réduite à zéro Point de Vie. - Redonne la vue à une figurine aveuglée. - Annule les effets d'un gaz non mortel. - Annule tous les effets psychologiques dont souffre une figurine. spéciale par coup de pied si elle gagne un round de corps à corps. La figurine ne peut faire qu'une attaque par coup de pied, quelle qui soit la différence entre son résultat de combat et celui de son adversaire. L'attaque donne +2 à la Force de la figurine et inflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la figurine dotée de la jambe bionique, elle est également repoussée de 1D3x2.5cm par le choc. 011 Arme combinée : orks ou impériaux seulement 10pts 016 Œil : 5pts Cette arme est en fait la combinaison de deux armes classiques, normalement un bolter et une autre arme comme un lanceflammes, un fuseur ou un lance-plasma. Au début de la partie, vous devez déclarer à votre adversaire quel type d'arme combinée vous avez choisi dans la liste suivante : Bolter + Fuseur, Bolter + Lance-plasma, Bolter + Lance-flammes ou Bolter jumelés (comptant comme un fulgurant). Lors de chaque phase de tir, vous pouvez tirer normalement avec une seule arme ou bien tirer avec les deux ais avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque arme et l'obligation de tirer sur la même cible. L'œil bionique est une prothèse électronique qui remplace un œil perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points, il est supérieur à l'original, conférant une vue perçante et un spectre visuel plus étendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir, détecter les radiations, etc. Une figurine équipée d'un œil bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut détecter les troupes cachées dans un rayon de 60cm ainsi que les émissions d'énergie, des véhicules, des psykers, etc. GRENADES Reportez-vous à l'arsenal pour les détails. 017 A radiations, usage multiple 25pts DROGUES Ces grenades libèrent une dose de radiation mortelles. Déterminez comme d'habitude le lieu où la grenade explose et placez un pion radiation tiré au hasard, face cachée à cet endroit [ou considérez un gabarit d'1D3 x2.5cm]. Le joueur qui a lancé la grenade peut examiner secrètement le pion pour en connaître l'aire d'effet. Si une cible se trouve dans le rayon indiqué sur le pion, elle est touchée par les radiations. Le pion reste en place pour le reste de la partie. Toute figurine qui se déplace dans sa zone d'effet est immédiatement et automatiquement touchée, et ce à chaque tour où elle restera dans la zone d'effet. On ne peut cumuler les effets de deux drogues. 012 Frenzon 5pts Le Frenzon est une drogue qui peut être utilisée pour créer les effets psychologiques de frénésie ou de haine pour le reste de la partie. Ces effets psychologiques sont automatiques et ne requièrent pas de test sous le Cd. Un seul effet psychologique peut être créé à la fois. Une dose d'antidote au Frenzon (fournie en même temps de le Frenzon) annule l'état psychologique créé. Cependant, une utilisation répétée du Frenzon est dangereuse pour le sujet. Pour chaque utilisation après la première, lancez 1D6 pour la figurine : sur un résultat de 1, la figurine subit 1D3 blessures. 018 A stase, usage unique 20pts Cette grenade crée une faille temporelle. Déterminez le lieu où la grenade explose et placez un gabarit de 5cm à cet endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est pris dans un champs de stase. Les figurines ne peuvent ni agir ni être affectées par quoi que ce soit se trouvant en dehors de la stase, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer, ni se faire tirer dessus. Il est impossible de tirer dessus. Il est impossible de tirer à travers un champ de stase, mais il est possible de voir à travers. Les véhicules et les troupes se trouvant à 5cm et moins du bord du gabarit peuvent bouger à demie vitesse et ne peuvent tirer ou utiliser des pouvoirs psychiques que sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les corps à corps ne sont résolus qu'un tour sur deux. Il y a un modificateur de -2 au toucher lors que l'on tire dans, à travers ou à partir de la zone se trouvant à 5cm du gabarit. Le champ de stase reste en jeu. Au début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de stase en p74 de l'Arsenal. 013 Drogues de combat 25pts Le Frenzon est la plus connue et la moins chère des drogues de combat, mais il en existe d'autres : Stim, Gamma Æ, Rage et Satrophine. Un personnage peut utiliser ses dragues de combat à n'importe quel moment, avec des effets immédiats sur ses caractéristiques. Le personnage voit s'accroître sa vitesse (Mx2, Ix2, Ax2), devient plus résistant (E+1) et plus fort (F+1). A la fin de chaque tour, lancez un dé : sur un résultat de 5 ou 6 le personnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Les effets des drogues durent jusqu'à ce que le personnage subisse une blessure pour un raison quelconque. Cette carte est alors défaussée et les caractéristiques de la figurine redeviennent normales. Ces drogues ne peuvent pas être utilisées avec du Frenzon. 019 Bactériologiques, usage unique 50pts La grenade bactériologique contient un virus mortel. Déterminez le lieu où la grenade explose et placez un gabarit de 50cm à cet endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est éliminé sur un résultat de 3+ sur 1D6 à moins d'être protégé par une armure hermétique (Space Marines, Guerriers Aspects, véhicule clos). Les troupes ainsi protégées survivent. Ne retirez pas les figurines tuées. Couchez-les et vérifiez si le virus se propage. Lancez 1D6 x2.5 cm pour déterminer la contagion autour de chaque cadavre. Toutes les figurines vulnérables se trouvant dans cette portée sont tuées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Chaque fois qu'une figurine est tuée, déterminez la portée du virus à partir de la victime et déterminez si les figurines se trouvant dans ce rayon sont éliminées. S'il n'y a pas de victimes dans ce rayon, le virus a muté et n'a plus d'effet. Défaussez cette carte après utilisation. BIONIQUES 014 Bras : 5pts Le bras bionique procure une forte amélioration des capacités d'un guerrier en amplifiant sa force, ses réflexes et sa dextérité. Une figurine sur laquelle est fixé un bras bionique obtient un bonus de +1 à sa Force pour les corps à corps et les lancers de grenades. La figurine obtient également +1 en Initiative, mais uniquement pour les corps à corps. 015 Jambe : 3pts Nombreux sont les vétérans fiers de porter une jambe bionique, souvenir d'une lointaine et terrible bataille. Une figurine équipée d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque 81 portant de la caméléoline subissent un modificateur de -1 en sus des modificateurs normaux au toucher, comme le couvert, etc. Si le porteur est caché, les troupes arrivant en position pour le voir ou arrivant à leur distance d'initiative ne feront que le détecter et non le repérer. 020 PEM, usage unique 10pts La grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magnétiques) émet des ondes qui créent des interférences dans les circuits délicats et qui surchargent les instruments. Cette grenade n'affecte que les véhicules, les dreadnoughts, les robots, les gardes fantômes et les Terminators. Son explosion couvre une zone de 4cm de rayon, faites les jets de toucher et de déviation comme pour une grenade normale. Les véhicules et autres engins touchés sont automatiquement pénétrés. Faites un jet de toucher pour chaque zone couverte par le gabarit puis effectuez un jet sur le tableau de dommages approprié. Les ondes sont toutefois incapables de détruite un véhicule, un dreadnought ou autre, aussi déduisez 1 à chaque jet de dommage. Les membres d'équipage ou les Terminators touchés subissent une touche de F3 infligeant 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Défaussez cette carte après utilisation. 025 Bouclier Tempête 10pts Un bouclier Tempête est une plaque de plastacier qui contient un petit générateur, c'est pourquoi il est également connu sous le nom de bouclier énergétique. Une fois activé, le bouclier Tempête est entouré d'un champ luminescent bleuté qui émet une lumière crépitante et aveuglante. Une figurine ainsi équipée bénéficie d'une sauvegarde supplémentaire de 4+ pour tout dommage infligé par tir ou corps à corps et reçu à travers l'arc frontal de 90° de la figurine. Ce jet de sauvegarde ne tient pas compte des modificateurs de sauvegarde de l'arme utilisée et offre une sauvegarde non modifiable même contre des armes comme les canons lasers et les armes énergétiques. Un bouclier Tempête peut bien sûr être utilisé pour parer. 021 Chimique, usage unique 15pts Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison mortel. Déterminez où la grenade explose et placez un gabarit de 4cm à cet endroit. Toute figurine non protégée se trouvant sous le gabarit est tuée sur un résultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui disposent d'une protection sont tuées sur un résultat de 3+ sur 1D6. Les véhicules fermés, les troupes portant des armures énergétiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides et leurs créatures comme les genestealers (mais pas les croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas être affectés. Le nuage demeure sur la table. Au début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement du nuage en p75 de l'Arsenal. Défaussez cette carte après utilisation. 026 Champ de dispersion ou réfracteur 5pts Un champ de dispersion est une bulle d'énergie projetée par un générateur pas lus large qu'un étui de pistolet. Il disperse l'énergie des tirs et des attaques au corps à corps. L'un de ses désavantages est qu'il produit une aura lumineuse qui ne peut pas être dissimulée. Le champ de dispersion donne à son porteur une sauvegarde supplémentaire de 5 ou 5 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectuée avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a une) et n'est pas sujette aux modificateurs de sauvegarde. Ainsi la sauvegarde est toujours de 5+, que le champ soit touché par un canon laser ou un bolter. 