EXPOSITION GAME ART : Quand les artistes détournent le jeu vidéo
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EXPOSITION GAME ART : Quand les artistes détournent le jeu vidéo
EXPOSITION GAME ART : Quand les artistes détournent le jeu vidéo Dossier de Médiation Contacts utiles : Maéva NGABOU, Assistante de programmation : 06 64 39 19 99 Benoît Carlier, Régisseur Gare St-Sauveur : 06 79 71 97 26 Vincent Chambat, Régisseur Plaine Images : 06 61 41 81 62 Théophane Bertuit, Logistique Films : 06 31 44 94 91 Sommaire : Page 2 : Travail du médiateur Page 3 à 11 : Présentation des œuvres à St-Sauveur Annexe : Plan TRAVAIL DU MÉDIATEUR Vous serez responsable de la présentation des oeuvres. Il s'agit d'être capable d'expliquer comment fonctionne l'oeuvre à un public, et si possible d'en expliquer son sens (quel est le motif artistique de la création), de montrer comment l'univers des jeux vidéo est détourné, et aussi de surveiller l'utilisation du matériel. En effet les artistes ne seront pas forcément sur place ! En particulier Samedi 19 dès 15h tous les artistes seront mobilisés pour une conférence autour de l'exposition en halle A à St-Sauveur. Vous serez donc seuls, vous, chers bénévoles pour tenir le fort. Vous devez être sur place au minimum 15 minutes avant les heures d'ouverture au public. C'est un moment précieux afin de vérifier la bonne tenue de l'espace. Notamment qu'il n'y ait pas d'écrans noirs, que les films tournent bien en boucle etc... Ainsi que vous entendre au sein de l'équipe de médiateur pour « qui fait quoi ». TEMPS DE LA MÉDIATION VERNISSAGE : Vernissage le mercredi 16 dès 19h à la GARE SAINT-SAUVEUR Vernissage le jeudi 17 dès 19h à la PLAINE IMAGES Public attendu : des « officiels », des partenaires de programmation, du grand public. SCOLAIRES : Jeudi 17 et Vendredi 18 :: 10h-19h à St-Sauveur :: 14h-19h à Plaine Images Public attendu : du grand public et des groupes de scolaires, du collège à l'université, pour lesquels vous ferez une visite guidée. Il s'agira de présenter chaque œuvre cette fois-ci de manière synthétique tout en n'hésitant pas à utiliser un vocabulaire un peu technique ('faut les éduquer nos jeunes). Attention ! Certaines installations et films sont déconseillées au -12ans. Veuillez bien en informer les professeurs qui prendront la décision de présenter ces œuvres ou non. CONVENTION : Samedi 19 et Dimanche 20 :: 10h-19h à St-Sauveur :: 14h-19h à Plaine Images Public attendu : grand public. En plus de la Présentation des œuvres à suivre, n'hésitez pas à télécharger le catalogue sur www.fete-anim.com (notamment pour la liste détaillée des films), à faire votre propre recherche et à bien lire en arrivant sur l'espace d'exposition les cartels qui vous donneront quelques éléments supplémentaires (biographie succincte de l'artiste, dates de production...). La plupart des films sont visibles sur YouTube, Vimeo... Présentation des œuvres à SAINT-SAUVEUR RED MEDUSA ::: Projection Ce studio russe se spécialise dans les rencontres improbables entre des personnages célèbres issus de la culture populaire. Ici ce sont des jeux vidéos qui sont détournés avec espièglerie. MAD-NES conçu par Manuel Braun et Antonin Fourneau (FR) ::: Installation Mad-NES est un dispositif de jeu suspendu dans lequel manette et écran ne font qu’un. Le visiteur doit saisir et porter cette interface, peu commune, pour évoluer dans le jeu en se balançant avec. Cette installation de part son poids et sa suspension entraîne un tout autre rapport physique et ludique obligeant à redéfinir totalement la manière de jouer. Le public autour de l’oeuvre profite aussi du spectacle cocasse d’une personne obligée d’esquisser une danse pour pouvoir jouer. Créé autour du jeu « Xevious » des années 80, Mad-NES permet une relecture du gameplay et interroge ainsi de manière contemporaine et humoristique