Réalité virtuelle
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Réalité virtuelle
4 Réalité virtuelle Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle E. La réalité virtuelle KLINGER', offre aujourd'hui P.-A. un nouveau JOSEPH2 paradigme d'interaction « Humain - Monde virtuel », en procurant au participant un espace dans lequel il devient acteur. Sa finalité est de permettre des activités cognitives et sensori-motrices, réalisées en temps réel, dans un monde artificiel créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel [16, 26]. Depuis une vingtaine d'années, en parallèle des évolutions technologiques, le domaine de la réalité virtuelle s'est développé de façon intensive, s'ouvrant à de nombreux champs d'application, de l'industrie à l'art, en passant par l'architecture, la formation professionnelle ou encore la psychothérapie [24]. Un des nouveaux domaines à bénéficier des potentiels de la réalité virtuelle est celui de la prise en charge des dysfonctionnements cognitifs, principalement au niveau de leur évaluation, avec des perspectives de rééducation [42] . . Dès les débuts de l'utilisation de la réalité virtuelle en neuropsychologie, c'est-à-dire vers le milieu des- années 1990, les thérapeutes ont perçu les potentiels de la réalité virtuelle en rééducation. Ils ont estimé que cette technologie permettrait de remédier aux faiblesses des approches analytique et fonctionnelle [41]. Ils évoquent d'une part le manque de généralisation et le déficit de transfert des acquis vers le monde réel de l'approche analytique de restauration des fonctions cognitives, et d'autre part la fragilité du sur-entraînement sans amélioration des composantes cognitives sous-jacentes de l'approche fonctionnelle. Les travaux menés à ce jour dans le contexte de l'intégration des technologies de la réalité virtuelle en rééducation s'appuient également sur les démarches conceptuelles concernant la prise en charge du handicap [46], comme la Classification internationale des fonctionnements et de la santé (CIF) [1]. Les études menées cherchent à stimuler les processus de récupération cérébrale, à limiter les séquelles fonc- , ELHIT,P & 1Lab, Arts et Métiers ParisTech Angers-Laval, 4, rue de l'Ermitage, 53000 Laval, France 2. Hôpital Pellegrin, CHU de Bordeaux, 33073 Bordeaux, France Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle 149 tionnelles, à restaurer l'autonomie de la personne vers ses activités de vie quotidienne en essayant de lui faciliter son retour et professionnelle. Il est à noter que ces travaux sont encore peu exploités en rééducation cognitive. Mais si nous considérons l'expansion de l'utilisation de la réalité virtuelle dans le domaine de la formation professionnelle, nous pouvons de la rééducation. Ainsi, les simulateurs lui présager le même avenir dans le domaine de vol ont-ils montré leur efficacité et leurs potentiels dans l'apprentissage de compétences [27], avec pour atout fondamental le transfert des acquis vers le monde réel. De plus, les environnements virtuels ont révélé leur intérêt dans les programmes d'apprentissage où les situations réelles pouvaient s'avérer dangereuses, onéreuses, ou difficiles à mettre en œuvre ou à contrôler; citons ainsi la formation des pompiers [32]. L'objectif de cet article est de proposer un regard sur la rééducation des troubles cognitifs par la réalité virtuelle chez des patients ayant été victimes d'un accident vasculaire cérébral (AVC). Nous débuterons par la présentation de concepts fondamentaux de la réalité virtuelle, ainsi celle des instruments les plus communément utilisés dans les applications thérapeutiques. Ouelques applications en rééducation cognitive seront décrites. Fin~lement, l'article conclura après un examen des atouts et limites de cette technologie. CONCEPTS FONDAMENTAUX La réalité virtuelle est un concept DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE introduit par Jaron Lanier en 1985. Il s'agit d'un domaine pluridisciplinaire qui repose à la fois sur les Sciences de l'Ingénieur et sur les Sciences Humaines et dont les possibilités et les progrès sont largement tributaires des évolutions technologiques (puissance de calcul des ordinateurs, capacité des cartes graphiques ou encore résolution des écrans). En fonction des caractéristiques des matériels, des logiciels et de la complexité des tâches, la réalité virtuelle permet d'engager l'utilisateur immersive. dans une expérience En effet, via des interfaces être humaine comportementales virtuelle plus sensorielles ou moins interactive et et motrices, l'utilisateur va immergé» dans le monde virtuel généré par l'ordinateur pour l'observer, s'y déplacer, y « interagir » avec des entités virtuelles, le tout en temps réel. C'est ainsi qu'immersion et interaction sont deux notions qui constituent la clef de voûte de la réalité virtuelle [26], et qui se conjuguent à différents niveaux: sensorimoteur, cognitif et sensoriel [26]. L'interaction en temps réel est assurée dans la mesure où le sujet ne « perçoit aucun décalage temporel, aucune latence, entre son action motrice sur l'environnement virtuel et la réponse sensorielle de ce dernier. Le degré d'immersion dépend, lui, de la façon dont les sens du sujet (le plus souvent sens visuels et auditifs, parfois sens haptiques, vestibulaires, olfactif) sont alimentés par des informations issues du monde virtuel. Il sera donc fonction de la qualité et des performances des technologies utilisées. Pour prolonger la notion d'immersion dans un environnement virtuel, il est nécessaire d'aborder un autre concept fondamental qui est celui de la sensation de « présence Il [28, 31]. Il s'agit tout simplement de l'idée de se transporter dans un autre monde, comme le monde virtuel. Cette sensation de présence est, dans une certaine limite, positivement corrélée au nombre de modalités sensorielles stimulées [14, 50]. Il a également été proposé que le sentiment de présence inAuence le transfert