Rapport de Stage

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Rapport de Stage
HARTMANN Thibaud
N° étudiant : 20301020
[email protected]
Master 2 pro. Multimédia année 2008/2009 Université Marc Bloch, Strasbourg
Maitre de stage : Jean-Michel STENGER
Professeur tuteur : Christian KLEIN
Rapport de Stage
HARTMANN Thibaud
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Remerciements :
Je tiens à remercier l’ensemble des Équipes de Creative-Patterns, plus particulièrement mon Maitre de
stage, Jean-Michel Stenger ainsi que Rémy Maetz et Fabrice Weiss, pour leurs conseils avisés et leur
partage de compétences.
Note de confidentialité :
Le secteur du jeu vidéo est soumis à rude concurrence, par conséquent certains éléments contenus dans
ce rapport ne doivent pas être dévoilés au public avant les dates de sorties des projets y figurant.
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Table des matières
Remerciements :................................................................................................................................2
Note de confidentialité :....................................................................................................................2
Lieu du stage :...................................................................................................................................4
Introduction :..........................................................................................................................................5
Formation :...................................................................................................................................5
Stage :...........................................................................................................................................5
Le choix du stage :........................................................................................................................5
Fonctions en tant que stagiaire :...................................................................................................5
Développement :.....................................................................................................................................6
Organisation générale :......................................................................................................................6
Organisation du secteur professionnel du Jeu vidéo..........................................................................6
Creative Patterns................................................................................................................................8
La méthodologie de travail :.......................................................................................................10
La naissance d’un projet.............................................................................................................11
la pré-production........................................................................................................................12
La production.............................................................................................................................12
Le post mortem...........................................................................................................................12
Fallen : ............................................................................................................................................13
Xenonshooter :................................................................................................................................18
Project IGI 3:...................................................................................................................................21
Arena :.............................................................................................................................................25
Norton Heroes :...............................................................................................................................25
Fashion designer 3...........................................................................................................................26
Turn:................................................................................................................................................26
Conclusion :..........................................................................................................................................29
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Lieu du stage :
Creative-Patterns, 17 rue des Magasins 67000 Strasbourg, France.
Ma période de stage s'est étalée sur 5 mois, du 01 Avril 2009 au 31 Aout 2009
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Introduction :
Formation :
Lieu de formation :
Université de Strasbourg, Master 2 Pro. Multimédia, 22 rue Descartes, 67000 Strasbourg.
Le Master 2 professionnel Multimédia est accessible sur dossier à toute personne ayant des bases en
traitement d’image par ordinateur et possédant au moins un niveau Master 1 Validé ou une
équivalence.
Ce Master a pour vocation de former les étudiants aux métiers du multimédia, au traitement d’images
2D/3D animées ou non, ainsi qu'à la conduite de projet.
Stage :
Dans le cadre de la formation est prévu un stage en entreprise dans le secteur du multimédia. Le but de
celui-ci est de professionnaliser les acquis pratiques et théoriques et de nouer un premier contact avec
le monde professionnel, ses contraintes et son fonctionnement.
Le choix du stage :
Je suis baigné dans la culture " Vidéo ludique " depuis mon enfance. Le marché du Jeu vidéo dépasse
celui du cinéma ainsi que de la vidéo. Ce média constitue donc aujourd’hui la première ligne du
divertissement et de la construction psychologique de toute une génération. J’ai déjà travaillé sur un
jeu Vidéo en ligne amateur. Mon intérêt pour ce domaine m’a fait rechercher un stage dans un studio
de création de Jeu vidéo, afin d’en voir l’envers du décor dans un milieu plus professionnel. C’est
pourquoi j’ai postulé chez Creative-Patterns. En vertu des informations sur la société en ma possession
et de la qualité de leurs productions passées, j’ai accepté un stage de 5 mois afin de me
professionnaliser de manière conséquente.
Fonctions en tant que stagiaire :
En tant que Graphiste Stagiaire dans le Jeu vidéo, mes objectifs étaient de m’intégrer dans un travail
d’équipe, une chaine de production et de créer des ressources graphiques intégrables et utilisables par
la société ; j’étais soumis à des contraintes bien précises liées à ce secteur d'activité. Mon intervention
au sein de l’entreprise m’a permis de travailler sur plusieurs projets de nature différente, enrichissant
mes connaissances bien plus que si j’avais participé à un unique projet.
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Développement :
Organisation générale :
Le Secteur du Jeu vidéo à battu en 2008 son record historique du Chiffre d’affaires en France, avec 3,4
Milliards d’euros. La France est ainsi devenue le premier pays européen utilisateur de jeux vidéo. Le
succès de ce marché est lié à de nombreux facteurs, dont l’intérêt d’une aventure ludique active,
diversifiée et adaptée à tous.