les nouveaux usages autour du jeu vidéo. EGGREGOR8 conçu par Antonin Fourneau et Manuel Braun (FR) ::: Installation Un Eggregore est, selon Wikipédia, un concept désignant un « esprit de groupe », une entité psychique autonome ou une force produite et influencée par les désirs et émotions de plusieurs individus unis dans un but commun. Eggregor8 est un dispositif où huit joueurs tentent de contrôler ensemble le même PacMan. Comme si les joueurs partageaient la même manette. Existe-t-il un joueur parfait ? Que se passe-t-il lorsque l’on combine les réflexes de chaque joueur ? Eggregor8 pose la question : sommes-nous toujours plus forts ensemble ou au contraire encore plus indécis ? GAME OVER ::: projection GAME OVER est l'un des projets artistiques développés par l'artiste franco-suisse Guillaume Reymond (Atelier de création NOTsoNOISY). Il consiste en une série de films d'animation collaboratifs réinterprétant quelques-uns des tout premiers jeux vidéo. SPONGE GAME par Antonin Fourneau et Manuel Braun. (FR)::: Installation A l'heure où l'on prône les interfaces de jeu sans contact, SpongeGame propose d'utiliser des éponges et la conductivité du corps humain comme moyen d'interaction à la fois avec le jeu mais aussi entre humain. Par exemple c'est en touchant les mains de vos voisins que vous déplacerez et tournerez les pièces dans le jeu Tetris. Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=7WrwTRa-koI SAT : SALLE D’ARCADE TEMPORAIRE conçu par Antonin Fourneau (FR) ::: Installation Fabriquer des bornes de jeu vidéo en bois de palettes à l’image des bornes des années 80, c’est presque comme fabriquer la cabane du XXIe siècle. Il n’y a pas de règle stricte dans la réalisation d’une cabane, on peut la faire avec trois planches de bois cloutées rapidement ensemble ou encore la « designer » comme un vrai petit chalet suisse. Chacun a son idée et sa représentation de la cabane. Une cabane peut être temporaire en empilant des piles de livres dans sa chambre ou alors pérenne en bois et perchée dans un arbre avec un petit escalier. Les arcades sont en palettes rapidement assemblées pour s’adapter quelque part à la temporalité de l’exposition. Comme dans une logique de recyclage, ce n’est pas que l’image de la borne qui est revisitée mais aussi les jeux. PIXELS :: projection Patrick Jean signe là un court-métrage très original qui a d’ailleurs créé un véritable buzz Internet à sa sortie. SHOOT THE MONSTER conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation Le but du jeu est d’éliminer certains personnages malicieux en brûlant des images issues d’une bobine de film. DAVID O'REILLY ::: projection David O'Reilly est né en 1985 en Irlande. Désormais basé à Berlin, il est artiste et réalise des films d'animation réputés pour leur esthétique dépouillée. RACER conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation La machine dépeint un environnement urbain vivant à travers lequel le joueur doit conduire sa voiture en sécurité. Le Racer est un jeu de courses de voitures classique. Au moindre hors-piste, une alarme sonne, si on se dévoie complètement on tombe en panne et le jeu s’arrête. La voiture est faite de carton et est conduite mécaniquement par le volant. Celui-ci se trouve au-dessus d’un écran où la route apparaît en contre projection depuis un projecteur Super 8. La vitesse du moteur de projection, et donc la vitesse du jeu, peut être changée. Des capteurs de lumière, fixés en dessous de la voiture, détectent si elle se trouve sur ou en dehors de la route. PIXELSLOT conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation Le joueur doit harmoniser une série de symboles en un temps prédéfini. GET REAL ! ::: projection ::: -12 ans ! Un lycéen devient accro à un jeu vidéo dans lequel il est protecteur d’une chanteuse hyper « sexy », gagnant ainsi son amour. Mais son travail scolaire et sa perception de la réalité en pâtissent. TRUCKER’S DELIGHT ::: projection ::: -12 ans ! Plongée dans l’esprit tordu d’un routier solitaire en manque d’amour : ça donne des courses poursuites, des jolies filles, de l’humour scato soit Trucker’s Delight. Vidéo comique réalisée en pixel-art qui rappelle la Sega Megadrive. Ce court-métrage est le clip du groupe Flairs pour la chanson Truckers Delight. 