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Mindscape France/Biens de consommation 15/11/2007 Ceci n’est pas un jeu : « Play » Mindscape Inscription Alternext Prix de l'offre 18.84 € Milieu de fourchette Capitalisation boursière 53.77 € Milieu de fourchette Nombre d'actions 2.9 Pré-monnaie Norme comptable/depuis (€) IFRS/2005 12/07e 12/08e CA (M) 38 53 68 EBITDA (M) 5,2 8,8 12,9 13,7% 16,6% 18,8% 3,0 4,9 7,3 7,9% 9,3% 10,6% Marge d'EBITDA EBIT (M) Marge d'EBIT RNPG retraité (M) ROCE Dette nette/(trésorerie) (M) Gearing 12/09e 2,0 3,4 5,0 11,4% 16,0% 20,8% (1) (1) (3) -4,3% -3,9% -11,8% Dette/EBITDA -0,2 -0,1 -0,3 EBITDA/Résultat financier 31,7 30,6 41,6 0,7 VE/CA 1,4 1,0 VE/EBITDA 10,3 6,0 3,9 VE/EBIT 18,0 10,7 7,0 P/E 26,3 15,9 10,7 P/ANPA 2,9 2,4 2,0 -3,8% 0,1% 4,5% Rendement 0,0% 0,0% 0,0% BNA 0,72 1,19 1,76 ANPA 6,60 7,79 9,55 OpFCF yield « Pure play » des jeux pour tous (éveil, apprentissage et divertissement). Historiquement positionné sur l’éducatif et les jeux pour la famille sur PC, Mindscape est le n°2 des jeux pour PC en France et réalise 34% du CA 2006 à l’international. Depuis 2004, Mindscape a axé sa stratégie sur le développement d’un portefeuille de marques (Adibou, Lapin Malin…). A ceci s’ajoute la co-production de jeux vidéo issus de jeux télévisuels. En 2007, Mindscape renforce ses choix éditoriaux à audience internationale de sorte à démultiplier les ventes, comme le montre le succès de Deal or No Deal (A Prendre ou A Laisser). Les enfants décident et les parents jouent ! L’ère du « casual games » et de l’interactivité dans les familles est une réalité, Mindscape s’y préparait depuis 2 ans et en bénéficie déjà ! Nintendo a démocratisé le jeu vidéo et est en train de lui ouvrir un marché de masse : le divertissement familial. Fort de l’engouement d’un large public pour les nouvelles consoles DS et Wii et leurs jeux « plug and play », Mindscape propose 7 jeux pour DS au S2-2007. Les niveaux de vente par titre DS réalisés et attendus sont bien supérieurs à ceux des versions pour PC. Entre 2006 et 2009, selon nos estimations, le CA devrait progresser de 27% par an, porté par la montée en puissance rapide des jeux pour consoles (dont le poids est estimé à 20% du CA 2007 et 50% du CA 2008) et le résultat opérationnel courant de 36% / an, avec une accélération en 2008. Investissements unitaires faibles et clientèle élargie : ROCE plus élevés. Segment supérieur aux « hardcore games », le divertissement familial (« casual games ») est synonyme d’intensité capitalistique moindre (moins de 0,6 M€ d’investissement par jeu pour Mindscape) pour une clientèle plus large, avec des risques moins importants. La montée en puissance des activités sur console ou en ligne vont conduire à une forte progression des ROCE d’ici 2009, du fait d’une contribution opérationnelle plus élevée par jeu pour un investissement quasi-équivalent à celui d’un jeu pour PC. Mindscape compte exploiter l’ère de l’interactivité. Avec le lancement de deux jeux en ligne massivement multi-joueurs en 2007 et 2008, Mindscape vise l’esprit communautaire des jeunes internautes se retrouvant autour de leurs passions. Mindscape prévoit aussi des développements de services en ligne, dédiés à l’apprentissage des enfants (« Profs en direct »). En 2009, nous tablons sur un CA des jeux en ligne de 2,5 M€. Ceux-ci n’impactent encore que marginalement la valorisation de Mindscape, et dans nos estimations nous n’avons pas pris en compte le potentiel des terminaux mobiles. Un véhicule original de « casual game » et de produits ludo-éducatifs, éligible aux FCPI (label Oséo ANVAR obtenu pour « Profs en direct »). Notre valorisation d’équilibre pré-monnaie de Mindscape ressort à 75 M€, sans prendre en compte la possible accélération liée à la levée de fonds de 10 M€. La fourchette d’introduction située entre 50 M€ et 57,5 M€ propose une décote de 28% en milieu de fourchette. Sur la base de 53,8 M€ en milieu de fourchette, le PER serait de 15,9x nos estimations 2008 et 10,7x celles de 2009, pour une croissance annuelle moyenne des BPA de 43,9% entre 2006 et 2009. Analyste(s) : Dominique Descours +33 1 45 96 78 70 [email protected] CM-CIC Securities agit en qualité de listing sponsor et de PSI en charge du placement des actions MINDSCAPE dans le cadre de son inscription envisagée sur Alternext. Produced by CM–CIC Securities Distributed by the members of ESN (see last page of this report) All ESN research is available on Bloomberg: “ESNR” <go> CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Mindscape LES OPINIONS ET PROJECTIONS EXPRIMEES DANS LE PRESENT DOCUMENT SONT EXCLUSIVEMENT CELLES DE CM-CIC SECURITIES. CE DOCUMENT NE CONTIENT PAS TOUTES LES INFORMATIONS QUANT A LA SOCIETE QUI EST, OU DONT LES TITRES SONT, L’OBJET DU PRESENT DOCUMENT. EN CONSEQUENCE, AUCUNE DECLARATION OU GARANTIE, EXPRESSE OU TACITE, N’EST FAITE QUANT A L’EXACTITUDE, L’EXHAUSTIVITE, OU LA SINCERITE DE L’INFORMATION ET DES OPINIONS CONTENUES DANS LE PRESENT DOCUMENT. NI LA SOCIETE, NI CM-CIC SECURITIES, NI LEURS AFFILIES, ADMINISTRATEURS, ASSOCIES, DIRIGEANTS OU EMPLOYES RESPECTIFS N’ACCEPTENT QUELQUE RESPONSABILITE QUE CE SOIT POUR TOUTE PERTE DECOULANT DE L’UTILISATION DE CE DOCUMENT OU DE SON CONTENU OU SURVENANT EN RELATION AVEC CE DOCUMENT. LE PRESENT DOCUMENT EST UN DOCUMENT CONFIDENTIEL ET VOUS EST REMIS POUR VOTRE SEULE INFORMATION ET NE DOIT PAS ETRE REPRODUIT, REDISTRIBUE OU TRANSMIS, DIRECTEMENT OU INDIRECTEMENT, A TOUTE AUTRE PERSONNE OU PUBLIE, INTEGRALEMENT OU PARTIELLEMENT, POUR QUELQUE MOTIF QUE CE SOIT. LE PRESENT DOCUMENT (Y COMPRIS TOUTE COPIE QUI POURRAIT EN ETRE FAITE) NE DOIT PAS ETRE REMIS, DISTRIBUE OU TRANSMIS AUX ETATS UNIS, AU CANADA OU AU JAPON, NI A UN RESIDENT DE CES PAYS. LA DISTRIBUTION DU PRESENT DOCUMENT DANS D’AUTRES PAYS PEUT ETRE LIMITEE PAR LA LOI, ET LES PERSONNES EN POSSESSION DE CE DOCUMENT DOIVENT PRENDRE CONNAISSANCE DE CES LIMITATIONS ET LES RESPECTER. EN ACCEPTANT LE PRESENT DOCUMENT, VOUS VOUS ENGAGEZ A RESPECTER LES INSTRUCTIONS QUI PRECEDENT. LE PRESENT DOCUMENT NE CONSTITUE PAS UNE OFFRE DE TITRES OU UNE INVITATION A SOUSCRIRE DES TITRES NI NE FAIT PARTIE D’UNE TELLE OFFRE OU INVITATION ET NI LE PRESENT DOCUMENT NI SON CONTENU NE SAURAIENT ETRE UTILISES COMME BASE D’UN QUELCONQUE ENGAGEMENT OU CONTRAT A CETTE FIN. TOUTE DECISION D’ACQUERIR DES TITRES DANS LE CADRE DE L’OFFRE DOIT ETRE PRISE UNIQUEMENT SUR LA BASE DE L’INFORMATION CONTENUE DANS LE PROSPECTUS OU DANS TOUT AUTRE DOCUMENT D’OFFRE EMIS PAR LA SOCIETE DANS LE CADRE DE CETTE OFFRE. LE PRESENT DOCUMENT EST DESTINE SEULEMENT AUX PERSONNES QUI (I) ONT UNE EXPERIENCE PROFESSIONNELLE EN MATIERE D’INVESTISSEMENTS VISEES A L’ARTICLE 19(5) DU FINANCIAL SERVICES AND MARKETS ACT 2000 (FINANCIAL PROMOTION) ORDER 2005 (TEL QUE MODIFIE), (II) SONT VISEES A L’ARTICLE 49(2) (A) A (D) (“HIGH NET WORTH COMPANIES, UNINCORPORATED ASSOCIATIONS ETC”) DU FINANCIAL SERVICES AND MARKETS ACT 2000 (FINANCIAL PROMOTION) ORDER 2005 (TEL QUE MODIFIE), (III) SONT HORS DU ROYAUME UNI OU (IV) AUX PERSONNES AUXQUELLES UNE INVITATION OU UNE INCITATION A S’ENGAGER DANS UNE ACTIVITE D’INVESTISSEMENT (AU SENS DE SECTION 21 DU FINANCIAL SERVICES AND MARKETS ACT 2000) CONCERNANT L’EMISSION OU LA VENTE D’ACTIONS PEUT LEGALEMENT ETRE COMMUNIQUE OU TRANSMIS (L’ENSEMBLE DE CES PERSONNES ETANT QUALIFIE DE “PERSONNES QUALIFIEES”). LES PERSONNES QUI NE SONT PAS DES PERSONNES QUALIFIEES NE DOIVENT PAS TENIR COMPTE DE CE DOCUMENT QUI NE LEUR EST PAS DESTINE. TOUT INVESTISSEMENT OU TOUTE ACTIVITE D’INVESTISSEMENT AUQUEL LE PRESENT DOCUMENT FAIT REFERENCE N’EST AUTORISE QUE POUR LES PERSONNES QUALIFIEES ET NE POURRA ETRE EXERCE QUE PAR CES PERSONNES. IL EST PRÉCISÉ QUE CM-CIC SECURITIES QUI A PRÉPARÉ CE DOCUMENT AGIT EN QUALITE DE LISTING SPONSOR ET DE PRESTATAIRE DE SERVICE D’INVESTISSEMENT EN CHARGE DU PLACEMENT DES ACTIONS MINDSCAPE DANS LE CADRE DE SON INSCRIPTION ENVISAGÉE SUR ALTERNEXT D’EURONEXT PARIS ET QUE CE DOCUMENT A ÉTÉ COMMUNIQUÉ AVANT SA PUBLICATION À MINDSCAPE AFIN DE LUI DONNER LA POSSIBILITÉ D'EXAMINER LA PRÉSENTATION DES ÉLÉMENTS FACTUELS QUI Y SONT CONTENUS. IL EST DE PLUS PRECISÉ QUE LES CONCLUSIONS DE CE DOCUMENT N'ONT PAS ETE MODIFIÉES À LA SUITE DE LA COMMUNICATION. CONFORMEMENT AUX DISPOSITIONS DE L'ARTICLE 315-8 DU RÈGLEMENT GÉNÉRAL DE L'AUTORITÉ DES MARCHÉS FINANCIERS, IL EST PRECISÉ QUE CM-CIC SECURITIES A MIS EN PLACE DES PROCEDURES ADMINISTRATIVES ET ORGANISATIONNELLES DESTINEES A ASSURER L’INDEPENDANCE DES ANALYSTES FINANCIERS VIS-A-VIS DE L’EMETTEUR. CE SONT NOTAMMENT LA SEPARATION HIERARCHIQUE ET FONCTIONNELLE DU BUREAU DE RECHERCHE AVEC LES SERVICES OPERATIONNELS, DES REGLES DE DEONTOLOGIE ASSURANT L’INDEPENDANCE DES ANALYSTES FINANCIERS VIS-A-VIS DES CLIENTS ET VIS-A-VIS DE L’EMETTEUR ET DES PROCEDURES DESTINEES A GARANTIR L’EGALITE DE DIFFUSION A L’INTERIEUR D’UNE MEME CATEGORIE DE CLIENTS. