RAGNAROK
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RAGNAROK
RAGNAROK La lutte éternelle pour l'espoir AEGIKNOSTAEGIKNOST Sommaire Sommaire ........................................................................................................... 2 L’éveil................................................................................................................. 4 L'univers de jeu ................................................................................................... 9 Le Ragnarok ..................................................................................................... 9 Asgard ............................................................................................................. 9 Midgard ........................................................................................................... 9 Les élus ......................................................................................................... 10 Le Néant ........................................................................................................ 10 Asgard.............................................................................................................. 11 Les Dieux d'Asgard .......................................................................................... 11 Odin ........................................................................................................... 11 Thor ........................................................................................................... 11 Baldur ......................................................................................................... 11 Aegir........................................................................................................... 11 Frigg ........................................................................................................... 11 Heimdall...................................................................................................... 11 Loki ............................................................................................................ 12 Tyr ............................................................................................................. 12 Les autres créatures ........................................................................................ 12 Les géants ................................................................................................... 12 Fenrir.......................................................................................................... 12 Fáfnir .......................................................................................................... 12 Jörmungand................................................................................................. 12 Hugin & Munin.............................................................................................. 13 Les audiences ................................................................................................. 13 Mécanismes de jeu ............................................................................................. 14 Résolution d'une action .................................................................................... 14 Caractéristiques .............................................................................................. 14 Compétences .................................................................................................. 14 Compétences Normales ................................................................................. 15 Compétences assez difficiles........................................................................... 15 Compétences difficiles ................................................................................... 15 Compétences très difficiles ............................................................................. 15 Compétences extrêmement difficiles................................................................ 15 Compétences incroyablement difficiles ............................................................. 16 L'arme forgée ................................................................................................. 16 Aller en Asgard ............................................................................................... 16 Le regroupement ............................................................................................. 17 Altérer la réalité .............................................................................................. 17 Combats ........................................................................................................... 18 Séquence de combat........................................................................................ 18 La classe d'armure........................................................................................... 18 Les armes ...................................................................................................... 18 Réussites héroïques ......................................................................................... 19 Échec critiques ................................................................................................ 19 Le corps à corps .............................................................................................. 19 Le tir ............................................................................................................. 19 Les batailles.................................................................................................... 19 Le Néant ........................................................................................................... 21 Son but.......................................................................................................... 21 Ses serviteurs ................................................................................................. 21 Faire perdre espoir... ....................................................................................... 22 … Avec les moyens du bord............................................................................... 22 AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 2 AEGIKNOSTAEGIKNOST Les cinq jours de Judas ....................................................................................... 23 Synopsis ........................................................................................................ 23 Avertissement................................................................................................. 23 Les personnages ............................................................................................. 23 Les autres protagonistes................................................................................... 24 Mise en bouche ............................................................................................... 25 Ce qui se passé ensuite... ................................................................................. 25 Première journée............................................................................................. 26 Seconde journée ............................................................................................. 27 Troisième journée............................................................................................ 27 Quatrième journée........................................................................................... 28 Grand final ? ................................................................................................... 29 Grand final ! ................................................................................................... 30 Annexes............................................................................................................ 31 Inspirations .................................................................................................... 31 Références des illustrations............................................................................... 31 Améliorations possibles .................................................................................... 31 Possibilités de jeu ............................................................................................ 31 AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 3 AEGIKNOSTAEGIKNOST L’éveil « Je te forge ton arme... » Johan venait à nouveau de se réveiller en hurlant. Les draps et les couvertures de son lit étaient éparpillés tout autour, preuve que la nuit avait été plus qu'agitée en ce qui le concernait. Quelques gouttes de sueur coulaient encore sur son torse. « Merde ! » dit-il en se forçant à se lever. La démarche mal assurée, il se dirigea vers la salle d'eau de son studio pour se passer la figure sous l'eau fraîche. Après cela, il se regarda dans le miroir. Ce dernier lui revoyait l'image d'un jeune homme aux cheveux ras et aux traits fatigués. « Putain ! » lança-t-il rageusement en frappant le miroir du poing. Un bruit caractéristique et une fissure apparurent sur son reflet. « Ça ne finira donc jamais ? » demandat-il à son reflet d'une voix plus lasse qu'il ne l'avait voulu. Après être passé rapidement sous la douche, s'être habillé et avoir bu une tasse de café sur le pouce, Johan enfila son sac en bandoulière et sortit de chez lui. Il marchait dans le petit matin frais et humide de la banlieue de Paname et se dirigeait vers la station de RER toute proche pour se rendre à la fac. C'est ce que faisait Johan depuis une paire d'années : se rendre à Jussieu pour suivre ses cours. Sauf que ça n'allait plus du tout depuis plusieurs semaines. A cause des rêves avec l'homme barbu à coté de la forge. RAGNAEOK En descendant du RER, Johan retrouva Isabelle, qui l'attendait à la sortie de la station comme d'habitude. Johan s'était déjà confié à son amie pour lui dire qu'il avait des problèmes de sommeil. Il lui avait parlé de rêves récurrents sans mentionner l'homme à la forge. Elle lui avait conseillé d'aller voir un psy pour savoir ce qui se cachait derrière tout ça. D'après elle, Johan faisait resurgir un traumatisme vécu dans la petite enfance. Il lui fallait régler ses comptes avec son passé. A l'époque, Johan avait ri et lui avait rétorqué qu'il n'avait nullement besoin de se faire psychanalyser pour retrouver le sommeil. A présent, il en était nettement moins sûr. Isabelle lui adressa un sourire triste lorsqu'il arriva à sa hauteur. « Salut Johan. Encore mal dormi, hein ?» « Ça se voit tant que çà ? » « Ben, tu as une tête... Horrible. » Ditelle en souriant et en lui prenant le bras. « Ça ira mieux bientôt... » « Tu mens très mal. » répondit Isabelle. « Quand iras-tu voir un psy ? » « Je... Je ne sais pas encore. Mais je commence à penser que tu as peut-être raison. » vite. » dit Isabelle, « Tes « Fais dernières notes sont réellement catastrophiques, et tu risques vraiment de foirer cette année. Et je ne le voudrais pas... » Ajouta-t-elle en posant sa tête sur son épaule. Ses cheveux châtains bouclés sur son épaule redonnèrent un regain d'énergie à Johan. Il lui pris la tête dans ses deux mains et lui dit droit dans les yeux : « Ce n'est pas du tout mon intention, Isa. Je ferais tout pour réussir. Et pour rester avec toi. » Isabelle lui sourit et jeta un coup d'oeil derrière lui en disant : « Les cours sont dans un peu moins d'une heure. Ça te dirait de prendre un café avec moi et de parler de tes vilains cauchemars ? » Johan lui sourit et ils partirent la main dans la main vers l'estaminet au coin de la rue. RAGNAEOK La fumée l'empêchait de voir ce qui l'entourait. Les flammes et les couleurs rougeoyantes qui se mêlaient aux volutes blanches semblaient être les limites de cet univers de cauchemar. Au loin, on devinait des éclairs et les coups de tonnerre faisaient trembler le sol. