listes d`armee officielles pour warhammer 40000 v2

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listes d`armee officielles pour warhammer 40000 v2
LISTES D'ARMEE OFFICIELLES
POUR WARHAMMER 40,000 V2
Par Patatovitch
Pour le site Taran :
http://pagesperso-orange.fr/taran/
Version 1.1
Ce document est une copie non autorisée d'ouvrages publiés par Games Workshop. Les règles sont parfois réécrites par souci de concision et de clarté.
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Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon,
Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of
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Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague
Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot,
Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of
Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the
White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd.
SOMMAIRE
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX...........................................................................................3
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS..........................................................................8
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS...........................................................................13
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS............................................................................18
LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE...............................................................................................23
LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX................................................................................................28
LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM..............................................................................................................33
LISTE D'ARMEE DES SQUATS........................................................................................................................37
LISTE D'ARMEE DES ELDARS........................................................................................................................40
LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS.................................................................................................................45
LISTE D'ARMEE DES ORKS.............................................................................................................................47
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS..................................................................................52
LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS...................................................................................................62
LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES........................................................................................65
LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES.................................................................................................................69
LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS.........................................................................................74
LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS..................................................................................................77
LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES...............................................................................................79
1
NOTES
Ce document rassemble les listes d'armée pour la seconde édition de Warhammer 40,000.
Les trois règles ci-dessous (tirées du livre de règles) concernent les figurines de plusieurs armées. Elles sont
donc placés en exergue, pour mémoire.
Commandant
Toutes les armées ont un commandant. Il s'agit
généralement du personnage ayant le plus haut
commandement (sauf dans le cas de la Garde Impériale où les
commissaires ne prennent le commandement que lorsqu'il n'y
a pas d'autres officiers). Dans le cas où plusieurs de vos
personnages ont le même Cd, choisissez-en un pour tenir le
rôle du commandant.
Les escouades se trouvant dans un rayon de 30cm du
commandant peuvent utiliser son Cd au lieu du leur pour tous
leurs tests de Commandement pour tous leurs tests de
psychologie (peur, terreur, moral, etc.) Une escouade
démoralisée peut utiliser le Cd du commandant pour tenter
son ralliement. Si elle est à portée.
Si le commandant est tué, toutes les unités amies dans un
rayon de 30cm de celui-ci doivent immédiatement effectuer
un test de moral, même si elles en ont déjà effectué un dans le
même tour.
Cavalerie
Dans le jeu, la cavalerie comprend toutes les troupes montées
sur des chevaux, des cybergorets, des lézards géants, des
insectes et toute autre monture ne possédant qu'un Point de
Vie. Si une monture possède plus d'un Point de Vie
(Juggernaut de Khorne), elle n'entre plus dans la catégorie
"figurine de cavalerie". Ces dernières utilisent le Cd du
Cavalier pour tous les tests de psychologie. En ce qui
concerne le Mouvement, c'est celui de la monture qui est
utilisé. Lorsque la figurine est attaquée, ce sont l'Endurance et
les Points de Vie du cavalier qui sont utilisés. L'Endurance,
les Points de Vie et le Cd de la monture ne sont donc jamais
utilisés mais sont stipulé dans son profil au cas où elle
apparaîtrait individuellement.
Le cavalier bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde
d'armure. Au corps à corps, un cavalier ajoute la
caractéristique d'Attaque de sa monture à la sienne.
Grande bannière
Une armée comprend parfois une figurine brandissant la
grande bannière de l'armée.
Toute unité se trouvant dans un rayon de 30cm de la grande
bannière peut refaire un test de moral raté. L'escouade n'est
autorisée à relancer qu'une fois par tour. Cette relance est
cumulable avec la présence du commandant (cf supra).
2
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX
(source : Codex Ultramarine)
VALEUR STRATEGIQUE : 5
DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent
se téléporter pour 50% de leur coût.
REGLES SPECIALES DES SPACE MARINES
Tir rapide
Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans
un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine
effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut
tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet
bolter durant sa phase de tir.
Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide
lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles
indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer
certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres
utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent
des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent
pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou
pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.
Commandement des chapelains
Le marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent
relancer tous leurs tests basés sur le Commandement.
Réparation des techmarines
Un techmarine peut tenter de réparer une arme d'appui
détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un
véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa
phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce
tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la
fin du tour :
1-2 Irréparable
3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas
réparés ce tour mais vous pouvez continuer à
travailler un tour de plus. A la fin de ce tour
supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet
de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera
des dégâts irréversibles.
5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent
sont réparés.
Ebranlement
Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur
classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas
démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils
sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent
pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre
au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques
normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si
vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les
figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un
ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans
se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et
ne peuvent que changer d'orientation.
Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,
ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour
engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour
combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la
loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).
Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de
poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement
les rapproche de l'ennemi.
Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre
en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les
conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas
tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les
figurines les plus proches sont démoralisées.
Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un
nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme
n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle
peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre
escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat
normal.
Diviser les escouades
Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser
les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en
deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme
deux unités distinctes pour la durée de la bataille.
Règles des dreadnoughts Space Marines
Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought
peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.
– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd
puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas
besoin de recharger.
– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer
une salve d'un dé de tir soutenu de missiles identiques
(frag ou antichar). Ils peuvent être dispersés sur des
cibles à 5cm de la première. Faites un jet pour toucher
pour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun
missile ne sera tiré ce tour-ci.
– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de
tirer comme un lance-flammes lourd.
– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut
choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de
localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.
– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur
le tableau de dégât.
–
3
LISTE D'EQUIPEMENT SPACE MARINE
ARMURES
Personnages seulement.
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique
Armure Terminator + griffes éclairs
Armure Terminator
+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et poing tronçonneur
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et épée énergétique
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Bolter
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
pts
49
49
55
45
ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORS
Marines en armures Terminators seulement. Un Terminator
armé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'un
paire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme.
Epée énergétique (sergent seulement)
Gratuit
Griffes éclairs (la paire)
Gratuit
Poing tronçonneur
2
Marteau Tonnerre et bouclier Tempête
6
2
7
10
6
6
2
7
5
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs.
Autocanon
Bolter lourd
+ obus Feu d'Enfer
Canon laser
Lance-missiles (frag et antichar)
+ missiles à fusion
+ missiles défoliant
+ missiles à plasma
Multifuseur
Lance-plasma lourd
3
9
8
8
ARMES LOURDES DE TERMINATORS
Une figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes
ont un viseur.
Fulgurant et lance-missiles Cyclone
59
Canon d'assaut
41
Lance-flammes lourd
21
51
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
pts
25
15
+5
45
45
+5
+5
+5
65
40
ARMES DE SCOUTS
Une par figurine.
Fusil d'assaut
Bolter
Epée tronçonneuse
Fusil à aiguilles
Fusil
Epée ou hache
1
3
2
10
2
1
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
A fragmentation
Antichar
A fusion
Plasma
Photoniques
2
2
3
5
3
2
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
0-1 CAPITAINE DE LA 1ère COMPAGNIE.............125pts
Vous devez avoir au moins une escouade Terminator pour
prendre un capitaine de la 1ère compagnie.
Capitaine
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts
Capitaine
Cd
10
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
Cd
10
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement.Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Armes
Fulgurant et épée énergétique
Armure
Armure Terminator
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans la
section armes d'assaut de Terminator de la
liste d'équipement
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
4
0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55pts
Ce vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie qui
permet aux unités appartenant au même chapitre dans les
30cm de relancer leurs tests de Commandement.
Vétéran
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
APOTHICAIRE............................................................40pts
M
Apothicaire 10
Cd
9
Champion
Héros
Héros maj.
F
4
5
5
E
4
5
5
PV
1
2
3
I
5
6
7
A
1
2
3
M
Techmarine 10
Cd
9
9
10
Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à
frag.
Armure
Armure énergétique, Rosarius
Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement
des chapelains
ARCHIVISTE
Bibliothécaire (psyker NV1).................................53pts
Copiste (psyker NV2)............................................97pts
Epistolier (psyker NV3)......................................152pts
Maître archiviste (psyker NV4)...........................196pts
CC CT
4
4
5
5
6
6
7
7
F
4
4
5
5
E
5
4
5
5
PV
1
2
3
4
I
5
5
6
7
A
1
1
2
3
I
5
A
1
Cd
9
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
SERGENT VETERAN (version corrigée)...................+5pts
Toute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scouts
peut remplacer son sergent par un sergent vétéran.
Vétéran
M
10
10
10
10
PV
1
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation
Armes
Bibliothéc.
Copiste
Epistolier
Maître
E
4
TECHMARINE.............................................................33pts
L'armée peut avoir un maximum de cinq figurines de
serviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présent
dans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoire
pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la
section Appui.
CHAPELAIN
Champion..............................................................53pts
Héros.....................................................................84pts
Héros majeur.......................................................125pts
CC CT
5
5
6
6
7
7
F
4
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il
peut choisir de l'équipement additionnel dans
les sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
M
10
10
10
CC CT
5
5
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Celles du sergent qu'il remplace
Armure
Celle du sergent qu'il remplace
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être
doté d'équipement additionnel choisi dans les
sections accessibles au sergent qu'il remplace.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Cd
8
8
8
9
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal
à son niveau psychique. Il peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker
(Archiviste, Adeptus, Inquisition)
5
ESCOUADES
ESCOUADE TERMINATOR....................................315pts
L'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.
Terminator
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
ESCOUADE D'ASSAUT............................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
Cd
9
Armes
Gantelet énergétique et fulgurant avec viseur
Armure
Armure Terminator
Equipement Une seule figurine peut remplacer son
fulgurant par une arme lourde Terminator.
Toutes les figurines peuvent remplacer leurs
gantelets énergétiques par une arme d'assaut
Terminator.
L'escouade peut être téléportée pour un
surcoût de 50%.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Scout
Sergent
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
M
10
10
CC CT
4
3
4
4
F
4
4
E
3
4
PV
1
1
I
4
4
A
1
1
Cd
7
8
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées
d'une arme de scout.
Une seule figurine peut porter une arme
lourde ou spéciale.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +15pts
Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide
(sergent seulement)
Cd
8
ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig.
L'escouade se compose de trois à cinq Space Marines à moto.
L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son coût
normal.
Marine
Armes
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Bolters jumelés avec viseur pour la moto.
Pistolet bolter et grenades à frag. pour le
pilote.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes
d'assaut additionnelles.
Deux figurines peuvent choisir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes (+2pts par figurine) et/ou antichar
(+3pts par figurine).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
ESCOUADE DEVASTATOR....................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
M
10
E
4
ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100pts
L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space
Marine.
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter
par une arme lourde.
Une seule figurine peut remplacer son bolter
pour une arme spéciale.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +30pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
F
4
Pistolet bolter et grenades antichar et à
fragmentation.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut
Deux figurines peuvent avoir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes pour +20pts, des grenades à
fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux
pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une
demi-escouade).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
ESCOUADE TACTIQUE..........................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
M
10
CC CT
4
4
Armes
ESCOUADE DE VETERANS...................................330pts
L'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont un
sergent.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Vétéran
10 5
5
4
4
1
5
1
9
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter
par une arme lourde.
Une seule figurine peut remplacer son bolter
pour une arme spéciale.
Le sergent peut remplacer son bolter par des
armes d'assaut.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +30pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
M
10
Cd
8
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter
par une arme lourde.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
6
Pour les petites parties, le White Dwarf 38 propose de prendre les Space Marines par cinq :
ESCOUADE DE COMBAT.......................................150pts
L'escouade se compose de cinq Space Marines dont un
sergent.
Marine
Vétéran
M
10
10
CC CT
4
4
5
5
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
5
A
1
1
Assaut
L'escouade entière est équipée de grenades
antichars. Chaque membre peut être équipé
d'armes d'assaut. Une figurine peut avoir une
arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des
grenades aveuglantes pour +10pts, des
grenades à fusion pour +25pts et des réacteurs
dorsaux pour +25pts.
Devastator Tous les membres de l'escouade sont équipés
de bolter. Deux figurines peuvent remplacer
leur bolter par une arme lourde.
Vétérans (+15pts) Profil de vétéran. Tous les membres de
l'escouade sont équipés de bolter. L'un d'eux
peut remplacer son bolter par une arme lourde
ou spéciale. Toute l'escouade peut avoir des
grenades antichars pour +15pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Cd
8
9
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Votre escouade de combat doit correspondre à l'une des
désignations décrites ci-dessous. Le sergent peut toujours
avoir des armes d'assaut additionnelles.
Tactique
Tous les membres de l'escouade sont équipés
de bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolter
par une arme lourde ou spéciale. Toute
l'escouade peut avoir des grenades antichars
pour +15pts
APPUI
ALLIES
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes
L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à
des dreadnoughts.
Dread.
Armes
Options
M
15
CC CT
6
6
F
7
I
5
A
3
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts
Destructeur laser Rapière avec viseur.
Cd
10
- TARENTULE................................................20pts +armes
Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste
qui suit et sont équipées d'un viseur :
2 canons laser
+55pts
1 multifuseur
+65pts
2 lance-missiles antichars
+55pts
2 autocanons
+50pts
2 bolters lourds
+30pts
Un dreadnought porte deux armes parmi les
suivantes :
Multifuseur
+65pts
Poing de combat avec fulgurant
+15pts
Canon d'assaut
+45pts
Lance-missiles (frag. et antichar)
+45pts
Canons laser jumelés
+55pts
Bolters lourds jumelés
+30pts
Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts
Lance-plasma lourd
+40pts
Autolanceur (à frag. ou aveuglant)
+5pts
VEHICULES :
L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à
des véhicules (hors motocyclistes).
Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes
les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les
détails et les options d'armement.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Marine
10 4
4
4
4
1
4
1
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
ARMES D'APPUI :
L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui par
techmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf
Dark Millenium)
Une arme d'appui est servie par un serviteur.
Serviteur
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
7
- WHIRLWIND...........................................................150pts
- LAND RAIDER........................................................220pts
- PREDATOR................................................................90pts
- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts
- LAND SPEEDER......................................................145pts
- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts
- RHINO.........................................................................50pts
- RAZORBACK..........................................................150pts
Armes
Bras outils
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents
impériaux)
7
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS
(source : Codex Anges de la mort)
VALEUR STRATEGIQUE : 5
DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent
se téléporter pour 50% de leur coût.
REGLES SPECIALES DES BLOOD ANGELS
Tir rapide
Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans
un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine
effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut
tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet
bolter durant sa phase de tir.
Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide
lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles
indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer
certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres
utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent
des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent
pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou
pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.
Commandement des chapelains
Le marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent
relancer tous leurs tests basés sur le Commandement.
Réparation des techmarines
Un techmarine peut tenter de réparer une arme d'appui
détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un
véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa
phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce
tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la
fin du tour :
1-2 Irréparable
3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas
réparés ce tour mais vous pouvez continuer à
travailler un tour de plus. A la fin de ce tour
supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet
de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera
des dégâts irréversibles.
5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent
sont réparés.
Ebranlement
Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur
classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas
démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils
sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent
pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre
au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques
normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si
vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les
figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un
ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans
se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et
ne peuvent que changer d'orientation.
Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,
ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour
engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour
combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la
loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).
Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de
poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement
les rapproche de l'ennemi.
Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre
en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les
conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas
tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les
figurines les plus proches sont démoralisées.
Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un
nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme
n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle
peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre
escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat
normal.
Diviser les escouades
Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser
les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en
deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme
deux unités distinctes pour la durée de la bataille.
Règles des dreadnoughts Space Marines
Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought
peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.
– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd
puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas
besoin de recharger.
– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer
un salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (frag
ou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à
5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour
chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile
ne sera tiré ce tour-ci.
– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de
tirer comme un lance-flammes lourd.
– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut
choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de
localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.
– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur
le tableau de dégât.
–
8
LISTE D'EQUIPEMENT DES BLOOD ANGELS
ARMURES
Personnages seulement.
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique
Armure Terminator + griffes éclairs
Armure Terminator
+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et poing tronçonneur
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et épée énergétique
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Bolter
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
pts
49
49
55
45
ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORS
Marines en armures Terminators seulement. Un Terminator
armé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'un
paire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme.
Epée énergétique (sergent seulement)
Gratuit
Griffes éclairs (la paire)
Gratuit
Poing tronçonneur
2
Marteau Tonnerre et bouclier Tempête
6
2
7
10
6
6
2
7
5
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs.
Autocanon
Bolter lourd
+ obus Feu d'Enfer
Canon laser
Lance-missiles (frag et antichar)
+ missiles à fusion
+ missiles défoliant
+ missiles à plasma
Multifuseur
Lance-plasma lourd
3
9
8
8
ARMES LOURDES DE TERMINATORS
Une figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes
ont un viseur.
Fulgurant et lance-missiles Cyclone
59
Canon d'assaut
41
Lance-flammes lourd
21
51
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
pts
25
15
+5
45
45
+5
+5
+5
65
40
ARMES DE SCOUTS
Une par figurine.
Fusil d'assaut
Bolter
Epée tronçonneuse
Fusil à aiguilles
Fusil
Epée ou hache
1
3
2
10
2
1
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
A fragmentation
Antichar
A fusion
Plasma
Photoniques
2
2
3
5
3
2
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
0-1 CAPITAINE DE LA 1ère COMPAGNIE.............125pts
Vous devez avoir au moins une escouade Terminator pour
prendre un capitaine de la 1ère compagnie.
Capitaine
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts
Capitaine
Cd
10
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
Cd
10
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Armes
Fulgurant et épée énergétique
Armure
Armure Terminator
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans la
section armes d'assaut de Terminator de la
liste d'équipement
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
9
0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55pts
Ce vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie qui
permet aux unités appartenant au même chapitre dans les
30cm de relancer leurs tests de Commandement.
Vétéran
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
APOTHICAIRE............................................................40pts
M
Apothicaire 10
Cd
9
Champion
Héros
Héros maj.
F
4
5
5
E
4
5
5
PV
1
2
3
I
5
6
7
A
1
2
3
M
Techmarine 10
Cd
9
9
10
Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à
frag.
Armure
Armure énergétique, Rosarius
Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement
des chapelains
ARCHIVISTE
Bibliothécaire (psyker NV1).................................53pts
Copiste (psyker NV2)............................................97pts
Epistolier (psyker NV3)......................................152pts
Maître archiviste (psyker NV4)...........................196pts
CC CT
4
4
5
5
6
6
7
7
F
4
4
5
5
E
5
4
5
5
PV
1
2
3
4
I
5
5
6
7
A
1
1
2
3
I
5
A
1
Cd
9
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
SERGENT VETERAN.................................................+5pts
Toute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scouts
peut remplacer son sergent par un sergent vétéran.
Vétéran
M
10
10
10
10
PV
1
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation
Armes
Bibliothéc.
Copiste
Epistolier
Maître
E
4
TECHMARINE.............................................................33pts
L'armée peut avoir un maximum de cinq figurines de
serviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présent
dans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoire
pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la
section Appui.
CHAPELAIN
Champion..............................................................53pts
Héros.....................................................................84pts
Héros majeur.......................................................125pts
CC CT
5
5
6
6
7
7
F
4
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il
peut choisir de l'équipement additionnel dans
les sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
M
10
10
10
CC CT
5
5
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Celles du sergent qu'il remplace
Armure
Celle du sergent qu'il remplace
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être
doté d'équipement additionnel choisi dans les
sections accessibles au sergent qu'il remplace.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Cd
8
8
8
9
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal
à son niveau psychique. Il peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker
(Archiviste, Adeptus, Inquisition)
10
ESCOUADES
ESCOUADE TERMINATOR....................................315pts
L'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.
Terminator
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
ESCOUADE D'ASSAUT............................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
Cd
9
Armes
Gantelet énergétique et fulgurant avec viseur
Armure
Armure Terminator
Equipement Une seule figurine peut remplacer son
fulgurant par une arme lourde Terminator.
Toutes les figurines peuvent remplacer leurs
gantelets énergétiques par une arme d'assaut
Terminator. L'escouade peut être téléportée
pour un surcoût de 50%.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Scout
Sergent
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
M
10
10
CC CT
4
3
4
4
F
4
4
E
3
4
PV
1
1
I
4
4
A
1
1
Cd
7
8
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées
d'une arme de scout.
Une seule figurine peut porter une arme
lourde ou spéciale.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +15pts
Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide
(sergent seulement)
Cd
8
ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig.
L'escouade se compose de trois à cinq Space Marines à moto.
L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son coût
normal.
Marine
Armes
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Bolters jumelés avec viseur pour la moto.
Pistolet bolter et grenades à frag. pour le
pilote.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes
d'assaut additionnelles.
Deux figurines peuvent choisir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes (+2pts/fig)
et/ou antichar
(+3pts/fig).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
ESCOUADE DEVASTATOR....................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
M
10
E
4
ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100pts
L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space
Marine.
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter
par une arme lourde.
Une seule figurine peut remplacer son bolter
pour une arme spéciale. Le sergent peut avoir
des armes d'assaut additionnelles. Toute
l'escouade peut avoir des grenades antichars
pour +30pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
F
4
Pistolet bolter et grenades antichar et à
fragmentation.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut
Deux figurines peuvent avoir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes pour +20pts, des grenades à
fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux
pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une
demi-escouade).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
ESCOUADE TACTIQUE..........................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
M
10
CC CT
4
4
Armes
ESCOUADE DE VETERANS...................................330pts
L'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont un
sergent.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Vétéran
10 5
5
4
4
1
5
1
9
Armes
Pistolet bolter et grenades antichar et à
fragmentation.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut.
Le sergent peut avoir une carte d'équipement.
Deux figurines peuvent avoir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes pour +20pts, des grenades à
fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux
pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une
demi-escouade).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
M
10
Cd
8
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter
par une arme lourde.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
11
0-1 COMPAGNIE DE LA MORT.........................35pts/fig
La compagnie de la mort se compose de cinq marines ou
plus, sans limite haute. Elle est nécessairement commandée
par un chapelain acheté dans la section Personnages.
Marine
M
10
CC CT
5
4
F
4
E
4
PV
1+1
I
4
A
1
Règles spéciales : Frénésie (automatique : impossible de les
retenir par un test de Cd), immunité à la psychologie et au
moral, formation dispersée.
Les figurines de la compagnie de la mort comptent comme
ayant 2PV. Ceux qui en ont perdu un durant la bataille
meurent après celle-ci et comptent comme pertes.
Le chapelain de la Compagnie la mort garantit seul la
cohésion de l'escouade. S'il est tué, les figurines qui ne sont
pas à distance de charge d'un ennemi se déplacent de leur
mouvement normal dans une direction aléatoire.
Cd
10
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut et/ou avoir un bolter (+3pts).
La compagnie entière peut s'équiper de
réacteur dorsaux (+5pts/figs), de grenades à
frag. (+2pts/fig), antichars (+3pts/fig) et/ou à
fusion (+5pts/fig).
APPUI
ALLIES
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer
40,000 :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes
L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à
des dreadnoughts.
Dread.
Armes
Options
M
15
CC CT
6
6
F
7
I
5
A
3
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts
Destructeur laser Rapière avec viseur.
- TARENTULE................................................20pts +armes
Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste
qui suit et sont équipées d'un viseur :
2 canons laser
+55pts
1 multifuseur
+65pts
2 lance-missiles antichars
+55pts
2 autocanons
+50pts
2 bolters lourds
+30pts
Cd
10
Un dreadnought porte deux armes parmi les
suivantes :
Multifuseur
+65pts
Poing de combat avec fulgurant
+15pts
Canon d'assaut
+45pts
Lance-missiles (frag. et antichar)
+45pts
Canons laser jumelés
+55pts
Bolters lourds jumelés
+30pts
Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts
Lance-plasma lourd
+40pts
Autolanceur (à frag. ou aveuglant)
+5pts
VEHICULES :
L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à
des véhicules (hors motocyclistes).
Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes
les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les
détails et les options d'armement.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Marine
10 4
4
4
4
1
4
1
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
ARMES D'APPUI :
L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui par
techmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf
Dark Millenium)
Une arme d'appui est servie par un serviteur.
Serviteur
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
7
- WHIRLWIND...........................................................150pts
- LAND RAIDER........................................................220pts
- PREDATOR................................................................90pts
- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts
- LAND SPEEDER......................................................145pts
- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts
- RHINO.........................................................................50pts
- RAZORBACK..........................................................150pts
Armes
Bras outils
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents
impériaux)
12
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS
(source : Codex Anges de la mort)
VALEUR STRATEGIQUE : 5
DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent
se téléporter pour 50% de leur coût.
REGLES SPECIALES DES DARK ANGELS
Tir rapide
Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans
un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine
effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut
tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet
bolter durant sa phase de tir.
Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide
lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles
indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer
certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres
utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent
des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent
pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou
pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.
relancer tous leurs tests basés sur le Commandement.
Réparation des techmarines
Un techmarine peut tenter de réparer une arme d'appui
détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un
véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa
phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce
tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la
fin du tour :
1-2 Irréparable
3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas
réparés ce tour mais vous pouvez continuer à
travailler un tour de plus. A la fin de ce tour
supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet
de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera
des dégâts irréversibles.
5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent
sont réparés.
Ebranlement
Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur
classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas
démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils
sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent
pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre
au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques
normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si
vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les
figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un
ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans
se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et
ne peuvent que changer d'orientation.
Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,
ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour
engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour
combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la
loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).
Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de
poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement
les rapproche de l'ennemi.
Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre
en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les
conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas
tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les
figurines les plus proches sont démoralisées.
Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un
nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme
n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle
peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre
escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat
normal.
Diviser les escouades
Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser
les escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) en
deux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent comme
deux unités distinctes pour la durée de la bataille.
Ravenwing
Les membres de la Ravenwing peuvent relancer une fois leur
jets de dérapage à moto. Ils n'ont pas de pénalité pour tirer à
grande vitesse. De plus, ils ajoutent -1 à la pénalité due la
vitesse pour les toucher (-2 entre 25 et 50cm, -3 pour 50+)
Règles des dreadnoughts Space Marines
– Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought
peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.
– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd
puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas
besoin de recharger.
– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer
un salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (frag
ou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à
5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour
chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile
ne sera tiré ce tour-ci.
– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de
tirer comme un lance-flammes lourd.
– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut
choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de
localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.
– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur
le tableau de dégât.
Commandement des chapelains
Le marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent
13
LISTE D'EQUIPEMENT DES DARK ANGELS
ARMURES
Personnages seulement.
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique
Armure Terminator + griffes éclairs
Armure Terminator
+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et poing tronçonneur
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et épée énergétique
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Bolter
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
pts
49
49
55
45
ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORS
Marines en armures Terminators seulement. Un Terminator
armé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'un
paire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme.
Epée énergétique (sergent seulement)
Gratuit
Griffes éclairs (la paire)
Gratuit
Poing tronçonneur
2
Marteau Tonnerre et bouclier Tempête
6
2
7
10
6
6
2
7
5
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs.
Autocanon
Bolter lourd
+ obus Feu d'Enfer
Canon laser
Lance-missiles (frag et antichar)
+ missiles à fusion
+ missiles défoliant
+ missiles à plasma
Multifuseur
Lance-plasma lourd
3
9
8
8
ARMES LOURDES DE TERMINATORS
Une figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutes
ont un viseur.
Fulgurant et lance-missiles Cyclone
59
Canon d'assaut
41
Lance-flammes lourd
21
51
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
pts
25
15
+5
45
45
+5
+5
+5
65
40
ARMES DE SCOUTS
Une par figurine.
Fusil d'assaut
Bolter
Epée tronçonneuse
Fusil à aiguilles
Fusil
Epée ou hache
1
3
2
10
2
1
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
A fragmentation
Antichar
A fusion
Plasma
Photoniques
2
2
3
5
3
2
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
0-1 MAITRE DE LA DEATHWING........................140pts
Vous devez avoir au moins une escouade de la Deathwing
pour prendre ce maître.
Capitaine
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
0-1 MAITRE................................................................115pts
Les maîtres sont les capitaines des compagnies Dark Angels.
Capitaine
Cd
10
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
Cd
10
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie,
ébranlement
Armes
Fulgurant et épée énergétique
Armure
Armure Terminator
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans la
section armes d'assaut de Terminator de la
liste d'équipement
Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie,
ébranlement
14
0-1 MAITRE DE LA RAVENWING........................115pts
Vous devez avoir au moins une escouade de la Ravenwing
pour prendre ce maître.
Capitaine
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
CHAPELAIN
Champion..............................................................53pts
Chapelain investigateur.........................................84pts
Maître Chapelain investigateur............................140pts
Cd
10
M
Champion 10
Investig.
10
M. investig. 10
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut, armes spéciales et grenades
de la liste d'équipement. Il peut piloter une
moto pour +20pts ou un land speeder de la
Ravenwing pour +120pts (le passager est un
marine normal).
Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie,
ébranlement, Ravenwing
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Bibliothéc.
Copiste
Epistolier
Maître
Cd
9
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
A
1
2
3
Cd
9
9
10
M
10
10
10
10
CC CT
4
4
5
5
6
6
7
7
F
4
4
5
5
E
5
4
5
5
PV
1
2
3
4
I
5
5
6
7
A
1
1
2
3
Cd
8
8
8
9
APOTHICAIRE............................................................40pts
M
Apothicaire 10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il
peut choisir de l'équipement additionnel dans
les sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
SERGENT VETERAN.................................................+5pts
Toute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scouts
peut remplacer son sergent par un sergent vétéran.
M
10
I
5
6
7
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal
à son niveau psychique. Il peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie
ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus,
Inquisition)
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation
Vétéran
PV
1
2
3
ARCHIVISTE
Bibliothécaire (psyker NV1).................................53pts
Copiste (psyker NV2)............................................97pts
Epistolier (psyker NV3)......................................152pts
Maître archiviste (psyker NV4)...........................210pts
TECHMARINE.............................................................33pts
L'armée peut avoir un maximum de cinq figurines de
serviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présent
dans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoire
pour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de la
section Appui.
CC CT
5
5
E
4
5
5
Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à
frag.
Armure
Armure énergétique, Rosarius
Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement
des chapelains, immunité à la psychologie
(pour les investigateurs seulement)
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
M
Techmarine 10
F
4
5
5
Armes
0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55pts
Ce vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie qui
permet aux unités appartenant au même chapitre dans les
30cm de relancer leurs tests de Commandement.
Vétéran
CC CT
5
5
6
6
7
7
Cd
9
Armes
Celles du sergent qu'il remplace
Armure
Celle du sergent qu'il remplace
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être
doté d'équipement additionnel choisi dans les
sections accessibles au sergent qu'il remplace.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
15
ESCOUADES
ESCOUADE DE LA DEATHWING.........................340pts
L'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.
Terminator
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
ESCOUADE D'ASSAUT............................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
Cd
9
Armes
Gantelet énergétique et fulgurant avec viseur
Armure
Armure Terminator
Equipement Une seule figurine peut remplacer son
fulgurant par une arme lourde Terminator.
Toutes les figurines peuvent remplacer leurs
gantelets énergétiques par une arme d'assaut
Terminator.
L'escouade peut être téléportée pour un
surcoût de 50%.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, immunité à la
psychologie
Marine
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Scout
Sergent
Cd
8
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
M
10
10
CC CT
4
3
4
4
F
4
4
E
3
4
PV
1
1
I
4
4
A
1
1
Cd
7
8
ESCADRON DE MOTOCYCLISTES DE LA
RAVENWING........................................................55pts/fig.
L'escadron se compose de trois à cinq Space Marines à moto.
Marine
Armes
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Bolters jumelés avec viseur pour la moto.
Pistolet bolter et grenades à frag. pour le
pilote.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes
d'assaut additionnelles.
Deux figurines peuvent choisir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes (+2pts/fig)
et/ou antichar
(+3pts/fig).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing
ESCOUADE DEVASTATOR....................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
M
10
E
4
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées
d'une arme de scout.
Une seule figurine peut porter une arme
lourde ou spéciale.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +15pts
Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide
(sergent seulement)
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter
par une arme lourde.
Une seule figurine peut remplacer son bolter
pour une arme spéciale.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +30pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
F
4
ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100pts
L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space
Marine.
ESCOUADE TACTIQUE..........................................300pts
L'escouade se compose de dix Space Marines dont un
sergent.
M
10
CC CT
4
4
Armes
Pistolet bolter et grenades antichar et à
fragmentation.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut
Deux figurines peuvent avoir une arme
spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
aveuglantes pour +20pts, des grenades à
fusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsaux
pour +50pts (25pts pour n'équiper qu'une
demi-escouade).
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
ESCOUADE DE VETERANS...................................330pts
L'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont un
sergent.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Vétéran
10 5
5
4
4
1
5
1
9
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Une seule figurine peut remplacer son bolter
par une arme lourde.
Une seule figurine peut remplacer son bolter
pour une arme spéciale.
Le sergent peut remplacer son bolter par des
armes d'assaut.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +30pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Marine
M
10
Cd
8
Armes
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter
par une arme lourde.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
16
ESCADRON DE MOTOS D'ASSAUT DE LA
RAVENWING......................................................120pts/fig.
L'escadron se compose de un à trois motos d'assaut. Cf. fiche.
Marine
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
ESCADRON DE LAND SPEEDERS DE LA
RAVENWING......................................................195pts/fig.
L'escadron se compose de un à trois land speeders de la
Ravenwing. Cf. fiche.
Cd
8
Armes
Bolters jumelés avec viseur pour la moto.
Pistolet bolter et grenades à frag. pour le
pilote.
Armure
Armure énergétique
Equipement La moto d'assaut porte un multifuseur
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing
Marine
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Bolters jumelés avec viseur pour la moto.
Pistolet bolter et grenades à frag. pour le
pilote.
Armure
Armure énergétique
Equipement Le land speeder porte un canon d'assaut et un
bolter lourd.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing
APPUI
ALLIES
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes
L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à
des dreadnoughts.
Dread.
Armes
Options
M
15
CC CT
6
6
F
7
I
5
A
3
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts
Destructeur laser Rapière avec viseur.
Cd
10
- TARENTULE................................................20pts +armes
Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste
qui suit et sont équipées d'un viseur :
2 canons laser
+55pts
1 multifuseur
+65pts
2 lance-missiles antichars
+55pts
2 autocanons
+50pts
2 bolters lourds
+30pts
Un dreadnought porte deux armes parmi les
suivantes :
Multifuseur
+65pts
Poing de combat avec fulgurant
+15pts
Canon d'assaut
+45pts
Lance-missiles (frag. et antichar)
+45pts
Canons laser jumelés
+55pts
Bolters lourds jumelés
+30pts
Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts
Lance-plasma lourd
+40pts
Autolanceur (à frag. ou aveuglant)
+5pts
VEHICULES :
L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit à
des véhicules (hors motocyclistes).
Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes
les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les
détails et les options d'armement.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Marine
10 4
4
4
4
1
4
1
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
ARMES D'APPUI :
L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui par
techmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf
Dark Millenium)
Une arme d'appui est servie par un serviteur.
Serviteur
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
7
- WHIRLWIND...........................................................150pts
- LAND RAIDER........................................................220pts
- PREDATOR................................................................90pts
- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts
- RHINO.........................................................................50pts
- RAZORBACK..........................................................150pts
Armes
Bras outils
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents
impériaux)
17
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS
(source : Codex Space Wolf)
VALEUR STRATEGIQUE : 5
DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les jeunes loups peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators
garde loup peuvent se téléporter pour 50% de leur coût.
REGLES SPECIALES DES SPACE WOLFS
Tir rapide
Si un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dans
un corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurine
effectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peut
tirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistolet
bolter durant sa phase de tir.
Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapide
lorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que celles
indiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuer
certains tirs rapides avec des bolters tandis que les autres
utilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancent
des grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougent
pas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants ou
pistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.
Commandement des prêtres loups
Les Space Wolfs dans un rayon de 20cm d'un prêtre loup
peuvent relancer tous leurs tests basés sur le Commandement.
Perception accrue des Space Wolfs
Les Space Wolfs detectent les figurines cachées à I x5cm.
Réparation des prêtres de fer
Un prêtre de fer peut tenter de réparer une arme d'appui
détruite ou une zone endommagée le tour précédent sur un
véhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant sa
phase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant ce
tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à la
fin du tour :
1-2 Irréparable
3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas
réparés ce tour mais vous pouvez continuer à
travailler un tour de plus. A la fin de ce tour
supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet
de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera
des dégâts irréversibles.
5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent
sont réparés.
Ebranlement
Les unités de Space Marines font des tests de moral/terreur
classiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pas
démoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ils
sont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuvent
pas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattre
au corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiques
normalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi si
vous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et les
figurines peuvent pivoter sur place pour faire face à un
ennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sans
se rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles et
ne peuvent que changer d'orientation.
Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,
ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pour
engager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pour
combattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (la
loyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).
Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement de
poursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvement
les rapproche de l'ennemi.
Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendre
en effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Les
conditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pas
tenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si les
figurines les plus proches sont démoralisées.
Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à un
nouveau test de moral est démoralisée et doit fuir comme
n'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, elle
peut tenter de se rallier comme n'importe quelle autre
escouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combat
normal.
Diviser les meutes
Vous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviser
les meutes de dix marines (Griffes sanglantes et Chasseurs
gris) en deux "meutes de combat" de cinq qui fonctionnent
comme deux unités distinctes pour la durée de la bataille.
Règles des dreadnoughts Space Marines
Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought
peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.
– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd
puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pas
besoin de recharger.
– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancer
un salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (frag
ou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à
5cm de la première. Faites un jet pour toucher pour
chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missile
ne sera tiré ce tour-ci.
– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir de
tirer comme un lance-flammes lourd.
– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut
choisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de
localisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.
– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 sur
le tableau de dégât.
–
18
LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE WOLFS
ARMURES
Personnages seulement.
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique
Armure Terminator + griffes éclairs
Armure Terminator
+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et poing tronçonneur
Armure Terminator
+ fulgurant, viseur et épée énergétique
pts
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs.
Autocanon
Bolter lourd
Canon laser
Lance-missiles (frag et antichar)
+ missiles à fusion
+ missiles défoliant
+ missiles à plasma
Multifuseur
Lance-plasma lourd
50
49
55
52
46
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
2
7
10
6
6
2
7
5
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Bolter
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
3
9
8
8
pts
25
15
45
45
+5
+5
+5
65
40
ARMES DE JEUNES LOUPS
Aucune restriction.
Fusil d'assaut
Bolter
Epée tronçonneuse
Fusil à aiguilles
Fusil
Epée ou hache
1
3
2
10
2
1
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
A fragmentation
Antichar
A fusion
Plasma
Photoniques
2
2
3
5
3
2
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
1 SEIGNEUR LOUP.....................................................90pts
Capitaine
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
PRETRE LOUP............................................................90pts
Vous pouvez toujours avoir un prêtre loup dans votre armée
et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseurs
gris.
Cd
10
Prêtre loup
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,
haine des Thousand Sons
Armes
M
10
CC CT
6
6
F
5
E
5
PV
2
I
6
A
2
Cd
9
Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades à
frag.
Armure
Armure énergétique, Rosarius
Equipement Médipac. Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il
peut choisir de l'équipement additionnel dans
les sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement
des prêtres loup, perception accrue,
haine des Thousand Sons
19
PRETRE DE FER.........................................................45pts
La présence d'un prêtre de fer est obligatoire pour avoir accès
à tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui.
Vous pouvez toujours avoir un prêtre de fer dans votre armée
et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseurs
gris.
M
Prêtre d. fer 10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
PRETRE DES RUNES
Skalde (psyker NV1).............................................62pts
Prêtre des runes (psyker NV2)...............................92pts
Maître des runes (psyker NV3)...........................144pts
Seigneur des runes (psyker NV4)........................200pts
Vous pouvez toujours avoir un prêtre des runes dans votre
armée et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de
Chasseurs gris.
Cd
9
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation,
perception accrue, haine des Thousand Sons
Skalde.
