Règlement intérieur de l`association « La Société de la

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Règlement intérieur de l`association « La Société de la
Règlement
intérieur
de
l’association
«
La
Société
de
la
Rose
»
Les
Marques
Déposées
Les
termes
suivants
sont
des
marques
déposées
qui
sont
la
propriété
exclusive
de
White
Wolf
Game
Studio,
735
Park
North
Boulevard,
Suite
#128,
Clarkston
GA
30021,
Etats‐Unis
d’Amérique.
La
Société
de
la
Rose
les
utilise
avec
l’aimable
autorisation
de
White
Wolf.
Antagonists,
Camarilla,
Gothic‐Punk,
Laws
of
Elysium,
Laws
of
the
Night,
Liber
des
Goules,
Masquerade
Players’
Kit,
Mind’s
Eye
Theatre
[Le
Théâtre
de
l’Imaginaire],
Storyteller
System,
The
Apocalypse,
The
Masquerade
[La
Mascarade],
The
Masquerade
2nd
Edition,
The
Oblivion,
The
World
of
Darkness
[Le
Monde
des
Ténèbres],
Vampire
:
The
Masquerade
[Vampire
:
La
Mascarade],
White
Wolf,
tous
les
noms
des
clans
de
vampires,
ainsi
que
tous
les
termes
propres
aux
jeux
White
Wolf.
Introduction
Félicitations
et
bienvenue
dans
La
Société
de
la
Rose
!
Vous
êtes
désormais
membre
d’une
association
unique
en
son
genre.
Nous
espérons
que
le
temps
que
vous
passerez
à
nos
côtés
sera
distrayant,
créatif
et
enrichissant.
Nos
objectifs
principaux
sont
de
nous
amuser
grâce
à
la
participation
de
tous
les
membres,
en
encourageant
l’expression
et
la
créativité
de
chacun,
et
de
nous
servir
de
ce
moyen
pour
que
les
gens
partageant
des
intérêts
communs
(mythe
du
vampire
et
horreur
gothique)
puissent
se
rassembler.
Créer
et
jouer
votre
personnage
vampirique,
aider
au
fonctionnement
de
l’association,
faire
vos
propres
costumes,
écrire
des
nouvelles
ou
des
poèmes
ou
encore
exposer
vos
œuvres
d’art
ne
sont
que
quelques
exemples
des
choses
auxquelles
vous
pouvez
participer.
En
plus
de
cet
aspect
culturel,
La
Société
de
la
Rose
a
également
une
vocation
sociale.
Dans
cet
esprit,
nous
vous
encourageons
non
seulement
à
élargir
vos
horizons
littéraire
et
créatif,
mais
aussi
à
participer
à
la
vie
de
votre
quartier
et
de
votre
ville
d’une
manière
plus
générale.
Le
vampire
est
une
métaphore
de
l’humanité,
et
nous
préférons
étudier
la
condition
de
l’homme
à
travers
les
yeux
rougeoyants
de
ceux
qui
existent,
de
manière
métaphorique,
au
delà
des
frontières
de
notre
monde
logique
et
rationnel.
Qu’il
soit
donc
entendu
que
l’attrait
de
La
Société
de
la
Rose
envers
les
vampires
concerne
la
créature
de
fiction
romantique
et
non
le
buveur
de
sang
ou
encore
les
différents
aspects
violents
qui
lui
sont
communément
associés.
Les
Jeux
de
Rôle
ont
déjà
suffisamment
acquis
mauvaise
presse,
et
il
est
hors
de
question
que
quelqu’un
puisse
se
méprendre
sur
la
nature
de
nos
activités.
Ce
manuel
demeure
un
outil
destiné
aux
membres
de
l’association,
offrant
à
la
fois
un
aperçu
de
la
structure
de
l’association
mais
décrivant
aussi
sommairement
la
société
vampirique
créée
par
White
Wolf.
La
structure
de
l’association
est
basée
sur
notre
propre
interprétation
du
système
de
Conte
proposé
dans
Vampire
:
La
Mascarade
et
créé
par
White
Wolf
Game
Studio.
Il
n’est
en
aucun
cas
nécessaire
de
posséder
un
exemplaire
de
cet
ouvrage
pour
comprendre
le
fonctionnement
de
l’association,
mais
cela
vous
aidera
certainement
à
saisir
le
Monde
des
Ténèbres
dans
lequel
évoluent
les
vampires.