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 4 AEGIKNOSTAEGIKNOST Johan ne voyait qu'une seule chose. Il la voyait depuis des nuits et des nuits, et elle arrivait à l'obséder même en plein jour. Une gigantesque forge qui semblait donner sur l'enfer. Il sentait la chaleur du feu ardent qui s'en échappait. Il lui semblait même que l'enclume posée juste à coté était portée au rouge à cause de la chaleur intense. Et puis, juste à coté, se trouvait l'homme barbu. Un géant à la carrure impressionnante, coiffé qu'une énorme tignasse blonde, de grandes moustaches lisses et d'une barbe impressionnante qui lui donnait l'air d'un lion en enfer. Un élément le surprit cette fois. L'homme ne travaillait pas un bout de métal rougeoyant sur son enclume cette fois-ci. Cela changeait de ses rêves précédents. Il se tenait à côté de l'enclume, les bras croisés, fixant Johan qui ne pouvait s'empêchait de s'avancer vers lui. L'étudiant s'attendait à entendre la même phrase qui le faisait s'éveiller en sursaut quasiment chaque nuit depuis près de trois mois. Mais cette fois, l'homme dit autre chose. « Ton arme est prête. A toi de prouver ta valeur... » Johan s'éveilla d'un coup, plus par surprise que par peur. Il resta un moment accroupi dans son lit, comme si il cherchait à comprendre quelque chose qui lui échappait. Finalement, il se leva et se dirigea vers le téléphone. Il composa un numéro et attendit avant de parler. « Isa ? C'est Johan. Il y a du nouveau. Je ne sais pas pourquoi, mais je pense que c'est fini pour mes cauchemars. Je peux passer te voir pour qu'on en parle ?... Ok, je suis chez toi dans une demi heure. » Lorsque Johan raccrocha, il sembla lui entendre une clameur au loin. Mais il mit cela sur le compte d'un voisin qui regardait un film sur son nouveau home vidéo acheté la veille. Après tout, les murs de son immeuble permettaient d'entendre à peu près tout ce que le voisinage disait. Après une toilette rapide, il descendit les escaliers quatre à quatre et partit rejoindre Isabelle par un samedi frais mais ensoleillé. RAGNAEOK Isabelle dormait à ses cotés. Ils avaient longuement parlé, puis fait l'amour jusqu'en fin d'après-midi. Johan se sentait un homme nouveau. Non pas parce qu'Isabelle avait franchi le pas, même si cela le comblait. Il ne savait pas pourquoi, mais quelque chose avait changé en lui. Il se sentait plus fort et plus vivant qu'avant. Il fixa le doux visage reposé et souriant d'Isabelle une dernière fois avant de fermer les yeux et de se laisser aller dans les bras de Morphée. Mais cette fois, il n'avait plus cette peur au ventre... Le soleil lui fit cligner des yeux. Une étrange sensation faisait travailler les neurones de sa cervelle. Puis il en fut sûr : il ne rêvait pas ! Tout ce qu'il ressentait était réel. Il en était certain, aussi certain qu'il savait qu'il se tenait dans une plaine, sous le soleil de midi. Il faut dérouté par la hache qu'il avait en main, ainsi que par ses habits qui lui semblaient étrange mais parfaitement ajustés. Une grande clameur se faisait entendre au loin, ainsi que bruit caractéristique d'un combat. Tout cela semblait se passer par delà la colline qui lui faisait face. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 5 AEGIKNOSTAEGIKNOST Plusieurs réflexions s'entrechoquaient dans sa tête : que faisait-il ici ? Il se souvenait d'Isabelle, de leur étreinte durant l'après-midi, de sa vie d'étudiant... Alors que se passait-il ? Il décida de gravir la colline pour obtenir des réponses. Arrivé au sommet, il eut une vision dantesque : une gigantesque armée d'hommes et de femmes vêtus comme lui combattait une nuée de créatures toutes plus effrayantes les unes que les autres. On se battait au sol mais aussi dans les airs. Des guerriers en armure étincelante chevauchaient des chevaux ailés et combattaient des monstruosités volantes. Mais le plus horrible se trouvait derrière les monstres qui chargeaient les guerriers armés d'épées, de haches, de lances ou d'arcs. Une immense masse ténébreuse se trouvait derrière et vomissait ces créatures monstrueuses. Johan était fasciné par ces ténèbres. Il parvenait difficilement à en détacher son regard et sentait ses yeux commencer à lui faire horriblement mal. Une poigne forte le força alors à se retourner. Il se retrouva face à un colosse barbu qui lui lança : « Faut pas regarder le Néant droit dans les yeux, fils. Ça te fait pleurer du sang et frire la cervelle en moins de deux. T'es nouveau, pas vrai ? » Johan ne savait que répondre. L'homme lui parlait une langue qu'il comprenait mais dont il était certain qu'il ne l'avait jamais apprise. « Quel est cet endroit ? Pourquoi ce rêve me semble-t-il réel ? Et qui êtes-vous ?» L'homme le regarda droit dans les yeux, puis poussa un rire tonitruant qui effraya Johan. « Ce n'est pas un rêve, fils. C'est la réalité. Ici, c'est Asgard, le vrai monde. Le rêve, c'est le monde d'où tu viens : le Midgard. Ici, tu te bats pour que le Néant ne détruise pas le vrai monde. Car si l'Asgard disparaît, les rêves disparaîtront aussi. Et si ils dispa... Par Thor ! Baisses-toi ! » L'homme jeta Johan à terre et eu juste le temps de se protéger avec son bouclier. Une grande forme sombre passa alors au dessus d'eux et fit voler le bouclier de bois cerclé de fer en éclat. Retrouvant ses esprits, Johan distingua alors une créature chimérique d'une laideur repoussante. Elle avait un tronc d'humain, mais possédait quatre bras armé de lances et de pieux ainsi qu'une gigantesque paire d'ailes noires comme la nuit. Les jambes ressemblaient à deux grands tentacules visqueux et sa tête à celle d'un serpent posé sur un coup démesuré. La créature poussa un cri qui paralysa Johan de peur alors qu'elle amorçait un demi-tour pour attaquer à nouveau. L'homme poussa une bordée de jurons bien sentis et dégaina une impressionnante épée couverte de runes. Il para les deux premières attaques de la créature sans trop de problème, mais la troisième fut plus vicieuse et fit sauter son épée de ses mains. Cette dernière fit un bel arc de cercle pour se ficher dans le sol aux pieds de Johan, toujours incapable de réagir. Désarmé et sans protections, le colosse barbu ne parvint pas à éviter le quatrième bras qui plongea sa lance en plein thorax. La créature poussa un cri de victoire en se reculant, laissant la lance fichée dans le torse de son ennemi. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 6 AEGIKNOSTAEGIKNOST Le colosse vacilla, puis se cala sur ses deux pieds et fixa intensément la lance. Comme par magie, celle-ci commença à devenir transparente pour finalement totalement disparaître. La créature siffla de rage tandis que le colosse lui cria : « On dirait que mon heure n'est pas encore venue, saleté ! ». Soudain, la créature se précipita vers l'épée tombée à terre, moitié volant et moitié courant sur ses tentacules. Le visage du colosse barbu se décomposa et il hurla en se précipitant vers l'arme. Johan vit tout de suite qu'il n'avait aucune chance. La créature cauchemardesque avait l'initiative et l'avantage de sa position initiale. Alors qu'une de ses mains se posait sur l'arme, quelque chose se déclencha dans la tête de Johan. Une fureur sauvage explosa en lui, du plus profond de ses entrailles. Pris d'une frénésie jamais ressentie auparavant, il se redressa et frappa de toutes ses forces le bras de la créature avec sa hache en hurlant comme un possédé. Au bruit écœurant de chair et d'os brisés succéda un long hurlement d'agonie poussé par la créature. Les trois bras valides se levèrent tous ensembles et l'un d'eux frappa Johan à l'épaule avec un pieu. Une douleur fulgurante le fit mettre un genou à terre. A travers un voile rouge qui lui brouillait la vue, il vit un autre bras viser sa gorge avec une lance. Johan se préparait à cet impact fatal lorsqu'une volée de flèches cloua littéralement la créature au sol. Elle gargouilla un borborygme ensanglanté avant de s’effondrer au sol et de disparaître en se liquéfiant en une flaque noir et poisseuse. Johan vit le colosse barbu à ses coté en train de ramasser son arme et adresser un signe en l'air. En relevant la tête, il vit des amazones en armure étincelante armées de longs arcs chevauchant des pégases qui rendaient le salut et qui s'en retournaient vers la bataille au loin. « Ces Valkyries, tout de même ! Elles auraient pu l'intercepter avant qu'il ne quitte le champ de bataille. Enfin, on ne crache pas sur leur aide, hein ? Au fait, merci pour ton coup de main, fils. Si j'avais perdu mon arme, jamais je n'aurais pu retourner combattre en Asgard. Je te dois une fière chandelle ! » Johan grimaça en se relevant et dit simplement : « J'ai mal... ». « Il faut que tu retournes dans ton rêve, fils. Tu guériras instantanément là-bas. Mais méfies-toi. La créature que tu as blessée t'a vu avant de mourir. Et tout ce qu'elles voient ou entendent, le Néant le voit ou l'entend aussi. Il va te chercher pour te retrouver dans ton rêve et tenter de te détruire là-bas. Protège tes arrières, fils, et rejoins-nous vite sur le champ de bataille. » La douleur était de plus en plus forte, et elle atteint le seuil où Johan ne pouvait plus la supporter. L'homme lui cria quelque chose, et Johan fit un effort surhumain pour comprendre ses paroles. « La prochaine fois, cherche Heimdall. Il te guidera. C'est le gardien... » Le reste de la phase fut incompréhensible pour Johan. Le colosse barbu, les Valkyries, le champ de bataille... Tout se mélangea d'un coup pour disparaître dans un grand fondu noir teinté de rouge. RAGNAEOK Johan ouvrit les yeux en hoquetant. Il était dans un lit et plus dans une plaine. Une faible lueur du jour passait par la fenêtre. Il mit un instant avant de comprendre qu'il était dans la chambre d'Isabelle. Il y avait du bruit dans la cuisine. Encore un peu étourdi par son rêve, il se leva en chancelant et marcha lentement jusqu'à la porte de la chambre entrouverte. En la franchissant, il vit Isabelle devant la cuisinière en train de faire des œufs sur le plat. En le voyant, elle eut un grand sourire et dit : « Alors, grande marmotte, tu t'es enfin réveillé ? » Puis elle ajouta en gloussant : « Tu aurais pu mettre quelque chose sur toi... » Johan réalisa alors qu'il était intégralement nu, et rougit instantanément jusqu'aux oreilles en cherchant de quoi se couvrir. Isabelle éclata d'un grand rire cristallin en se précipitant vers lui et en l'embrassant à AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 7 AEGIKNOSTAEGIKNOST pleine bouche. Puis, leur long baiser terminé, elle ajouta dans un souffle : « Je t'aime, grand benêt. » « Je t'aime aussi, Isa. » « Dis donc, tu ne m'avais pas parlé de cette blessure... » Dit-elle en montrant son épaule droite. « Blessure ? Mais je ne me suis jamais bles... » Johan ne termina pas sa phrase. A l'endroit où s'était enfoncée la pointe de la lance, on distinguait nettement une cicatrice nette. Une douleur rapide se réveilla d'un coup, faisant grimacer Johan une seconde, avant de disparaître totalement. « Ça va ? » demanda Isabelle, inquiète. « Oui, ça va. » répondit enfin Johan après une seconde. Puis il ajouta : « Je pense que ça va. » Il regarda la jeune fille et lui fit un grand sourire. « J'en suis même certain. Je sais pourquoi je me bats maintenant. » Et il embrassa à nouveau son amie pendant que les œufs commençaient à brûler dans la poêle. Au loin, Johan entendit une longue clameur guerrière monter dans le soir naissant. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 8 AEGIKNOSTAEGIKNOST L'univers de jeu Le Ragnarok Dans un autre lieu hors du temps, un lieu nommé Asgard, se déroule depuis des éons une bataille titanesque. Elle met en lutte les Ases, les Dieux d'Asgard, et le Néant. Ce dernier n'est même pas un grand vide, car le vide existe. Il est au delà du vide, au delà du rien. Il est l'anéantissement total, la fin sans retour, la disparition de tout ce qui est ou a été. Ce combat est acharné. Mais il est aussi meurtrier. Malgré les efforts des valeureux guerriers qui luttent contre les engeances du Néant, ce dernier réapparaît encore et encore... Des régions entières d'Asgard finissent par être aspiré par le Néant pour y disparaître à jamais. Même les Ases, les Dieux d'Asgard, ne sont pas épargnés par le Néant. Cependant, la lutte continue, car le temps n'a pas prise en Asgard. Le soleil y brille éternellement à midi, et la saison est un éternel printemps. La durée de la bataille ne se compte pas en années, car une année, un jour, une minute ou une seconde n'existe pas en Asgard. Seuls les Ases se souviennent encore du temps où le Néant n'avait pas encore pénétré en Asgard. Heimdall, le gardien d'Asgard, n'avait pas encore soufflé dans son cor pour avertir de l'invasion. Thor ne forgeait pas des armes pour les mortels venus combattre le Néant et Odin envoyait régulièrement ses deux corbeaux prendre des nouvelles du monde des mortels. Asgard Les Ases luttent contre le Néant pour éviter que leur monde ne disparaisse. Car Asgard est le vrai monde, et le monde des mortels lui est étroitement lié, même s’ils ne le savent pas. Tant qu'Asgard existe, les mortels ont de l'espoir, rêvent et leur imagination est sans limite. Si Asgard venait à disparaître, englouti par le Néant, les mortels perdraient leur capacité à rêver, à aimer, à garder espoir... Le monde des mortels deviendrait alors froid, terne, morne et stagnerait dans une morosité éternelle. Les Ases ne luttent pas simplement pour la survie de leur monde, mais aussi pour assurer un avenir meilleur pour les hommes. Midgard C'est le monde des mortels, celui que les Ases appellent le monde des rêves. Car les hommes ne vivent pas dans le vrai monde, mais dans une réalité déformée sous l'emprise du temps. Dans le Midgard, il y a un passé, un présent et un futur. Les hommes sont mortels à cause du temps qui y sévit. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 9 AEGIKNOSTAEGIKNOST Les mortels passent parfois du Midgard en Asgard, mais uniquement par les rêves. De même, lorsque les Ases pleurent la mort d'un vaillant guerrier, cela se manifeste en Midgard. Le ciel est pluvieux d'un coup, montrant les pleurs des Ases. Puis un bel arc-en-ciel se fait voir ensuite pour saluer la mémoire du brave tombé au combat. peuvent en effet modifier en partie la réalité d'Asgard puisqu'ils n'en sont pas issus. Cela permet à ces guerriers de contrer la puissance des monstres engendrés par le Néant, ce qui donne un avantage non négligeable aux Ases. Les élus Le Néant apparaît par endroit en Asgard. Cela commence par des tâches ténébreuses qui s’étendent en « aspirant » tout ce qui est autour, êtres vivant et matière inerte. Il ne reste rien qu’un noir absolu qui vous tue si vous le fixez du regard un peu trop longtemps. Les élus sont des mortels du Midgard choisis par Thor pour venir aider les Ases dans leur bataille en Asgard. Thor leur apparaît dans leurs rêves de plus en plus souvent, en train de forger une arme qui sera unique pour son porteur. Il choisit une des onze runes de pouvoir qu'il grave sur l'arme pour aider son porteur puis l'offre au mortel élu afin qu'il vienne en Asgard. Une fois l'arme remise, il peut aller en Asgard chaque fois qu'il rêve. S'il venait à perdre son arme ou bien que cette dernière soit détruite, il ne pourrait plus retourner au combat. Cette arme n'existe qu'en Asgard, et jamais dans le Midgard. Il apparaît avec son arme dans la main lors de son arrivée en Asgard, et doit obligatoirement l'avoir sur lui ou en main lors de son retour au Midgard. Les Ases choisissent des mortels pour combattre à leurs cotés car ces derniers ont un pouvoir dû à leur origine. Ils Le Néant Lorsque le Néant devient suffisamment important, des créatures de cauchemar en surgissent et apportent combats et destruction avec elles. S’il est repéré à temps, c’est alors un nouveau front et une nouvelle bataille qui commence en Asgard. Il semble qu’il y ait une corrélation entre les engeances monstrueuses du Néant et les apparitions de ce dernier en Asgard. Il semblerait que si plusieurs créatures réussissent à quitter le champ de bataille et à se regrouper plus loin, elles fusionnent et deviennent une nouvelle tâche de Néant. C’est pour cela qu’Odin veille à ce qu’aucune créature ne puisse quitter un combat encore en vie. Il compte sur ses courageux guerriers pour cela. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 10 AEGIKNOSTAEGIKNOST Asgard Les Dieux d'Asgard Depuis que le Ragnarok a débuté, de nombreux dieux ont été victimes du Néant. Il en reste quelques uns, toujours unis dans leur perpétuel combat contre leur éternel et indestructible ennemi. Même si l'issue du combat est incertaine et que l'avance du Néant semble inexorable, ils restent fidèles à leur poste et tentent de leur mieux de contrer son avance. Odin Le père des Dieux d'Asgard est toujours vivant, au grand dam du Néant. Il dirige ses troupes dans la grande bataille et inspire ses guerriers au combat. On raconte que le Dieu de la Victoire aurait lui-même créé le Midgard, et qu'il refuserait que sa création tombe sous la coupe du Néant avec la disparition d'Asgard. Thor Le Dieu du Tonnerre a été chargé d'une grande mission par Odin. Plutôt que de participer à la bataille comme le formidable guerrier qu'il est, il doit recruter et armer des mortels du Midgard pour aider les Ases à combattre le Néant. Grâce à son marteau mythique Moljnir et la forge d'Odin, un gigantesque volcan en activité au cœur d'Asgard, il conçoit des armes formidables pour équiper les guerriers venant du Midgard. Baldur C'est un Dieu inquiet qui craint son destin, mais aussi un valeureux guerrier. Avant de disparaître happées dans le Néant, les trois Nornes ont prédit à Baldur qu'il retournerait en Midgard lorsque le Ragnarok sera terminé et qu'il y instaurera un monde nouveau. Vu que le Néant n'arrête pas de progresser, même lentement, Baldur craint de devenir un de ses serviteurs au final et de renier ainsi son père Odin et ses frères divins. Aegir Le Dieu des mers est le seul à avoir failli disparaître dans le Néant mais à échapper à son terrible destin. Il en reste marqué à jamais, profondément taciturne et peu communicatif avec les autres Ases. Il dirige toujours les combats sur la mer contre le Néant, et fait preuve d'une redoutable ingéniosité pour gagner ses batailles. Frigg La Déesse de l'Amour fait ce qu'elle peut pour aider et soulager les guerriers qui combattent éternellement le Néant. Thor vient la consulter régulièrement, car elle connaît le destin et la valeur de chaque mortel du Midgard. Elle l'aide ainsi à choisir ceux qui seront les futurs élus pour participer à la bataille. Elle participe elle-même de plus en plus souvent au combat avec les Valkyries, notamment avec les plus connues comme Sigrún, Sváva ou Ölrún. Heimdall Le gardien d'Asgard a été le premier à alerter les Ases de l'arrivée du Néant. Il a été aussi le premier à combattre les monstruosités qui se répandaient dans le vrai monde. Depuis, il a été de tous les combats sans jamais faillir. Son cor résonne toujours à chaque charge victorieuse, et son bras fauche toujours autant d'ennemis. On raconte qu'il ne pourra mourir que le jour où le Néant sera vaincu ou lorsque Asgard disparaîtra à jamais. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 11 AEGIKNOSTAEGIKNOST Loki Les géants Le Dieu du Feu et de la Sournoiserie est très mal vu de ses autres frères car il s'est ouvertement défié de Baldur à cause de la prophétie des trois Nornes le concernant. Alors que tous les autres dieux font bloc derrière Odin pour lutter contre le Néant, Loki a choisi de faire cavalier seul car il craint une trahison de Baldur qui entraînerait la disparition d'Asgard. Il choisit, arme et forme ses propres guerriers et n'obéit pas aux ordres d'Odin. Des bruits courent disant qu'il aurait déjà envoyé certains mortels du Midgard tenter d'assassiner Baldur. Si c'est le cas, ce fut un échec. Loki peut prendre l'apparence de n'importe quel être vivant présent en Asgard. Ce sont les créatures les plus vieilles d’Asgard, si tenté que la vieillesse est encore un sens dans un monde où le temps n’existe pas. Elles sont divisées car le Néant à commencé un travail de sape parmi les différents clans. Certains se sont ralliés aux Ases et combattent à leurs cotés. D’autres, entraînés par Surt, Géant du feu et roi de Muspellheim, ont cru les messagers du Néant qui affirmaient que ce dernier luttait pour renverser les Dieux et redonner le contrôle d’Asgard aux géants. Tyr Le plus grand des guerriers d'Asgard est en première ligne dans chaque bataille contre le Néant. Il a déjà vu nombre de ses sœurs et ses frères aspirés par le Néant pour disparaître à jamais, ce qui l'a rendu plus furieux à chaque fois. Il cherche à rendre coup pour coup au Néant, et sa fureur décuple l'ardeur des troupes. Il est facilement reconnaissable sur le champ de bataille à son casque, sa cotte de maille et son bouclier doré qui brillent de mille feux. Fenrir Ce loup monstrueux est le fils de Loki. Bien qu’il n’ai pas suivi la voie de son père et rallié les Dieux dès les premières heures de la bataille, il l’aide dès qu’il le peut sans renier son serment à Odin. Il est aisément reconnaissable dans la bataille et mortellement dangereux pour ses ennemis. Fáfnir A l’origine, c’était un géant qui fut transformé en dragon pour garder l'or du Rhin. Il est venu en Asgard dès l’arrivée du Néant et lutte avec les Ases contre son expansion. C’est un allié d’Odin très précieux que le Néant n’a ni réussi à corrompre, ni tué. Jörmungand Les autres créatures Ce monstrueux serpent de mer a suivi Fáfnir pour aller aider les Ases dans leur combat contre le Néant. Il aide Aegir à le combattre dans les mers d’Asgard. Une ancienne prophétie veut que si Jörmungand rencontre un jour Thor, il s’en suivrait un combat épique à la fin duquel les deux protagonistes mourront. On raconte que c’est pour cela qu’Odin a envoyé Thor forger les armes à l’intérieur des terres d’Asgard afin de l’éloigner le plus possible du serpent de mer. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 12 AEGIKNOSTAEGIKNOST Hugin & Munin Les deux corbeaux d'Odin parcourent dorénavant Asgard pour signaler à leur maître les nouvelles avancées du Néant. On les voit aussi dans les batailles observer les actions d’éclats des élus pour les rapporter aux oreilles d’Odin. Les audiences Les Ases sont quasiment tous au combat à tout instant, à l'exception de Thor qui forge les armes des élus et Loki qui agit en solo pour lutter contre le Néant. Les élus côtoient donc les Dieux d'Asgard uniquement sur le champ de bataille. Ces derniers leur accordent des faveurs comme des casques, des armures, des compétences ou bien d'autres choses s'ils ont su faire preuve de vaillance, de courage ou d'ingéniosité pour défaire le Néant au cours du combat. Les audiences n’ont pas lieu en pleine bataille, mais en retrait à l’arrière du front. Seuls les guerriers ayant réussi plus d'une dizaine d'actions d'éclat peuvent demander une audience à l'un des Dieux. (Voir le paragraphe concernant les batailles au chapitre des combats page 14). En fonction de la pertinence de leur demande ainsi que du roleplay des joueurs, le maître de jeu accorde ou non les faveurs demandées. Certains réussissent même à faire valoir une requête les concernant ou concernant un(e) ami(e), comme autoriser Thor à lui reforger une arme détruite ou perdue. on parle même de guerriers ayant eu plus d'une rune gravé sur leur arme. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 13 AEGIKNOSTAEGIKNOST Mécanismes de jeu automatiquement Midgard. Résolution d'une action Ragnarok utilise le système UnDéSix pour créer et gérer les actions des personnages. Ce système défini chaque personnage sur cinq caractéristiques échelonnées de 1 (le plus faible) à 6 (le plus fort). Chaque personnage est créé avec 21 points à répartir dans les caractéristiques décrites respectivement ci-après. Pour résoudre une action dans des conditions normales, le joueur jette un dé à six face et doit obtenir autant ou moins que la caractéristique utilisée. Selon la difficulté, le maître de jeu peut accorder des bonus ou des malus au jet de dé du joueur. Caractéristiques Le PHYsique : Elle représente la force et la vigueur du personnage. Les dégâts des combats au corps à corps ainsi que les points de vie du personnage en découle. La DEXtérité : Elle représente l'agilité, la souplesse et la coordination des mouvements du personnage. Elle donne des bonus à la classe d'armure (Voir chapitre sur le combat) en fonction de sa valeur. De 1 à 2: Pas de bonus. De 3 à 4: Bonus de 1. De 5 à 6: Bonus de 2. Le SAVoir : Cette caractéristique représente la connaissance et l'aptitude à raisonner su personnage. Le nombre de langue que comprend le personnage en découle. Le PSYchique : Elle représente la capacité du personnage à modifier la réalité en Asgard. Lors de chaque altération, son score diminue d’un point. Les jets suivant sont pris en compte avec le score en restant. Si le score tombe à zéro, le personnage s’évanouit. S’il était en Asgard, il se réveille chez lui dans le Le SENS : Cette caractéristique représente l'intuition du personnage ainsi que sa capacité à remarquer des éléments précis dans ce qui l'entourent. Elle permet d'obtenir la réactivité du personnage par la formule : 3,5 - (SENS x 0,5) Compétences Une compétence regroupe un domaine d'activités ou une action précise entreprise par le personnage. Elle est dépendante d'une ou de plusieurs caractéristiques indiquée(s) dans son descriptif. Un malus ou un bonus peuvent éventuellement être appliqués par le maître de jeu. Par exemple, (DEX) signifie que le joueur doit obtenir sur un lancer d'un dé à six face autant ou moins que le score en de DEXtérité son personnage. (PSY-1 et SAV) indique que le joueur doit réussir un jet d'un dé à six face sous ou égal à son score actuel PSYchique en moins 2, et aussi un jet sous ou égal à son score en SAVoir. Enfin, (PHY contre DEX) signifie que le joueur doit obtenir une meilleure marge avec un dé à six faces sous son score en PHYsique que son adversaire sous sa DEXtérité. Il existe plusieurs types de compétences ayant chacune un coût en points de compétence (PC) lors de la création de personnage : Type de compétences Normales Assez difficiles Très difficiles Extrêmement difficiles Incroyablement difficiles Combat (1) Ces dernières seront chapitre suivant AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 14 Coût en PC 1 2 3 4 5 3 vues dans le AEGIKNOSTAEGIKNOST A la création du personnage, chaque joueur possède un nombre de PC équivalent à la somme des scores en SAV et en PSY, le tout multiplié par 3. Il achète ensuite les compétences de son personnage. Si son personnage doit utiliser une compétence qu'il n'a pas pu acheter, il aura automatiquement les malus suivant à ses jets de dés: Type de compétences Normales Assez difficiles Très difficiles Extrêmement difficiles Incroyablement difficiles Combat Malus 0 +1 +2 +3 +4 +2 Compétences assez difficiles Ceinturer (PHY-1-CA contre PHY), Évaluer (SAV-1), Héraldique (SAV-1) Compétences difficiles Balayage, croche patte (DEX-2 contre DEX), Plaquer (PHY-2 contre DEX ou PHY, au choix de l’opposant), Assommer par derrière (PHY-2-CA contre PHY), Tricher (DEX-2), Contrefaçon (DEX-2 et SENS-2), Chercher/Dissimuler des traces (SENS-2), Navigation (SAV-2 et SENS-2), Informatique avancée (SAV-2) Compétences très difficiles Compétences Normales Discrétion (DEX), Escalader (DEX), Déguisement (DEX et SENS), Danse (DEX), Conduire [dans une situation délicate] (DEX et Sens), Faire une passe (DEX pour lanceur et DEX pour receveur), Utiliser un ordinateur (SAV), Équitation ( SENS et DEX), Fouiller (SENS), Arts plastiques (DEX et Sens), Artisanat [ferronnerie, menuiserie, travail du cuir, mécanique, couture, etc...] (DEX et SAV), Retrouver sa direction (SENS), Chanter (SENS), Chercher (SENS), Nager [plus de 3 heures] (PHY), Résister [à une drogue, un somnifère] (PHY), Résister à la douleur (PSY), Résister à une maladie (PHY), Soigner (1) (SAV), Saut en hauteur (2) (DEX+2), Sauter en longueur (3) (DEX+1) 1. 2. 3. La marge de réussite donne le nombre de points de PHY regagnés par le soigné. La marge d'échec accentue encore la blessure et fait perdre un nombre de points équivalent en PHY par le soigné. Se soigner soi-même implique un malus de 2 sur le jet. La marge de succès x 2 indique la hauteur totale en décimètres La marge de succès indique la longueur totale en mètres. Immobiliser (PHY-3 contre PHY), Découvrir un passage secret (SENS-3), Crocheter une serrure (SENS-3), Détecter un piège (SENS-3), Fabriquer, détecter ou désamorcer un piège (DEX3), Théologie (SAV-3), Histoire (SAV-3), Géographie (SAV-3), Droit (SAV-3), Dressage (SENS-3), Imiter la voix (SENS-3) Compétences extrêmement difficiles Saut périlleux (DEX-4), Désarmer (DEX, puis PHY-4 contre PHY), Funambule (DEX-4), Jonglerie (DEX-4), Chirurgie (SAV-4 et DEX), Chimie (SAV-4), Piloter un avion (SAV-4 et SENS-2 et DEX-2) AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 15 AEGIKNOSTAEGIKNOST Compétences difficiles incroyablement Supprime +0,5 en réactivité. Ouvrir un coffre fort (SENS-5), Ésotérisme (SAV-5), Égorger par derrière (DEX-5-CA) contre PHY), Alchimie (PSY-5 et SAV-5), Prestidigitation (DEX-5), Pickpocket (DEX-5), Faire chuter en utilisant le Judo (DEX-5) t (Tiwaz) : la flèche, la fidélité. Ajoute +1 aux dégâts de l'arme de jet. u (Uruz): le bœuf, la force vitale. Ajoute +1 en PHY. w (Wunjo) : le délice, le confort. L'arme forgée Supprime 1 point de dégât reçu. Chaque joueur détermine l'arme forgée que lui a remise Thor parmi la liste des armes suivantes : • • • • • • • • r (Raido): la chevauchée, le chemin. Épée courte Épée longue Épée à deux mains Hache Hache de bataille Lance Marteau Arc Aller en Asgard Thor a gravé une rune de puissance sur chaque arme forgée pour améliorer certaines caractéristiques des personnages. Les bonus accordé ne peuvent en aucun cas passer la caractéristique du personnage au-delà de 6. Les joueurs choisissent la rune de leur arme lors de la création du personnage parmi les suivantes : A (Ansuz) : l'inspiration, la conscience. Ajoute +1 en SAV. i (Isaz) : le froid, le malheur. Ajoute +1 aux dégâts de l'arme. l (Laguz) : l'eau, la mer, la source. Ajoute +1 en DEX. m (Mannaz) : l'homme, l'humanité. Ajoute +1 en PSY. p (Pertho) : la divination, le hasard. Ajoute +1 en SENS. Ces bonus et/ou effets ne sont pris en compte que lorsque le personnage porte son arme en Asgard. Ils n'ont pas lieu d'être lorsque le même personnage évolue dans le Midgard. Les personnages ne peuvent arriver en Asgard que par le rêve. Il leur fut donc impérativement dormir pour rallier le combat contre le Néant. Le maître de jeu décide de l'endroit où ils débarquent. Ce peut être par exemple en plein cœur de la bataille, dans les environs proches ou bien à coté du Vahalla, la demeure des Dieux. Il n'y a aucune limite à ce niveau. Toutes les blessures reçues en Asgard disparaissent lors du retour des personnages au Midgard. Elles sont complètement guéries, mais les plus graves laissent des traces comme des cicatrices ou des marques. Un personnage qui se réveille après un passage en Asgard récupère l'intégralité de ses scores en PHY et en PSY. Si un personnage en Asgard veut immédiatement retourner dans le Midgard, il doit réussir un jet en PSY avec un malus dépendant de son environnement immédiat. S'il venait à mourir en Asgard, son corps dans le Midgard succomberait à une crise cardiaque lors de son sommeil. Un personnage qui meurt dans le Midgard alors qu'il dormait et se trouvait en Asgard s'éparpille comme un tas de AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 16 AEGIKNOSTAEGIKNOST sable doré à forme humaine devant ses compagnons. Le regroupement Les personnages sont bien plus fort et mieux armés pour lutter contre le Néant en Asgard qu'au Midgard. Le Néant l'a bien compris, lui qui peut envoyer ses séides dans le Midgard pour frapper les personnages là où ils sont le plus faible. C'est pourquoi les guerriers d'Odin cherchent à se regrouper lorsqu'ils sont de retour dans le Midgard, selon le bon vieux principe qui dit que l'union fait la force. réalité d'Asgard, il doit réussir un jet en PSY avec un modificateur donné par le maître de jeu. Il perdra un point PSY en quelque soit le résultat. les jets suivants se feront avec le nombre de points de PSY restants, et ainsi de suite à chaque tentative d'altération de la réalité d'Asgard. Les modificateurs sont donnés ci-dessous à titre indicatif : Altération Ignorer les dégâts Faire disparaître l'arme d’un adversaire Modifier un objet Faire apparaître / disparaître un chat, un chien Faire apparaître / disparaître un bras Faire apparaître / disparaître un menhir Modifier une pièce d'habitation Faire apparaître / disparaître un cheval Faire disparaître son adversaire Faire apparaître / disparaître une charrette Par adversaires supplémentaires Par taille (Moyen / Grand / Énorme) Revenir quelques secondes en arrière Les personnages qu'interprètent les joueurs ont un certaine chance : ils évoluent dans le monde contemporain. Cela signifie qu'ils ont à leur disposition tous l'arsenal technologique pour se repérer et se regrouper : Internet, téléphone portable, affichette, etc... Le seul problème est que trop d'informations peut attirer l'œil d'un