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 2 Mindscape Sommaire Argumentaire d’investissement ................................................................ 5 Modalités de l’inscription sur Alternext.................................................... 7 Valorisation d’équilibre pré-monnaie de 75 M€ ....................................... 8 DCF : une valorisation (pré-monnaie avant décote) de 75 M€ Valorisation (pré-monnaie avant décote) par les comparables : 75 M€ Sensibilité de notre modèle aux hypothèses retenues : de 49 M€ à 101 M€ Multiples de valorisation en fonction de la fourchette de prix (50 à 57,5 M€) Catalyseurs et analyse stratégique......................................................... 13 Catalyseurs Analyse stratégique Analyse stratégique du changement ...................................................... 14 La force de Mindscape : un positionnement au cœur du « casual game » allant de l’univers éducatif aux jeux grand public ................... 15 Graines de Génie et succès menés par un management expérimenté De l’édition vers la production de jeux PC pour un public toujours plus large En 2007, déploiement réussi des jeux pour consoles familiales dans la foulée de Nintendo … … et lancement des jeux en ligne … … avec un renforcement des choix éditoriaux pour une audience internationale Début d’une nouvelle ère : vers un marché de masse pour les jeux vidéo .......................................................................................................... 29 Un secteur en croissance qui bouscule l’univers des biens culturels … … et s’ouvre à un public plus familial et plus féminin Nintendo fait muter le jeu vidéo d’un marché de niche à un marché de masse Les nouvelles consoles de jeux (de salons ou portables) changent une fois de plus la donne Le jeu sur PC : du CD-Rom à l’ère interactive du « jeu en ligne » massivement multijoueurs De nouveaux débouchés pour un public toujours plus large : téléchargement pour téléphones mobiles ou publicité « in-game » CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 3 Mindscape Forte croissance du CA et important levier sur les résultats............... 43 Hausse du CA de 36% et du résultat opérationnel courant de 86% en 2006 Importants investissements au S1-2007 pour préparer les lancements de jeux sur DS Nouvelle forte croissance des ventes au T3-2007 … … avant la sortie des jeux pour DS et PC au T4 Les perspectives chiffrées de Mindscape : notre scénario central porte le CA 2009 à 68,5 M€ et le RNPG à 5 M€ (vs 1,7 M€ en 2006) Génération de free cash flow à partir de 2009 et amélioration des ROCE La forte saisonnalité des ventes sur la fin d’année nous pousse à étudier la sensibilité du modèle sur 3 ans par rapport à notre scénario central Quelle orientation donnée à la stratégie avec la levée de fonds réalisée ? Environnement, Social, Gouvernance (ESG) ......................................... 58 Développement durable ........................................................................... 59 Annexe : Les acteurs des jeux vidéo visant une clientèle plus large.. 60 Annexe : Frais de marketing et R&D des groupes de jeux vidéo......... 61 Annexe : Descentes de comptes............................................................. 62 Système de recommandations ................................................................ 70 Définition des différentes recommandations : CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 4 Mindscape Argumentaire d’investissement Des marques au cœur des jeux vidéo « pour tous ». Fort d’une équipe de managers expérimentés, le groupe développe son activité de jeux vidéo et de produits ludo-éducatifs en privilégiant depuis 2004 une stratégie de propriété et de co-propriété, basée sur la détention de marques et la mise en place de contrat de licences avec des jeux télévisés. Historiquement, le positionnement du groupe est au cœur de la famille, adressant les tout-petits avec les jeux d’éveil, puis d’apprentissage, les adolescents avec les jeux de découverte et les adultes avec les jeux télévisés. Mindscape occupe une position de N°2 sur le marché français des jeux pour PC derrière Electronic Arts et réalise 34% de son CA 2006 à l’international. Jour après jour, une popularisation croissante du jeu vidéo grâce à Nintendo. Depuis le lancement des nouvelles consoles de Nintendo (DS en mars 2005 et Wii en Décembre 2006 en Europe), les jeux vidéo connaissent une forte croissance dans la mesure où le marché devient un marché de masse et non plus un marché limité à une cible de joueurs assidus très friands de produits très sophistiqués et très coûteux (« hard core gamers »). Compte tenu du fort essor des « jeux pour tous » (casual game), Mindscape déploie ses jeux sur les consoles (DS en 2007 et Wii en 2008) et lance des jeux en ligne (à partir du T3-07). Mindscape se donne les moyens d’accélérer. S’appuyant sur la forte progression de son résultat opérationnel (quasi-doublement entre 2005 et 2006), Mindscape peut augmenter fortement l’enveloppe des investissements auprès des studios de développement externe (1,6 M€ en 2006, puis 3,3 M€e en 2007, 4,9 M€e en 2008) et faire des choix éditoriaux à audience internationale (A Prendre ou A Laisser, ou Deal or No Deal) pour des budgets moyens par jeu de l’ordre de 0,2 M€ et ne dépassant pas 0,6 M€. Déploiement réussi sur de nouveaux supports en 2007. L’année 2007 est marquée par 4 faits majeurs : 1/ entrée réussie sur le marché des jeux pour consoles portables DS en juin 2007 (succès de Fort Boyard) et 6 nouveaux produits DS au S2, 2/ lancement d’un premier jeu en ligne au T3 (Téléfoot World of Soccer, en édition pour le marché français), 3/ coûts internes accrus au S1-07 en vue d’accélérer les lancements commerciaux, 4/ volonté de décaler de juin au T3 le lancement de la ligne scolaire. Ces éléments ont bien sûr obéré les réalisations affichées au S1 (CA de 14,7M€, +1,9% et RNPG de 0,2 M€) mais la croissance affichée sur le CA du T3 (+19% à 8,2 M€) permet d’anticiper, sur l’année 2007, une progression du CA de 11,9% à 37,6 M€, et une croissance du RNPG de 21% à 2,0 M€. Perspective de forte croissance des BPA (+57% / an sur la période 2007-2009). Sur la base d’un périmètre inchangé, Mindscape devrait connaître une forte croissance de ses ventes (+35% / an) ce qui permettra un effet de levier sur le ROC (+53%/an). Le déploiement des jeux pour console (50% du CA 2008e) devrait certes induire un niveau de marge brute moindre mais, pour un niveau d’investissement par jeu proche, assurer des ventes 2 fois