reglement de la belote aux encheres ou contree

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reglement de la belote aux encheres ou contree
REGLEMENT
DE LA BELOTE AUX ENCHERES OU
CONTREE
I - CONDUITE, RESPECT
Tout joueur en s’inscrivant est tenu de prendre connaissance du règlement du
tournoi qu’il s’engage à respecter en toutes circonstances.
Les deux équipes en présence doivent avoir la volonté d’appliquer le
règlement et s ‘efforcer de s’accorder entre elles, sans nécessairement faire
appel à l’arbitre.
L’organisateur et l’arbitre ont le droit de disqualifier ou exclure tout joueur
dont le comportement contraire aux règles de bonne conduite perturberait le
tournoi.
Les spectateurs ou joueurs ayant terminé ne doivent pas intervenir de
quelque façon que ce soit ni gêner par paroles ou gestes les équipes qui
jouent.
Il est interdit de fumer pendant les parties dans l’enceinte de jeu.
II – REGLES DU JEU
1° La donne :
Les cartes sont mélangées au départ par un joueur de chaque équipe puis étalées figures cachées.
Le donneur est désigné au départ par la plus petite carte tirée. Il peut mélanger et présente le paquet à
son adversaire de gauche qui doit couper à au moins deux cartes. Le donneur distribue de gauche à
droite, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, soit 3,3,2 ou 2,3,3 ou 3,2,3 toutes les cartes. Le
donneur suivant, situé à la droite du donneur précèdent repéré par une marque sur la feuille ou par un
jeton visible par tous, ramasse les cartes, mélange s’il veut et présente le paquet à son adversaire de
gauche qui coupe en deux tas.
Les joueurs ne prennent leurs cartes que lorsque la distribution est terminée.
Fausse donne :
1° - Tout carte retournée par le donneur en distribuant l’oblige à refaire couper pour refaire la donne.
2° - Constatée avant la prise des cartes par chacun = redonne.
3° - Constatée après une annonce de l'adversaire : pénalité de 160 points (ou 250) + le contrat, donne
au suivant.
4° - Si aucun des 3 joueurs placés derrière le donneur ayant fait une fausse donne n’as pris, la donne
est refaite par le joueur fautif et enlève à ce dernier le droit de parole pour la donne refaite sauf si la
faute ne lui est pas imputable (prise des cartes par un joueur avant la fin de la distribution par exemple)
2° Les enchères :
Les enchères par dizaines débutent à 80, la surenchère étant de 10 au moins au-dessus de l’enchère
précédente. La parole est donnée dans le même sens que la donne au joueur de droite, le premier à
l’avoir étant celui à la droite du donneur. A son tour chacun est obligé de parler soit pour enchérir soit
pour dire « passe ». On ne contre pas à la volée donc le joueur doit attendre son tour de parole pour
contrer.
La parole est retirée lorsque l’annonce « surcontre » est dite ou après que trois (3) joueurs successifs
ont dit « passe », rendant ainsi définitive la dernière enchère.
Le « contre » bloque l’enchère sauf s’il y a « surcontre »
Les paroles d’enchère autorisées sont : « le nombre de points suivi immédiatement de la couleur soit :
« passe », « contre », « surcontre », « générale ou capot » ou « 270 » contrat le plus élevé.
Exemple : 80 pique, passe, 100 trèfle, 120 carreau, contre, passe, passe, surcontre.
3° Jeu de la carte :
a) obligation de jouer une carte de la couleur demandée ; le joueur qui n’en a pas peut défausser ou
couper si son partenaire est maître mais, si l’adversaire est maître, il doit obligatoirement surcouper.
b) obligation de monter en atout dans le jeu d’atouts ou pour surcouper sur une coupe adverse.
c) non- obligation de fournir atout (pisser) sur une coupe maîtresse de l’adversaire si la surcoupe est
impossible (il n'est pas interdit de pisser si le jeu s'avère plus intéressant en pissant)
d) non-obligation de fournir atout ou de monter sur une coupe maîtresse de son partenaire.
e) obligation de jouer tout carte montrée (appeler l'arbitre dans ce cas)
4° Tenue et manipulation des cartes :
Les cartes sont prises et tenues dans une seule main entre le pouce et les autres doigts joints et allongés
ou dans la position que chaque joueur a définie et annoncée au début à ses adversaires.
Les cartes une fois rangées sans être espacées ou en quinconce ne sont plus déplacées.
L’autre main est posée à plat ou toujours dans une posture à définir, ne pouvant constituer un signe
pour quiconque.
La carte à jouer est prise juste à son tour pour être aussitôt posée lentement au centre du tapis, le
suivant pose à son tour sa carte sur elle jouée.
Le pli est ramassé par le joueur désigné de l’équipe et retourné pour être rangé en croix avec les
suivants, seul le dernier pli peut être exceptionnellement vérifié avant le ramassage du suivant.
Il est obligatoire de jouer carte par carte même si toutes les cartes sont maîtresses.
Seule la carte jouée doit être montrée ; si par inadvertance ou erreur, une carte est montrée, et si
l’équipe adverse ni voit aucune objection, elle doit être jouée prioritairement dés que la règle le
permettra.