027 Champ de conversion ou convecteur 10pts 022 Vortex, usage unique 50pts Un champ de conversion convertit en lumière les tirs qui le frappent, conférant une sauvegarde d'armure et n'est sujette à aucun modificateur, elle réussit donc toujours sur un jet de 4, 5 ou 6. Une sauvegarde réussis déclenche un éclair qui illumine une zone au rayon égal à la Force de l'attaquant ou de l'arme multipliée par 2.5cm. Toutes les figurines dans cette zone dépourvues de protection aux yeux seront aveuglées sur un jet de 4+ sur 1D6 jusqu'au début de leur prochain tour. Les figurines aveuglées ne peuvent ni se déplacer ni tirer et combattent avec une CC de 1. La grenade vortex déchire l'espace réel et forme une minuscule trou noir. Cette grenade est lancée comme une grenade ordinaire et utilise le gabarit spécial de vortex [4cm]. Tout ce qui est couvert par le gabarit est automatiquement détruit. Tout ce qui est en contact avec le gabarit l'est également à moins de réussir un jet de 4+ sur 1D6. Cela comprend les véhicules, les terrains, etc. Aucune sauvegarde n'est permise [sauf les esquives]. Le vortex bloque la vue et on ne peut pas tirer à travers. Au début de chaque tour suivant du joueur lancez 1D6 et consultez le tableau : D6 Effet 1-2 Le vortex disparaît 3-4 Le vortex reste en jeu 5-6 Le vortex se déplace d'1D6x2.5cm dans une direction aléatoire déterminée par le dé de déviation. 028 Champ téléporteur 20pts Un champ de téléportation est en fait un moteur Warp miniaturisé avec un détecteur de choc qui l'active lorsqu'il subit des tirs, des attaques psychiques ou des attaques au corps à corps. Le champ de téléportation est très efficace, il s'active sur un jet de 3+ sur 1D6 lorsque le porteur est touché. Le champ déplace instantanément le porteur de 1D6 x2.5cm dans une direction déterminée par le jet d'un dé de dispersion. L'attaque sera manquée sauf si elle utilise une aire d'effet et si le champ de téléportation ne réussit pas à éloigner suffisamment son porteur. Un champ de téléportation ne fonctionne pas contre une grenade Vortex. CHAMPS ET PROTECTIONS 023 Immunité 5pts Il s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protège le corps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxines et les niveaux de radiations dangereux. Un personnage ainsi traité ignore totalement les effets des grenades suivantes : asphyxiante, hallucinogènes, à radiation. 029 Champ énergétique 35pts Un champ énergétique est une bulle d'énergie pure créée par un énorme générateur. Il fournit une excellente protection contre les tirs, donnant un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6, non modifiée par les modificateurs de sauvegarde d'armes. Il réussira donc toujours sur un résultat de 2 ou plus, quel que soit le modificateur de sauvegarde de l'arme qui le touche. Cependant, en corps à corps, le champ énergétique n'offre aucune protection car l'adversaire peut introduire son arme à l'intérieur de la bulle de protection et frapper le porteur. De plus, une figurine portant 024 Caméléoline 5pts La caméléoline est une substance artificielle rare qui peut être intégrée à la structure de la plupart des tissus. Les polymères morphiques du tissu prennent automatiquement la couleur et la texture de leur environnement. Le résultat est qu'après une seconde ou deux d'immobilité, le porteur semble se fondre dans le décor, bénéficiant d'une protection semblable à celle des caméléons. Tous les tirs dirigés contre une figurine immobile 82 un champ énergétique subit une pénalité de -1 en corps à corps due à l'encombrement. PSYKERS SEULEMENT 030 Combinaison Aegis 18pts 033 Epée de force psykers seulement 10pts Des motifs cristallins placés en phase le long de l'épée font se lover autour de la lame un véritable serpent d'énergie psychique iridescente. Au terme de la phase psy, une carte Force inutilisée peut être stockée dans l'épée au lieu d'être placée sur la défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps à corps. L'épée peut être utilisée pour parer. Cette combinaison est faite d'un réseau de filaments psychoconducteurs qui dissipent l'énergie psychique. Elle est normalement tissée dans les vêtements ou intégrée dans des armures et peut donc être combinée à une armure physique ou cumulée avec un champ de force. Une figurine portant une combinaison Aegis bénéficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre tout pouvoir psychique ennemi utilisé contre elle. 031 Téléporteur Warp 30pts Il s'agit d'une relique inconnue permettant à une figurine de se téléporter. Une figurine ainsi équipée peut se téléporter n'importe où sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement au lieu de se déplacer. Lancez un dé à l'endroit voulu. Un HIT indique qu'elle atterrit sur sa cible, une flèche indique qu'elle atterrit à 2D10x2.5cm dans la direction indiquée. Cependant, si un double 1 est obtenu sur ces 2D10, cela signifie que la figurine s'est à jamais perdue dans le Warp. La figurine peut tirer et combattre dans le tour où elle se téléporte, mais se téléporter directement en combat corps à corps ne compte pas comme une charge. Pour plus de détail sur la téléportation des troupes, référez vous aux règles de l'Arsenal de Warhammer 40,000. 034 Hache de force psykers seulement 10pts Cette arme émet des craquements d'étincelles d'énergie psychique. A l'issue d'une phase psy, une carte Force inutilisée peut être stockée dans la hache au lieu d'être placée sur la défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps à corps. 032 Brouilleur de téléportation 20pts Un brouilleur de téléportation émet un signal constant qui interfère avec les rayons de téléportation, rendant la téléportation dans sa zone très difficile et dangereuse. Le brouilleur a un rayon d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se téléporter dans cette zone, le joueur doté du brouilleur peut forcer les troupes en téléportation à lancer une seconde fois le dé de dispersion après qu'elles l'aient lancé la première fois à partir du point ciblé à l'origine. De plus, les troupes téléportées seront détruites si elles obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les 2D10 lancés pour chacun des jets de distance de dispersion. Le brouilleur de téléportation n'affecte par les psykers utilisant leurs pouvoirs pour se téléporter. 035 Sceptre de force psykers seulement 15pts Le sceptre de force est très prisé car il peut absorber des quantités prodigieuse d'énergie psychique dans sa partie hélicoïdale. A l'issue de la phase psy, les cartes Force inutilisées peuvent être stockées dans le sceptre au lieu d'être placées sur la défausse des cartes Warp. Le sceptre peut contenir jusqu'à 3 cartes. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées durant les phase psy suivantes. En corps à corps, le sceptre augmente la Force du porteur d'un montant égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. 036 Coiffe psychique psykers seulement 25pts Une coiffe psychique est une fine résille de fils et de cristaux incrustée dans un heaume. Son effet est d'amplifier les capacités du psyker à interférer sur les manipulations du Warp par un autre psyker, lui facilitant l'annulation des pouvoirs psychiques. Ceci signifie qu'un psyker portant une coiffe psychique a le droit de relancer les dés lorsqu'il tente d'annuler des pouvoirs psy. 83 CARTES D'EQUIPEMENT DES IMPERIAUX 037 Sceau de pureté 8pts 043 Œil du faucon de Kamir 2pts Un sceau de pureté est la marque d'une foi et d'une force spirituelle exceptionnelle. Un personnage ayant un sceau de pureté est insensible à la peur et à la terreur. Si ce personnage est la cible d'une attaque psychique, il ne sera pas affecté sur un résultat de 4+ sur 1D6. L'attaque ne sera toutefois pas annulée et les autres figurines seront affectées normalement. Quant un sceau a protégé son détenteur une fois avec succès, il ne peut plus être utilisé dans la même bataille. L'œil bionique de Mogul Kamir est connecté directement à son bras bionique. Cette combinaison agit comme un viseur spécial, ajoutant +1 à chacun de ses jets pour toucher lorsqu'il tire. SPACE MARINE 044 Servo-bras, techmarines, ingénieurs squats et technoprêtres seulement 10pts Le servo-bras est un bras auxiliaire spécial fixé à un harnais. Il est relié au réseau neural de l'utilisateur et est équipé de torches laser, de vibro-scies, de mèches énergétiques et d'une grande pince de manutention pour soulever les pièces les plus lourdes. Une figurine équipée d'un servo-bras ne subit aucune pénalité pour le transport d'équipements ou d'armes lourdes et compte comme deux membres d'équipage pour un arme d'appui ou un véhicule. De plus, la figurine lance un dé supplémentaire en combat au corps à corps. GARDE IMPERIALE 038 Griffe des Tigres du désert d'Al'Rahem 16pts Cette épée énergétique est une arme ordinaire, mais délicatement incrustée d'emblèmes du désert par les artisans N'go. Son aspect en a fait une véritable légende et, entre les mains d'Al'rahem, elle est considérée avec vénération par ses amis et avec crainte par ses ennemis. Pour représenter ceci, celui qui porte la Griffe des Tigres du Désert provoque la peur chez ses adversaires. Les règles de peut s'appliquent telles qu'elles sont décrites dans le chapitre psychologie du livre de règles de Warhammer 40,000. 