En effet, malgré la jeunesse de ce média qualifié d’œuvre Multimédia de collaboration, ainsi que ses
mécanismes généralement réservés à un public déjà familiarisé, le jeu vidéo a su s’imposer comme le
média de divertissement le plus consommé en France. Ceci s’explique par les récentes mutations
qu’ont subi les différents acteurs du Jeu vidéo : le Jeu vidéo a su toucher un public bien plus large
depuis quelques années, en créant des jeux plus diversifiés et simples d’utilisation. L’entrée des
nouvelles générations de consoles y est pour beaucoup, notamment la Nintendo Wii, grâce à sa
jouabilité et ses jeux familiaux. La Xbox 360 en est aussi un parfait exemple. Le message des jeux a
également changé : les aventures vidéo ludiques sont bien plus libres aujourd’hui et permettent de
jauger notre propre personnalité à travers une aventure fictive. La différence majeure avec les autres
médias est que dans le Jeu vidéo nous sommes acteurs, et pas simplement spectateurs.
Malgré les chiffres éloquents, il ne faut pas oublier que cette industrie reste très jeune, comparée aux
autres, et qu’en peu de temps elle a déjà subi plusieurs crises. Son problème principal se résume par la
phrase : " Innover ou mourir. ". Cette formule signifie que ce secteur doit sans cesse se réinventer pour
conquérir le public qui ne demande pas simplement une nouvelle histoire, mais également une
nouvelle manière de jouer, une nouvelle aventure transcendant la précédente. Cela peut se traduire en
termes de nouvelle fonctionnalité, en termes de nouvelles manières d’interagir avec le jeu, ou encore
d’une idée originale changeant l’intérêt d’un jeu.
Le jeu vidéo a su se réinventer, en s’adressant à tous les publics, avec des jeux orientés vers les
personnes âgées, tels que " Dr Kawachima " ou par le développement de Serious games visant à
apprendre au travers du divertissement. Les sujets traités ont également beaucoup varié. On trouve
aussi bien un jeu de simulation de cuisine, qu’un jeu plus classique de combat. L’industrie ne se limite
plus à quelques catégories phares, mais se diversifie pour toucher le plus large public possible.
Une autre évolution majeure a changé la face de l’industrie. La dématérialisation du support
numérique et l’apparition des plate-forme de distribution par Internet telles que Steam, App-store,
Xbox Live. Ces plate-forme offrent les Jeux à des prix défiant toute concurrence, par téléchargement
direct. Les coûts de fabrication des boites de jeux, de livraison, de stockage sont quasiment nuls et la
marge réalisée par vente en est proportionnellement augmentée ou alors le prix est réduit, permettant
une vente plus importante de titres. Cependant la vente en magasin reste encore très importante
aujourd’hui.
Organisation du secteur professionnel du Jeu vidéo.
Le secteur du Jeu vidéo comprend trois acteurs majeurs:
−
Le studio de création: la structure qui développe le jeu.
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−
L'éditeur: la structure qui finance le développement du jeu.
−
Le distributeur: la structure qui s'occupe de mettre les jeux en magasin.
A ses débuts, le jeu vidéo pouvait être entièrement réalisé par une seule personne, en comprenant la
technologie physique pour y jouer. Ce temps là est bel et bien révolu: aujourd’hui créer un jeu
demande des spécialistes qualifiés dans des domaines bien particuliers ; ils se regroupent par métiers
que l’on pourrait regrouper en trois familles.
La première famille concerne la création des ressources artistiques. Elle contient 4 métiers spécialisés:
−
Directeur Artistique : le directeur artistique a pour charge de coordonner toute la chaîne de
production artistique, d'assigner les tâches aux autres métiers artistiques et de vérifier la
cohérence de l'ensemble des données artistiques au sein des projets. Il peut également produire
des données artistiques.
−
Graphiste : Il est chargé de produire les éléments graphiques, 2D ou 3D nécessaires au projet.
−
Animateur : Il est chargé d'animer les éléments graphiques en vue de leur intégration dans le
projet.
−
Musiciens et Designer son : Ils produisent toute l'ambiance sonore du projet, la musique, les
sons.
La deuxième famille est nommée Game designer, incluant 4 spécialités.
−
Scénariste : Le scénariste doit élaborer le scénario du jeu, les quêtes, les récompenses, les
achèvements, et tous les éléments nécessaires à l'élaboration des évènements du jeu.
−
Game design : son rôle est d'établir les besoins, les fonctionnalités du jeu. Il élabore tous les
menus, les mécaniques de jeux, en tenant compte des comportements des joueurs, de la cible,
et de tous les facteurs influant dans cette réflexion.
−
Level Designer : Il a pour charge de concevoir les niveaux du jeu, en gérant leurs difficultés et
en respectant le scénario.
−
Testeur : durant tout le développement, le testeur est chargé de tester le jeu afin de débusquer
tous les bugs, défaillances et problèmes du jeu. Il est le seul " retour " concret pour toutes les
équipes au cours du développement.
La troisième famille de Métiers comprend les Programmeurs, avec 4 spécialités.
−
Gameplay : cette spécialité a trait à tous les fonctionnements du jeu, du point de vue de la
maniabilités et des actions.
−
Intelligence Artificielle : elle concerne l'élaboration de comportements intelligents, qui
réagissent en fonction de ce que peut faire le joueur.