Prêtre
Maître
Seigneur
M
10
CC CT
6
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
CC CT
4
4
5
5
6
6
7
7
F
4
4
5
5
E
5
4
5
5
PV
1
2
3
4
I
5
5
6
7
A
1
1
2
3
Cd
8
8
8
9
Armes
Sceptre de force, pistolet bolter et grenades à
frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal
à son niveau psychique. Il peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker
(Archiviste, Adeptus, Inquisition), perception
accrue, haine des Thousand Sons
CHAMPION GARDE LOUP.......................................31pts
Toute meute peut être commandée par un champion garde
loup. Il ne peut la quitter de la partie.
Garde loup
M
10
10
10
10
Cd
9
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts s'il fait partie
d'une escouade Griffes sanglantes à motos.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,
haine des Thousand Sons
ESCOUADES
JUSQU'A 20 GARDES LOUPS.............................34pts/fig
L'armée peut comprendre jusqu'à 20 gardes loups divisés en
escouades de 5 à 20 figurines.
Garde loup
M
10
CC CT
6
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
L'escouade peut être téléportée pour un
surcoût de 50%.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,
haine des Thousand Sons
Cd
9
Armes
Bolter, pistolet bolter, grenade à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées
d'armes d'assaut, d'armes spéciales et d'armes
lourdes de la liste d'équipement.
Terminator L'escouade entière peut remplacer ses armures
énergétique et ses armes pour des armures
Terminator pour +16pts/fig. Dès lors, chaque
figurine peut prendre une paire de griffes
éclair (+14pts), un marteau Tonnerre et un
bouclier Tempête (+20pts) ou une arme de
pour sa main gauche et une autre pour sa main
droite :
- Main droite :
Fulgurant (+viseur)
+ 4pts
Canon d'assaut (+viseur)
+ 45pts
Lance-flammes lourd
+ 25pts
- Main gauche :
Epée énergétique
+ 6pts
Poing tronçonneur
+ 12pts
Gantelet énergétique
+ 10pts
Lance-missiles Cyclone
+ 55pts
MEUTE DE CHASSEURS GRIS..............................316pts
L'escouade se compose de dix Chasseurs gris dont un sergent.
M
Chasseur g. 10
Armes
CC CT
5
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.
Le sergent porte en plus une épée énergétique.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées
d'armes d'assaut de la liste d'équipement.
Le sergent peut avoir une arme spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +30pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,
haine des Thousand Sons
20
MEUTE DE GRIFFES SANGLANTES...................260pts
L'escouade se compose de dix Griffes sanglantes dont un
sergent.
MEUTE DE LONGS CROCS....................................157pts
L'escouade se compose de cinq Longs crocs dont un sergent.
M
Griffe sang. 10
Long croc
CC CT
5
3
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
7
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag. + une arme
lourde de la liste d'équipement.
Sergent : hache énergétique, pistolet bolter et
grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut.
Le sergent peut avoir une arme spéciale.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +15pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipée
d'armes d'assaut.
Le sergent peut avoir une arme spéciale.
L'escouade peut être scindée en 2 meutes de
combat. Chacune peut être dotée des
équipements suivants :
Réacteurs dorsaux
25pts
Grenades à fusion
25pts
Grenades antichars
15pts
Grenades aveuglantes
10pts
Motos
100pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,
haine des Thousand Sons
Charge berserck : les Griffes sanglantes
doublent leurs attaques le tour où elles
chargent (A:2 donc) mais elles ne peuvent pas
parer.
MEUTE DE JEUNES LOUPS.....................................95pts
L'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent Space
Marine.
Scout
Sergent
M
10
10
CC CT
4
3
4
4
F
4
4
E
3
4
PV
1
1
I
4
4
A
1
1
Cd
7
8
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées
d'une arme de scouts.
Une seule figurine peut porter une arme
lourde ou spéciale.
Le sergent peut avoir des armes d'assaut
additionnelles.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
antichars pour +15pts
Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide
(sergent seulement)
APPUI
ALLIES
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
GARDE DU CORPS SERVITEURS.......................9pts/fig
Chaque prêtre de fer peut être accompagné d'une escouade de
1 à 5 serviteurs.
Serviteur
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armes
L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit à
des dreadnoughts.
Cd
7
Dread.
Armes
Bras outils
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Equipement Les serviteurs peuvent avoir un pistolet laser
(+1pts/fig), un pistolet à plasma (+5pts/fig)
et/ou un lance-flammes léger (+7pts/fig)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents
impériaux)
Armes
Options
21
M
15
CC CT
6
6
F
7
I
5
A
3
Cd
10
Un dreadnought porte deux armes parmi les
suivantes :
Multifuseur
+65pts
Poing de combat avec fulgurant
+15pts
Canon d'assaut
+45pts
Lance-missiles (frag. et antichar)
+45pts
Canons laser jumelés
+55pts
Bolters lourds jumelés
+30pts
Lance-flammes lourd avec fulgurant +30pts
Lance-plasma lourd
+40pts
Autolanceur (à frag. ou aveuglant)
+5pts
ARMES D'APPUI :
L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit
aux armes d'appui. Elles sont organisées en batteries (cf Dark
Millenium)
Une arme d'appui est servie par un serviteur.
Serviteur
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
VEHICULES :
L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit à
des véhicules (hors motocyclistes).
Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes
les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les
détails et les options d'armement.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Marine
10 4
4
4
4
1
4
1
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
Cd
7
Armes
Bras outils
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents
impériaux)
- WHIRLWIND...........................................................150pts
- LAND RAIDER........................................................220pts
- PREDATOR................................................................90pts
- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts
- LAND SPEEDER......................................................145pts
- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts
- RHINO.........................................................................50pts
- RAZORBACK..........................................................150pts
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts
Destructeur laser Rapière avec viseur.
- TARENTULE................................................20pts +armes
Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste
qui suit et sont équipées d'un viseur :
2 canons laser
+55pts
1 multifuseur
+65pts
2 lance-missiles antichars
+55pts
2 autocanons
+50pts
2 bolters lourds
+30pts
22
LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE
(source : Codex Garde Impériale)
VALEUR STRATEGIQUE : 2
DEPLOIEMENT : Des véhicules et des unités peuvent être en réserve (cf ci-dessous). Barrage préliminaire
(cf ci-dessous). Les snipers ratlings peuvent s'infiltrer.
REGLES SPECIALES DE LA GARDE IMPERIALE
Structure de l'armée
L'armée de la Garde Impériale est organisée régiments,
compagnies, pelotons et escouades. Sa structure est stricte.
Pour chaque section QG ou
escouade de commandement
vous devez prendre entre une
et trois escouades de gardes
impériaux ordinaires et/ou
escouades d'armes lourdes du
même régiment ("E1", "E2" et
"E3" du schéma ci-contre).
Pour chacune de ces dernières
unités, vous pouvez prendre
une unité auxiliaire (les "?" du schéma).
Toutes les entrées de la section Troupes de lignes peuvent
être des unités auxiliaires. Ce sont des tanks, des troupes
spéciales ou des escouades surnuméraires du même régiment
ou d'un autre.
Les escouades de commandement de cavaliers impériaux
doivent prendre entre une et trois escouades de cavaliers
impériaux comme unités co-régimentaires ("E1", "E2" et
"E3" du schéma).
Commandement des officiers
Les colonels, les capitaines et les lieutenants peuvent faire
bénéficier de leur Commandement supérieur toutes les
escouades de la Garde Impériale dans les 30cm.
Autorité des commissaires
Les commissaires sont des personnages indépendants qui
peuvent prendre le commandement des escouades qu'ils
intègrent. Ces dernières bénéficient alors de leur Cd de 10.
Equipage d'arme lourde
Les armes lourdes de la Garde Impériale sont montées sur un
affût et sont servies par deux gardes qui forment un équipage
d'arme lourde. Si l'un des deux membres de l'équipage est tué,
l'autre peut diriger le tir immédiatement et sans pénalité.
L'arme lourde est immédiatement détruite lorsque ses deux
servants sont tués.
Les armes lourdes de la Garde Impériale, à l'exception des
mortiers, disposent d'un mantelet blindé derrière lequel les
servants se mettent à l'abri. Il compte comme un couvert
majeur pour les tirs venant de l'avant.
Toute figurine de servant non munie d'un fusil laser porte
automatiquement un pistolet laser à la place.
Les équipages d'armes lourdes peuvent être déployés
individuellement sur la table et quitter leur escouade en cours
de partie. Ce devient dès lors une unité distincte. Cependant
les équipages d'armes lourdes ainsi dissociés de leur escouade
ne peuvent avancer vers l'ennemi que si un officier ou un
commissaire se trouve à 5cm d'eux.
Unités en réserve
Tout véhicule et unité transportée peut être maintenu en
réserve. Ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille en
début de partie et sont supposés attendre juste hors de vue de
l'ennemi. Le joueur de la Garde Impériale n'est pas obligé de
dire à son adversaire quelles sont les troupes placées en
réserve.
Au début de n'importe lequel de ses tours, le joueur de la
Garde Impériale peut faire entrer ses réserves. Il déclare quels
véhicules il souhaite faire entrer et les place sur son bord de
table. Ils peuvent immédiatement se déplacer et combattre
normalement, comme s'ils étaient déjà sur la table. Les
véhicules peuvent entrer à n'importe quelle vitesse.
Systèmes de communication
Les systèmes de communication sont portées par les gardes
impériaux des sections QG ou des escouades de
commandement. L'officier auquel il est attaché peut réclamer
un tir de barrage au début du second tour et de chacun des
tours suivant.
Au début de son premier tour, le joueur Garde Impérial lance
un D6. Relancez jusqu'à obtenir un résultat entre 2 et 6 et
notez ce chiffre. Il détermine le niveau des interférences
électromagnétiques : plus elles seront importantes, plus les
futures communications seront difficiles. Au début de son
second tour et de chacun de ses tours suivants, le joueur peut
demander un tir par officier dont l'escouade comprend un
système de communication. Lancez 1D6 pour chaque
demande de bombardement. Si le résultat est égal ou
supérieur au niveau des interférences électromagnétiques
précédemment déterminé, le message passe au travers et vous
pouvez effectuer un tir d'artillerie comme décrit dans le
paragraphe barrage préliminaire ci-dessus. Si le résultat du
dé est inférieur au niveau des interférences, la demande n'a
pas été reçue et rien ne se passe. Déterminez les effets de
Barrage préliminaire
Après que les deux camps se soient déployés, mais avant le
premier tour de chacun, le joueur de la Garde Impériale peut
effectuer un barrage préliminaire. Ajoutez le nombre de tanks
Leman Russ, Basilisk et Griffon de l'armée (même ceux en
réserve). Cela donne le nombre de tirs que le joueur peut
effectuer.
Placez le gabarit de 5cm n'importe où dans la ligne de vue
d'un officier (colonel, capitaine ou lieutenant) comme s'il
effectuait lui-même le tir et lancez le dé de dispersion et le dé
d'artillerie. Sur un HIT, le gabarit reste sur place. Sur un
MISFIRE, le tir n'a pas lieu. Une flèche et un chiffre
indiquent la distance et le sens de déviation du gabarit à
multiplier par 2,5cm. Un tir de barrage est un tir d'obusier (cf
Arsenal).
23
chaque tir avant de continuer votre tour.
L'officier ne peut demander un tir d'appui que s'il est encore
en vie. Si lui ou la figurine portant le système de
communication est tué, aucun bombardement ne peut être
demandé.
–
–
Aptitudes de vétéran
Toutes les escouades qui le mentionne peuvent acquérir une
aptitude de vétéran. Les aptitudes de vétéran d'une escouade
ne concerne pas l'équipage du véhicule de transport
éventuellement adjoint à l'escouade.
– Briscards (10pts) : Relance d'un dé en corps à corps.
Parade interdite contre lui.
– Chasseurs de tanks (10pts) : Relance d'un ou plusieurs
dés de pénétration de blindage en corps à corps.
– Francs-tireurs (5pts) : Piège les bois ou les bâtiments.
Touche F3 automatique sur toutes les figs ennemies.
Interdit aux ogryns.
– Furieux (25pts -50pts pour les ratlings) : Immunité à la
–
–
–
–
psychologie et les tests de moral se font à 50% de pertes.
Grognards (15pts - 30pts pour les ratlings) : Lance 3D6
pour les tests de Cd et choisissent les deux plus faibles.
Guerriers urbains (20pts) : Bonus de -1 pour les
couverts (mineur devient -2 et majeur devient -3). Interdit
aux cavaliers.
Guérilleros (10pts) : peut courir et se cacher. Peut courir
et tirer avec CT-1. Interdit aux ogryns.
Maquisards (10pts) : bonus +1 en CC lorsque combat
dans le jungle ou des ruines. Interdit aux ogryns et aux
cavaliers.
Pros (20pts) : si le premier tir touche (ou HIT sur les
mortiers), un second tir est autorisé sauf si
enrayement/explosion de l'arme.
Tireurs d'élite (25pts) : peut relancer les jets de CT raté
sauf grenades et armes lourdes à gabarit.
LISTE D'EQUIPEMENT DE LA GARDE IMPERIALE
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Epée énergétique
Epée ou hache
Pistolet mitrailleur
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet laser
Pistolet à plasma
Fusil
ARMES D'OFFICIERS
Aucune restriction
Bolter
Grenades à fragmentation
Grenades antichars
Fusil laser
Fusil laser avec surgénérateur
Fusil laser avec surgénérateur
Gantelet énergétique
2
6
1
1
2
6
1
4
1
ARMES LOURDES
Une seule par affût. Elles n'ont pas de viseurs.
Autocanon
Bolter lourd
Canon laser
Lance-missiles (frag et antichar)
Mortier
16
10
30
30
20
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Lance-grenades (frag et antichar)
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
10
7
6
6
APTITUDES DE VETERANS
Une seule par escouade (cf règles)
Briscards
Chasseurs de tanks
Francs-tireurs
Furieux (50pts pour les ratlings)
Grognards (30pts pour les ratlings)
Guerriers urbains
Guérilleros
Maquisards
Pros
Tireurs d'élite
24
pts
3
2
3
2
3
2
10
10
10
5
25
15
20
10
10
20
25
SELECTION DE L'ARMEE
Commandement : jusqu'à 50%
Troupes de ligne : au moins 25%
Appui : jusqu'à 25%
COMMANDEMENT
d'équipement.
Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2
équipages d'armes lourdes et recevoir une
armes lourdes de liste d'équipement.
Toute figurine de servant non munie d'un fusil
laser porte automatiquement un pistolet laser à
la place.
Tout garde ne faisant pas partie d'un équipage
d'arme lourde peut échanger son fusil laser
contre une arme spéciale ou d'assaut.
Un garde peut porter une bannière de bataille
pour +35pts.
Un seul garde peut porter un système de
communication pour +30pts
Les escouades de commandement peuvent
choisir une aptitude de vétéran au coût
indiqué.
L'escouade peut embarquer dans une Chimère
pour 140pts.
Règles spéciales : Commandement des officiers
1 SECTION QG
Capitaine...................................................................75pts
Colonel....................................................................100pts
Une section QG se compose d'un officier (colonel ou
capitaine) accompagné de quatre gardes impériaux.
Colonel
Capitaine
Garde
M
10
10
10
CC CT
6
6
5
5
3
3
F
4
4
3
E
4
4
3
PV
3
2
1
I
6
5
3
A
3
2
1
Cd
9
8
7
Armes
Officier : pistolet laser et épée
Garde : fusil laser et grenade à frag.
Armure
Officier : carapace (4+)
Garde : gilet flak
Equipement Colonel : jusqu'à 3 cartes d'équipement.
Capitaine : jusqu'à 2 cartes d'équipement.
L'officier peut aussi choisir de l'équipement
additionnel dans la section armes d'assaut et
armes d'officiers de la liste d'équipement.
Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2
équipages d'armes lourdes et recevoir une
armes lourdes de liste d'équipement.
Tout garde ne faisant pas partie d'un équipage
d'arme lourde peut échanger son fusil laser
contre une arme spéciale ou d'assaut.
Un garde peut porter la grande bannière de la
compagnie pour +35pts.
Un seul garde peut porter un système de
communication pour +30pts
La section QG peut choisir une aptitude de
vétéran au coût indiqué.
La section QG peut embarquer dans une
Chimère pour 140pts.
Règles spéciales : Commandement des officiers
ESCOUADE DE COMMANDEMENT DES
CAVALIERS IMPERIAUX.......................................115pts
L'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouade
de commandement mais pas plus qu'elle ne compte
d'escouade de cavalerie ordinaire.
Une escouade de commandement se compose d'un lieutenant
accompagné de quatre gardes impériaux.
Lieutenant
Garde
Destrier
Armes
M
10
10
CC CT
4
4
3
3
F
3
3
E
3
3
PV
1
1
I
4
3
A
1
1
CC CT
4
4
3
3
3
0
F
3
3
3
E
3
3
3
PV
1
1
1
I
4
3
3
A
1
1
1
Cd
8
7
5
Lieutenant : lance de chasse, pistolet laser et
épée tronçonneuse
Garde : lance de chasse, pistolet laser et
épée tronçonneuse, grenades à frag.
Armure
Lieutenant : carapace (4+)
Garde : gilet flak
Equipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement.
Le lieutenant peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans la section
armes d'assaut et armes d'officiers de la liste
d'équipement.
Une figurine peut porter un étendard au lieu
de sa lance de chasse qui donne à l'unité un
bonus de +1 à ses résultats de corps à corps et
permet la relance de ses tests de moral ratés
Les escouades de commandement de cavalerie
peuvent choisir une aptitude de vétéran au
coût indiqué.
Règles spéciales : Commandement des officiers, cavalerie
ESCOUADE DE COMMANDEMENT......................60pts
L'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouade
de commandement mais il ne peut avoir plus d'escouades de
commandement/section QG que d'escouade ordinaire ou
d'armes lourdes.
Une escouade de commandement se compose d'un lieutenant
accompagné de quatre gardes impériaux.
Lieutenant
Garde
M
10
10
20
Cd
8
7
Armes
Lieutenant : pistolet laser et épée
Garde : fusil laser et grenade à frag.
Armure
Lieutenant : carapace (4+)
Garde : gilet flak
Equipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement.
Le lieutenant peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans la section
armes d'assaut et armes d'officiers de la liste
25
COMMISSAIRE...........................................................40pts
Il ne peut y avoir plus de commissaires d'escouades de
commandement/section QG. Les commissaires sont des
personnages indépendants.
PSYKER PRIMARIS
Primaris (psyker NV1)..........................................32pts
Champion(psyker NV2)........................................69pts
Maître (psyker NV3)...........................................110pts
Seigneur (psyker NV4)........................................157pts
Les psykers Primaris sont intégrés aux escouades de
commandement. Un seigneur doit être affecté à la section
QG. Il ne peut avoir plus d'un psyker Primaris par section de
commandement et il ne peut pas la quitter.
Primaris
Champion
Maître
Seigneur
M
10
10
10
10
CC CT
3
3
4
4
5
5
6
6
F
3
4
4
4
E
4
4
4
4
PV
1
2
3
4
I
4
4
5
6
A
1
1
2
3
M
Commissaire 10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
2
I
5
A
1
Cd
10
Armes
Epée et pistolet laser
Armure
Aucune
Equipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armes d'assaut et armes d'officiers de
la liste d'équipement.
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, autorité des
commissaires.
Cd
7
7
7
8
Armes
Epée
Armure
Aucune
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans la section
armes d'assaut de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Psyker (Adeptus)
TROUPES DE LIGNE
ESCOUADE DE CAVALIERS IMPERIAUX.........100pts
Une escouade de cavaliers impériaux se compose de cinq
gardes montés.
Les escouades de cavaliers sont des unités auxiliaires à moins
qu'ils ne soient rattachés à une escouade de commandement
des cavaliers impériaux.
ESCOUADE DE GARDES IMPERIAUX................100pts
Une escouade de gardes impériaux se compose de neuf
gardes et d'un sergent.
Garde
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
7
Armes
Sergent : Epée, pistolet laser et grenades à
frag.
Gardes : Fusil laser et grenades à frag.
Armure
Gilet flak.
Equipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de
la liste d'équipement.
Deux gardes peuvent constituer un équipage
d'arme lourde.
Un garde peut échanger son fusil laser contre
une arme spéciale.
Les escouades de gardes peuvent choisir une
aptitude de vétéran au coût indiqué.
L'escouade peut embarquer dans une Chimère
pour 140pts.
Règles spéciales : Equipage d'arme lourde
Garde
Destrier
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
F
3
3
E
3
3
PV
1
1
I
3
3
A
1
1
Cd
7
5
Lance de chasse, pistolet laser et épée
tronçonneuse, grenades à frag.
Armure
Gilet flak.
Equipement Les escouades de cavaliers peuvent choisir
une aptitude de vétéran au coût indiqué.
Règles spéciales : Cavalerie
ESCOUADE D'OGRYNS..........................................235pts
Une escouade d'ogryns se compose de cinq ogryns. C'est une
unité auxiliaire.
M
15
CC CT
4
3
F
5
E
5
PV
3
I
4
A
2
Cd
8
Armes
Ripper gun et grenades à frag.
Armure
Gilet flak.
Equipement Les ogryns peuvent être équipés d'une armure
composite pour +3pts par figurine.
Les escouades d'ogryns peuvent choisir une
aptitude de vétéran au coût indiqué.
Règles spéciales : Provoquent la peur.
ESCOUADE D'ARMES LOURDES...........................60pts
Une escouade d'armes lourdes se compose de six gardes
impériaux.
M
10
CC CT
3
3
3
0
Armes
Ogryn
Garde
M
10
20
Cd
7
Armes
Fusil laser (ou pistolet laser) et grenades à
frag.
Armure
Gilet flak.
Equipement L'escouade est constituée de trois équipages
d'armes lourdes de la liste d'équipement.
Les escouades de gardes peuvent choisir une
aptitude de vétéran au coût indiqué.
L'escouade peut embarquer dans une Chimère
pour 140pts.
Règles spéciales : Equipage d'arme lourde
26
SNIPERS RATLING....................................................80pts
Une escouade de snipers se compose de cinq ratlings. C'est
une unité auxiliaire.
Ratling
M
10
CC CT
2
4
F
2
E
2
PV
1
I
5
A
1
LEMAN RUSS.............................................................205pts
Le tank Leman Russ est une unité auxiliaire. Cf. fiche
Cd
6
LEMAN RUSS DEMOLISSEUR.................190pts +armes
Le tank Leman Russ Démolisseur est une unité auxiliaire. Cf.
fiche
Armes
Fusil à aiguilles
Armure
Gilet flak.
Equipement L'escouade peut choisir une aptitude de
vétéran au coût indiqué.
Règles spéciales : Formation dispersée, infiltration
GRIFFON....................................................................140pts
Le Griffon est une unité auxiliaire. Cf. fiche
ESCOUADES DES TROUPES DE CHOC..............130pts
Une escouade des troupes de choc se compose de neuf
fantassins et d'un sergent. C'est une unité auxiliaire.
BASILISK....................................................................175pts
Le Basilisk est une unité auxiliaire. Cf. fiche
Fantassin
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
CHIMERE...................................................................140pts
La Chimère est une unité auxiliaire. Cf. fiche
Cd
7
HELLHOUND.............................................................165pts
Le Hellhound est une unité auxiliaire. Cf. fiche
Armes
Sergent : Epée, pistolet laser avec
surgénérateur et grenades à frag.
Gardes : Fusil laser avec surgénérateur et
grenades à frag.
Armure
Gilet flak.
Equipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de
la liste d'équipement.
L'escouade entière peut recevoir des grenades
antichars pour +30pts.
Deux gardes peuvent constituer un équipage
d'arme lourde.
Un garde peut échanger son fusil laser contre
une arme spéciale.
Les escouades de choc doivent choisir une
aptitude de vétéran au coût indiqué.
L'escouade peut embarquer dans une Chimère
pour 140pts.
Règles spéciales : Equipage d'arme lourde
ESCADRON DE SENTINELLES..................75pts par fig.
Un escadron comprend entre 1 et 3 véhicules et compte
comme une unité auxiliaire. Cf. fiche
APPUI
ALLIES
Une armée de la Garde Impériale peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de
Warhammer 40,000. Ils ne peuvent bénéficier du Commandement des officiers de la Garde Impériale.
– Space Marines
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
27
LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX
(sources : "Black codex", White Dwarf 9, Dark Millenium, Codex Assassin)
Les agents impériaux de cette liste peuvent seulement faire office d'alliés.
LISTE D'EQUIPEMENT DES AGENTS IMPERIAUX
ARMURES
pts
Une par figurine, personnages seulement.
Gilet flak
1
Armure composite
3
Armure carapace
7
Armure énergétique
12
Armure Terminator
50
+ fulgurant, viseur et gantelet
énergétique
Champ réfracteur
6
Champ convecteur
14
Champ téléporteur
24
ARMES DE BASE
Une seule par figurine.
Fusil d'assaut
Bolter
Arc
Arbalète
Fusil laser
Fusil
pts
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Matraque énergétique
Epée énergétique
Epée ou hache
Pistolet mitrailleur
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
Pistolet automatique
Lance-toile
1
3
0,5
1
2
2
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
Fusil à aiguilles
2
7
10
6
6
1
1
2
7
5
1
7
pts
8
7
7
10
ARMES DE FORCE
Une seule par figurine. Réservées aux
psykers
Hache de force
10
Sceptre de force
10
Epée de force
10
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
Asphyxiantes
A fragmentation
Hallucinogène
Antichar
A fusion
Plasma
Photoniques
A radiations
Cauchemar
2
2
2
7
3
5
3
2
17
2
ADEPTUS ARBITES
ARMES
Le fusil de justice
Le fusil de justice est un fusil normal (shotgun) qui peut tirer le
projectile Exécuteur dont le profil ci-contre donne le détail, en
plus des autres projectiles (cf.Arsenal). Le projectile Exécuteur
n'a pas d'effet d'impact.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-45
-1
+1
4
0-1 JUGE........................................................................84pts
Juge
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
Cd
9
Arbitrator
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Pén.
Spécial
-2 D6+D3+4
-
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Toutes les figurines peuvent choisir entre une
épée énergétique (+6pts), un bouclier répressif
et une matraque énergétique (+10pts), un fusil
de justice (+2pts) ou un bolter (+3pts).
Une seule figurine peut porter un lanceflammes (+7pts), un fuseur (+6pts), un lanceplasma (+6pts), un fusil à aiguilles (+8pts) ou
un lance-grenades frag. et antichar (+10pts).
Un lance-grenades peut avoir des grenades
asphyxiantes (+4pts), photoniques (+4pts) et
cauchemar (+4pts)
Toute l'escouade peut avoir des grenades
asphyxiantes (+10pts), des grenades à frag.
(+10pts), des grenades à fusion (+25pts), des
grenades photoniques (+10pts) et des grenades
cauchemar (+10pts).
Une escouade d'arbitrator peut être montée sur
des motos (+100pts) ou embarquée dans un
Rhino (+50pts)
CHAMPION ARBITRATOR....................................+10pts
Tous les commandants d'escouades d'arbitrators peuvent être
promus champion.
M
10
1
ESCOUADE D'ARBITRATORS................................70pts
Une escouade d'arbitrators se compose de cinq arbitrators.
Armes
Pistolet laser et épée énergétique
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, de base,
spéciales et grenades de la liste d'équipement
des agents impériaux. Il peut piloter une moto
pour +20pts.
Champion
Dom Svg
Cd
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure carapace (4+)
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Son
équipement est le même que celui des autres
arbitrators. Il peut porter une arme spéciale.
28
ADEPTUS MECHANICUS
REGLE SPECIALE
Combat des serviteurs
Au combat, les serviteurs peuvent constituer les servants
d'une arme d'appui ou combattre en unité, commandé par un
technoprêtre.
S'ils sont utilisés comme servants, ils combattront pour
défendre l'arme et si celle-ci est détruite, ils se déplacement
vers une autre, formant un équipage de réserve.
Alternativement, si leur arme est détruite, ils peuvent intégrer
une unité de serviteurs commandée par un technoprêtre.
S'ils sont commandés par un technoprêtre, les serviteurs
agissent comme une unité normale sous tous ses aspects mais
si le commandant est tué, ils ne feront que combattre au corps
à corps. Ils ne se déplaceront pas, sauf pour effectuer un
mouvement de poursuite et ceci jusqu'à ce qu'ils soient
rejoints par un personnage de l'Adeptus Mechanicus.
Des serviteurs qui dirigent un véhicule sont totalement
autonomes.
MAGOS TECHNOPRETRE
Champion...................................................................27pts
Héros mineur..............................................................50pts
Héros majeur..............................................................71pts
ESCOUADE DE SERVITEURS.............................9pts/fig.
Une escouade se compose de cinq ou vingt serviteurs.
L'escouade doit être commandée par un personnage de
l'Adeptus Mechanicus.
Champion
Héros min.
Héros maj
M
10
10
10
CC CT
4
4
5
5
6
6
F
3
4
4
E
3
4
4
PV
1
2
3
I
4
5
6
A
1
2
3
Cd
8
8
9
Serviteur
Ingénieur
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Serviteur
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
7
Serviteur
CC CT
4
3
F
8
E
3
PV
1
I
3
A
1
A
1
Cd
7
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
7
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
7
Armes
Bras outil
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie
LAND RAIDER...........................................................220pts
LAND SPEEDER........................................................145pts
LEMAN RUSS.............................................................205pts
PREDATOR..................................................................90pts
RHINO...........................................................................50pts
SENTINELLE...............................................................75pts
Les sentinelles doivent être organisées en escadrons (cf. Dark
Millenium)
ESCOUADE D'ELECTROPRETRES.................14pts/fig.
Une escouade se compose de cinq ou vingt electroprêtres.
M
I
4
VEHICULES :
Le coût des véhicules de l'Adeptus Mechanicus comprend son
équipage de serviteurs. Reportez-vous aux fiches pour les
détails et les options d'armement.
Armes
Fusil laser, pistolet laser
Armure
Gilet flak
Equipement Toutes les figurines peuvent échanger leur
fusil laser contre des armes spéciales de la
liste d'équipement des agents impériaux.
Electroprêtre 10
PV
1
Bras outil + une des armes d'appui ci-dessous
avec viseur.
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs
MORTIER TAUPE.......................................................49pts
DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.........................51pts
TARENTULE(canons laser jumelés)..........................64pts
THUDD GUN................................................................39pts
ESCOUADE DE TECHNOPRETRES...................9pts/fig.
Une escouade se compose de cinq ou vingt technoprêtres.
M
E
4
Armes
Armes
Pistolet laser et hache énergétique
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, de base,
spéciales et grenades de la liste d'équipement
des agents impériaux. Il peut piloter une moto
pour +20pts.
Règles spéciales : Réparation (cf. techmarine)
Technoprêtre 10
F
3
ARMES D'APPUI :
Une arme d'appui se compose d'un serviteur et une arme
d'appui. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cf
Dark Millenium)
INGENIEUR TECHNOPRETRE...............................30pts
CC CT
4
4
CC CT
3
4
Armes
Fusil laser ou fusil
Armure
Corps blindé (5+ sur 1D6)
Equipement Toutes les figurines peuvent échanger leur
fusil laser ou fusil contre un fuseur (+6pts)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des
serviteurs
Armes
Pistolet laser et hache énergétique
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, de base,
spéciales et grenades de la liste d'équipement
des agents impériaux. Il peut piloter une moto
pour +20pts.
M
10
M
10
Cd
9
Armes
Toucher électrique
Armure
Champ électrique (4+ sur 1D6)
Equipement Aucun
Règles spéciales : Frénésie, l'escouade est détruite dès que
démoralisée.
29
ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA
PSYKER PRIME
Adepte (psyker NV1)............................................35pts
Champion (psyker NV2).......................................60pts
Maître (psyker NV3)...........................................110pts
Seigneur (psyker NV4)........................................155pts
Adepte
Champion
Maître
Seigneur
M
10
10
10
10
CC CT
3
3
4
4
5
5
6
6
F
3
4
4
4
E
4
4
4
4
PV
1
2
3
4
I
4
4
5
6
A
1
1
2
3
Armes
Pistolet laser
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, de base, spéciales et
grenades de la liste d'équipement des agents
impériaux. Il peut piloter une moto pour
+20pts.
Règles spéciales : Psyker (Adeptus)
Cd
7
7
7
8
INQUISITION
INQUISITEUR
Inquisiteur...........................................................45pts
Maître inquisiteur...............................................74pts
Seigneur inquisiteur..........................................110pts
Champion
Maître
Seigneur
M
10
10
10
CC CT
6
6
7
7
8
8
F
4
5
5
E
4
5
5
PV
2
3
4
I
6
7
8
A
2
3
4
ESCOUADE DE TERMINATORS CHEVALIERS GRIS
Psykers NV1......................................................350pts
Psykers NV2......................................................375pts
Psykers NV3......................................................400pts
Psykers NV4......................................................425pts
Une escouade de Terminators Chevaliers Gris se compose de
cinq Chevaliers Gris.
Cd
9
9
10
Chevalier
Armes
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
de force
Némésis
(cf.cartes
d'équipement)
Armure
Armures Terminator
Equipement L'escouade entière peut disposer de
combinaisons Aegis (+50pts) et de champs
réfracteurs (+30pts).
Une escouade de Chevaliers Gris peut être
transportée dans un Land Raider (+220pts) ou
téléportée (coût+50%)
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, psykers (cf.
Dark Millenium)
Armes
Aucune
Armure
Aucune
Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, de base,
spéciales et grenades de la liste d'équipement
des agents impériaux. Il peut piloter une moto
pour +20pts.
Règles spéciales : Immunité à la psychologie et aux tests de
moral, tous les inquisiteurs peuvent être psyker
pour +25pts par niveau.
30
OFFICIO ASSASSINORUM
REGLES SPECIALES DES ASSASSINS
Esquive
Un assassin peut éviter n'importe quelle attaque (tir, corps à
corps, psy) en obtenant un 4+ non modifiable sur 1D6. S'il
parvient à éviter ainsi l'attaque d'une arme à gabarit, sa
figurine est déplacée vers le bord du gabarit le plus proche. Il
ne peut pas bénéficier de ce déplacement pour s'engager dans
un corps à corps.
Immunité aux armes à gaz
Les assassins ne sont pas affectés par les armes asphyxiantes,
cauchemars, hallucinogènes, les toxines et les virus. Les
poisons et les venins tyranides les affectent normalement.
Vision des assassins
Les assassins voit la nuit et à travers la fumée. Ils sont
affectés normalement par les grenades/missiles aveuglants.
Commandement des assassins
Les assassins impériaux ne peuvent pas être démoralisés. Ils
ne peuvent jamais commander d'unité.
0-1 ASSASSIN IMPERIAL
Assassin Vindicare............................................215pts
Assassin Callidus...............................................237pts
Assassin Eversor................................................240pts
Assassin Culexus...............................................210pts
Le coût des assassins ci-dessus inclus leur équipement.
Assassin
M
15
CC CT
8
8
F
5
E
5
PV
4
I
8
A
4
Cd
10
ASSASSIN VINDICARE
Equipement Armes Exitus, munitions Exitus, tenue
d'assassin et masque d'espion (cf. cartes
d'équipement)
augmente aussi sa longue portée de 50%. Le fusil Exitus
a dont une longue portée de 135cm et le pistolet Exitus
de 45cm.
Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,
immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à
la psychologie, Infiltration et :
–
Tireur d'élite
L'assassin peut ignorer les restrictions sur le choix de la
cible (il peut même tirer sur un personnage intégré à une
unité) et peut prendre pour cible toute figurine qu'il peut
voir. Il peut aussi choisir le point d'impact lorsqu'il tire
sur une cible possédant un tableau de localisation de tir
comme un véhicule ou un bunker. Cette compétence
ASSASSIN CALLIDUS
Equipement Epée de phase C'tan, polymorphine, neurodisrupteur et lames empoisonnées (cf. cartes
d'équipement)
Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,
immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à
la psychologie, infiltration et :
–
Zigzag
Tout adversaire tirant sur l'assassin à courte portée subit
un malus de -2 pour toucher. S'il est à longue, le malus
est de -1. Ceci ne s'applique que si l'assassin est
totalement à découvert, pas s'il est déjà réfugié derrière
un couvert.
31
–
Tir rapide – fusil Exitus
Tant qu'il ne bouge pas, l'assassin peut tirer deux fois
avec son fusil Exitus dans une même phase de tir. Cette
compétence ne peut pas être utilisée en Etat d'Alerte, de
même qu'elle ne peut pas être combinée avec le tir au
jugé du pistolet Exitus ci-dessous.
–
Tir au jugé – pistolet Exitus
L'assassin peut courir et tirer avec son pistolet dans le
même tour.
–
Bond en arrière
Au début d'une phase de corps à corps, l'assassin peut se
désengager sans aucune pénalité. Placez simplement sa
figurine dans les 5cm. Il ne peut engager ainsi un
nouveau corps à corps.
–
Confusion
Un joueur comptant un assassin Callidus dans son armée
peut forcer, au début du jeu, son adversaire à défausser
un de ses cartes Stratégie, tirée au hasard.
ASSASSIN EVERSOR
Equipement Pistolet Executor,
système sentinelle,
neurogantelet, drogues de combat Eversor, (cf.
cartes d'équipement)
–
Tir rapide. Le nombre de tir que peut effectuer l'assassin
Eversor avec son pistolet Executor est égal à la
caractéristique attaque de son profil. Cela signifie qu'à
moins que son nombre d'attaques ne soit réduit d'une
manière ou d'une autre, l'assassin peut effectuer quatre
tirs par phase de tir. Il peut utiliser cette capacité s'il est
en Etat d'Alerte.
–
Maître combattant. Dans un corps à corps, pour chaque
attaquant supplémentaire, ajoutez +1 à la CC de
l'assassin.
Règles spéciales : Provoque la peur, esquive, commandement
des assassins, immunité aux armes à gaz, vision des assassins,
immunité à la psychologie, infiltration et :
–
Blesser l'Eversor. Si l'assassin est blessé au corps à
corps, la figurine qui a effectué l'attaque subit une touche
de F4 avec un malus de sauvegarde de -1.
–
Tuer l'Eversor. Lorsque l'assassin est réduit à 0PV, il
explose avec des effets similaire à ceux d'une grenade à
plasma (cf. Arsenal).
ASSASSIN CULEXUS
Equipement
Etherium : combinaison aegis améliorée :
sauvegarde de 2+ sur 1D6 non modifiable contres les attaques
utilisant le Warp (canon fantômes, canon à distortion,
grenades vortex, armes de Force). Les armes de Force
deviennent des armes normales contre le Culexus. L'attaque
n'est pas annulée et les autres figurines couvertes par un
éventuel gabarit sont affectés normalement.
Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,
immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à
la psychologie, infiltration et :
Matrice de force et Animus speculum: Au début de
chaque phase psychique, lancez 1D3 et ajoutez un pour
chaque psyker dans les 30cm. Ces points peuvent être utilisés
durant la phase psychique pour lancer des éclairs avec
Animus speculum. Tous les points non utilisés en fin de
phase sont perdus. Un drain d'énergie vide la matrice.
L'assassin peut lancer jusqu'à 3 éclairs d'"énergie
anti-Warp" durant chaque phase psychique. Les éclairs sont
une arme de tir avec le profil ci-dessous. L'assassin peut tirer
sur ces adversaires directs s'il est engagé en corps à corps.
Si un éclair blesse un psyker, le joueur adverse ajoute
autant de cartes de Force qu'il le désire, le Culexus ajoute les
points de Force stockés dans la matrice de Force. Les deux
joueurs révèlent alors leurs résultats. En cas d'égalité ou si le
total du psyker est le plus élevé, il a pu se protéger. Si le total
de l'assassin est le plus élevé, le psyker ennemi doit défausser
un de ses pouvoirs déterminé au hasard.
Les cartes Rebond, Destruction de Pouvoir et
Attaque démoniaque sont sans effets sur les éclairs. Un
psyker peut cependant annuler un éclair s'il en est la cible
directe. Les éclairs doivent être annulés un par un et le sont
sur 4+ sur 1D6.