045 Blaster plasma, Terminators space marines seulement 16pts Après le premier développement d'armes combinées qui donna naissance au fulgurant, les armuriers impériaux se concentrèrent sur cette autre variante, le blaster plasma. Mais l'encombrement excessif des chargeurs plasmatiques réservèrent une fois encore son usage aux Terminators. Le blaster plasma n'est pas une arme jumelée et ne peut donc pas tirer comme un seul lance-plasma. Tout comme pour un lance-plasma normal, il faut un tour complet pour recharger le blaster plasma. 039 Champ de force de Yarrick 20pts Yarrick est protégé par un champ de force spécial qui réduit la puissance des attaques qui le touchent. L'appareil n'est pas fiable à 100%, fournissant parfois une quasi-invulnérabilité et à d'autres moments pratiquement aucune protection. A chaque fois que Yarrick est touché, lancez 1D6 et déduisez le résultat de la Force de l'attaque. Si cela réduit l'attaque à une Force de 0 ou moins, alors l'attaque est complètement stoppée et n'a aucun effet sur Yarrick. Le champ de force n'a aucun effet sur les attaques spéciales ne possédant pas de Force. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-60 +1 7 Dom Svg 1 -2 Pén. Spécial D6+7 2dés de TS 046 Auto-lanceur, Terminators seulement, usage unique 5pts Une armure Terminator peut être équipée d'un harnais spécial contenant un auto-lanceur similaire à ceux utilisés par certains véhicules. L'auto-lanceur renferme trois grenades du même type qui peuvent être libérées en un seul tir. Le Terminator, dans un angle de tir de 90°. Les deux autres devient de 1D3 x2.5cm à partir de ce point. L'auto-lanceur peut être chargé avec des grenades à fragmentation ou aveuglante (ligne de vue bloquée). 040 Mauvais œil de Yarrick 5pts Une croyance commune parmi les orks veut que Yarrick ait le "mauvais œil" capable de tuer un ork d'un seul regard. Yarrick en tira parti et fit remplacer son œil gauche par un implant bionique spécial capable de tirer un rayon laser pour exploiter cette peur. L'implant peut être utilisé une fois au début de chaque phase de corps à corps pour attaquer un adversaire engagé au corps à corps. L'attaque touche automatiquement, avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -1. 047 Projecteur photonique, Terminators Space Marines seulement 20pts Le projecteur photonique est une lampe extrêmement puissante capable de libérer des flashes de lumière fulgurants afin d'aveugler les ennemis dépourvus de protections pour leurs yeux. De par la quantité considérable d'énergie nécessaire pour alimenter les filaments de magnesium du projecteur, seules les figurines équipées d'armures Terminator peuvent utiliser ce type d'équipement. Le Terminator peut s'en servir en plus de son tir normal. Disposez le gabarit de lance-flammes avec l'extrémité pointue vers le Terminator. Toutes les figurines entièrement couvertes par le gabarit sont affectées, alors que celles dont le socle n'est que partiellement recouvert le sont sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Les effets sont les mêmes que ceux d'un grenade photonique (cf. Arsenal). 041 Pince de combat de Yarrick 10pts Cette pince de combat ork a été modifiée pour le commissaire Yarrick par les artisans impériaux. Elle dégage un champ de force comparable à celui d'un gantelet énergétique. 042 Bras Ecrabouilleur de Kamir 20pts Fonctionne de pair avec l'œil bionique de Kamir, lui fournissant un système de visée unique. De plus, ce bras très puissant peut écrabouiller un ennemi qu'il a réussi à agripper. Pour représenter ceci, calculez normalement le résultat de combat au corps à corps. Une fois que vous connaissez le nombre de touches infligées par Mogul, lancez 1D6. Si le score est inférieur ou égal au nombre de touches infligées, le bras écrabouilleur a bien agrippé l'adversaire et le nombre de touches est automatiquement doublé. Si le D6 donne un résultat supérieur au nombre de touche infligées, ou donne 6 quel que soit le nombre de touches infligées, le bras n'a pas bien agrippé l'ennemi et aucune touche supplémentaire n'est ajoutée. 048 Coiffe ardente, archiviste space marine seulement 25pts La coiffe ardente peut être portée à la place d'une coiffe psychique normale. Cette coiffe est un amplificateur psychique intégré dans un casque ou porté sur la tête. Elle fonctionne en amplifiant l'agressivité du porteur et en la concentrant en un 84 Ultramarines. Il s'agit d'une paire de gants énergétiques avec chacun un bolter intégré. Ils se portent par paire, ainsi le porteur reçoit un dé d'attaque supplémentaire en corps à corps. De plus, les gantelets permettent au porteur de combattre de nombreux adversaires en même temps, les ennemis ne reçoivent donc pas de bonus pour le combat multiple. Les bolters intégrés des gantelets tirent ensemble avec le même effet qu'un seul fulgurant. éclair psychique. Lancez 2D6, ajoutez le Cd du porteur et multipliez par 2.5cm. C'est la portée l'éclair. L'éclair est tiré en ligne droite vers une cible dans la ligne de vue du porteur. Il inflige 1D6 touches de Force 5 avec -2 à la sauvegarde. BLOOD ANGELS 049 Masque mortuaire de Sanguinus, commandeur Blood Angel uniquement 15pts L'armure de Dante comprend un masque d'or à l'apparence très réaliste qui aurait été modelé directement sur le visage de Sanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo doré d'énergie scintille autour de la tête de celui qui le porte, instillant la peur dans le cœur de ses ennemis. Le porteur du masque provoque la terreur telle qu'elle est décrite dans le livre de règles de Warhammer 40,000. 055 Bannière de Maccrage, Ultramarines seulement 50pts La bannière de Macragge est aussi ancienne que le chapitre des Ultramarines. Elle recèle l'historique de toutes les campagnes et est portée au combat lorsque tout le chapitre se bat comme un seul homme. De nombreux ennemis chancellent à sa seule vue, sachant qu'ils font face à tout le chapitre des Ultramarines et à une inéluctable défaite. Le porteur de la bannière et toutes les unités de Space Marines qui l'entourent sont immunisés à la psychologie et causent la peur, comme décrit dans le chapitre sur la psychologie du livre de règles de Warhammer 40,000. 050 Pistolet Inferno, commandeur Dante uniquement 10pts Le pistolet Inferno est une arme très ouvragée et incroyablement ancienne qui date du Moyen-Age Technologique. Il utilise le même principe de base qu'un fuseur pour mettre à mal sa cible. Le pistolet Inferno a besoin de quelques secondes pour se recharger, cela signifie que s'il est utilisé au corps à corps, seule la toute première touche infligée le sera par le pistolet. Toutes les autres le seront par l'épée énergétique de Dante. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 +1 8 Dom Svg D3 Pén. -4 D6+D3+8 DARK ANGELS 056 Bannière du Courage, porteur de la bannière sacrée uniquement 50pts Cette bannière glorifie l'inexorable courage et la ténacité du chapitre. Elle incitera tout Dark Angel à proximité à attaquer l'ennemi avec détermination, continuant à avancer tout en lâchant sur lui un terrible rideau de feu. Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à se déplacer de 10cm tout en effectuant un tir rapide pendant ce tour. Spécial Càc 051 Graal Rouge, apothicaire Blood Angel uniquement 100pts Le Graal Rouge sert aux Prêtres Sanguiniens lors des rituels d'initiation effectués lorsqu'un Blood Angel rejoint le chapitre. Sa présence sur le champ de bataille provoque des effets étranges sur les Blood Angels, augmentant leurs capacités physiques et psychiques car ils sont en étroite relation avec leur primarque. Tout Blood Angel situé dans un rayon de 30cm autour du Graal ajouté 50cm à son Mouvement, et voit sa Force et sa CC augmentées de +1. 057 Bannière du Châtiment, porteur de la bannière sacrée uniquement 25pts La bannière du Châtiment rappelle aux Dark Angels que les ennemis de l'Empereur ne peuvent recevoir de pardon. Elle les pousse à continuer le combat coûte que coûte, imposant à l'ennemi la fureur du juste. Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière infligera toujours au moins 1 touche au corps à corps, même s'il perd le combat ou fait égalité. Néanmoins, s'il perd le combat ou fait égalité, l'adversaire infligera aussi au moins 1 touche, les deux figurines pouvant alors être tuées ! 052 Suaire de Sanguinus, gardien du suaire de Sanguinius uniquement 50pts Le suaire est conservé dans un écrin protégé par un champ de stase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel à proximité sera plongé en extase par les vibrations psychiques. Le gardien du Suaire peut décider de désactiver ou d'activer le champ de stase au début de n'importe quel tour de jeu des Blood Angels. Tant que le champ est désactivé, tout Blood Angel situé dans un rayon de 30cm du Suaire devient sujet à la frénésie. Lorsque le champ est réactivé, les Blood Angels reviennent à leur état normal. Notez que le gardien du Suaire lui-même n'est pas affecté par cette frénésie lorsque le champ est désactivé. 058 Bannière de Dévastation, porteur de la bannière sacrée uniquement 50pts La bannière de Dévastation rappelle aux Dark Angels qu'ils doivent lancer tous leurs assauts avec une rage vengeresse. Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à tirer s'il est chargé par l'ennemi, comme s'il avait été placé en Etat d'Alerte. 