agent du Néant sur la trace des personnages. Aux joueurs à gérer ce dilemme, sous la houlette du maître de jeu bien sûr. Altérer la réalité Malus 0 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +1 +1 +5 Les joueurs sont entièrement libres d'imaginer ce qu'ils veulent modifier, changer, annuler, créer, etc... Leur seule limite est l'appréciation qu'en fera le maître de jeu. Lorsqu'un personnage décide d'altérer la AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 17 AEGIKNOSTAEGIKNOST Combats Séquence de combat La classe d'armure Elle est déterminée par l'initiative des personnages. Cette valeur est calculée à partir de la caractéristique SENS du personnage (Voir la feuille de personnage) et de la maniabilité de l'arme utilisée. Elle peut être modifiée par l'arme forgée de Thor s'il est en Asgard (Rune Raido). Le personnage qui possède la réactivité la plus faible agit en premier et ainsi de suite pour les autres, jusqu'à ce que tous les protagonistes aient agit. La séquence de combat est terminée et on en recommence une nouvelle jusqu'à la résolution complète du combat. Cette valeur mesure le degré de protection du personnage lors d'une attaque à son encontre. Elle varie selon l'équipement et/ou l'armure que porte le personnage. Elle prend aussi en compte le score en DEX du personnage. Si deux personnages possèdent le même score en réactivité, c'est celui qui la le score en DEX le plus grand qui agit en premier. Si, par hasard, les deux protagonistes avaient le même score en DEX, ils agiraient alors simultanément. Un personnage surpris, par exemple lors d'une embuscade, agira toujours en dernier dans la séquence de combat. Quand un personnage frappe un adversaire, il lui fait perdre autant de points de PHY que sa marge de réussite. Ces dégâts peuvent être augmentés par l'arme du personnage forgée par Thor s'il est en Asgard (Rune Isaz). Un personnage avec un score de 0 en PHY s'écroule et devient inconscient. Si ce score en PHY devient négatif, il meurt. Type de protection Habits quotidiens Armure de cuir Armure de tissu matelassé Bouclier en bois Bouclier en métal Cotte de maille Armure de métal Gilet pare-balles (1) Bonus à la CA 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 (1) Valable uniquement contre les balles, pas contre les armes blanches ou contondantes. Les armes Chaque type d'arme ajoute une valeur à la réactivité du personnage qui l'utilise. L'initiative est donc égale à la somme de la réactivité du personnage et de la maniabilité de l'arme utilisée. Type d'arme Poing Griffes Arme improvisée Couteau Épée courte Épée longue Épée à deux mains Hache Hache de bataille Lance Marteau Couteau Arc Arbalète Pistolet Fusil AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 18 Maniabilité 0 0 +0,5 +0,5 +1 +1,5 +2 +1,5 +2 +1,5 +2 +0,5 +1 +2 +0,5 +0,5 AEGIKNOSTAEGIKNOST Réussites héroïques Lors d’un combat, le joueur qui obtient un 1 sur son jet de dé a la possibilité de réaliser un coup ou un tir particulièrement bien ajusté. Il relance donc son dé à six faces et s’il obtient à nouveau un 1, il double les dégâts infligé à son adversaire. Échec critiques Lors d’un combat, le joueur qui obtient un 6 sur son jet de dé voit le risque que son attaque ou son tir échoue lamentablement. Il relance donc son dé à six faces et s’il obtient à nouveau un 6, il est victime d’un échec critique dont les effets sont laissés à la libre appréciation du maître de jeu (Arme de tir enrayée ou cassée, Arme de corps à corps qui s’échappe des mains, etc...). Le corps à corps Coup de poing (PHY-2-CA), Arme improvisée [Chaise, pelle, pieu] (PHY-1CA), Couteau [Dague, poignard] (PHYCA), Épée courte (PHY+1-CA), Épée longue (PHY+2-CA), Épée à deux mains (PHY+3-CA), Hache (PHY+2-CA), Hache de bataille (PHY+3-CA), Lance (PHY+1-CA), Marteau (PHY+2-CA) Le tir Arme de tir improvisée [Caillou, pierre – Portée max : 10m] (DEX-1-CA), Couteau [Dague, poignard – Portée max : 10m] (DEX-CA), Arc [Portée max : 30m] (DEX+1-CA), Arbalète [Portée max : 50m] (DEX+2-CA), Pistolet [Portée max : 30m] (DEX+2-CA), Fusil [Portée max : 100m] (DEX+3-CA) Les batailles dorment, voici une petite aide qui permettra au maître de jeu de gérer rapidement et efficacement les batailles. Chaque joueur indique au maître de jeu dans quelle position il se trouve au début de la bataille. « En patrouille » indique qu’il se place en dehors de la bataille et qu’il patrouille pour intercepter les éventuels créatures qui aurait pu fuir le combat. « En soutien » indique que le personnage fait partie des troupes de réserve et qu’il intervient ponctuellement dans la bataille. « Dans la bataille » indique que le personnage plonge au cœur du combat. « En 1ère ligne » indique que le personnage se porte là où la bataille fait rage. Un personnage ne peut changer de position que d’un cran maximum. S’il est en position « Dans la bataille », il ne peut aller que dans « En 1ère ligne » ou « En soutien ». Il doit être forcément en position « En patrouille » ou « En soutien » s’il veut quitter le combat. Chaque joueur lance ensuite deux dés à six faces et fait la somme des deux résultats. Le tableau suivant indique le résultat du combat ainsi que les éventuels actions d’éclat ou échecs critiques. L’un annule l’autre. Si un personnage cumule 3 actions d’éclats et 2 échecs critique, le résultat de la bataille sera une action d’éclat en tout. Laisser les joueurs décrire l’échec ou l’action d’éclat commis par leur personnage. Une bataille ne compte pas plus de 8 tours, correspondant à 8 heures de sommeil maximum pour un mortel du Midgard. Si, au cours de la bataille, il y a eu plus de 10 échecs critiques, la bataille est considérée comme perdue. Le Néant s’installe durablement et une région d’Asgard vient de disparaître. Si, au contraire, il y a plus de 10 actions d’éclat, le Néant est repoussé et disparaît. La bataille est gagnée par les Ases. Étant donné que les personnages iront combattre en Asgard à chaque fois qu’ils AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 19 AEGIKNOSTAEGIKNOST 2D6 En patrouille Tableau des batailles en Asgard En soutien Dans la bataille (1) (1) En 1ère ligne Infamie -1 en PHY Une créature est en liberté en Asgard Infamie (1) -1 en PHY Une créature est en liberté en Asgard Déshonneur (2) 0 en PHY Une créature est en liberté en Asgard Déshonneur (2) 0 en PHY Une créature est en liberté en Asgard Infamie -2 en PHY Une créature s’enfuit du champ de bataille Déshonneur (2) -1 en PHY Une créature s’enfuit du champ de bataille Déshonneur (2) -1 en PHY Une créature s’enfuit du champ de bataille Déshonneur (2) -2 en PHY Vous perdez un combat en public Déshonneur (2) -3 en PHY Votre bêtise met en péril la bataille Déshonneur (2) -1 en PHY Vous perdez un combat en public Rien -3 en PHY Rien -1 en PHY Rien -2 en PHY Rien 0 en PHY Rien -1 en PHY Rien -2 en PHY 6 Rien 0 en PHY Rien 0 en PHY Rien 0 en PHY Rien -1 en PHY 7 Rien 0 en PHY Rien 0 en PHY Rien 0 en PHY Rien -1 en PHY 8 Rien 0 en PHY Rien 0 en PHY Rien -1 en PHY Action d’éclat 0 en PHY 9 Rien -1 en PHY Rien -1 en PHY Action d’éclat -1 en PHY Tout le monde vous a vu gagner Action d’éclat -1 en PHY Vous brillez par votre courage au combat Action d’éclat -1 en PHY Tout le monde vous a vu gagner Action d’éclat -2 en PHY Vous brillez par votre courage au combat Action d’éclat -2 en PHY Tout le monde vous a vu gagner Action d’éclat -2 en PHY Vous brillez par votre courage au combat Action d’éclat -2 en PHY Tout le monde vous a vu gagner Action d’éclat -3 en PHY Vous brillez par votre courage au combat 2 3 4 5 10 Rien -1 en PHY 11 Action d’éclat -1 en PHY Une créature est interceptée & tuée 12 Action d’éclat -2 en PHY Une créature est interceptée & tuée Action d’éclat -1 en PHY La créature tentait de fuir mais est tuée Action d’éclat -1 en PHY La créature tentait de fuir mais est tuée Action d’éclat -2 en PHY La créature tentait de fuir mais est tuée Infamie fait annule deux actions d'éclat. Déshonneur fait annule une seule action d'éclat. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 20 AEGIKNOSTAEGIKNOST Le Néant Son but Le but du Néant est de contrôler entièrement L'humanité. Cette dernière n'arrête pas d'être chaotique, de changer et de créer à tout va. Elle représente aux yeux du Néant une cacophonie dans l'univers à laquelle il doit être mis fin au plus vite afin de restaurer une harmonie de silence et d'immuabilité. Pour ce faire, il n'y a qu'une seule solution : retirer aux hommes leur capacité à créer, à imaginer, à rêver et à aimer. Sans cela, l'humanité deviendra insensible et stagnante, sans aucune perspective d'évolution ou de changement. Les hommes seront alors sans aucun espoir et facile à soumettre. Et celui qui possède la soumission détient le pouvoir... Pour arriver à ses fins, le Néant fait tout son possible pour faire disparaître Asgard, le lieu qui inspire aux hommes l'espoir et le rêve. Mais il s'est rapidement heurté à la résistance de ses gardiens : les Dieux du Nord. qu'elle porta ses fruits, stoppant net sa progression en Asgard. Le Néant a donc revu sa tactique et lutte sur deux fronts : en Asgard, pour continuer à avancer lentement mais sûrement. Et dans le Midgard, en y envoyant ses serviteurs traquer et éliminer les guerriers d'Odin là où ils sont les plus faibles. Ses serviteurs Les séides qui servent le Néant sont tous les hommes et les femmes qui ont tourné le dos à leurs rêves, qui ont renoncé à leur idéal ou qui ont baissé les bras en perdant tout espoir de réussir. Tout cela alimente le Néant en monstruosités créées à partir du désespoir des hommes. Ces créatures monstrueuses sont toutes uniques, car chaque désespoir concerne un être humain différent à chaque fois. Il n'y a donc pas deux créatures identiques créées par le Néant. Au début, la victoire était sans conteste dans le camp du Néant et de ses séides. Les Dieux eux-mêmes ne pouvaient lutter contre lui et ses engeances monstrueuses. Mais Odin remarqua que les plus brave de ses guerriers venus du Midgard pour l'aider réussissaient à modifier en partie la réalité en Asgard, déjouant ainsi la plupart des attaques du Néant. Il emmena donc Thor à la forge d'Odin, un gigantesque volcan en plein cœur d'Asgard. Il le chargea de recruter les plus braves des mortels du Midgard à travers les âges afin de contrer les attaques du Néant. Il lui ordonna aussi de les armer avec des épées, des haches ou des lances forgées dans la lave du volcan sacré. Ce dernier fut extrêmement troublé par ses revers de fortune dans la bataille. Il lui fallut un certain temps pour comprendre et assimiler la stratégie choisie par Odin. Force fut de constater Leur forme est infinie, tout comme le désespoir des hommes dont elles sont issues. Le maître de jeu leur donne n'importe quelle apparence, monstrueuse, chimérique, horrible, AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 21 AEGIKNOSTAEGIKNOST terrifiante, etc... Il adapte simplement les règles en fonction du monstre. Une créature avec plusieurs bras attaquera plusieurs fois de suite. Une autre avec des ailes volera et aura des bonus en attaque en piqué. Une grande créature aura un score en PHY important. Une créature avec une cuirasse naturelle aura un bonus conséquent en classe d'armure. Une créature invisible donnera des malus aux personnages qui tenteront de l'attaquer. Le