d'un apprentissage effectué dans un monde virtuel vers le monde réel [14]. Ce concept de présence est complexe et 150 E KLINGER l'-A JOSEPH peut être influencé par de nombreux les paramètres Un dernier symptômes de visualisation facteurs interdépendants ou encore l'engagement comme le réalisme visuel, corporel du participant [47, 58]. » dont les concept fondamental est celui de la cinétose ou « cybersickness s'apparentent à ceux du mal des transports (maux de tête, nausées, fatigue, suées, vertige, ...). Souvent liés au port trop prolongé d'un visiocasque, ils peuvent résulter de conflits entre les centres de la perception du mouvement, d'incongruence entre signal sensoriel et ressenti corporel ou encore d'incongruence et vécu du participant [6, 51]. Ils peuvent plusieurs modalités sensorielles. La conception d'environnements évoqués ci-dessus, en particulier entre signal sensoriel être induits par une sollicitation non ajustée de virtuels doit prendre en considération tous les points dans leurs contradictions comme la sollicitation multi- sensorielle qui augmente la présence mais peut induire la cinétose, pour aboutir à des systèmes offrant des expériences rééducatives à des patients cérébrolésés. En effet, l'outil virtuel permet, en réduisant souvent les risques et les coûts en temps thérapeute, de réaliser des répétitions progressif. Il ouvre également multiples et standardisées, parfois un enrichissement des possibilités de télé-rééducation ou de relais thérapeu- tiques avec des aidants non professionnels. Il présente de nombreux atouts, examinés ultérieurement dans cet article, dont se sont saisis les thérapeutes qui investiguent ce domaine depuis une dizaine d'années. INSTRUMENTS Les systèmes virtuels sont expérimentés par les partICIpants au moyen d'interfaces comportementales sensorielles (transfert d'information du système vers l'utilisateur, ou perception) et d'interfaces motrices (transfert d'information de l'utilisateur vers le système, ou action) (figure 1). Le choix des interfaces est particulièrement important car il va influencer la façon dont les personnes vont répondre au système virtuel. Il va déterminer le niveau d'interaction et d'immersion du participant, son niveau de présence et les risques de cinétose. Une interface sera bonne si elle est la moins perturbante possible et si l'apprentissage de son utilisation est aisé et rapide. Différentes modalités sensorielles peuvent être sollicitées ; elles incluent les sens visuels, auditifs, haptiques, vestibulaires ou <:ncore olfactifs. Mais actuellement, la vision et à l'audition. la plupart des systèmes se limitent à Un système virtuel est composé de divers éléments que nous allons examiner successivement : une base informatique matérielle, des interfaces sensorielles et motrices, et des outils logiciels. ACTIONS motrices Interfaces PERCEPTIONS Interfaces sensorielles FIG. 1 - Interfaçage comportemental. Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle 151 Base informatique L'élément fondamental matérielle d'un système virtuel de tout système virtuel est l'ordinateur qui va, en temps réel, générer l'environnement virtuel, le transformer en fonction des actions du participant, gérer les comportements des entités 3D, émettre des feedbacks sensoriels variés, gérer les interfaces et les capteurs, ou encore enregistrer des données. Les ordinateurs actuels du commerce sont capables de gérer une application classique de réalité virtuelle dans la mesure où ils sont dotés d'une bonne carte graphique et d'une carte son. Pour des applications complexes, il faudra parfois avoir recours à plusieurs ordinateurs. Interfaces sensorielles dédiées à la vision L'information visuelle est communément présentée grâce à des visiocasques Head Mounted Display) ou à des écrans plats de dimensions variables. Le dispositif le plus simple et le moins onéreux (HMD : est le simple écran d'ordinateur, utilisé seul ou parfois en groupe de telle sorte que les écrans positionnés autour de l'utilisateur lui donnent une vue panoramique de l'environnement virtuel [48]. Cette méthode peu immersive présente l'intérêt de n'être pas onéreuse et de permettre de larges déploiements des applications dans les lieux de soins et même au domicile des patients. Le visiocasque facilite l'immersion sensorimotrice grâce à deux écrans de visualisation placés tout près des yeux (la vision est presque totalement occupée par l'image présentée dans le casque) mais aussi, en général, grâce à un capteur de position de la tête ou traqueur (l'image visualisée est ainsi asservie aux mouvements de la tête). Enfin, si besoin est, il peut permettre la vision stéréoscopique (l'image appropriée à chaque œil est visualisée sur l'écran correspondant). Notons que certains visiocasques sont dotés d'équipements supplémentaires tels que ceux permettant le suivi du mouvement des yeux, ou bien des écouteurs. Parmi les visiocasques les plus utilisés en thérapie, citons le (figure 2). E-Magin Z800 3Dvisor'" (www.3dvisoLcom) D'autres applications de réalité virtuelle utilisent des systèmes de projection où l'envi- ronnement virtuel est projeté sur un large écran situé en face de l'utilisateur ; la vidéoprojection de l'environnement virtuel sur un écran mural en est un premier exemple. Citons également le système GestureTek's GX (www.vividgroup.com) qui est basé sur la capture vidéo du participant (figure 1 - Interfaçage comportemental). L'utilisateur se voit en miroir dans l'environnement 2D simulé et est capable d'interagir avec les objets virtuels qui lui sont présentés. Citons enfin l'utilisation de la rétroprojection sur des écrans pouvant être horizontaux comme dans les applications fondées sur l'imagerie mentale [17] (figure 4). FIG. 2 - Visiocasque E-Magin 2800 3Dvisor' 1 FIG. 152 E KLINGER. p.A. JOSEPH 3 - Système GestureTek's GX' Figure 4: VR Mirror [17] Des systèmes de projection très immersifs, mais également très onéreux, existent Cave™ (Cave