5° Signes ou attitudes suspects ou interdits :
Tout signe par cartes tenues ou jouées autrement que défini, par paroles imprévues ou insolites (
d’annonce ou autre), par geste ou mouvement inhabituel de la tête, des yeux, des mains, des doigts etc.
non convenu entre joueurs des 2 équipes qui se rencontrent doit aussitôt être dénoncé au fautif par
celui qui le constate à titre d’avertissement ou par appel de l’arbitre avant une éventuelle sanction.
Toute attitude consistant à donner une quelconque information n’étant pas respectueuse du jeu ou de
l’adversaire, notamment par une perte de temps non motivée intervenant régulièrement pendant ou
avant la « jouerie », pourra être répréhensible après avertissement par l’arbitre et son jugement sur le
fait ; cette attitude incorrecte et inconvenante pourra être sévèrement jugée et pourra amener
l’exclusion de l’équipe fautive du tournoi en cours et de ce fait des tournois à venir.
III – MARQUE
La valeur des cartes correspond à un total de 162 POINTS.
Les points marqués par chaque équipe seront arrondis à 6 (156 valant 160)
Total des points à marquer = points de l’enchère demandée +162 points des cartes + belote
éventuellement ;
Contrat réussi : points de l’enchère demandée + points des plis réalisés par le demandeur
+ belote éventuellement ;
Contrat perdu : points de l’enchère demandée +162 points au non – demandeur + belote
éventuellement car « prenable »
Le contre double les points de l’enchère demandée, le surcontre les triple ; si la belote a été annoncée
on ajoute 20 points de bonification qui ne sont ni doublés ni triplés.
Une partie se joue en 2001 points et en 40 minutes à partir du signal de l’arbitre, la dernière donne est
comptée au point juste (100 demandés + 104 faits = 204, l’équipe adverse marquera 58 points et on
inscrira 204 et 58)
Le résultat rentré dans l’ordinateur sera le total des points marqués par les 2 équipes.
Avant la remise de la feuille de marque le responsable de chaque équipe scellera le résultat de la partie
en apposant sa signature dans la case réservée à cet effet.
Aucune réclamation pouvant intervenir postérieurement à une feuille non validée par les
responsables des équipes concernées et remise pour prise en compte des résultats dans
l’ordinateur ne sera admise.
IV – GESTION DES TOURNOIS
Un tournoi est géré par un programme informatique qui apparie automatiquement les équipes à partir
du 1° tour en fonction du nombre d’équipes engagées.
Après le 1° tour les équipes gagnantes jouent les unes contre les autres, dans l’ordre décroissant du
classement établi par l’ordinateur (1er contre 2ème , 3ème contre 4ème etc.)
Le total des points réalisés par chaque équipe est rentré dans l’ordinateur pour être enregistré et
l’ordinateur calcule le goal-average entre les scores des 2 équipes et indique 1 victoire ou 0.
Le classement des équipes est fait d’abord en fonction du nombre de victoires puis en fonction du
goal-average total des équipes.
Une équipe ne peut être exempte qu’une fois et ne peut pas rencontrer 2 fois la même équipe.
Après chaque tour, le classement est affiché sur écran pour être vérifié par chaque équipe.
En cas de panne informatique, la gestion du tournoi serait alors faite à la main ; l’appariement sera fait
de telle sorte qu’une équipe ne soit exempte qu’une fois et ne rencontre pas 2 fois la même équipe.
Dans ce cas extrême le tournoi peut être arrêté et clos avant le 5ème tour par les organisateurs et la
distribution des prix sera fonction du classement acquis.
V – ARBITRAGE - PENALITES
L’arbitrage sera assuré par l’organisateur et sa décision sera irrévocable ; toutefois avant d’en appeler à
l’arbitre les joueurs sont invités à essayer de traiter du mieux qu’ils peuvent tout cas de litige qui
pourrait engendrer une sanction lourde.
Avant de démarrer la partie les joueurs sont invités à se mettre d’accord sur les points principaux
pouvant les amener à débattre et tenter de les gérer au mieux en personnes responsables ayant le
sens du savoir vivre et de la convivialité.
Depuis plusieurs années, aucun problème majeur n’a entraîné de sanction pendant le déroulement des
tournois il est à espérer qu’il en soit de même cette année encore.
Sanctions possibles (à éviter)
AVERTISSEMENT
DISQUALIFICATION D’UNE EQUIPE PENDANT LE TOURNOI EN COURS
ET POUR LES SUIVANTS
CONFISCATION DES PRIX (remis éventuellement au tournoi suivant) ou si la
disqualification intervenait lors du dernier tournoi un chèque du montant équivalent au prix
serait remis à la LIGUE CONTRE LE CANCER DE LA REGION PACA ;
LA DIRECTION DE LA SEMEC ET L’ORGANISATEUR DES TOURNOIS DE BELOTE
CONTREE VOUS SOUHAITENT LES MEILLEURS RESULTATS POSSIBLES POUR CES
JEUX 2015 »
Le responsable des tournois
Michel ISO