059 Heaume du Lion, Grand maître suprême Dark Angels uniquement 25pts ULTRAMARINES Le heaume génère un dôme énergétique sur un rayon de 7.5cm. Toute figurine à l'intérieur du dôme bénéficie d'une sauvegarde de 4+ non modifiable contre toute attaque venant de l'extérieur du dôme. Cette sauvegarde s'applique à toutes les attaques, y compris psychiques. Notez que la sauvegarde ne s'applique pas si l'attaquant est lui aussi à l'intérieur du dôme. Les figurines ne peuvent pas utiliser de champs de force personnels à l'intérieur du dôme, même contre des adversaires eux-aussi à l'intérieur, car vous ne pouvez jamais utiliser plus d'un champ de force à la fois. 053 Bâton de Tigurius, Chef archiviste Tigurius seulement 40pts Le bâton de Tigurius est une arme de Force extrêmement puissante, concentrant l'énergie psychique de Tigurius en un fin rayon d'une énergie impossible à stopper. Tout pouvoir utilisé par Tigurius marchera automatiquement et ne pourra être annulé durant le tour où il est utilisé. Chaque fois qu'un pouvoir est joué en utilisant le bâton, Tigurius perd 1D6-4 Points de Vie. 060 Epée des Secrets, Grand maître suprême Dark Angel uniquement 10pts 054 Gantelets d'Ulthamar, Lord Maccrage seulement 18pts Les gantelets d'Ultramar sont portés par le Maître des L'Epée des Secrets fut taillée dans un bloc d'obsidienne noir de 85 Grimnar à un champion du Chaos de Khorne qu'il venait de vaincre. Elle est imbibée du pouvoir brutal de ce dieu assoiffé de sang. La hache fut reforgée par les prêtres de fer qui gravèrent sur sa lame les deux têtes de Morkaï, le loup gardien des Portes de la Mort. La hache a une F de 6 et les ennemis touchés ont un modificateur de -3 à leur sauvegarde. Pour chaque touche critique infligée en corps à corps (c'est-à-dire, chaque dé d'attaque de 6) n'ajoutez pas +1 au résultat de combat, mais +1D3. jais. Sa lame est incroyablement bien ouvragée et n'a jamais eu besoin d'être aiguisée en plusieurs millénaires. L'Epée des Secrets est une arme de corps à corps puissante et possède les caractéristiques suivantes : 061 Livre de la Rédemption, Grand maître archiviste Dark Angel uniquement Gratuit Le livre de la Rédemption contient les noms de tous les Déchus capturés depuis le début de la noble croisade des Dark Angels, il revêt un caractère sacré pour les Dark Angels qui ne le laisseront jamais tomber aux mains de l'ennemi. Si le Grand Maître est abattu, ne retirez pas sa figurine du jeu. Couchez-la simplement sur le coté et laissez-la où elle est. Le premier Dark Angel à atteindre le corps récupère le livre au lieu d'attaquer ce tour. Jusqu'à ce que le livre ait été récupéré, tous les Dark Angels sont immunisés à la psychologie, ne peuvent être démoralisés et peuvent ajouter +1 à leur CC. Cependant, si les Dark Angels ne sont pas parvenus à récupérer le livre à la fin de la partie, ils perdent 10 points de victoire. 067 Peau de Wulfen, commandants Space Wolf seulement 15pts Cette fourrure antique provient d'un énorme loup de Fenris, le plus grand jamais tué par un Space Wolf. Une toile de caméléoline a été intégrée à cette vénérable peau. De 0 à 25cm, la fourrure de Wulfen réduit de -1 les chances ennemies d'obtenir une touche. Entre 25 et 50 cm le malus est de -2, entre 50 et 75cm il est de -3 et ainsi de suite, chaque 25cm supplémentaires réduisant les chances de toucher de -1. Ces pénalités s'appliquent au tir (pas au combat au corps à corps) et viennent en plus des autres modificateurs comme le couvert, etc. 062 Lames de la Raison, chapelains-investigateurs et maîtres investigateurs uniquement 25pts Bien que les lames de la Raison ne soient pas au départ conçues pour le combat, elles peuvent être utilisées de cette façon. Tout adversaire vivant qui subit une blessure causée par les lames est paralysé et doit être retiré comme perte, même s'il possède encore plusieurs points de vie. 068 Heaume Loup de Russ, Space Wolf seulement 50pts La tradition veut que ce heaume antique ait été façonné par les orfèvres de l'Empereur pour être offert à Leman Russ, Primarque des Space Wolves. Tant que le Space Wolf qui porte le heaume de Russ est en vie et sur le champ de bataille, ; tous les personnages ou unités Space Wolves qui peuvent voir le porteur réussissent automatiquement les tests de moral ou de psychologie qu'ils peuvent avoir à passer. De plus, le porteur provoque la peur, voir le chapitre "psychologie" du livre de règles de Warhammer 40,000. SPACE WOLFS 063 Bâton runique des tempêtes, Njal seulement 35pts Cet antique bâton runique a tellement absorbé d'énergie du warp qu'il a fini par devenir un objet vivant entre les mains de son propriétaire originel, Njal des Tempêtes. Au début de la partie, distribuez trois cartes de la pile "Warp". Toutes les cartes de Force sont conservées dans le bâton, les autres retournent au paquet. D'autres cartes de Force peuvent être placées dans le bâton au fur et à mesure qu'elles sont distribuées, les cartes de force peuvent être utilisées pour alimenter les capacités psychiques du possesseur. La bâton ajoute également +1 aux caractéristiques Attaques et Initiative de son possesseur, et donne un bonus de Force égal au niveau de maîtrise de son possesseur. 069 Croc de glace, Space Wolf seulement 10pts Croc de Glace est une puissante arme forgée il y a des sièges par le prêtre de fer Fergus Forgrim, le célèbre maître forgeron des Space Wolves. Sa lame tronçonneuse est faite d'un métal très rare, dont le secret de fabrication a disparu avec l'ancien prêtre de fer. Elle a des caractéristiques supérieures, comme indiqué cidessous. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 5 064 Aile Noire, corbeau cyborg, prêtres des runes seulement 10pts Dom Svg D3 Pén. Spécial -2 2D6+D3+ Parade 5 070 Heaume de Durfast, Space Wolf seulement 8pts Aile Noire fut fabriqué pour le prêtre des runes Njal des Tempêtes par le prêtre de fer Ulf Noirfront. Il est accordé au cerveau complexe de Njal. Aile noire combattre au corps à corps aux cotés de Njam. Tout adversaire devra donc combattre deux adversaires : Njal et Aile Noire. Aile Noire n'a pas de caractéristiques de Mouvement ni de Commandement, il se déplace avec Njal en toute occasion. M CC CT F E PV I A Cd 4 0 3 6 1 4 1 - Forgé dans les fourneaux ioniques situés sous le Croc, ce heaume antique fut fabriqué pour le Space Wolf Durfast, champion de Mordrak. Le heaume a un circuit de distorsion temporelle qui permet au porteur de repérer les ennemis cachés ou à couvert. De plus, l'interface cognitive du heaume guide la main du porteur, améliorant considérablement ses capacités de tir. Si le tireur manque sa cible, il peut relancer le dé sauf si résultat initial était un 1, dans ce cas, le tir est automatiquement un échec. 065 Coiffe de Gnyrll, prêtres des runes seulement 20pts 071 Pierre de Wulfen, Space Wolf seulement 30pts Cette gemme antique fut intégrée à une armure par le plus grand orfèvre prêtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trésors des Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs se terre la terrible image du garou, le monstre de Fenris qui se dissimule à l'intérieur des gènes de chaque Space Wolf. Lorsque le porteur de la pierre du Wulfen charge, son image se transforme en celle d'un wulfen. Peu de créatures peuvent supporter cette vision. Un ennemi chargé par ce personnage doit faire un test de moral comme s'il avait subi une perte de 25% due à des tirs. Cependant, au lieu de lancer 2D6 comme d'habitude, La coiffe psychique de Gnyrll peut être portée à la place d'une coiffe psychique normale. Le porteur commence la bataille avec un pouvoir psychique additionnel. Si son niveau de maîtrise est 1, il reçoit 2 pouvoirs psychiques, si son niveau est 2, il reçoit 3 pouvoirs, si son niveau est 3, il en reçoit 4 et s'il est de niveau 4, il en reçoit 5. 066 Hache Morkaï, commandants Space Wolf seulement 15pts La hache Morkaï fut prise par le commandant Space Wolf Logan 86 transformer non seulement leurs traits, mais également l'intégralité de leur corps. Un assassins muni de polymorphine n'est pas déployé au début de la partie. Au lieu de cela, le joueur peut jouer cette carte à n'importe quel moment et révéler que l'assassin s'est en fait déguisé en un des ennemis. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle figurine (excepté un personnage, un membre d'équipage de véhicule ou un soldat équipé d'arme lourde) de n'importe quelle race humanoïde (ork, squat, humain, hybride genestealer ou eldar) de l'armée ennemie et substituer l'assassin à cette figurine. La figurine remplacée ne peut pas posséder une sauvegarde meilleure que 3+ sur 1D6. L'assassin se débarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment où il révèle son déguisement, pour ne garder que les armes et l'équipement dont il avait été pourvu par le joueur. l'ennemi doit lancer 3D6. Les adversaires démoniaques sont immunisés à cet effet. 072 Coiffe des Ténèbres de Hrulf, Space Wolf seulement 25pts La Coiffe des Ténèbres est un objet antique d'origine obscure. Elle peut être activée au début du tour du joueur : le porteur est alors dissimulé par des ténèbres inter-dimensionnelles. La figurine ne peut pas tirer ni combattre au corps à corps durant ce tour mais elle peut bouger de 40cm. Elle ne peut pas être attaquée au corps à corps ou se faire tirer dessus pendant son tour ou le prochain de l'adversaire. La figurine n'est pas affectée par les pouvoirs psychiques pendant qu'elle est dans les ténèbres mais elle ne peut pas non plus utiliser les siens. Si la coiffe est utilisée pendant 2 tour consécutifs ou plus, faites un test pour son fonctionnement. Au début du tour, lancez un dé. Si le résultat est 4 ou plus, la coiffe ne fonctionne pas et ne peut plus être utilisée de la bataille. 077 Lames empoisonnées, assassin Callidus seulement 10pts Un assassins Callidus doit souvent agir avec un armement réduit ou inexistant. Cependant, il n'est jamais démuni, ayant toujours de minuscules lames empoisonnées dissimulées sur lui. Il peut les enfoncer à travers le défaut d'une armure, dans un oeil ou dans tout autre endroit exposé. Si, en fin de phase de corps à corps, il reste des figurines ennemies en contact socle à socle avec l'assassin, il peut en attaquer une avec une lame empoissonnée. La lame touche sur un résultat de 3+ sur 1D6, infligeant une touche de Force 4 qui provoque une blessure, aucun jet de sauvegarde d'armure n'est permis, les champs énergétiques agissent cependant normalement. 