Automatic Virtual Environment). Il s'agit d'une voûte d'immersion telle dans laquelle le monde virtuel est projeté sur plusieurs surfaces (3 à 6) que sont les murs et le sol. Placé au centre de cette pièce, l'utilisateur peut interagir avec le monde virtuel grâce à une manette et avoir une vision stéréoscopique grâce à des lunettes. Outre l'immersion, l'intérêt d'un tel système est la vision à l'échelle En rééducation, la quasi-totalité avec des écrans plats. des applications 1. thérapeutiques actuelles sont menées Autres interfaces sensorielles L'information auditive est très présente dans les environnements virtuels, que ce soit pour créer une ambiance, ou pour informer l'utilisateur sur des événements ou sur sa performance. Spatialisée ou non, elle peut être présentée grâce aux écouteurs du visiocasque ou grâce à des haut-parleurs Ces dernières [52]. années, des eHorts ont été menés pour introduire un retour haptique dans les systèmes de réalité virtuelle. Cette sollicitation haptique permet à l'utilisateur d'expérimenter retour tactile et retour d'eHorts, rendant ainsi les systèmes plus immersifs et plus proches des expériences de la vie quotidienne. Parmi les interfaces utilisées, citons: le gant haptique Rutgers Master l!® (www.caip.rutgers.edu/vrlab) (figure 5) qui procure un retour d'eHort lors de la manipulation d'objets [20] ou lors d'entraînements moteurs des doigts ; le bras à retour d'eHort PHANTOM® OmniH' (www.sensable.com) (figure 6) qui permet de percevoir des forces et d'interagir [7]. Ces deux types de systèmes haptiques, assez onéreux, ne sont quasiment utilisés actuellement qu'en rééducation motrice. Dans les approches cognitives, l'information haptique peut être transmise par des interfaces plus simples telles que joystick ou volant à retour d'eHort, manette avec vibrations, ou plus simplement encore par des vibrateurs placés à des endroits spécifiques du corps. ..--',t•••... It&.····~ r ,~ . FIG. 5 - Gant haptique Master Il' FIG. 6 - Bras à retour d'effort PHANTOM® Omni" Rutgers Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle 153 Toujours dans l'objectif de rendre les situations virtuelles les plus proches possible des situations réelles, des systèmes sont développés pour fournir au participant un retour vestibulaire. Citons ainsi la très onéreuse plate-forme CARENTM de la société Motek (www.motekmedical.com). La tendance actuelle est également d'introduire un feedback olfactif dans les expériences virtuelles. Celui-ci se fait de manière assez artisanale à partir de flacons d'odeurs, la diffusion étant gérée par l'ordinateur en fonction de la tâche ou en fonction de la position du participant dans l'environnement virtuel (www.biopac.com) (figure 7). FIG. 7 - Système de diffusion d'odeurs de Biopac Interfaces motrices Les interfaces motrices vont être utilisées par le participant pour naviguer dans l'environnement virtuel, pour y manipuler des entités virtuelles, ou encore pour y réaliser des tâches. Ces interfaces peuvent permettre des interactions directes ou indirectes. Les méthodes directes sont fondées sur des comportements naturels du participant qui sont suivis par le système virtuel et qui vont induire les réponses de ce dernier. Elles nécessitent l'utilisation de capteurs de mouvement ou de suivi (tracking) visuel. Citons ainsi le capteur inertiel InterTrax2™ de interSence (www.isense.com) qui mesure trois degrés de liberté, et peut être fixé sur un visiocasque pour capturer les mouvements de la tête du participant. En ce qui concerne le tracking visuel, il peut être réalisé comme dans le système GestureTek's GX®, avec une webcam ou une caméra qui capture les mouvements du participant. Grâce au logiciel du système, le fond monochrome est éliminé par soustraction de couleur, l'image du participant est insérée en temps réel dan l'environnement virtuel, et tout mouvement du corps est identifié pour par exemple l'interaction avec les objets graphiques. Si, par exemple, l'on souhaite n'interagir qu'avec les mains, il suffit de porter des gants rouges et de spécifier cette contrainte au système qui privilégiera, alors, les interactions des mains avec les entités de l'espace virtuel. Afin d'augmenter l'immersion du participant et de lui donner un retour sur son action, des vibrateurs peuvent être ajoutés à ces gants. Les méthodes indirectes incluent l'utilisation des touches du clavier de l'ordinateur, de la souris, d'un joystick, ou encore de manettes dotées d'accéléromètres comme la Wii Remote™ de Nintendo (www.nintendo.com). l'interaction avec un écran tactile est aussi parfois envisagée. Outils logiciels Outre tous ces matériels décrits précédemment, une application virtuelle est également composée d'outils logiciels. Ouelques produits sur étagère issus du monde du jeu, tels la PlayStation2TM de Sony (www.playstation.com), la Eyetoy (www.eyetoy.com) et la Nintendo Wii™ (wii.nintendo.com), ont été utilisés en rééducation [15, 35]. Si leur utili- 154 E. KLINGER P.-A. JOSEPH sation est parfois envisagée par les thérapeutes, c'est en tenant comptent de leur limites: ces outils n'ont pas été explicitement développés pour la rééducation; les jeux proposés ne sont pas modifiables; leur validation pour la rééducation n'a pas été encore prouvée. Le système Gesture Tek's GX® que nous avons déjà évoqué a, lui, été adapté pour des objectifs de rééducation, principalement motrice d'acquérir le logiciel de développement qui permet applications ou d'en créer de nouvelles. Mais le plus fréquemment, la création [23]. Par ailleurs, à un informaticien d'une application il est possible de modifier les virtuelle destinée à un objectif de rééducation spécifique nécessite l'utilisation de logiciels de développement spécialisés. Ils permettent la réalisation physique du monde virtuel, avec par exemple le logiciel de modélisation 3D Studio Max™ d'Autodesk (www.autodesk.com) puis sa modélisation comportementale, ou encore l'implémentation de