Grenades psy : La grenade explose avec les mêmes
effets qu'une grenade à fragmentation même tout psyker
totalement ou partiellement sous le gabarit ne pourra plus
utiliser ses pouvoirs pour le reste du tour. Tous ses pouvoirs
encore actifs sont automatiquement annulés et toute carte de
Force qu'il stocke est perdue. Après chaque tir, lancez un D6 :
sur un 1 ou 2, l'assassin n'a plus de grenades psy pour le reste
de la bataille.
32
–
Sans âme
Tant que l'assassin n'est pas blessé, il peut être pris pour
cible que sur 1 sur 1D6. Ceux qui échoue à lui tirer
dessus peuvent rediriger leurs tirs vers d'autres cibles.
–
Abomination psychique
Le Culexus provoque la terreur chez tous les psykers
même chez ceux immunisés à la psychologie (notamment
les princes tyranides)
–
Perturbation du Warp
Tous les psykers dans les 60cm du Culexus (amis et
ennemis) qui veulent utiliser leurs pouvoirs doivent
lancer 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre
de cartes Force utilisées pour lancer le pouvoir, ce
dernier est immédiatement annulé le psyker subit une
blessure sans sauvegarde d'armure possible. Si le pouvoir
a été lancé avec Force Ultime, il est considéré comme
ayant été lancé avec trois cartes Force mais sans qu'il
puisse pour autant être annulé. Le psyker doit quand
même lancer le D6, s'il obtient 3 ou moins il subit une
blessure.
–
Drain de vie
Dès qu'un psyker est en contact socle à socle avec le
Culexus, lancez 2D6 et ajoutez son Cd. Le Culexus lance
3D6, choisit les deux meilleurs et ajoute son Cd. Si
l'assassin obtient un score inférieur ou une égalité, rien ne
se passe. Si le score de l'assassin est supérieur, pour
chaque point de différence entre les deux, le psyker perd
un point dans les caractéristiques suivante CC, CT, F, E
ou Cd, au choix de l'assassin. Si l'une d'elle arrive à 0, le
psyker est tué. Les caractéristiques ainsi réduites le sont
pour toute la partie.
LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM
(source : Codex Soeurs de bataille)
VALEUR STRATEGIQUE : 2 (4 si une chanoinesse commande)
DEPLOIEMENT : Aucune particularité
REGLES SPECIALES DES FORCES DU MINISTORIUM
LES RELIQUES
Reliques (cf. ci-contre) et cartes d'équipement
Un personnage du Ministorium peut prendre une relique à la
place d'une carte d'équipement à laquelle il a droit. L'inverse
double le prix de la carte d'équipement.
Les Space Marines et les troupes d'Adeptus Mechanicus ne
peuvent bénéficier du pouvoir des reliques (sauf pour le sceau
de pureté).
Les rites sacrés
Certains personnages peuvent administrer des rites sacrées à
leur escouade avant le début de la bataille. Dès que le
personnage qui a administré les rites quitte le commandement
de l'escouade (mort, déplacement, rejoint par un personnage
de plus haut Cd), les effets des rites cessent. On ne peut
célébrer deux rites pour une même escouade. Certains
personnages donnent des bonus sur le tableau :
- Chanoinesse.......................................................................+3
- Soeur supérieure vétéran....................................................+2
- Soeur supérieure, héros majeur missionnaire....................+1
- Si un psyker est présent dans l'armée.................................-1
D6 Tableau des rites sacrés
1 Aucun effet
2 Immunité à la peur et terreur
3 Frénésie
4 Cd +1 (max 10)
5 Haine
6 Sauvegarde psychique individuelle pour chaque
membre de l'escouade à 4+ sur 1D6. N'annule pas le
pouvoir.
7 Réussite automatique de tous les jets de moral ou de
psychologie
8 Ignore la règle du choix des cibles. Les personnages ne
peuvent pas être pris pour cible à moins d'être à plus de
5cm d'une escouade et/ou la cible la plus proche.
9 Une fois dans la partie, l'escouade peut tirer une
deuxième fois durant la phase tir sans pénalité.
Le Ministorium en tant qu'alliés
– Si vous choisissez une Chanoinesse, elle doit être
accompagnée de sa garde personnelle.
– Si vous choisissez une troupe de la Militia Frateris, il
vous faut un personnage du Ministorium pour la
commander.
– Vous ne pouvez prendre des séraphins qui vous prenez
un personnage ou une escouade de soeurs de bataille.
Pistolero
Les séraphins équipés de deux pistolets bolters peuvent faire
feu avec leurs deux armes en même temps avec un malus de
-1 à la CT. Deux lance-flammes léger peuvent compter
comme un lance-flammes normal.
- Evangile de St Lucius.........................................5pts
Au début d'une phase de ralliement, toutes les figurines dans un rayon
20cm peuvent tenter de se rallier même s'ils ne pouvaient normalement
pas le faire.
- Cape de Ste Aspira.............................................5pts
+1 à la sauvegarde de l'armure physique.
- Rosarius............................................................10pts
Cf. Champ convecteur
- Fiole de Dolan (une seule utilisation)................10pts
Au début d'un tour, la F et l'E du personnage sont chacune augmentés
d'un D3 points jusqu'à un maximum de 10. Durée un tour.
- Larmes de l'Empereur (une seule utilisation) 15pts
Grenade de gabarit de 5cm. Les démons subissent une blessure sans
sauvegarde possible sur un 4+ sur 1D6.
- Litanies de la Foi................................................8pts
Une relance sur la table des rites sacrés. Le second résultat est
obligatoire.
- Bourdon de Croyance......................................12pts
Arme à deux mains, F+3 et parade. Les démons n'ont pas droit à leur
sauvegarde démoniaque.
- Flambeau de feu sacré......................................18pts
Toute figurine touchée en corps à corps s'enflammera sur un 4+ sur
1D6. Une fois par partie, peut tirer comme un lance-flammes lourd.
- Fléau du Châtiment............................................8pts
Si un adversaire est blessé par cette arme. Il perd 1D3 Attaques (1
minimum).
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Pén.
Spécial
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
5
1
-1
2D6+5 Cf. règles
- Simulacrum Imperialis......................................5pts
Toute unité amie pouvant apercevoir le Simulacrum réussit
automatiquement son premier test de Cd de la partie.
- Lame de l'Admonition.......................................7pts
Provoque la peur.
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Pén.
Spécial
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
5
1
-2
2D6+5
Peur
- Hache du jugement..........................................20pts
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Pén.
Spécial
Courte Longue Courte Longue
2D6+D12+6
Corps à corps
6
D6
-1
- Medicus Ministorium.......................................15pts
Si le personnage portant le Medicus rejoint une figurine dans le tour
suivant sa blessure (même à 0PV), et s'il passe la phase tir et corps à
corps sans rien faire, il peut passer un test de Cd. S'il est réussi, la
figurine blessée regagne 1PV. On ne peut se soigner soi-même.
- Praesidium Protectiva........................................8pts
Bouclier qui donne une protecteur de 4+ non modifiable contre les
attaques au corps à corps. Si la sauvegarde donne un 6, l'attaquant subit
sa propre touche.
- Sceau de pureté...................................................8pts
Il immunise contre la peur et la terreur et protège d'une attaque
psychique sur un 4+. N'annule pas le pouvoir. Une utilisation réussie
seulement.
33
LISTE D'EQUIPEMENT DU MINISTORIUM
ARMURES
Une par figurine
Gilet flak
Bouclier primitif
Armure composite
Armure carapace
pts
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Arbalète
Bolter
Fusil
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
Fusil laser
1
1
3
7
ARMES D'ASSAUT de l'Adepta Sororitas
Aucune restriction.
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
5
6
2
7
5
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Pistolet laser
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
2
5
6
2
1
7
5
GRENADES
Aucune restriction. Coût par figurine.
A fragmentation
Antichar
A fusion
Plasma
pts
½
3
2
8
7
7
2
ARMES DE BASE de la Militia
Aucune restriction.
Arc
½
Mousquet
1
Armes à deux mains (F+2, perd en cas d'égalité)
1
Arbalète
1
Fléau (F+2 un tour seulement, pas de parade contre)
1
Lance de cavalerie (cavalier uniquement, F+2 en charge) 2
Pistolet laser
1
Pistolet automatique
1
Fusil d'assaut
1
Fusil laser
2
Pistolet mitrailleur
1
Epée ou hache
1
ARMES SPECIALES de la Militia
Une seule par figurine.
Bolter
Fusil
Lance-flammes léger
Pistolet bolter
Mitrailleuse
2
3
5
3
3
2
7
2
7
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 15%
Alliés (Garde Impériale, Space Marines, Agents impériaux) : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
0-1 CHANOINESSE.....................................................85pts
+ PORTE-BANNIERE...............................................+70pts
La chanoinesse peut être accompagnée de la porte-bannière
avec laquelle elle forme une escouade.
Chanoinesse
Porte-ban.
M
10
10
CC CT
6
7
5
6
F
4
4
E
5
4
PV
3
2
I
7
6
A
3
2
SOEUR SUPERIEURE VETERAN............................+8pts
SERAPHIN SUPERIEURE VETERAN...................+10pts
La soeur supérieure d'une escouade de soeurs ou de séraphins
peut être promue vétéran.
Cd
10
10
Soeur vét.
Séra. vét
Armes
Bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chanoinesse : Jusqu'à 1 carte d'équipement et
2 reliques. Elle peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut de l'Adepta Sororitas et
grenades de la liste d'équipement et avoir un
réacteur dorsal (+5pts).
Porte-bannière : Jusqu'à 1 carte d'équipement
et 1 relique. Elle peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut de l'Adepta Sororitas et
grenades et avoir un réacteur dorsal (+5pts).
Règles spéciales : Rites sacrés (+3)
Armes
M
10
10
CC CT
4
5
5
6
F
3
4
E
4
4
PV
1
2
I
5
6
A
1
1
Cd
9
9
Soeur : Bolter et grenades à frag.
Séraphin : 2 pistolets bolters et grenades à
frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 1 relique. Elle peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut de l'Adepta Sororitas et
grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Rites sacrés (+2)
34
0-1 MISSIONNAIRE
Champion..............................................................23pts
Héros.....................................................................44pts
Héros majeur.........................................................80pts
Champion
Héros min.
Héros maj.
M
10
10
10
CC CT
4
4
5
5
6
6
F
3
4
4
E
3
4
4
PV
1
2
3
I
4
5
6
A
1
2
3
0-1 CONFESSEUR.......................................................54pts
Confesseur
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
2
I
5
A
2
Cd
10
Armes
Pistolet laser
Armure
Rosarius
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Il
peut aussi choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armes d'assaut, armes
spéciales, armes de base et armures de la liste
d'équipement.
Règles spéciales : Rites sacrés, frénésie (pas de contrôle
possible), frénésie de l'escouade, immunité à
la peur/terreur et aux tests de moral (de même
que l'escouade qu'il commande).
Cd
9
10
10
Armes
Pistolet laser
Armure
Rosarius
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Il
peut aussi choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armes d'assaut, armes
spéciales, armes de base et armures de la liste
d'équipement.
Règles spéciales : Rites sacrés
PRECHEUR..................................................................10pts
Un prêcheur doit intégré une escouade (éventuellement
d'alliés de la Garde Impériale ou d'Arbitrators)
Prêcheur
M
10
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet laser
Armure
Aucune
Equipement Jusqu'à 1 relique. Il peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut, armes spéciales, armes de
base et armures de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Rites sacrés
ESCOUADES
0-1 GARDE PERSONNELLE...................................150pts
Vous devez avoir une chanoinesse pour prendre une garde
personnelle. La chanoinesse et l'éventuelle porte-bannière en
font obligatoirement partie. L'escouade se compose de 5
séraphins.
Séraphin
M
10
CC CT
4
5
F
3
E
4
PV
1
I
5
A
1
ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE.............140pts
L'escouade se compose de 4 soeurs de bataille et d'une soeur
supérieure.
Soeur
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement L'escouade peut comprendre une soeur
supplémentaire équipée de l'une des armes
lourdes suivantes : bolter lourd +38pts, lanceflammes lourd +48pts ou multifuseur +76pts.
L'escouade peut comprendre une soeur
supplémentaire équipée de l'une des armes
spéciales suivantes : lance-flammes +32pts ou
fuseur +31pts.
La soeur supérieure peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut de l'Adepta Sororitas.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
identiques.
Règles spéciales : Rites sacrés
Cd
8
Armes
Bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Les séraphins peuvent échanger leur bolter
contre deux pistolets bolters et des réacteurs
dorsaux (+30pts).
Dans ce cas, chaque figurine peut échanger
ses pistolets contre deux lance-flammes légers
(+10pts).
Toute l'escouade peut avoir des grenades de la
liste d'équipement.
Règles spéciales : Pistolero
35
ESCOUADE DE SERAPHINS..................................175pts
L'escouade se compose de 4 séraphins et d'une supérieure
séraphin.
Séraphin
M
10
CC CT
4
5
F
3
E
4
PV
1
I
5
A
1
BANDE DE LA MILITIA FRATERIS...................4pts/fig.
La bande se compose de 5 à 20 miliciens.
Milicien
Cd
9
M
10
CC CT
2
2
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
6
Armes
1 arme de base de la Militia
Armure
Aucune
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir un bouclier
(+1pt/fig).
Si la bande a 5 à 10 figurines, vous pouvez
prendre 2 armes spéciales de la Militia. Si elle
en compte 11 à 20, vous pouvez en prendre 4.
La bande peut avoir une bannière (+10pts) qui
ajoute un +1 à la CC des miliciens pour le
premier tour de corps à corps. La bannière est
perdue si le porte-bannière meurt et que la
bande est démoralisée sinon, un autre membre
s'en saisit.
Armes
2 pistolets bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut échanger ses pistolets
contre deux lance-flammes légers (+10pts/fig)
La séraphin supérieure peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut de l'Adepta Sororitas.
Toute l'escouade peut avoir des grenades
identiques.
Règles spéciales : Rites sacrés, pistolero
APPUI
Les véhicules de l'Adepta Sororita comprennent un équipage
de soeurs de bataille équipé comme il suit.
Soeur
Armes
Armure
M
10
CC CT
3
4
F
3
E
4
PV
1
I
4
A
1
RHINO...........................................................................50pts
Cf. fiche
IMMOLATOR............................................................140pts
Vous pouvez prendre jusqu'à un Immolator par escouade de
l'Adepta Sororitas présente dans votre armée. Cf.fiche.
Cd
8
Pistolet bolter
Armure énergétique
36
LISTE D'ARMEE DES SQUATS
(source : "Black codex")
VALEUR STRATEGIQUE : 2 (+1D3 si l'armée déploie un ancêtre vivant)
DEPLOIEMENT : Aucune particularité
REGLES SPECIALES DES SQUATS
Haine des orks
Tous les squats bien nés haïssent les orks, les gretchins et les
snotlings.
Réparation des maîtres ingénieurs
Un maître ingénieur de la Guilde peut tenter de réparer une
arme d'appui détruite ou une zone endommagée le tour
précédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peut
l'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faire
d'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps).
Lancez 1D6 à la fin du tour :
1-2 Irréparable
3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas
réparés ce tour mais vous pouvez continuer à
travailler un tour de plus. A la fin de ce tour
supplémentaire les dommages seront réparé sur un jet
de 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquera
des dégâts irréversibles.
5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédent
sont réparés.
Sagesse des ancêtres vivants
La sagesse des ancêtres vivants est légendaire et n'importe
quel général avisé fera appel à ces sages avant une bataille.
Une armée qui inclut un ancêtre vivant peut ajouter un bonus
d' 1D3 points à sa valeurs stratégique.
LISTE D'EQUIPEMENT DES SQUATS
ARMURES
Une par figurine, réservées aux personnages
Armure carapace
Exo-armure avec bolter, viseur et hache énergétique
Champ réfracteur
Champ convecteur
Champ téléporteur
ARMES SPECIALES
Une par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
GRENADES
Aucune restriction. réservées aux personnages
Aveuglantes
A fragmentation
Antichars
A fusion
A photon
Plasma
pts
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Epée énergétique
Epée ou hache
Pistolet mitrailleur
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
7
40
6
14
24
7
6
6
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Toutes ont des viseurs.
Autocanon
Bolter lourd
Canon laser
Lance-missiles (frag et antichar)
Multilaser
Multifuseur
Lance-plasma lourd
2
2
3
5
2
3
37
pts
2
7
10
6
1
1
2
7
5
19
11
34
34
34
49
30
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui et alliés : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
0-1 MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE............48pts
1 SEIGNEUR DE GUERRE........................................74pts
Seigneur
M
7,5
CC CT
7
6
F
4
E
5
PV
3
I
5
A
3
Cd
10
Maître
M
7,5
CC CT
6
5
F
4
E
5
PV
2
I
4
A
2
Cd
10
Armes
Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure
Armure carapace
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Haine des orks
Armes
Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Haine des orks, réparation
0-1 PORTE-BANNIERE..............................................46pts
0-1 ANCETRE VIVANT............................................113pts
Porte-ban.
M
7,5
CC CT
5
4
F
3
E
4
PV
1
I
3
A
1
Cd
10
Ancêtre
GARDE DU FOYER.....................................................23pts
Un garde du foyer peut jouer le rôle de champion de
n'importe quelle escouade. Une escouade de quatre gardes
peut former la garde personnelle du seigneur de guerre.
M
7,5
CC CT
5
4
F
3
E
4
PV
1
I
3
A
1
CC CT
8
6
F
5
E
6
PV
4
I
5
A
4
Cd
10
Armes
Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure
Armure carapace
Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut avoir des pouvoirs psychiques pour un
coût de 25 points par niveau.
Règles spéciales : Haine des orks, sagesse, éventuellement
psyker (squat, Adeptus)
Armes
Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure
Armure carapace
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il porte
également la bannière de l'armée. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Haine des orks
Garde
M
7,5
Cd
10
Armes
Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure
Armure carapace
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Haine des orks
ESCOUADES
ESCOUADE DE GUERRIERS...................................85pts
L'escouade se compose de cinq guerriers squats.
Squat
M
7,5
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
ESCOUADE D'ASSAUT..............................................85pts
L'escouade se compose de cinq guerriers squats.
Cd
9
Squat
Armes
Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et
antichar
Armure
Gilet flak
Equipement Une figurine peut avoir une arme spéciale ou
lourde.
Règles spéciales : Haine des orks
Armes
M
7,5
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
9
Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et
antichar
Armure
Gilet flak
Equipement Tous peuvent avoir des armes d'assaut.
Règles spéciales : Haine des orks
38
ESCOUADE TONNERRE...........................................85pts
L'escouade se compose de cinq guerriers squats.
Squat
M
7,5
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
9
Armes
Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et
antichar
Armure
Gilet flak
Equipement Tous peuvent avoir une arme spéciale ou
lourde.
Règles spéciales : Haine des orks
APPUI
ALLIES
Une armée squat peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Eldars (sans Avatar)
ESCOUADE MOTOCYCLISTE...............................143pts
L'escouade se compose de cinq squats à moto.
Squat
M
7,5
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
VEHICULES :
Les membres d'équipages sont des squats et toutes les armes
ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et
les options d'armement.
Cd
9
Armes
Fusil laser ou pistolet laser ; grenades à frag.
et antichar
Armure
Gilet flak
Equipement Tous peuvent avoir des armes d'assaut ou une
arme spéciale.
Squat
Armes
Armure
M
7,5
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
1
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
9
Pistolet laser,
Gilet flak
- RHINO.........................................................................50pts
- TRIKE.........................................................................85pts
- LAND RAIDER........................................................220pts
ARMES D'APPUI :
Une arme d'appui est servie par deux squats
Squat
M
7,5
I
2
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet laser, grenades à frag. et antichar
Armure
Gilet flak
Equipement Les armes d'appui ont des viseurs.
Règles spéciales : Haine des orks
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................66pts
- TARENTULE (2 canons laser)..................................73pts
- THUDD GUN..............................................................55pts
- MORTIER TAUPE....................................................62pts
39
LISTE D'ARMEE DES ELDARS
(source : Codex eldar)
VALEUR STRATEGIQUE : 4
DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les scouts peuvent s'infiltrer
REGLES SPECIALES DES ELDARS
Pouvoirs d'exarques
Tir d'élite (15pts) : Un exarque doté de ce pouvoir ajoute
+1 à son D6 pour tirer. Il peut également tirer sur des cibles à
portée extrême, définie comme étant située entre la portée
maximum normale et un supplément égal à la moitié de cette
portée. Les tirs à cette portée subissent la même pénalité pour
toucher que les tirs à longue portée et le +1 pour toucher ne
s'applique pas.
Parade à main nue (5pts) : Un exarque ayant ce pouvoir
peut parer en corps à corps même s'il n'a pas d'épée ou d'autre
arme pouvant parer. De plus, il peut force son ennemi à
relancer jusqu'à deux dés d'attaque lorsqu'il pare, au lieu d'un
seul.
Botte secrète (5pts) : Si un exarque gagne un corps à
corps, il peut désarmer son ennemi au lieu de frapper durant
ce tour. L'ennemi perd automatiquement une arme, choisie
par l'exarque. Cette dernière est détruite et ne peut plus être
utilisée.
Frappe dévastatrice (5pts) : L'exarque dispose d'un bonus
de +1 en Force dans les corps à corps. Ce bonus ne s'applique
pas seulement à la propre Force de l'exarque, mais également
à la valeur de Force de toutes les armes de corps à corps qu'il
utilise.
Saut acrobatique (10pts) : L'exarque peut bondir sur 10cm
en plus de son Mouvement durant la phase de mouvement. Il
peut effectuer un mouvement normal puis un saut mais il ne
peut sauter qu'une seule fois par tour. Un saut permet à
l'exarque de bondir au-dessus d'obstacles de la taille d'un
homme, y compris les figurines ennemies, sans pénalité. De
plus, l'exarque peut se dégager d'un corps à corps en sautant à
la fin d'une phase de corps à corps sans subir la moindre
pénalité.
Cri de guerre (5pts) : Un exarque qui a cette compétence
pousse un effrayant cri de guerre en chargeant. Ceci provoque
la peut et l'ennemi doit effectuer un test de psychologie
approprié contre la peur.
Fureur aveugle (5pts) : L'exarque reçoit un bonus
d'Attaques de +1. La valeur de sa caractéristique Attaques est
augmentée de +1.
Attaque sauvage (5pts) : Si l'exarque inflige deux
touches ou plus, il peut alors choisir d'échnager toutes les
touches contre une seule touche avec un bonus de Force. Le
bonus est de +1 pour chaque touche supplémentaire, ainsi
vous pourriez échanger 2 touches de F4 contre une touche de
F5 ou 3 de F4 contre une de F6, etc...
Diversion (5pts) : L'eldar tisse une rune de transe pour
troubler son adversaire en combat corps à corps. Tous les
ennemis de l'exarque doublent la valeur des faux
mouvements. Quand ils obtiennent un 1 à leur dé d'attaque,
ceci ajoure +2 au score de combat de l'exarque au lieu du +1
habituel.
Attaque soutenue (5pts) : L'exarque qui a cette
compétence peut augmenter la portée de ses attaques de
poursuite de 10cm.
Tir éclair (25pts) : Si un exarque a cette compétence, il
peut tirer deux fois par phase de tir. Il peut tirer à son gré sur
la même cible ou sur deux cibles différentes.
Résistance (10pts) : L'exarque est incroyablement
résistant. Sa caractéristique Endurance est augmentée de +1.
Discrétion (10pts) : Un ennemi tirant à courte portée subit
un modificateur de -1 au tir, alors qu'un ennemi tirant à
longue portée subit un modificateur de -2.
Bonne étoile (10pts) : L'exarque peut relancer tout jet de
sauvegarde d'armure raté. Notez que ce pouvoir s'applique
exclusivement à son armure d'exarque et à aucune autre des
éventuelles défenses qu'il possède.
Détermination (10pts) : Un exarque ayant cette
compétence est immunisé à toute forme de psychologie et n'a
pas à effectuer de test de moral.
Gardes fantômes
Tant qu'il y a des eldars vivants sur le champ de bataille, les
gardes fantômes peuvent fonctionner normalement. Dans le
cas contraire, ils doivent se replier jusqu'à leur bord de table
et ne peuvent rien faire d'autre. S'ils sont engagés en corps à
corps, ils combattront mais ne donneront aucun coup s'ils
gagnent le combat. Notez que ni les dreadnoughts ni les
Avatar ne comptent comme des eldars vivants.
S'il y a un archonte ou un grand prophète dans un rayon de
30cm, les gardes fantômes peuvent ajouter +1 à tous leurs
tirs.
Un garde fantôme n'a pas d'Endurance (E) mais une valeur de
blindage de 10. Si ce blindage est percé, lancez 1D6 sur le
tableau ci-dessous.
1-2 Le garde fantôme est projeté au sol. Il ne peut que se
relever pendant sa prochaine phase mouvement.
3-4 Le garde fantôme perd 1PV. Au second PV perdu, il
est détruit.
5-6 Le garde fantôme est détruit et sa pierre esprit libère
son énergie dans le Warp. Lancez 1D6 pour chaque
figurine dans les 5cm. Sur un résultat de 6, elle y est
aspirée. Les créatures vivantes, les gardes fantômes et les
dreadnoughts sont concernés. Les véhicules, armes d'appui
et tout autre objet inanimé sont immunisés.
40
LISTE D'EQUIPEMENT DES ELDARS
EQUIPEMENT D'EXARQUES
pts
Un seul par figurine.
Masque de Banshee
12
Mandibules
2
Casque à senseur des Faucheurs noirs
5
Casque à senseur + 1 canon shuriken
40
Casque à senseur + 1 lance-missiles (frag et antichar)50
Aigles + lance-grenades d'Aigles chasseurs
20
Générateur de saut dans le Warp
20
Générateur de saut dans le Warp + 1 Tisse-mort
40
ARMURES
pts
Une par figurine, réservées aux personnages et non cumulables
avec une armure runique.
Champ réfracteur
6
Champ convecteur
14
Champ téléporteur
24
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Epée énergétique
Pistolet laser
Pistolet à aiguilles
Pistolet shuriken
Lance-flammes léger
2
7
10
6
1
10
3
7
ARMES SPECIALES
Une par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Fusil laser
Catapulte shuriken
9
8
2
5
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
A fragmentation
Antichars
A fusion
A photon
Plasma
2
2
3
5
2
3
POUVOIRS D'EXARQUES
Jusqu'à 2 par exarques
Tir d'élite
Parade à main nue
Botte secrète
Frappe dévastatrice
Saut acrobatique
Cri de guerre
Fureur aveugle
Attaque sauvage
Diversion
Attaque soutenue
Tir éclair
Résistance
Discrétion
Bonne étoile
Détermination
41
15
5
5
5
10
5
5
5
5
5
25
10
10
10
10
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui et alliés : jusqu'à 50%
Arlequins : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
0-1 AVATAR...............................................................300pts
Si l'Avatar est inclus dans l'armée eldar, il en est toujours le
commandant.
Avatar
M
15
CC CT
10 10
F
8
E
8
PV
7
I
10
A
5
ARCHONTE
Archonte (psyker NV1)............................................51pts
Champion archonte (psyker NV2)..........................97pts
Maître archonte (psyker NV3)..............................152pts
Cd
10
Armes
Mort Hurlante (F8, svg -4, D3 dommages +
tir à 30cm même profil ; parade ; annule les
svg démoniaque)
Armure
Corps de métal (2+ sur 1D6 qui ne peut être
réduite au-delà de 4+)
Règles spéciales : Provoque la terreur, invulnérabilité au
plasma, aux armes à fusion, aux gaz, aux
poisons (y compris aux obus Feu d'enfer), aux
armes aveuglantes (notamment aux armes à
photon), immunité à la psychologie et au
commandement (réussi automatiquement tout
test de Cd). De plus, l'Avatar dispose des
mêmes invulnérabilités que les démons (cf.
liste d'armée des Space Marines du Chaos)
Archonte
Champion
Maître
F
4
E
5
PV
4
I
9
A
3
Archonte
Champion
Maître
Cd
10
F
4
E
4
PV
2
I
8
A
2
PV
1
2
3
I
7
7
8
A
1
1
2
Cd
9
9
9
M CC CT
12,5 4
4
12,5 5
5
12,5 6
6
F
3
4
4
E
4
5
5
PV
1
2
3
I
7
7
8
A
1
1
2
Cd
9
9
9
Armes
Pistolet laser
Armure
Armure runique (4+ non mod.)
Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Psyker
SEIGNEUR EXODITE
Champion.................................................................38pts
Héros mineur............................................................64pts
Héros majeur..........................................................102pts
Vous pouvez inclure un seigneur exodite par escouade de
chevaliers Dragons. Il remplace alors le chef d'escouade et ne
peut la quitter.
EXARQUE.....................................................................50pts
Vous pouvez prendre un exarque par escouade de guerrier
aspect. Les exarques sont des personnages indépendant.
M CC CT
12,5 6
6
E
4
5
5
ARCHONTE
Archonte (psyker NV1)............................................51pts
Champion archonte (psyker NV2)..........................97pts
Maître archonte (psyker NV3)..............................152pts
Armes
Pistolet laser
Armure
Armure runique (4+ non mod.)
Equipement Jusqu'à 3 cartes équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Psyker NV4 (eldar)
Exarque
F
3
4
4
Armes
Pistolet laser
Armure
Armure runique (4+ non mod.)
Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections équipement d'exarques, armes
d'assaut, armes spéciales et grenades.
Règles spéciales : Psyker
0-1 GRAND PROPHETE...........................................170pts
Le grand prophète est le commandant de l'armée lorsque
l'Avatar n'est pas présent.
M CC CT
G. prophète 12,5 7
7
M CC CT
12,5 4
4
12,5 5
5
12,5 6
6
Cd
10
Armes
Pistolet laser
Armure
Armure d'exarque (3+)
Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections équipement d'exarques, armes
d'assaut, armes spéciales et grenades de la
liste d'équipement.
Règles spéciales : Jusqu'à 2 pouvoirs d'exarques.
Champion
H. mineur
H.majeur
Dragon
M CC CT
12,5 4
4
12,5 5
5
12,5 6
6
20
3
0
F
3
4
4
4
E
3
4
4
4
PV
1
2
3
1
I
5
6
7
1
A
1
2
3
2
Cd
9
9
10
3
Armes
Lance laser
Armure
Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon)
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il
chevauche un dragon.
Règles spéciales : Cavalerie, provoque la peur.
42
CAPITAINE PIRATE
Champion.................................................................13pts
Héros mineur............................................................33pts
Héros majeur............................................................64pts
Chaque escouade doit être accompagnée par un capitaine
pirate. Il ne peut quitter son escouade.
Champion
H. mineur
H.majeur
M CC CT
12,5 4
4
12,5 5
5
12,5 6
6
F
3
4
4
E
3
4
4
PV
1
2
3
I
5
6
7
A
1
2
3
TRANSPORT DE PERSONNAGE
Motojet....................................................................+20pts
Vyper.......................................................................+45pts
Les personnages (à l'exception de l'Avatar et des seigneurs
exodites) peuvent chevaucher une motojet ou voyager sur la
plate-forme arrière d'une Vyper dont l'arme lourde a été
enlevée et pilotée par un gardien.
Les catapultes shurikens jumelées de ces véhicules peuvent
être remplacées par un canon shuriken (+5pts).
Cd
9
9
10
Armes
Pistolet laser
Armure
Armure composite (5+)
Equipement Un champion peut avoir jusqu' à 2 cartes
d'équipement, un héros mineur, 3 et un héros
majeur, 4. Il peut aussi choisir de l'équipement
additionnel dans les sections armes d'assaut,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement.
ESCOUADE
ESCOUADE DE FAUCHEURS NOIRS...............67pts/fig
Une escouade de Faucheurs noirs se compose de 3 à 7
figurines.
ESCOUADE DE GARDIENS................................11pts/fig
Une escouade de gardiens se compose de 5 à 10 figurines.
Gardien
M CC CT
12,5 3
3
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Fusil laser ou deux pistolets laser
Armure
Armure composite (5+)
Equipement Tous les gardiens peuvent remplacer leur fusil
laser par une catapulte à shuriken (+3pts).
Tous les gardiens peuvent avoir des armes
d'assaut supplémentaires de la liste
d'équipement.
Le chef d'escouade et une autre figurine
peuvent avoir une arme spéciale.
Toute l'escouade peut être équipé de grenades
à frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig)
Toute l'escouade peut être monté sur des
motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut
remplacer les catapultes shurikens jumelées de
sa moto par un canon shuriken (+5pts).
Faucheur
M
10
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
9
Armes
Lance-missiles (frag. et antichar) et pistolet
laser
Armure
Armure aspect (3+)
Equipement Senseurs de Faucheurs noirs. Toute l'escouade
peut être équipée de missiles à fusion
(+5pts/fig), défoliants (+5pts/fig) et à plasma
(+5pts/fig).
ESCOUADE D'AIGLES CHASSEURS................28pts/fig
Une escouade d'Aigles chasseurs se compose de 3 à 7
figurines.
M CC CT
Aigle chas. 12,5 4
4
F
3
E
3
PV
1
I
6
A
1
Cd
9
Armes
Fusil laser, lance-grenades d'aigle chasseur
(frag. et antichar) et pistolet laser
Armure
Armure aspect (5+)
Equipement Ailes d'Aigle chasseur
ESCOUADE DE VENGEURS...............................22pts/fig
Une escouade de Vengeurs se compose de 3 à 7 figurines.
Vengeur
Armes
Armure
M CC CT
12,5 4
4
F
3
E
3
PV
1
I
6
A
1
Cd
9
Catapulte shuriken et pistolet laser
Armure aspect (4+)
ESCOUADE DE LANCES DE LUMIERE...........50pts/fig
Une escouade de Lances de lumière se compose de 2 à 5
figurines.
ESCOUADE DE DRAGONS DE FEU..................28pts/fig
Une escouade de Dragon de feu se compose de 3 à 7
figurines.
M CC CT
Drag de feu 12,5 4
4
Armes
Armure
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Lance de l.
Fuseur et pistolet laser
Armure aspect (3+)
M
15
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
6
A
1
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Lance laser et pistolet laser
Armure
Armure aspect (3+)
Equipement Motojet avec 2 catapultes shurikens jumelés
Cd
9
ESCOUADE DE BANSHEES................................27pts/fig
Une escouade de Banshée se compose de 3 à 7 figurines.
Banshee
M
10
ESCOUADE DE SCORPIONS..............................26pts/fig
Une escouade de Scorpions se compose de 3 à 7 figurines.
Cd
9
Scorpion
Armes
Epée énergétique et pistolet laser
Armure
Armure aspect (4+)
Equipement Masque de Banshee
M CC CT
12,5 4
4
F
3
E
3
PV
1
I
6
A
1
Armes
Epée tronçonneuse et pistolet shuriken
Armure
Armure aspect (3+)
Equipement Masque de Scorpion
43
Cd
9
ESCOUADE D'ARAIGNEES SPECTRALES.....41pts/fig
Une escouade d'Araignée spectrale se compose de 3 à 7
figurines.
Araignée
M
10
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
CHEVALIERS DRAGONS EXODITES..............36pts/fig
Une escouade de chevaliers Dragons exodites se compose de
2 à 5 figurines dont un chef d'escouade.
Cd
9
Chevalier
Dragon
Armes
Tisse-mort avec baïonnette
Armure
Armure aspect (3+)
Equipement Générateur de saut dans le Warp
M CC CT
12,5 3
3
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Fusil à aiguilles
Armure
Armure composite (5+)
Equipement Tous les figurines peuvent avoir des armes
d'assaut supplémentaires de la liste
d'équipement.
Toute l'escouade peut être équipé de grenades
à frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig)
Toute l'escouade peut être monté sur des
motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut
remplacer les catapultes shurikens jumelées de
sa moto par un canon shuriken (+5pts).
M
10
CC CT
5
5
F
5
(VB) PV
10
1
I
4
A
1
E
3
4
PV
1
1
I
4
1
A
1
2
Cd
8
3
PIRATES ELDARS...................................................9pts/fig
Une escouade de pirates se compose de 5 à 10 figurines. Elle
est toujours commandé par un capitaine pirate.
Pirate
M CC CT
12,5 3
3
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Aucune
Armure
Armure composite (5+)
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une
catapulte shuriken (+3pts/fig) ou un fusil laser
(+2pts/fig).
Tous peuvent avoir des armes d'assaut
supplémentaires de la liste d'équipement.
Toute l'escouade peut être monté sur des
motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut
remplacer les catapultes shurikens jumelées de
sa moto par un canon shuriken (+5pts). Dans
ce cas, le capitaine doit aussi disposer d'un
transport (motojet ou Vyper).
GARDE FANTOME...............................................35pts/fig
Une escouade de garde fantômes se compose de 5 à 10
figurines.
Garde fant.
F
3
4
Armes
Lance laser
Armure
Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon)
Equipement Tous les figurines peuvent avoir des armes
d'assaut supplémentaires de la liste
d'équipement.
Toutes les figurines peuvent avoir des
catapultes shurikens (+3pts/fig) ou des fusils
laser (+2pts/fig).
Règles spéciales : Cavalerie, provoquent la peur.
ESCOUADE DE SCOUTS......................................23pts/fig
Une escouade de scouts se compose de 5 à 10 figurines.
Scout
M CC CT
12,5 3
3
20
3
0
Cd
9
Armes
Armure
Canon fantôme
Les gardes fantômes ont une valeur de
blindage (VB) de 10.
Règles spéciales : Garde fantôme
APPUI
ALLIES
Une armée eldar peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Squat
ARMES D'APPUI SUR PLATE-FORME ANTI-GRAV :
Vous ne pouvez pas inclure plus d'armes d'appui que vous
n'avez d'escouades de gardiens dans l'armée.
Une arme d'appui est servie par deux gardiens eldars
Gardien
M CC CT
12,5 3
3
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
DREADNOUGHT.......................................................160pts
Cf. fiche
Dread.
M
20
CC CT
6
6
F
5
I
6
A
3
Cd
8
Cd
8
Armes
Pistolet laser
Armure
Armure composite
Equipement Les armes d'appui ont des viseurs.
VEHICULES :
Les membres d'équipages sont des eldars et toutes les armes
ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails et
les options d'armement.
- CANON LASER.........................................................59pts
- RAYONNEUR LASER..............................................59pts
- CANON A DISTORTION.........................................55pts
- LANCE-PLASMA LOURD.......................................55pts
- VIBRO-CANON.........................................................59pts
Gardien
Armes
Armure
M CC CT
12,5 3
3
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Pistolet laser
Armure composite
- VYPER...........................................................45pts+ armes
- MARCHEUR DE COMBAT.......................80pts+ armes
- FALCON...................................................................185pts
- PRISME DE FEU.....................................................215pts
44
LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS
(source : Codex eldar)
VALEUR STRATEGIQUE : 4
DEPLOIEMENT : Aucune particularité
REGLES SPECIALES DES ARLEQUINS
Peur
Tous les arlequins provoquent la peur.
Saut acrobatique
Les arlequins peuvent se désengager d'un corps à corps au
début leur phase de mouvement sans pénalité. Il ne peut
cependant sauter d'un combat à l'autre.
Formation dispersée
Tous les arlequins peuvent adoptée une formation dispersée.
LISTE D'EQUIPEMENT DES ARLEQUINS
ARMURES
Une par figurine, réservées aux personnages
Champ réfracteur
Champ convecteur
Champ téléporteur
pts
6
14
24
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Epée énergétique
Pistolet laser
Pistolet à aiguilles
Pistolet shuriken
Lance-flammes léger
Baiser d'arlequin
2
7
10
6
1
10
3
7
10
ARMES SPECIALES
Une par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Fusil laser
Catapulte shuriken
9
8
2
5
GRENADES
Aucune restriction.
Aveuglantes
A fragmentation
Antichars
A fusion
A photon
Plasma
2
2
3
5
2
3
SELECTION DE L'ARMEE
L'armée arlequin est construite autour des troupes, il n'y pas de limitation personnage/escouade/appui
comme pour les autres armées.
Les arlequins n'ont jamais d'alliés.
GRAND ARLEQUIN....................................................93pts
Vous pouvez inclure jusqu'à un grand arlequin par troupe
d'arlequins.