La
Mascarade
est
née...
“Inquisition...
En
1435
devait
naître
une
organisation,
une
cause,
une
obsession,
une
guerre.
Appelez‐
la
comme
vous
voudrez
;
l’Histoire
l’a
retenue
sous
ce
nom.
Non
contente
de
brûler
des
vieilles
femmes
et
1
d’excommunier
des
serfs
pour
avoir
mangé
le
blé
des
fermiers,
celle‐ci
fit
de
son
mieux
pour
atteindre
ses
objectifs,
et
nettoya
le
monde
de
nombreux
véritables
sorciers,
sorcières
et
autres
monstres.
Nombre
de
ces
monstres
étaient
des
membres
de
la
Descendance,
et
la
diligente
Inquisition
poursuivit
des
lignées
entières
pour
les
brûler.
Pour
la
première
fois,
notre
race
dut
faire
face
à
un
réel
danger
d’extinction.
Les
croyances
superstitieuses
alliées
au
perfectionnisme
de
la
science
mirent
entre
les
mains
des
mortels
les
moyens
de
débarrasser
le
monde
de
ses
monstres
définitivement.
Ce
fut
une
époque
terrifiante,
aussi
terrible
que
le
grand
Holocauste
que
les
mortels
s’infligèrent
au
milieu
de
ce
siècle.
Les
Consanguinei
qui
lui
survécurent
gardent
encore
en
eux,
aujourd’hui,
les
séquelles
psychologiques
des
temps
de
l’Inquisition,
et
nombreux
sont
ceux
qui
vivent
une
vie
paranoïaque
de
réclusion,
fréquentant
le
monde
des
mortels
aussi
peu
que
possible.
Avant
l’avènement
de
cette
époque,
nous
avions
vécu
plus
ou
moins
ouvertement,
comptant
sur
notre
pouvoir
et
notre
position
afin
de
nous
préserver.
Bien
que
nous
n’eussions
point
proclamé
notre
existence,
nous
ne
faisions
pas
non
plus
d’efforts
pour
la
cacher.
Nous
étions
devenus
fiers
de
notre
force,
et
notre
chute
en
fut
d’autant
plus
terrible.
Ceux
qui
survécurent
apprirent
rapidement
les
vertus
de
la
discrétion
et
du
secret,
et
des
réseaux
d’entraide
se
développèrent
comme
ils
le
font
parmi
les
mortels
en
temps
de
crise,
convoyant
les
informations
et
les
individus
sub
rosa
pour
la
sécurité
de
tous.
Ainsi
naquit
ce
qui
pourrait
être
appelé
une
association
Vampirique.
Le
nom
de
Camarilla
se
développa
pour
désigner
ces
organisations,
rappelant
les
petites
salles
secrètes
utilisées
pour
les
réunions,
et
pour
se
dissimuler.
Des
groupes
entrèrent
en
contact,
unis
pour
la
première
fois
par
l’adversité.
La
première
convocation
générale
eut
lieu
en
1486.
Nombreux
furent
ceux
qui
s’abstinrent
d’y
participer,
mais
ce
rassemblement
se
donna
le
pouvoir
de
parler
au
nom
de
tous
les
Caïnites
existant
ou
à
venir,
et
d’édicter
des
lois
les
régissant
tous.
La
première
loi,
et
la
seule
restant
en
vigueur
à
ce
jour
fut
celle
de
la
Mascarade.
Les
horreurs
des
décennies
passées
nous
avaient
enseigné
la
nécessité
de
la
discrétion
et
nous
avaient
montré
qu’après
tout,
nous
étions
vulnérables.
Il
était
donc
vital
de
convaincre
les
mortels
qu’ils
nous
avaient
détruits
jusqu’au
dernier,
ou
mieux
encore,
que
nous
n’avions
jamais
existé.
Il
n’y
a
pas
si
longtemps,
l’attention
des
mortels
se
tourna
à
nouveau
vers
le
mysticisme
et
la
superstition.
Et
tout
au
long
de
ce
siècle,
des
efforts
ont
été
faits
afin
de
préserver
l’image
du
Vampire
dans
l’imagerie
populaire,
afin
qu’il
puisse
être
clairement
perçu
comme
une
fiction.