scénarios et tâches, avec par exemple la plateforme de réalité virtuelle Virtools™ de Dassault Systèmes (www.virtools.com). Ce processus de création peut être long, en fonction de la complexité des applications, et bénéficie des idées innovantes des ingénieurs et informaticiens pour aboutir à des applications de rééducation. La tendance actuelle est au développement d'outils aisément adaptables et paramétrables par les thérapeutes. Citons ainsi le système NeuroVR (www.neurovr.org) [37] dont la version actuelle ne scénapermet que la construction de situations virtuelles. Les aspects « comportements, rios ou tâches n'y sont pas encore abordés. Citons également le système de réalité J) virtuelle VRWorids™ de Psychology Software Tools (www.pstnet.com) qui intègre une quinzaine de lieux virtuels peuplés d'agents virtuels et constituant une zone d'activités urbaines, et qui permet le couplage avec de nombreux capteurs physiologiques [5]. Pour conclure ce paragraphe sur les instruments possibles de la réalité virtuelle en rééducation, il est important de préciser que la conception d'une application virtuelle dans ce domaine est guidée par une question clinique, par l'objectif du thérapeute pour le patient. Nous nous situons dans une démarche anthropocentrique: l'application va être centrée sur le patient et développée pour une fonctionnalité déterminée. Cette démarche de conception est jalonnée de questions concernant par exemple : les activités du patient, les modalités sensorielles à mettre en œuvre, la position du patient lors de l'expérimentation, la place du thérapeute dans les séances, les interfaces à choisir, ou encore les enregistrements à effectuer. Les décisions qui seront prises devront tenir compte de nombreux facteurs tels que le budget, l'espace du lieu d'expérimentation, degré d'immersion sensorimotrice souhaité ou encore les capacités de la population patients considérée. RÉÉDUCATION VIRTUELLE DES TROUBLES COGNITIFS La prise en charge des troubles domaine d'application cognitifs PAR LA RÉALITÉ par la réalité virtuelle de la réalité virtuelle. le de Dès les premiers est un tout nouveau travaux des chercheurs, elle a suscité un grand intérêt et de nombreux espoirs ont été placés dans ses potentiels [38]. L'objectif princi'pal des recherches exploratoires qui ont été menées concerne l'évaluation des dysfonctionnements cognitifs et de leurs conséquences dans la vie quotidienne. Dans la foulée de ces travaux, les chercheurs ont réfléchi à la transformation des applications vers la rééducation, notamment afin de permettre aux personnes d'acquérir des habiletés facilitant leur retour à l'autonomie et à leur domicile. Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle 155 Les travaux décrits ci-dessous expriment cette démarche tion. Ils ont été choisis en raison de leur pertinence en deux étapes vers la rééducapar rapport à l'altération des fonctions cognitives après cérébrolésion vasculaire et en raison de .J'éventail des approches ou des instruments de la réalité virtuelle qu'ils permettent de présenter. Ils concernent: les fonctions exécutives et la mémoire. Fonctions exécutives L'altération des fonctions exécutives qui peut survenir après AVC contrarie le retour des personnes à leurs activités de vie quotidienne ou professionnelle. Son évaluation est nécessaire pour mettre en place une rééducation adaptée [12]. Le syndrome dysexécutif est incomplètement évalué par les tests neuropsychologiques classiques « papier-crayon », du fait de leur manque de sensibilité et de spécificité. L'interprétation des tests écologiques » qui ont été développés est parfois difficile, et l'utilisation de ceux qui sont menés en conditions réelles est limitée chez les sujets non indépendants physiquement. Quant « scripts », ils ne concernent souvent que la génération de plan, et ne aux tests de permettent pas d'explorer la phase d'exécution de l'action. Les travaux d'exploration des fonctions exécutives menés en réalité virtuelle s'appuient sur ces constats. Nous présentons ici deux approches situées dans des supermarchés virtuels: le VAP-S [25,29] et le VMall [34]. « Klinger et al. ont développé un supermarché virtuel (VAP-S : Virtual Action Planning Supermarket) dans lequel a été implémenté un paradigme similaire au Test des commissions [30]. Le participant est invité à réaliser une tâche de courses comportant sept items dans laquelle il doit mettre en place des stratégies nouvelles tout en respectant des contraintes imposées (respect de la liste de course: produits et catégories, faire le moins de détours possibles, effectuer les achats, ou encore sortir après avoir payé). La recherche d'un article permet d'analyser ses choix stratégiques et notamment ses capacités de planification aussi bien sur le plan spatial et temporel que sémantique, la planification étant un des éléments clé des fonctions exécutives. Pendant les achats, effectués en cliquant sur les objets recherchés, diverses variables sont enregistrées, comme les positions et les actions du participant, le temps écoulé. Ces variables sont reprises lors de l'analyse ultérieure afin, par exemple, de visualiser la trajectoire du participant ou encore d'examiner divers paramètres comme la distance parcourue, la durée de la séance, les arrêts, ou encore le séquençage de la tâche. Situé devant un écran d'ordinateur, le participant explore le supermarché et réalise la tâche en utilisant les touches du clavier ou la souris. La séance comporte deux phases: (1) une phase de familiarisation pendant laquelle le participant découvre le supermarché et apprend à utiliser les interfaces et à réaliser les actions; (2) une phase d'évaluation pendant laquelle le participant réalise la tâche d'évaluation, avec les contraintes décidées par le thérapeute. Selon les contextes cliniques, des tests psychométriques relatifs aux fonctions exécutives sont proposés au participant avant ou après la séance de réalité virtuelle. Si le VAP-S a été développé la faisabilité préliminaire dans le contexte clinique de la maladie de Parkinson [25, 29], de son utilisation avec des patients cérébrolésés a été explorée. Une étude a ainsi été menée auprès de 26 patients après AVC [21]. L'analyse de la performance des patients a montré une grande variance des scores dans le VAP-S. Les relations entre la performance dans le VAP-S et le sous test de recherche de clé du BADS (Behavioral Assessment of the Dysexecutive Syndrome) [56] montrent bien que la tâche dans le supermarché requiert des capacités de planification. 