Règlement intérieur de l`association « La Société de la
Transcription
Règlement intérieur de l`association « La Société de la
Règlement intérieur de l’association « La Société de la Rose » Les Marques Déposées Les termes suivants sont des marques déposées qui sont la propriété exclusive de White Wolf Game Studio, 735 Park North Boulevard, Suite #128, Clarkston GA 30021, Etats‐Unis d’Amérique. La Société de la Rose les utilise avec l’aimable autorisation de White Wolf. Antagonists, Camarilla, Gothic‐Punk, Laws of Elysium, Laws of the Night, Liber des Goules, Masquerade Players’ Kit, Mind’s Eye Theatre [Le Théâtre de l’Imaginaire], Storyteller System, The Apocalypse, The Masquerade [La Mascarade], The Masquerade 2nd Edition, The Oblivion, The World of Darkness [Le Monde des Ténèbres], Vampire : The Masquerade [Vampire : La Mascarade], White Wolf, tous les noms des clans de vampires, ainsi que tous les termes propres aux jeux White Wolf. Introduction Félicitations et bienvenue dans La Société de la Rose ! Vous êtes désormais membre d’une association unique en son genre. Nous espérons que le temps que vous passerez à nos côtés sera distrayant, créatif et enrichissant. Nos objectifs principaux sont de nous amuser grâce à la participation de tous les membres, en encourageant l’expression et la créativité de chacun, et de nous servir de ce moyen pour que les gens partageant des intérêts communs (mythe du vampire et horreur gothique) puissent se rassembler. Créer et jouer votre personnage vampirique, aider au fonctionnement de l’association, faire vos propres costumes, écrire des nouvelles ou des poèmes ou encore exposer vos œuvres d’art ne sont que quelques exemples des choses auxquelles vous pouvez participer. En plus de cet aspect culturel, La Société de la Rose a également une vocation sociale. Dans cet esprit, nous vous encourageons non seulement à élargir vos horizons littéraire et créatif, mais aussi à participer à la vie de votre quartier et de votre ville d’une manière plus générale. Le vampire est une métaphore de l’humanité, et nous préférons étudier la condition de l’homme à travers les yeux rougeoyants de ceux qui existent, de manière métaphorique, au delà des frontières de notre monde logique et rationnel. Qu’il soit donc entendu que l’attrait de La Société de la Rose envers les vampires concerne la créature de fiction romantique et non le buveur de sang ou encore les différents aspects violents qui lui sont communément associés. Les Jeux de Rôle ont déjà suffisamment acquis mauvaise presse, et il est hors de question que quelqu’un puisse se méprendre sur la nature de nos activités. Ce manuel demeure un outil destiné aux membres de l’association, offrant à la fois un aperçu de la structure de l’association mais décrivant aussi sommairement la société vampirique créée par White Wolf. La structure de l’association est basée sur notre propre interprétation du système de Conte proposé dans Vampire : La Mascarade et créé par White Wolf Game Studio. Il n’est en aucun cas nécessaire de posséder un exemplaire de cet ouvrage pour comprendre le fonctionnement de l’association, mais cela vous aidera certainement à saisir le Monde des Ténèbres dans lequel évoluent les vampires. La Mascarade est née... “Inquisition... En 1435 devait naître une organisation, une cause, une obsession, une guerre. Appelez‐ la comme vous voudrez ; l’Histoire l’a retenue sous ce nom. Non contente de brûler des vieilles femmes et 1 d’excommunier des serfs pour avoir mangé le blé des fermiers, celle‐ci fit de son mieux pour atteindre ses objectifs, et nettoya le monde de nombreux véritables sorciers, sorcières et autres monstres. Nombre de ces monstres étaient des membres de la Descendance, et la diligente Inquisition poursuivit des lignées entières pour les brûler. Pour la première fois, notre race dut faire face à un réel danger d’extinction. Les croyances superstitieuses alliées au perfectionnisme de la science mirent entre les mains des mortels les moyens de débarrasser le monde de ses monstres définitivement. Ce fut une époque