supérieures à celles d’un jeu pour PC selon les hypothèses retenues dans nos simulations. A la clé, Mindscape devrait voir son ROCE progresser (22%e en 2009 vs 13% en 2006). Forte sensibilité du modèle économique et valorisation. Pour valoriser Mindscape, nous avons retenu un DCF sur la période 2007-2016 ainsi que les multiples observés sur des acteurs de jeux vidéo pour la période 2007-2009. Il en découle une valorisation d’équilibre pré-monnaie de 75 M€ avant décote. En faisant fluctuer les hypothèses concernant l’activité de jeux pour console, nous encadrons la valorisation d’équilibre entre 49 M€ et 101 M€. La variation des hypothèses sur l’activité jeux en ligne induit une moindre amplitude sur la valorisation à court terme (70 M€ et 79 M€), les impacts de cette nouvelle activité ayant des conséquences à long terme au-delà de 2010. Opportunités de croissance externe. Depuis la reprise en 2001 de la société par Jean-Pierre Nordman, le groupe s’est développé en associant croissance externe et croissance interne. Le secteur en mutation permanente se prête à cette double stratégie comme le rappelle l’acquisition en novembre du studio de casual games japonais « Digital Kids » par Ubisoft. Le groupe Mindscape pourrait utiliser les fonds levés lors de l’IPO (10 M€) dans 3 buts : 1/ renforcement des marques propriétaires ; 2/ acquisition de nouvelles licences pour poursuivre sa stratégie de jeux grand public à l’adresse des familles ; 3/ acquisition de studios externes. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 5 Mindscape Mindscape en bref Répartition du CA 2006 Structure de l’actionnariat (avant IPO) Réédition 26.0% Distribution 7.1% Fortis Private Equity 11% Salariés 7% UFG Private Equity 7% Edition 34.2% Prod/Co Prod 32.7% Brainscape 75% CA et marge d’Ebit Evolution du BPA pré-monnaie (€) 80 70 60 50 40 30 20 10 0 12,0% 10,0% 2 1,5 8,0% 6,0% 4,0% 2,0% 0,0% 05 06 CA M€ (G) 07e 08e 09e 1 0,5 0 05 06 07e 08e 09e Marge d'EBIT (D) Source : société, estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 6 Mindscape Modalités de l’inscription sur Alternext • Nombre de titres mis à la disposition du public : 663 482 actions dont 530 786 à émettre au titre de l’augmentation de capital et 132 696 actions cédées. Une clause d’extension est susceptible d’apporter un maximum de 33 174 titres cédés supplémentaires, soit un nombre total d’actions de 696 656 mis à la disposition du public. Le nombre d’actions sera ainsi porté de 2 854 195 à 3 384 981 après augmentation de capital proposée au marché. • Montant du placement : augmentation de capital de 10 M€ (en milieu de fourchette), cession portant sur 2,5 M€ et clause d’extension de 0,625 M€. • Procédure : une Offre Publique portant sur 10 % du nombre total d’actions offertes, et un Placement, dirigé par CM-CIC Securities, portant sur 90 % du nombre total des actions offertes. • Fourchette de prix: 17,52 € à 20,16 €. Calendrier indicatif de l’opération 16/11/2007 Visa de la note d’opération par AMF 19/11/2007 Ouverture de l’Offre Publique et du Placement Global 29/11/2007 Clôture de l’Offre Publique et du Placement Global (sauf clôture anticipée) à 17 heures Fixation du Prix de l’Offre Publique et du Placement Global 30/11/2007 Diffusion par Euronext Paris de l’avis de résultat de l’Offre Publique Première cotation des actions 5/12/2007 Règlement et livraison des actions 6/12/2007 Début des négociations des actions sur le marché Alternext Source : CM-CIC Securities Répartition du capital avant et après augmentation de capital et Inscription sur Alternext Actionnariat Brainscape S.A. FCPR Fortis Private Equity France Fund FCPR Nord Europe 1 (UFG Private Equity) Salariés Avant augmentation de capital et Inscription Nombre de % Nombre % droits de droits de d’actions du capital vote vote Après augmentation de capital et Inscription* Nombre de Nombre % % droits de d’actions du capital droits de vote vote 2 157 814 75,60% 2 765 092 79,88% 2 101 965 62,10% 2 709 243 67,86% 310 238 10,87% 310 238 8,96% 302 209 8,93% 302 209 7,57% 186 143 6,52% 186 143 5,38% 181 325 5,36% 181 325 4,54% 200 000 7,01% 200 000 5,78% 136 000 4,02% 136 000 3,41% Public 0 0,00% TOTAL 2 854 195 100,00% 0 3 461 473 0,00% 663 482 19,60% 663 482 16,62% 100,00% 3 384 981 100,00% 3 992 259 100,00% Source : Société, CM-CIC Securities * en milieu de fourchette et avant exercice de la clause d’extension CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 7 Mindscape Valorisation d’équilibre pré-monnaie de 75 M€ Nous valorisons Mindscape en utilisant deux méthodes : • sur la base de l’actualisation des cash-flows libres, bien que cette méthode ne nous paraisse refléter que partiellement la réalité de l’entreprise, compte tenu de la cyclicité forte du secteur des jeux vidéo qu’il ne nous est pas possible d’appréhender dans le modèle, • et sur la base des comparables boursiers. Nous obtenons une valorisation moyenne de 75 M€, en valeur pré-monnaie avant prise en compte d’une décote. Synthèse des valorisations d’équilibre (pré-monnaie avant décote) Méthode DCF Comparables Moyenne En M€ 75 75 75 DCF : une valorisation (pré-monnaie avant décote) de 75 M€ Les principales hypothèses que nous retenons pour le DCF sont les suivantes : CM–CIC Securities • Une croissance du CA selon notre modèle de prévisions jusqu’en 2009, convergeant vers une croissance à l’infini de +3% ; • Une marge EBITDA qui croit jusqu’à 24,2%, grâce à un mix produit plus favorable avec les jeux en ligne ; • Un BFR qui augmente dans un premier temps jusqu’à 33 jours de chiffres d’affaires avec la montée en puissance des jeux pour console, puis qui décroit avec l’augmentation des ventes sur internet, notamment avec les jeux en ligne et le téléchargement, à 24 jours de CA. Nous raisonnons en prenant en compte un BFR moyen sur l’année ; • Des investissements qui convergent vers les amortissements en 2016 à 9,4% du CA ; • Un taux d’IS normatif à 29%, ne prenant pas en compte les reports déficitaires dont dispose le groupe au Royaume-Uni et en Allemagne ; • Un taux d’actualisation de 13% correspondant au coût des fonds propres, avec un endettement quasiment nul. CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 8 Mindscape Valorisation par les DCF de Mindscape CASH FLOW (EUR m) Net Sales % change EBITDA ajusté % margin % change Depreciation & other provisions % sales EBITA % margin % change Taxes Normative tax rate Actual tax rate NOPLAT Depreciation, other provisions % sales Gross Operating Cash Flow Capex % sales Change in Net Working Capital (-=increase;+=decrease) Cash Flow to be discounted CAPITAL EMPLOYED (EUR m) Tangible assets Intangible assets Net Working Capital (Year Average) Days of Sales (Year Average) Capital Employed 2006 33.6 35.9% 4.5 13.5% 99.3% -1.7 -5.0% 2.9 8.5% -0.8 29.0% 28.6% 2.0 1.7 5.0% 3.7 -1.9 5.7% -0.3 1.5 2007 37.6 11.9% 5.3 14.0% 4.3% -2.2 -5.8% 3.1 8.2% 7.8% -0.9 29.0% 25.0% 2.2 2.2 5.8% 4.4 -5.0 13.3% -1.8 -2.4 2008 52.9 40.5% 8.8 16.6% 18.2% -3.8 -7.3% 4.9 9.3% 60.0% -1.4 29.0% 25.0% 3.5 3.8 7.3% 7.3 -5.9 11.2% -2.1 -0.7 2009 68.5 29.5% 12.9 18.8% 13.3% -5.6 -8.2% 7.3 10.6% 47.1% -2.1 29.0% 25.0% 5.2 5.6 8.2% 10.8 -8.1 11.8% -1.1 1.6 2010 84.8 23.8% 17.6 20.8% 36.8% -7.5 -8.9% 10.1 11.9% 39.2% -2.9 29.0% 2011 99.8 17.8% 21.3 21.3% 20.7% -9.3 -9.4% 11.9 11.9% 17.9% -3.5 29.0% 2012 110.9 11.1% 24.8 22.3% 16.4% -10.7 -9.7% 14.0 12.6% 17.5% -4.1 29.0% 2013 118.2 6.6% 26.8 22.6% 8.1% -11.6 -9.8% 15.1 12.8% 7.9% -4.4 29.0% 2014 123.6 4.6% 28.7 23.2% 7.2% -12.0 -9.7% 16.6 13.5% 10.1% -4.8 29.0% 2015 128.1 3.7% 30.3 23.6% 5.7% -12.2 -9.5% 18.1 14.1% 8.6% -5.2 29.0% 2016 132.0 3.0% 31.9 24.2% 5.4% -12.4 -9.4% 19.5 14.8% 8.1% -5.7 29.0% 7.2 7.5 8.9% 14.7 -9.8 11.6% -1.9 2.9 8.5 9.3 9.4% 17.8 -11.1 