073 Dague à plasma de Torgarl, Space Wolf seulement 5pts Bien qu'il ressemble à un couteau finement décoré, cet objet recèle un générateur à plasma dans sa poignée. Lorsqu'elle est lancée, la dague génère un intense champ à plasma qui peut pénétrer la plus part des armures. Un système de rappel ramène automatiquement la dague à son propriétaire après qu'elle ait été lancée. Comme pour les grenades, la portée dépend de la force du lanceur. Effectuez un jet pour toucher comme pour un tir normal. La dague a une Force de 7, provoque des dommages de 1, a un modificateur de sauvegarde de -4 et un facteur de pénétration de 2D6+7. 078 Drogues de combat Eversor, assassin Eversor seulement 25pts L'assassin Eversor peut absorber une dose de l'une des drogues suivantes au début de son tour de jeu. Il dispose d'assez de doses pour toute la bataille. Furius. L'assassin peut tripler son Mouvement quand il charger ou court. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour. Terminus. L'assassin peut continuer de se battre jusqu'à la fin du tour de jeu de votre adversaire, il n'explosera pas s'il est réduit à 0 Points de Vie ! Cependant, s'il est toujours à 0 Point de Vie à la fin du tour adversaire ou à la fin de la partie, il mourra et explosera normalement. Destructus. Pendant son tour, si l'assassin tue son adversaire et utilise son mouvement de poursuite pour engager un autre corps à corps. Il peut attaquer immédiatement. Après chaque mouvement de poursuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, les attaques de l'assassin sont terminées pour ce tour, sur un résultat de 4+, il peut attaquer d'autres adversaires. AGENTS IMPERIAUX 074 Epée de phase C'tan, assassin Callidus seulement 15pts L'épée de phase fut découverte sur l'un des mondes morts des C'Tan. Les fouilles mirent à jour de nombreux artefacts issus d'une technologie avancée, mais rien ne fut découvert sur les êtres mystérieux qui les avaient fabriqués. La particularité de cette lame est sa capacité à onduler dans et en dehors de l'espace réel grâce à un constant réalignement moléculaire. Elle est ainsi capable de "contourner" une armure ou un champ de protection. Une figurine blessée n'a droit à aucune sauvegarde, même si elle est protégée par un champ énergétique. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 5 Dom Svg 1 Pén. Aucun 2D6+5 e Spécial Parade 079 Pistolet Executor, assassin Eversor seulement 20pts Le pistolet Executor est l'arme standard de tous les assassins Eversor. Il est composé d'un pistolet à aiguilles. L'assassin doit décider du type de munitions utilisé pour chaque tir, il ne peut pas utiliser les deux dans un même tir. Il peut par contre utiliser sa compétence Tir rapide pour partager ses tirs entre le pistolet bolter et le pistolet à aiguilles. Voyez l'Arsenal pour les règles complètes du pistolet à aiguilles. 075 Neuro-disrupteur, assassin Callidus seulement 15pts Les origines du neuro-disrupteur sont inconnues, bien que certains l'attribuent à l'Adeptus Astra Telepathica. Si à la fin d'une phase de corps à corps l'assassin Callidus n'est en contact socle à socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utiliser cette arme. Pour ce faire, placez le gabarit de lance-flammes, pointe en contact avec le socle de l'assassin. Toute figurine totalement recouverte est automatiquement touchée, toute figurine partiellement recouvert est touchée sur un résultat de 4+ sur 1D6. Toute figurine touchée doit réussir un teste de Commandement avec un malus de -2. En cas d'échec, la figurine subit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Les champs énergétiques sont inefficaces contre le neuro-disrupteur. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-60 +2 +1 4 0-20 20-40 +2 3 Dom Svg 1 1 -1 -1 Pén. Spécial D6+4 D6+3 Càc Càc 080 Neuro-gantelet, assassin Eversor seulement 15pts Le neuro-gantelet est constitué d'un exo-squelette en alliage intégrant dans ses doigts un système d'injection de neurotoxines. Les terribles effets des toxines entraînent la mort de l'ennemi qui se tord par terre dans d'atroces souffrances. Les règles qui suivent s'appliquent dans le cas de cibles vivantes : 076 Polymorphine, assassin Callidus seulement 20pts La polymorphine est un produit chimique qui altère les formes, permettant aux assassins du sanctuaire de Callidus de 87 de l'entraînement et de la tenue d'assassin du Vindicare font que lorsque celui-ci tire en étant caché, il n'est pas repéré mais simplement détecté. Notre que cette tenue n'empêche pas l'assassin d'être détecté par des troupes s'il est situé à une distance égale à leur Initiative x 2.5cm ou si elles ont une ligne de vue sur l'assassin en contournant l'abri derrière lequel il est caché. toute escouade subissant une perte provoquée par le neurogantelet doit immédiatement effectuer un test de moral. Si une figurine est blessée par le neuro-gantelet sans être tuée, le puissant mélange de toxines et d'acides réduit de moitié toutes ses caractéristiques pour le reste de la bataille (arrondir à la fraction supérieure) y compris son nombre de PV restant. Le temple Eversor modifie constamment les toxines et les acides utilisés dans le neuro-gantelet qu'il reste efficace contre la plupart des ennemies potentiels, y compris les tyranides. Il n'existe cependant pas de toxine connue pouvant affecter les démons, une créature démoniaque blessée par le neuro-gantelet ne verra donc pas ses caractéristiques réduites de moitié. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 7 Dom Svg 1 Pén. 085 Masque d'espion, assassin Vindicare seulement 10pts Le masque d'espion contient des réservoirs de nourriture concentrée et d'eau pour les opérations de longue durée ainsi qu'un récepteur multi-cannaux pour intercepter les communications ennemies. Le principal avantage du masque est d'intégrer un scanner à large spectre qui peut localiser des sources de chaleur ou d'énergie. Ceci permet à l'assassin de prendre pour cible une figurine cachée avec un malus pour toucher de -6, ou une figurine détectée avec un malus de -3, ces malus sont à ajouter aux modificateurs normaux dus aux couverts, aux mouvements ou autres. Spécial -4 D12+D6+7 Cf. règles 081 Système Sentinelle, assassin Eversor seulement 5pts Le système Sentinelle est un ensemble contendant un scanner et un appareil de visée permettant à l'Eversor de détecter les mouvements de troupe ennemies dans toutes les directions. Le système Sentinelle permet à l'assassin de repérer les troupes cachées à une distance en cm égale à 5 fois son Initiative. De plus, il peut tirer sur un angle de 360°, dans toutes les directions. 086 Fulgurant psy, inquisiteurs seulement 30pts Le fulgurant psy est une arme conçue pour éliminer psykers et démons. Elle utilise les mêmes composants qu'un fulgurant mais ses projectiles sont imprégnées d'énergie psychique. Le fulgurant psy peut être utilisé durant la phase de tir. Les démons et les psykers touchés sont automatiquement blessés et les démons ne peuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'un psyker ou qu'un démon est blessé par un fulgurant psy, il perd un pouvoir psy (tiré au hasard) pour le reste de la bataille. 082 Armes Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts Les armes Exitus sont faites sur mesure pour chaque assassin Vindicare. Elles sont fabriquées pour constituer une paire d'arme indissociables composée d'un fusil et d'un pistolet. Ces deux arme utilisent le même type de munitions conçues pour transpercer les armures. Elles acceptent des munitions spéciales pour les cibles particulièrement bien protégées. Souvenez-vous que la compétence Tireur d'Elite augmente de 50% la longue portée des armes du Vindicare Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-20 20-40 +2 +1 4 Dom Svg 1 -2 Pén. Spécial D6+4 1dé de TS Fusil Exitus Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-45 45-90 +1 +1 5 Dom Svg 1 -3 Pén. Spécial D6+5 - Pén. Spécial D6+5 Càc 087 Arme de force Nemesis, inquisiteurs et Chevaliers Gris seulement 20pts Ces armes sont exclusivement utilisées par les chasseurs de démons de l'Imperium. Au terme de la phase Psy, une ou deux cartes Forces inutilisées peuvent être stockée dans l'arme Nemesis au lieu d'être placé dans la défausse des Cartes Warp. Les cartes Forces stockées peuvent être libérées de l'arme et utilisées dans les phases Psy suivantes. En corps à corps l'arme augmente la Force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement et blesse automatiquement les démons sans sauvegardes possibles. Le porteur peut dépenser ses cartes Forces stockées pour causer des dommages supplémentaires lorsqu'il touche les démons en corps à corps. Dépenser une carte donne 1D3 blessures par touche en dépenser deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut être utiliser pour parer. Elle également intègre un fulgurant qui peut être utilisé durant la phase tir. Pistolet Exitus Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-15 15-30 +2 -1 5 Dom Svg 1 -3 083 Munitions Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts Les munitions spéciales Exitus ne peuvent être utilisées que par un fusil ou un pistolet Exitus. Un assassin Vindicare porte un exemplaire de chaque type de munitions décrit ci-dessous. Chacun d'eux ne peut donc être utilisé qu'une fois par partie. Perce-écran. Si la cible est protégée par un champ de force, celui-ci est automatiquement détruit. Si la cible n'a pas de champ de force, elle subit les dommages normaux. Il n'existe aucune exception, même les champs Warp des zoanthropes, les armures runiques eldars et les pouvoirs Bouclier Psychique, Dôme de Force et Aura de Flammes sont détruits par les munitions PerceEcran. Turbo-Pénétrator. Ce projectile impose un malus de sauvegarde de -6 et inflige des dommages doublés. Quand vous effectuez un jet de pénétration d'armure, lancez 1D6+5 et doublez le résultat. Feu d'enfer. Blesse sur 2+ les cilbes vivantes et provoque 1D6 blessures. Notez que ce projectile ne bénéficie par de l'effet d'éclaboussure d'un bolter lourd utilisant des munitions Feu d'Enfer. 