BOUFFON TRAGIQUE............................................125pts
Vous pouvez inclure jusqu'à un bouffon tragique par troupe
d'arlequins.
M
Gd arlequin 15
Bouffon
CC CT
7
7
F
4
E
4
PV
3
I
9
A
3
Cd
10
Armes
Aucune
Armure
Armure holographique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,
saut acrobatique.
M
15
CC CT
6
6
F
4
E
4
PV
2
I
8
A
2
Cd
10
Armes
Canon shuriken hurleur
Armure
Armure holographique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, et grenades de la
liste d'équipement.
Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,
saut acrobatique.
45
SOLITAIRE..................................................................93pts
Vous pouvez inclure jusqu'à un solitaire par troupe
d'arlequins.
Un solitaire ne peut jamais intégrer une escouade encore
moins en prendre le commandement.
Solitaire
M
15
CC CT
8
8
F
4
E
4
PV
3
I
9
A
3
TROUPE D'ARLEQUINS......................................25pts/fig
La troupe se compose d'au moins 10 arlequins ou de 5
arlequins sur motojet. L'un d'entre eux est le chef de la
troupe.
Arlequin
Cd
10
PROPHETE L'OMBRE.............................................193pts
Vous pouvez inclure jusqu'à un prophète de l'ombre par
troupe d'arlequins.
M
15
CC CT
7
7
F
4
E
4
PV
3
I
9
A
3
CC CT
5
5
F
3
E
3
PV
1
I
7
A
1
Cd
10
Armes
Aucune
Armure
Armure holographique
Equipement Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans la section armes d'assaut de
la liste d'équipement. Il n'est pas nécessaire
que toutes les figurines soient armées de la
même façon.
Toutes les figurines peuvent avoir des
grenades à fragmentation (+2pts/fig), antichar
(+3pts/fig), à fusion (+5pts/fig), à photon
(+2pts/fig) et aveuglantes (+2pts/fig).
La totalité de l'escouade peut recevoir des
champs réfracteurs pour 6pts/fig.
Le chef de la troupe peut avoir une arme
spéciale et un lance-grenades dorsal avec des
grenades antichars et à frag. (+10pts).
Toutes les figurines peuvent avoir une motojet
avec des catapultes shurikens jumelés pour
20pts/fig. Un motojet sur trois peut remplacer
ces catapultes par un canon shuriken (+5pts)
Règles spéciales : Provoquent la peur, formation dispersée,
saut acrobatique.
Armes
Aucune
Armure
Armure holographique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut et grenades de la liste
d'équipement.
Règles spéciales : Provoque la peur, saut acrobatique.
Prophète
M
15
Cd
10
Armes
Aucune
Armure
Armure holographique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut et grenades de la liste
d'équipement.
Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec des
grenades antichars et à frag. pour 10pts, des
grenades à photon (+2pts), des grenades
hallucinogène (+2pts) et aveuglantes (+2pts).
Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,
saut acrobatique, psyker NV4 (eldar)
46
LISTE D'ARMEE DES ORKS
(source : Codex ork)
VALEUR STRATEGIQUE : 3 (6 pour déterminer qui commence)
DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les kommandos peuvent s'infiltrer
REGLES SPECIALES DES ORKS
Folies des dingboyz
Les dingboyz combattent toujours en une seule unité et ne
peuvent bénéficier de bonus de Cd ou avoir un autre ork pour
commandant (à l'exception du bizarboy akkro)
Pour représenter la folie de la bande de dingboyz, lancez 1D6
sur la table ci-dessous en début de partie. Au début de chaque
tour ork relancez 1D6 : sur un 6, la folie change et relancez
sur la table.
Les dingboyz sont immunisés à la psychologie à l'exception
des folies ci-dessous lorsqu'elles leurs sont appliquées.
D6 Folie
1
La bande a peur de toutes ses ennemis.
2
La bande souffre de stupidité
3
La bande haït tous ses ennemis
4
La bande souffre de frénésie
5
Immunité à la psychologie
6
Folie furieuse : Ajoutez +1 une caractéristique :
relancez 1D6 : 1:M, 2: CC, 3: CT, 4 : F, 5 : E, 6: A.
par partie. Au n'importe quel moment, le joueur peut déclarer
qu'il utilise l'injection. Si c'est durant sa phase de mouvement,
les cybergorets avance de (1D6+4)x2,5cm de plus et gagne
+1D4 attaques pour le reste de la partie. Si c'est à un autre
moment, il gagne simplement +1D4 attaques.
Les gorilles des bizarboyz
Les bizarboyz sont les psykers orks. Un bizarboy est toujours
accompagné de deux gorilles qui doivent rester en
permanence en contact socle à socle avec lui pour le
surveiller.
Un bizarboy normal dont les deux gorilles sont tués cherchera
à fuir l'insupportable douleur de la bataille en se dirigeant
vers le bord de table le plus proche aussi vite que possible.
Un bizarboy akkro sans gorilles se précipitera vers le plus
grand groupe d'orks possible. Durant la phase psy, il utilisera
toujours un pouvoir psy déterminé au hasard. Si vous avez
d'autres bizarboyz dans votre force, vous ne pouvez utiliser
leurs pouvoirs psy qu'après que l'akkro ait utilisé l'un des
siens. Si vous n'avez pas assez de cartes Warp pour faire
fonctionner le pouvoir tiré au hasard, il n'y a pas d'autres
effets et vous pouvez utiliser les pouvoirs des autres
bizarboyz, l'akkro sera seulement terriblement déçu.
Les bizarboyz utilisent leurs pouvoirs psychiques de manière
particulière. Reportez-vous aux règles les concernant .
Règles des goretboyz
Les goretboyz sont des figurines de cavalerie. Reportez-vous
au livre de règles. Ils bénéficient d'un +2 à la sauvegarde
grâce au sanglier et d'un +2 en charge (au lieu d'un +1).
Par contre, le Cd d'un unité de goretboyz est réduit d'un point.
Les cybergorets bénéficient d'une injection chimique une fois
LISTE D'EQUIPEMENT DES ORKS
ARMURES
pts
Une par figurine, personnages seulement.
Armure lourde
7
Méga armure
25
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Epée énergétique
Epée ou hache
Pistolet mitrailleur
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
2
7
10
6
1
1
2
7
4
ARMES LOURDES
Une seule par figurine.
Autocanon
Bolter lourd
Armes kombinées kustomisées
(Deathskull seulement)
Canon laser
Lance-missiles (antichar et frag.)
Lance-plasma lourd
Mitrailleuse lourde
pts
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
Bolter
pts
47
16
10
15
30
30
26
7
7
6
6
3
TRANSPORT
Un seul par figurine.
Sanglier
6
Cybergoret
15
Moto de nob (dont un pilote; cf. fiche) 20
GRENADES
Aucune restriction.
A fragmentation
Antichar
A fusion
2
3
5
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Bandes : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
0-1 BIG BOSS................................................................65pts
Big boss
M
10
CC CT
6
6
F
4
E
5
PV
3
I
5
A
3
0-1 KAPTAIN KOMMANDO BLOOD AXE.............35pts
Vous pouvez avoir un kaptain kommando si vous avez une
escouade de kommandos Blood Axes dans votre armée.
Cd
9
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, transport
et
grenades de la liste d'équipement.
Kaptain
Ork
Gretchin
CC CT
4
4
3
4
F
3
3
E
4
3
PV
1
1
I
3
3
A
1
1
CC CT
5
5
F
4
E
5
PV
2
I
5
A
2
Cd
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement.
Spécial : Infiltration
0-1 GRANDE BANNIERE
Porte-étendard ork...................................................50pts
Porte-étendard gretchin..........................................35pts
M
10
10
M
10
0-1 INSTRUKTOR.......................................................20pts
Vous pouvez avoir un instruktor si vous avez une bande de
chokboyz dans votre armée.
Cd
8
6
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, transport
et
grenades de la liste d'équipement.
Le porte-étendard porte la grande bannière de
l'armée.
Instruktor
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
3
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement. Si l'unité qu'il commande est
équipée de réakteur dorsaux, il doit alors en
acheter un pour +5pts.
BOSS..............................................................................35pts
Boss
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
5
PV
2
I
4
A
2
NOB................................................................................13pts
N'importe quelle bande d'orks peut avoir un nob pour la
commander, voire deux pour les Goffs. Il est considéré
comme faisant parti de l'unité et ne peut pas la quitter durant
la bataille.
Cd
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, arme spéciale,
transport et grenades de la liste d'équipement.
Nob
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
5
PV
2
I
4
A
2
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
3
A
1
Cd
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes spéciales, transport et grenades de la
liste d'équipement.
KAPTAIN KORSAIRE................................................35pts
Vous pouvez avoir jusqu'à un kaptain korsaire par bande de
korsaires dans votre armée.
Kaptain
M
10
Cd
8
MEKANO......................................................................18pts
Une armée ork peut toujours inclure un mékano et en prendre
un supplémentaire pour chaque bande d'Evil Sunz de l'armée.
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement.
Mekano
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
3
A
2
Cd
7
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales,
transport et grenades de la liste d'équipement.
Il peut être armé d'un shokk attack gun pour
+25pts.
48
MEDIKO.......................................................................18pts
Une armée ork peut toujours inclure un médiko et en prendre
un supplémentaire pour chaque bande de Deathskulls de
l'armée.
Médiko
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
3
A
2
BIZARBOY AKKRO.................................................194pts
Un bizarboy akkro est accompagné de quatre gorilles.
Akkro
Gorille
Cd
7
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
3
A
2
Cd
7
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales,
transport et grenades de la liste d'équipement.
Champion
H. mineur
H. majeur
M
10
10
CC CT
4
4
4
3
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
3
2
A
2
1
E
5
4
PV
3
1
I
5
2
A
3
1
Cd
8
7
M
15
15
15
CC CT
5
4
6
5
7
6
F
5
6
6
E
5
6
6
PV
3
4
5
I
5
6
7
A
2
3
4
Cd
9
9
10
Armes
Arme à une main
Armure
Armure primitive (6+)
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut avoir une
arme à une main supplémentaire pour +1pt et
une armure composite pour +3pts.
BIZARBOY...................................................................85pts
Une armée ork peut toujours inclure un bizarboy et en
prendre un supplémentaire pour chaque bande de Bad Moons
de l'armée. Chacun est accompagné de deux gorilles.
Bizarboy
Gorille
F
4
4
0-1 CHEF OGRYN
Champion.................................................................55pts
Héros mineur............................................................89pts
Héros majeur..........................................................110pts
Si votre armée contient une bande d'ogryns, elle peut alors
être commandée par un chef ogryn.
FOUETTARD................................................................18pts
Une armée ork peut toujours inclure un fouettard et en
prendre un supplémentaire pour chaque bande de Snakebite
de l'armée.
M
10
CC CT
5
3
4
3
Armes
Gorille : pistolet bolter et hache
Armure
Gilet flak
Equipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 1 carte
d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer
leurs pistolets bolters par des bolters pour
+1pt/fig.
Spécial : Psyker NV4 (Ork), gorilles
Armes
Pistolet bolter
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales,
transport et grenades de la liste d'équipement.
Fouettard
M
10
10
ASSISTANTS GRETCHINS
Gretchin......................................................................3pts
Champion...................................................................5pts
Les big boss, les kaptains korsaires, les fouettards, les
mékanos et les médikos peuvent avoir jusqu'à quatre
assistants gretchins avec lesquels ils forment une escouade.
Cd
7
7
Armes
Gorille : pistolet bolter et hache
Armure
Gilet flak
Equipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 2 cartes
d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer
leurs pistolets bolters par des bolters pour
+1pt/fig
Spécial : Psyker NV2 (Ork), gorilles
Gretchin
Champion
M
10
10
CC CT
2
3
3
4
F
3
3
E
3
3
PV
1
1
I
2
3
A
1
2
Cd
5
6
Armes
Arme à une main
Armure
Aucune
Equipement Gilet flak (+1pt) ; pistolet mitrailleur, fusil
d'assaut ou tromblon (+1pt)
BANDES
BANDE DE NOBZ.................................................15pts/fig.
Une armée ork peut avoir autant de bande de nobz quelle a de
bandes de boyz. Les nobz d'un bande sont issus du même
clan.
La bande se compose de 3 à 15 nobz.
Nob
M
10
CC CT
4
4
F
3
E
4
PV
1
I
3
A
1
0-1 KORP DE CHOKBOYZ.................................11pts/fig.
Un korp de chokboyz se compose de 5 à 20 figurines
Chokboy
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Le korp peut s'équiper de réakteur dorsaux
pour +5pts/fig.
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
Cd
8
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.)
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut,
spéciales, lourdes, transport et grenades.
Chaque figurine peut s'équiper d'ne armure
lourde (+7pts/fig). Les nobz Bad Moons
peuvent avoir une méga-armure (+25pts/fig)
49
0-1 KOMMANDO BLOOD AXE..........................14pts/fig.
Un kommando se compose de 5 à 20 figurines.
BANDE DE BLOOD AXES...................................12pts/fig.
Une bande de Blood Axes se compose de 5 à 20 figurines
M
Kommando 10
Blood Axe
CC CT
4
4
F
3
E
4
PV
1
I
3
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.) et sa hache par une
hache énergétique (+6pts)
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
Spécial : Infiltration
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
CC CT
3
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
BANDE DE DEATHSKULLS...............................12pts/fig.
Une bande de Deathskulls se compose de 3 à 10 figurines
BANDE DE KORSAIRES.....................................12pts/fig.
Une bande de korsaire se compose de 5 à 20 figurines
Korsaire
M
10
Deathskull
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut,
armes lourdes et grenades.
Cd
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
BANDE D'EVIL SUNZ..........................................12pts/fig.
Une bande d'Evil Sunz se compose de 5 à 20 figurines
Evil Sun
0-1 DINGBANDE...................................................10pts/fig.
Une dingbande se compose de 5 à 30 figurines
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Spécial : Dingboyz
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
Une bande d'Evil Sunz peut conduire des
motos pour +35pts/fig.
BANDE DE BAD MOONS....................................12pts/fig.
Une bande de Bad Moons se compose de 5 à 20 figurines
BANDE DE GOFFS...............................................12pts/fig.
Une bande de Goffs se compose de 5 à 20 figurines
Dingboy
Bad Moon
M
10
M
10
CC CT
3
3
CC CT
3
3
F
3
F
3
E
4
E
4
PV
1
PV
1
I
2
I
2
A
1
A
1
Cd
7
Cd
7
Goff
Balaizboy
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut,
spéciale et grenades.
Deux figurines peuvent recevoir une arme
lourde.
M
10
10
CC CT
3
3
4
3
F
3
4
E
4
4
PV
1
1
I
2
2
A
1
1
Cd
7
7
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
N'importe quelle figurine de la bande peut être
élevée au rang de balaizboy (+1pt/fig).
50
BANDE DE SNAKEBITES...................................12pts/fig.
Une bande de Snakebites se compose de 5 à 20 figurines
M CC CT
Snakebite
10
3
3
Sanglier
17,5 4
0
Cybergoret 25
4
0
F
3
3
4
E
4
4
4
PV
1
1
1
I
2
3
4
A
1
1
2
TROUPEAU DE GRETCHINS..............................5pts/fig.
Un troupeau de gretchins se compose de 10 à 40 figurines
Cd
7
3
3
Gretchin
M
10
CC CT
2
3
F
3
E
3
PV
1
I
2
A
1
Cd
5
Armes
Fusil d'assaut, couteau
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer gratuitement
son fusil d'assaut pour un tromblon ou un
pistolet mitrailleur.
Armes
Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armure
Gilet flak
Equipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale.
Une bande de Snakebites peut être montée sur
des sangliers (+6pts/fig) et/ou des cybergorets
(+15pts/fig). Dans ce cas, il doit plus y avoir
de boyz à pied.
Spécial : Règles des goretboyz.
TROUPEAU DE SNOTLINGS............................5pts/socle
Un troupeau de snotlings se compose de 2 à 10 socles.
Snotling
Armes
Armure
M
10
CC CT
2
2
F
1
E
1
PV
3
I
3
A
3
Cd
4
Arme à une main
Aucune
APPUI
ALLIES
Normalement, les orks ne s'allient avec personne. Néanmoins, les Blood Axes peuvent aligner des véhicules et des armes de
l'Imperium qu'ils ont acheté ou capturés. C'est pourquoi, une armée ork qui aligne une bande de Blood Axes (pas des
kommandos) peut utiliser des armes d'appui et des véhicules choisis dans les listes de la Garde Impériale ou des Space Marines
(sauf dreadnought ). Ils ne peuvent cependant pas utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement".
En plus d'être peints aux couleurs des Blood Axes, ces armes et ces véhicules ont un équipage ork et sont dépourvus de viseurs.
DREADNOUGHT.......................................................120pts
Il faut inclure au moins un mékano et un médiko dans l'armée
pour pouvoir prendre des dreadnoughts.
Cf. fiche
0-1 BANDE D'OGRYNS........................................44pts/fig.
Une bande de ogryns se compose de 1 à 10 figurines
Ogryn
M
15
CC CT
4
3
F
5
E
5
PV
3
I
4
A
3
Cd
8
Armes
Arme à une main
Armure
Armure primitive (6+)
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une arme à
une main supplémentaire (+1pt/fig), un
rippergun (+3pts/fig.) et une armure
composite (+3pts/fig).
Dread.
Armes
Armure
M
10
CC CT
2
3
F
3
E
3
PV
1
I
2
A
1
CC CT
5
4
F
6
I
3
A
4
Cd
6
VEHICULES :
Il faut inclure au moins un mékano dans l'armée pour pouvoir
prendre des véhicules.
Les membres d'équipages sont des orks. Reportez-vous aux
fiches pour les détails et les options d'armement.
ARMES D'APPUI :
Il faut inclure au moins un mékano et un fouettard dans
l'armée pour pouvoir prendre des armes d'appui.
L'équipage d'une arme d'appui se compose de 2 gretchins.
Gretchin
M
15
Ork
Armes
Armure
Cd
5
Arme à une main
Gilet flak
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
4
PV
1
I
2
A
1
Cd
7
Pistolet bolter
Gilet flak
- CHARIOT DE GUERRE...........................................50pts
- TRUK...........................................................................40pts
- MOTOCHENILLE (TRAK)......................................50pts
- KARBONISATOR......................................................50pts
- MOTO DE GUERRE.................................................45pts
- ROKETTE PULSOR.................................................50pts
- KANON ELEVATOR................................................45pts
- KATAPULTE A SQUIGS..........................................40pts
- KANON RIKOCHET.................................................60pts
- KANON TRAKTOR..................................................40pts
51
LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS
(source : Codex du Chaos)
VALEUR STRATEGIQUE : 5
DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les vétérans peuvent s'infiltrer, les démons s'invoquent.
REGLES SPECIALES DES SPACE MARINES DU CHAOS
LES MARQUES
Les Puissances du Chaos bénissent leurs suivants. :
– Khorne : Armure à 2+, frénésie
– Nurgle : Endurance +1
– Tzeentch : Annule les pouvoirs psychiques qui l'affecte
sur un 4+ sur 1D6
– Slaanesh : Immunité à la psychologie et aux tests de
moral.
NB : Cette liste souffre de deux incohérences majeures au
niveau du background : les Seigneurs du Chaos peut être
poly-marqués et les champions ne peuvent pas avoir la
marque de Tzeentch considérant erronément qu'il faudrait être
un psyker pour pouvoir suivre cette Puissance.
Aux joueurs de jouer la liste du mieux qui leur semble.
LES RECOMPENSES DU CHAOS
Les récompenses se considèrent comme
d'équipement.
des
Tzeentch
– Souffle enflammé (10pts) : Considérez la figurine
équipée d'un lance-flammes.
– Destinée de Tzeentch (25pts) : Si une armée contient
une figurine dotée de cette récompense, les cartes Warp
sont toujours distribuées en commençant par son camp,
même durant la phase psychique de l'adversaire. De plus,
ce camp utilise toujours le premier pouvoir psychique. Si
les deux camps ont un sorcier doté de cette récompense,
les deux s'annulent et les règles normales s'appliquent.
– Fortune de Tzeentch (40pts) : Une annulation sur 4+
sur 1D6 gratuite par phase psy.
– Disque de Tzeentch (30pts) : La figurine monte un
disque de Tzeentch. En tant que récompense, ce démon
n'a pas à être invoqué.
cartes
Disque
F
5
E
5
PV
3
I
2
A
2
CC CT
3
0
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
10
Spécial : Démon, aura démoniaque (ne s'applique pas au
cavalier), provoque la peur, cavalerie (svg+1, A+1)
Khorne
– Hache de Khorne (15pts) : FU+1, 1D3 blessures.
– Collier de Khorne (30pts) : Les attaques psychiques
touchant le porteur sont automatiquement annulées. Les
armes de Force perdent leur bonus de Force (et
éventuellement la blessure automatique s'il s'agit d'un
démon).
– Louange de Khorne (20pts) : la figurine pourra relancer
toute sauvegarde d'armure (et non de champ) ratée.
– Juggernaut de Khorne (50pts) : La figurine chevauche
un Juggernaut. En tant que récompense, ce démon n'a pas
à être invoqué.
M CC CT
Juggernaut 17,5 3
0
M
30
Slaanesh
– Grâce de Slaanesh (20pts) : Les figurines ennemies
doivent effectuer un test de moral sur 3D6 pour pouvoir
frapper cette figurine. Si elles ratent le test, elles
combattent normalement mais si elles le gagnent le
combat, les touches sont perdues et le combat est
considéré comme un match nul. Une fois qu'une figurine
a réussi le test, elle n'a plus à le repasser.
– Regard de Slaanesh (10pts) : Toute figurine tentant de
combattre cette figurine en corps à corps a sa
caractéristique Attaques réduite de -1 point.
– Cri de Slaanesh (5pts) : La figurine provoque la peur en
charge.
– Monture de Slaanesh (25pts) : La figurine chevauche
une monture de Slaanesh. En tant que récompense, ce
démon n'a pas à être invoqué.
Cd
10
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoque la peur,
piétinement (en charge, ses touches blessent automatiquement
sans svg d'armure ; pénétration 5+3D6), grosse monture (tir =
1-3, monture, 4-6, cavalier ; CC = combat multiple)
Monture
Nurgle
– Bête de Nurgle (40pts) : Le personnage est
accompagnée d'un bête de Nurgle (cf liste d'armée).
– Pourriture de Nurgle (5pts) : A la fin d'une phase de
corps à corps, les figurines mortelles en contact socle à
socle avec la figurine subissent une blessure sans aucune
sauvegarde possible (ni esquive) sur un 6 sur 1D6.
– Nuage de mouches (5pts) : Les figurines en contact
socle à socle avec le personnage subisse un malus de 1 à
leur CC.
– Epée pestilentielle (15pts) : Une blessure causée avec
cette épée tuera une cible mortelle sur un 4+ sur 1D6.
Permet une parade.
M
30
CC CT
3
0
F
4
E
5
PV
1
I
6
A
1
Cd
10
Spécial : Démon, provoque la peur, aura démoniaque (ne
s'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) langue
préhensile (en CC, différentiez l'attaque de la monture avec
un dé de couleur, si le résultat de ce dé est supérieur à tous les
autres, le résultat de l'ennemi est réduit de 1D3 points).
LES ICONES DU CHAOS
52
La grande bannière d'une armée du Chaos peut être l'une des
icônes suivantes.
– Bannière d'extase (25pts) (Slaanesh) : Toutes figurines
de l'armée du Chaos, à part celles portant la marque de
Khorne, dans un rayon de 15cm de la bannière sont
immunisées à la psychologie et ne peuvent pas être
démoralisée.
– Bannière pestilentielle (15pts) (Nurgle) : Cette
bannière contient un puissant sort de destruction qui peut
être lancé pendant une phase psychique. Il est toujours
considéré comme étant lancé avec Force Ultime mais ne
nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sort
inflige 1D6 blessures qui peuvent être attribuées à toute
figurine ennemies ou équipage de véhicule (y compris les
dreadnoughts) dans une rayon de 15cm de la bannière,
bien que pas plus d'une blessure ne puisse être appliquée
par la figurine ennemie. Aucune sauvegarde d'aucun
genre ne peut s'appliquer.
– Bannière du Changement (20pts) (Tzeentch): La
bannière contient un sort qui peut être lancé une fois par
bataille, durant n'importe quelle phase psychique. On le
considère comme un sort lancé avec Force Ultime mais
ne nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sort
inflige 2D6 touches de Force 6 avec un modificateur de
-3 qui peuvent être attribuées à toute figurine ennemies
dans un rayon de 15cm de la bannière. Les morts
subissent d'atroces mutations et les survivants doivent
immédiatement passer un test de moral.
– Bannière de Rage (35pts) (Khorne) : Toute figurine de
l'armée du Chaos (sauf celles portant la marque de
Slaanesh) dans un rayon de 15cm de la bannière devient
sujette à la frénésie.
– Bannière de chair (10pts) (Tous) : Durant la phase de
corps à corps, la bannière de chair inflige 1D6 touches de
Force 5 avec un modificateur de sauvegarde de -2 qui
peuvent être réparties entre les adversaires du portebannière. Cette attaque est effectuée au début de la phase
de corps à corps avant que les attaques normales ne
soient résolues. Les figurines ennemies qui survivent à
l'attaque de la bannière peuvent attaquer le porte-bannière
selon les règles normales.
– Bannière Warp (25pts) (Tous) : Une fois par bataille, la
bannière Warp peut être utilisée durant la phase psy pour
générer 2D6 pouvoirs d'invocation. Ces peuvent être
utilisés par eux-mêmes ou en combinaison avec d'autres
points pour invoquer n'importe quelle créature
démoniaque. Voir les règles d'invocation des démons.
Les points non utilisés dans le tour où ils sont générés
sont perdus et ne peuvent pas être gardés pour plus tard.
La bannière Warp fonctionne comme une figurine portant
toutes les marques du Chaos pour l'invocation de
démons.
corps. Le mouvement triplé de charge ne peut pas être utilisé
par des figurines incapables d'atteindre l'ennemi ! Ce bonus
s'applique aussi aux personnages à pied qui ont rejoint
l'unité.
GUERRIERS ESPRITS THOUSANDS SONS
Les Thousand Sons ont les mêmes forces et faiblesses que les
démons, mais il ne bénéficient pas de l'aura démoniaque et
doivent utiliser leur sauvegarde d'armure énergétique
(modifiable). De plus, à chaque carte Warp Drain d'énergie
jouée, le joueur du Chaos doit choisir 1D6 Thousand Sons
dont l'esprit est aspiré et les retirer comme pertes.
Seuls les sorciers Space Marines du Chaos marqués de
Tzeentch peuvent commander leurs escouades.
CACOPHONIE PSYCHIQUE DES NOISE MARINES
Lancez un D6 par psyker essayant d'utiliser un pouvoir
psychique et se trouvant dans un rayon de 40cm d'un ou
plusieurs Noise marines. Sur 4, 5 ou 6, il subit une blessure
sans aucune sauvegarde possible. Cette capacité s'applique
aussi aux aspirant champions commandant une unité de Noise
marines. La cacophonie n'affecte pas les démons.
DREADNOUGHTS DU CHAOS
Rage folle
Les dreadnoughts du Chaos souffrent à la fois de frénésie et
de stupidité. Les règles de ces deux états psychologiques ne
pouvant s’appliquer simultanément, suivez la procédure cidessous au début de chaque tour.
1. Au début du tour, mesurez pour voir si des figurines
ennemies se trouvent à portée de charge du dreadnought. S’il
y en a, il devient frénétique et est immunisé aux effets de la
stupidité jusqu’au début de son prochain tour. Souvenez-vous
que lorsqu’il est frénétique, il doit déclarer une charge et
tenter d’engager un corps à corps à moins qu'il ne réussisse
un test de Cd. Frénétique, le dreadnought double ses dés
d’attaque et doit toujours utiliser son mouvement de poursuite
après un corps à corps pour engager un autre ennemi ou pour
s’en rapprocher s’il était hors de portée.
2. Si aucun ennemi ne se trouvent à 30cm ou si le
dreadnought ne peut se rapprocher suffisamment pour
atteindre un adversaire, il est aveuglés par la rage : il doit
alors tester sur la stupidité. Effectuez un test de Cd. S’il le
réussit, il peut bouger et combattre normalement. S’il le rate,
il souffre de stupidité jusqu’au début du prochain tour. Il se
déplace donc et combat aléatoirement comme décrit dans le
livre de règles de Warhammer 40,000 avec une exception, il
tire quand même durant la phase tir comme précisé en 3.
3. Durant la phase de tir, lancez 1D6 pour le dreadnought
souffrant de stupidité. Sur un résultat de 2-6, il fera feu sur
l’ennemi le plus proche dans son arc de tir. Sur un résultat de
1, il se soucie peu de différencier les amis et les ennemis ! Il
tire sur la figurine la plus proche dans son arc de tir en évitant
les démons.
TIR RAPIDE
A l'instar des loyalistes, les marines du Chaos bénéficient de
la règle de tir rapide (p3) avec leurs pistolets bolters, leurs
bolters et leurs bolters jumelés.
NB: Notez bien que les marines du Chaos n'ont pas droit à la
règle d'ébranlement des marines loyalistes.
Armes de dreadnought du Chaos
Autocanons ou bolter lourds jumelés
Peuvent relancer un dé de tir soutenu quel que soit son
résultat. Le second et le bon.
– Canons laser jumelés
Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir
d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur
la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.
– Lance-plasma lourd Mk1
–
CHARGE FURIEUSE DES BERSERKS
Les berserks de Khorne triplent leur mouvement au lieu de le
doubler en charge. Cependant, chaque figurine ne peut
utiliser ce bonus que si celui-ci lui permet d'entrer en corps à
53
ARSENAL DU CHAOS
Pistolet à plasma et lance-plasma Mk1
Spécial : 1 dé de tir soutenu, gabarit 2,5cm. Recharge un tour
après tir en puissance maximum
Surchauffe catastrophique en cas de HIT et Misfire et si
enrayement en puissance maximum : jet de dommage au bras
+ jet de plasma à 1D3x 2,5cm : une touche F5 svg -2
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-60
+1
7
0-15 15-45
+2
-1
6
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Pén.
Spécial
Courte Longue Courte Longue
0-50 50-100
7
D4
-2 D6+D4+7
Cf. règles
0-50 50-180
10 D10 -6 D10+D6+10
– Lance-missiles Havoc
Dom Svg
1
1
-2
-1
Pén.
Spécial
D6+7
D6+6
1DTS
1DTS, CC
Surchauffe : les armes à plasma Mk1 n'ont pas besoin de
recharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le dé de tir
soutenu (ou un faux mouvement est obtenu lors d'un corps à
corps avec un pistolet à plasma), relancez le dé de tir soutenu :
Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le même qu'une
grenade à plasma centrée sur la figurine
3
Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme
2
Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme
1
Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme.
Chargeur de 9 missiles à fragmentation avec une portée de
180cm. Le joueur choisit combien de missiles il veut tirer lors
de sa phase tir. Faites un tir normal pour le premier. Les
autres dévient à partir du centre du premier avec les dés
d'artillerie. Un HIT et Misfire détruit le lance-missiles et les
missiles restant à tirer. Un Misfire indique un missile qui
n'explose pas. Tout tir pénétrant le corps du dreadnought
détruit le lance-missiles Havoc.
– Lanceur d'assaut
cf. Autolanceur. Les dreadnoughts en sont équipés de deux,
un sur chaque épaule. Ils ne peuvent les cumuler avec un
lance-missiles Havoc. Les deux sont à usage unique mais
peuvent être tirés en même temps. Tout tir pénétrant le corps
du dreadnought détruit les lanceurs.
– Arme combinée auxiliaire.
Les dreadnoughts du Chaos portent une arme combinée
auxiliaire montée sur le corps ou le bras. Tout tir pénétrant
ces zone détruit les armes auxiliaires.
– Marteau tonnerre
Cf. arsenal
– Fléau énergétique
A+2, parade impossible, aucun bonus pour les attaquants
multiple. Touches F6.
– Griffe de combat
Contre tous les véhicules/dreadnought/bâtiment, le joueur
peut décider d'échanger 2 touches normales pour une attaque
par déchirement. Si le jet de pénétration réussit, le jet de
dommage se fait avec un bonus de +2.
Hache tronçonneuse
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
FU+1 1
-2
Pén.
Spécial
Var.
-
Pén.
Spécial
2D6+D3+5
-
FU= Force utilisateur
Masse énergétique
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
5
Dom Svg
D3
-2
Poignard de la peste
Une blessure de cette arme tue une cible mortelle sur un 6 sur
1D6.
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
FU 1
FU
Pén.
Spécial
Var.
-
FU= Force utilisateur
Grenades buboniques
Ces grenades sont lancées sur le terrain. Notez avec un
marqueur l'endroit où elles tombent. Elles infligent une
touche de Force 1D6 à toutes les figurines dans les 5cm du
pion. Les sauvegardes de champs ou d'esquives ne sont pas
considérés. Seule les sauvegardes d'armure normale, non
modifiée sont autorisée. Sur un 1, elles disparaissent après
avoir infligé une touche de F1.
Les véhicules (sauf dread et robot) peuvent être affectés sur
un 6 sur 1D6. Lancez alors 1D6 pour la Force de la touche
pour chaque membre d'équipage.
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
D6
1
0
Pén.
Spécial
spécial Cf. règles
Blasmaster (arme lourde)
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
0-50 50-100
D6+4 D6
-2
Pén.
Spécial
3D6+8 Gab 5cm,
mvt ou tir
Eclateur sonique
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-80
+1
4
Dom Svg
1
-2
Pén.
Spécial
D6+4
2DTS
Armes combinée
Les terminators du Chaos portent des armes combinées au
lieu des fulgurants des terminators loyalistes. 2 bolters
compte comme un bolter jumelé. Dans le cas d'un
fuseur/bolter ou d'un fuseur/lance-flammes, il faut choisir
l'arme utilisée. De plus, les lames de ces armes ajoutent 1 dé
d'attaque au corps à corps.
54
Sirène de mort
Se porte en plus des autres armes. Gabarit spécial placé au
socle du marine lors d'un tir et avance tout droit. La Force 7
du départ diminue de 1 tous les 7,5cm parcourus. Le
modificateur à la sauvegarde correspond à la Force divisée
par 2 arrondie à l'inférieur. La pénétration est la F+1D6.
EQUIPEMENT POST-HERESIE
Vous pouvez, si vous le souhaitez, prendre des cartes
d'équipement réservées aux Space Marines impériaux, des
armes d'appui et des véhicules (sauf les dreadnoughts) de la
liste des marines Codex avec un coût majoré de 50%.
Vous pouvez de même utiliser la liste d'équipement en p4
avec la même majoration de coût.
Les véhicules du Chaos ont droit aux cartes "Imperium
seulement" au prix normal (le missile traqueur et le fulgurant
voient cependant leurs coûts augmentés de 50%). Ils peuvent
aussi avoir les cartes véhicules réservées aux Space Marines
avec le surcoût de 50%.
Les terminators de cette liste peuvent avoir des armures plus
récentes (viseur, balise de téléportation, fulgurant et gantelet
énergétique) à la place de la leur pour +5pts.
Autocanon faucheur
Un dé de tir soutenu peut être relancé quel que soit son
résultat. Le second est le bon.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-50 50-100
8
Dom Svg
D6
-3
Pén.
Spécial
2D6+8
2DTS
REGLES SPECIALES DES DEMONS
Aura démoniaque:
Tous les démons, à l'exception des Buveurs de sang de
Khorne et des Horreurs de Tzeentch, ont une aura
démoniaque qui fonctionne comme une sauvegarde non
modifiable de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Elle ne s'applique pas aux
attaques psychiques (y compris celles des armes de force).
Niveau 1
Démonettes Soumission
Portepestes
Horreurs
roses
Animosité démoniaque
Les démons de Tzeentch et ceux de Nurgle sont rivaux. Il en
va de même entre ceux de Khorne et ceux de Slaanesh.
Lorsque des démons rivaux se retrouvent dans un rayon de
30cm au début du tour du joueur du Chaos et qu'ils ne sont
pas engagés en corps à corps, vous devez effectuer un test
d'animosité. Lancez 1D6 par démons majeurs ou unité de
démons pour déterminer sa réaction concernant ses proches
rivaux. Cette règle ne s'applique pas aux créatures
démoniaques reçus en tant que récompenses du Chaos.
D6 Réaction
1-2 Les démons rivaux disparaissent dans le Warp pour
s'affronter. Ne les comptez pas comme pertes.
3-4 Les démons rivaux ne se déplaceront pas et ne feront
rien au prochain tour mais ils se battront s'ils sont attaqués
au corps à corps
5-6 Les démons rivaux se tolèrent.
Aura de
déchéance
Feu rose de
Tzeentch
Niveau 2
Rayon de
Slaanesh
Miasme de
Pestilence
Eclair du
Changement
Niveau 3
Niveau 4
Pavane de Malédiction
Slaanesh
charnelle
Flot de
Vent de
corruption
peste
Tempête de Bienfait de
Feu
Tzeentch
Désengagement
Les démons majeurs, les dreadnoughts du Chaos et les
chevaucheurs de Juggernaught peuvent se désengager d'un
corps à corps dans leur phase de mouvement avec une
figurine de taille inférieure sans pénalité : ils peuvent bouger
et tirer ou charger une autre figurine (ignorant l'adversaire
avec lequel elle est déjà engagée).
Forces et faiblesses
Les démons ne sont pas affectés par :
– Les grenades à photon et les flash des champs de
conversion.
– Les gravitons
– Les obus feu d'enfer des bolters lourds.
– Les
poisons/virus/gaz
suivants
:
asphyxiant,
hallucinogène, cauchemar, chimique, bactériologique,
poison de Lictor, biomorphe sac à venin tyranides et
munition de shuriken hurleur.
– Le poison des fusils à aiguilles (le laser leur inflige
toutefois une touche F3).
– Ils ne peuvent pas utiliser les drogues de combat, le
frenzon et les medipacs.
– Le canon venin tyranide, le poing épineux et le dévoreur
doivent diviser leur Force par deux (arrondi au supérieur)
contre les démons.
– Les spores mines affectent les démons de la même
manière que les tyranides.
– La carte véhicule électrocoque et le biomorphe tyranide
champ électrique.
Pouvoirs psychiques des démons
Les démons majeurs (à l'exception du Buveur de sang) sont
des psykers NV4 et ils ont automatiquement les quatre
pouvoirs de leur discipline sans que cela n'empêche d'autres
psykers de prendre les pouvoirs.
Les démons mineurs ont des pouvoirs psychiques en tant que
groupe. Leur niveau de maîtrise et leurs pouvoirs dépendent
de leur nombre dans le groupe
1-5 : niveau 1
6-10 : niveau 2
11-15 : niveau 3
16+ : niveau 4.
55
Les démons sont affectés normalement par :
– Les masques de Banshees (sauf les chiens de Khorne
grâce au Collier).
– Les sauvegardes démoniaque sont autorisée contre les
tisse-morts et les baisers d'arlequins.
– Les canons à distorsion, les canons fantômes et les
grenades Vortex.
– Les lance-flammes quoiqu'ils puissent continuer à
combattre tout en étant en feu.
– Les étrangleurs tyranides
– Le kanon elevator (les démons majeurs comptent comme
un dreadnought.
– Le shokk attack gun et la rokette pulsor : ils comptent
comme des fantassins.
– Les squigs insectoïdes : la sauvegarde qui leur est donnée
remplace l'aura démoniaque.
de moral pour une raison quelconque (moral, peur, terreur,
etc.), vous marquez un nombre de points d'invocation de
Slaanesh égal à la moitié (arrondie au chiffre supérieur) de la
valeur du Cd de l'unité passant le test. Par exemple, si une
bande de gretchins (Cd5) passe un test de moral, vous gagnez
3 points d'invocation de Slaanesh. Les points sont gagnés que
le test soit réussi ou raté.
Si ce test est due à une figurine portant la marque de
Slaanesh, les points gagnés sont attribués entièrement au lieu
de la moitié. Si l'unité est commandée par un personnage,
vous ne marquez que les points basés sur le Cd du
personnage, vous ne gagnées pas de points pour l'unité et
pour le personnage.