−
Rendu : cette spécialité touche à l'élaboration des moteurs de rendu 2D ou 3D, en vue de
l'affichage des éléments à l'écran.
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−
Réseau : concerne tous les aspects de la communication du jeu en réseau, en vue d'un mode
multijoueur.
Creative Patterns
Creative-Patterns est une entreprise créée en 2004 par d’anciens cadres expérimentés de Spellbound :
Stéphane Becker, Jean-Michel Stenger, Martin Kuppe. Attirant avec eux d'anciens collègues, au
moment de la fondation de l'entreprise. Même si Stéphane Becker prend légalement les décisions
financières, les décisions se prennent toujours à trois. L'ambiance au sein de l'entreprise est fondée sur
un travail collaboratif plus que sur un cadre hiérarchisé, ce qui rend le travail plus motivant et fluide.
L'effectif de la société était de 27 employés au début de mon stage et, en raison de la conjoncture, s'est
vu diminué de moitié vers la fin de mon de stage.
Les stagiaires ne sont pas excessivement nombreux au sein de l'entreprise, mais ils sont présents en
permanence. Ils font un travail réel et participent activement aux projets ou à l'élaboration de
prototypes. Ils sont également rémunérés de manière systématique. Leur intégration dans l'entreprise
est totale et ils sont traités de la même manière que les employés.
Composition des effectifs de l’entreprise
Creative-Patterns a su trouver des partenaires d’importance au niveau mondial tel qu'Ubisoft, Nobilis,
505 Games, Nintendo, Sony. La collaboration avec ces acteurs mondiaux est un gage de qualité et de
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sérieux dans le domaine. Les jeux développés par l’entreprise sont distribués généralement en Europe,
aux États Unis et au Canada.
Le studio à déjà développé plusieurs titres importants tels que " Building & Co. " (Elecktro Games),
“Chef”, “Fashion Designer 1”, “Fashion Designer 2” (505 Games), “Hotel Giant”, “Hospital Giant”
(Nobilis), “Léa passion marchande” (Ubisoft) ; il est aussi développeur officiel sur de nombreuses
plate-forme : Windows PC, Nintendo DS, Nintendo Wii, Xbox 360, PSP, iPhone. De plus, Creative –
Patterns se diversifie en proposant des services de communication, ou de sous-traitance pour des films
d’animation.
Les jeux vidéo sont développés de manière différente selon leur plate-forme et selon leur support. On
distingue deux catégories de jeux : les jeux statiques et les jeux évolutifs. Sur console, la plupart des
Jeux sont statiques c'est-à-dire qu’ils sont sur une cartouche ou un CD et qu’ils doivent rentrer dans les
spécifications de la console. La console contraint les performances du jeu, car elle n’évolue pas.
Sur PC, Le matériel évolue et est véritablement différent selon chaque utilisateur, il faut donc créer un
jeu qui pourra s’adapter, selon la machine de chacun. Une autre différence entre les deux supports est
l’accès à internet car il permet de gérer un support après vente, par le biais de mises à jour.
Le studio dispose d’une salle de détente et de Jeux vidéo, d’une cuisine, de douches, et de tout le
confort nécessaire à une ambiance de travail agréable. Chaque employé à son ordinateur attitré, adapté
à ses besoins et dispose de moyens de communications en interne comme d’un système de messagerie
Jabber, un blog interne.
Les locaux.
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L’ambiance est cordiale, l’esprit d’équipe règne et la collaboration est motivante. Combinée à un
travail passionnant et à un cadre de travail agréable la motivation des employés est importante. Les
horaires de travail sont de 9h30 à 12h30 et de 14h à 18h, mais en pratique ils ne sont pas toujours
respectés selon les branches de métiers. Les graphistes sont plus matinaux que les Programmeurs mais
repartent également plus tôt. Cependant ces variations d’horaires ne sont pas significatives, car une
équipe ne peut pas se permettre d’avoir du personnel trop déphasé lorsqu’il s’agit de travailler
ensemble.
L’une des particularités d’un studio de cette taille est que les gens se doivent d’être polyvalents ; en
effet les ordres de métiers cités plus haut ne sont plus pertinents dans ce cas. Les graphistes font de la
2D, de la 3D, et de l’animation. Les programmeurs sont généralement impliqués dans tous les aspects
de leur famille de métier. Les Game designers réalisent également eux même le scénario, les niveaux,
et les interfaces. En somme, le studio réalise l’intégralité des jeux en son sein, à la seule exception du
son qui est sous traité. Au final un stage dans ce cadre permet d’apprendre beaucoup, d’être réactif et
de savoir s’adapter à toutes les situations. Les équipes sont en flux tendu ; il est fréquent que
quelqu’un soit appelé en renfort sur un projet et qu’il doive s’adapter au projet de manière rapide.
Les équipes se côtoient, même si elles ne sont pas sur un même projet. Chaque lundi, une réunion
générale a lieu où chaque équipe expose son avancement, ses problèmes et solutions à tout le monde.