La
Mascarade
s’effrite
au
fur
et
à
mesure
que
le
mysticisme
des
mortels
s’accroît...
Vampire
:
La
Mascarade
Le
mythe
du
vampire
existe
depuis
des
centaines
d’années,
mais
il
apparut
réellement
dans
l’esprit
des
masses,
sous
la
plume
de
Bram
Stoker,
il
y
a
de
cela
cent
ans.
Depuis,
le
vampire
nous
a
divertis,
effrayés
ou
encore
provoqués
grâce
à
la
très
large
diffusion
réalisée
par
les
différents
médias.
La
résurgence
populaire
la
2
plus
récente
vint
sans
doute
avec
la
série
d’ouvrages
d’Anne
Rice,
commençant
par
Entretien
avec
un
Vampire.
En
1991,
White
Wolf
Game
Studio
réalisait
le
jeu
de
rôles
Vampire
:
La
Mascarade.
White
Wolf
tira
bon
nombre
des
caractères
propres
à
ses
vampires
des
œuvres
d’Anne
Rice,
mais
également
de
certaines
légendes
concernant
le
vampirisme.
L’engouement
pour
ce
jeu,
grandement
aidé
par
une
remise
au
goût
du
jour
de
la
mythologie
vampirique,
conduisit
les
pionniers
américains
d’alors
à
la
création
d’une
association
:
The
Camarilla™.
C’est
durant
l’été
de
l’année
1994
que
fut
officiellement
créée
une
fédération
d’associations,
La
Camarilla™
Française,
présente
aujourd’hui
dans
la
plupart
des
régions
de
France,
ainsi
que
de
nombreuses
autres
associations
locales,
dont
La
Société
de
la
Rose.
Le
Théâtre
de
l’Imaginaire
Les
ouvrages
du
Théâtre
de
l’Imaginaire
de
White
Wolf
fournissent
toutes
les
règles
utilisées
au
sein
de
La
Société
de
la
Rose.
Néanmoins,
le
Théâtre
de
l’Imaginaire
met
l’accent
sur
l’interprétation
et
non
sur
l’ensemble
des
règles
qui
l’entourent.
Ce
système
de
jeu
permet
à
des
groupes
de
gens
de
se
retrouver
et
de
s’amuser
dans
le
Monde
des
Ténèbres
Gothique‐Punk
de
White
Wolf.
C’est
ce
que
recherche
La
Société
de
la
Rose,
dans
le
plus
pur
style
propre
à
White
Wolf.
C’est
véritablement
l’esprit
du
jeu
qui
nous
intéresse
et
c’est
grâce
à
ce
dernier
que
nous
jouons
et
nous
divertissons.
N’hésitez
jamais
à
adapter
les
règles
si
le
bon
déroulement
du
jeu
le
requiert.
ARTICLE
01
–
L’équipe
Conte
Ame
de
l’association
de
par
sa
qualité
créatrice
et
organisatrice
du
jeu.
Les
conteurs
sont
désignés
par
leurs
prédécesseurs,
par
voix
de
succession.
ARTICLE
02–
Le
Conteur
référent
Il
est
élu
par
ses
pairs,
en
son
sein.
Il
représente
l’équipe
conte
au
sein
du
C.A.,
et
peut
être
démis
de
ses
fonctions
par
l’équipe
conte,
démission
ou
cas
exceptionnels
(perte
de
pouvoir
de
membre
de
l’association,
décès…)
ARTICLE
03
–
La
qualité
de
membre
On
devient
membre
de
l’association
«
La
Société
de
la
Rose
»
(La
SDR)
par
l’acte
de
souscrire
à
l’inscription
à
ladite
association.
ARTICLE
04
–
L’Inscription
L’inscription
à
l’association
est
fixée
à
10
€
(dix
euros)
par
an.
Une
année
est
comptabilisée
d’octobre
à
septembre,
pour
une
moyenne
de
10
(dix)
réunions
de
jeu
l’an,
et
est
renouvelable
chaque
premier
jour
d’octobre.
Elle
permet
aux
joueurs
d’avoir
accès
aux
parties
privées
des
outils
Internet,
aux
règles
de
jeu,
et
donne
le
droit
à
participer
activement
aux
activités
de
l’association.