088 Graviton, technoprètres et ingénieurs squats 40pts Le graviton affecte le champ de gravité et altère le poids des objets les rendant plus lourds que la normale. Une cible vivante est immobilisée pour le reste de la partie et ne peut plus ni bouger, ni tirer, bien qu'un psyker puisse continuer à utiliser ses pouvoirs. Si la cible est un véhicule, lancez un dé pour déterminer la zone touchée, mais ignorez le facteur de pénétration. Déterminez les dommages sur le tableau de dommages approprié, en ajoutant 1 au résultat. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-20 20-40 +1 - 084 Tenue d'assassin, assassin Vindicare seulement 10pts La tenue d'assassin combine des substances à effet caméléon et la peau synthétique ordinaire d'un assassin impérial. Les effets 88 Dom Svg - - Pén. Spécial Auto Gab 2,5cm CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue 0-40 40-80 -1 DA 1 -2 089 Crâne d'adamantium de Ghazhghkull, Ghazhghkull seulement 15pts Le crâne d'adamantium de Ghazghkull ajoute +1 à l'Endurance de Ghazghkull et lui permet également d'envoyer un fameux coup de tête ! Il peut donner ce coup de tête à un adversaire en corps à corps au lieu de faire une attaque normale. S'il le fait et gagne le combat, il n'obtient qu'une seule touche, quelle soit la différence entre son résultat et celui de l'adversaire. Cependant, la touche a une F10, un modificateur de sauvegarde de -4 et provoque 1D3 blessures. Le monocyle gyrostabilisé est très populaire chez les orks avide de vitesse. Un ork équipé d'un monocycle gyro-stabilisé accroît sa caractéristiques de Mouvement jusqu'à 20cm et il peut donc charger sur 40cm. Cependant, il ne peut traverser aucun obstacle et subira une touche de Force 5 s'il tente de le faire. Il ne peut ni courir, ni charger à travers bois, sur un terrain difficile ou sur un terrain très difficile. Le champ de force kustom est un appareil dont l'efficacité capricieuse peut aller de l'invulnérabilité virtuelle jusqu'à de simples crépitements énervants lorsque les projectiles ennemis le traversent ! A chaque dois qu'un ork ainsi équipé est touché, lancez 1D6 et déduisez ce résultat à la Force de la touche. Sur un 6, la touche est automatiquement stoppée, mais à la place, l'ork subit une touche de Force 3 au moment où le champ disjoncte et lui envoie et lui envoie une méchante secousse. Si le champ disjoncte, cette carte est immédiatement défaussée. 097 Bras d'attaque squig, orks seulement, usage unique 3pts Le bras d'attaque squig est un membre bionique qui incorpore une cage contenant un féroce squig glouton. En corps à corps, l'ork libère automatiquement le squig au moment où son adversaire se rapproche, résolvez donc l'attaque durant la phase de corps à corps avant que les dés d'attaque ne soient lancés. L'adversaire subit automatiquement une attaque de Force 5 sans modificateur de sauvegarde de la part du squig, après quoi la créature s'éloigne pour digérer le bout de chair qu'elle a arraché ou est tuée par l'adversaire. L'attaque ne peut donc être utilisée qu'une seule fois par partie. 092 Bras clouté, orks seulement 5pts Un bras clouté apparaît souvent comme un simple bras bionique, mais il dissimule en fait une série de pointes ou de lames rétractables. En corps à corps, le bras peut être utilisé pour empoigner l'adversaire puis l'empaler sur les pointes au moment où celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne à l'ork +1 à sa CC en corps à corps et on considère qu'il a toujours la plus haute Initiative en cas d'égalité des résultats de combat au corps à corps. 098 Bâton de bizarboy, bizarboy seulement 5pts Tous les bizarboyz orks portent des bâtons de cuivre pour les aider à évacuer l'excédant de pouvoir Waaagh ! et empêcher leurs têtes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir un bâton spécial fait d'un étrange alliage de cuivre sur lequel sont inscrits des glyphes antiques. Ce bâton est une arme de force et le bizraboy peut donc ajouter son niveau de maîtrise à sa Force. De plus, il blesse automatiquement les démons en corps à corps. Le bizarboy peut également relancer les dés pour son test de Waaagh ! s'il rate le premier jet. 093 Kustom kalibr', orks seulement 20pts Un kustom kalibr' présentant un aspect impressionnant est la fierté des mékanos orks. L'arme tire des rafales dont l'effet est pour le moins variable. Elle a droit au tir soutenu avec 2 dés et dispose d'une Force variable, déterminée par un dé d'artillerie chaque fois qu'elle tire, lui condérant une Force de 2 à 10. Si le résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose. Elle est alors détruite et l'ork qui l'utilise une touche de Force 4. Var. 2dés de TS Gab. Var. 096 Monocycle gyro-stabilisé, orks seulement 8pts 091 Champ de force kustom, orks seulement 20pts Spécial Var. De graves blessures à la tête ont obligé cet ork à subir les soins des médikos qui ont remplacé une grande partie de sa boite crânienne par des plaques d'acier. Ceci présente l'avantage de rendre l'individu plus coriace ! L'ork obtient +1 en Endurance grâce à son crâne d'acier. Cependant, l'ork souffre parfois de crises de folie semblable à celles des dingboyz et est soumis aux règles données pour ces dernier dans le codex Imperialis. Les jambes téléscopiks sont une pure création de l'ingéniosité ork. Un ork ainsi doté gagne 5cm à son Mouvement et ne subit pas de pénalités quand il traverse des obstacles d'une hauteur maximum de 5cm. L'ork peut s'élever jusqu'à 5cm durant la phase de tir, ce qui lui permet de voir et de tirer plus facilement au dessus d'un terrain gênant ou d'obstacles. Pén. Spécial 095 Crâne d'acier, orks seulement 5pts 090 Jambes télescopiks, orks seulement 5pts Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue 0-30 30-80 -1 DA 1 -2 Pén. 099 Chop'snots de fouettard, fouettard seulement 20pts Le chop'snots peut être utilisé au début de n'importe quelle phase de corps à corps pour attaquer un ennemi en contact socle à socle avec le fouettard. Cette attaque est réalisée avant que les attaques normales de corps à corps soient résolues et ouche sur 4+ sur 1D6. Si l'attaque touche, les mâchoires du chop'snots se referment et libèrent un choc électrique. Durant les batailles, le chop'snots est toujours utilisé à sa plus forte puissance, délivrant une touche de F8 et aucune sauvegarde due à l'armure n'est autorisée. La victime est sonnée même si elle survit au choc, et sa CC est réduite à 0 pour le round de combat suivant. 094 Kustom blastor, orks seulement 30pts Un kustom blastor est un gros lance-roquettes ou un lancegrenades sur lequel sont installées des ogives spéciales kustomisées par un mékano. Il utilise un gabarit imprévisible avec un rayon de 1D3x2.5cm. Lancez un dé pour déterminer la taille de l'explosion à chaque fois que l'arme est utilisée. Il a également une Force variable que l'on déterminer sur le dé d'artillerie à chaque fois que l'arme tire, lui conférant une Force de 2 à 10. Si le résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose ! Elle est alors détruite et l'ork subit une touche de Force 4. 100 Cyberkorps, orks seulement 35pts Les orks qui subissent des blessures réellement terribles peuvent avoir leur corps remplacé par un cyberkorps. Cela redonne à l'ork toute sa vitalité et augmente sa Force et ses points de vie de +2 points. De plus si l'ork est touché par une attaque, il est traité de la même façon qu'un véhicule ou qu'un dreadnought avec une valeur de blindage de 15. Lancez normalement pour la 89 pénétration de blindage de l'attaque. Si l'attaque égale la valeur du blindage, l'ork est jeté à terre et ne peut ni bouger ni combattre au prochain tour, pendant qu'il se relève. Si l'attaque dépasse la valeur de blindage de l'ork, il est jeté à terre comme ci-dessus et subit 1 blessure pour chaque point de différence entre l'attaque et le blindage (ainsi, si l'attaque obtient 17 pour la pénétration d'armure, l'ork est jeté à terre et subit 2 blessures). 104 Matos médikal, médiko seulement 8pts Les médikos orks possèdent souvent une vaste gamme "d'outils de soins". Conçus à l'origine pour les orks blessés, le médiko n'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque en corps à corps. Un médiko qui a du matos médikal est toujours considéré avoir deux armes de corps à corps. Si le médiko gagne un round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaire est considéré avoir reçu une injection d'un squig seringue. Cela assomme la victime qui est retirée comme perte même s'il lui reste encore des points de vie. 101 Grenades à squigs insectoïdes, orks seulement 5pts Les grenades à squigs insectoïdes sont faites en terre et contiennent une nuée des squigs féroces. Lorsque la grenade est lancée, elle se brise et les squigs insectoïdes s'en échappent et attaquent tout ce qui est proche. La grenade est lancée de la même façon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigs insectoïdes (2.5cm) là où atterrit la grenade. Déterminez les effets des squigs insectoïdes là où atterri la grenade. Déterminez les effets des squigs insectoïdes comme si un projectile de katapulte à squigs avait atterrit en ce même point (voir Codex Ork). 