Ce procédé permet d’inclure au moins passivement l’ensemble des employés dans les différents
projets. Parfois un employé extérieur au projet trouve la solution à un problème ou donne une piste sur
des solutions à envisager. Au final, tout le monde se sent impliqué dans un tout qu’est CreativePatterns.
Le jeu vidéo est une industrie mais il ne faut pas oublier son but premier : divertir. Faire un Jeu
divertissant n’est pas une chose facile, car une seule erreur dans les comportements de jeu peut frustrer
le joueur, tant par la difficulté que par un concept trop simple qui pourrait ne pas plaire. Le
développement d’un jeu se fait par étapes, et il n’est pas rare de voir apparaître des modifications
majeures en cours de développement. Ces changements sont souvent demandés par l’éditeur, car il ne
faut pas oublier que la plupart des jeux sont des jeux de commande.
L’éditeur fait partie intégrante du projet, il est celui qui prend les risques financiers et donc celui qui a
le droit de vie et de mort sur le projet. Autant dire que les relations entre le studio de développement et
l’éditeur sont parfois conflictuelles, car deux visions d’un même jeu s’opposent. L’éditeur réfléchit sur
le jeu d’un point de vue Marketing alors que le Studio, lui, pense avant tout au plaisir que le joueur
pourra prendre à jouer, tout en respectant les délais et le budget. Au final, il est parfois difficile de
trouver un juste milieu et les deux partis sont sans cesse en communication.
La méthodologie de travail :
Chaque employé possède une session Windows sécurisée sur le réseau ; cette session lui permet de
rester identifié lors de transferts de fichiers et pour se connecter au blog interne. Les fichiers de travail
sont localisés sur plusieurs disques virtuels synchronisés à des disques réseaux. Chaque employé
possède une copie des fichiers en local sur sa machine, ce qui permet en cas de problème de toujours
avoir un nombre important de fichiers mis à jour. Plusieurs disques réseau de Backup sont également
présents.
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Il existe 3 disques durs Virtuels dédiés au travail sur chaque poste.
Le disque R:\ pour les ressources graphiques, les fichiers Photoshop, les projets 3D, toutes les
ressources artistiques éditables.
Le disque S:\ pour les Gamedesigner, les programmeurs et tous les fichiers de ressources artistiques
exportés aux formats définitifs pour le jeu.
Le dernier Disque s’appelle Scratchpad et concerne tous les fichiers inclassables ou de moindre
importance. Les deux premiers disques réseaux sont synchronisés via le programme Tortoise SVN qui
permet de mettre à jour les fichiers, ou de remplacer les fichiers sur le disque. Il permet également de
récupérer des versions antérieures d’un fichier remplacé, comme un retour dans le temps. Cette
méthode de fonctionnement est indispensable à un bon travail d’équipe et à une sécurisation des
données, car sur des projets de plusieurs centaines de milliers d’euros on ne peut pas se permettre le
moindre problème.
La naissance d’un projet.
N’importe qui dans l’entreprise peut proposer une idée de jeu, et la développer ,soit en Pitch soit en
Game concept, en posant les bases de l’idée : ce qui en ferait quelque chose d’unique, en visant une
cible et une plate-forme. Une fois le document mis en forme, il est soumis à la direction qui l’étudie et
le modifie ou fait un brainstorming dessus. Si le Game concept est validé, il peut être soumis à un ou
plusieurs éditeurs.
Généralement l'éditeur demande un prototype du jeu, c'est-à-dire une version jouable, très simple, du
concept ; de quoi voir à quoi ressemblerait concrètement le jeu. Le prototypage n’est pas toujours
demandé par l’éditeur, qui peut décider de financer un projet simplement en recevant une plaquette de
présentation. Cependant il est de plus en rare de vendre un projet sans passer par un prototype.
Le problème du prototype est qu’il prend généralement 1 mois de travail pour une petite équipe, voire
parfois plus. Cette étape est autant de perte pour l’entreprise, sans aucune garantie de vendre le projet
au final. Cependant il est devenu standard de procéder de cette manière, et les studios n’ont pas le
choix car ils n’ont généralement pas le budget pour produire eux même leur jeux.
Le budget d’un jeu varie grandement selon la plate-forme, la qualité du jeu souhaitée et le public visé.
Un petit jeu Nintendo DS coûte environ 200 000 euros à développer. Au contraire, un grand jeu PS3,
Windows PC peut coûter des dizaines de millions d’euros de développement. Quoi qu’il en soit, peu
de studios peuvent autoproduire leurs jeux et sont donc pieds et mains liés devant les exigences des
éditeurs.
Avec la crise, et d’autres facteurs déterminant comme l’inondation des rayons de Cartouches DS par
Ubi Soft, le marché DS est saturé et a baissé de 40% récemment. Ce phénomène provoque une crise
importante pour les studios français dépendants de cette plate-forme. Les projets développés en France
pour la console de Nintendo se comptent désormais sur les doigts de la main, et de nombreux studios
ont déjà du licencier des parts importantes de leurs effectifs. Creative-Patterns quand a lui a du
licencier au milieu de ma période de stage, mais pas pour les mêmes raisons. Le recouvrement de
créances que certains éditeurs leurs doivent est parfois difficile et cela concerne des sommes
importantes. Parfois les éditeurs font attendre bien trop longtemps et mettent les studios dans des
situations financières problématiques. Ainsi, Créative-patterns a du licencier la moitié de ses effectifs
afin de ne pas disparaitre.