11.1% -1.3 5.4 9.9 10.7 9.7% 20.7 -11.9 10.7% -0.6 8.2 10.7 11.6 9.8% 22.4 -12.1 10.2% 0.0 10.3 11.8 12.0 9.7% 23.8 -12.3 9.9% 0.2 11.7 12.8 12.2 9.5% 25.1 -12.5 9.8% 0.3 12.9 13.9 12.4 9.4% 26.3 -12.4 9.4% 0.3 14.2 0.6 1.8 1.0 11 3.4 0.8 4.3 2.7 26 7.9 0.9 6.3 4.8 33 12.1 0.9 8.8 5.9 31 15.6 1.1 10.9 7.9 33 19.9 1.3 12.5 9.2 33 23.0 1.4 13.5 9.7 32 24.7 1.5 13.9 9.7 30 25.1 1.5 14.1 9.6 28 25.2 1.5 14.4 9.2 26 25.1 1.5 14.4 8.9 24 24.8 13.00% 0.98 -2.3 -2.3 13.00% 0.87 -0.6 -2.9 13.00% 0.77 1.3 -1.7 13.00% 0.68 2.0 0.3 13.00% 0.60 3.3 3.6 13.00% 0.53 4.4 8.0 13.00% 0.47 4.9 12.8 13.00% 0.42 4.9 17.7 13.00% 0.37 4.8 22.5 13.00% 0.33 4.6 27.2 DCF EVALUATION (EUR m) WACC Discount Rate factor Discounted Cash Flow Cumulated DCF WACC & DCF ANALYSIS Free Risk Rate (FRR) Company Risk Factor or Beta (CRF) Mkt Risk Premium (MRP) Cost of Equity (Ke or COE) Cost of Debt (gross) Debt tax rate Cost of Debt net (Kd or COD) Target gearing (D/(D+E)) or % Kd % Ke Normative Tax Rate WACC 4,5% 2,25 4,0% 13,50% 5,0% 29% 3,55% 5,0% 95,0% 29,0% Cumulated DCF 27,2 Perpetual Growth Rate (g) Normalised Annual CF Terminal Value @ 12/2016 Disc. Rate of Terminal Value Discounted Terminal Value DCF reliability rate 3,0% 14,2 146,0 0,33 47,8 36% Financial assets (EUR m) Enterprise Value (EUR m) 75,0 13% - Net Financial Debt (Year Average) - Minorities + Associates - Pension underfunding - Off-balance sheet commitments + Present value of tax credits Equity Market Value (EUR m) Next dividend (EUR) #DIV/0! Source : estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 9 0,7 (0,2) 0,0 75,4 Mindscape Valorisation (pré-monnaie avant décote) par les comparables : 75 M€ Nous avons travaillé sur les acteurs du jeu vidéo cotés en bourse qui développent, éditent et distribuent dans la plupart des principaux pays mondiaux des logiciels de loisirs interactifs pour les consoles de jeux vidéo, les micro-ordinateurs ou le web. Données économiques (en M) Devise Clôture exercice 06 CA 2006 Ebit 2006 Ebit/CA 2006 RN 2006 Dette Nette 06 Capitaux Propres 06 EBIT TCAM 06 / 09 RN TCAM 06 / 09 Activision USD 31/03/2007 1 513 73 4,8% 80 -955 1 399 70,9% 47,2% Avanquest Software S.A. EUR 31/12/2006 74 5 7,0% 6 -6 94 43,6% 19,8% Electronic Arts USD 31/03/2007 3 091 62 2,0% 243 -2 635 3 968 138,2% 47,5% Gameloft SA EUR 31/12/2006 69 3 3,6% 16 -19 45 145,1% 21,9% Infogrames Entertainments EUR 31/03/2007 305 -50 -16,5% -83 47 64 ns ns Konami JPY 31/03/2007 280 28 10,0% 17 -11 171 13,7% 13,2% Ncsoft Corp KRW 31/12/2006 336 47 14,1% 38 -300 418 23,5% 36,3% Nintendo Co Ltd JPY 31/03/2007 967 226 23,4% 193 -1 078 1 220 44,2% 36,2% Sci Entertainment Group Plc GBP 30/06/2007 144 -3 -2,3% -3 -31 218 ns ns Shanda Interactive Ent. Ltd. USD 31/12/2006 212 48 22,6% 59 -152 313 55,3% 32,8% Take Two Interactive Softw USD 31/10/2006 1 038 -187 -18,0% -76 -132 574 ns ns Thq Inc USD 31/03/2007 1 027 78 7,6% 65 -338 765 26,7% 24,5% Ubi Soft Entert. EUR 31/03/2007 680 35 5,1% 37 -55 523 médiane 5,1% Mindscape EUR 31/12/2006 33,6 2,6 7,6% 1,7 -1,6 15,8 56,3% 32,8% 49,7% 32,8% 41,5% 43,9% Source : JCF, Société, estimations CM-CIC Securities Nous avons répertorié ci-dessous le positionnement de plusieurs groupes cotés, suivant la répartition de leur activité par zone géographique et la nature de leur offre de jeux (classement qualitatif qui est complété en annexe par des exemples de titres de « casual games » produits par les groupes cités). Typologie des principaux acteurs des jeux vidéo (classés par CA fait avec les jeux sur le dernier exercice publié) Editeurs origine clôture CA jeux Nintendo Electronic Arts Activision Konami Take2 THQ Ubisoft Infogrames NCSoft SCI Shanda Gameloft Avanquest Japon Etats-Unis Etats-Unis Japon Etats-Unis Etats-Unis France France Corée RU Chine France France 31/03/07 31/03/07 31/03/07 31/03/07 31/10/06 31/03/07 31/03/07 31/03/07 31/012/06 30/06/07 31/12/06 31/12/06 31/12/06 380 MMJPY 3 091 MUSD 1 513 MUSD 165 MMJPY 1 037 MUSD 1 027 MUSD 680 MEUR 305 MEUR 339 MMKRW 144 MGBP 212 MUSD 68 MEUR 36 MEUR CA jeux En % CA 39% 100% 100% 63% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 27%e Europe Amérique Autres nd 41% 48% nd nd 36% 49% 62% 9% nd nd 43% 86% nd 54% 49% nd 69% 58% 45% 30% 18% nd nd 40% 4% nd 5% 3% nd 31% 6% 6% 8% 73% nd nd 17% 10% Hardcore games Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Casual games Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Source : Sociétés et estimations CM-CIC Securities (Avanquest : CA 2006 de Emme qui inclut la distribution de logiciels non-jeux ; répartition selon les chiffre de Emme au S1-05/06) CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 10 Mindscape Parmi eux, nous avons retenu ceux dont l’activité est uniquement constituée de jeux vidéo (logiciels) et dont le modèle et les données économiques sont proches de ceux de Mindscape, à savoir : Ubisoft et THQ. • UBISOFT édite les jeux Rayman, les Lapins Crétins, Alexandra Ledermann, ainsi que des licences de séries télé (Lost, Heroes) et des jeux pour hardcore gamers (Splinter Cell, Dark Messiah…). • THQ INC édite Ratatouille (licence Disney), Scooby Doo, Bob l’Eponge, Bratz, Cats Academy, La Ferme en Folie, Fila World Tour Tennis, le Monde de Némo, Les Indestructibles, Hello Kitty : beaucoup de jeux basés sur des licences populaires. Données économiques des comparables retenus (en M) Thq Inc Ubi Soft Entert. Moyenne Mindscape Clôture exercice 06 CA 2006 Ebit 2006 Ebit/CA 2006 RN 2006 Dette Nette 06 Capitaux Propres 06 EBIT TCAM 06 / 09 RN TCAM 06 / 09 USD EUR 31/03/2007 31/03/2007 1 027 680 78 35 65 37 -338 -55 765 523 EUR 31/12/2006 33,6 2,6 7,6% 5,1% 6,4% 7,6% 1,7 -1,6 15,8 26,7% 56,3% 41,5% 41,5% 24,5% 32,8% 28,7% 43,9% Devise Source : JCF, Société, estimations CM-CIC Securities Pour effectuer notre valorisation (valeur pré-monnaie avant décote), nous avons retenu les ratios VE/Ebit et PER pour les années 2007 à 2009, en faisant une moyenne arithmétique des 6 valeurs obtenues allant de 64 M€ à 95 M€. Valorisation (valeur pré-monnaie avant décote) par les comparables Thq Inc Ubi Soft Entert. Moyenne Mindscape Valorisation Implicite USD EUR VE/EBIT 2007 13,0 28,1 VE/EBIT 2008 6,4 19,3 VE/EBIT 2009 5,8 15,4 PER 2007 19,1 43,4 PER 2008 15,6 32,5 PER 2009 12,6 25,2 EUR 20,6 64 12,8 64 10,6 80 31,2 68 24,1 82 18,9 95 Capi en M 1 595 2 202 75 Source : JCF, estimations CM-CIC Securities A titre indicatif, si nous avions retenu l’ensemble de l’échantillon (13 valeurs hétérogènes), nous aurions trouvé une valorisation moyenne de 80 M€ (valeur pré-monnaie avant décote). Principales données de valorisation de l’ensemble de l’échantillon Activision Avanquest Software S.A. Electronic Arts Gameloft SA Infogrames Entertainments Konami Ncsoft Corp Nintendo Co Ltd Sci Entertainment Group Plc Shanda Interactive Ent. Ltd. Take Two Interactive Softw Thq Inc Ubi Soft Entert. Moyenne Valorisation Implicite Indicative pour Mindscape Capi en M 6 389 115 18 601 479 231 481 1 410 10 002 334 2 779 1 329 1 595 2 202 USD EUR USD EUR EUR JPY KRW JPY GBP USD USD USD EUR 80 EUR VE/EBIT 2007 VE/EBIT 2008 VE/EBIT 2009 PER 2007 PER 2008 PER 2009 23,7 10,3 114,7 46,1 ns 13,1 22,9 20,2 10,8 18,9 ns 13,0 28,1 29,2 91 18,1 7,8 27,0 18,7 ns 11,2 15,2 17,0 6,5 14,6 12,4 6,4 19,3 14,5 72 14,7 8,0 21,0 11,2 13,3 9,6 11,9 13,6 10,0 11,9 ns 5,8 15,4 11,4 86 37,5 15,3 67,4 53,4 ns 23,7 29,7 33,1 13,7 19,2 ns 19,1 43,4 32,3 70 29,8 11,9 30,2 23,9 ns 20,1 18,8 29,8 9,7 20,3 18,7 15,6 32,5 21,8 74 25,4 11,9 23,2 17,9 15,4 19,5 13,9 23,4 14,5 17,5 12,4 12,6 25,2 16,9 85 Source : JCF, Société, estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 11 Mindscape Sensibilité de notre modèle aux hypothèses retenues : de 49 M€ à 101 M€ Nous avons élaboré 4 scénarii