maître de jeu aura donc un effort à fournir pour diversifier autant que possible les adversaires des personnages. Il y a une forte connexion entre ces créatures et le Néant qui les a créé. Tout ce que voient ou entendent ces monstruosités, le Néant en est conscient. Cela lui permet de « photographier » les visages des guerriers, ainsi que de surprendre une information au détour d'un juron ou d'un cri de guerre. Cela lui permet de localiser dans l'espace et dans le temps d'où le guerrier peut venir du Midgard, et d'envoyer un de ses serviteurs lui régler son compte. Lorsque le Néant envoie un de ses séides dans le Midgard, il lui donne la capacité de se camoufler parmi les hommes. Il ressemble donc à n'importe quel humain, mais ceci n'est qu'une illusion. En réalité, il conserve son apparence d'origine et ne fait que se cacher parmi les hommes. De plus, les serviteurs du Néant dans le Midgard ont la même capacité que les hommes lorsqu'ils sont en Asgard : ils peuvent altérer la réalité selon les mêmes règles. Ceci leur donne un avantage conséquent sur les mortels du Midgard qu'ils sont chargés d'éliminer. Faire perdre espoir... Il est quelques fois plus intéressant pour le Néant de pousser au désespoir un guerrier d'Odin et de le tuer ensuite plutôt que de le tuer immédiatement. En effet, son désespoir représente pour le Néant une source d'énergie beaucoup plus importante que celui d'un mortel commun du Midgard. Cela lui permet de créer un puissant serviteur sur le champ de bataille. Cette monstruosité sera plus grande, plus forte, plus puissante que celles habituellement créées par le désespoir et le renoncement des hommes. Le Néant encourage donc parfois ses serviteurs en mission dans le Midgard à repérer les amis, les amours et tout ce qui tient à cœur à la future victime afin se s'attaquer d'abord à ces derniers avant d'affronter directement la cible. Le but est de faire renoncer le guerrier à participer à la bataille et à abandonner ses frères d'armes. Le travail des serviteurs du Néant dans le Midgard est souvent une traque mortelle. Ça peut être quelques fois un travail de sape pour faire renoncer un élu à aider les Dieux d'Asgard. Si jamais le mortel résiste à ce désespoir provoqué, alors il convient de l'éliminer au plus vite. … Avec les moyens du bord Alors que les armes sont limitées et la technologie inexistante en Asgard, les séides du Néant peuvent utiliser tout ce que l'époque à laquelle il se trouve leur offre pour réaliser leur mission. Les armes à feu, Internet et le téléphone portable sont des accessoires très utiles pour un agent du Néant dans le monde contemporain. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 22 AEGIKNOSTAEGIKNOST Les cinq jours de Judas Ce scénario pour Ragnarok est prévu pour quatre joueurs. Il peut être adapté pour plus ou moins de joueurs sans trop de problèmes. Il met en scène la traîtrise d'un personnage envers un groupe d'amis. Compétences: Conduite automobile (DEX & SENS), Fouille (SENS), Natation (PHY), Orientation (SENS), Saut (DEX+1), Soins (PHY), Informatique (SAV-2), Électronique (SAV-2), Épée longue (PHY+2-CA) Arme forgée: Épée longue, rune Laguz: Ajoute +1 en DEX. Synopsis Les personnages font partis d'un groupe d'élus du monde contemporain. Ils se sont regroupés via un site web et se rencontrent de temps en tant dans leur monde d'origine. Ils se retrouvent chaque nuit en Asgard pour lutter contre le Néant. Ils côtoient des élus de différentes époques venus aux aussi aider Odin et ses frères. Malheureusement, le Néant a réussi à repérer l'un d'entre eux et le soumet à un odieux chantage afin qu'il livre un à un ses camarades. Le groupe va-t-il succomber aux attaques pernicieuses du Néant, ou bien arrivera-t-il à rallier Judas avant qu'il ne commette l'irréparable ? Avertissement Il est possible de laisser le maître de jeu gérer le rôle du « traître ». Cependant, il est beaucoup plus intéressant de le confier à un des joueurs. prenez bien soin de le réserver à un joueur prêt à risquer de perdre son personnage, mais d'une manière qui peut être flamboyante et épique. De même, il convient de garder le personnage de Fabiola en tant que PNJ afin de désorienter les autres joueurs. Les personnages Oscar FÜNKEL [Informaticien, allemand, 34 ans] Caractéristiques: PHY=5, DEX=4(5), SAV=5, PSY=3, SENS=4 Personnalité: Oscar est un peu le leader du groupe, car c'est lui qui l'a plus ou moins formé en créant son site Web. Il y parlait du Ragnarok et du combat contre le Néant. Les élus qui l'ont découvert ont compris à qui ils avaient à faire. Les contacts via mails et MSN sont devenus au fil du temps des contacts réels. Il vit actuellement à Trèves avec une réfugiée thaïlandaise depuis près de 5 années. Grand, blond, expansif, exchampion sportif d'université, c'est l'archétype du teuton festif et jovial. Son intelligence lui a souvent permis de déjouer les tactiques du Néant lors de ses batailles en Asgard. Juan FELIPE [Maçon, espagnol, 45 ans] Caractéristiques: PHY=4(5), DEX=3, SAV=3, PSY=5, SENS=6 Compétences: Croche patte (DEX-2 contre DEX), Culture générale (SAV), Discrétion (DEX), Fouille (SENS), Orientation (SENS), Littérature (SAV-2), Maçonnerie (SAV-1 & SENS-1), Hache (PHY+2-CA) Arme forgée: Hache, rune Uruz: Ajoute +1 en PHY. Personnalité: Juan est issu d'un milieu modeste, mais est passionné par la littérature. C'est le plus vieux du groupe, et il se considère un peu comme le père du groupe chargé de veiller sur ses enfants. Ce comportement paternel transparaît dans ses relations avec les autres membres du groupe: Il leur parle souvent, demande souvent de se confier à lui s'il voit que ça ne va pas et ne rate jamais de sortir une tirade célèbre pour appuyer ses propos. Il est toujours célibataire, mais se plaît à raconter qu'il collectionne les petites amies. Mince, sec, brun, basané et fier, c'est l'archétype de l'hidalgo ibère s'il n'avait pas ses mains fortement calleuses. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 23 AEGIKNOSTAEGIKNOST Sam TYLER [Fonctionnaire, britannique, 17 ans] Caractéristiques: PHY=4, DEX=6, SAV=3, PSY=4, SENS=4(5) Compétences: Croche patte (DEX-2 contre DEX), Discrétion (DEX), Escalade (DEX), Résistance (PHY), Pickpocket (DEX-5), Piratage (SENS-2), Hache de bataille (PHY+3-CA) (SENS-2), Hache de bataille [Portée max: 30m] (DEX+1CA) Arme forgée: Arc, rune Pertho: Ajoute +1 en SENS. Personnalité: Sam est un ancien mauvais garçon qui a traîné dans les rues de Manchester en vivotant grâce à des combines louches ou des petits vols. Son destin a changé lorsqu'il a rencontré Jennyfer. Pour elle, il a radicalement changé sa vie et a passé un concours pour obtenir un salaire doublé d'une vie stable. Sam s'occupe des passages protégés à la sortie des écoles et du nettoyage des rues de la ville. Ce n'est pas Byzance, mais cela lui permet de vivre dans un studio avec Jennyfer. Il compte bien l'épouser et avoir plein d'enfants, le tout dans une petite maison dans la campagne anglaise. C'est le benjamin du groupe, et il supporte tant bien que mal d'être pris pour un gamin, surtout venant de Juan. Roux, les cheveux en bataille, le visage parsemé de tâches de rousseurs, impulsif, irréfléchi, c'est l'archétype du jeune punk fonceur et bagarreur. Johan DARC [Étudiant, français, 22 ans] Caractéristiques: PHY=4, DEX=4, SAV=4, PSY=5(6), SENS=4 Compétences: Arts plastiques (DEX & SENS), Culture générale (SAV), Danse (DEX), Discrétion (DEX), Méditation (PSY), Résister à la douleur (PSY), Cinéphile (SAV-2), Pister (SENS-2), Hache de bataille (PHY+3-CA) Arme forgée: Hache de bataille, rune Mannaz: Ajoute +1 en PSY. Personnalité: Johan est un jeune étudiant passionné de cinéma qui vit à Paris. Il y poursuit des études en arts plastiques et arrondit ses fins de mois comme projectionniste dans un cinéma d'art et d'essai près de Montmartre. Il s'est mis en ménage il y a peu de temps avec sa petite amie, Isabelle. Il a découvert qu'il était un élu depuis peu, et a rejoint le groupe de manière virtuelle en correspondant par mail et par chat avec les autres membres qu'il n'a jamais encore réellement rencontré. Jeune, beau, sensible, à fleur de peau, c'est l'archétype du jeune premier avec la french touch. Yagamata YOSHI [Ingénieur, japonais, 38 ans] Caractéristiques: PHY=3, DEX=5, SAV=5, PSY=4, SENS=4 Compétences: Culture générale (SAV), Croche patte (DEX-2 contre DEX), Discrétion (DEX), Ikebana (DEX & SENS), Méditation (PSY), Orientation (SENS), Assommer (PHY-2-CA contre PHY), Philosophie orientale (SENS-2), Épée à deux mains (PHY+3-CA) Arme forgée: Épée à deux mains, rune Raido: Supprime +0,5 en réactivité. Personnalité: Yagamata est veuf depuis dix ans déjà. Il a quitté le japon suite au décès de son épouse et est venu s'installer en France à Toulouse. Il travaille comme ingénieur dans une grande entreprise européenne d'aéronautique et élève seul sa fille de 15 ans: Yoko. Il n'a jamais cherché à se remarier, même si sa fille fait tout pour cela en organisant des rendez-vous fortuits avec les mères divorcées de ses copines. Dans le groupe, c'est lui qui cumule le plus grand nombre d'actions d'éclat. Le visage fermé, le regard dur, le corps musclé astreint à des exercices physiques régulier, c'est l'archétype du samouraï moderne. Les autres protagonistes Fabiola SARAGONI (PNJ Majeur) [Dilettante, italienne, 29 ans] Caractéristiques: PHY=3, DEX=5, SAV=3, PSY=5, SENS=5 Compétences: Culture générale (SAV), Croche patte (DEX-2 contre DEX), Discrétion (DEX), Fouille (SENS), Natation (PHY), Orientation (SENS), Contrefaçon (DEX-2 & SENS-2), Tricher (DEX-2), Épée longue (PHY+2-CA) Arme forgée: Épée longue, rune Isaz: Ajoute +1 aux dégâts de l'arme. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 24 AEGIKNOSTAEGIKNOST Personnalité: Fabiola est une femme réservée, qui parle peu d'elle-même et se confie rarement aux autres. Pour autant, c'est une combattante féroce qui talonne Yagamata au nombre d'action d'éclat réalisées. Elle s'est établie dans le Sud de la France il y a quelques années et semble vivre de ses rentes. le groupe ne lui connaît ni famille, ni petit ami attitré. le fait qu'elle soit très réservée sur sa vie privée n'est pas fait pour aider à la connaître un peu mieux. Les autres savent seulement qu'ils peuvent compter sur elle tant sur le champ de bataille en Asgard que dans les coups dur. Mince, svelte, brune, le regard pénétrant, c'est l'archétype de la belle italienne ténébreuse. et qu'il lui permet de prouver sa vaillance chaque nuit lorsqu'il dort. En fait, il a été recruté par Loki qui s'est fait passé pour Odin. Quintus PUBLIUS (PNJ Mineur) [Légionnaire, romain, 25 ans] Personnalité: Quintus est un personnage que le groupe retrouve assez régulièrement en Asgard. Il parle assez souvent avec Fabiola, ce qui étonne beaucoup vu le caractère de cette dernière. Il est actuellement stationné en Judée pour maintenir l'ordre. Petit, musclé, le teint halé et un e cicatrice sur la joue droite, il est jovial, joueur et féroce au combat. Mise en bouche Pierre BEAUREGARD (PNJ Mineur) [Drapier, français, 34 ans] Personnalité: Pierre est un négociant drapier vivant à Boulogne sous le 1er empire. Son rêve était de devenir écrivain, mais la guerre et les impératif familiaux en ont décidé autrement. Son frère cadet sert dans la Grande Armée sous les ordre de l'empereur. Bien qu'il ne porte guère l'empire dans son cœur, il est un fidèle de la première de la cause révolutionnaire. Les personnages le croisent aussi régulièrement sur les champs de bataille en Asgard. Sven HIEGSSÖN (PNJ Mineur) [Viking, norvégien, 28 ans] Personnalité: Sven est un viking blessé au combat qui est resté paralysé des deux jambes suite à un mauvais coup au cours d'un raid qui a mal tourné. Il reste dans son village au pied du Fjord natal et aide sa famille en faisant de la vannerie ou un peu d'artisanat. Il est persuadé qu'Odin lui a donné une seconde chance Alain MENARD (PNJ Mineur) [Métayer, français, 24 ans] Personnalité: Alain est un jeune poilu blessé lors des combats de 1916. Il est actuellement dans le coma à l'arrière du front dans un hôpital militaire près d'Orléans. Avantage: Il n'a pas à quitter Asgard lorsqu'il se réveille. Et il y est depuis longtemps. Inconvénient: Si cela tourne mal au cours d'une bataille, il ne peux pas se réveiller pour soigner immédiatement ses blessures. Distribuez les personnages pré tirés aux joueurs et commencez à jouer en mettant en scène plusieurs batailles contre le Néant (Vous pouvez utilisez le tableau des batailles en Asgard pour ce faire) ou contre des clans de géant renégats. Les géants renégats [3 à 4, selon le nombre de joueurs] Caractéristiques: PHY=6, DEX=2, SAV=2, PSY=2, SENS=4, CA=2 Ils sont tous armés de petits troncs d'arbres (PHY+2-CA). En tant que géants (près de 3 mètres), ils ignorent systématiquement 1 point de dégâts à chaque blessure reçue. Laisser les joueurs bâtir leurs relations entre eux, mais insistez sur les interactions mineurs avec les PNJs, surtout avec Fabiola. Elle doit être perçue comme un membre à part entière du groupe, malgré son statut de PNJ. Construisez des mini scénarios pour rencontrer les PNJs mineurs, par exemple en mettant en scène l'un d'entre eux en difficulté au cours d'un combat contre une monstruosité du Néant. Ce qui se passé ensuite... AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 25 AEGIKNOSTAEGIKNOST Le Néant a réussi à repérer Yagamata dans le Midgard au XXIe siècle. Il a donc envoyé un serviteur pour saper son moral et le forcer à se retirer du combat en Asgard. Ce dernier a vite compris que Yoko, sa fille unique, est le centre de toutes ses préoccupations. Il a donc minutieusement planifié son enlèvement et fait parvenir une vidéo sous forme d'un lien Internet où il a vu sa fille ligotée sur un chaise dans une cave. L'agent du Néant lui a intimé l'ordre de livrer ses camarades s'il veut la revoir en vie. S'il tente de prévenir la police ou bien quoi que ce soit d'autre à son encontre, le serviteur du Néant la tue sans le moindre remords. Yagamata est effondré. Espérant gagner du temps, il donne des informations sur Quintus PUBLIUS, informations qu'il a entendues lors d'une conversation entre le légionnaire et Fabiola. Mais le séide du Néant en veut plus. Dans le même temps, le passé rattrape Fabiola. C’est en fait une voleuse internationale, qui a profité d’une opportunité pour rouler un de ses clients et se faire la malle avec un joli pactole dont elle vit des rentes financières. Elle s’est donc refait une nouvelle identité dans le Sud de la France et espère y couler des jours paisibles et heureux à l’abri du besoin. Sauf que le client lésé s’appelle la Mafia et qu’elle n’est pas du genre à se laisser berner sans chercher à se venger. Il y a quelques jours, la Mafia a retrouvé sa trace et a tenté de l’assassiner dans son appartement à Nice. Grâce à son entraînement onirique en Asgard, Fabiola a pu sauver sa peau et depuis, elle se cache comme elle peut. Elle cherche à récupérer son magot disséminé dans les banques aux alentours, mais sait que ces dernières sont forcément surveillées par ses assaillants. Le stress, les amphétamines et les somnifères font qu’elle dort peu, et d’un sommeil sans rêves. Cela explique pourquoi le groupe ne la verra pas en Asgard durant deux jours. Note au MJ : A partir de cet instant, au début de chaque journée, prenez un à un les joueurs à part dans un coin. Pour Yagamata, expliquez-lui l’évolution de la situation. Certains points sont immuables, et donc en dehors de la décision du joueur. En revanche, tout le reste est laissé à sa libre discrétion. Pour tous les autres, insistez sur l’absence inhabituelle de Fabiola et les liens possibles avec les évènements du moment. Le but est de détourner (pour un moment) l’attention des joueurs vers Fabiola plutôt que Yagamata. Première journée Rien de spécial pour les personnages, sauf en ce qui concerne Yagamata. Il reçoit un mail sur sa messagerie d’entreprise avec un lien qui affiche une vidéo montrant sa fille enlevée dans une espèce de hangar désaffecté. Presque immédiatement, il reçoit un coup de fil d’une voix trafiquée indiquant que s’il ne livre pas d’informations sur des guerriers d’Asgard, sa fille mourrait atrocement. Un simple coup de fil au collège lui confirme que Yoko n’est pas là-bas. Affolé, il succombe à sa Némésis qui est de voir disparaître sa fille en plus de son épouse. Par remord, il donne des indications concernant Quintus PUBLIUS au lieu de ses camarades lorsque son mystérieux correspond le rappelle en début d’après-midi. La nuit, tous se retrouvent en Asgard mais constate l’absence étrange de Fabiola. Au cours de la bataille qui s’en suit, ils retrouvent les PNJs mineurs, dont le légionnaire romain. En plein combat, ce dernier s’éparpille comme AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 26 AEGIKNOSTAEGIKNOST une statue de sable animée dans le vent. Tout le monde comprend qu’il vient de décéder dans son sommeil. Est-ce un coup du Néant ? Et est-ce en relation avec l’absence de Fabiola qui semblait être proche du romain ? Toujours est-il que la victoire, si elle a lieu, a comme un goût d’amertume. Seconde journée Yagamata reçoit l’ordre par le serviteur du Néant de se placer en patrouille et de laisser volontairement s’échapper des créatures du Néant en Asgard. Il tente tout pour localiser sa fille et son ravisseur, mais n’y parvient pas. Si les autres personnages tentent de contacter Fabiola, elle ne répond ni aux mails, ni aux coups de fil sur son fixe ou son portable. Cela devrait les étonner, voir les inquiéter. Mais ils ne peuvent rien de plus. Au pire peuvent-ils réussir à contacter son hôtel (Après quelques recherches sur la toile) pour s’entendre dire qu’elle n’y a pas remis les pieds depuis plus de 24 heures. rendus mais lui rappelle qu’il doit encore faire plus s’il veut revoir sa fille. Yagamata s’effondre et quitte son travail en prétextant qu’il se sent mal. De retour chez lui, il craque et appelle Juan sur son portable. Il raccroche de suite, en pensant à sa fille qu’il peut perdre. Le personnage de Juan reçoit donc un appel de Yagamata qui raccroche de suite. Aux joueurs de régler ce qui s’en suit, sachant que Yagamata ne doit rien révéler, même s’il se met en position délicate. Le but est de distiller le doute chez les joueurs. Le serviteur du Néant ne demandera rien à Yagamata aujourd’hui. En revanche, Sven n’a pas été en reste. C’est une recrue de Loki et il a confié à ses supérieurs la possible trahison d’un des membres du groupe. Ceci est arrivé aux oreilles de Loki qui veut absolument éviter qu’une trahison soit la cause d’une débâcle en Asgard. Comme il ne sait pas qui est le traître, il décide de supprimer tout le groupe. Il prend l’apparence d’un chef d’armée et assigne tous les personnages en patrouille. Ils passeront dans un endroit où leur sera tendue une embuscade par des hommes à sa solde. La nuit, Yagamata se place en patrouille avec Sven (PNJ mineur) et s’arrange pour laisser filer quelques créatures (le mieux est qu’il soit seul. Si jamais ce n’était pas le cas, le joueur peut tricher sur son initiative, ou sur sa marge de réussite). S’il se fait rabrouer par ses camarades par cette contre-performance assez surprenante de sa part, il pourra rétorquer d’un ton courroucé que si Fabiola avait été là, ça ne serait sûrement pas passé comme cela. La nuit, c’est le retour de Fabiola. Laissez les joueurs exprimer leurs récriminations et leurs doutes quand à sa loyauté à Odin et à ses amis. Elle sera très peinée par la disparition de Quintus mais se défendra avec conviction, d’autant plus qu’elle est innocente. Elle avouera son passé trouble de voleuse en dernier ressort, mais niera énergiquement être impliquée dans quoi que ce soit en lien avec le Néant. Note au MJ : Arrangez-vous pour que Sven entende voir participe aux conversations entre les joueurs. Il faut que ces derniers parlent d’une éventuelle trahison de Fabiola. Note au MJ : Passez la consigne au joueur interprétant Yagamata de rester au maximum en retrait des accusations contre Fabiola. Si jamais les accusations se retournent contre lui, il peut se murer dans un silence indigné en arguant qu’il y a un combat à mener. Troisième journée Yagamata reçoit un paquet sur son lieu de travail qui contient l’auriculaire gauche de Yoko. Le serviteur du Néant l’appelle pour le remercier des services Au cours de la patrouille, les personnages tombent dans un traquenard mis en place par les hommes de Loki (Voir l’annexe à la fin du scénario). Ils combattent jusqu’à la mort, certains de la juste cause qu’ils AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 27 AEGIKNOSTAEGIKNOST défendent. Le dernier à trépasser mettra les personnages en garde contre le traître qu’ils abritent en leur sein avant de mourir dans un hoquet sanglant. Les guerriers de Loki [5 en tout] Caractéristiques: PHY=5, DEX=3, SAV=3, PSY=3, SENS=4, CA=2 2 sont armés d'épées longues, 1 d'une épée à deux mains, 1 d'une hache de bataille et le dernier d'un arc. Les joueurs devraient commencer sérieusement à se regarder en chien de faïence en se demandant qui peut être le Judas du groupe. Fabiola proposera de se retrouver tous ensemble dans le Midgard, afin de régler le problème. Elle proposera Toulouse comme point de ralliement, arguant qu’il y a là un aéroport international pour une ville de province. Elle trouve cela plus propice à leur rencontre qu’une capitale européenne où elle risque de se faire repérer plus facilement par la Mafia. Note au MJ : Le joueur interprétant Yagamata devrait valider ce lieu de rencontre puisque sa fille doit se trouver dans les environs. Si c’est une autre ville qui est choisie, cela ne modifie en rien la suite du scénario. Quatrième journée Pour des commodités scénaristiques, on dira que les joueurs se retrouvent à l’aéroport de Toulouse en fin d’aprèsmidi (Faites jeter un dé à six faces à tous les joueurs sauf Yagamata. Ceux qui font le plus petit score arrivent en premier en fin de matinée. Les autres suivent ensuite avec un nombre d’heures égal au résultat du dé). Au matin, Yagamata reçoit un coup de fil de son correspondant maléfique. Ce dernier veut passer à la vitesse supérieure et lui demande de tuer un de ses camarades. Le dilemme est trop fort pour Yagamata. Il sera torturé tant dans son comportement que dans ses paroles. Note au MJ : Laissez le joueur interprétant Yagamata gérer son personnage à ce niveau. Il peut soit choisir de s’effondrer devant tout le monde et tout leur révéler, soit tenter d’assassiner réellement un membre du groupe, soit craquer lors de la tentative d’assassinat. Ce