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La direction est consciente de la problématique de dépendre d’éditeurs qui sont parfois de mauvais
payeurs et désire de plus en plus autoproduire des titres, en investissant dans des petits jeux rapides à
développer et ayant le potentiel de se vendre vite, peu cher et bien, via les plate-forme de
téléchargement en ligne, tout en gardant une activité de commandes éditeurs en parallèle, pour limiter
les risques financiers.
Une fois un projet validé, les équipes de production entament le développement du jeu qui se déroule
en plusieurs étapes.
la pré-production.
Après la signature d’un contrat ou la décision de développer un jeu, l’équipe entame une phase
appelée Pré-production. Cette phase met en place tous les besoins, liste les tâches à faire, les priorités,
les fonctionnalités, l’organisation de l’équipe et l’estimation du temps de développement du projet.
Une fois tous ces paramètres définis, le temps est organisé en étapes appelées Milestones. Chaque
Milestone comprend un avancement concret du développement du jeu, qui sera présenté à l’éditeur et,
une fois validé, lui sera facturé. La pré-production prend généralement 1 à 2 mois selon l’envergure et
la complexité du projet.
La production.
La production est le développement du jeu, en respectant les délais, les milestones établies. La
production peut durer un an, et il n’est pas rare de décider des modifications, sur le planning ou sur les
contenus du jeu, en pleine production.
Les réunions sont de mise, et chaque matin, font le point sur le travail effectué la veille, le travail à
réaliser pour la journée afin d’éviter des imprévus et de coordonner les équipes. Chacun sait ce qu’il a
à faire et qui il doit aller voir en cas de problème. Les équipiers sont autonomes et interdépendants en
même temps, car l’un ne pourra pas forcément avancer sur un travail non fini qui dépend d’une autre
personne. Lors de la phase de production, un outil de gestion des tâches est très important : Le track.
C’est un système de création de tickets sur une plate-forme réseau, qui permet d’assigner des tâches à
une personne et à les transférer, les clôturer, évaluer leur temps de création et ainsi affiner la
production. L’intérêt est que l’on oublie jamais ce que l’on a à faire et l'ordre de priorité. On peut
également redistribuer du travail, si jamais celui-ci est mal réparti.
Le post mortem.
Après la fin de production et la mise en vente du jeu, l’équipe ayant travaillé sur le projet fait un " post
mortem " c'est-à-dire un point de tout ce qui n’est pas allé durant le développement du projet, que ce
soient des retards, des tensions au sein de l’équipe, des fonctions mal évaluées ou problématiques.
Tout ce qui n’est pas allé mais également tout ce qui s’est bien déroulé et qui pourrait être réutilisé sur
un autre projet. En bref le Post Mortem est la conclusion du projet : son but est de mettre en valeur les
bons points et les mauvais points, en prévision de l’amélioration du travail pour le projet suivant.
Mon travail au sein de l'entreprise :
Durant cette longue période de stage j’ai eu la chance de travailler sur de nombreux projets, et
d’apprendre la rigueur, le souci du détail et du travail bien réalisé. J’ai également appris à aller à
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l’essentiel et à perdre toujours moins de temps afin de fournir un travail efficace et de qualité
répondant aux besoins du projet.
Je vais faire un point sur chacun des projets sur lesquels j’ai travaillé, dans l’ordre chronologique.
Fallen :
Ce premier projet au stade de prototype est celui sur lequel j’ai travaillé dès mon arrivée dans
l’entreprise. C’est un jeu où l’on incarne un vampire se battant contre des loups-garous, dans une
ambiance sombre se rapprochant de celle du jeu Diablo 2.
Ma première mission était de modéliser en 3D le personnage principal en low poly : Le moins de
polygones possibles. Le tout animable et texturé, avec une texture de dimensions très petite. La
modélisation et le texturage m’ont pris beaucoup de temps : je n’avais jamais fait un personnage avec
des contraintes aussi fortes. Avec mes acquis en 3D et de la réflexion j'ai réussis à créer le modèle sans
réel problème. Pour le dépliage des coordonnées du maillage de l’objet, j’ai découvert le nouvel outil
d’XSI 7.5, qui permet de déplier des modèles complexes rapidement. Une version évoluée du dépliage
d’objet…Seul souci : une fois terminé, je remarque que pour la Nintendo DS ce qui est plus efficace
est la mise au carré de la texture. En effet, pour des textures de petite taille, la pixelisation et le
crénelage se voient au rendu. La mise au carré permet de régler en grande partie ce problème. (cf :
figures ci-dessous.)
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Coordonnées dépliées normalement.
Coordonnées dépliées au carré.
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Le personnage principal. (La texture du bas n’est pas mise au carré.)