terrifiante, aussi terrible que le grand Holocauste que les mortels s’infligèrent au milieu de ce siècle. Les Consanguinei qui lui survécurent gardent encore en eux, aujourd’hui, les séquelles psychologiques des temps de l’Inquisition, et nombreux sont ceux qui vivent une vie paranoïaque de réclusion, fréquentant le monde des mortels aussi peu que possible. Avant l’avènement de cette époque, nous avions vécu plus ou moins ouvertement, comptant sur notre pouvoir et notre position afin de nous préserver. Bien que nous n’eussions point proclamé notre existence, nous ne faisions pas non plus d’efforts pour la cacher. Nous étions devenus fiers de notre force, et notre chute en fut d’autant plus terrible. Ceux qui survécurent apprirent rapidement les vertus de la discrétion et du secret, et des réseaux d’entraide se développèrent comme ils le font parmi les mortels en temps de crise, convoyant les informations et les individus sub rosa pour la sécurité de tous. Ainsi naquit ce qui pourrait être appelé une association Vampirique. Le nom de Camarilla se développa pour désigner ces organisations, rappelant les petites salles secrètes utilisées pour les réunions, et pour se dissimuler. Des groupes entrèrent en contact, unis pour la première fois par l’adversité. La première convocation générale eut lieu en 1486. Nombreux furent ceux qui s’abstinrent d’y participer, mais ce rassemblement se donna le pouvoir de parler au nom de tous les Caïnites existant ou à venir, et d’édicter des lois les régissant tous. La première loi, et la seule restant en vigueur à ce jour fut celle de la Mascarade. Les horreurs des décennies passées nous avaient enseigné la nécessité de la discrétion et nous avaient montré qu’après tout, nous étions vulnérables. Il était donc vital de convaincre les mortels qu’ils nous avaient détruits jusqu’au dernier, ou mieux encore, que nous n’avions jamais existé. Il n’y a pas si longtemps, l’attention des mortels se tourna à nouveau vers le mysticisme et la superstition. Et tout au long de ce siècle, des efforts ont été faits afin de préserver l’image du Vampire dans l’imagerie populaire, afin qu’il puisse être clairement perçu comme une fiction. La Mascarade s’effrite au fur et à mesure que le mysticisme des mortels s’accroît... Vampire : La Mascarade Le mythe du vampire existe depuis des centaines d’années, mais il apparut réellement dans l’esprit des masses, sous la plume de Bram Stoker, il y a de cela cent ans. Depuis, le vampire nous a divertis, effrayés ou encore provoqués grâce à la très large diffusion réalisée par les différents médias. La résurgence populaire la 2 plus récente vint sans doute avec la série d’ouvrages d’Anne Rice, commençant par Entretien avec un Vampire. En 1991, White Wolf Game Studio réalisait le jeu de rôles Vampire : La Mascarade. White Wolf tira bon nombre des caractères propres à ses vampires des œuvres d’Anne Rice, mais également de certaines légendes concernant le vampirisme. L’engouement pour ce jeu, grandement aidé par une remise au goût du jour de la mythologie vampirique, conduisit les pionniers américains d’alors à la création d’une association : The Camarilla™. C’est durant l’été de l’année 1994 que fut officiellement créée une fédération d’associations, La Camarilla™ Française, présente aujourd’hui dans la plupart des régions de France, ainsi que de nombreuses autres associations locales, dont La Société de la Rose. Le Théâtre de l’Imaginaire Les ouvrages du Théâtre de l’Imaginaire de White Wolf fournissent toutes les règles utilisées au sein de La Société de la Rose. Néanmoins, le Théâtre de l’Imaginaire met l’accent sur l’interprétation et non sur l’ensemble des règles qui l’entourent. Ce système de jeu permet à des groupes de gens de se retrouver et de s’amuser dans le Monde des Ténèbres Gothique‐Punk de White Wolf. C’est ce que recherche La Société de la Rose, dans le plus pur style propre à White Wolf. C’est véritablement l’esprit du jeu qui nous intéresse et c’est grâce à ce dernier que nous jouons et nous divertissons. N’hésitez jamais à adapter les règles si le