Tzeentch : Chaque carte de force utilisée par les deux camps
durant la phase psychique rapporte 1 point d'invocation de
Tzeentch (Force Ultime vaut 3). Les cartes force utilisées par
des figurines portant la marque de Tzeentch rapportent 2
points d'invocation au lieu d'un seul. Les cartes de force
défaussées sans avoir été utilisées ne rapportent pas de points
d'invocation mais celles utilisées pour des pouvoirs
psychiques annulés comptent.
Les pouvoirs psychiques, la Coiffe ardente, l'éclair Warp du
Zoanthrope, l'épée d'Asur, les épées d'os tyranides, la Mort
Hurlante, le Bâton runique des tempêtes & le biomorphe
tyranide Griffes acérées annulent l'aura démoniaque.
Les armes de force (épée, hache, sceptre, arme Nemesis), les
fulgurants psy, les bâtons de bizarboy, le Bâton d'Ulthamar,
les épées sorcières et les lances chantantes blessent
automatiquement les démons et annulent l'aura démoniaque.
La possession
Il y a une autre façon pour un démon d'entrer dans l'univers
matériel : prendre possession d'une créature vivante. Posséder
une créature vivante permet au démon d'apparaître sans
dépenser de points d'invocation. Une figurine de démon peut
posséder toute figurine qui porte sa marque. Un démon
majeur ne peut entrer en jeu d'avec un champion, un sorcier
ou un seigneur.
Retirez simplement la figurine possédée et remplacez-la par
la figurine du démon, même si elle est en corps à corps. La
figurine possédé est considérée comme perte pour les points
de victoire mais pas pour les tests de moral. Les démons
autres que majeurs doivent toujours entrer en unités de trois
figurine ou plus.
Invocation des démons
Les démons ne sont pas déployés lors du déploiement des
armées. Ils sont "en attente" dans le Warp. Pour invoquer un
démon, il vous faut au moins une figurine portant la marque
de la Puissance dans l'armée.
Les démons achetés pour une armée peuvent être invoqués à
la fin de la phase psychique des deux joueurs. Pour invoquer
un démon, il faut d'abord rassembler des points d'invocation :
il faut 2 points d'invocation pour invoquer un démon, et 10
pour invoquer un démon majeur. Les points utilisés pour
invoquer le démon sont dépensées et la figurine du démon est
placée dans un rayon de 15cm d'un figurine portant la Marque
du Chaos du dieu tutélaire du démon (mais pas en corps à
corps).
Les démons mineurs sont invoqués par escouade de trois
minimum tandis que les démons majeurs sont considérés
comme des personnages. De plus tous les démons du même
type invoquer à un même moment doivent être placé dans la
même unité. Des démons invoqués plus tard peuevent être
ajouté à une unité existante du même type. Si la carte drain
d'énergie est joué, aucun démon ne peut être invoqué.
Les points d'invocation sont gagnés différemment pour
chaque Puissance du Chaos, il faut donc tenir les comptes
séparément sur une feuille de papier. La façon dont les points
sont gagnés dépend de la nature du pouvoir en question.
Khorne : chaque touche obtenue en corps en corps par une
figurine du Chaos rapporte 1 point d'invocation de Khorne.
Les touches obtenue par des figurines portant la marque de
Khrone rapportent 2 points au lieu d'un seul
Nurgle : chaque blessure infligée à une figurine ennemies
suite à un tir ou un corps à corps rapporte 1 point d'invocation
de Nurgle. Les blessures infligées à l'ennemi par des figurines
portant la marque de Nurgle rapportent 2 points au lieu d'un
seul. Notez que les touches obtenues en corps à corps qui
infligent ensuite des blessures rapportent des points
d'invocation à Khorne (pour les touches) et à Nurgle (pour les
blessures).
Slaanesh : chaque fois qu'une unité ennemie effectue un test
Les risques de la téléportation
Lorsque des démons "en attente" dans le Warp, il est
dangereux de se téléporter : les figurines ennemies qui
utilisent les pouvoirs psychiques Seuil et Déplacement, qui
emploient la téléportation (terminators, Araignées spectrales,
carte équipement téléporteur Warp) risque d'être possédé à
leur sortie du Warp. Lancez 1D6 pour chaque sortie du Warp,
sur un 1, la figurine est remplacée par une figurine de démon
choisit par le joueur du Chaos.
Les Chevaliers gris et les inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont
immunisés à ses risques.
Bannissement
Les démons sont renvoyés dans le Warp dès que la dernière
figurine (mortelle) portant leur marque est retirée de la table.
Cela signifie qu'il est plutôt stupide de faire entrer un démon
en jeu en le faisant posséder la dernière figurine de l'armée
portant sa marque car le démon apparaît, tue la figurine et est
immédiatement renvoyé dans le Warp.
Points de Victoire
Les PV normaux sont gagnés par l'adversaire lorsque les
démons sont bannis (cf supra) ou détruit. Les démons majeurs
sont considérés comme des personnages. Les autres démons
rapportent 1 point de victoire à votre adversaire à chaque fois
qu'il tue ou bannit trois démons, quel que soit leur type.
56
LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE MARINES DU CHAOS
ARMURESTERMINATORS
pts
Personnages seulement. Remplace
l'armure énergétique et les armes
habituelles.
Le port d'une armure Terminator interdit
toute monture (disque, Jugger, etc ou
moto).
Armure Terminator avec une arme
combinée et :
- hache tronçonneuse
37
- masse énergétique
41
- hache énergétique
42
- gantelet énergétique
45
- poing tronçonneur
47
- UNE griffe éclair
47
Choix d'armes combinées :
Bolters jumelés
+6
Bolter/fuseur
+12
Bolter/lance-flammes
+12
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée/Hache
Epée tronçonneuse
Hache tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
1
2
2
7
10
2
7
Pistolet à plasma Mk1
5
ARMES D'ASSAUT TERMINATORS
Remplace la hache tronçonneuse.
Masse énergétique
4
Gantelet énergétique
8
Poing tronçonneur
10
ARMES LOURDES TERMINATORS
Remplace l'arme combinée.
Lance-flammes lourd
21
Autocanon faucheur
25
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma Mk1
Bolter
pts
ARMES LOURDES
Une seule par figurine.
Autocanon
Bolter lourd
Canon laser
Lance-missiles (antichar et frag.)
Missiles défoliants
Missiles à plasma
pts
57
9
8
8
3
20
12
35
35
+5
+5
ARMES DE NOISE MARINES
Une seule par figurine.
Eclateur sonique
Sirène de mort
Blastmaster
GRENADES
Aucune restriction.
Antichars
A plasma
Buboniques
(marqués de Nurgle seulement)
10
15
45
3
3
3
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouade : au moins 25%
Appui : jusqu'à 25%
Démons : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
1 SEIGNEUR SPACE MARINE DU CHAOS...........91pts
Seigneur
M
10
CC CT
7
7
F
5
E
5
PV
3
I
7
A
3
0-1 PORTE-ICONE......................................................55pts
Cd
10
M
Porte-icône 10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense.
Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement. Il peut piloter une moto pour
+20pts.
Marques
Tzeentch (+20pts), Khorne (+30pts), Nurgle
(+20pts) et/ou Slaanesh (+10pts)
Si le seigneur porte la marque de Tzeentch, il
peut être psyker à +30pts par niveau.
Spécial : Tir rapide
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 1 cartes d'équipement ou récompense.
Il porte la grande bannière de l'armée qui peut
être une icône du Chaos.
Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement. Il peut piloter une moto pour
+20pts.
Marques
Khorne (+15pts), Nurgle (+10pts) ou Slaanesh
(+5pts).
Spécial : Tir rapide
SORCIER SPACE MARINE DU CHAOS
Sorcier (psyker NV1)............................................52pts
Champion sorcier (psyker NV2)............................96pts
Maître sorcier (psyker NV3)...............................151pts
Seigneur sorcier (psyker NV4)............................201pts
DEMON MAJEUR
Khorne - Buveur de Sang....................................300pts
Nurgle - Grand Immonde (psyker NV4).............275pts
Tzeentch - Duc du Changement (psyker NV4). . .280pts
Slaanesh - Gardien des secrets (psyker NV4)......280pts
Sorcier.
Champion
Maître
Seigneur
M
10
10
10
10
CC CT
4
4
5
5
6
6
7
7
F
4
4
5
5
E
5
4
5
5
PV
1
2
3
4
I
5
5
6
7
A
1
1
2
3
Cd
8
8
8
9
Buveur
G.Immonde
Duc du C
Gardien S.
Armes
Pistolet bolter et grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement ou
récompense égal à son niveau psychique. Il
peut choisir de l'équipement additionnel dans
les sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Il peut piloter une moto pour +20pts.
Marques
Tzeentch (+20pts), Nurgle (+20pts) ou
Slaanesh (+10pts)
Spécial :
Tir rapide, psyker (Domaine de sa Puissance si
marqué, Archiviste, Adeptus)
M
15
10
20
15
CC CT
10 10
7
7
9
10
9
10
F
8
7
7
7
E
7
8
7
7
PV
10
10
7
8
I
8
4
10
7
A
10
7
6
6
Cd
10
10
10
10
Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf.
récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet)
et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre,
il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était
équipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase de
corps à corps, le fouet peut également infliger une blessure F8
svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative.
Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peut
vomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de la
phase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et inflige
une blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit.
Peut être utiliser au corps à corps.
Le Duc du changement possède une aura démoniaque. De
plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal.
Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et une
aura de Slaanesh (cf récompenses).
Spécial : Démon, provoquent la terreur
58
CHAMPION SPACE MARINE DU CHAOS
Grand champion....................................................58pts
Champion exalté....................................................91pts
ASPIRANT CHAMPION SPACE MARINE
DU CHAOS....................................................................30pts
Un aspirant champion fait partie de la bande qu'il commande
et ne peut la quitter de la partie.
M
G. champ. 10
Champ. ex. 10
M
Asp. champ 10
CC CT
6
6
7
7
F
5
5
E
5
5
PV
2
3
I
6
7
A
2
3
Cd
9
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement ou récompense.
Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement. L'aspirant champion d'une
escouade de motocycliste doit piloter une
moto pour +20pts. Celui d'une escouade de
Noise marines peut s'équiper d'une arme de
Noise Marine de la liste d'équipement. Celui
d'une escouade Terminator doit avoir une
armure Terminator.
Marques
Khorne (+15pts) (nécessaire pour commander
une escouade de berserks),
Nurgle (+10pts) (nécessaire pour commander
une escouade de marines de la peste),
ou Slaanesh (+5pts) (nécessaire pour
commander une escouade Noise marines).
Spécial : Tir rapide
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense
pour un Grand champion. Jusqu'à 3 pour un
Champion exalté. Il peut choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts.
Marques
Khorne (+30pts), Nurgle (+20pts) ou Slaanesh
(+10pts)
Spécial : Tir rapide
ESCOUADES
ESCOUADE DE TERMINATORS DU CHAOS.51pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 9 Terminators.
Terminator
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
ESCOUADE DE VETERANS SPACE MARINES
DU CHAOS.............................................................35pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 5 vétérans.
Cd
9
Armes
Hache tronçonneuse et un bolter jumelé.
Armure
Armure terminator
Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une arme
d'assaut de Terminator.
Chaque figurine peut échanger son bolter
jumelé pour une arme combinée bolter/lanceflammes ou bolter/fuseur pour +6pts/fig.
Deux figurines peuvent s'équiper d'une arme
lourde de Terminator
Marque
Toutes les figurines de l'escouade peuvent
avoir une marque identique :
Berserk de Khorne (marque de Khorne +
charge berserk) +20pts/fig.
Marine de la peste (marque de Nurgle)
+20pts/fig.
Noise Marine (marque de Slaanesh +
cacophonie psychique) +10pts/fig.
Thousand Sons (marque de Tzeentch +
guerrier esprit) +10pts/fig.
Les terminators Noise marines peuvent
replacer leur bolter jumelé par une arme de
Noise marine de la liste d'équipement.
Spécial : Tir rapide
Vétéran
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
1
I
5
A
1
Cd
9
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour
+3pts/fig.
Chaque figurine peut recevoir des armes
d'assaut.
Deux figurines peuvent s'équiper d'une arme
lourde ou spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig.)
Spécial : Tir rapide, infiltration, formation dispersée
ESCOUADE SPACE MARINE DU CHAOS.......25pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 9 figurines.
S. Marine
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour
+3pts/fig.
Chaque figurine peut recevoir des armes
d'assaut.
Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme
lourde ou spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig)
Spécial : Tir rapide
59
ESCOUADE DE THOUSAND SONS...................30pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 10 figurines.
ESCOUADE DE MARINES DE LA PESTE.......35pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 9 figurines.
M. de la peste
M
10
CC CT
4
4
F
4
E PV
4(5) 1
I
4
A
1
Cd
8
T. Son
Armes
Bolter, grenades buboniques, poignard de la
peste.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour
+3pts/fig.
Une figurine peut s'équiper d'une arme
spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig) ou à frag. (+2pts/fig)
Spécial : Tir rapide, marque de Nurgle (E+1)
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
S. Marine
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut recevoir un éclateur
sonique (+10pts/fig.)
Une figurine au maximum peut recevoir un
blasmaster (+35pts)
Une figurine au maximum peut avoir une
sirène de mort (+15pts)
L'escouade entière peut avoir des grenades
photoniques (+5pts/fig)
Spécial : Tir rapide, Marque de Slaanesh, Immunité à la
psychologie et aux tests de moral
ESCADRON DE MOTOCYCLISTES
SPACE MARINES DU CHAOS...........................45pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 5 figurines.
M
10
F
4
ESCOUADE DE NOISE MARINES....................30pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 5 figurines.
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique (2+)
Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour
+3pts/fig.
Chaque figurine peut recevoir des armes
d'assaut.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig)
Spécial : Tir rapide, marque de Khorne (cf. armure et
frénésie), charge furieuse
S. Marine
CC CT
4
4
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour
+3pts/fig.
Chaque figurine peut recevoir des armes
d'assaut.
Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme
lourde ou spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig)
Spécial : Tir rapide, Marque de Tzeentch, guerriers esprits,
immunité à la psychologie
ESCOUADE DE BERSERKS DE KHORNE......35pts/fig.
L'escouade se compose de 5 à 19 figurines.
Berserk
M
10
Cd
8
Armes
Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure
Armure énergétique
Equipement Chaque figurine peut recevoir des armes
d'assaut.
Une figurine peut s'équiper d'une arme
spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig)
Ils pilotent tous une moto space marine.
Spécial : Tir rapide
APPUI
ALLIES
Une armée de Space Marine du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de
Warhammer 40,000 :
– Orks
– Garde Impériale (autorisation de l'adversaire ; pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)
– Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire)
DREADNOUGHT DU CHAOS....................135pts+armes VEHICULES :
Les membres d'équipages sont des Space Marines du Chaos
M CC CT F
I
A Cd
et toutes les armes n'ont pas de viseurs. Reportez-vous aux
Dread.
15
7
5
6
5
3
10
fiches pour les détails et les options d'armement.
Spécial : cf. règles et fiche véhicule
M CC CT F
E PV I
A Cd
Marine
10 4
4
4
4
1
4
1
8
Armes
Pistolet bolter
Armure
Armure énergétique
- LAND RAIDER DU CHAOS..................................220pts
- PREDATOR DU CHAOS..........................................90pts
- RHINO DU CHAOS...................................................50pts
60
DEMONS
Les démons du armée des Space Marines du Chaos doivent être invoqués pour apparaître sur le champ de bataille (cf. supra). Les
démons ne sont pas achetés comme unités, vous pouvez donc en prendre le nombre que vous voulez. Cependant, n'oubliez pas que
lorsqu'ils sont invoqués sur le champ de bataille, ils doivent être placés par unités de trois figurines ou plus du même type, et qu'il n'y
a donc aucun intérêt à ne prendre qu'un ou deux démon d'un type particulier.
Notez aussi qu'il vous faut au moins une figurine portant la marque d'une Puissance pour prendre des démons de cette dernière.
CHIENS DE KHORNE..........................................38pts/fig.
Chien
M
25
CC CT
5
0
F
5
E
4
PV
2
I
6
A
1
HORREURS ROSES DE TZEENTCH................35pts/fig.
Cd
10
Horreur rose
Horreur bleue
Equipement Collier de Khorne (cf récompense)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les
chiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurine
dans leur distance de charge au lieu de la plus proche.
M
10
10
CC CT
5
5
3
3
F
4
3
E
3
3
PV
1
1
I
6
7
A
2
1
Cd
10
10
Equipement Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe
(horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée,
elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues.
SANGUINAIRES DE KHORNE..........................35pts/fig.
INCENDIAIRES DE TZEENTCH.......................40pts/fig.
M
Sanguinaire 10
CC CT
5
5
F
4
E
3
PV
1
I
6
A
2
Cd
10
M CC CT
Incendiaire 22,5 3
5
Equipement Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dommages)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse
M
7,5
CC CT
3
0
F
3
E
5
PV
3
I
3
A
D6
E
4
PV
2
I
4
A
2
Cd
10
Equipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ;
CC : 1D3 dommages)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peut
sauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité.
BETES DE NURGLE.............................................38pts/fig.
Bète
F
5
DEMONETTES DE SLAANESH.........................35pts/fig.
Cd
6
Démonette
M
10
CC CT F
6
5 4(5)
E
3
PV
1
I
6
A
3
Cd
10
Equipement Tentacules (aucune svg autorisée)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
annule les bonus de combat multiple contre elle.
Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
grosses pinces (F+1), psykers de groupe.
PORTEPESTES DE NURGLE.............................35pts/fig.
BETES DE SLAANESH........................................25pts/fig.
Portepeste
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
3
PV
1
I
6
A
2
Cd
10
Bête
Equipement Epée pestilentielle (cf récompenses)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe.
M
10
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
3
I
4
A
3
CC CT
3
0
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
3
Cd
8
Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les
adversaires en CC doublent la valeur de leurs faux
mouvements.
NURGLINGS......................................................15pts/socle.
Les nurglings peuvent être déployés normalement au lieu
d'être invoqués.
Nurglings
M
15
Cd
7
Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur.
61
LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS
(source : Codex du Chaos)
Autorisation de l'adversaire préalable
VALEUR STRATEGIQUE : 3
DEPLOIEMENT : Aucune particularité
REGLES SPECIALES DES SECTES DU CHAOS
Dons démoniaques
Les marques et les récompenses du Chaos sont interdites aux
sectes du Chaos. En revanche, certains personnages peuvent
recevoir un don démoniaque. Lancez 1D10 sur la table
suivante avant le début de la bataille pour chaque personnage
concerné.
1. Possession impossible. La carte attaque démoniaque
joué durant une phase psychique n'a aucun effet.
Relancez si non psyker.
2. Enrayement d'arme. Lancez 1D6 chaque fois qu'une
figurine prend ce personnage pour cible avec une arme à
feu : sur un 6, elle s'enraye (cf. livre de règles).
3. Aura de peur. Provoque la peur.
4. Temps ralenti. M+1D6 x2,5cm. Ce nouveau M peut
être doublé en course ou en charge.
11.
5. Détection. Le personnage détecte les ennemis cachés à
30cm de lui.
6. Tir démoniaque. Les tirs du personnages touchent12.
toujours sur 2+ sur 1D6 quels que soient les
modificateurs.
7. Passe-muraille. Le personnage peut traverser un
obstacle jusqu'à une épaisseur de 2,5cm sans pénalité. Il
peut aussi passer à travers les planchers mais il subit
alors une touche dont la Force est égale à 1 par 5cm de
hauteur de la chute.
8. Image inversée. Le personnage peut se désengager d'un
combat sans subit de touches.
9. Flash! Considérez le personnage équipé de grenades
photonique.
10. Protection démoniaque. le personnage porte une aura
démoniaque (non-cumulable avec un champ de
protection).
Démons
Les concepteurs n'ont pas prévu que les sectes du Chaos
puissent avoir des démons invoqués (sauf en alliés avec des
personnages Space Marines du Chaos marqués).
LISTE D'EQUIPEMENT DES SECTES DU CHAOS
ARMES D'ASSAUT
pts
Personnage seulement :
Epée énergétique
6
Hache énergétique
7
Gantelet énergétique
10
Pistolet à plasma
5
Aucune restriction :
Epée/Hache
1
Arme à 2 mains
1
(F+2 mais perd toujours sur une égalité)
Epée tronçonneuse
2
Hache tronçonneuse
2
Pistolet automatique
1
Pistolet mitrailleur
1
Pistolet laser
1
Pistolet bolter
2
Lance-flammes léger
7
Hommes-bêtes seulement :
Bouclier
1
ARMURES
pts
Une seule par figurine. Personnages
seulement
Gilet flak
2
Armure composite
3
Armure carapace
7
ARMES DE BASE
Une par figurine
Fusil d'assaut
Bolter
Fusil laser
Fusil
1
3
2
2
ARMES SPECIALES
Une par figurine
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
62
9
8
8
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Pas de viseur.
Autocanon
Bolter lourd
Canon laser
Lance-missiles (antichar et frag.)
Multifuseur
Lance-plasma lourd
Mitrailleuse
GRENADES
Aucune restriction. Personnages
seulement
Aveuglantes
Antichars
A plasma
A fragmentation
A fusion
Photonique
pts
25
15
45
45
65
40
10
2
3
3
2
5
2
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 25%
Adorateurs : au moins 25%
Alliés : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
1 GRAND MAITRE......................................................38pts
Grd Maître
M
10
CC CT
5
5
F
4
E
4
PV
2
I
5
A
2
MAGES DU CHAOS
Mage du Chaos (psyker NV1).....................................32pts
Champion mage du Chaos (psyker NV2)...................68pts
Cd
8
Armes
Pistolet laser
Armure
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes de base,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement.
Il possède automatiquement un don
démoniaque.
Il peut être un psyker NV3 pour 90pts.
Mage
Champion
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
CC CT
3
3
4
4
F
3
4
E
4
4
PV
1
2
I
4
4
A
1
1
Cd
7
7
Armes
Pistolet laser
Armure
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes de base,
armes spéciales et grenades.
Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts.
Spécial : Psyker (Adeptus)
ACOLYTES.....................................................................9pts
Vous pouvez ajouter un acolyte à chaque confrérie. Il ne peut
pas la quitter pendant la bataille.
0-1 PORTE-ICONE......................................................58pts
M
Porte-icone 10
M
10
10
Cd
8
Acolyte
Armes
Armure
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes de base, armes spéciales et grenades de
la liste d'équipement.
Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts.
Il porte la grande bannière de l'armée qui peut
être une icône du Chaos (cf règles spéciales
des Space Marines du Chaos).
M
10
CC CT
4
4
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Pistolet laser
Armure
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes de base, armes spéciales et grenades de
la liste d'équipement.
Spécial : Frénésie
CHAMPION HOMME-BETE.....................................23pts
Vous pouvez ajouter un champion à chaque bande d'hommesbêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille.
Champ. hb
M
10
CC CT
5
4
F
3
E
4
PV
2
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Epée ou hache
Armure
Armure primitive (6+)
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes de base, armes spéciales et grenades.
ADORATEURS
CONFRERIE D'ADORATEURS DU CHAOS.......4pts/fig
Une confrérie compte entre 5 et 20 adorateurs.
Adorateur
M
10
CC CT
2
2
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
MEUTE D'HOMMES-BETES...............................15pts/fig
Vous pouvez inclure jusqu'à une meute d'hommes-bêtes par
confrérie d'adorateurs du Chaos. Une armée ne peut jamais
comprendre plus de figurine d'hommes-bêtes que
d'adorateurs. Une meute compte entre 5 et 20 hommes-bêtes.
Cd
5
Armes
Une arme à une main
Armure
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipés
d'armes d'assaut ou de base de la liste
d'équipement.
Une figurine peut porter une arme lourde ou
spéciale.
Spécial : Frénésie
Homme-b.
M
10
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
2
I
3
A
1
Cd
7
Armes
Une arme à une main
Armure
Equipement Toutes les figurines peuvent être équipés
d'armes d'assaut ou de base de la liste
d'équipement.
63
ALLIES
Une armée de secte du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer
40,000 :
– Orks
– Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)
– Secte genestealer
– Space Marines du Chaos
64
LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES
(source : Codex du Chaos)
Autorisation de l'adversaire préalable
VALEUR STRATEGIQUE : 5
DEPLOIEMENT : Aucune particularité
REGLES SPECIALES DES LEGIONS DEMONIAQUES
Légion monothéiste
Les légions démoniaques sont strictement monothéistes. Vous
ne pouvez donc inclure des champions marqués de deux
Puissances différentes ainsi que des démons de différentes
allégeance.
NdR : commandant d'une légion
Dans le codex du Chaos, une légion démoniaque est
commandée par un prince-démon. Ces derniers sont présentés
comme des super-démons majeurs et se sont nécessairement
des personnages spéciaux.
Comme les personnages spéciaux ne sont pas inclus dans cet
opuscule et que dans le vrai fluff, les démons majeurs sont
hiérarchiquement supérieurs aux princes-démons, prenez un
démon majeur comme commandant.
Par ailleurs, j'ai mis le pourcentage de personnages à 50%.
25% est trop peu pour une armée dans laquelle les
personnages sont si onéreux.
Enfin, pour ceux à qui les princes démons manquerait
vraiment, il suffit de prendre l'entrée Seigneur mage du Chaos
et de l'équiper de la carte d'équipement champ convecteur :
vous voilà avec un parfait prince-démon avec aura
démoniaque. Toute pièce d'équipement peut dès lors passer
pour une arme ou un pouvoir magique (ex : la carte
d'équipement réacteur dorsal à le même effet que des ailes).
Démons non invoqués
Les démons de cette liste sont déployés normalement et non
invoqués.
NdR : Adversaires
Comme on pourra le constater, cette liste d'armée est
composée de personnages et de troupes extrêmement
puissants. L'autorisation de l'adversaire est un préalable à son
utilisation. Cette liste prendra toute sa dimension dans la lutte
entre deux légions démoniaques de dieux différents.
LISTE D'EQUIPEMENT DES LEGIONS DEMONIAQUES
MARQUES DU CHAOS
pts
Personnages seulement. Une seule par figurine. Deux marques
différentes ne peuvent cohabiter dans une légion démoniaque.
Marque de Khorne
30
(interdite aux mages)
Marque Nurgle
20
Marque Tzeentch
20
Marque Slaanesh
10
ARMES D'ASSAUT
pts
Personnages seulement :
Pistolet à plasma
5
Epée énergétique
6
Hache énergétique
7
Gantelet énergétique
10
Aucune restriction :
Epée/Hache
1
Arme à 2 mains
1
(F+2 mais perd toujours sur une égalité)
Epée tronçonneuse
2
Hache tronçonneuse
2
Lance de cavalerie
2
(cavalerie seulement, F+2 en charge)
Pistolet automatique
1
Pistolet mitrailleur
1
Pistolet laser
1
Pistolet bolter
2
Lance-flammes léger
7
Bouclier primitif
1
(sauf minotaures et mages)
ARMURES
Une seule par figurine. Personnages seulement
Gilet flak
2
Armure composite
3
Armure carapace
7
65
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Démons et bandes : au moins 25%
Alliés : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
DEMON MAJEUR
Khorne - Buveur de Sang....................................285pts
Nurgle - Grand Immonde (psyker NV4).............230pts
Tzeentch - Duc du Changement (psyker NV4). . .250pts
Slaanesh - Gardien des secrets (psyker NV4)......255pts
Buveur
G.Immonde
Duc du C
Gardien S.
M
15
10
20
15
CC CT
10 10
7
7
9
10
9
10
F
8
7
7
7
E
7
8
7
7
PV
10
10
7
8
I
8
4
10
7
A
10
7
6
6
CHAMPION DU CHAOS
Champion exalté.........................................................62pts
Grand champion..........................................................34pts
M
Ch. exalté
10
Gd Champ. 10
Coursier
20
Cd
10
10
10
10
F
3
4
E
3
4
PV
1
1
I
4
4
A
1
1
E
4
4
4
PV
3
2
1
I
6
5
4
A
3
2
1
Cd
9
8
5
MAGE DU CHAOS
Seigneur mage (psyker NV4)....................................161pts
Maître mage (psyker NV3).......................................110pts
Seigneur
Maître
Coursier
M
10
10
20
CC CT
6
6
5
5
4
0
F
4
4
4
E
4
4
4
PV
3
2
1
I
6
5
4
A
3
2
1
Cd
8
7
5
Armes
Armure
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense.
Il peut choisir des armes d'assaut et une
armure.
Il peut porter la marque de la Puissance de la
légion.
Il peut monter un coursier pour +4pts.
0-1 PORTE-ICONE......................................................65pts
Le porte-icône est un guerrier du Chaos humain.
CC CT
4
4
4
0
F
4
4
4
Armes
Hache
Armure
Armure carapace
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense.
Il peut choisir des armes d'assaut
supplémentaires. Il peut porter la marque de la
Puissance de la légion. Il peut monter un
coursier pour +4pts.
Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf.
récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet)
et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre,
il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était
équipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase de
corps à corps, le fouet peut également infliger une blessure F8
svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative.
Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peut
vomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de la
phase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et inflige
une blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit.
Peut être utiliser au corps à corps.
Le Duc du changement possède une aura démoniaque. De
plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal.
Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et une
aura de Slaanesh (cf récompenses).
Spécial : Démon, provoquent la terreur.
M
Porte-icône 10
Coursier
20
CC CT
6
6
5
5
4
0
Cd
8
5
CHAMPION HOMME-BETE.....................................23pts
Vous pouvez ajouter un champion à chaque bande d'hommesbêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille.
Armes
Hache
Armure
Armure carapace
Equipement Il peut choisir des armes d'assaut
supplémentaires. Il doit porter la marque de la
Puissance de la légion. Il peut monter un
coursier pour 4pts.
Il porte la grande bannière de l'armée qui peut
être une icône du Chaos (cf règles spéciales
des Space Marines du Chaos).
Champ. hb
M
10
CC CT
5
4
F
3
E
4
PV
2
I
4
A
1
Cd
8
Armes
Epée ou hache
Armure
Armure primitive (6+)
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures et armes d'assaut.
66
DEMONS ET BANDES
DEMONS DE KHORNE
Chien de Khorne................................................30pts/fig.
Sanguinaire.........................................................20pts/fig.
Légion de Khorne seulement. Les démons sont déployés en
unités de 3 à 10 figurines.
DEMONS DE SLAANESH
Démonette...........................................................20pts/fig.
Bête de Slaanesh.................................................15pts/fig.
Légion de Slaanesh seulement. Les démons sont déployés en
unités de 3 à 10 figurines.
M CC CT
Chien
25
5
0
Sanguinaire 10
5
5
Jugger
17,5 3
0
Démonette
Bête
Monture
F
5
4
5
E
4
3
5
PV
2
1
3
I
6
6
2
A
1
2
2
Cd
10
10
10
M
10
15
30
CC CT F
6
5 4(5)
3
0
3
3
0
4
E
3
3
5
PV
1
1
1
I
6
3
6
A
3
3
1
Cd
10
8
10
Chien de Khorne
Equipement Collier de Khorne (cf récompense)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les
chiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurine
dans leur distance de charge au lieu de la plus proche.
Sanguinaire
Equipement
Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dom.).
Peuvent monter des Juggernaughts pour +50pts/fig.
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse.
Juggernaught
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
piétinement (en charge, ses touches blessent automatiquement
sans svg d'armure ; pénétration 5+3D6), grosse monture (tir =
1-3, monture, 4-6, cavalier ; CC = combat multiple).
Démonette
Equipement Peuvent avoir des montures pour +20pts/figs.
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
grosses pinces (F+1), psykers de groupe.
Bête de Slaanesh
Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les
adversaires en CC doublent la valeur de leurs faux
mouvements.
Monture de Slaanesh
Spécial : Démon, provoque la peur, aura démoniaque (ne
s'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) langue
préhensile (en CC, différentiez l'attaque de la monture avec
un dé de couleur, si le résultat de ce dé est supérieur à tous les
autres, le résultat de l'ennemi est réduit de 1D3 points).
DEMONS DE NURGLE
Nurglings..........................................................10pts/socle
Portepeste.............................................................20pts/fig
Légion de Nurgle seulement. Les démons sont déployés en
unités de 3 à 10 figurines.
BANDE DE GUERRIERS DU CHAOS...............15pts/fig.
Une bande comprend entre 5 et 20 guerriers.
Nurglings
Portepeste
M
10
10
CC CT
3
3
5
5
F
3
4
E
3
3
PV
3
1
I
4
6
A
3
2
Guerrier
Coursier
DEMONS DE TZEENTCH
Horreur rose.......................................................20pts/fig.
Incendiaire..........................................................40pts/fig.
Légion de Tzeentch seulement. Les démons sont déployés en
unités de 3 à 10 figurines.
F
4
3
5
E
3
3
4
PV
1
1
2
I
6
7
4
A
2
1
2
CC CT
4
4
4
0
F
3
4
E
3
4
PV
1
1
I
4
4
A
1
1
Cd
8
5
Arme
Hache
Armure
Armure carapace
Equipement Chaque figurine peut prendre des armes
d'assaut supplémentaires.
Toute la bande peut être monté sur des
coursiers du Chaos pour +4pts/fig.
Marque
Tous les guerriers d'une bande peuvent une
marque en accord avec la légion :
Khorne
+15pts/fig.
Nurgle
+10pts/fig.
Tzeentch
+10pts/fig
Slaanesh
+5pts/fig.
Cd
7
10
Nurglings
Equipement Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur.
Portepeste
Equipement Epée pestilentielle (cf récompenses)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe.
M CC CT
Horreur rose
10
5
5
Horreur bleue 10
3
3
Incendiaire 22,5 3
5
M
10
20
BANDE DE HOMMES-BETES............................15pts/fig.
Une bande comprend entre 5 et 20 hommes-bêtes.
Hom.-bête
Cd
10
10
10
M
10
CC CT
4
3
F
3
E
4
PV
2
I
3
A
1
Cd
7
Arme
Hache ou massue
Armure
Armure primitive (6+)
Equipement Chaque figurine peut prendre des armes
d'assaut supplémentaires.
Horreur rose
Equipement Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe
(horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée,
elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues.
Incendiaire
Equipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ;
CC : 1D3 dommages)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peut
sauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité.
BANDE DE MINOTAURES.................................30pts/fig.
Une bande comprend entre 3 et 10 minotaures
Minotaure
M
15
CC CT
4
3
F
4
E
4
PV
3
I
3
A
2
Cd
9
Arme
Hache
Armure
Equipement Chaque figurine peut prendre des armes
d'assaut supplémentaires.
Spécial : Avidité sanguinaire (aucun mouvement de
poursuite)
67
BANDE DE TROLLS............................................20pts/fig.
Une bande comprend entre 3 et 10 trolls.
Troll
M
15
CC CT
3
1
F
5
E
4
PV
3
I
1
A
3
BANDE DE CHIENS DU CHAOS..........................8pts/fig.
Une bande comprend entre 5 et 10 chiens du Chaos.
Cd
4
Chien
M
15
CC CT
4
0
F
4
E
4
PV
1
I
4
A
1
Arme
Massue
Armure
Spécial : Stupidité, régénération (svg de 4+ non modifiable
contre chaque blessure)
ALLIES
Une légion démoniaque peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer
40,000 :
– Orks
– Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)
– Secte du Chaos
– Space Marines du Chaos
68
Cd
6
LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES
(source : Codex tyranide)
VALEUR STRATEGIQUE : 1
DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les lictors peuvent s'infiltrer.
REGLES SPECIALES DES TYRANIDES
MISSIONS ET EVENEMENTS TYRANIDES
Évènement des véhicules
D6 Résultat
6 Corrosion. Le véhicule a subi des dommages à cause de spores
portées par le vent qui ont provoqué une forte corrosion. Au
premier tour de jeu du véhicule, effectuez un jet de localisation
sur sa carte puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages
approprié pour les effets. Relancez le dé si les dommages
affectent le pilote ou les passagers.
5 "Ils sont partout !" Le véhicule a dû approcher le champ de
bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait
dans une embuscade. Le véhicule n'est pas déployé en début de
partie. Il est placé en bordure de table dans la zone de
déploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez un
autre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine d'équipage du
véhicule déterminée au hasard, a disparu sans laisser de traces
avant le début du jeu. Le reste de l'équipage peut changer de poste
pour remplacer le pilote s'il a disparu.
4 "Qu'est-ce que…aarrgh !" Une petite créature tyranide s'est
introduite dans le véhicule. Lancez 1D6 chaque fois que le
véhicule se déplace : sur un résultat de 4+, la créature jaillit de sa
cachette et attaque au corps à corps un membre choisi au hasard.
Si le pilote est attaqué, le véhicule se déplace hors de contrôle
pendant ce tour. Si un tireur est attaqué, l'arme correspondante ne
peut pas tirer pendant ce tour. La créature a les caractéristiques
indiquées dans le tableau ci-dessous. Aucun des camps n'est
considéré comme ayant chargé et le reste de l'équipage ne peut
pas aider celui qui est attaqué. Si la créature tue l'homme
d'équipage, elle en attaquera un autre au cours du tour suivant et
continuera jusqu'à ce que tout l'équipage soit tué ou qu'elle le soit.
Les tyranides ont des cartes missions qui leur sont
spécifiques. De plus, ils ne tirent pas de cartes stratégie. En
revanche les escouades, véhicules et personnages doivent
tirer sur les tables d'évènements tyranides avant le début de la
partie.
Évènements des escouades
D6 Résultat
"Ils sont partout !" L'escouade a dû approcher le champ de
bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait
dans une embuscade. L'escouade n'est pas déployée en début de
partie. Elle est placée en bordure de table dans la zone de
6 déploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez un
autre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine de l'escouade
déterminée au hasard a disparu sans laisser de traces avant le
début du jeu. Notez que c'est le seul résultat de ce tableau qui
puise affecter les Gardes Fantômes eldars.
"Jones est bizarre." Un des membres de l'escouade a un
comportement bizarre. Lancez 1D6 au début de chaque tour
tyranide, sur un résultat de 6, choisissez au hasard une des
figurines du peloton. Si la figurine est déjà morte, rien ne se
5
passe. Si la figurine est toujours en vie, elle meurt
instantanément, tuée par un écorcheur qui jaillit de son ventre et
tente de s'en prendre à tout ce qui se trouve autour. Consultez le
chapitre des bio-armes pour les règles complètes.
"On n'en peut plus !" L'escouade a déjà été engagée dans
plusieurs combats et les hommes sont écœurés par les horreurs
qu'ils ont vues. Leurs nerfs sont à fleur de peau, toute figurine
4
tyranide provoque la peur, et toute figurine tyranide provoquant
la peur provoque la terreur. Notez que cet événement n'affectera
pas un escadron de véhicule immunisé contre la psychologie.
Aucun effet. Grâce à une bonne préparation et à un
1-3
commandement compétent, l'escouade évite tout problème.
Rodeur
M
-
CC CT
3
-
F
6
E
1
PV
1
I
4
A
1
Cd
-
1-3 Aucun effet. Le véhicule a été correctement protégé et a évité
tous les problèmes.
Evènements des personnages
D6 Résultat
6 Blessé. Le personnage a été blessé il y a peu de temps lors d'une
confrontation avec des tyranides, il n'a pas encore complètement
récupéré. Le personnages dispose d'un Point de Vie en moins, il
doit cependant conserver au moins 1PV.
2-5 OK. Par chance et grâce à ces compétences, le personnage a évité
tout problème.
1 Haine. Les expériences passées du personnages lui font détester et
mépriser les tyranides et la destruction qu'ils apportent. Le
personnage éprouve de la haine pour les tyranides. Consultez les
règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails.
Évènement des dreadnoughts & marcheurs
D6 Résultat
6 Corrosion. Le marcheur/dreadnought a subi des dommages à
cause de spores portées par le vent qui ont provoqué une corrosion
sur ses éléments métalliques. Au premier tour de jeu du
marcheur/dreadnought, effectuez un jet de localisation sur sa carte
de véhicule puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages approprié
pour les effets. Relancez le dé si les dommages affectent le pilote.