Après le personnage principal, j’ai modélisé les ennemis : des loups garous. Leur réalisation a été
beaucoup plus rapide que précédemment, environ 5 fois moins de temps pour réaliser les modèles,
avec les textures, les dépliages au carré. J’utilise, comme pour le premier personnage, plusieurs
textures pour différencier le corps des habits et armures. Ce qui me permet de prendre le corps de base
du loup garou et de l’habiller comme je le souhaite en moins de temps.
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Loups-garous.
Après les loups garous, j’ai commencé à modéliser des monstres secondaires : une chauve souris, puis
un rat. La chauve souris était déjà créée avec une géométrie beaucoup plus importante. Mon travail
était de la refaire, en respectant sa forme, mais en simplifiant au maximum le modèle. Il faut savoir
que la console Nintendo DS ne peut afficher en même temps que 2048 triangles. Ce qui signifie, que
plus on économise des polygones et plus on pourra afficher d’éléments à l’écran, et dans le même
temps avoir un jeu plus riche. Heureusement, ce ne sont que les triangles affichés qui sont décomptés.
Quand un modèle est dans la scène, seuls les polygones visibles directement seront comptés, ce qui
augmente les possibilités de complexité des modèles.
Pour la chauve-souris et le rat, je n’ai pas eu de problèmes : les seules choses qui étaient différentes
étaient que je n’avais pas de base dessinée sur laquelle me fier pour modéliser ; j’ai donc stylisé les
modèles à ma manière. En une journée j’avais fini la chauve souris avec une texture plus petite que
pour les modèles précédents. Le rat m’a pris une journée également. Le secret de la mise au carré se
trouve dans la création de la texture avant le dépliage des UV. Ce ne sont plus les coordonnées de
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textures qui régissent la texture mais le contraire, et ceci change complètement le résultat. La texture
est proportionnée selon l’importance des détails que l’on veut afficher. Par exemple je prendrais un
rectangle plus grand pour la zone qui se verra le plus à l’écran. Des zones très petites suffiront pour
des endroits non détaillés ou uniformes. Un aplat n’a besoin que d’un seul pixel sur la texture pour être
appliqué à une grande surface.
La chauve-souris et le rat.
Après ces deux créatures, j’ai eu pour tâche de modéliser des éléments de décors ayant un lien avec le
champ de bataille.
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Un arbre, un pilier, une catapulte.
Ce projet à mis en place mes bases de travail sur la plate-forme Nintendo DS, m’a appris à utiliser des
modules de simulation d’affichage Nintendo DS, et les kits de développeur associés. Car ce que l’on
voit dans le programme ne correspond en rien à ce qui va s’afficher à l’écran sur la console. Pour cela
le seul moyen est d’exporter sur un kit Développeur qui permet de tout régler et d’affiner le rendu.
Ma participation à ce projet s’est arrêtée à ce moment la et j’ai été affecté à un nouveau prototype à
développer pour la plate forme Xbox 360.
Xenonshooter :
Ce nouveau projet s’appelle Xenonshooter : un jeu de tir vu de haut où l’on pilote un vaisseau au
dessus d’une ville. Mon travail était de modéliser et de construire une portion de ville de 10 km de
long sur 2 km de large. Un gros travail en perspective, d’autant que j’étais seul à travailler sur la partie
3D de cette tâche.
J’ai d’abord élaboré le plan au sol de la ville, avec les tracés de rues, de ponts, de rivières. Je me suis
inspiré de photos satellites de Chicago que j’ai remaniées pour changer le plan. Nous avions convenu
de garder un style de building proche de ceux de New York, et de varier les quartiers en fonction de la
hauteur des immeubles. Ma première étape était de créer une maquette de la ville, de poser les bases
de la globalité de la ville, pour pouvoir ensuite affiner le travail au fur et à mesure.
J’ai commencé par créer des boites de différentes hauteurs, représentant les immeubles, référencées
dans une bibliothèque de modèles et ensuite importées sur la carte de manière instanciée. Les modèles
instanciés permettent de se laisser modifier facilement et d’être immédiatement remplacés par le
modèle mis à jour. En somme, lorsque le moment venu je remplacerai la boite par un building
complet, détaillé et texturé, il sera également remplacé dans toutes ses instances. Cela permet donc de
libérer de la mémoire, car le moteur de jeu ne prendra au final que les modèles en mémoire ; les
instances deviendront simplement des copies du modèle. Cela permet d’afficher facilement les
quelques 5000 immeubles placés dans la scène en plein jeu.
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Aperçu du plan de la ville.
Ensuite je me suis heurté à différents problèmes : le premier était de réaliser des immeubles crédibles,
et ce n’est pas une chose aisée. Me documenter sur la structure des immeubles, sur leur aspect, sur
l’échelle de leurs étages et également la façon dont ils peuvent s’organiser dans une ville, était alors
indispensable. En effet, des immeubles en brique ne peuvent dépasser un certain nombre d’étages par
exemple. Les immeubles ont également une partie basse, beaucoup plus haute que les étages au
dessus, et ils ont généralement des étages pleins de consolidations, à intervalles réguliers sur la
hauteur. Il faut tenir compte de ces paramètres lors de la modélisation des immeubles.