156 E. KLINGER P-A JOSEPH Ces études menées dans un objectif d'évaluation ont permis de comprendre les atouts du VAP-S : quantification précise de la performance, mise en évidence et caractérisation des déficits, revisualisation de la performance, aspects ludiques et motivants, mais aussi bas coût d'un système aisément transportable. Certaines limites ont également été identifiées comme les difficultés potentielles liées à la compréhension de l'usage de la souris et du clavier ou à l'appréciation des distances pour saisir les objets. Ces études ont également permis d'envisager son utilisation en rééducation. Cette démarche est d'ores et déjà engagée par les chercheurs, et des études sont en cours. Rand et al. ont développé un supermarché virtuel (VMall®) qui combine l'évaluation dans des Activités de Vie Quotidienne lnstrumentalisées (IADL) à une thérapie visant la réduction de dysfonctionnements moteurs et cognitifs [33]. Le VMall~ utilise les bases du fonctionnement du système Gesture Tek's GX : les participants se voient en miroir dans un environnement virtuel 2D avec lequel ils peuvent interagir, et réalisent une tâche fondée sur l'acquisition de quatre items. Avec leur main gantée de rouge, ils sélectionnent les items et se déplacent dans l'environnement en pointant vers des icônes spécifiques. Ce système, qui ne nécessite que des gestes grossiers, encourage les mouvements d'épaule et de coude correspondants à la main atteinte. Par ailleurs, il enregistre les données relatives à la performance du participant, telles que les actions ou le temps écoulé. Placé devant un fond monochrome (bleu ou vert) et face à l'ensemble écran-caméra du système Gesture Tek's GX, le participant navigue dans le VMall" et réalise la tâche au moyen des mouvements de sa main gantée de rouge. Une phase de familiarisation est proposée au participant pendant laquelle il découvre le système et le mode d'interaction au moyen d'un jeu proposé par GestureTek'sGX. Puis la séance d'évaluation est proposée au participant. Le participant est ensuite soumis à des tests relatifs à sa perception de l'expérience virtuelle (SFQ ou Short Feedback Questionnaire) et des efforts physiques engagés (Bord's scale of perceived exertion). La faisabilité de son utilisation avec des patients cérébrolésés a été explorée par une étude auprès de 14 patients après AVC [34] et 93 sujets contrôle. Les résultats relatent un feedback positif de tous les participants par rapport à l'expérimentation et permettent de différencier les sujets contrôle des patients, notamment avec le temps mis pour acheter un item. Les auteurs en concluent que le VMall" est un environnement fonctionnel et écologique permettant de mettre en évidence les difficultés de fonctionnement des patients après AVC dans les activités de la vie quotidienne. Cette étude avait pour objectif de montrer l'intérêt évaluatif du système au cours d'un processus de rééducation. Parmi ses potentiels, citons l'interaction naturelle et sensorimotrice, la quantification précise de la performance, la mise en évidence et la caractérisation des déficits, les aspects ludiques et motivants. Les limites qui ont été identifiées concernent la présentation 2D de la tâche ou encore l'image en miroir du participant avec lesquelles certains participants éprouvent des difficultés d'adaptation. Les auteurs réfléchissent désormais à son usage comme outils dé rééducation motrice, cognitive et métacognitive. Mémoire Un des points importants de la prise en charge cognitive des patients est de déterminer la présence de troubles de la mémoire. Cependant, les différentes méthodes mises en place dans la pratique classique ne permettent pas d'explorer correctement toutes les composantes de la mémoire. Ainsi le Rivermead Rééducation Behavioral Memory Test (RBMT) [57] a des troubles cognitifs par réalité virtuelle 157 été créé pour identifier les conséquences des troubles mnésiques dans les activités de vie quotidienne et seulement trois de ses items sont relatifs à la mémoire prospective. Or la détérioration de la mémoire prospective est très invalidante et contrarie les possibilités d'autonomie de la personne. Par ailleurs, la restauration de la mémoire s'appuie sur les deux approches analytique et fonctionnelle déjà évoquées. Mais l'inconsistance des méthodes utilisées a été rapportée [55], une des raisons pouvant tenir la motivation des patients quand on les confronte répétitifs, en utilisant par exemple des listes de mots. La réalité virtuelle permet de générer des applications être l'incapacité à main- à une série d'apprentissages permettant l'entraînement dans un contexte de rééducation fonctionnelle plus adapté et plus motivant. Les applications de réalité virtuelle développées autour de la mémoire sont nombreuses et concernent bon nombre de ses composantes: mémoire prospective, incidente, visuelle, auditive, ou encore spatiale [24]. Nous proposons ci-dessous la description de deux approches menées dans le contexte des AVC en évaluation de la mémoire prospective [10] et en rééducation de la mémoire des chemins [9]. Dans l'objectif d'évaluer la mémoire prospective, Brooks et al. ont développé. un système virtuel dans lequel le participant doit guider une tâche globale de déménagement d'une maison virtuelle de quatre pièces vers une autre plus grande [la], les actions de navigation et de manipulation étant