5 "Ils sont partout !" Le marcheur/dreadnought a dû approcher le
champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle
tomberait dans une embuscade. Le marcheur/dreadnought n'est
pas déployée en début de partie. Il est placé en bordure de table
dans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxième
tour.
4 Panne de carburant. Les éléments tyranides infiltrés ont détruit
plusieurs dépôts d'approvisionnement et le niveau de carburant est
dangereusement bas. Lancez 1D6 à chaque fois que le
dreadnought se déplace et ajoutez +2 s'il court ou charge. Si le
total est 6+, le marcheur/dreadnought est immobilisé pour le reste
de la partie, il est tombé en panne de carburant.
1-3 Aucun effet. Le marcheur/dreadnought a été protégé avec maintes
précautions contre tous les problèmes.
CREATURES SYNAPSES
Les princes tyranides et les guerriers tyranides sont des
balises de l'esprit ruche : aucune créature tyranide dans un
rayon de 30cm d'un guerrier ou de 45cm d'un prince tyranide
n'est obligée d'effectuer de tests sous le Cd, elle les réussit
automatiquement. Si une unité tyranide démoralisée se trouve
dans le rayon pendant la phase de ralliement, elle est
automatiquement ralliée.
69
TYRANIDES
BIOMORPHES
Choix de cible
En ce qui concerne le choix des cibles, les tyranides sont
divisés en différentes catégories :
– Petites cibles : spores mines, voraces
– Cibles de taille humaine : genestealers, termagants,
hormagaunts, gargouilles, biovores.
– Grandes cibles : princes tyranides, get zoanthropes.
La règle est la suivante : les tireurs peuvent toujours ignorer
une cible plus proche pour une cible appartenant à une
catégorie de taille supérieure (et présupposée plus
menaçante). Sinon, ils sont censés tirer sur la plus proche ou
la plus facile à touche. comme le stimule les règles de choix
de cible.
Les princes tyranides, les carnifex, les lictors et les guerriers
tyranides peuvent avoir un ou des biomorphes. Ils ne peuvent
jamais avoir deux fois le même. Notez qu'une figurine ne peut
cumuler un champ Warp et un champ électrique.
Annihilateur Warp +35pts/fig.
Annule les effets des pouvoirs psychiques, des grenades
Warp, des canons à distorsion et des canons fantômes qui
incluse la figurine dans leur aire d'effet sur un 4+ sur 1D6.
Aura de tourments +10pts/fig.
Tous les non-tyranides situés dans un rayon de 20cm autour
de la créature subissent un malus de -2 au Cd.
Bioplasma +40pts/fig.
Arme mouvement ou tir. La créature ne peut pas utiliser le
bioplasma et attaquer avec une autre arme dans le même tour.
"Grandes cibles" et corps à corps.
Les créatures listées dans la catégorie "grandes cibles"
peuvent se désengager sans pénalité d'un corps à corps avec
une créature de taille inférieure au début de leur phase
mouvement. Elles peuvent éventuellement engager un
nouveau corps à corps.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-45 45-90
+1
8
Dom Svg
D6
-4
Pén.
Spécial
2D6+8 Gab. 5cm
Carapace renforcée +10pts/fig.
La créature a un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6. Notez que
les jets de sauvegardes des lictors ne peuvent être réduits à
moins de 5+ par les modificateurs de sauvegarde. Un carnifex
avec un tel biomorphe aura une svg de 2+ sur 2D6.
Armes spéciales et tyranides :
Les créatures immunisées au moral et celles dans le
rayon efficace d'une créature synapse peuvent continuer à
combattre même si elles sont en feu.
– Les tyranides sont immunisés aux poisons des armes à
aiguilles, aux shurikens hurleurs, aux armes
asphyxiantes, hallucinogènes, cauchemar, chimiques et
bactériologiques.
– Champ convecteur & grenades photoniques : les
tyranides sont affectés normalement mais ils retrouvent
cependant la vue sur un 3+ sur 1D6 au lieu de 5+.
– Contre un canon elevator, les princes tyranides et les
carnifex comptent comme étant de la taille d'un
dreadnought et les zoanthropes, les guerriers tyranides et
les lictors comme des terminators.
– Rokette pulsor et shock attack gun : tous les tyranides
sont considérés comme des fantassins.
– Contre les squigs insectoïdes, tous les tyranides non
indiqués dans la liste sont considérés avec une svg de 4+
sur 1D6.
–
Champ électrique +20pts/fig.
La créature dispose d'un jet de sauvegarde supplémentaire
non modifiable de 4+ sur 1D6. Si la créature se trouve dans
un rayon de 10 cm d'un autre champ de protection (cf. FAQ
81 et 82) lorsque son champ électrique sauvegarde une
touche, le champ électrique le détruira sur un résultat de 4+
sur 1D6, le rendant inutilisable pour le reste de la partie. De
plus, la créature a un bonus de F+1 au corps à corps (bonus
qui ne s'applique pas à ses armes éventuelles).
Champ Warp +40pts/fig.
Lancez 2D6 pour chaque attaque touchant la créature. Si le
résultat du jet est supérieur à la Force de l'attaque, celle-ci est
stoppée. Si le résultat est inférieur ou égal, l'attaque perce
l'écran, effectuez normalement les jets pour blesser et de
sauvegarde.
Les armes n'ayant pas de valeur de Force (Vortex, canon
fantôme, shokk attack gun, armes à aiguilles, obus feu
d'enfer, sont considérées comme ayant une Force de 6. Le
champ ne protège pas des attaques psychiques sans valeur de
Force.
Exosquelette renforcé +10pts/fig.
L'Endurance de la créature est augmenté de +1 jusqu'à un
maximum de 10.
Griffes acérées +5pts/fig.
F+2. Annule les auras démoniaque
Perception accrue +2pts/fig
La créature peut repérer une figurine cachée dans un rayon
égal à 7,5cm son Initiative. Dans ce même rayon, aucune
créature ne peut s'infiltrer. De plus, elle annule l'effet de la
caméléoline.
70
indiquer le nombre de blessures supplémentaires.
Au cours de la phase de ralliement du tour suivant des
tyranides, lancez 1D6 pour chaque blessure de la créature, sur
un résultat de 4+, elle est annulée. Si après avoir effectué tous
les jets de régénération le nombre restant de blessures est
supérieur au nombre de PV de la créature, celle-ci meurt.
Dans le cas contraire, elle se remet sur ce qui lui sert de pieds
et pourra agir normalement au prochain tour. La capacité de
régénération n'est pas affectée par le feu, le plasma, les armes
à fusion, etc. (Elle ne peut cependant régénérer une attaque de
squigs insectoïdes).
Crochets +7pts/fig.
La créature dispose de 2 crochets qui peuvent être projetés
sur une même cible pendant une phase de tir. Si la créature
survit, elle est traînée sur 2D6x 2,5cm vers le Lictor. Les
véhicules et leurs membres d'équipages exposés, les
Terminators, les E5 ou plus, les dreadnoughts.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-20 20-40
4
Dom Svg
1
-1
Pén.
Spécial
D6+4
Cf. règles
Une figurine équipée de crochets et qui court ou charge peut
les utiliser pour escalader des surfaces verticales comme un
mur, une falaise, une barrière ou un arbre sans pénalité. La
distance parcourue verticalement est à comptabiliser dans la
distance totale de la course ou de la charge.
Sac d'adrénaline +10pts/fig
Une fois par partie, elle peut charger ou courir et tirer pendant
la phase de tir d'un même tour, même si elle utilise une arme
qui empêche de tirer en se déplaçant, ou si elle se bat au corps
à corps.
Membranes optiques +1pt/fig.
La créature a une sauvegarde de 2+ sur 1D6 contre les
grenades photoniques, les champs convecteurs et assimilé.
Sac à venin +5pts/fig.
Les touches de griffes et de crochet infligent 1D3 dommages.
Régénération +10xPV pts/fig.
Si le nombre de Points de Vie de la créature tombe à 0,
couchez la figurine sur le coté pour indiquer qu'elle se
régénère. La créature peut toujours être prise pour cible si
l'adversaire veut réellement s''assurer de sa mort. Si elle subit
d'autres touches alors qu'elle est couchée sur le coté, effectuez
normalement les jets pour toucher et de sauvegarde (y
compris les champs éventuels) et placez près d'elle un dé pour
Sang acide +5pts/fig.
Si la créature est blessée ou tuée au cours d'un combat au
corps à corps, toute figurine en contact socle à socle avec elle
subiront une touche automatique d'une Force égale à
l'Endurance de la créature. L'acide provoquera 1 blessure
avec un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point de
Force supérieur à 3.
SELECTION DE LA NUEE
Individus : jusqu'à 50%
Essaims : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
INDIVIDUS
1+ PRINCE TYRANIDE............................................164pts
Vous pouvez avoir un prince tyranide pour chaque tranche de
1000pts de votre armée.
Prince
M
15
CC CT
9
7
F
6
E
6
PV
5
I
8
A
5
ZOANTHROPE..........................................................120pts
M
Zoanthrope 10
Cd
10
CC CT
4
5
F
4
E
4
PV
3
I
3
A
2
Cd
10
Armes
Griffes
Armure
Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
Equipement Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral,
psyker NV2, provoque la peur,
Eclair Warp : l'éclair Warp est joué comme un pouvoir
psychique une fois par phase psy, il peut être annulé
normalement. Sinon, il est géré en tout point comme un tir
(notamment pour les déviations après un tir raté).
Armes
Griffes
Armure
Armure chitineuse (4+ sur 1D6)
Equipement Jusqu'à 3 biomorphes.
Il peut avoir une bioarme de la liste ci-dessous
- Canon venin
40pts
- Dévoreur
9pts
- Etrangleur
31pts
- Crache-mort
13pts
et deux armes de la liste ci-dessous :
- Bio-knout
9pts
- Epée d'os
6pts
- Poing épineux
7pts
Pouvoirs psy. Le prince peut posséder jusqu'à quatre
pouvoirs psychiques aux coûts suivants :
- L'Horreur
25pts
- Hurlement psychique 15pts
- Catalyseur
40pts
- Regard hypnotique
20pts
Spécial : Tyranide, créature synapse (45cm), immunisé à la
psychologie et au moral, psyker NV4, provoque la terreur.
Carte
Force
0
1
2
3
71
Portée Force
60cm
90cm
120cm
150cm
4
5
6
7
Dom. Mod. de
Péné.
Gabarit
svg.
1
-1
2D6+4
Aucun
D3
-2
2D6+D3+5
2,5cm
D6
-3
D12+2D6+6
4cm
D10
-4
D12+D10+D6+7
5cm
LICTOR.........................................................................96pts
Lictor
M
15
CC CT
7
4
F
6
E
5
PV
3
I
8
A
4
Cd
10
Armes
Griffes et crochets (cf biomorphe)
Armure
Esquive (5+ non mod. sur 1D6)
Equipement Jusqu'à un biomorphe.
Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral
infiltration, provoque la peur
Ecailles-caméléon (-1 à la CT si le Lictor ne s'est pas déplacé)
Perception accrue (détection à 40cm)
Dissimulation (le lictor ne peut être que détecté et non repéré.
Les scanners/oeil bionique ne peuvent le détecté que sur un
4+ sur 1D6).
Poison (à la fin d'une phase de corps, lancez 1D6 pour chaque
adversaire blessé par un lictor dans cette phase-là. Ceux-ci
subissent une blessure supplémentaire pour chaque point au
dessus de leur Endurance à cause du poison).
ESSAIMS
ESSAIM DE GUERRIERS TYRANIDES............55pts/fig
Un essaim se compose de 3 à 6 guerriers.
Guerrier
M
15
CC CT
6
4
F
5
E
5
PV
2
I
5
A
3
ESSAIM D'HORMAGAUTS...................................8pts/fig
Un essaim se compose de 6 à 24 hormagauts.
Cd
10
Hormagaunt
Armes
2 épées d'os
Armure
Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
Equipement Jusqu'à un biomorphe (le même pour tout
l'essaim)
Toute figurine peut remplacer ses deux épées
d'os par une des combinaisons suivantes :
- Crache-mort
6pts/fig.
- Dévoreur
2pts/fig.
- Bio-knout & épée d'os
8pts/fig.
- poing épineux & épée d'os
6pts/fig.
Une figurine par essaim peut avoir une des
armes lourdes suivantes :
- Etrangleur
24pts/fig
- Canon venin
33pts/fig
Spécial : Tyranide, créature synapse (30cm), immunisé à la
psychologie et au moral, provoque la peur.
M
15
CC CT
7
0
F
6
E
4
PV
1
I
7
A
4
Gargouille
Armes
CC CT
4
3
F
3
E
3
PV
1
I
4
A
1
E
3
PV
1
I
4
A
2
Cd
5
M CC CT
50* 3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
5
Crache-flammes
(gabarit, lance-flammes F3, svg : -2)
Armure
Aucune
Equipement Spécial : *Mouvement spécial : les gargouilles volent sur
50cm ; elles ne doublent jamais leur mouvement. Elles
peuvent s'envoler en haute altitude altitude au début d'une de
leur phase mouvement et redescendre au début de leur tour
suivant n'importe où sur la table (même en corps à corps).
Elles peuvent aussi se désengager d'un corps à corps en
s'envolant en haute altitude sans pénalité.
Cd
10
ESSAIM DE TERMAGANTS..................................6pts/fig
Un essaim se compose de 6 à 24 termagants.
M
15
F
4
ESSAIM DE GARGOUILLES...............................16pts/fig
Un essaim se compose de 6 à 12 gargouilles.
Armes
Griffes
Armure
Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, provoque la
peur.
Termagant
CC CT
4
0
Armes
Griffes
Armure
Aucune
Equipement Spécial : Tyranide, saut (quand les hormagauts chargent, ils
peuvent effectuer un saut de 15cm qui s'ajoute à leur charge
de 30cm, portant celle-ci à 45cm. Ce saut peut atteindre
7,5cm de haut et leur permet d'ignorer les pénalités de
mouvement dues au terrain franchi de la sorte. Notez que les
hormagnauts ne peuvent pas sauter au dessus des figurines
ennemies non-engagées).
ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/fig
Un essaim se compose de 6 à 12 genestealers.
Stealer
M
15
Cd
5
Armes
Ecorcheur
Armure
Aucune
Equipement Chaque figurine peut remplacer son écorcheur
par :
- Fusil à pointes
1pt/fig.
- Constrictor
6pts/fig.
Spécial : Tyranide
72
APPUI
ALLIES
Une nuée tyranide ne peut pas comprendre d'alliés.
BIOVORES..............................................................20pts/fig
Une nuée tyranide ne peut comprendre qu'un seul biovore par
tranche de 750pts d'armée.
CARNIFEX..................................................................199pts
Carnifex
M
15
CC CT
6
4
F
7
E
6
PV
10
I
6
A
4
Cd
10
Armes
Pinces et bio-plasma (cf. biomorphe)
Armure
Armure chitineuse (3+ sur 2D6)
Equipement Jusqu'à 2 biomorphes
Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral,
provoque la terreur.
Biovore
F
1
E
4
PV
1
I
1
A
0
CC CT
3
3
F
4
E
4
PV
2
I
1
A
1
Cd
5
Armes
Crocs
Armure
Aucune
Spécial : Tyranide.
Le biovore peut porter jusqu'à 6 spores mines (qui sont
achetées séparément) et peut en lancer une lors de chaque
phase de tir s'il n'a pas bougé.
Désigner n'importe quel point du champ de bataille jusqu'à
250cm. Lancez le dé de dispersion sur un HIT, la spore mine
dévie de 1D6x2,5cm dans la direction indiquée par la petite
flèche au-dessus du "Hit". Si le dé de dispersion indique une
flèche, la mine dérive de 3D6 x2,5cm. Si elle atterrit à moins
de 2,5cm d'une figurine non-tyranide, elle explose
immédiatement. Autrement elle dérive comme indiqué à
chaque phase de mouvement tyranide.
SPORE-MINES....................................................10pts/socle
Les spores-mines peuvent servir de munition pour les
biovores ou être prises en tant que mines dérivantes
déployées en même temps que le reste des forces tyranides en
début de partie.
M CC CT
Spore-mine 2D6 0
0
M
10
Cd
10
Armes
Aucune
Armure
Aucune
Equipement Spécial : Tyranide. immunité à la psychologie et au moral.
Les spores-mines se déplacent de 2D6x2,5cm dans une
direction aléatoire lors de chaque phase de mouvement
tyranide. Si elles arrivent à moins de 2,5cm d'un figurine nontyranide ou si elles sont réduite à 0PV, elles explosent,
touchant chaque figurine (ou zone de véhicule) dans un rayon
de 1D6 x2,5cm sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les touches
sont de F5, 1D3 dommages, svg -2. Une figurine tyranide (ou
un démon) touché l'explosion subit une touche de F5,
provoquant 1 blessures sans modificateur de sauvegarde.
Le facteur de pénétration est de 10+2D3+1D6. Les véhicules
dont une zone de blindage est pénétré souffrent de corrosion :
notez-le et lancez 2D6 à chaque tour tyranide suivant. Le
premier indique la zone affectée, le second est le jet de
dommage. Si c'est un double, la corrosion cessera au tour
suivant. Tout membre d'équipage touché doit réussi un jet de
sauvegarde non modifié (les champs de protections ne
comptent pas) ou subir une blessure.
La destruction de spores-mines ne rapportent jamais de points
de victoire.
0-1 NUEE DE VORACES...................................20pts/socle
Une nuée de voraces se compose d'un ou plusieurs socles
carrés de 4cm de coté qui avancent cote à cote.
Voraces
M
10
CC CT
3
0
F
4
E
3
PV
5
I
1
A
5
Cd
10
Armes
Crocs
Armure
Aucune
Equipement Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral.
Les voraces ignorent tout modificateur de mouvement dû à la
nature du terrain et peut escalader des surfaces verticales à sa
vitesse normale.
Il n'y a jamais de bonus de combat multiple pour combattre
en corps à corps un socle de vorace.
Les socles de voraces détruisent tous les décors organiques
(bois, haies, etc.) traversés.
73
LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS
(source : Codex tyranide)
VALEUR STRATEGIQUE : 1
DEPLOIEMENT : Aucune particularité
REGLES SPECIALES DES SECTES GENESTEALERS
Commandant
L'armée d'une secte genestealer doit être menée par un
commandant qui peut être un par patriarche ou un magus. Si
votre armée comprend ces deux personnages, vous devez
choisir celui qui la commande et vous devez l'annoncer à
votre adversaire. Si l'armée est laissée sans patriarche ni
magus sur le champ de bataille parce qu'ils sont tués, les
membres survivants (essaims, personnages, véhicule,
équipages et armes d'appui) doivent réussir un test de
Commandement ou être démoralisés. Les membres de la
secte qui réussissent le test deviennent sujets à la frénésie.
Notez que les consanguins ne comptent pas le Cd de 10 que
leur donne la haine pour ce test. Les équipages démoralisés
abandonnent leur véhicule et fuient à pied de 2D6x2,5cm. Ils
peuvent se rallier et les rejoindre à nouveau.
Tyranides
Le patriarche et les genestealers sont des tyranides et, comme
tels, ils ont des immunités spéciales (cf. les règles spéciales
des tyranides). Le patriarche est un psyker NV4 quel que soit
le nombre de css pouvoirs effectifs.
LISTE D'EQUIPEMENT DES SECTES GENESTEALERS
ARMES D'ASSAUT
Aucune restriction.
Epée
Epée tronçonneuse
Hache énergétique
Gantelet énergétique
Matraque énergétique
Epée énergétique
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet à plasma
Pistolet laser
Pistolet mitrailleur
1
2
7
10
6
6
2
7
5
1
1
GRENADES
Aucune restriction.
A fragmentation
Antichar
A fusion
2
3
5
ARMURES
Personnages seulement.
Gilet flak
Armure composite
Armure carapace
pts
1
3
7
ARMES LOURDES
Une seule par figurine. Elles n'ont pas de
viseur.
Autocanon
25
Bolter lourd
15
Canon laser
45
Lance-missiles (frag et antichar) 45
Multifuseur
65
Lance-plasma lourd
40
Mitrailleuse
10
74
ARMES SPECIALES
Une seule par figurine.
Lance-flammes
Fuseur
Lance-plasma
ARMES DE BASE
Une seule par figurine.
Fusil d'assaut
Bolter
Arc
Arbalète
Fusil laser
Fusil
pts
9
8
8
1
3
0,5
1
2
2
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades et essaims : au moins 25%
Appui : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
0-1 PATRIARCHE.......................................................72pts
Patriarche
M CC CT
12,5 7
0
F
6
E
5
PV
4
I
6
A
4
0-1 THURIFERAIRE DE LA SECTE........................45pts
Cd
10
Néophyte
Armes
Griffes
Armure
Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
Pouvoirs psy. Le patriarche peut posséder jusqu'à quatre
pouvoirs psychiques aux coûts suivants :
L'Horreur
25pts
Hurlement psychique 15pts
Catalyseur
40pts
Regard hypnotique
20pts
Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, psyker NV4,
provoque la peur, commandant.
M
10
CC CT
3
3
F
4
E
3
PV
1
I
5
A
1
CC CT
4
2
F
4
E
3
PV
1
I
5
A
1
Cd
8
Armes
Pistolet laser
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes de base,
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Le thuriféraire porte la grande bannière de la
secte
HYBRIDE GENESTEALER
Néophyte.....................................................................10pts
Acolyte..........................................................................9pts
Chaque escouade de consanguins peut être commandée par
un hybride genestealer qui ne peut la quitter de la partie.
0-1 MAGUS GENESTEALER...................................107pts
Magus
M
10
Cd
8
Néophyte
Acolyte
Armes
Pistolet laser
Armure
Gilet flak
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes de base, arme
de base, spéciales et grenades de la liste
d'équipement.
Spécial : Psyker NV4 (Tyranide, Adeptus)
M
10
10
CC CT
4
2
3
3
F
4
4
E
3
3
PV
1
1
I
5
5
A
1
1
Cd
8
8
Armes
Pistolet laser
Armure
Gilet flak
Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes de base, armes de base, spéciales,
lourdes et grenades de la liste d'équipement.
Psyker
Un acolyte peut être psyker :
Niveau 1
+25pts
Niveau 2
+50pts
ESCOUADES ET ESSAIMS
ESSAIM D'HYBRIDES GENESTEALERS
Néophyte................................................................9pts/fig.
Acolyte...................................................................8pts/fig.
Un essaim se compose de 5 à 20 hybrides.
Néophyte
Acolyte
M
10
10
CC CT
4
2
3
3
F
4
4
E
3
3
PV
1
1
I
5
5
A
1
1
ESCOUADE DE CONSANGUINS..........................6pts/fig
Une escouade se compose de 10 à 20 consanguins.
M
Consanguin 10
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
7
Armes
Arme à une main
Armure
Equipement Tous peuvent choisir des armes d'assaut et
une arme de base.
Une figurine peut porter une arme spéciale.
Une figurine peut porter une arme lourde.
L'escouade entière peut avoir des gilets flak.
(+1pt/fig), des grenades à frag. (+2pts/fig) et
des grenades antichars (+3pts/fig).
Spécial : Haine.
Cd
8
8
Armes
Pistolet laser
Armure
Equipement Tous peuvent choisir de l'équipement
additionnel dans les sections armures, armes
d'assaut, armes de base, arme de base,
spéciales, lourdes et grenades de la liste
d'équipement.
75
ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/fig
Un essaim se compose de 6 à 12 genestealers.
Stealer
M
15
CC CT
7
0
F
6
E
4
PV
1
I
7
A
4
Cd
10
Armes
Griffes
Armure
Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie, provoquent la
peur.
APPUI
ALLIES
L'armée d'une secte genestealer peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de
Warhammer 40,000 :
– Space Marines du Chaos
– Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire)
EQUIPAGE D'ARME LOURDE.....................18pts+arme
Un équipage d'arme lourde se compose de deux consanguins.
M
Consanguin 10
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
ARMES D'APPUI :
La secte doit avoir au moins une escouade de consanguins
pour avoir droit aux armes d'appui.
Une arme d'appui est servie par un équipage de deux
consanguins.
Cd
7
Armes
Pistolet laser
Canon laser .................................+48pts
Bolter lourd..................................+28pts
Autocanon....................................+34pts
Lance-missiles (frag. et antichar).+48pts
Mortier.........................................+43pts
Armure
Gilet flak
Spécial : Haine
M
Consanguin 10
Armes
Armure
CC CT
3
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
7
Armes
Pistolet laser
Armure
Gilet flak
Spécial : Haine
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts
(avec viseur)
- THUDD GUN..............................................................45pts
- MORTIER TAUPE....................................................55pts
- TARENTULE................................................25pts +armes
Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste
qui suit et sont équipées d'un viseur :
2 canons laser...............................+55pts
1 multifuseur................................+65pts
2 lance-missiles antichars............+55pts
2 autocanons................................+50pts
2 bolters lourds............................+30pts
VEHICULES :
Les véhicules de la secte genestealer sont peints à ses
couleurs et comprennent un équipage de consanguins. Ils
peuvent utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement".
Cf. fiches pour le coût et les options d'armement.
M
Consanguin 10
CC CT
3
3
Cd
7
Pistolet laser
Gilet flak
- LAND RAIDER
- RHINO
- PREDATOR
- LEMAN RUSS
- CHIMERE
- LAND SPEEDER DE LA GARDE IMPERIALE
76
LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS
(sources : White Dwarfs 46 et 47)
DEPLOIEMENT ET VALEUR STRATEGIQUE
Les necrons se déploient toujours en dernier et commencent toujours en premier sans considération pour les valeurs
stratégiques.
RUPTURE
Si la force nécron est réduite à 25% ou moins de son nombre de départ (hors scarabs) au début de n'importe lequel de leurs
tours, l'armée entière disparaît dans le néant. Ils sont alors repoussés et vaincus! Les necrons au sol n'ayant pas achevé leur
réparation ne sont pas comptabilisés dans la force restante, aussi une armée de necrons peut-elle être vaincue si suffisamment
de ses figurines sont mises à terre, même si elles ne sont pas définitivement détruites.
REGLES SPECIALES DES NECRONS
Réparation. Quand un necron subit une blessure et rate sa
sauvegarde, il tombe au sol comme s'il avait été détruit. Ne
retirez pas sa figurine mais laissez-la couchée sur place. Le
necron ne prend alors plus part au jeu tant qu'il est au sol et
ne peut être blessé – son corps ne constitue alors plus qu'un
tas de débris parmi tous ceux qui jonchent le champ de
bataille. Au début de chaque tour necron suivant, lancez 1D6:
1 Le necron est trop gravement endommagé et disparaît.
Retirez la figurine du jeu.
2-5 Le necron reste au sol. Refaites le jet au prochain tour
des necrons.
6 Le necron est réparé, il se remet sur pied et peut
immédiatement se déplacer et combattre normalement.
Notez qu'il ne peut pas tirer s'il est isolé comme décrit
ci-dessous.
Formation d'escouade. Les figurines d'une escouade de
guerriers necrons ne peuvent pas s'éloigner de plus de 5 cm
les unes des autres. Cependant, les necrons d'une même unité
peuvent être séparés s'ils sont en train de se réparer à terre.
Les necrons réparés doivent s'efforcer de rejoindre une unité
de necrons ou une figurine individuelle du même type. Si un
necron se retrouve seul, avec aucun autre necron dans un
rayon de 5cm, il ne peut pas tirer, encore qu'il puisse
combattre normalement à tous les autres égards.
Commandement. Les necrons et les scarabs ne font jamais
de test de Commandement – ils réussissent automatiquement
tous les tests qu'ils pourraient être amenés à faire.
Zone de perturbation. Le matériel de l'ennemi, de même
que ses machines et ses installations utilisant de l'énergie
électrique ou magnétique, est susceptible d'être affecté par le
mystérieux pouvoir des necrons. Toute figurine ennemie
située dans un rayon de 15cm d'un necron subira les pénalités
suivantes :
Si un véhicule ou un dreadnought se trouve à 15cm ou moins
d'un necron au début d'un de ses tours, il doit obtenir un 4+
sur 1D6 pour pouvoir se déplacer durant ce tour. En cas de
succès, son mouvement est réduit de moitié. En cas d'échec,
le véhicule est immobilisé.
Toute arme essayant de tirer subit un malus de -1 à son jet
pour chaque necron situé à 15cm ou moins de son porteur.
Cela inclut également les armes tyranides (qui utilisent des
champs biologiques électromagnétiques, ce qui les assimile
aux autres armes).
Les ennemis en corps à corps avec des necrons ne peuvent
pas utiliser la Force de leurs armes de corps à corps lors de la
résolution des touches et doivent uniquement utiliser la Force
de leur profil.
Mouvement des scarabs (scarabs seulement). les scarabs
peuvent avancer au sol à une vitesse de 20cm par tour (ils ne
courent ni ne chargent jamais) ou voler à la vitesse de 40cm
par tour. Les scarabs en vol peuvent passer par dessus les
obstacles du terrain, mais sont supposés se poser au terme de
leurs 40cm de vol. Les scarabs peuvent monter sur les
véhicules et s'y accrocher comme des parasites. Ils se
déplacent ensuite en même temps que lui. Enervant, non ?
Rongeurs de métal (scarabs seulement). Si un scarab
s'accroche à un véhicule ou à n'importe quelle autre structure
possédant une valeur de blindage, cette valeur est réduite de 3
tant que le scarab reste en place. Si plusieurs scarabs
s'agglutinent sur un même véhicule, sa valeur est réduite de 3
points par scarab présent. Ces pénalités ne s'appliquent que le
temps durant lequel les scarabs restent en place, ces effets
affaiblissants disparaissant dès que les scarabs s'en vont ou
sont détruits. La pénalité s'applique uniformément à toutes les
sections blindés d'un véhicule.
ARMES
Bâton de lumière
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-45
+1
5
Dom Svg
D3
Pén.
-2 D6+D3+5
Spécial
Càc
Ecorcheur électromagnétique
Règles spéciales : Ecorcheur de métal. Si vous obtenez un 6
pour la pénétration de blindage, ajoutez un nouveau D6 au
résultat de la pénétration. Cela implique que la pénétration
sera alors de 10+D6.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-60
+1
4
77
Dom Svg
1
-2
Pén.
Spécial
D6+4
cf. règles
LISTE D'ARMEE
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
SEIGNEUR NECRON..................................................84pts
Seigneur
M
10
CC
4
CT
4
F
5
E
5
PV
3
I
4
A
3
Cd
10
Arme
Bâton de lumière
Armure
2+ sur 1D6
Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation,
commandement
ESCOUADES
GUERRIERS NECRONS......................................44pts/fig.
Une escouade se compose de 3 à 10 guerriers necrons.
Necron
M
10
CC CT
4
4
F
4
E
5
PV
1
I
2
A
1
SCARABS..............................................................30pts/ fig.
Vous pouvez inclure jusqu'à 2 scarabs pour 5 necrons de
votre armée. Ils opèrent indépendamment et n'ont pas à
s'organiser en unité.
Cd
10
Arme
Ecorcheur électromagnétique
Armure
2+ sur 1D6
Règles spéciales : Formation d'escouade, réparation, zone de
perturbation, commandement
Scarab
DESTROYER NECRON.......................................75pts/fig.
Les destroyers forment des escadrons. Ils ont un pilote
guerrier necron. Cf. fiche véhicule
M
10
CC
4
CT
4
F
4
E
5
PV
1
I
2
A
1
F
3
E
8
PV
1
I
2
A
1
Cd
10
Arme
Petites griffes pointues
Armure
2+ sur 1D6
Règles spéciales : Mouvement des scarabs, rongeurs de
métal, réparation, zone de perturbation,
commandement
APPUI
Necron
M CC CT
20/40 1
0
Cd
10
Arme
Le destroyer est équipé d'un canon écorcheur
Armure
2+ sur 1D6
Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation,
commandement
78
LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES
Code des couleurs (WDF#27) :
Noir : objets peu courants : la carte peut être prise autant de fois que souhaitée.
Bleu : objets rares : la carte peut être prise une fois par armée.
Rouge : objets uniques - ne peuvent être obtenus grâce à la carte de Stratégie "Equipement exceptionnel".
Le tableau ci-dessous permet de gérer aléatoirement cet "équipement exceptionnel" en fonction de la
disponibilité des cartes.
(D100)
01 Scanner
02 Viseur
03 Pistolet bolter de maître
04 Pistolet à plasma de maître
05 Munitions perforantes
06 Munitions à têtes chercheuses
07 Lance-grenades auxiliaire
08 Digilasers
09 Réacteurs dorsaux
10 Médipac
11 Arme combinée
12 Frenzon
13 Drogues de combat
14 Bras bionique
15 Jambe bionique
16 Œil bionique
17 Grenades à radiations
18 Grenade à stase
19 Grenade bactériologiques,
20 Grenade PEM
21 Grenade chimique
22 Grenade vortex
23 Immunité
24 Cameleoline
25 Bouclier Tempête
26 Champ réfracteur
27 Champ convecteur
28 Champ téléporteur
29 Champ énergétique
30 Combinaison Aegis
31 Téléporteur warp
32 Brouilleur de téléportation
33 Epée de Force (psykers seulement)
34 Hache de Force (psykers seulement)
35 Sceptre de Force (psykers seulement)
36 Coiffe psychique (psykers seulement)
37 Arme Nemesis (psyker seulement)
38 Sceau de pureté
39 Servo-bras
40 Blaster plasma
41 Auto-lanceur
42 Projecteur photonique
43 Lames de la Raison
44 Epée de phase c'tan (Callidus)
45 Neuro-disrupteur (Callidus)
46 Polymorphine (Callidus)
47 Lames empoisonnées (Callidus)
48 Drogues de combat Eversor (Eversor)
49 Pistolet Executor (Eversor)
50 Neuro-gantelet (Eversor)
51 Système sentinelle (Eversor)
52 Armes Exitus (Vindicare)
53 Munitions Exitus (Vindicare)
54 Tenue d'assassin (Vindicare)
55 Masque d'espion (Vindicare)
56 Fulgurant psy
57 Graviton
58 Jambes télescopiks
79
59 Champ de force kustom
60 Bras clouté
59 Kustom kalibr'
60 Kustom blastor
61 Crâne d'acier
62 Monocycle gyro-stabilisé
63 Bras d'attaque squig
64 Bâton de bizarboy
65 Chop'snots de Fouettard
68 Cyber corps
69 Grenades à squigs insectoïdes
70 Squigs vaccins
71 Squigs renifleurs
72 Matos medikal
73 Matos de mékano
74 Projekteur de champ de force
75 Arme démon
76 Bolt Inferno (psyker seulement)
77 Exécutrice
78 Pique de feu
79 Epée sorcière (psyker seulement)
80 Lance chantante (psyker seulement)
81 Fusil ou lance thermique
82 Tricéphale
83 Trilaser ou Radiant laser
84 Pierre esprit (psyker seulement)
85 Runes eldars (psyker seulement)
86-00 Relancez.
POUR TOUTES LES ARMEES
couverture, etc. Ces munitions atteignent toujours leur cible sur
un résultat de 2+ sur 1D6. Elles peuvent également être tirées sur
une cible cachée ou hors de vue, si celle-ci est détectée (par un
scanner ou une autre figurine) et se trouve à portée. Elles ne
peuvent pas être utilisées en combinaison avec d'autres
munitions spéciales.
001 Scanner 1pt
Un scanner peut détecter la matière vivante et les énergies vitales
de tous types dans un rayon de 60 cm. Il repère les
concentrations de cellules et d'énergies des groupes de créatures
ou des véhicules. Le scanner peut faire la différence entre les
animaux et la végétation et peut lire à travers 5 mètres de roche.
L'utilisation principale du scanner est la détection des troupes
cachées, qui sont automatiquement détectées si elles se trouvent
dans un rayon de 60cm.
007 Lance-grenades auxiliaire 8pts
Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur
n'importe quelle arme, y compris les armes de corps à corps et il
peut être utilisé en addition aux tirs normaux. Il est chargé de
grenades antichar ou à fragmentation. Choisissez le type de
grenades au début de la partie. Aucun autre type de grenades ne
peut être chargé durant la partie. Une figurine portant un lancegrenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et le
lance-grenades dans la même phase de tir avec un modificateur
de -1 au toucher pour chaque tir.
002 Viseur 2pts
Les viseurs sont des appareils qui combinent divers éléments de
visée électroniques et optiques. Une figurine utilisant une arme
dotée d'un viseur bénéficie d'un modificateur de +1 à ses jets
pour toucher. Les viseurs sont toujours installés sur des armes
spécifiques, donc un personnage armé d'un lance-plasma avec
viseur et d'un pistolet bolter bénéficiera d'un +1 lorsqu'il fera feu
avec son lance-plasma mais avec son pistolet bolter. Les viseurs
ne peuvent pas être interchangés entre les armes durant la
bataille.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-30
-1
Antichar
6
A frag.
3
003 Pistolet bolter de maître 10pts
Une arme fabriquée par un maître armurier et ornée par les plus
grands artistes est d'une immense valeur pour un guerrier. De
tels pistolets sont des possession estimées et sont souvent
transmis de guerrier à guerrier.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-60
+2
+1
4
Dom Svg
1
-1
Pén.
Spécial
D6+4
Pén.
-3
-1
Spécial
2D6+6
D6+3 Gab.t 5cm
Les digilasers sont des armes dissimulées à l'intérieur d'anneaux,
de bagues ou dans les articulations d'un gant. Ils n'empêchent pas
une figurine d'utiliser d'autres armes. Ils sont automatiquement
actionnés au début d'une phase de corps à corps, avant que les
dés d'attaque ne soient lancés et sans tenir compte de l'initiative
des joueurs dans le tour. Les tirs sont déterminés de la façon
habituelle, le porteur faisant feu à bout portant. Les digilasers
peuvent tirer trois fois, les tirs pouvant être divisés entre de
multiples attaquants. Lorsque le corps à corps commence, les
digilasers n'ont plus d'effet, la figurine n'obtient pas de dés
d'attaque supplémentaires pour leur possession.
Une arme construite par un maître armurier et décorée par les
plus grands artisans est pour un combattant un don inestimable.
De telles armes sont de vraies trésors pour ceux qui ont la
chance de les recevoir.
La source d'énergie d'un pistolet de maître à plasma est plus
fiable que celle qui équipe les pistolets à plasma courants.
L'arme n'a pas besoin d'un tour entier pour se recharger, elle peut
tirer à chaque tour si désiré.
Dom Svg
D6
1
Pén.
008 Digilasers 6pts
004 Pistolet à plasma de maître 15pts
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Dom Svg
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
3
Spécial
Dom Svg
1
-1
Pén.
Spécial
D6+3
3 tirs
009 Réacteurs dorsaux 10pts
Les munitions perforantes sont des projectiles à l'extrémité très
résistante dans le cas d'armes classiques, ou des rayons
pénétrants dans le cas des armes à énergie. Lorsque vous tirez en
utilisant des munitions perforantes, le modificateur de
sauvegarde est augmenté jusqu'à -6 pour ce tir uniquement.
Contre les véhicules, le facteur de pénétration de l'arme est
augmenté d'un bonus qui varie selon la force de l'arme comme
indiqué ci-dessous. La décision d'utiliser des munitions
perforantes doit être prise avant que le dé pour toucher ne soit
lancé.
Force de l'arme
1-3
4-5
6-7
8-10
Bonus de pénétration
+1D3 +1D6 +1D12 +1D20
Les réacteurs dorsaux permettent de faire un long saut qu lieu
d'un mouvement normal. Ce saut peut atteindre une distance de
45cm, à une altitude suffisante pour éviter la plupart des
obstacles. Les bois, les bâtiments à un étage réduisent le saut à
30cm. Lancez un dé de dispersion pour savoir où la figurine
atterrit. Si le résultat est un HIT, la figurine atterrit à l'endroit
prévu. Une flèche signifie qu'elle atterrit à 1D3x2.5 cm de
l'endroit prévu dans la direction indiquée. Quand une figurine
équipée de réacteurs dorsaux charge, elle peut se déplacer de 10
cm après l'atterrissage pour engager un adversaire en corps à
corps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer, mais elle
ne peut pas utiliser une arme dont l'usage est interdit en
mouvement. Les figurines utilisant des réacteurs dorsaux font
des sauts dont la courbe est lente et prévisible, si bien que les
figurines qui leur tirent dessus ne subissent pas la pénalité de -1
appliquée au tir contre des cibles rapides.