Différents immeubles modélisés.
Le deuxième problème rencontré est celui de la texture. Où trouver des images de façades exploitables
et surtout peu coûteuses voire gratuites, sans violer les droits d’auteurs. Comment rendre ensuite ces
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textures répétables, de manière à ce que la façade ait des détails, mais qu’on ne remarque pas que
ceux-ci sont répétés. Enfin, comment harmoniser les couleurs des immeubles, pour éviter toute
intégration inappropriée.
Pour les textures, je me suis servi de l’excellent site de ressources www.cgtextures.com. Les photos
sont de bonnes qualité, libres de droits, et assez grandes pour les retravailler. J’ai donc utilisé un panel
de photos de façades d’immeubles et les ai assemblées, afin de créer des textures répétables et sans
grandes variations de luminosité, pour ne pas voir de motif de répétitions flagrants. La caméra du jeu
est placée au dessus des immeubles : donc les couleurs reflétées dans les vitres doivent être neutres.
Toutes les couleurs des façades en béton ont été dénaturées, afin d’harmoniser le tout dans un beige
avec une pointe d’ocre, l’ambiance de couleur que nous avions définie avec les autres graphistes. Les
briques ont également été harmonisées dans les mêmes tons. Le travail d’affinage de texture a pris
beaucoup de temps, et était fort fastidieux ; l’impression de faire des centaines de petits réglages, pour
au final voir à la fin de journée peu de différence flagrante avec ce qu’il y avait en début de journée,
est assez déroutant. Cela donne la fausse impression de ne pas assurer un travail correct et d’être
inefficace.
Un aperçu dans le moteur de jeu.
Le problème second des textures est lié à la vue caméra de haut. Les successions de lignes proches
créées par les rangées de fenêtres, forment des effets d’optique qui sont véritablement gênants à
regarder. Le seul moyen de pallier à ce problème est d’exagérer la taille des étages, ainsi que de briser
les contrastes dans les textures. En bref, une perte de qualité dans le réalisme de la ville mais qui au
final est un bon point, car la caméra n’aura jamais un regard vu du sol. Par conséquent, aucun
problème en utilisant ces méthodes. Ce qui compte est le résultat final.
HARTMANN Thibaud
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Project IGI 3:
Après un mois de travail complet sur ce projet, ma participation s’est arrêtée là, car j’ai été affilié aux
créations d’images pour une plaquette à envoyer à un éditeur.
Cette plaquette avait pour but de proposer la suite d’un jeu d’infiltration et de tir à la première
personne très connu : “Project IGI“.
L’équipe entière s’est réunie pour réfléchir à ce que nous allions présenter, et nous avons opté pour la
création d’images en 3D proches de ce que pourrait être graphiquement le jeu en situation.
Mon travail était de réaliser une scène 3D mettant en scène une rue dans une république bananière,
pour un rendu d’image statique. Donc un travail de lumières, de rendu, conséquent dans un temps très
limité : une semaine et demi. Trois autres graphistes préparaient des scènes 3D également mais c’était
à moi de faire les rendus de leurs scènes. Un graphiste 2D repassait derrière les rendus pour
réarranger le tout, c’était lui également qui supervisait l’avancement de la plaquette.
La rue de la république bananière modélisée.
Le rendu de la scène était difficile car les éléments devaient être séparés pour la retouche de l’image. Il
fallait donc paramétrer de nombreuses passes de rendu afin de séparer le tout. J’ai également mis du
temps pour séparer les éléments tout en gardant les influences de lumières qu’ils ont les uns sur les
autres. Par exemple la couleur du sol se répercute sur la couleur des pieds du personnage. Or, il n’est
pas aisé lorsque l’on ne maitrise pas encore le rendu 3D de manière poussée, de séparer les deux
éléments sur des passes différentes, tout en gardant leurs influences. De plus, dans le jeu vidéo le
rendu par passes n’est jamais utilisé, car il n’est pas applicable à de la 3D temps réel. Donc personne
ne pouvait m’aider pour ce point en particulier. J’ai du trouver de la documentation, des tutoriaux et
me débrouiller pour tout régler.
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Rendu 3D avant retouche (19 Passes de rendu nécessaires).
Rendu final (après traitement 2D.)
Le personnage de la scène, ainsi que les véhicules sont le fruit du travail de deux autres graphistes. Cidessous les autres scènes finales.
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Deuxième scène après traitement 2D.
Troisième scène après traitement 2D.
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Affiche de présentation du jeu.
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Arena :
Une fois les images finies, j’ai participé à un brainstorming sur un autre concept appelé “Arena“. Il
s’agit d’un jeu Xbox Live où des personnages loufoques de différentes époques s’affrontent. Le
brainstorming devait fixer la charte graphique, les concepts principaux, les fonctionnalités et le
cadrage du projet. Ma participation à ce projet dura le temps du brainstorming, mais prendre part aux
décisions de mise en place d’un projet est véritablement motivant et intéressant.
Norton Heroes :
Le projet Norton Heroes est un petit jeu promotionnel commandé par Norton antivirus. Le jeu est un
Jeu de tir à la première personne dans un bâtiment désaffecté où évoluent des hackers sans vergognes.