105 Matos de mékano, mékano seulement 5pts Un mékano avec ses outils est toujours considéré comme yant deux armes de corps à corps en lance un dé supplémentaire en corps à corps. De plus, si le mékano commence un tour sur dans ou à coté d'un véhicule endommagé, il peut tenter de réparer une zone endommagée. La zone doit être réparable. Les armes qui ont été emportées par exemple, ou les moteurs qui ont explosé ne peuvent pas être réparés. Lancez 1D6 pour déterminer si la réparation est réussie. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la zone redevient fonctionnelle. Sur tout autre résultat, elle reste endommagée. 102 Squigs vaxxins, médiko seulement 50pts Les squigs vaxxins sont un type spécial de squigs seringues qui injectent une drogue puissante. Avant que la bataille commence, tous les membres de la bande (c'est à dire de l'armée entière) reçoivent une injection de squig vaxxin. Cette drogue rend les orks immunisés aux effets des virus, aussi les grenades bactériologiques et la carte de stratégie Activation de Virus n'ont-elles aucun effet sur les figurines de l'armée. 106 Projekteur de champ de force, mékano seulement 50pts Le projekteur de champ de force est un appareil unique fabriqué par les mékanos et qui peut être utilisé pour créer un mur d'énergie infranchissable. Le champ de force peut être activé au début de n'importe quel tour ork. Il représenté par un règle de 30cm ou par deux dés ou points à 30cm l'un de l'autre, et doit être entièrement dans un rayon de 45cm de l'opérateur. Une fois en place, rien ne peut tirer ou passer à travers le champ de force quelles que soient les circonstances. Ceci comprend la téléportation de figurine, les attaques psychiques, les anti-gravs et les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe les attaques et les mouvement orks également. Les véhicules qui heurtent le champ de force doivent arrêter leur mouvement mais ne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ au début de chaque tour ork suivant. Sur un résultat de 1-3, il se consume et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille. Sur un résultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut être laissé en place, éteint ou replacé ailleurs dans un rayon de 45cm autour de l'opérateur. 103 Squigs renifleurs, orks seulement 20pts Les troupes de l'armée ennemie qui sont autorisées à utiliser les règles d'Infiltration ne peuvent pas se placer dans un rayon de 60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont un odorat tellement développé qu'ils peuvent détecter le plus intelligemment déguisé des espions. Par conséquent, un assassin impérial avec polymorphine ne peut pas prétendre être déguisé en une figurine d'ork s'il est dans un rayon de 45cm de squigs renifleurs. 90 CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS 107 Arme démon, Chaos seulement 25pts 113 Le Chirurgeon, Fabius Bile seulement 30pts Une arme démon contient l'essence d'un démon du warp, donnant au porteur une puissance et une férocité surnaturelles. Une figurine portant une telle arme en corps à corps bénéficie de +2 à ses caractéristiques de CC et de F et blesse toujours les démons et les psykers sur un résultat de 2+ sur 1D6, quelle que soit leur Endurance. Les figurines vivantes blessées par une arme démon durant un corps à corps doivent immédiatement effectuer un test sous leur Cd. Si elles ratent ce test, leur âme est extirpée de leur corps et anéantie tuant la figurine sans tenir compte de ses Points de Vie. [Faq : ne peut pas parer.] Le chirurgeon est un appareil assez complexe qui injecte du sang de démon dans le corps de Bile. De plus, le Chirurgeon contient un dispensateur de Frenzon implanté directement dans le cœur de Fabius (voir p71 de l'Arsenal pour les détails) et ses membres articulés, équipés de vrilles et de scies, donnent 2 Dés d'attaques supplémentaires en corps à corps. Notez que les bonus de +2 attaques est ajouté après avoir doublé ses Attaques pour la frénésie. 114 Bâton de tourment, Fabius Bile seulement 25pts Le Bâton de Tourment, forgé par des démons, amplifie la moindre égratignure en une souffrance atroce. Un adversaire subissant une blessure ou plus par le Bâton de Tourment est immédiatement mis hors de combat par la douleur et retiré comme perte même s'il lui reste de points de vie. De plus, la figurine doit passer un test de Commandement sur 2D6 ou lâcher un cri si horrible que toute figurine amie dans un rayon de 20cm doit passer un test de moral. 108 Bolt Inferno, sorciers de Tzeentch seulement 20pts Les bolts Inferno sont des munitions de bolter ou de pistolet bolter sur lesquelles ont été gravées des runes maudites qui se tordent dans des flammes bleues et blanches. Ces bolts peuvent être utilisés à chaque tir de la phase de tir, à la place de bolts ordinaires (ils ne peuvent cependant pas être utilisés en Tir Rapide). S'ils touchent, les bolts explosent avec les mêmes effets que le pouvoir psychique Tempête de feu de Tzeentch. Cependant, la Force de la Tempête de Feu est égale au niveau de maîtrise du sorcier utilisant les bolts, au lieu de la Force normale de 5. Les cibles disposant de sauvegardes contre les attaques psychiques peuvent les effectuer normalement contre les bolts Inferno, mais les armures et les champs énergétiques n'ont pas d'effet. 115 Xyclos, Fabius Bile seulement 25pts Avant de lancez pour toucher, sélectionnez le sérum. Si la sauvegarde échoue, le sérum agit automatiquement, aucun jet pour blesser n'est nécessaire. Les sérums n'affectent que les créatures vivantes. Pour les autres cibles, le Xyclos utilise son profil de base. Xyclos A : inflige automatiquement 1D3 blessures par touche. Xyclos B : provoque des visions. Lancez 1D6+2 sur le tableau des effets hallucinogène (Arsenal p59). Xyclos C : la cible prend automatiquement feu comme si elle avait été touché par un lance-flammes. Les flammes ne peuvent être éteintes, mais peuvent s'éteindre d'elles-mêmes. Si la figurine meurt, elle explose avec les mêmes effets qu'une grenade à plasma. 109 Armure Terminator du Chaos d'Abaddon, Abaddon seulement 70pts L'armure Terminator du Chaos a été bénie par les capricieuse puissances des ténèbres et est maintenant bien plus puissante qu'elle ne l'était autrefois. L'armure donne à Abaddon une sauvegarde de 2+ sur 2D6 et annule les pouvoirs psychiques utilisés contre lui ou qui l'incluent dans leur zone d'effet sur un résultat de 4+ sur 1D6. 116 Bâton Noir d'Ahriman, Ahriman seulement 25pts Aux yeux de l'Imperium, la serre est une relique du mal incarné, elle cause la terreur aux forces impériales, sauf aux Blood Angels qui eux sont affectés par les règles de haine. La serre possède un fulgurant intégré et peut donc être utilisée soit pour effectuer un tir, soit pour combattre en corps à corps durant un tour. Le Bâton Noir est une puissant objet concentrant l'énergie psychique. Chaque fois qu'Ahriman utilise un pouvoir psychique, le Bâton noir réduit le nombre de carte de Force nécessaire de -1 jusqu'à un minimum de 1. Ainsi, les pouvoirs de force 2 ne nécessite qu'une carte de Force et ceux de force 3, que deux. En corps à corps, les énergies puissantes du Bâton Noir ajoutent +4 à la caractéristique de Force d'Ahriman. 111 Drach'nyen, épée démon, Abaddon seulement 25pts 117 La Griffe du Tyran, Sombrecoeur seulement 35pts Drach'nyen tranche l'acier, la chair et les os avec une même facilité. Toute touche infligée par l'épée blesse automatiquement et la victime ne reçoit pas de sauvegarde d'armure, seules les sauvegardes non modiables s'appliquent. Les véhicules touchés par l'épée ont leur blindage pénétré automatiquement. Les psykers et les démons qui subissent une touche de l'épée subissent 1D3 blessures au lieu de 1. La Griffe du Tyran est le monstrueux bras bionique qui a été fixé à l'épaule d'Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe a un lance-flammes intégré pour les combats rapprochés et plusieurs crochets et lames qui permettent à Huron de parer en corps à corps. Dans un tour, la Griffe peut être utilisée durant la phase de tir ou celle de corps à corps mais pas dans les deux. 110 La Serre d'Horus, Abaddon seulement 30pts Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 8 112 La Carnassière, Khârn seulement 10pts La Carnassière est une arme terrifiante, capable de couper un Space Marine en deux d'un seul coup… et elle est encore plus redoutable dans les mains de Khârn ! Khârn est tellement habitué à la Carnassière qu'il peut, en corps à corps, relancer tous les faux mouvements (les 1) de ses dés d'attaque. Gabarit de lance-flammes lourd 5 91 Dom Svg 1 D3 Pén. Spécial -5 D6+D20+ Parade 8 -3 D6+D3+5 Cf. règles CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-60 +1 8 118 Exécutrice, eldars seulement 14pts L'Exécutrice peut prendre plusieurs formes : lance, épée incrustée de runes ou grande faux noire. Quelle que soit sa forme, c'est l'une des armes les plus redoutables en corps à corps. Elle a une Force de 8, un modificateur de sauvegarde de -6 et inflige 1D3 blessures. L'Exécutrice est une arme à deux mains. Elle peut être utilisée pour parer. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 8 Dom Svg D3 -6 Pén. Spécial D3+D20 +D6+8 Parade D8 Pén. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-60 -1 6 2D6+8 Gab. 2,5cm Dom Svg 1 -2 Pén. Spécial 6+D6. Cf. règles 124 Trilaser ou radiant laser, eldars seulement 25pts Le trilaser est une arme laser à trois canons avec une baïonnette énergétique. L'arme peut tirer trois fois par phase de tir, de la même façon qu'un rayonneur laser eldar. Les trois cibles doivent être à 15cm ou moins les unes des autres. Faites un jeu pour toucher normal et résolvez les dommages en utilisant le profil donné ci-dessous. La baïonnette énergétique peut être utilisée en corps à corps, en utilisant le profil donné ci-dessous. Spécial -6 D6+D8+9 -4 Spécial Cette antique arme eldar se compose de trois crânes de cristal reliées par des chaînes. L'arme est tenue par ces chaînes et lancée comme des bolas. Après avoir frappé, elle retourne automatiquement dans les mains du lanceur. Le tricéphale peut également être utilisée au corps à corps comme un fléau. Au corps à corps il a une Force de 6 avec un modificateur de -2 à la sauvegarde. Lorsqu'elle est lancée, l'arme a le profil ci-dessous. Le tricéphale peut être lancé sur trois cibles distantes de 30cm ou moins les unes des autres, les frappants l'une après l'autre. La pique de feu est une arme laser de grande puissance. Elle sacrifie un peu de la portée et de la puissance des armes lasers plus lourdes à une cadence de recyclage plus rapide et un poids moins important. Il est possible de bouger et tirer avec une pique de feu. Dom Svg D6 Pén. 123 Tricéphale, eldars seulement 25pts 119 Pique de feu, eldars seulement 40pts Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-90 +1 9 Dom Svg -. 120 Epée sorcière, psyker eldar seulement 15pts Une épée sorcière est une arme eldar qui canalise l'énergie psychique par le biais d'une matrice cristalline. A la fin de la phase psy, une ou deux cartes Force inutilisées peuvent être stockées dans l'épée au lieu d'être placées sur la défausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées dans les phases psy suivantes. En corps à corps, l'épée sorcière augmente la Force du porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les cartes stockées pour avoir des bonus additionnels durant les corps à corps. Chaque carte Force dépensée procure un bonus de +2 en Force et -2 au jet de sauvegarde. L'épée sorcière peut être utilisée pour parer. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-60 +1 6 Corps à corps 5 Dom Svg 1 1 -1 -2 Pén. Spécial D6+6. 2D6+5 3 tirs - 125 Pierre Esprit, psyker eldar seulement 30pts Une pierre esprit est un cristal spécial contenant la psyché d'un eldar défunt. Celles des prophètes eldars sont souvent portées par leurs compatriotes vivants qui en retirent une force psychique additionnelle. Une pierre esprit peut être utilisée une fois par partie pour en tirer une énergie psychique supplémentaire, permettant à un archonte ou un grand prophète de tirer immédiatement une carte Warp supplémentaire par niveau de maîtrise. 121 Lance chantante, psyker eldar seulement 25pts Une lance chantante est une lance d'argent incrustée de mystérieux métaux et doit son nom au bourdonnement constant qu'elle émet lorsqu'elle se trouve dans les mains d'un psyker. Au terme d'une phase psy, une ou deux cartes Force inutilisées peuvent être stockées dans la lance au lieu d'être placées sur la défausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées dans les phases psy suivantes. La lance peut être lancée jusqu'à 30 cm durant la phase de tir et elle revient dans les mains du psyker après le tir. En corps à corps, ou quand elle est lancée, elle augmente la Force du porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les cartes Force stockées pour bénéficier de bonus additionnels. Chaque carte dépensée confère un bonus de +2 en Force et -2 aux jets de sauvegarde. 126 Runes eldars, Grand Prophète eldar seulement, usage unique 20pts Les runes des Prophètes sont des dominos de moelle spectrale utilisés par les Grands Prophètes pour lire le futur et déterminer le flot du Warp. Elles peuvent également être utilisées pour empêcher temporairement une connexion ennemie avec le Warp et donc annuler un pouvoir psy. Le pouvoir est automatiquement annulé. Les runes des prophètes sont temporairement affaiblies après cette utilisation et ne peuvent plus être utilisées pendant toute la durée de la bataille. 127 Masque de Jain Zar, eldars seulement 20pts Il s'agit du premier et du plus puissant masque de Banshee, sur lequel tous les autres furent copiés. Il fonctionne de la même façon qu'un masque de Banshee classique mais en bien plus efficace. Si l'ennemi chargé est en état d'alerte, il ne peut pas tirer sur l'eldar et doit tenir sa position. Au cours du premier tour de corps à corps, l'adversaire ne peut pas jeter de dés d'attaque à cause des effets paralysants du masque. Au deuxième tour, l'adversaire doit faire 4+ sur 1D6 pour échapper aux effets du masque, sans quoi, il ne peut toujours pas jeter de dés d'attaque. Le masque n'a pas d'effets au troisième tour, ni dans les tours 122 Fusil ou lance thermique, eldars seulement 25pts Le fusil thermique est une arme eldar compliquée et élégante. C'est un ancien artefact créé peu avant la chute des eldars. Un fusil thermique est une sorte de fuseur à longue portée qui peut percer les armures et calciner la chair avec une étonnante facilité. 92 Portée Courte Longue Corps à corps Corps à corps suivants. Si un eldar qui porte le masque de Jain Zar est chargé par un ennemi, le masque n'aura aucun effet. Ce masque est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar. 128 La Destructrice, eldars seulement 12pts La Mort Silencieuse est une arme de jet à trois lames, forgée dans les anti-flammes du Warp [au moins…]. Ses lames sont plus acérés que n'importe quelle substance naturelle. Désignez votre première cible et faites un jet pour toucher. En cas de succès, désignez une autre cible dans un rayon de 5cm de la deuxième et ainsi de suite. Continuez à faire des jets pour toucher jusqu'à ce que vous en ratiez un ou qu'il n'y ait plus de cible dans un rayon de 5cm de la dernière, après quoi l'arme revient automatiquement dans la main du lanceur. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar. 1 -2 Pén. Spécial D6+5 Cf règles Spécial Aucun Tir -3 D6+D12+6 Parade -4 D6+D12+7 Parade Le Maugetar est une arme en forme de faux construite à partir d'un canon shuriken hurleur. Il s'agit d'une arme antique d'origine inconnue. Le Maugetar peut tirer des shurikens classiques ou hurleurs. Voir l'Arsenal pour les règles complètes. Le Maugetar est une arme parfaite, ignorez donc tous les enrayement obtenus sur les dés de tir soutenu. Cette arme ne peut être utilisée qu'à deux mains et ne peut pas servir à parer un coup à en corps à corps. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Maugan Ra. La Morsure du Scorpion est une mandibule antique bien supérieure aux autres. Elle a la forme d'un casque qui intègre deux puissantes armes laser de chaque côté. La Morsure du Scorpion est toujours utilisée avant les corps à corps, comme les autres mandibules. Déterminez les tirs comme d'habitude. Si la Morsure du Scorpion touche, jetez 2D6 et conservez le plus fort. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, cette dernière subit 1D3 blessures, avec un modificateur de sauvegarde de -3. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Karandras. Pén. Spécial 133 Le Maugetar, eldars seulement 45pts 130 La Morsure du Scorpion, eldars seulement 18pts Portée Pour toucher F Dom Svg Courte Longue Courte Longue Corps à corps Spé. D3 -3 1 1 Pén. Cet ancien bâton de force est détenu par le Prophète Suprême d'Ulthwé et forme le lien entre les espaces sidéraux et le réseau d'infinité du vaisseau monde. A la fin de la phase psychique, les cartes Forces inutilisées peuvent être stockées dans le bâton au lieu d'être défaussés. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Force que vous pouvez stocker. Les cartes stockées augmentent la Force du possesseur mais peuvent aussi retourner dans la main du joueur lors des phases psychiques suivantes en plus des autres cartes. En corps à corps, le bâton peut être utilisé comme arme et augmente la Force du possesseur de son niveau de maîtrise (c'est-à-dire 4), plus un point pour chaque carte force stockée. NB : les cartes stockées et utilisées pour augmenter la force en corps à corps ne sont pas défaussées. En combat contre un démon, le possesseur blesse automatiquement le démon sans sauvegarde possible. 129 La Mort Silencieuse, eldars seulement 25pts Dom Svg Dom Svg 132 Le Bâton d'Ulthamar, Grand Prophète eldar seulement, 18pts Cette longue lame fut construite il y a bien longtemps mais conserve encore l'essentiel de son pouvoir. Elle est parmi les plus puissantes de toutes les armes eldars qui ont survécu à la Chute. Elle est légère et donc compatible avec des mouvements ultrarapides. Un eldar armé de La Destructrice peut effectuer deux parades dans les corps à corps. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-30 30-60 -1 5 Pour toucher F Courte Longue A une main 6 A deux mains 7 Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue 0-50 50-100 +1 6 Corps à corps 8 Dom Svg D4 D3 Pén. Spécial -4 D6+D4+62dés de TS -6 D6+D3+ D20+8 134 La Hache de Feu, eldars seulement 10pts La Hache de Feu est une puissante arme énergétique de conception très ancienne. Elle fut forgée lors de la Chute et depuis la chaleur de la forge ne l'a jamais quittée. Les nombreuses runes qui y sont gravées ne cessent de se tordre au milieu des flammes qui dansent sur sa lame. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Fuegan. 131 L'Epée d'Azur, eldars seulement 10pts L'épée d'Asur est une grande épée énergétique d'origine antique. Elle peut être maniée à une ou deux mains, laissant à l'utilisateur le choix entre utilise deux armes ou délivrer une seule attaque dévastatrice. L'Epée d'Asur est emplie des pouvoirs psychiques d'Asurmen et annihile par conséquent les jets de sauvegardes démoniaques comme une arme de force. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Asurmen. Portée Pour toucher F Courte Longue Courte Longue Corps à corps 6 93 Dom Svg D3 -3 Pén. Spécial D6+D3+ D12+6 -