moment doit être intense au niveau de l’interaction entre les joueurs. Eviter d’utiliser Fabiola comme un Deux ex Machina. Au pire, s’il veut réellement tuer un membre du groupe, faites en sorte que ce soit elle la victime (Au mauvais moment, au mauvais endroit). Quoiqu’il en soit, si les autres membres du groupe réussissent à confondre ou à faire avouer Yagamata, ils ont maintenant plusieurs éléments pour retrouver la trace du serviteur du Néant ou l’attirer à eux : - Le mail d’origine avec le lien vers la vidéo. Oscar peut remonter à l’origine du mail grâce à ses capacités informatiques. Il déterminera que l’envoyeur a tenté de masquer sa signature informatique, mais qu’il s’y est mal pris. Son adresse mail réelle fait référence à un site où l’on retrouve, comme par hasard, une page avec une vue en directe sur Yoko. Elle semble être évanouie, et on peut remarquer une table avec une seringue et un garrot à coté d’elle. En étudiant particulièrement bien la vidéo en ligne (Jet de SENS-3), on peut remarquer une inscription sur le mur du fond. Un jet en culture général réussi permet de déterminer qu’il s’agit là d’un hangar pour avion de tourisme. Un peu de recherche (Web, office de tourisme, Fédération Française Aéronautique, etc…) permet de trouver un aérodrome de tourisme désaffecté à une cinquantaine de kilomètres de la ville. - Les appels sur le portable de Yagamata Grâce à ses talents de pirate, Sam peut forcer l’affichage du n° de portable du serviteur du Néant. Il sera possible ensuite de trouver qu'il s'agit d'une ancienne ligne affectée à un aérodrome de tourisme désaffecté. AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 28 AEGIKNOSTAEGIKNOST - Tendre un piège Yagamata peut attendre un appel du tortionnaire de sa fille pour lui faire croire qu’il lui livrera tous ses compagnons d’un coup. Le serviteur s’arrangera pour lui donner rendez-vous sur l’aérodrome désaffecté, dans le hangar où se trouve Yoko. Un coup de bluff est toujours possible, surtout si le serviteur du Néant est alléché avec la perspective de voir les compagnons trahis par l’un des leurs. - Appeler la police Après tout, il y a eu rapt et torture sur mineure, ce qui devrait inciter les policiers à prendre très au sérieux l’affaire (Surtout si on leur présente l’auriculaire de Yoko). Même si les personnages auront du mal à justifier leur présence tous ensembles (« Quelles sont vos relations avec Mr YOSHI ?... »), il leur sera facile de convaincre la force publique d’intervenir en force pour les aider. La police scientifique réussira à trouver le site avec la vidéo en ligne et le n° du portable du ravisseur, mais uniquement en fin de soirée (Bureaucratie oblige...). Note au MJ : Si les joueurs partent sur une idée qui vous semble intéressante, laissez-les la développer. Par exemple s'ils cherchent à localiser le portable de Yoko en piratant le site de son fournisseur telecom... Le but est qu'ils se retrouvent tous ensemble à l'aérodrome désaffecté. Grand final ? Les personnages se retrouvent à l'aérodrome désaffecté. Les bâtiments sont tous laissés à l'abandon, vitres cassées et portes défoncées. Quelques tags traînent ça et là. De l'autre coté de la piste de trouvent une double rangée de hangars à avions. L'un seul est fermé. Si les personnages font du bruit ou appellent, rien ne se passe. Derrière le hangar se trouve un 4x4 noir flambant neuf, fermé à clef. C'est le moyen de locomotion de l'agent du Néant. Sur le coté gauche du hangar se trouve un porte avec une nouvelle serrure posée récemment. La porte n'est pas fermée à clef, ce qui devrait inciter les personnages à la prudence. A l'intérieur, ils peuvent voir immédiatement la jeune japonaise ligotée et affalée sur une chaise devant une table en bois sur laquelle se trouve un ordinateur muni d'une webcam. En se rapprochant d'elle, les personnages pourront voir une seringue et un garrot sur la table, ainsi qu'une cuillère et un briquet. Il n'en faut pas plus pour leur faire comprendre que Yoko a été droguée à l'héroïne, pour son plus grand malheur. L'agent se dévoile alors aux personnages dans un grand rire : c'est une jeune femme brune habillée en cuir sexy qui se tient debout sur une des coursives en haut du hangar. Yagamata la reconnaîtra comme étant une des nouvelles secrétaires de son département au boulot. Elle le remerciera pour avoir amené ses compagnons dans cette souricière. Elle n'est pas armée, mais peut altérer la réalité. L'agent du Néant [Unique] Caractéristiques: PHY=4, DEX=5, SAV=3, PSY=8, SENS=4, CA=4 Son score en PSY est exceptionnel à cause de son arrivée dans le Midgard. Elle l'utilisera de cette manière: Si les personnages sont venus armés, elle fait apparaître un révolver dans sa main. Elle saute et vole jusqu'au sol du hangar, près d'une sortie. Elle fait disparaître la porte par laquelle les personnages sont entrés. Elle fait apparaître des flammes partout dans le hangar, qui devient une véritable fournaise. Et elle passe au travers du mur. Et si... : Si les joueurs ont appelé la police en renfort ? Le GIGN entre dans le hangar. Et tout le monde voit soudain le hangar devenir un brasier. La porte a disparue et le feu s'est déclaré partout à la fois. Les personnages sont prisonniers dans un bâtiment en feu, mais ils peuvent s'en sortir. Les extincteurs, mêmes s'ils n'ont plus été vérifiés depuis des lustres, AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 29 AEGIKNOSTAEGIKNOST sont toujours là (il y en a six en tout) et on une chance sur deux de fonctionner. De plus, il y toujours des fenêtres au hangar. Elles sont en hauteur, mais le bric-à-brac présent dans le hangar devrait permettre de les atteindre. S'ils restent trop longtemps au coeur de l'incendie, les personnages perdront un point de PHY chaque minute. Lorsque les personnages sortiront du brasier, la jeune femme tentera de les écraser avec son 4x4 sur l'aérodrome. A son premier jet de conduite raté, elle perdra le contrôle de son véhicule et percutera violemment un des bâtiments. Blessée, elle regardera méchamment les personnages avant de disparaître. L'agent vient de retourner en Asgard. Juste avant de disparaître, les personnages pourront apercevoir fugacement une hydre à plusieurs têtes. Il faut rapidement emmener Yoko dans un centre de désintoxication à cause des doses d'héroïne que l'agent lui a injecté. Si les personnages restent sur place, ils devront beaucoup d'explication aux pompiers, aux ambulanciers, aux gendarmes et aux éventuels journalistes qui viendront sur les lieux. Grand final ! Lorsque les personnages retourneront en Asgard, il trouveront une bataille acharnée autour d'une nouvelle tâche de Néant apparue il y a peu. Les guerriers d'Odin peine à contenir les monstres vomis par le Néant, notamment à cause d'une gigantesque hydre à X (équivalent au nombre de joueurs) têtes que les personnages reconnaîtront sans aucun doute. Lorsque l'hydre verra les personnages, chaque tête hurlera leur rage envers l'un d'eux. Le monstre se dirigera droit vers eux en balayant tous ceux qui se mettent en travers de son chemin. Chaque tête attaquera un personnage tandis que les guerriers d'Odin se chargeront d'empêcher d'autres monstres de venir aider l'hydre. Note au MJ : Faites tout votre possible pour faire ressortir le coté épique du combat. N'oubliez pas non plus que cette fois, ce sont les personnages qui peuvent manipuler la réalité d'Asgard. Si le joueur qui interprète Yagamata a été particulièrement bon, autorisez-lui la possibilité de passer Berseker (fou de guerre) à cause de sa fille droguée de force. Il ne prendra en compte que la moitié des dégâts reçus. Chaque tête de l'hydre [Une par joueurs] Caractéristiques: PHY=5, DEX=4, SAV=2 PSY=2, SENS=4, CA=3 Une tête peut mordre (PHY+1-CA) ou bien cracher un venin paralysant (DEXCA). Une victime du venin voit sa dextérité baisser temporairement d'un point. Si son score en DEX tombe à zéro, il est paralysé. Si les personnages perdent le combat contre l'hydre, le Néant l'emporte et une province d'Asgard disparaît à jamais. Si l'hydre est défaite, les monstres du Néant perdront en hargne et auront un coup porté au moral. Les guerriers d'Odin reprendront le dessus et réussiront à faire disparaître la tâche de Néant apparue. C'est une grande victoire, saluée par les vivats des guerriers et par Tyr en personne qui accordera une faveur à chaque personnage. Les scaldes d'Asgard composeront une geste en l'honneur des personnages. Au loin, deux corbeaux observent la scène... AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 30 planent et AEGIKNOSTAEGIKNOST Annexes Inspirations La mythologie nordique, pour le Ragnarok et la lutte des Dieux contre la fin du monde. L'Histoire sans fin, de Michael Ende, pour le Néant qui détruit Fantasia. Le champ du rêveur, de Jean-pierre Hubert, pour le voyage dans un autre monde via le rêve. Références des illustrations Toutes les illustrations de ce document proviennent de Wikipedia et/ou de Wikimedia, et sont libres de droit ou tombées dans le domaine public. Page 1 5 6 9 12 15 18 21 26 Lien http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pfosten-barockmeister.gif http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Heggen.gif http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Mjollnir.png http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Urnes_animals.jpg http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Baldr_dead_by_Eckersberg.jpg http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Bamberg-schrein.gif http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pfosten-barockmeister.gif http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Giants_and_Freia.jpg http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Cammin-schrein.gif Améliorations possibles • • • Une carte d'Asgard avec les zones de bataille. Développer des artéfacts vikings comme les cristaux d'Odin que permettent de repérer les agents sous leur forme réelle dans le Midgard. Proposer une connexion possible entre les nazis et le Néant. Possibilités de jeu • • • • • Insister sur la dualité gibier en Midgard et guerrier en Asgard. La possibilité de jouer des personnages d'époques passées. Travailler sur la question : « Si je connais le destin d'une personne dans le passé, puis-je le changer en l'informant de ce qui se passera dans son futur lorsque je la verrais en Asgard ? » Un personnage du passé peut-il laisser un message gravé dans la pierre pour un personnage du futur ? Le Néant peut envoyer un agent n'importe quand dans le Midgard. Peut-il modifier le passé pour servir son but ultime ? AEGIKNOSTAEGIKNOST Page 31 A E G I K N O S T A E G I K N O S T RAGNAROK La lutte éternelle pour l'espoir Le nom de vos Caractéristiques Nom du Joueur : Nom du personnage : Arme forgée: Rune: (Bonus: Répartissez 21 points de création PHYsique restant PHYsique DEXtérité Bonus de Vitalité Bonus restant ) L’histoire de mon personnage Classe d’armure (CA) SAVoir Langues parlées (Une par points de SAV) PSYchique Max PSYchique Restant Réactivité à un évènement soudain = 3,5 – (0,5 x SENS) SENS secondes Compétences connues Vous disposez de (SAV + PSY) x 3 points de compétences Compétence Ami(e)s Formule Type Possessions Nombre d'actions d'éclat : Auteur : Guillaume Besançon [email protected] © Guillaume Besançon Coût