Les délais de ce projet étaient extrêmement courts et le graphiste travaillant dessus a eu besoin de
renfort pour finir en temps voulu. J’ai eu pour mission de l’épauler et de créer des objets de
l’environnement, tels une table, des armoires, une machine à café. Des objets plutôt simples mais
demandant un travail de texture conséquent, en raison de la richesse des détails demandés par
l’environnement désaffecté.
Mobilier modélisé.
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Fashion designer 3
J’ai ensuite travaillé sur le jeu “Fashion Designer 3“ en court de développement sur Nintendo DS.
Mon travail était de réaliser des scènes d’extérieur servant pour des shooting photos des personnages
dans des villes connues. Je devais créer New-York, Paris, puis d’autres villes. Je n’ai pas eu de
problèmes particuliers lors de la création de New-York, mais je dirais que régler les détails d’une
scène complète pour la Nintendo DS est long et fastidieux vu les contraintes que la console soumet.
Une chose intéressante à souligner est que la Nintendo DS ne prend pas la transparence des textures en
gérant une couche Alpha. Pour les textures, nous devons appliquer du magenta Pur comme couleur de
transparence. Seul cette couleur sera interprétée par la console comme transparente. Ce qui signifie
que les bordures de transparences doivent impérativement être opaques pour éviter le mélange des
deux couleurs.
New-York
Après avoir réalisé New-York pour une version à envoyer à l’éditeur, en vue de la signature du contrat
j’ai eu à créer des vêtements et accessoires en 3D à partir de planches 2D déjà réalisées. Les vêtements
et accessoires sont interchangeables, et combinables. Les jointures sont toujours disposées aux mêmes
endroits et les vêtements sont fondus avec la peau. Ce qui signifie qu’il existe autant de modèles du
personnage que de vêtements existants et qu’ils sont interchangeables en plein jeu. Le squelette, les
coordonnées des points aux jointures doivent être rigoureusement identiques ; dans le cas contraire des
espaces se formeraient entre les différents éléments lors des animations.
Un échantillon de vêtements réalisés.
J’ai passé un peu plus d’un mois sur ce projet, et il me restait assez de travail pour plusieurs mois.
Cependant avec la conjoncture économique et la forte volonté de l’entreprise d'auto produire un titre,
j’ai été affecté à un autre projet.
Turn:
Ce projet se nomme “Turn“, un jeu d’aventure du type Puzzle game (Casse tête) multi plate-forme.
J’avais déjà eu l’occasion de travailler quelques jours sur ce projet pour modéliser les personnages
principaux en 3D, puis les animer pour en faire des rendus 2D. Les modèles 3D devaient être le plus
HARTMANN Thibaud
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fidèles possibles aux concepts. Après ma brève intervention sur ce projet j’avais été réaffecté à
Fashion Designer 3 car l’animation des personnages du jeu allaient être réalisée par des animateurs 2D
spécialisés.
Les héros en 3D.
HARTMANN Thibaud
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Un rendu de cycle de course de Kurt.
Lors de ma réaffectation à ce projet, j’ai eu pour mission de reprendre les animations 2D
traditionnelles converties au format numériques et de les coloriser, un travail répétitif mais intéressant
selon moi. Le développement du jeu à avancé très vite et la version Démo du jeu arrivait à grand pas.
Pendant deux semaines je me suis retrouvé seul graphiste sur le projet, car les deux autres graphistes
étaient parti en vacance. J’ai du me débrouiller pour fournir tous les éléments nécessaires à la
finalisation de la Version Démo, en ayant peu de directives et en décidant par moi-même des priorités,
de certains design d’écran. A ce moment j’ai pris conscience que l’on m’accordait une grande
confiance en me laissant travailler en électron libre sur ce projet important. Mes compétences me
permettaient de devenir autonome et de m’attaquer à des taches qui étaient réservées au directeur
artistique afin d’avancer au maximum sur le projet pendant son absence.
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Conclusion :
Ce stage pratique au sein de Creative Patterns aura confirmé ma volonté de travailler dans le domaine
du multimédia, et particulièrement dans le développement de jeux vidéo. Cette expérience m'a permis
de confirmer mes acquis, de les mettre en pratique dans un cadre collaboratif, et d'approfondir mes
compétences.
D'un point de vue professionnel :
Le stage m'a offert la possibilité d'intégrer une équipe de professionnels dynamiques qui m'ont guidé
dans une bonne ambiance et le souci constant du travail bien fait. J'ai pu vérifier mes compétences
graphiques, acquérir de nouvelles connaissances grâce à un partage de savoir et une véritable volonté
de former des gens compétents.
D'un point de vue personnel :
Intégrer une équipe dynamique, motivante, travailler sur des projets intéressants m'ont beaucoup
apporté et ont confirmé mon envie de travailler en équipe dans le domaine du jeu vidéo ou dans un
cadre collaboratif similaire. Cette expérience de 5 mois m'aura également apporté un appui de choix
pour des futures candidatures professionnelles.
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