006 Munitions à têtes chercheuses : usage unique 5pts
010 Médipac 10pts
Cette carte ne peut être utilisée qu'avec des armes à projectiles
comme les bolters. Les projectiles sont dotés d'un système de
propulsion et d'un cerveau électronique rudimentaire. Lorsque
vous tirez en utilisant ces munitions, vous n'utilisez pas la CT du
tireur ni les modificateurs pour la vitesse de la cible, sa
Un médipac est une machine médicale à l'automatisation
élaborée. Pour l'utiliser, la figurine qui la transporte doit entrer
en contact socle à socle avec le blessé pendant son propre tour et
y demeurer durant les phases de tir et de corps à corps en ne
faisant rien d'autre. A la fin de la phase corps à corps, le médipac
peut effectuer l'une des actions suivantes :
0-30
30-60
+2
-1
6
1
-2
C à c; 1 dé
D6+6
de TS
005 Munitions perforantes : usage unique 5pts
80
- Redonne un PV à une figurine blessée mais toujours vivante.
- Redonne 1 Point de Vie sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6 à une
figurine réduite à zéro Point de Vie.
- Redonne la vue à une figurine aveuglée.
- Annule les effets d'un gaz non mortel.
- Annule tous les effets psychologiques dont souffre une
figurine.
spéciale par coup de pied si elle gagne un round de corps à
corps. La figurine ne peut faire qu'une attaque par coup de pied,
quelle qui soit la différence entre son résultat de combat et celui
de son adversaire. L'attaque donne +2 à la Force de la figurine et
inflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la
figurine dotée de la jambe bionique, elle est également repoussée
de 1D3x2.5cm par le choc.
011 Arme combinée : orks ou impériaux seulement 10pts
016 Œil : 5pts
Cette arme est en fait la combinaison de deux armes classiques,
normalement un bolter et une autre arme comme un lanceflammes, un fuseur ou un lance-plasma. Au début de la partie,
vous devez déclarer à votre adversaire quel type d'arme
combinée vous avez choisi dans la liste suivante : Bolter +
Fuseur, Bolter + Lance-plasma, Bolter + Lance-flammes ou
Bolter jumelés (comptant comme un fulgurant).
Lors de chaque phase de tir, vous pouvez tirer normalement avec
une seule arme ou bien tirer avec les deux ais avec un
modificateur de -1 au toucher pour chaque arme et l'obligation
de tirer sur la même cible.
L'œil bionique est une prothèse électronique qui remplace un œil
perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points, il est
supérieur à l'original, conférant une vue perçante et un spectre
visuel plus étendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir,
détecter les radiations, etc. Une figurine équipée d'un œil
bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut détecter les
troupes cachées dans un rayon de 60cm ainsi que les émissions
d'énergie, des véhicules, des psykers, etc.
GRENADES
Reportez-vous à l'arsenal pour les détails.
017 A radiations, usage multiple 25pts
DROGUES
Ces grenades libèrent une dose de radiation mortelles.
Déterminez comme d'habitude le lieu où la grenade explose et
placez un pion radiation tiré au hasard, face cachée à cet endroit
[ou considérez un gabarit d'1D3 x2.5cm]. Le joueur qui a lancé
la grenade peut examiner secrètement le pion pour en connaître
l'aire d'effet. Si une cible se trouve dans le rayon indiqué sur le
pion, elle est touchée par les radiations. Le pion reste en place
pour le reste de la partie. Toute figurine qui se déplace dans sa
zone d'effet est immédiatement et automatiquement touchée, et
ce à chaque tour où elle restera dans la zone d'effet.
On ne peut cumuler les effets de deux drogues.
012 Frenzon 5pts
Le Frenzon est une drogue qui peut être utilisée pour créer les
effets psychologiques de frénésie ou de haine pour le reste de la
partie. Ces effets psychologiques sont automatiques et ne
requièrent pas de test sous le Cd. Un seul effet psychologique
peut être créé à la fois. Une dose d'antidote au Frenzon (fournie
en même temps de le Frenzon) annule l'état psychologique créé.
Cependant, une utilisation répétée du Frenzon est dangereuse
pour le sujet. Pour chaque utilisation après la première, lancez
1D6 pour la figurine : sur un résultat de 1, la figurine subit 1D3
blessures.
018 A stase, usage unique 20pts
Cette grenade crée une faille temporelle. Déterminez le lieu où la
grenade explose et placez un gabarit de 5cm à cet endroit. Tout
ce qui se trouve sous le gabarit est pris dans un champs de stase.
Les figurines ne peuvent ni agir ni être affectées par quoi que ce
soit se trouvant en dehors de la stase, elles ne peuvent ni bouger,
ni tirer, ni se faire tirer dessus. Il est impossible de tirer dessus. Il
est impossible de tirer à travers un champ de stase, mais il est
possible de voir à travers. Les véhicules et les troupes se
trouvant à 5cm et moins du bord du gabarit peuvent bouger à
demie vitesse et ne peuvent tirer ou utiliser des pouvoirs
psychiques que sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les corps à corps
ne sont résolus qu'un tour sur deux. Il y a un modificateur de -2
au toucher lors que l'on tire dans, à travers ou à partir de la zone
se trouvant à 5cm du gabarit. Le champ de stase reste en jeu. Au
début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte
le tableau de stase en p74 de l'Arsenal.
013 Drogues de combat 25pts
Le Frenzon est la plus connue et la moins chère des drogues de
combat, mais il en existe d'autres : Stim, Gamma Æ, Rage et
Satrophine. Un personnage peut utiliser ses dragues de combat à
n'importe quel moment, avec des effets immédiats sur ses
caractéristiques. Le personnage voit s'accroître sa vitesse (Mx2,
Ix2, Ax2), devient plus résistant (E+1) et plus fort (F+1). A la fin
de chaque tour, lancez un dé : sur un résultat de 5 ou 6 le
personnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Les
effets des drogues durent jusqu'à ce que le personnage subisse
une blessure pour un raison quelconque. Cette carte est alors
défaussée et les caractéristiques de la figurine redeviennent
normales. Ces drogues ne peuvent pas être utilisées avec du
Frenzon.
019 Bactériologiques, usage unique 50pts
La grenade bactériologique contient un virus mortel. Déterminez
le lieu où la grenade explose et placez un gabarit de 50cm à cet
endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est éliminé sur un
résultat de 3+ sur 1D6 à moins d'être protégé par une armure
hermétique (Space Marines, Guerriers Aspects, véhicule clos).
Les troupes ainsi protégées survivent. Ne retirez pas les figurines
tuées. Couchez-les et vérifiez si le virus se propage. Lancez 1D6
x2.5 cm pour déterminer la contagion autour de chaque cadavre.
Toutes les figurines vulnérables se trouvant dans cette portée
sont tuées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Chaque fois qu'une
figurine est tuée, déterminez la portée du virus à partir de la
victime et déterminez si les figurines se trouvant dans ce rayon
sont éliminées. S'il n'y a pas de victimes dans ce rayon, le virus a
muté et n'a plus d'effet. Défaussez cette carte après utilisation.
BIONIQUES
014 Bras : 5pts
Le bras bionique procure une forte amélioration des capacités
d'un guerrier en amplifiant sa force, ses réflexes et sa dextérité.
Une figurine sur laquelle est fixé un bras bionique obtient un
bonus de +1 à sa Force pour les corps à corps et les lancers de
grenades. La figurine obtient également +1 en Initiative, mais
uniquement pour les corps à corps.
015 Jambe : 3pts
Nombreux sont les vétérans fiers de porter une jambe bionique,
souvenir d'une lointaine et terrible bataille. Une figurine équipée
d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque
81
portant de la caméléoline subissent un modificateur de -1 en sus
des modificateurs normaux au toucher, comme le couvert, etc. Si
le porteur est caché, les troupes arrivant en position pour le voir
ou arrivant à leur distance d'initiative ne feront que le détecter et
non le repérer.
020 PEM, usage unique 10pts
La grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magnétiques) émet des
ondes qui créent des interférences dans les circuits délicats et qui
surchargent les instruments. Cette grenade n'affecte que les
véhicules, les dreadnoughts, les robots, les gardes fantômes et
les Terminators. Son explosion couvre une zone de 4cm de
rayon, faites les jets de toucher et de déviation comme pour une
grenade normale. Les véhicules et autres engins touchés sont
automatiquement pénétrés. Faites un jet de toucher pour chaque
zone couverte par le gabarit puis effectuez un jet sur le tableau
de dommages approprié. Les ondes sont toutefois incapables de
détruite un véhicule, un dreadnought ou autre, aussi déduisez 1 à
chaque jet de dommage. Les membres d'équipage ou les
Terminators touchés subissent une touche de F3 infligeant 1
blessure sans sauvegarde d'armure. Défaussez cette carte après
utilisation.
025 Bouclier Tempête 10pts
Un bouclier Tempête est une plaque de plastacier qui contient un
petit générateur, c'est pourquoi il est également connu sous le
nom de bouclier énergétique. Une fois activé, le bouclier
Tempête est entouré d'un champ luminescent bleuté qui émet
une lumière crépitante et aveuglante. Une figurine ainsi équipée
bénéficie d'une sauvegarde supplémentaire de 4+ pour tout
dommage infligé par tir ou corps à corps et reçu à travers l'arc
frontal de 90° de la figurine. Ce jet de sauvegarde ne tient pas
compte des modificateurs de sauvegarde de l'arme utilisée et
offre une sauvegarde non modifiable même contre des armes
comme les canons lasers et les armes énergétiques. Un bouclier
Tempête peut bien sûr être utilisé pour parer.
021 Chimique, usage unique 15pts
Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison
mortel. Déterminez où la grenade explose et placez un gabarit de
4cm à cet endroit. Toute figurine non protégée se trouvant sous
le gabarit est tuée sur un résultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui
disposent d'une protection sont tuées sur un résultat de 3+ sur
1D6. Les véhicules fermés, les troupes portant des armures
énergétiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides
et leurs créatures comme les genestealers (mais pas les
croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas être affectés.
Le nuage demeure sur la table. Au début du tour de chaque
camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement
du nuage en p75 de l'Arsenal. Défaussez cette carte après
utilisation.
026 Champ de dispersion ou réfracteur 5pts
Un champ de dispersion est une bulle d'énergie projetée par un
générateur pas lus large qu'un étui de pistolet. Il disperse
l'énergie des tirs et des attaques au corps à corps. L'un de ses
désavantages est qu'il produit une aura lumineuse qui ne peut pas
être dissimulée. Le champ de dispersion donne à son porteur une
sauvegarde supplémentaire de 5 ou 5 sur 1D6. Cette sauvegarde
est toujours effectuée avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a
une) et n'est pas sujette aux modificateurs de sauvegarde. Ainsi
la sauvegarde est toujours de 5+, que le champ soit touché par un
canon laser ou un bolter.
027 Champ de conversion ou convecteur 10pts
022 Vortex, usage unique 50pts
Un champ de conversion convertit en lumière les tirs qui le
frappent, conférant une sauvegarde d'armure et n'est sujette à
aucun modificateur, elle réussit donc toujours sur un jet de 4, 5
ou 6. Une sauvegarde réussis déclenche un éclair qui illumine
une zone au rayon égal à la Force de l'attaquant ou de l'arme
multipliée par 2.5cm. Toutes les figurines dans cette zone
dépourvues de protection aux yeux seront aveuglées sur un jet de
4+ sur 1D6 jusqu'au début de leur prochain tour. Les figurines
aveuglées ne peuvent ni se déplacer ni tirer et combattent avec
une CC de 1.
La grenade vortex déchire l'espace réel et forme une minuscule
trou noir. Cette grenade est lancée comme une grenade ordinaire
et utilise le gabarit spécial de vortex [4cm]. Tout ce qui est
couvert par le gabarit est automatiquement détruit. Tout ce qui
est en contact avec le gabarit l'est également à moins de réussir
un jet de 4+ sur 1D6. Cela comprend les véhicules, les terrains,
etc. Aucune sauvegarde n'est permise [sauf les esquives]. Le
vortex bloque la vue et on ne peut pas tirer à travers. Au début
de chaque tour suivant du joueur lancez 1D6 et consultez le
tableau :
D6 Effet
1-2 Le vortex disparaît
3-4 Le vortex reste en jeu
5-6 Le vortex se déplace d'1D6x2.5cm dans une direction
aléatoire déterminée par le dé de déviation.
028 Champ téléporteur 20pts
Un champ de téléportation est en fait un moteur Warp
miniaturisé avec un détecteur de choc qui l'active lorsqu'il subit
des tirs, des attaques psychiques ou des attaques au corps à
corps. Le champ de téléportation est très efficace, il s'active sur
un jet de 3+ sur 1D6 lorsque le porteur est touché. Le champ
déplace instantanément le porteur de 1D6 x2.5cm dans une
direction déterminée par le jet d'un dé de dispersion. L'attaque
sera manquée sauf si elle utilise une aire d'effet et si le champ de
téléportation ne réussit pas à éloigner suffisamment son porteur.
Un champ de téléportation ne fonctionne pas contre une grenade
Vortex.
CHAMPS ET PROTECTIONS
023 Immunité 5pts
Il s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protège le
corps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxines
et les niveaux de radiations dangereux. Un personnage ainsi
traité ignore totalement les effets des grenades suivantes :
asphyxiante, hallucinogènes, à radiation.
029 Champ énergétique 35pts
Un champ énergétique est une bulle d'énergie pure créée par un
énorme générateur. Il fournit une excellente protection contre les
tirs, donnant un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6, non modifiée
par les modificateurs de sauvegarde d'armes. Il réussira donc
toujours sur un résultat de 2 ou plus, quel que soit le
modificateur de sauvegarde de l'arme qui le touche. Cependant,
en corps à corps, le champ énergétique n'offre aucune protection
car l'adversaire peut introduire son arme à l'intérieur de la bulle
de protection et frapper le porteur. De plus, une figurine portant
024 Caméléoline 5pts
La caméléoline est une substance artificielle rare qui peut être
intégrée à la structure de la plupart des tissus. Les polymères
morphiques du tissu prennent automatiquement la couleur et la
texture de leur environnement. Le résultat est qu'après une
seconde ou deux d'immobilité, le porteur semble se fondre dans
le décor, bénéficiant d'une protection semblable à celle des
caméléons. Tous les tirs dirigés contre une figurine immobile
82
un champ énergétique subit une pénalité de -1 en corps à corps
due à l'encombrement.
PSYKERS SEULEMENT
030 Combinaison Aegis 18pts
033 Epée de force psykers seulement 10pts
Des motifs cristallins placés en phase le long de l'épée font se
lover autour de la lame un véritable serpent d'énergie psychique
iridescente. Au terme de la phase psy, une carte Force inutilisée
peut être stockée dans l'épée au lieu d'être placée sur la défausse
des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et
utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle
augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau
de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans
sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force
stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un
modificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps à corps.
L'épée peut être utilisée pour parer.
Cette combinaison est faite d'un réseau de filaments psychoconducteurs qui dissipent l'énergie psychique. Elle est
normalement tissée dans les vêtements ou intégrée dans des
armures et peut donc être combinée à une armure physique ou
cumulée avec un champ de force. Une figurine portant une
combinaison Aegis bénéficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6
contre tout pouvoir psychique ennemi utilisé contre elle.
031 Téléporteur Warp 30pts
Il s'agit d'une relique inconnue permettant à une figurine de se
téléporter. Une figurine ainsi équipée peut se téléporter n'importe
où sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement au
lieu de se déplacer. Lancez un dé à l'endroit voulu. Un HIT
indique qu'elle atterrit sur sa cible, une flèche indique qu'elle
atterrit à 2D10x2.5cm dans la direction indiquée. Cependant, si
un double 1 est obtenu sur ces 2D10, cela signifie que la figurine
s'est à jamais perdue dans le Warp. La figurine peut tirer et
combattre dans le tour où elle se téléporte, mais se téléporter
directement en combat corps à corps ne compte pas comme une
charge. Pour plus de détail sur la téléportation des troupes,
référez vous aux règles de l'Arsenal de Warhammer 40,000.
034 Hache de force psykers seulement 10pts
Cette arme émet des craquements d'étincelles d'énergie
psychique. A l'issue d'une phase psy, une carte Force inutilisée
peut être stockée dans la hache au lieu d'être placée sur la
défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée
et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps,
elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son
niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans
sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force
stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un
modificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps à corps.
032 Brouilleur de téléportation 20pts
Un brouilleur de téléportation émet un signal constant qui
interfère avec les rayons de téléportation, rendant la téléportation
dans sa zone très difficile et dangereuse. Le brouilleur a un
rayon d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se téléporter
dans cette zone, le joueur doté du brouilleur peut forcer les
troupes en téléportation à lancer une seconde fois le dé de
dispersion après qu'elles l'aient lancé la première fois à partir du
point ciblé à l'origine. De plus, les troupes téléportées seront
détruites si elles obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les
2D10 lancés pour chacun des jets de distance de dispersion. Le
brouilleur de téléportation n'affecte par les psykers utilisant leurs
pouvoirs pour se téléporter.
035 Sceptre de force psykers seulement 15pts
Le sceptre de force est très prisé car il peut absorber des
quantités prodigieuse d'énergie psychique dans sa partie
hélicoïdale. A l'issue de la phase psy, les cartes Force inutilisées
peuvent être stockées dans le sceptre au lieu d'être placées sur la
défausse des cartes Warp. Le sceptre peut contenir jusqu'à 3
cartes. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées
durant les phase psy suivantes. En corps à corps, le sceptre
augmente la Force du porteur d'un montant égal à son niveau de
maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde
possible.
036 Coiffe psychique psykers seulement 25pts
Une coiffe psychique est une fine résille de fils et de cristaux
incrustée dans un heaume. Son effet est d'amplifier les capacités
du psyker à interférer sur les manipulations du Warp par un autre
psyker, lui facilitant l'annulation des pouvoirs psychiques. Ceci
signifie qu'un psyker portant une coiffe psychique a le droit de
relancer les dés lorsqu'il tente d'annuler des pouvoirs psy.
83
CARTES D'EQUIPEMENT DES IMPERIAUX
037 Sceau de pureté 8pts
043 Œil du faucon de Kamir 2pts
Un sceau de pureté est la marque d'une foi et d'une force
spirituelle exceptionnelle.
Un personnage ayant un sceau de pureté est insensible à la peur
et à la terreur. Si ce personnage est la cible d'une attaque
psychique, il ne sera pas affecté sur un résultat de 4+ sur 1D6.
L'attaque ne sera toutefois pas annulée et les autres figurines
seront affectées normalement. Quant un sceau a protégé son
détenteur une fois avec succès, il ne peut plus être utilisé dans la
même bataille.
L'œil bionique de Mogul Kamir est connecté directement à son
bras bionique. Cette combinaison agit comme un viseur spécial,
ajoutant +1 à chacun de ses jets pour toucher lorsqu'il tire.
SPACE MARINE
044 Servo-bras, techmarines, ingénieurs squats et
technoprêtres seulement 10pts
Le servo-bras est un bras auxiliaire spécial fixé à un harnais. Il
est relié au réseau neural de l'utilisateur et est équipé de torches
laser, de vibro-scies, de mèches énergétiques et d'une grande
pince de manutention pour soulever les pièces les plus lourdes.
Une figurine équipée d'un servo-bras ne subit aucune pénalité
pour le transport d'équipements ou d'armes lourdes et compte
comme deux membres d'équipage pour un arme d'appui ou un
véhicule. De plus, la figurine lance un dé supplémentaire en
combat au corps à corps.
GARDE IMPERIALE
038 Griffe des Tigres du désert d'Al'Rahem 16pts
Cette épée énergétique est une arme ordinaire, mais délicatement
incrustée d'emblèmes du désert par les artisans N'go. Son aspect
en a fait une véritable légende et, entre les mains d'Al'rahem, elle
est considérée avec vénération par ses amis et avec crainte par
ses ennemis. Pour représenter ceci, celui qui porte la Griffe des
Tigres du Désert provoque la peur chez ses adversaires. Les
règles de peut s'appliquent telles qu'elles sont décrites dans le
chapitre psychologie du livre de règles de Warhammer 40,000.
045 Blaster plasma, Terminators space marines seulement
16pts
Après le premier développement d'armes combinées qui donna
naissance au fulgurant, les armuriers impériaux se concentrèrent
sur cette autre variante, le blaster plasma. Mais l'encombrement
excessif des chargeurs plasmatiques réservèrent une fois encore
son usage aux Terminators. Le blaster plasma n'est pas une arme
jumelée et ne peut donc pas tirer comme un seul lance-plasma.
Tout comme pour un lance-plasma normal, il faut un tour
complet pour recharger le blaster plasma.
039 Champ de force de Yarrick 20pts
Yarrick est protégé par un champ de force spécial qui réduit la
puissance des attaques qui le touchent. L'appareil n'est pas fiable
à 100%, fournissant parfois une quasi-invulnérabilité et à
d'autres moments pratiquement aucune protection. A chaque fois
que Yarrick est touché, lancez 1D6 et déduisez le résultat de la
Force de l'attaque. Si cela réduit l'attaque à une Force de 0 ou
moins, alors l'attaque est complètement stoppée et n'a aucun
effet sur Yarrick. Le champ de force n'a aucun effet sur les
attaques spéciales ne possédant pas de Force.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-60
+1
7
Dom Svg
1
-2
Pén.
Spécial
D6+7 2dés de TS
046 Auto-lanceur, Terminators seulement, usage unique 5pts
Une armure Terminator peut être équipée d'un harnais spécial
contenant un auto-lanceur similaire à ceux utilisés par certains
véhicules. L'auto-lanceur renferme trois grenades du même type
qui peuvent être libérées en un seul tir. Le Terminator, dans un
angle de tir de 90°. Les deux autres devient de 1D3 x2.5cm à
partir de ce point. L'auto-lanceur peut être chargé avec des
grenades à fragmentation ou aveuglante (ligne de vue bloquée).
040 Mauvais œil de Yarrick 5pts
Une croyance commune parmi les orks veut que Yarrick ait le
"mauvais œil" capable de tuer un ork d'un seul regard. Yarrick
en tira parti et fit remplacer son œil gauche par un implant
bionique spécial capable de tirer un rayon laser pour exploiter
cette peur. L'implant peut être utilisé une fois au début de chaque
phase de corps à corps pour attaquer un adversaire engagé au
corps à corps. L'attaque touche automatiquement, avec une
Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -1.
047 Projecteur photonique, Terminators Space Marines
seulement 20pts
Le projecteur photonique est une lampe extrêmement puissante
capable de libérer des flashes de lumière fulgurants afin
d'aveugler les ennemis dépourvus de protections pour leurs yeux.
De par la quantité considérable d'énergie nécessaire pour
alimenter les filaments de magnesium du projecteur, seules les
figurines équipées d'armures Terminator peuvent utiliser ce type
d'équipement. Le Terminator peut s'en servir en plus de son tir
normal. Disposez le gabarit de lance-flammes avec l'extrémité
pointue vers le Terminator. Toutes les figurines entièrement
couvertes par le gabarit sont affectées, alors que celles dont le
socle n'est que partiellement recouvert le sont sur un jet de 4, 5
ou 6 sur 1D6. Les effets sont les mêmes que ceux d'un grenade
photonique (cf. Arsenal).
041 Pince de combat de Yarrick 10pts
Cette pince de combat ork a été modifiée pour le commissaire
Yarrick par les artisans impériaux. Elle dégage un champ de
force comparable à celui d'un gantelet énergétique.
042 Bras Ecrabouilleur de Kamir 20pts
Fonctionne de pair avec l'œil bionique de Kamir, lui fournissant
un système de visée unique. De plus, ce bras très puissant peut
écrabouiller un ennemi qu'il a réussi à agripper. Pour représenter
ceci, calculez normalement le résultat de combat au corps à
corps. Une fois que vous connaissez le nombre de touches
infligées par Mogul, lancez 1D6. Si le score est inférieur ou égal
au nombre de touches infligées, le bras écrabouilleur a bien
agrippé l'adversaire et le nombre de touches est
automatiquement doublé. Si le D6 donne un résultat supérieur au
nombre de touche infligées, ou donne 6 quel que soit le nombre
de touches infligées, le bras n'a pas bien agrippé l'ennemi et
aucune touche supplémentaire n'est ajoutée.
048 Coiffe ardente, archiviste space marine seulement 25pts
La coiffe ardente peut être portée à la place d'une coiffe
psychique normale. Cette coiffe est un amplificateur psychique
intégré dans un casque ou porté sur la tête. Elle fonctionne en
amplifiant l'agressivité du porteur et en la concentrant en un
84
Ultramarines. Il s'agit d'une paire de gants énergétiques avec
chacun un bolter intégré. Ils se portent par paire, ainsi le porteur
reçoit un dé d'attaque supplémentaire en corps à corps. De plus,
les gantelets permettent au porteur de combattre de nombreux
adversaires en même temps, les ennemis ne reçoivent donc pas
de bonus pour le combat multiple. Les bolters intégrés des
gantelets tirent ensemble avec le même effet qu'un seul
fulgurant.
éclair psychique. Lancez 2D6, ajoutez le Cd du porteur et
multipliez par 2.5cm. C'est la portée l'éclair. L'éclair est tiré en
ligne droite vers une cible dans la ligne de vue du porteur. Il
inflige 1D6 touches de Force 5 avec -2 à la sauvegarde.
BLOOD ANGELS
049 Masque mortuaire de Sanguinus, commandeur Blood
Angel uniquement 15pts
L'armure de Dante comprend un masque d'or à l'apparence très
réaliste qui aurait été modelé directement sur le visage de
Sanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo doré
d'énergie scintille autour de la tête de celui qui le porte, instillant
la peur dans le cœur de ses ennemis.
Le porteur du masque provoque la terreur telle qu'elle est décrite
dans le livre de règles de Warhammer 40,000.
055 Bannière de Maccrage, Ultramarines seulement 50pts
La bannière de Macragge est aussi ancienne que le chapitre des
Ultramarines. Elle recèle l'historique de toutes les campagnes et
est portée au combat lorsque tout le chapitre se bat comme un
seul homme. De nombreux ennemis chancellent à sa seule vue,
sachant qu'ils font face à tout le chapitre des Ultramarines et à
une inéluctable défaite.
Le porteur de la bannière et toutes les unités de Space Marines
qui l'entourent sont immunisés à la psychologie et causent la
peur, comme décrit dans le chapitre sur la psychologie du livre
de règles de Warhammer 40,000.
050 Pistolet Inferno, commandeur Dante uniquement 10pts
Le pistolet Inferno est une arme très ouvragée et incroyablement
ancienne qui date du Moyen-Age Technologique. Il utilise le
même principe de base qu'un fuseur pour mettre à mal sa cible.
Le pistolet Inferno a besoin de quelques secondes pour se
recharger, cela signifie que s'il est utilisé au corps à corps, seule
la toute première touche infligée le sera par le pistolet. Toutes les
autres le seront par l'épée énergétique de Dante.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15
+1
8
Dom Svg
D3
Pén.
-4 D6+D3+8
DARK ANGELS
056 Bannière du Courage, porteur de la bannière sacrée
uniquement 50pts
Cette bannière glorifie l'inexorable courage et la ténacité du
chapitre. Elle incitera tout Dark Angel à proximité à attaquer
l'ennemi avec détermination, continuant à avancer tout en
lâchant sur lui un terrible rideau de feu.
Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à se
déplacer de 10cm tout en effectuant un tir rapide pendant ce tour.
Spécial
Càc
051 Graal Rouge, apothicaire Blood Angel uniquement
100pts
Le Graal Rouge sert aux Prêtres Sanguiniens lors des rituels
d'initiation effectués lorsqu'un Blood Angel rejoint le chapitre.
Sa présence sur le champ de bataille provoque des effets
étranges sur les Blood Angels, augmentant leurs capacités
physiques et psychiques car ils sont en étroite relation avec leur
primarque.
Tout Blood Angel situé dans un rayon de 30cm autour du Graal
ajouté 50cm à son Mouvement, et voit sa Force et sa CC
augmentées de +1.
057 Bannière du Châtiment, porteur de la bannière sacrée
uniquement 25pts
La bannière du Châtiment rappelle aux Dark Angels que les
ennemis de l'Empereur ne peuvent recevoir de pardon. Elle les
pousse à continuer le combat coûte que coûte, imposant à
l'ennemi la fureur du juste.
Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière infligera toujours
au moins 1 touche au corps à corps, même s'il perd le combat ou
fait égalité. Néanmoins, s'il perd le combat ou fait égalité,
l'adversaire infligera aussi au moins 1 touche, les deux figurines
pouvant alors être tuées !
052 Suaire de Sanguinus, gardien du suaire de Sanguinius
uniquement 50pts
Le suaire est conservé dans un écrin protégé par un champ de
stase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel à proximité
sera plongé en extase par les vibrations psychiques.
Le gardien du Suaire peut décider de désactiver ou d'activer le
champ de stase au début de n'importe quel tour de jeu des Blood
Angels. Tant que le champ est désactivé, tout Blood Angel situé
dans un rayon de 30cm du Suaire devient sujet à la frénésie.
Lorsque le champ est réactivé, les Blood Angels reviennent à
leur état normal. Notez que le gardien du Suaire lui-même n'est
pas affecté par cette frénésie lorsque le champ est désactivé.
058 Bannière de Dévastation, porteur de la bannière sacrée
uniquement 50pts
La bannière de Dévastation rappelle aux Dark Angels qu'ils
doivent lancer tous leurs assauts avec une rage vengeresse.
Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à tirer
s'il est chargé par l'ennemi, comme s'il avait été placé en Etat
d'Alerte.
059 Heaume du Lion, Grand maître suprême Dark Angels
uniquement 25pts
ULTRAMARINES
Le heaume génère un dôme énergétique sur un rayon de 7.5cm.
Toute figurine à l'intérieur du dôme bénéficie d'une sauvegarde
de 4+ non modifiable contre toute attaque venant de l'extérieur
du dôme. Cette sauvegarde s'applique à toutes les attaques, y
compris psychiques. Notez que la sauvegarde ne s'applique pas
si l'attaquant est lui aussi à l'intérieur du dôme. Les figurines ne
peuvent pas utiliser de champs de force personnels à l'intérieur
du dôme, même contre des adversaires eux-aussi à l'intérieur, car
vous ne pouvez jamais utiliser plus d'un champ de force à la fois.
053 Bâton de Tigurius, Chef archiviste Tigurius seulement
40pts
Le bâton de Tigurius est une arme de Force extrêmement
puissante, concentrant l'énergie psychique de Tigurius en un fin
rayon d'une énergie impossible à stopper. Tout pouvoir utilisé
par Tigurius marchera automatiquement et ne pourra être annulé
durant le tour où il est utilisé. Chaque fois qu'un pouvoir est joué
en utilisant le bâton, Tigurius perd 1D6-4 Points de Vie.
060 Epée des Secrets, Grand maître suprême Dark Angel
uniquement 10pts
054 Gantelets d'Ulthamar, Lord Maccrage seulement 18pts
Les gantelets d'Ultramar sont portés par le Maître des
L'Epée des Secrets fut taillée dans un bloc d'obsidienne noir de
85
Grimnar à un champion du Chaos de Khorne qu'il venait de
vaincre. Elle est imbibée du pouvoir brutal de ce dieu assoiffé de
sang. La hache fut reforgée par les prêtres de fer qui gravèrent
sur sa lame les deux têtes de Morkaï, le loup gardien des Portes
de la Mort.
La hache a une F de 6 et les ennemis touchés ont un
modificateur de -3 à leur sauvegarde. Pour chaque touche
critique infligée en corps à corps (c'est-à-dire, chaque dé
d'attaque de 6) n'ajoutez pas +1 au résultat de combat, mais
+1D3.
jais. Sa lame est incroyablement bien ouvragée et n'a jamais eu
besoin d'être aiguisée en plusieurs millénaires.
L'Epée des Secrets est une arme de corps à corps puissante et
possède les caractéristiques suivantes :
061 Livre de la Rédemption, Grand maître archiviste Dark
Angel uniquement Gratuit
Le livre de la Rédemption contient les noms de tous les Déchus
capturés depuis le début de la noble croisade des Dark Angels, il
revêt un caractère sacré pour les Dark Angels qui ne le laisseront
jamais tomber aux mains de l'ennemi.
Si le Grand Maître est abattu, ne retirez pas sa figurine du jeu.
Couchez-la simplement sur le coté et laissez-la où elle est. Le
premier Dark Angel à atteindre le corps récupère le livre au lieu
d'attaquer ce tour. Jusqu'à ce que le livre ait été récupéré, tous les
Dark Angels sont immunisés à la psychologie, ne peuvent être
démoralisés et peuvent ajouter +1 à leur CC. Cependant, si les
Dark Angels ne sont pas parvenus à récupérer le livre à la fin de
la partie, ils perdent 10 points de victoire.
067 Peau de Wulfen, commandants Space Wolf seulement
15pts
Cette fourrure antique provient d'un énorme loup de Fenris, le
plus grand jamais tué par un Space Wolf. Une toile de
caméléoline a été intégrée à cette vénérable peau.
De 0 à 25cm, la fourrure de Wulfen réduit de -1 les chances
ennemies d'obtenir une touche. Entre 25 et 50 cm le malus est de
-2, entre 50 et 75cm il est de -3 et ainsi de suite, chaque 25cm
supplémentaires réduisant les chances de toucher de -1. Ces
pénalités s'appliquent au tir (pas au combat au corps à corps) et
viennent en plus des autres modificateurs comme le couvert, etc.
062 Lames de la Raison, chapelains-investigateurs et maîtres
investigateurs uniquement 25pts
Bien que les lames de la Raison ne soient pas au départ conçues
pour le combat, elles peuvent être utilisées de cette façon. Tout
adversaire vivant qui subit une blessure causée par les lames est
paralysé et doit être retiré comme perte, même s'il possède
encore plusieurs points de vie.
068 Heaume Loup de Russ, Space Wolf seulement 50pts
La tradition veut que ce heaume antique ait été façonné par les
orfèvres de l'Empereur pour être offert à Leman Russ, Primarque
des Space Wolves.
Tant que le Space Wolf qui porte le heaume de Russ est en vie et
sur le champ de bataille, ; tous les personnages ou unités Space
Wolves qui peuvent voir le porteur réussissent automatiquement
les tests de moral ou de psychologie qu'ils peuvent avoir à
passer. De plus, le porteur provoque la peur, voir le chapitre
"psychologie" du livre de règles de Warhammer 40,000.
SPACE WOLFS
063 Bâton runique des tempêtes, Njal seulement 35pts
Cet antique bâton runique a tellement absorbé d'énergie du warp
qu'il a fini par devenir un objet vivant entre les mains de son
propriétaire originel, Njal des Tempêtes.
Au début de la partie, distribuez trois cartes de la pile "Warp".
Toutes les cartes de Force sont conservées dans le bâton, les
autres retournent au paquet. D'autres cartes de Force peuvent
être placées dans le bâton au fur et à mesure qu'elles sont
distribuées, les cartes de force peuvent être utilisées pour
alimenter les capacités psychiques du possesseur. La bâton
ajoute également +1 aux caractéristiques Attaques et Initiative
de son possesseur, et donne un bonus de Force égal au niveau de
maîtrise de son possesseur.
069 Croc de glace, Space Wolf seulement 10pts
Croc de Glace est une puissante arme forgée il y a des sièges par
le prêtre de fer Fergus Forgrim, le célèbre maître forgeron des
Space Wolves. Sa lame tronçonneuse est faite d'un métal très
rare, dont le secret de fabrication a disparu avec l'ancien prêtre
de fer. Elle a des caractéristiques supérieures, comme indiqué cidessous.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
5
064 Aile Noire, corbeau cyborg, prêtres des runes seulement
10pts
Dom Svg
D3
Pén.
Spécial
-2 2D6+D3+ Parade
5
070 Heaume de Durfast, Space Wolf seulement 8pts
Aile Noire fut fabriqué pour le prêtre des runes Njal des
Tempêtes par le prêtre de fer Ulf Noirfront. Il est accordé au
cerveau complexe de Njal. Aile noire combattre au corps à corps
aux cotés de Njam. Tout adversaire devra donc combattre deux
adversaires : Njal et Aile Noire.
Aile Noire n'a pas de caractéristiques de Mouvement ni de
Commandement, il se déplace avec Njal en toute occasion.
M CC CT F E PV I
A Cd
4
0
3 6 1
4
1
-
Forgé dans les fourneaux ioniques situés sous le Croc, ce
heaume antique fut fabriqué pour le Space Wolf Durfast,
champion de Mordrak. Le heaume a un circuit de distorsion
temporelle qui permet au porteur de repérer les ennemis cachés
ou à couvert. De plus, l'interface cognitive du heaume guide la
main du porteur, améliorant considérablement ses capacités de
tir. Si le tireur manque sa cible, il peut relancer le dé sauf si
résultat initial était un 1, dans ce cas, le tir est automatiquement
un échec.
065 Coiffe de Gnyrll, prêtres des runes seulement 20pts
071 Pierre de Wulfen, Space Wolf seulement 30pts
Cette gemme antique fut intégrée à une armure par le plus grand
orfèvre prêtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trésors
des Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs se terre la
terrible image du garou, le monstre de Fenris qui se dissimule à
l'intérieur des gènes de chaque Space Wolf.
Lorsque le porteur de la pierre du Wulfen charge, son image se
transforme en celle d'un wulfen. Peu de créatures peuvent
supporter cette vision. Un ennemi chargé par ce personnage doit
faire un test de moral comme s'il avait subi une perte de 25% due
à des tirs. Cependant, au lieu de lancer 2D6 comme d'habitude,
La coiffe psychique de Gnyrll peut être portée à la place d'une
coiffe psychique normale. Le porteur commence la bataille avec
un pouvoir psychique additionnel. Si son niveau de maîtrise est
1, il reçoit 2 pouvoirs psychiques, si son niveau est 2, il reçoit 3
pouvoirs, si son niveau est 3, il en reçoit 4 et s'il est de niveau 4,
il en reçoit 5.
066 Hache Morkaï, commandants Space Wolf seulement
15pts
La hache Morkaï fut prise par le commandant Space Wolf Logan
86
transformer non seulement leurs traits, mais également
l'intégralité de leur corps. Un assassins muni de polymorphine
n'est pas déployé au début de la partie. Au lieu de cela, le joueur
peut jouer cette carte à n'importe quel moment et révéler que
l'assassin s'est en fait déguisé en un des ennemis. Le joueur peut
sélectionner n'importe quelle figurine (excepté un personnage,
un membre d'équipage de véhicule ou un soldat équipé d'arme
lourde) de n'importe quelle race humanoïde (ork, squat, humain,
hybride genestealer ou eldar) de l'armée ennemie et substituer
l'assassin à cette figurine. La figurine remplacée ne peut pas
posséder une sauvegarde meilleure que 3+ sur 1D6. L'assassin se
débarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment où
il révèle son déguisement, pour ne garder que les armes et
l'équipement dont il avait été pourvu par le joueur.
l'ennemi doit lancer 3D6. Les adversaires démoniaques sont
immunisés à cet effet.
072 Coiffe des Ténèbres de Hrulf, Space Wolf seulement
25pts
La Coiffe des Ténèbres est un objet antique d'origine obscure.
Elle peut être activée au début du tour du joueur : le porteur est
alors dissimulé par des ténèbres inter-dimensionnelles. La
figurine ne peut pas tirer ni combattre au corps à corps durant ce
tour mais elle peut bouger de 40cm. Elle ne peut pas être
attaquée au corps à corps ou se faire tirer dessus pendant son
tour ou le prochain de l'adversaire. La figurine n'est pas affectée
par les pouvoirs psychiques pendant qu'elle est dans les ténèbres
mais elle ne peut pas non plus utiliser les siens. Si la coiffe est
utilisée pendant 2 tour consécutifs ou plus, faites un test pour
son fonctionnement. Au début du tour, lancez un dé. Si le
résultat est 4 ou plus, la coiffe ne fonctionne pas et ne peut plus
être utilisée de la bataille.