autour de nos hypothèses centrales sur les perspectives financières de Mindscape. Ces scénarii sont décrits dans le chapitre sur les perspectives : nous avons fait varier les ventes de consoles et les ventes de jeux en ligne au-delà de 2008 en fonction d’un coefficient multiplicateur « CA/Investissements » modifié d’une fourchette comprise entre + / - 22%. Nous reproduisons dans le tableau suivant les valorisations de Mindscape induites par ces différentes hypothèses (sur la base des DCF et des comparables boursiers). Amplitude de valorisations (en valeur d’équilibre pré-monnaie avant décote) En M€ Best Case Scénario central Worst Case 101 79 75 75 49 70 Console Jeux en ligne Source : estimations CM-CIC Securities La valorisation de Mindscape est particulièrement sensible aux hypothèses injectées dans notre modèle sur la console. Et si Mindscape réinvestissait 10 M€ de cash levé dans les consoles sur 3 ans, nous obtiendrions une valorisation de 99 M€. Multiples de valorisation en fonction de la fourchette de prix (50 à 57,5 M€) Compte tenu de la forte volatilité actuelle des marchés boursiers, la décote retenue en milieu de fourchette sur la valorisation d’équilibre pré-monnaie est de 28%. La fourchette de prix encadre cette décote entre 33% et 23%. Par ailleurs, Mindscape offre une forte croissance annuelle des BPA sur la période 2006-2009 de 43,9%, quand le groupe français Ubisoft présente une croissance annuelle moyenne de ses BPA de 32,8% sur cette même période d’après le consensus JCF. En milieu de fourchette, le PER 2008e de Mindcsape serait de 15,9x quand celui de Ubisoft se situe à 32,5x suivant le consensus JCF. Multiples de valorisation pré-monnaie de Mindscape, sur la base de la fourchette de prix En M€ Bas de fourchette Milieu de fourchette Haut de fourchette 50,00 53,77 57,54 Par action (€) 17,52 18,84 20,16 VE/EBIT 2007 15,9 17,1 18,4 VE/EBIT 2008 9,9 10,7 11,5 VE/EBIT 2009 6,4 6,9 7,5 PER 2007 24,5 26,3 28,1 PER 2008 14,8 15,9 17,0 PER 2009 10,0 10,7 11,5 Source : estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 12 Mindscape Catalyseurs et analyse stratégique Catalyseurs Les différents catalyseurs qui risquent de faire monter (ou baisser) le titre au cours des mois à venir : • Sortie de nouveaux produits ; • Montée en puissance du nombre de jeux disponibles sur les consoles DS, Wii très adaptées aux « casual game » ; • Signature de nouveaux accords de licences ; • Signature de nouveaux contrats de distribution à l’international ; • Sortie de nouvelles générations de consoles ou terminaux mobiles pour la famille. Analyse stratégique FORCES FAIBLESSES Ancrage de Mindscape sur les jeux pour tous ciblant les enfants et la famille, avec des budgets de développement raisonnable (entre 50 et 600 K€) Saisonnalité forte sur les derniers mois de l’année (60% du CA au S2) et faible niveau de résultat au S1 Forte présence dans les réseaux de distribution généralistes et spécialisés (Carrefour, Fnac…) en tant que n°2 sur les jeux pour PC en France derrière Electronic Arts Capacité à manager un réseau de studios de développement externes Dépendance vis-à-vis des fabricants de consoles qui imposent leurs conditions de fabrication et de paiement Délais plus longs de fabrication et réassort des jeux pour consoles augmentant les risques que doit prendre l’éditeur Multiplicité des business modèles répartissant les risques (propriété, co-propriété, édition…) OPPORTUNITES MENACES Forte montée en puissance des nouvelles consoles de jeux plus familiales (ie Nintendo), ciblant plus particulièrement les enfants, les filles, les mères de famille, les seniors : le profil des joueurs évoluant vers le public traditionnel de Mindscape Dépendance à l’égard des détenteurs de droits de marques grand public et possible renforcement de la concurrence dans ce domaine à moyen terme Déploiement à l’international en éditant des jeux adaptés à plusieurs pays : succès des ventes de DS au RU et de Mission Equitation PC en Allemagne Report déficitaire utilisable au RU et en Allemagne Adaptation de l’entreprise aux nouvelles possibilités du jeu en ligne (coûts d’hébergement, coûts de marketing accrus pour entretenir le dialogue avec la communauté créée) Forte sensibilité du RN au niveau d’activité Mise en avant de la marque Mindscape Possible adaptation rapide aux nouvelles technologies (nouveaux terminaux multimédias) CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 13 Mindscape Analyse stratégique du changement Environnement Stratégie + ++ • Avec le lancement des nouvelles consoles de Nintendo (DS en mars 2005 et Wii en décembre 2006 en Europe), le jeu vidéo est devenu un phénomène de masse : il n’est plus uniquement réservé aux joueurs actifs (typiquement des joueurs masculins entre 12 et 30 ans), et s’adresse aujourd’hui également aux enfants, aux jeunes filles, aux mères de famille ou aux séniors • A fin 2007, le parc en France de consoles Nintendo « next gen » serait de 4 millions de DS et 1 million de Wii • En octobre 2007, le parc dans le monde de consoles Nintendo était de près de 52 millions DS et de 12,4 Wii • Forte croissance des ventes de jeux vidéo pour joueurs occasionnels : enfants, jeunes et familles, ou pour un public plus féminin • Après Nintendo, plusieurs éditeurs souhaitent développer leurs « jeux pour tous » (Ubisoft devrait réaliser dans cette catégorie 20% de son CA 2007/08e vs 10% du CA 2006/07) • Forte croissance des jeux pour console et légère régression des jeux vidéo pour PC (hors téléchargement via internet) • Marché des jeux en ligne attendu en forte croissance dans le monde, avec une montée en puissance du nombre de jeux multi-joueurs disponibles sur le marché • Evolution du mode de consommation sur internet : granularité des produits (consommation à la carte) • Positionnement sur une cible de masse : les jeux à destination de joueurs occasionnels (jeunesse, famille) avec une durée moyenne de vie de 3 ans • Positionnement sur des jeux à faible budget d’investissement unitaire (entre 50 et 600 K€) qui sont développés par des studios externes, sous la supervision de Mindscape • Mutation engagée à partir de 2004 d’un métier d’éditeur vers un métier de producteur, entrainant davantage de capitaux engagés (achat de droits, ie Lapin Malin, Adibou ou Carmen San Diego), mais avec une meilleure rentabilité opérationnelle • Positionnement sur tous distribution de jeux vidéo les circuits de • Négociation d’accords de licences et de co-productions pour des jeux ou séries TV dont les ventes sont soutenues par le succès de l’émission TV, avec une rentabilité néanmoins plus faible qu’en production pure • Accentuation du développement international en sélectionnant des licences adaptées à l’international, comme Deal or No Deal (A Prendre ou A Laisser) • Développement de jeux pour les consoles de Nintendo : DS depuis mi-2007 et Wii en 2008 • Lancement de jeux on-line : en édition au T3-2007 (Téléfoot World of Soccer), puis en production au S1-2008 (Mission Equitation) • Lancement de « Profs en direct », services d’apprentissage en ligne ++ ++ Environnement en mouvement Stratégie en action Source et méthodologie : CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 14 Mindscape La force de Mindscape : un positionnement au cœur du « casual game » allant de l’univers éducatif aux jeux grand public Graines de Génie et succès menés par un management expérimenté Une expérience d’une douzaine d’années dans le monde interactif Branche internationale de « The Learning Company », société Américaine d’édition de software ludo-éducatif (qui était cotée au New York Stock Exchange) et issue de la scission de ses activités internationales, Mindscape a été reprise par Jean-Pierre Nordman en 2001. Les