ARTICLE
05
–
La
participation
aux
frais
(P.A.F.)
Elle
est
fixée
à
5€
(cinq
euros)
pour
les
membres
de
l’association
pour
une
réunion
de
jeu
(partie),
sauf
cas
exceptionnel
(cadre
de
jeu,
location
de
matériel,
etc.
…)
et
explicitement
précisé
à
l’avance.
3
Elle
est
fixée
à
10€
(dix
euros)
pour
les
non‐inscrits
à
l’association,
sauf
cas
exceptionnels
décrits
ci‐dessus.
Sont
exempts
de
P.A.F
:
‐
‐
‐
Les
joueurs
dont
c’est
la
première
venue
en
soirée
Demande
de
participation
nécessaire,
et
explicite,
par
l’équipe
de
conte
Suivant
le
désir
ou
l’accord
du
trésorier
de
l’association
La
Participation
aux
frais
doit
être
remise
au
Trésorier,
ou
à
son
représentant,
AVANT
la
partie
de
jeu.
En
cas
de
retard
sur
l’horaire
indiqué
dans
l’Invitation
à
une
partie,
tout
membre
qui
s’était
inscrit
à
ladite
partie
doit
impérativement
prévenir
un
membre
de
l’équipe
Coordination.
Une
majoration
de
la
P.A.F
sera
éventuellement
appliquée
à
la
discrétion
du
Trésorier.
En
cas
de
retard
répété
et/ou
intentionnel,
une
sanction
supplémentaire
pourra
être
prise
en
Conseil
d’administration.
ARTICLE
06
–
La
Coordination
La
coordination
est
représenté
par
le/la
Coordinateur/trice.
Elle
permet
de
prévenir,
et
d’organiser
la
logistique
des
parties
de
jeu.
ARTICLE
07
–
L’inscription
aux
parties
Pour
le
bon
déroulement
et
une
organisation
soignée
des
parties
de
jeu,
il
est
obligatoire
de
prévenir
de
sa
venue
en
répondant
à
l’invitation
envoyée
par
la
Coordination.
Ladite
réponse
à
l’invitation
consiste
en
une
inscription
aux
parties
qui
doit
être
réalisée
sur
le
site
Internet
de
l’association
pour
les
membres,
au
moins
deux
(2)
jours
avant
la
date
fixée
pour
la
partie,
à
20h,
ou
bien
par
email
au
Coordinateur,
au
moins
sept
(7)
jours
avant
ladite
date.
Cette
inscription
par
email
ne
sera
acceptée
et
prise
en
compte
que
pour
les
non‐membres
ou
pour
un
membre
de
l’association
en
cas
de
problème
de
connexion
majeur,
et
auquel
cas
un
tiers
enverra
l’email
pour
le
compte
dudit
membre.
Une
trace
écrite
est
obligatoire.
Pour
tout
manquement,
le
P.A.F.
sera
de
10
€,
cumulatif,
pour
la
prochaine
partie
jouée,
pour
les
membres
de
l’association.
Aucun
changement
de
P.A.F.
n’est
prévu
pour
les
non‐membres
de
l’association.
ARTICLE
08
–
Âge
minimum
pour
avoir
la
qualité
de
membre.
L’âge
minimum
pour
avoir
la
qualité
de
membre
de
l’association
est
de
seize
(16)
ans
révolus.
Si
nécessaire,
une
preuve
pourra
être
demandée,
telle
qu’une
pièce
d’identité
reconnue
valable
par
l’Etat,
ou
un
document
du
tuteur
légal.
Dans
le
cas
d’une
personne
mineure
ou
sous
tutelle,
l’autorisation
écrite,
paraphée,
et
explicite,
du
ou
des
tuteurs
légaux
est
exigée.
ARTICLE
09
–
Siège
social.
Le
siège
social
de
l’association
est
transféré
du
150
rue
de
Cergy
à
Neuville
sur
Oise
au
11
passage
du
buisson
Saint‐Louis
à
Paris
(10e)
chez
M.
Philippe
Le
Fur.
NOTA
BENE
4
Le
Règlement
Intérieur
de
l’association
«
La
Société
de
la
Rose
»
est
tacitement
accepté
par
le
membre
lors
de
son
inscription,
de
même
que
les
Statuts,
et
ce
selon
ces
derniers.
5

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