52 TAKES OF THE SAME THING, THEN BOOBS ::: projection ::: -12 ans ! « Dans la réalisation d’un film, le plus important, c’est d’avoir une bonne histoire ». Une fille soulève son T-shirt afin de révéler ses seins que l'on ne voit qu'à la dernière prise. PIXELBLASTER conçu par Mobileskino (Suisse) ::: installation Le héros du jeu est un petit robot qui doit esquiver des balles tombantes. Le joueur peut définir la manière dont les balles tombent sur l’écran lumineux. Le « cerveau » de la machine qui conduit les lumières sur le panneau est un Super8 qui projette sur un petit écran équipé avec des capteurs de lumière. Ce qui est projeté est un film d’animation avec des carrés noirs mouvants. Les capteurs de lumières détectent les endroits sombres ou éclairés qui sont projetés et vont en fonction allumer ou éteindre les lumières du panneau. En conséquence, la manière dont les lumières tombent est motivée par le film qui est projeté. Le Super8 utilise une cartouche de projection en boucle. Ainsi il est possible de changer de cartouches et d’avoir un différent jeu à chaque fois (comme les cartouches de consoles de jeu). L’image Super8 elle-même n’est pas vue par le joueur, elle sert juste à transmettre l’information pour l’écran. Le Super8 agit comme une carte mémoire perforée. TWIIST conçu par Jane Antoniotti (FR) ::: Installation L’installation Twiist propose au joueur de reconstituer l’image d’archétypes esthétiques en utilisant les mouvements de son corps sur une « Wii UnbalancedBoard ». Twiist reprend le jeu Wii Fit tout en en détournant le principe : contrairement à WiiFit qui permet au joueur d’améliorer sa forme physique et d’acquérir une posture correcte, Twiist impose au joueur d’adopter une position complètement désaxée pour gagner. GRANT ORCHARD ::: projection Grant Orchard travaille régulièrement avec le multi-récompensé Studio Aka, basé à Londres. DIGITAL PUPPETRY conçu par Tine Papendick (ALL) ::: Installation Digital Puppetry est une installation animée interactive qui laisse le public se transformer en de nouvelles créatures entre la réalité et l’illustration, en collant des post-its roses sur son corps. Il s’agit d’un mélage d’animation et de vidéo en direct. BOO ! conçu par Keyvane (FR) ::: Installation ::: -12ans ! Dans une grande salle noire, un écran diffuse les images, prolongements virtuels du lieu d’exposition, dans lesquelles se trouve en avant-plan un individu en piteux état, suppliant les spectateurs de lui venir en aide. Cet environnement 3D interactif met en scène une horde de zombies affamés, s’extirpant de la pénombre pour aller dévorer la victime agonisante. Comme si un simple regard, curieux, dégoûté, captivé, pouvait éveiller un certain sentiment de timidité ou de honte chez ces êtres sanguinaires. Le scénario, dont l’esthétique est proche de celle d’un « jeu vidéo » 3D, n’a qu’une seule finalité, toujours vouée à l’échec : les morts-vivants se ruent sur la victime en l’absence d’utilisateurs. Seule la temporalité de l’acte, variant en fonction de l’attitude des joueurs, module les événements et retarde l’échéance. BERLIN BLOCK TETRIS ::: projection Film d'étudiant inspiré par les habitations de l'Allemagne de l'Est. 8-BIT TRIP ::: projection Clip du groupe Rymdereglage avec Legos. LOW TECH ::: projection Films en stop-motion avec des post-its. PUPPET MANSION ::: projection HAPPY UP HERE ::: projection Clip du groupe Royksopp inspiré par Space Invaders.