réalisées par un expérimentateur. Pendant le déroulement du déménagement, les participants doivent, entre autres, réaliser trois tâches de mémoire prospective. Il s'agit: de se souvenir d'indiquer à l'expérimentateur de mettre l'étiquette « Fragile» sur cinq items en verre (tâche fondée sur un signal) ; de garder la porte de la cuisine fermée pour que le chat ne sorte pas (tâche fondée sur l'activité) ; et de se rendre auprès d'une horloge située dans le couloir toutes les cinq minutes et d'appuyer sur un bouton (tâche fondée sur le temps). Des requêtes concernant la vie réelle sont réalisées en parallèle, comme prêter sa montre à l'expérimentateur et la lui réclamer à la fin de la séance (il s'agit d'un des items du RBMT) ou encore demander à l'expérimentateur une information écrite sur l'étude après l'exécution de la tâche. Situé devant un écran, l'expérimentateur explore la maison virtuelle avec un joystick et réalise la tâche en utilisant la souris, guidé par le participant. La séance comporte les composantes décrites précédemment: la tâche de déménagement avec les trois tâches de mémoire prospective, et les requêtes dans le monde réel. À différents moments de la séance, il est demandé au participant de rappeler les trois activités à réaliser pour achever le déménagement. Une étude exploratoire a été menée auprès de 42 patients après AVC et contrôle. Il s'avère qu'après avoir déplacé les meubles, 17 des 42 patients sujets contrôle furent incapables de se rappeler les trois tâches de mémoire même s'ils avaient été capables de s'en souvenir juste avant le début de la de 29 sujets et 4 des 29 prospective, tâche. En ce qui concerne les autres participants, les résultats indiquent que les performances des patients étaient significative ment altérées au niveau des tâches fondées sur un signal et sur une activité, mais pas sur la tâche fondée sur le temps. Les résultats indiquent que les patients rencontrent des difficultés avec le contenu et le rappel des tâches de mémoire prospective. Si les patients ont pensé à réclamer leur montre en fin de séance aussi bien que les sujets contrôle, ils ont majoritairement oublié de demander l'information écrite. Ces faits indiquent d'une part que les tâches de mémoire prospective en réalité virtuelle sont plus sensibles que la composante du RBMT (réclamer un bien personnel), et d'autre part que la motivation joue un rôle important dans la performance de mémoire prospective. 158 E. KLINGER. l'.A. JOSEPH Parmi les potentiels que les auteurs de cette étude ont retenus, citons les possibilités d'évaluation compréhensive et contrôlée des capacités de mémoire prospective, les aspects motivants du système de réalité virtuel ainsi que la découverte d'indications pour des perspectives de rééducation. Notons tout de même que dans cette expérience, le participant n'était pas acteur direct dans le système virtuel. Ce fait peut présenter des avantages si le participant se retrouve limité dans ses capacités motrices, et des limites du fait qu'il n'est pas J'exécutant de l'action, et nous ramène au débat qui existe concernant les avantages et les inconvénients des attitudes active et passive d'un participant dans un environnement virtuel. Dans une expérience « jouée» à deux (un pilote et un copilote), Rose et al. ont, par exemple, montré que le participant qui pilote le joystick (actif) apprend bien un itinéraire ce qui n'est pas le cas du participant qui regarde (passif) qui, par contre, évoque et reconnaît mieux les objets vus sur le trajet [45]. Dans un objectif de rééducation, Brooks et al. rapportent une étude de cas démontrant les possibilités d'apprentissage de chemins sous réalité virtuelle [9]. Après deux mois d'hospitalisation dans une unité de soins, leur patiente, souffrant d'amnésie sévère après un AVC, était incapable de mémoriser des trajets même ceux fréquemment pratiqués. Les auteurs ont développé un environnement virtuel détaillé, copie de l'environnement réel, qui était présenté sur le moniteur d'un ordinateur et expérimenté au moyen d'un joystick. Préalablement à l'entraînement, les observateurs ont tenté vainement de faire réaliser à la patiente dix trajets simples qu'elle pratiquait régulièrement. Dans une première phase, la patiente fut entraînée dans le monde virtuel sur deux des dix chemins lors de séances quotidiennes de 15 minutes. Après trois semaines d'entraînement, elle a été capable de parcourir avec succès ces deux chemins dans le monde réel, ce qu'elle ne pouvait pas faire pour les trajets non entraînés. Puis, dans une deuxième phase, la patiente fut entraînée sur deux nouveaux chemins parmi les dix, l'un en utilisant la réalité virtuelle, l'autre en le pratiquant dans le monde réel. Après deux semaines de thérapie, la patiente a appris le chemin pratiqué dans le monde virtuel mais pas celui pratiqué en réalité. Et cette acquisition s'est maintenue malgré l'absence d'entraînement complémentaire. Les auteurs émettent trois justifications méthodologiques pour expliquer les raisons du succès de la réalité virtuelle. Tout d'abord, le déplacement dans le monde virtuel étant plus rapide que dans le monde réel, le temps de la séance d'entraînement est utilisé plus efficacement. La réalité virtuelle a d'autre part permis la mise en place aisée de méthodes d'apprentissage comme la méthode d'entraînement avec retours en arrière. Enfin, le monde virtuel ne contient pas tous les éléments distracteurs qui peuvent être rencontrés dans le monde réel et qui peuvent gêner l'apprentissage. Dans cette étude, la simulation virtuelle d'une capacité motrice durai dans le monde réel. a été suffisante pour promouvoir l'apprentissage procé- Cette étude montre d'une part les possibilités de mettre en place, grâce à la réalité virtuelle, des procédures variées d'apprentissage pouvant être répétées à loisir mais aussi graduées, et d'autre part les possibilités de transfert d'acquis du monde virtuel vers le monde réel. ATOUTS DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN RÉÉDUCATION Les technologies l'informatique de la réalité virtuelle et sur les caractéristiques sont d'une propres Rééducation part fondées du domaine des troubles sur les potentiels de que sont la 3D, le temps cognitifs par réalité virtuelle 159 réel, l'interaction et l'immersion, et d'autre part sur les approches de l'homme définies dans les Sciences Humaines. Ainsi, de façon non exhaustive, la réalité virtuelle permet [24,44]: - de présenter de manière écologique des stimuli adaptés, insérés signifiant et familier (salle de classe, bureau, magasin) ; - de gérer le chronométrage et le contrôle des éléments distracteurs, la complexité des stimuli ; - de gérer l'altération de ces variables de façon dynamique, sujet; - de répéter de façon standardisée des tâches d'entraînement dans un contexte la mise en place et en ·réponse simples aux actions du ou complexes et de les graduer en difficulté; - d'impliquer le patient dans des tâches qualifiées qui ont un sens par rapport à son vécu ou à ses activités de vie quotidienne i - de mettre en place des procédures de feedback lités sélectionnées, adaptées aux sens préservés performance - de contrôler ; les séances de rééducation multisensorielles, ou selon des modades patients, ainsi qu'à leur niveau de de façon à assurer patient, minimiser la variabilité due aux conditions ainsi un meilleur suivi du traitement i - de collecter et d'enregistrer des indicateurs une meilleure expérimentales, de la performance sécurité du et de favoriser du patient, avec diffé- rentes caractéristiques des réponses (précision, rythme, consistance), pour une analyse plus fine et plus détaillée ou pour une revue de la performance - de choisir des interfaces comportementales adaptées aux capacités sensorielles et i motrices préservées des patients; - de faire varier les modes d'interaction du participant (attitude passive / active) ; - d'explorer les différents domaines cognitifs (attention, mémoire, ou encore fonctions exécutives). Certains atouts de la réalité virtuelle bénéficient plus encore au contexte humain. Ainsi nous pouvons citer l'attractivité des systèmes de réalité virtuelle qui, par leurs aspects ludiques, permettent: - d'impliquer les participants dans des expérimentations de traitement, tout en leur faisant oublier partiellement ou complètement le caractère clinique de la situation i - d'augmenter leur motivation à continuer, recommencer; - de mettre en place une diversité d'approches thérapeutiques par l'exemple ou l'approche jeu vidéo. Par ailleurs, les séances de réalité virtuelle étant individuelles, comme l'apprentissage elles peuvent être adaptées à l'état du patient ainsi qu'à son rythme de progression. Se déroulant, dans la majorité des cas actuellement, en milieu de soins et en présence d'un thérapeute, elles préservent la confidentialité de l'intervention. Notons que des études sont menées sur les possibilités de téléréhabilitation [19], notamment au domicile des personnes, mais elles se situent pour l'instant dans le domaine de la rééducation motrice. Le Tableau 1 propose un résumé de ces atouts avec quelques extraits de la littérature. exemples significatifs Certains travaux évoquent le transfert possible dans le monde réel des capacités apprises dans le monde virtuel. Mais, alors que dans le domaine de la psychothérapie transfert et généralisation des acquis ont été montrés du fait du succès de l'exposition sous réalité virtuelle dans le traitement des phobies [36], les travaux menés en rééducation cognitive sont peu nombreux 160 E KLINGER et souvent P-A. JOSEPH limités à des études de cas. ifiant et dedede la udiques étsation Tableau 1 - ATOUTS DE LA RV ET QUELQUES EXEMPLES EXTRAITS DE LA LITTÉRATURE virtuelle des rues [40] [54] [13] vidéo [23] Conception patients AVC d'un souffrant environnement d'héminégligence entraîner àune traverser des Atouts Diagnostic Exemples de troubles l'attention attentionnels dans avec déficits physiques et[39] intellectuels grâce à classe un Évaluation et des rééducation troubles de de la la planification mémoire [10,43] chez Présentation Utilisation d'un d'activités système ludiques de RV basé àpour de sur jeunes la capture adultes Évaluation fonctions cognitives dans une cuisine AVC [21,24,25] Restauration de la [9] Evaluation capacités àla conduire [49] spatiale [2-4, 8, 22]mémoire sur la capture vidéo [33] des IADL grâce à un système de RV fondé Evaluation, ~ystème de rééducation RV fondé sur et simulation capture vidéo de la [53] négligence différents types de patients: Maladie de Parkinson, ~xploration des fonctions exécutives [59, 60] Entraînement dans des Mesure objective de performances Ouelques études menées notamment en psychothérapie soulignent un autre intérêt du monde virtuel: celui de s'éloigner nettement du monde réel et d'immerger le sujet dans un environnement clairement identifié comme différent, pouvant constituer un support à un entraînement progressif et un transfert secondaire dans la vie quotidienne d'un comportement plus adapté [18]. Limites Le large éventail des applications de la réalité virtuelle et leur continuelle expansion soulignent le caractère efficace de cette technologie pour familiariser des sujets sains à différents types de tâches et faciliter des apprentissages. Mais, malgré les atouts que nous venons d'évoquer, l'expérience avec des patients cérébrolésés demeure limitée, tout particulièrement en rééducation. Son utilisation présente des obstacles, des limites et même des contre-indications. Nous pouvons décliner certaines de ces limites selon trois aspects: fondamental, technico-économique, et enfin éthique et culturel. D'un point de vue fondamental, l'immersion totalement virtuelle est impossible, l'espace d'immersion comprenant toujours une part réelle et une part virtuelle. L'immersion d'un utilisat~ur dans un monde virtuel va donc s'accompagner d'incohérences sensorimotrices