077 Lames empoisonnées, assassin Callidus seulement 10pts
Un assassins Callidus doit souvent agir avec un armement réduit
ou inexistant. Cependant, il n'est jamais démuni, ayant toujours
de minuscules lames empoisonnées dissimulées sur lui. Il peut
les enfoncer à travers le défaut d'une armure, dans un oeil ou
dans tout autre endroit exposé.
Si, en fin de phase de corps à corps, il reste des figurines
ennemies en contact socle à socle avec l'assassin, il peut en
attaquer une avec une lame empoissonnée. La lame touche sur
un résultat de 3+ sur 1D6, infligeant une touche de Force 4 qui
provoque une blessure, aucun jet de sauvegarde d'armure n'est
permis, les champs énergétiques agissent cependant
normalement.
073 Dague à plasma de Torgarl, Space Wolf seulement 5pts
Bien qu'il ressemble à un couteau finement décoré, cet objet
recèle un générateur à plasma dans sa poignée. Lorsqu'elle est
lancée, la dague génère un intense champ à plasma qui peut
pénétrer la plus part des armures. Un système de rappel ramène
automatiquement la dague à son propriétaire après qu'elle ait été
lancée. Comme pour les grenades, la portée dépend de la force
du lanceur. Effectuez un jet pour toucher comme pour un tir
normal.
La dague a une Force de 7, provoque des dommages de 1, a un
modificateur de sauvegarde de -4 et un facteur de pénétration de
2D6+7.
078 Drogues de combat Eversor, assassin Eversor
seulement 25pts
L'assassin Eversor peut absorber une dose de l'une des drogues
suivantes au début de son tour de jeu. Il dispose d'assez de doses
pour toute la bataille.
Furius. L'assassin peut tripler son Mouvement quand il charger
ou court. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour.
Terminus. L'assassin peut continuer de se battre jusqu'à la fin du
tour de jeu de votre adversaire, il n'explosera pas s'il est réduit à
0 Points de Vie ! Cependant, s'il est toujours à 0
Point de Vie à la fin du tour adversaire ou à la fin de la partie, il
mourra et explosera normalement.
Destructus. Pendant son tour, si l'assassin tue son adversaire et
utilise son mouvement de poursuite pour engager un autre corps
à corps. Il peut attaquer immédiatement. Après chaque
mouvement de poursuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3,
les attaques de l'assassin sont terminées pour ce tour, sur un
résultat de 4+, il peut attaquer d'autres adversaires.
AGENTS IMPERIAUX
074 Epée de phase C'tan, assassin Callidus seulement 15pts
L'épée de phase fut découverte sur l'un des mondes morts des
C'Tan. Les fouilles mirent à jour de nombreux artefacts issus
d'une technologie avancée, mais rien ne fut découvert sur les
êtres mystérieux qui les avaient fabriqués.
La particularité de cette lame est sa capacité à onduler dans et en
dehors de l'espace réel grâce à un constant réalignement
moléculaire. Elle est ainsi capable de "contourner" une armure
ou un champ de protection. Une figurine blessée n'a droit à
aucune sauvegarde, même si elle est protégée par un champ
énergétique.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
5
Dom Svg
1
Pén.
Aucun 2D6+5
e
Spécial
Parade
079 Pistolet Executor, assassin Eversor seulement 20pts
Le pistolet Executor est l'arme standard de tous les assassins
Eversor. Il est composé d'un pistolet à aiguilles. L'assassin doit
décider du type de munitions utilisé pour chaque tir, il ne peut
pas utiliser les deux dans un même tir. Il peut par contre utiliser
sa compétence Tir rapide pour partager ses tirs entre le pistolet
bolter et le pistolet à aiguilles. Voyez l'Arsenal pour les règles
complètes du pistolet à aiguilles.
075 Neuro-disrupteur, assassin Callidus seulement 15pts
Les origines du neuro-disrupteur sont inconnues, bien que
certains l'attribuent à l'Adeptus Astra Telepathica. Si à la fin
d'une phase de corps à corps l'assassin Callidus n'est en contact
socle à socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utiliser
cette arme. Pour ce faire, placez le gabarit de lance-flammes,
pointe en contact avec le socle de l'assassin. Toute figurine
totalement recouverte est automatiquement touchée, toute
figurine partiellement recouvert est touchée sur un résultat de 4+
sur 1D6. Toute figurine touchée doit réussir un teste de
Commandement avec un malus de -2. En cas d'échec, la figurine
subit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Les
champs énergétiques sont inefficaces contre le neuro-disrupteur.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-60
+2
+1
4
0-20 20-40
+2
3
Dom Svg
1
1
-1
-1
Pén.
Spécial
D6+4
D6+3
Càc
Càc
080 Neuro-gantelet, assassin Eversor seulement 15pts
Le neuro-gantelet est constitué d'un exo-squelette en alliage
intégrant dans ses doigts un système d'injection de neurotoxines. Les terribles effets des toxines entraînent la mort de
l'ennemi qui se tord par terre dans d'atroces souffrances. Les
règles qui suivent s'appliquent dans le cas de cibles vivantes :
076 Polymorphine, assassin Callidus seulement 20pts
La polymorphine est un produit chimique qui altère les formes,
permettant aux assassins du sanctuaire de Callidus de
87
de l'entraînement et de la tenue d'assassin du Vindicare font que
lorsque celui-ci tire en étant caché, il n'est pas repéré mais
simplement détecté. Notre que cette tenue n'empêche pas
l'assassin d'être détecté par des troupes s'il est situé à une
distance égale à leur Initiative x 2.5cm ou si elles ont une ligne
de vue sur l'assassin en contournant l'abri derrière lequel il est
caché.
toute escouade subissant une perte provoquée par le neurogantelet doit immédiatement effectuer un test de moral. Si une
figurine est blessée par le neuro-gantelet sans être tuée, le
puissant mélange de toxines et d'acides réduit de moitié toutes
ses caractéristiques pour le reste de la bataille (arrondir à la
fraction supérieure) y compris son nombre de PV restant. Le
temple Eversor modifie constamment les toxines et les acides
utilisés dans le neuro-gantelet qu'il reste efficace contre la
plupart des ennemies potentiels, y compris les tyranides. Il
n'existe cependant pas de toxine connue pouvant affecter les
démons, une créature démoniaque blessée par le neuro-gantelet
ne verra donc pas ses caractéristiques réduites de moitié.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
7
Dom Svg
1
Pén.
085 Masque d'espion, assassin Vindicare seulement 10pts
Le masque d'espion contient des réservoirs de nourriture
concentrée et d'eau pour les opérations de longue durée ainsi
qu'un récepteur multi-cannaux pour intercepter les
communications ennemies. Le principal avantage du masque est
d'intégrer un scanner à large spectre qui peut localiser des
sources de chaleur ou d'énergie. Ceci permet à l'assassin de
prendre pour cible une figurine cachée avec un malus pour
toucher de -6, ou une figurine détectée avec un malus de -3, ces
malus sont à ajouter aux modificateurs normaux dus aux
couverts, aux mouvements ou autres.
Spécial
-4 D12+D6+7 Cf. règles
081 Système Sentinelle, assassin Eversor seulement 5pts
Le système Sentinelle est un ensemble contendant un scanner et
un appareil de visée permettant à l'Eversor de détecter les
mouvements de troupe ennemies dans toutes les directions. Le
système Sentinelle permet à l'assassin de repérer les troupes
cachées à une distance en cm égale à 5 fois son Initiative. De
plus, il peut tirer sur un angle de 360°, dans toutes les directions.
086 Fulgurant psy, inquisiteurs seulement 30pts
Le fulgurant psy est une arme conçue pour éliminer psykers et
démons. Elle utilise les mêmes composants qu'un fulgurant mais
ses projectiles sont imprégnées d'énergie psychique. Le fulgurant
psy peut être utilisé durant la phase de tir. Les démons et les
psykers touchés sont automatiquement blessés et les démons ne
peuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'un
psyker ou qu'un démon est blessé par un fulgurant psy, il perd un
pouvoir psy (tiré au hasard) pour le reste de la bataille.
082 Armes Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts
Les armes Exitus sont faites sur mesure pour chaque assassin
Vindicare. Elles sont fabriquées pour constituer une paire d'arme
indissociables composée d'un fusil et d'un pistolet. Ces deux
arme utilisent le même type de munitions conçues pour
transpercer les armures. Elles acceptent des munitions spéciales
pour les cibles particulièrement bien protégées. Souvenez-vous
que la compétence Tireur d'Elite augmente de 50% la longue
portée des armes du Vindicare
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-20 20-40
+2
+1
4
Dom Svg
1
-2
Pén.
Spécial
D6+4
1dé de TS
Fusil Exitus
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-45 45-90
+1
+1
5
Dom Svg
1
-3
Pén.
Spécial
D6+5
-
Pén.
Spécial
D6+5
Càc
087 Arme de force Nemesis, inquisiteurs et Chevaliers Gris
seulement 20pts
Ces armes sont exclusivement utilisées par les chasseurs de
démons de l'Imperium. Au terme de la phase Psy, une ou deux
cartes Forces inutilisées peuvent être stockée dans l'arme
Nemesis au lieu d'être placé dans la défausse des Cartes Warp.
Les cartes Forces stockées peuvent être libérées de l'arme et
utilisées dans les phases Psy suivantes. En corps à corps l'arme
augmente la Force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau
de maîtrise et blesse automatiquement et blesse
automatiquement les démons sans sauvegardes possibles. Le
porteur peut dépenser ses cartes Forces stockées pour causer des
dommages supplémentaires lorsqu'il touche les démons en corps
à corps. Dépenser une carte donne 1D3 blessures par touche en
dépenser deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut être
utiliser pour parer. Elle également intègre un fulgurant qui peut
être utilisé durant la phase tir.
Pistolet Exitus
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-30
+2
-1
5
Dom Svg
1
-3
083 Munitions Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts
Les munitions spéciales Exitus ne peuvent être utilisées que par
un fusil ou un pistolet Exitus. Un assassin Vindicare porte un
exemplaire de chaque type de munitions décrit ci-dessous.
Chacun d'eux ne peut donc être utilisé qu'une fois par partie.
Perce-écran. Si la cible est protégée par un champ de force,
celui-ci est automatiquement détruit. Si la cible n'a pas de champ
de force, elle subit les dommages normaux. Il n'existe aucune
exception, même les champs Warp des zoanthropes, les armures
runiques eldars et les pouvoirs Bouclier Psychique, Dôme de
Force et Aura de Flammes sont détruits par les munitions PerceEcran.
Turbo-Pénétrator. Ce projectile impose un malus de
sauvegarde de -6 et inflige des dommages doublés. Quand vous
effectuez un jet de pénétration d'armure, lancez 1D6+5 et
doublez le résultat.
Feu d'enfer. Blesse sur 2+ les cilbes vivantes et provoque 1D6
blessures. Notez que ce projectile ne bénéficie par de l'effet
d'éclaboussure d'un bolter lourd utilisant des munitions Feu
d'Enfer.
088 Graviton, technoprètres et ingénieurs squats 40pts
Le graviton affecte le champ de gravité et altère le poids des
objets les rendant plus lourds que la normale. Une cible vivante
est immobilisée pour le reste de la partie et ne peut plus ni
bouger, ni tirer, bien qu'un psyker puisse continuer à utiliser ses
pouvoirs. Si la cible est un véhicule, lancez un dé pour
déterminer la zone touchée, mais ignorez le facteur de
pénétration. Déterminez les dommages sur le tableau de
dommages approprié, en ajoutant 1 au résultat.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-20 20-40
+1
-
084 Tenue d'assassin, assassin Vindicare seulement 10pts
La tenue d'assassin combine des substances à effet caméléon et
la peau synthétique ordinaire d'un assassin impérial. Les effets
88
Dom Svg
-
-
Pén.
Spécial
Auto
Gab 2,5cm
CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
0-40 40-80
-1 DA 1
-2
089 Crâne d'adamantium de Ghazhghkull, Ghazhghkull
seulement 15pts
Le crâne d'adamantium de Ghazghkull ajoute +1 à l'Endurance
de Ghazghkull et lui permet également d'envoyer un fameux
coup de tête ! Il peut donner ce coup de tête à un adversaire en
corps à corps au lieu de faire une attaque normale. S'il le fait et
gagne le combat, il n'obtient qu'une seule touche, quelle soit la
différence entre son résultat et celui de l'adversaire. Cependant,
la touche a une F10, un modificateur de sauvegarde de -4 et
provoque 1D3 blessures.
Le monocyle gyrostabilisé est très populaire chez les orks avide
de vitesse. Un ork équipé d'un monocycle gyro-stabilisé accroît
sa caractéristiques de Mouvement jusqu'à 20cm et il peut donc
charger sur 40cm. Cependant, il ne peut traverser aucun obstacle
et subira une touche de Force 5 s'il tente de le faire. Il ne peut ni
courir, ni charger à travers bois, sur un terrain difficile ou sur un
terrain très difficile.
Le champ de force kustom est un appareil dont l'efficacité
capricieuse peut aller de l'invulnérabilité virtuelle jusqu'à de
simples crépitements énervants lorsque les projectiles ennemis le
traversent ! A chaque dois qu'un ork ainsi équipé est touché,
lancez 1D6 et déduisez ce résultat à la Force de la touche. Sur un
6, la touche est automatiquement stoppée, mais à la place, l'ork
subit une touche de Force 3 au moment où le champ disjoncte et
lui envoie et lui envoie une méchante secousse. Si le champ
disjoncte, cette carte est immédiatement défaussée.
097 Bras d'attaque squig, orks seulement, usage unique 3pts
Le bras d'attaque squig est un membre bionique qui incorpore
une cage contenant un féroce squig glouton. En corps à corps,
l'ork libère automatiquement le squig au moment où son
adversaire se rapproche, résolvez donc l'attaque durant la phase
de corps à corps avant que les dés d'attaque ne soient lancés.
L'adversaire subit automatiquement une attaque de Force 5 sans
modificateur de sauvegarde de la part du squig, après quoi la
créature s'éloigne pour digérer le bout de chair qu'elle a arraché
ou est tuée par l'adversaire. L'attaque ne peut donc être utilisée
qu'une seule fois par partie.
092 Bras clouté, orks seulement 5pts
Un bras clouté apparaît souvent comme un simple bras bionique,
mais il dissimule en fait une série de pointes ou de lames
rétractables. En corps à corps, le bras peut être utilisé pour
empoigner l'adversaire puis l'empaler sur les pointes au moment
où celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne à l'ork +1 à sa
CC en corps à corps et on considère qu'il a toujours la plus haute
Initiative en cas d'égalité des résultats de combat au corps à
corps.
098 Bâton de bizarboy, bizarboy seulement 5pts
Tous les bizarboyz orks portent des bâtons de cuivre pour les
aider à évacuer l'excédant de pouvoir Waaagh ! et empêcher
leurs têtes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir un
bâton spécial fait d'un étrange alliage de cuivre sur lequel sont
inscrits des glyphes antiques. Ce bâton est une arme de force et
le bizraboy peut donc ajouter son niveau de maîtrise à sa Force.
De plus, il blesse automatiquement les démons en corps à corps.
Le bizarboy peut également relancer les dés pour son test de
Waaagh ! s'il rate le premier jet.
093 Kustom kalibr', orks seulement 20pts
Un kustom kalibr' présentant un aspect impressionnant est la
fierté des mékanos orks. L'arme tire des rafales dont l'effet est
pour le moins variable. Elle a droit au tir soutenu avec 2 dés et
dispose d'une Force variable, déterminée par un dé d'artillerie
chaque fois qu'elle tire, lui condérant une Force de 2 à 10. Si le
résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose. Elle
est alors détruite et l'ork qui l'utilise une touche de Force 4.
Var.
2dés de TS
Gab. Var.
096 Monocycle gyro-stabilisé, orks seulement 8pts
091 Champ de force kustom, orks seulement 20pts
Spécial
Var.
De graves blessures à la tête ont obligé cet ork à subir les soins
des médikos qui ont remplacé une grande partie de sa boite
crânienne par des plaques d'acier. Ceci présente l'avantage de
rendre l'individu plus coriace ! L'ork obtient +1 en Endurance
grâce à son crâne d'acier. Cependant, l'ork souffre parfois de
crises de folie semblable à celles des dingboyz et est soumis aux
règles données pour ces dernier dans le codex Imperialis.
Les jambes téléscopiks sont une pure création de l'ingéniosité
ork. Un ork ainsi doté gagne 5cm à son Mouvement et ne subit
pas de pénalités quand il traverse des obstacles d'une hauteur
maximum de 5cm. L'ork peut s'élever jusqu'à 5cm durant la
phase de tir, ce qui lui permet de voir et de tirer plus facilement
au dessus d'un terrain gênant ou d'obstacles.
Pén.
Spécial
095 Crâne d'acier, orks seulement 5pts
090 Jambes télescopiks, orks seulement 5pts
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-80
-1 DA 1
-2
Pén.
099 Chop'snots de fouettard, fouettard seulement 20pts
Le chop'snots peut être utilisé au début de n'importe quelle phase
de corps à corps pour attaquer un ennemi en contact socle à socle
avec le fouettard. Cette attaque est réalisée avant que les attaques
normales de corps à corps soient résolues et ouche sur 4+ sur
1D6. Si l'attaque touche, les mâchoires du chop'snots se
referment et libèrent un choc électrique. Durant les batailles, le
chop'snots est toujours utilisé à sa plus forte puissance, délivrant
une touche de F8 et aucune sauvegarde due à l'armure n'est
autorisée. La victime est sonnée même si elle survit au choc, et
sa CC est réduite à 0 pour le round de combat suivant.
094 Kustom blastor, orks seulement 30pts
Un kustom blastor est un gros lance-roquettes ou un lancegrenades sur lequel sont installées des ogives spéciales
kustomisées par un mékano. Il utilise un gabarit imprévisible
avec un rayon de 1D3x2.5cm. Lancez un dé pour déterminer la
taille de l'explosion à chaque fois que l'arme est utilisée. Il a
également une Force variable que l'on déterminer sur le dé
d'artillerie à chaque fois que l'arme tire, lui conférant une Force
de 2 à 10. Si le résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme
explose ! Elle est alors détruite et l'ork subit une touche de Force
4.
100 Cyberkorps, orks seulement 35pts
Les orks qui subissent des blessures réellement terribles peuvent
avoir leur corps remplacé par un cyberkorps. Cela redonne à
l'ork toute sa vitalité et augmente sa Force et ses points de vie de
+2 points. De plus si l'ork est touché par une attaque, il est traité
de la même façon qu'un véhicule ou qu'un dreadnought avec une
valeur de blindage de 15. Lancez normalement pour la
89
pénétration de blindage de l'attaque. Si l'attaque égale la valeur
du blindage, l'ork est jeté à terre et ne peut ni bouger ni
combattre au prochain tour, pendant qu'il se relève. Si l'attaque
dépasse la valeur de blindage de l'ork, il est jeté à terre comme
ci-dessus et subit 1 blessure pour chaque point de différence
entre l'attaque et le blindage (ainsi, si l'attaque obtient 17 pour la
pénétration d'armure, l'ork est jeté à terre et subit 2 blessures).
104 Matos médikal, médiko seulement 8pts
Les médikos orks possèdent souvent une vaste gamme "d'outils
de soins". Conçus à l'origine pour les orks blessés, le médiko
n'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque en
corps à corps. Un médiko qui a du matos médikal est toujours
considéré avoir deux armes de corps à corps. Si le médiko gagne
un round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaire
est considéré avoir reçu une injection d'un squig seringue. Cela
assomme la victime qui est retirée comme perte même s'il lui
reste encore des points de vie.
101 Grenades à squigs insectoïdes, orks seulement 5pts
Les grenades à squigs insectoïdes sont faites en terre et
contiennent une nuée des squigs féroces. Lorsque la grenade est
lancée, elle se brise et les squigs insectoïdes s'en échappent et
attaquent tout ce qui est proche. La grenade est lancée de la
même façon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigs
insectoïdes (2.5cm) là où atterrit la grenade. Déterminez les
effets des squigs insectoïdes là où atterri la grenade. Déterminez
les effets des squigs insectoïdes comme si un projectile de
katapulte à squigs avait atterrit en ce même point (voir Codex
Ork).
105 Matos de mékano, mékano seulement 5pts
Un mékano avec ses outils est toujours considéré comme yant
deux armes de corps à corps en lance un dé supplémentaire en
corps à corps. De plus, si le mékano commence un tour sur dans
ou à coté d'un véhicule endommagé, il peut tenter de réparer une
zone endommagée. La zone doit être réparable. Les armes qui
ont été emportées par exemple, ou les moteurs qui ont explosé ne
peuvent pas être réparés. Lancez 1D6 pour déterminer si la
réparation est réussie. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la zone
redevient fonctionnelle. Sur tout autre résultat, elle reste
endommagée.
102 Squigs vaxxins, médiko seulement 50pts
Les squigs vaxxins sont un type spécial de squigs seringues qui
injectent une drogue puissante. Avant que la bataille commence,
tous les membres de la bande (c'est à dire de l'armée entière)
reçoivent une injection de squig vaxxin. Cette drogue rend les
orks immunisés aux effets des virus, aussi les grenades
bactériologiques et la carte de stratégie Activation de Virus
n'ont-elles aucun effet sur les figurines de l'armée.
106 Projekteur de champ de force, mékano seulement 50pts
Le projekteur de champ de force est un appareil unique fabriqué
par les mékanos et qui peut être utilisé pour créer un mur
d'énergie infranchissable. Le champ de force peut être activé au
début de n'importe quel tour ork. Il représenté par un règle de
30cm ou par deux dés ou points à 30cm l'un de l'autre, et doit
être entièrement dans un rayon de 45cm de l'opérateur. Une fois
en place, rien ne peut tirer ou passer à travers le champ de force
quelles que soient les circonstances. Ceci comprend la
téléportation de figurine, les attaques psychiques, les anti-gravs
et les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe les
attaques et les mouvement orks également. Les véhicules qui
heurtent le champ de force doivent arrêter leur mouvement mais
ne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ au
début de chaque tour ork suivant. Sur un résultat de 1-3, il se
consume et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.
Sur un résultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut être
laissé en place, éteint ou replacé ailleurs dans un rayon de 45cm
autour de l'opérateur.
103 Squigs renifleurs, orks seulement 20pts
Les troupes de l'armée ennemie qui sont autorisées à utiliser les
règles d'Infiltration ne peuvent pas se placer dans un rayon de
60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont un
odorat tellement développé qu'ils peuvent détecter le plus
intelligemment déguisé des espions. Par conséquent, un assassin
impérial avec polymorphine ne peut pas prétendre être déguisé
en une figurine d'ork s'il est dans un rayon de 45cm de squigs
renifleurs.
90
CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS
107 Arme démon, Chaos seulement 25pts
113 Le Chirurgeon, Fabius Bile seulement 30pts
Une arme démon contient l'essence d'un démon du warp,
donnant au porteur une puissance et une férocité surnaturelles.
Une figurine portant une telle arme en corps à corps bénéficie de
+2 à ses caractéristiques de CC et de F et blesse toujours les
démons et les psykers sur un résultat de 2+ sur 1D6, quelle que
soit leur Endurance. Les figurines vivantes blessées par une
arme démon durant un corps à corps doivent immédiatement
effectuer un test sous leur Cd. Si elles ratent ce test, leur âme est
extirpée de leur corps et anéantie tuant la figurine sans tenir
compte de ses Points de Vie. [Faq : ne peut pas parer.]
Le chirurgeon est un appareil assez complexe qui injecte du sang
de démon dans le corps de Bile. De plus, le Chirurgeon contient
un dispensateur de Frenzon implanté directement dans le cœur
de Fabius (voir p71 de l'Arsenal pour les détails) et ses membres
articulés, équipés de vrilles et de scies, donnent 2 Dés d'attaques
supplémentaires en corps à corps. Notez que les bonus de +2
attaques est ajouté après avoir doublé ses Attaques pour la
frénésie.
114 Bâton de tourment, Fabius Bile seulement 25pts
Le Bâton de Tourment, forgé par des démons, amplifie la
moindre égratignure en une souffrance atroce. Un adversaire
subissant une blessure ou plus par le Bâton de Tourment est
immédiatement mis hors de combat par la douleur et retiré
comme perte même s'il lui reste de points de vie.
De plus, la figurine doit passer un test de Commandement sur
2D6 ou lâcher un cri si horrible que toute figurine amie dans un
rayon de 20cm doit passer un test de moral.
108 Bolt Inferno, sorciers de Tzeentch seulement 20pts
Les bolts Inferno sont des munitions de bolter ou de pistolet
bolter sur lesquelles ont été gravées des runes maudites qui se
tordent dans des flammes bleues et blanches. Ces bolts peuvent
être utilisés à chaque tir de la phase de tir, à la place de bolts
ordinaires (ils ne peuvent cependant pas être utilisés en Tir
Rapide). S'ils touchent, les bolts explosent avec les mêmes effets
que le pouvoir psychique Tempête de feu de Tzeentch.
Cependant, la Force de la Tempête de Feu est égale au niveau de
maîtrise du sorcier utilisant les bolts, au lieu de la Force normale
de 5. Les cibles disposant de sauvegardes contre les attaques
psychiques peuvent les effectuer normalement contre les bolts
Inferno, mais les armures et les champs énergétiques n'ont pas
d'effet.
115 Xyclos, Fabius Bile seulement 25pts
Avant de lancez pour toucher, sélectionnez le sérum. Si la
sauvegarde échoue, le sérum agit automatiquement, aucun jet
pour blesser n'est nécessaire. Les sérums n'affectent que les
créatures vivantes. Pour les autres cibles, le Xyclos utilise son
profil de base.
Xyclos A : inflige automatiquement 1D3 blessures par touche.
Xyclos B : provoque des visions. Lancez 1D6+2 sur le tableau
des effets hallucinogène (Arsenal p59).
Xyclos C : la cible prend automatiquement feu comme si elle
avait été touché par un lance-flammes. Les flammes ne peuvent
être éteintes, mais peuvent s'éteindre d'elles-mêmes. Si la
figurine meurt, elle explose avec les mêmes effets qu'une
grenade à plasma.
109 Armure Terminator du Chaos d'Abaddon, Abaddon
seulement 70pts
L'armure Terminator du Chaos a été bénie par les capricieuse
puissances des ténèbres et est maintenant bien plus puissante
qu'elle ne l'était autrefois. L'armure donne à Abaddon une
sauvegarde de 2+ sur 2D6 et annule les pouvoirs psychiques
utilisés contre lui ou qui l'incluent dans leur zone d'effet sur un
résultat de 4+ sur 1D6.
116 Bâton Noir d'Ahriman, Ahriman seulement 25pts
Aux yeux de l'Imperium, la serre est une relique du mal incarné,
elle cause la terreur aux forces impériales, sauf aux Blood
Angels qui eux sont affectés par les règles de haine. La serre
possède un fulgurant intégré et peut donc être utilisée soit pour
effectuer un tir, soit pour combattre en corps à corps durant un
tour.
Le Bâton Noir est une puissant objet concentrant l'énergie
psychique. Chaque fois qu'Ahriman utilise un pouvoir
psychique, le Bâton noir réduit le nombre de carte de Force
nécessaire de -1 jusqu'à un minimum de 1. Ainsi, les pouvoirs de
force 2 ne nécessite qu'une carte de Force et ceux de force 3, que
deux. En corps à corps, les énergies puissantes du Bâton Noir
ajoutent +4 à la caractéristique de Force d'Ahriman.
111 Drach'nyen, épée démon, Abaddon seulement 25pts
117 La Griffe du Tyran, Sombrecoeur seulement 35pts
Drach'nyen tranche l'acier, la chair et les os avec une même
facilité. Toute touche infligée par l'épée blesse automatiquement
et la victime ne reçoit pas de sauvegarde d'armure, seules les
sauvegardes non modiables s'appliquent. Les véhicules touchés
par l'épée ont leur blindage pénétré automatiquement. Les
psykers et les démons qui subissent une touche de l'épée
subissent 1D3 blessures au lieu de 1.
La Griffe du Tyran est le monstrueux bras bionique qui a été fixé
à l'épaule d'Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe a
un lance-flammes intégré pour les combats rapprochés et
plusieurs crochets et lames qui permettent à Huron de parer en
corps à corps. Dans un tour, la Griffe peut être utilisée durant la
phase de tir ou celle de corps à corps mais pas dans les deux.
110 La Serre d'Horus, Abaddon seulement 30pts
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
8
112 La Carnassière, Khârn seulement 10pts
La Carnassière est une arme terrifiante, capable de couper un
Space Marine en deux d'un seul coup… et elle est encore plus
redoutable dans les mains de Khârn ! Khârn est tellement
habitué à la Carnassière qu'il peut, en corps à corps, relancer tous
les faux mouvements (les 1) de ses dés d'attaque.
Gabarit de lance-flammes lourd 5
91
Dom Svg
1
D3
Pén.
Spécial
-5 D6+D20+ Parade
8
-3 D6+D3+5 Cf. règles
CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-60
+1
8
118 Exécutrice, eldars seulement 14pts
L'Exécutrice peut prendre plusieurs formes : lance, épée
incrustée de runes ou grande faux noire. Quelle que soit sa
forme, c'est l'une des armes les plus redoutables en corps à
corps. Elle a une Force de 8, un modificateur de sauvegarde de
-6 et inflige 1D3 blessures. L'Exécutrice est une arme à deux
mains. Elle peut être utilisée pour parer.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
8
Dom Svg
D3
-6
Pén.
Spécial
D3+D20
+D6+8
Parade
D8
Pén.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-60
-1
6
2D6+8
Gab.
2,5cm
Dom Svg
1
-2
Pén.
Spécial
6+D6.
Cf. règles
124 Trilaser ou radiant laser, eldars seulement 25pts
Le trilaser est une arme laser à trois canons avec une baïonnette
énergétique. L'arme peut tirer trois fois par phase de tir, de la
même façon qu'un rayonneur laser eldar. Les trois cibles doivent
être à 15cm ou moins les unes des autres. Faites un jeu pour
toucher normal et résolvez les dommages en utilisant le profil
donné ci-dessous. La baïonnette énergétique peut être utilisée en
corps à corps, en utilisant le profil donné ci-dessous.
Spécial
-6 D6+D8+9
-4
Spécial
Cette antique arme eldar se compose de trois crânes de cristal
reliées par des chaînes. L'arme est tenue par ces chaînes et
lancée comme des bolas. Après avoir frappé, elle retourne
automatiquement dans les mains du lanceur. Le tricéphale peut
également être utilisée au corps à corps comme un fléau. Au
corps à corps il a une Force de 6 avec un modificateur de -2 à la
sauvegarde. Lorsqu'elle est lancée, l'arme a le profil ci-dessous.
Le tricéphale peut être lancé sur trois cibles distantes de 30cm ou
moins les unes des autres, les frappants l'une après l'autre.
La pique de feu est une arme laser de grande puissance. Elle
sacrifie un peu de la portée et de la puissance des armes lasers
plus lourdes à une cadence de recyclage plus rapide et un poids
moins important. Il est possible de bouger et tirer avec une pique
de feu.
Dom Svg
D6
Pén.
123 Tricéphale, eldars seulement 25pts
119 Pique de feu, eldars seulement 40pts
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-90
+1
9
Dom Svg
-.
120 Epée sorcière, psyker eldar seulement 15pts
Une épée sorcière est une arme eldar qui canalise l'énergie
psychique par le biais d'une matrice cristalline. A la fin de la
phase psy, une ou deux cartes Force inutilisées peuvent être
stockées dans l'épée au lieu d'être placées sur la défausse des
cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et
utilisées dans les phases psy suivantes. En corps à corps, l'épée
sorcière augmente la Force du porteur d'un chiffre égal à son
niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans
sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les cartes stockées
pour avoir des bonus additionnels durant les corps à corps.
Chaque carte Force dépensée procure un bonus de +2 en Force et
-2 au jet de sauvegarde. L'épée sorcière peut être utilisée pour
parer.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-60
+1
6
Corps à corps
5
Dom Svg
1
1
-1
-2
Pén.
Spécial
D6+6.
2D6+5
3 tirs
-
125 Pierre Esprit, psyker eldar seulement 30pts
Une pierre esprit est un cristal spécial contenant la psyché d'un
eldar défunt. Celles des prophètes eldars sont souvent portées par
leurs compatriotes vivants qui en retirent une force psychique
additionnelle. Une pierre esprit peut être utilisée une fois par
partie pour en tirer une énergie psychique supplémentaire,
permettant à un archonte ou un grand prophète de tirer
immédiatement une carte Warp supplémentaire par niveau de
maîtrise.
121 Lance chantante, psyker eldar seulement 25pts
Une lance chantante est une lance d'argent incrustée de
mystérieux métaux et doit son nom au bourdonnement constant
qu'elle émet lorsqu'elle se trouve dans les mains d'un psyker. Au
terme d'une phase psy, une ou deux cartes Force inutilisées
peuvent être stockées dans la lance au lieu d'être placées sur la
défausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être
libérées et utilisées dans les phases psy suivantes. La lance peut
être lancée jusqu'à 30 cm durant la phase de tir et elle revient
dans les mains du psyker après le tir. En corps à corps, ou quand
elle est lancée, elle augmente la Force du porteur d'un chiffre
égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les
démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les
cartes Force stockées pour bénéficier de bonus additionnels.
Chaque carte dépensée confère un bonus de +2 en Force et -2
aux jets de sauvegarde.
126 Runes eldars, Grand Prophète eldar seulement, usage
unique 20pts
Les runes des Prophètes sont des dominos de moelle spectrale
utilisés par les Grands Prophètes pour lire le futur et déterminer
le flot du Warp. Elles peuvent également être utilisées pour
empêcher temporairement une connexion ennemie avec le Warp
et donc annuler un pouvoir psy. Le pouvoir est automatiquement
annulé. Les runes des prophètes sont temporairement affaiblies
après cette utilisation et ne peuvent plus être utilisées pendant
toute la durée de la bataille.
127 Masque de Jain Zar, eldars seulement 20pts
Il s'agit du premier et du plus puissant masque de Banshee, sur
lequel tous les autres furent copiés. Il fonctionne de la même
façon qu'un masque de Banshee classique mais en bien plus
efficace. Si l'ennemi chargé est en état d'alerte, il ne peut pas
tirer sur l'eldar et doit tenir sa position. Au cours du premier tour
de corps à corps, l'adversaire ne peut pas jeter de dés d'attaque à
cause des effets paralysants du masque. Au deuxième tour,
l'adversaire doit faire 4+ sur 1D6 pour échapper aux effets du
masque, sans quoi, il ne peut toujours pas jeter de dés d'attaque.
Le masque n'a pas d'effets au troisième tour, ni dans les tours
122 Fusil ou lance thermique, eldars seulement 25pts
Le fusil thermique est une arme eldar compliquée et élégante.
C'est un ancien artefact créé peu avant la chute des eldars. Un
fusil thermique est une sorte de fuseur à longue portée qui peut
percer les armures et calciner la chair avec une étonnante
facilité.
92
Portée
Courte Longue
Corps à corps
Corps à corps
suivants. Si un eldar qui porte le masque de Jain Zar est chargé
par un ennemi, le masque n'aura aucun effet. Ce masque est
traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.
128 La Destructrice, eldars seulement 12pts
La Mort Silencieuse est une arme de jet à trois lames, forgée
dans les anti-flammes du Warp [au moins…]. Ses lames sont
plus acérés que n'importe quelle substance naturelle. Désignez
votre première cible et faites un jet pour toucher. En cas de
succès, désignez une autre cible dans un rayon de 5cm de la
deuxième et ainsi de suite. Continuez à faire des jets pour
toucher jusqu'à ce que vous en ratiez un ou qu'il n'y ait plus de
cible dans un rayon de 5cm de la dernière, après quoi l'arme
revient automatiquement dans la main du lanceur. Cette arme est
traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.
1
-2
Pén.
Spécial
D6+5
Cf règles
Spécial
Aucun
Tir
-3 D6+D12+6 Parade
-4 D6+D12+7 Parade
Le Maugetar est une arme en forme de faux construite à partir
d'un canon shuriken hurleur. Il s'agit d'une arme antique
d'origine inconnue. Le Maugetar peut tirer des shurikens
classiques ou hurleurs. Voir l'Arsenal pour les règles complètes.
Le Maugetar est une arme parfaite, ignorez donc tous les
enrayement obtenus sur les dés de tir soutenu. Cette arme ne
peut être utilisée qu'à deux mains et ne peut pas servir à parer un
coup à en corps à corps. Cette arme est traditionnellement portée
par le Seigneur Phoenix Maugan Ra.
La Morsure du Scorpion est une mandibule antique bien
supérieure aux autres. Elle a la forme d'un casque qui intègre
deux puissantes armes laser de chaque côté. La Morsure du
Scorpion est toujours utilisée avant les corps à corps, comme les
autres mandibules. Déterminez les tirs comme d'habitude. Si la
Morsure du Scorpion touche, jetez 2D6 et conservez le plus fort.
Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, cette
dernière subit 1D3 blessures, avec un modificateur de
sauvegarde de -3. Cette arme est traditionnellement portée par le
Seigneur Phoenix Karandras.
Pén.
Spécial
133 Le Maugetar, eldars seulement 45pts
130 La Morsure du Scorpion, eldars seulement 18pts
Portée
Pour toucher
F Dom Svg
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
Spé. D3
-3
1
1
Pén.
Cet ancien bâton de force est détenu par le Prophète Suprême
d'Ulthwé et forme le lien entre les espaces sidéraux et le réseau
d'infinité du vaisseau monde. A la fin de la phase psychique, les
cartes Forces inutilisées peuvent être stockées dans le bâton au
lieu d'être défaussés. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes
Force que vous pouvez stocker. Les cartes stockées augmentent
la Force du possesseur mais peuvent aussi retourner dans la main
du joueur lors des phases psychiques suivantes en plus des autres
cartes. En corps à corps, le bâton peut être utilisé comme arme et
augmente la Force du possesseur de son niveau de maîtrise
(c'est-à-dire 4), plus un point pour chaque carte force stockée.
NB : les cartes stockées et utilisées pour augmenter la force en
corps à corps ne sont pas défaussées. En combat contre un
démon, le possesseur blesse automatiquement le démon sans
sauvegarde possible.
129 La Mort Silencieuse, eldars seulement 25pts
Dom Svg
Dom Svg
132 Le Bâton d'Ulthamar, Grand Prophète eldar seulement,
18pts
Cette longue lame fut construite il y a bien longtemps mais
conserve encore l'essentiel de son pouvoir. Elle est parmi les
plus puissantes de toutes les armes eldars qui ont survécu à la
Chute. Elle est légère et donc compatible avec des mouvements
ultrarapides. Un eldar armé de La Destructrice peut effectuer
deux parades dans les corps à corps. Cette arme est
traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-30 30-60
-1
5
Pour toucher
F
Courte Longue
A une main
6
A deux mains 7
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
0-50 50-100 +1
6
Corps à corps
8
Dom Svg
D4
D3
Pén.
Spécial
-4 D6+D4+62dés de TS
-6 D6+D3+
D20+8
134 La Hache de Feu, eldars seulement 10pts
La Hache de Feu est une puissante arme énergétique de
conception très ancienne. Elle fut forgée lors de la Chute et
depuis la chaleur de la forge ne l'a jamais quittée. Les
nombreuses runes qui y sont gravées ne cessent de se tordre au
milieu des flammes qui dansent sur sa lame. Cette arme est
traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Fuegan.
131 L'Epée d'Azur, eldars seulement 10pts
L'épée d'Asur est une grande épée énergétique d'origine antique.
Elle peut être maniée à une ou deux mains, laissant à l'utilisateur
le choix entre utilise deux armes ou délivrer une seule attaque
dévastatrice. L'Epée d'Asur est emplie des pouvoirs psychiques
d'Asurmen et annihile par conséquent les jets de sauvegardes
démoniaques comme une arme de force. Cette arme est
traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Asurmen.
Portée
Pour toucher
F
Courte Longue Courte Longue
Corps à corps
6
93
Dom Svg
D3
-3
Pén.
Spécial
D6+D3+
D12+6
-

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