bon déroulement du jeu le requiert. ARTICLE 01 – L’équipe Conte Ame de l’association de par sa qualité créatrice et organisatrice du jeu. Les conteurs sont désignés par leurs prédécesseurs, par voix de succession. ARTICLE 02– Le Conteur référent Il est élu par ses pairs, en son sein. Il représente l’équipe conte au sein du C.A., et peut être démis de ses fonctions par l’équipe conte, démission ou cas exceptionnels (perte de pouvoir de membre de l’association, décès…) ARTICLE 03 – La qualité de membre On devient membre de l’association « La Société de la Rose » (La SDR) par l’acte de souscrire à l’inscription à ladite association. ARTICLE 04 – L’Inscription L’inscription à l’association est fixée à 10 € (dix euros) par an. Une année est comptabilisée d’octobre à septembre, pour une moyenne de 10 (dix) réunions de jeu l’an, et est renouvelable chaque premier jour d’octobre. Elle permet aux joueurs d’avoir accès aux parties privées des outils Internet, aux règles de jeu, et donne le droit à participer activement aux activités de l’association. ARTICLE 05 – La participation aux frais (P.A.F.) Elle est fixée à 5€ (cinq euros) pour les membres de l’association pour une réunion de jeu (partie), sauf cas exceptionnel (cadre de jeu, location de matériel, etc. …) et explicitement précisé à l’avance. 3 Elle est fixée à 10€ (dix euros) pour les non‐inscrits à l’association, sauf cas exceptionnels décrits ci‐dessus. Sont exempts de P.A.F : ‐ ‐ ‐ Les joueurs dont c’est la première venue en soirée Demande de participation nécessaire, et explicite, par l’équipe de conte Suivant le désir ou l’accord du trésorier de l’association La Participation aux frais doit être remise au Trésorier, ou à son représentant, AVANT la partie de jeu. En cas de retard sur l’horaire indiqué dans l’Invitation à une partie, tout membre qui s’était inscrit à ladite partie doit impérativement prévenir un membre de l’équipe Coordination. Une majoration de la P.A.F sera éventuellement appliquée à la discrétion du Trésorier. En cas de retard répété et/ou intentionnel, une sanction supplémentaire pourra être prise en Conseil d’administration. ARTICLE 06 – La Coordination La coordination est représenté par le/la Coordinateur/trice. Elle permet de prévenir, et d’organiser la logistique des parties de jeu. ARTICLE 07 – L’inscription aux parties Pour le bon déroulement et une organisation soignée des parties de jeu, il est obligatoire de prévenir de sa venue en répondant à l’invitation envoyée par la Coordination. Ladite réponse à l’invitation consiste en une inscription aux parties qui doit être réalisée sur le site Internet de l’association pour les membres, au moins deux (2) jours avant la date fixée pour la partie, à 20h, ou bien par email au Coordinateur, au moins sept (7) jours avant ladite date. Cette inscription par email ne sera acceptée et prise en compte que pour les non‐membres ou pour un membre de l’association en cas de problème de connexion majeur, et auquel cas un tiers enverra l’email pour le compte dudit membre. Une trace écrite est obligatoire. Pour tout manquement, le P.A.F. sera de 10 €, cumulatif, pour la prochaine partie jouée, pour les membres de l’association. Aucun changement de P.A.F. n’est prévu pour les non‐membres de l’association. ARTICLE 08 – Âge minimum pour avoir la qualité de membre. L’âge minimum pour avoir la qualité de membre de l’association est de seize (16) ans révolus. Si nécessaire, une preuve pourra être demandée, telle qu’une pièce d’identité reconnue valable par l’Etat, ou un document du tuteur légal. Dans le cas d’une personne mineure ou sous tutelle, l’autorisation écrite, paraphée, et explicite, du ou des tuteurs légaux est exigée. ARTICLE 09 – Siège social. Le siège social de l’association est transféré du 150 rue de Cergy à Neuville sur Oise au 11 passage du buisson Saint‐Louis à Paris (10e) chez M. Philippe Le Fur. NOTA BENE 4 Le Règlement Intérieur de l’association « La Société de la Rose » est tacitement accepté par le membre lors de son inscription, de même que les Statuts, et ce selon ces derniers. 5