et/ou cognitives, qu'il faudra donc minimiser. Si peu de modalités sensorielles sont actuellement sollicitées, les travaux actuels visent à l'intégration de modalités autres que la vision et l'audition. Mais la vigilance s'impose: une sollicitation multisensorielle mal adaptée peut être source de conflits. Les recherches en cours s'intéressent également au rôle de l'interaction par le corps sur la cognition. Rééducation des troubles cognitifs par réalité virtuelle 161 D'un point de vue technico-économique, les risques de malaises liés à la technologie, cinétose et effets secondaires, peuvent perturber l'utilisation de la RV. Ils sont dus aux limites auxquelles nous faisons face dans la reproduction de la réalité. Techniquement, ils concernent la latence, autrement dit le délai temporel entre l'acquisition d'un signal en provenance de l'utilisateur et sa restitution sensorielle. Qualitativement, ils se rapportent par exemple à la modélisation des mondes virtuels, à leur fidélité par rapport au monde réel. Par ailleurs, le coût de la réalisation d'une application de réalité virtuelle peut constituer un obstacle à son développement. Elle nécessite la collaboration avec une équipe technique pour la conception et le développement de l'application, et l'acquisition de matériels. Même si le coût de l'équipement a significativement ces dernières années, les prix actuels peuvent encore paraître prohibitifs. diminué Enfin, d'un point de vue éthique, tous les potentiels de la réalité virtuelle que nous avons évoqués ne demeurent des atouts que dans la mesure où leur utilisation n'entraîne pas de nuisance pour le patient. Un contrôle préalable des patients avant la confrontation au monde virtuel est donc nécessaire pour évaluer les risques. L'expérience vécue dans un système virtuel ne doit pas mener à la déréalisation (transformation d'une .réalité en un ensemble de possibles). Sera-t-il par exemple raisonnable de faire une séance de conduite en réalité virtuelle avant de prendre réellement le volant? Au niveau des thérapeutes, l'intégration de nouvelles technologies dans la pratique clinique ne peut avoir lieu qu'après validation de leur utilisation via des protocoles expérimentaux. En ce qui concerne la réalité virtuelle en rééducation cognitive, un des objectifs est la restructuration cérébrale. Mais que savons-nous exactement de ce qui se passe chez l'individu? Notons que s'il peut y avoir réticence de certains thérapeutes, elle est contrebalancée par l'attitude favorable des patients. Ces dernières années voient s'accroître la reconnaissance du potentiel virtuelle pour les applications liées à la santé. Si la possibilité d'immersion de la réalité a sans doute attiré en premier lieu les thérapeutes, les réels atouts de la réalité virtuelle, représentés entre autres par l'interaction, sont encore peu exploités; le principal est certainement l'approche sensorielle et cognitive des troubles. Outre les intérêts de la présentation de stimuli interactifs dans un système autorisant l'enregistrement de données et la gradation adaptative, la réalité virtuelle offre un moyen d'immerger le sujet dans un contexte spatial et temporel difficile à réaliser avec les moyens traditionnels. Elle permet la mise en place des techniques d'évaluation, d'apprentissage, de traitement et de réhabilitation. Dès les premiers travaux vers 1995, chercheurs et thérapeutes ont placé de grands espoirs dans les possibilités de la réalité virtuelle en rééducation. Mais l'exploitation de la réalité virtuelle dans la prise en charge des troubles cognitifs n'en est encore actuellement qu'au stade de recherches avec des prototypes. Elle n'est pratiquée couramment que par très peu d'équipes cliniques (Department of Occupational Therapy, University of Haifa. Israel; McGill University. Montreal. Canada) pour lesquelles les préoccupations de recherche sont toujours omniprésentes. Son développement pourrait s'accélérer du fait du besoin unanime et urgent d'outils d'évaluation et de rééducation. Mais beaucoup de réticences voire d'incrédulité persistent encore sur l'utilité de cette technique. Le coût de la réalisation d'une application de RV reste encore un obstacle important. Pourtant, du fait du vieillissement de la population (en 2050, les plus de 65 ans seront 19 162 E.KLINGER.l'·A JOSEPH millions, pour 28% de la population soient de patients touchés la prise en charge économiquement [11]) et donc de l'accroissement totale par les maladies neurologiques, des troubles cognitifs l'exploitation pas à devenir ne tardera du nombre de la réalité virtuelle scientifiquement et réaliste. SUMMARY Cognitive disorders rehabilitation with Virtual Reality dence of cognitive relatively sment impairments undeveloped and field. Virtual rehabilitation associated with performed to date has been abilities, but there paper and After is now studies rehabilitation dysfunction neglect, rehabilitation and attention memory scenarios part of cognitive main focus disabilities studies provide rehabilitation ta assist impairments, to encompass VR basic that resulting spatial Design and new options from ability current brain injury, and rehabilitation research of cognitive training instruments, including and of VR based this executive unilateral visual perceptual-motor We conclude dramatically and VR in the assessment impairments for therapy. asses- disabilities, and used inci- is still a rehabilitation issues have development is expanding high of mu ch of the exploratory technologies deficits, assessment the of the rehabilitation the use of VR in the assessment for more emerging Despite damage (VR) has the potential of fundamental impairments. damage The a trend brain in addressing to investigate of specifie and VR in brain stroke. the presentation describes reality techniques handicaps strategies. in the population, that the and will become use of an integral in the future. 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