principaux dirigeants de Mindscape ont fait partie depuis 1995 de l’aventure TLC (« The Learning Company ») avec l’actuel président, Philippe Cohen, directeur de la Division Jeux Vidéos, Alexandre Morelli, Directeur Commercial France ou Pierre-François Boselli, Directeur Commercial International, Tony Hughes, Directeur de Mindscape Asia Pacific ou Johan van Dijk, Directeur de Mindscape Northern Europe. Ils ont été rejoints par Pierre Raiman, Directeur de la Division Jeunesse et fondateur de Montparnasse Multimédia racheté par Mindscape en 2002, par Thierry Bensoussan, Directeur Général, Roch Vallée, Directeur Administratif et Financier, en 2001, Dominique Busso, Directeur Recherche et Développement et fondateur du studio de développement OpenMind racheté en 2006. Mindscape cible la même clientèle que Nintendo : l’enfant, le jeune, l’adulte… Répartition du CA 2006 par catégorie de jeu (hors réédition) Vie pratique, Loisirs&Passions 17% Jeux et séries télé, jeux pour adultes 10% Soutien Scolaire, Apprentissage 20% Davantage de jeux pour adultes et issus de la TV au S1-2007 Vie pratique, Loisirs&Passions 20% Eveil, enfants, ados 43% Eveil, enfants, ados 53% Jeux et séries télé, jeux pour adultes 25% Soutien Scolaire, Apprentissage 12% Source : Société Lorsque Mindscape acquiert son indépendance éditoriale, le management poursuit sa stratégie tournée vers l’éducatif et l’enfant (appuyée par Graines de Génie et l’acquisition des droits de Lapin Malin pour les pays francophones et néerlandophones, héritage de « The Learning Company », ainsi que par le rachat de Coktel propriétaire des marques Adi et Adibou à Vivendi Games en 2005). Depuis 2004, le groupe a élargi sa gamme éditoriale vers la famille en exploitant des licences grand public de jeux et séries télévisées à succès. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 15 Mindscape Clientèle ciblée par Mindscape Source : Société, estimations CM-CIC Securities L’offre de Mindscape s’adresse à l’ensemble des consommateurs de jeux occasionnels en termes d’âge et occupe plusieurs segments de la petite enfance (jeux d’éveil, apprentissage), à la jeunesse (jeux éducatifs, para scolaire), jusqu’au grand public qui se féminise (jeux d’animaux…), qui vieillit (jeux d’entrainement de la mémoire) ou qui veut tout simplement jouer (sudoku, poker…). En revanche, Mindscape exclut toute production de jeux pour joueurs actifs (« hardcore gamers ») qui peuvent passer plus de 30 h par semaine devant leur PC ou leur console de jeux, et recherchent des jeux de plus en plus élaborés, qui reviennent à des budgets de production de plus en plus élevés : de 10 à 50 M€, tel World of Warcraft de Vivendi Games. … avec des jeux impliquant des investissements unitaires peu élevés Les investissements de Mindscape se situent typiquement entre 20 et 600 K€, avec une moyenne entre 80 et 180 K€. Le nombre de projets dont l’investissement est supérieur à 200 K€ est en forte augmentation en 2006 et 2007, avec beaucoup plus de jeux développés dans une optique internationale pour cibler plus de marchés en Europe et en Asie Pacifique où le groupe est présent (26% du chiffre d’affaires est réalisé via les filiales internationales en 2006, contre 20% en 2005). CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 16 Mindscape Evolution des investissements de Mindscape budget moyen en K€ Nombre de projets lancés nombre d'investissements > 100 K€ en % du montant des investissements totaux dont > 200K€ en % du montant des investissements totaux 2007e DS 150 6 5 91% 2 46% 2007e PC 100 16 10 87% 3 37% 2006 PC 80 17 7 64% 0 0% 2005 PC 90 8 4 68% 0 0% 2004 PC 75 2 1 73% 0 0% Source : Société, estimations CM-CIC Securities (investissements excluant les coûts de développement interne non immobilisés et la part financée par les coproducteurs) Une capacité à faire fructifier les marques acquises A l’origine l’activité de Mindscape est axée sur la réédition et l’adaptation au marché français de jeux pédagogiques pour PC édités par la maison-mère américaine. Mindscape a su intégrer avec succès les sociétés Alsyd (CD Rom utilitaires et vie pratique), Montparnasse Multimédia (CD Rom culturels), Coktel (Adi, Adibou, Adiboud’chou), OpenMind (développement ludo-éducatif et linguistique). Acquisition de sociétés et de droits sur des marques par Mindscape Acquisitions Date de rachat Commentaire Montparnasse Multimédia 2002 CD Rom culturels Alsyd 2003 CD Rom utilitaires et vie pratique Droits sur Lapin Malin 2004 Acquisition des droits pour la France et les Pays-Bas à Riverdeep Coktel 2005 Marques Adi, Adibou, Adiboud’chou Droits sur Carmen San Diego 2006 A l’exclusion des Etats-Unis OpenMind 2006 Studio de développement ludo-éducatif et linguistique Source : Société A coté des marques historiques de « The Learning Company » Graines de Génie et Lapin Malin (dont les droits ont été rachetés dans un deuxième temps), Mindscape a renforcé son positionnement dans le ludo-éducatif et les jeux d’éveil avec la reprise des marques Adibou, Adiboud’chou et Adi. Au rayon PC Eveil et Apprentissage de la Fnac, les produits Mindscape sont omniprésents, et les vendeurs les recommandent. Quant aux vendeurs des magasins de jeux spécialisés adolescents et adultes, ils vous renvoient à la Fnac pour acheter des produits Mindscape sur la gamme ludo-éducatif (tests réalisés Quartier St Lazare et Quartier Italie, à proximité de 2 magasins Fnac). Les synergies entre les équipes de Mindscape, Montparnasse Multimédia et OpenMind vont permettre de décliner Graines de Génie en Graines de Savoir et « Profs en direct » : plateforme de soutien scolaire sur internet, avec des professeurs en ligne, en test actuellement, et qui devrait sortir en 2008. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 17 Mindscape Mindscape est un producteur / éditeur qui distribue directement auprès des détaillants Positionnement de Mindscape Licences de marques Producteur Perçoivent des royalties Auteurs/Développeurs Editeurs Studios de développement externes Editeur/Diffuseur Distributeurs Consommateurs Source : Société, estimations CM-CIC Securities Mindscape est aujourd’hui un acteur verticalement intégré qui intervient sur le marché à la fois comme producteur, éditeur et diffuseur. Les différents acteurs du marché sont en effet : • Les développeurs qui conçoivent et réalisent le jeu, via des studios de développement en interne, ou des studios de développement en externe, • Les éditeurs qui choisissent un jeu développé par un tiers, en financent sa localisation éventuelle (traduction et adaptation au marché local), sa fabrication et participent à sa promotion, • Les diffuseurs (internes ou externes) qui placent les produits dans les différents circuits de commercialisation et assurent une partie de sa promotion. Mindscape anime un réseau commercial en France de 15 personnes autour de la grande distribution (Carrefour, Auchan, Leclerc…) et des distributeurs spécialisés (Fnac, Virgin, Micromania…), à l’international en direct (Pays-Bas et Australie) ou via des diffuseurs dans les pays où il n’a pas installé d’équipes commerciales (autres pays européens). Par ailleurs, 4 personnes sont en charge du e-commerce et téléchargement. Les liens forts dont dispose Mindscape auprès des acheteurs de la distribution lui permettent d’être à l’écoute du marché et d’anticiper la demande de sa cible de clients, joueurs occasionnels, en lançant le bon produit au bon moment ; Mindscape est davantage une société de marketing qui a su intégrer tous les aspects technologiques de la production. Elle entretient un contact direct avec ses cibles de clientèle en organisant des « Focus groupes » pour tester auprès de ces cibles les concepts et les produits. C’est ainsi que la société a eu l’idée en 2004 de produire des jeux issus de licences TV et qu’en 2007 elle lance ses jeux pour les enfants et la famille sur les nouveaux supports que Nintendo a développé pour cette même cible de clientèle. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 18 Mindscape Un positionnement historique en édition, ré-édition et distribution pour PC Mindscape profite d’une position forte sur le marché des jeux vidéo pour PC et est donc un acteur incontournable auprès de la distribution en France, comme le montre son rang de N°2 derrière Electronic Arts et devant Ubisoft. Ce contact proche de la distribution lui permet d’être accueilli très favorablement actuellement dans le segment des jeux pour console DS. Classement des premiers éditeurs de CD Rom PC de loisir en France en 2006 (CA en M€) 70,0 60,0 50,0 40,0 30,0 20,0 10,0 s is io n tiv do e om Ei Ac Fo cu s H ar i 2 ke At es am G M Vi ve n di Ta ia t ed M so f ch Ko e m ic ro Em Ap ic ro M bi so ft pl ic at io n pe U ds ca M in EA - Source : Société d’après GfK (CA en prix public TTC) La forte croissance de Mindscape dans les métiers de Production et Co-production implique que ces trois métiers (Edition, Réédition et Distribution) passent au deuxième plan, d’où une estimation de légère contraction de ces activités à horizon 2009, selon nos prévisions. Poids des différents métiers de Mindscape en 2006 et en 2009e Production et Coproduction Edition Ré-édition Distribution CA 2006 en M€ 11,0 11,5 8,7 2,4 En % du CA 2006 33% 34% 26% 7% CA 2009e en M€ 50,8 9,2 6,5 2,0 En % du CA 2009e 74% 13% 10% 3% Commentaire R&D externe amortie Paiement de royalties Paiement de royalties Achat du produit final Source : Société, estimations CM-CIC Securities L’édition : 34% du chiffre d’affaires en 2006 L’activité d’édition est l’activité historique du groupe Mindscape qui éditait à l’international les productions de sa maison-mère The Learning Company en les localisant hors des Etats-Unis. Ayant pris son indépendance éditoriale, Mindscape sélectionne des jeux à fort potentiel développés par des studios indépendants et les édite. Il édite également des jeux créés par des studios de production sous licences de séries TV grand public détenues par des groupes médias comme Warner (Urgences), ou Universal (New York Section Criminelle), à destination des marchés français et étrangers. Exemples de jeux édités par Mindscape Source : Société CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 19 Mindscape Lorsque Mindscape édite un titre, le développement du jeu a déjà été réalisé par un studio de développement (l’ « auteur » qui en détient les droits). Mindscape verse alors pour l’exploitation de ces droits des royalties sur toute la durée de vie du jeu, dont une partie importante peut être payée d’avance et figure dans ses comptes dans les charges constatées d’avance au bilan : 1,6 M€ au 31/12/2006. L’exploitation du jeu peut être limitée dans le temps et à certaines zones géographiques. Une activité de réédition comme « Le Livre de Poche » : 26% du CA 2006 L’activité de réédition consiste en la commercialisation de jeux en deuxième et troisième vie créés par des éditeurs tiers. Mindscape est le n°1 de ce marché en France (réédition de jeux PC de moins de 10 €). D’après GfK, sur la période allant d’avril 2006 à mars 2007, les ventes de Mindscape en prix public sur le segment des jeux de 4-11 € s’élèvent à 10 M€, soit 1,6 fois le cumul des ventes des 4 compétiteurs suivants (Emme, Micro Application, Focus Home Interactive et Vivendi Games). La position dominante de Mindscape dans ce secteur lui permet de bénéficier d’un pouvoir de négociation vis-à-vis des fabricants de CD Rom et d’avoir surtout un accès privilégié à l’ensemble de la distribution du jeu vidéo en France. Pour la réédition de titres, Mindscape verse des royalties à l’éditeur du jeu, dont une partie peut également être payée d’avance. Quelques produits en distribution pure : 7% du CA 2006 La filiale australienne distribue quelques logiciels de vie pratique et utilitaire. Mindscape France distribue aussi des produits comme Le Robert. Mindscape achète le produit fini. Cette activité génère la marge brute la plus faible, et n’est pas stratégique. De l’édition vers la production de jeux PC pour un public toujours plus large Depuis 2001, Mindscape a axé sa stratégie éditoriale vers la jeunesse et la famille, tout en acquérant de nouvelles propriétés intellectuelles, aux cotés de sa marque dans l’éducatif Graines de Génie. Evolution stratégique de Mindscape PC Console Jeu en ligne Edition Depuis 2004 (Lapin Malin) Depuis S2-2007 Prévu S1-2008 En 2005 acquisition de Coktel (Adibou) Depuis 2004 Depuis S1-2007 (Question pour un Champion) Depuis 1995 Aux Pays-Bas Depuis S2-2007 Ré-Edition Depuis 1995 Distribution Depuis 1995 Production (Propriété Intellectuelle) Co- Production Source : Société, estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 20 Mindscape Un déploiement rapide des marques en propriété et en co-propriété (qui représenteraient la moitié du CA 2007e) En production, les droits des jeux appartiennent à Mindscape, permettant à la société de réaliser un meilleur effet de levier sur les ventes. Cela entraine pour Mindscape davantage de risques également, mais comme nous l’avons écrit plus haut, les développements unitaires sont relativement faibles, limitant ainsi les risques, aucun des jeux ne dépassant 3% du CA 2006. Selon nos estimations, Mindscape devrait accroître le poids des activités de production / coproduction en les faisant passer de 33% en 2006 à 51%e en 2007 et 74%e en 2009. Evolution de la production et co-production En % du CA 2006 2007e 2008e 2009e Production et Co-Production 33% 51% 64% 74% Edition, Ré-édition, Distribution 67% 49% 36% 26% Source : Société, estimations CM-CIC Securities Afin de développer et structurer cette activité, Mindscape a embauché en 2006, Dominique Busso, ancien dirigeant du studio de développement OpenMind racheté par Mindscape, qui dirige une équipe de 33 personnes. Mindscape fait appel à une vingtaine de studios pour le développement de ses jeux. Une partie des développements est réalisée par Mindscape directement pour une part que l’on peut estimer à un cinquième des coûts totaux. Ces frais de développement sont passés directement en charge dans l’exercice, tandis que les coûts des studios externes sont immobilisés et amortis linéairement sur 24 mois, à compter du lancement commercial du jeu. En moyenne, 6 à 8 mois de développement pour réaliser un jeu « casual » Répartition du temps consacré aux projets Pré-Production (tests) 50% Production 50% pré-α 25% conception 25% maquettage α 17% β 17% 17% Contrôle qualité Source : Société, estimations CM-CIC Securities Les différentes phases du développement sont les suivantes : • Le Développement porte sur les phases « Pré-α » et « α » et est effectué, sous la supervision d’un des 10 chefs de projet « producers » appartenant à l’équipe de R&D qui pilote le développement mené par un studio extérieur, • Le Contrôle qualité concerne les quatre autres phases (β-candidat, β-1, Gold candidate, Gold Master). En co-production, les droits appartiennent à Mindscape et au co-producteur. Mindscape sélectionne et co-produit des jeux TV grand public avec France Television (Fort Boyard le jeu, C’est pas Sorcier, Question pour un Champion, Des Chiffres et des Lettres). Les investissements (développements internes et externes) sont financés et partagés entre Mindscape et le co-producteur. Mindscape encaisse la totalité du chiffre d’affaires et reverse une partie des résultats (contribution après marketing) sous forme de royalties au co-producteur. Dans les 2 cas, des royalties peuvent être versées pour l’exploitation de marques. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 21 Mindscape Parmi les marques fortes de Mindscape, on peut citer plusieurs univers : • jeux pédagogiques pour la petite enfance, • jeux pour les jeunes et notamment les filles, • jeux pour la famille. Quelques exemples de jeux suivant les univers ciblés Univers ciblé Petite enfance (2 à 8 ans) Enfant (4-17 ans) Jeu Business modèle Commentaires Adiboud’chou Production Leader incontesté du segment éveil (2-4 ans) avec 42 % de part de marché en valeur et 4 titres placés dans le Top 5 sur cette tranche d’âge (selon l’AFJV) Adibou Production 35% de notoriété spontanée (Ipsos novembre 2006) et 25% des parts de marché en volume sur le segment des 4-8 ans Lapin Malin Production Plus d’1 millions de CD Rom vendus en France depuis 1999 et distribution à l’international Graines de Génie Production Méthode N°1 du soutien scolaire multimédia, élaborée avec Magnard (groupe Albin Michel). Cette marque donnera lieu à un concept de granularité via les profs en ligne Mission Equitation Production Après le succès du premier jeu sorti en 2006, Mindscape sort 2 nouveaux titres pour PC en 2007, 1 pour DS en 2007 et une version de jeu en ligne en 2008 Mission Vétérinaire Production En 2007, Mindscape sort 3 titres de cette collection (les premiers en édition), et une version pour DS Fort Boyard Co-production Depuis 18 ans, l’émission de France Télévision remporte de fortes audiences (plus de 50% de part d’audience auprès des enfants) ; en PC en 2006 et en DS en juin 2007 C’est pas Sorcier Co-production Emission quotidienne de vulgarisation scientifique sur France Télévision (3 millions de téléspectateurs chaque jour) Mission Président Edition (licence) Jeu de simulation politique Jeunes (7 ans et +) Jeu de famille Source : Société En 2007, déploiement réussi des jeux pour consoles familiales dans la foulée de Nintendo … Mindscape a commercialisé ses premières productions pour console en 2007 Devant le fort potentiel en France, mais aussi à l’international (notamment au Royaume-Uni, où le groupe est présent via des distributeurs, l’équipement des foyers en console de jeux est, selon GfK, plus de 2 fois supérieur à celui des foyers français), le groupe a décidé de mettre en œuvre en 2007 une stratégie de convergence numérique afin que l’ensemble des contenus produits et édités par Mindscape puissent être proposés sur toutes les plateformes, notamment les consoles Nintendo (DS, puis Wii) et en version on-line. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 22 Mindscape Evolution du positionnent stratégique de Mindscape suivant les plateformes Jeux selon les Plateformes Stratégie de MINDSCAPE Cum ul annuel à fin s ept 2007 Evolution annuelle Prix m oyen des produits 298 M€ PC - 4% 22 € Depuis origine Depuis juin 2007 DS Consoles portables nextgen 293 M€ + 138% 35 € Au S1-2008 Wii 223 M€ Consoles salon nextgen + 362% 312 M€ Consoles salons (autres) - 31% 32 € 56 € Consoles portables (autres) 118 M€ - 24% 31 € Projet 48 M€ Téléphone mobile + 35%(e) 4à5€ Source : Société, GfK (marché français en cumul annuel mobile à fin septembre 2007), estimations CM-CIC Securities Dans un marché fortement demandeur de jeux pour consoles DS et Wii à destination de la famille et des jeunes, Mindscape reçoit un très bon accueil dans le segment des consoles grâce à son expérience dans le jeu familial pour PC. Evolution du parc de consoles de nouvelle génération en France et parc mondial En unité Date de lancement Ventes 2006 en M unités Parc Juin 2007 Parc à fin 2007 (e) Prix TTC public en France(e) Parc Mondial Octobre 2007 Nintendo DS Mars 2005 1 321 000 2 700 000 4 000 000 130 € 51 910 000 PSP Sept 2005 554 000 nd nd 170 € 24 690 000 X-Box 360 Dec 2005 239 000 nd 600 000 350 € 11 840 000 Nintendo Wii Dec 2006 180 000 500 000 1 000 000 250 € 12 420 000 PS3 Mars 2007 - 150 000 500 000 400 € 5 070 000 Source : GfK, prévisions des constructeurs, Video Game Chartz, estimations CM-CIC Securities Mindscape estime que les jeux pour console devraient représenter en 2007 plus de 20% de son CA et près de la moitié de son activité à horizon 2008. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 23 Mindscape Un bon accueil des jeux DS en 2007 et des projets sur DS, Wii, PS2 en 2008 Répartition du CA 2006 par support Console 2% Répartition du CA 2009e par support Jeux en ligne 0% Jeux en ligne 4% PC 35% Console 61% PC 98% Source : Société (en 2006, existence de ventes de jeux pour consoles par la filiale hollandaise, PC y compris ventes boutique internet, téléchargement et licences), estimations CM-CIC Securities Mindscape devrait connaître une forte progression de sa nouvelle activité pour consoles grâce aux étapes suivantes : • Le premier lancement de Fort Boyard pour DS a été réalisé en juin 2007. Ce jeu a remporté un énorme succès, en se classant N°4 des jeux DS en France la première semaine de sa sortie en juin et dans le Top 10 des meilleures ventes de jeux vidéos toutes catégories confondues. 37 000 pièces ont été vendues très rapidement, avant d’être en rupture de stocks plusieurs semaines compte tenu des délais de fabrication des cartouches par Nintendo. En octobre 2007, 67 000 produits étaient écoulés et 53 000 supplémentaires sont commandées pour les ventes de fin d’année. • Mindscape a également lancé Garfield pour PS2 en septembre 2007 : cette console de salon est récupérée par les petits frères ou petites sœurs des acquéreurs de PS3, et représente le premier parc installé de consoles de salon en France. • D’autres lancements ont lieu au dernier trimestre 2007. Mindscape a obtenu fin septembre et début octobre les agréments de Nintendo pour les produits suivants : A prendre ou à Laisser (Deal or No Deal à l’international), Fan Attack, Crazy Pigs, Mission Vétérinaire et Mission Equitation. • En 2008, Mindscape prévoit d’augmenter son offre DS et de décliner ses produits et ses marques sur les consoles de salon (Nintendo Wii et PS2), soit au total plus de 25 sorties de jeux pour console sont prévues par le management en 2008. Les marques fortes du groupe (Adibou, Adi, Lapin Malin) sont attendues par la distribution sur ces plateformes. Quelques lancements de jeux pour console annoncés par Mindscape pour 2008 Consoles DS Consoles Wii Consoles PS2 Code Lyoko Adibou Corps Humain C’est pas Sorcier Fort Boyard Lapin Malin Intervilles Adi English Trainer Samantha Oups ! Carmen San Diego Mission Equitation Adi l’Entraîneur 1 contre 100 Mission Vétérinaire Les Incollables Partouche Poker Tour Source : Société CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 24 Mindscape Quel est l’impact pour Mindscape du déploiement d’une activité console ? Les principales différences entre le PC et la console Nintendo DS pour Mindscape Chaîne de valeur Composantes de la chaîne de valeur Prix de marché tels que constatés en magasins Prix public TTC des jeux de Mindscape Nombre d’exemplaire moyen (Mindscape) Meilleures ventes (Mindscape) Formation du CA 15 à 25 000 unités attendu à 50 - 80 000 unités > 100 000 19 € Facturation Mindscape estimée à l’international royalties 20 à 35% 10 à 15 € 0,3 M€ 1,2 M€ > 0,7 M€ > 1,9 M€ 3 ans 3 ans 100 K€ 150 K€ Investissement moyen en développement externe (*) Localisation (investissement international) 25% du budget de base 25% du budget de base Gamme d’investissements (de update à gros budget) 20 à 500 K€ 20 à 500 K€ Prix fabricant 0,4 à 1,5 € 5à7€ Marge Brute estimée (moyenne sur durée de vie) Estimation coûts marketing (moyenne sur durée de vie) Création (Production/Co-production) de 20 à 60% de 15 à 45% Jusqu’à 75% pour les hits Jusqu’à 60% pour les hits 10% 10% 6 mois 8 mois Approval par Nintendo Temps de Production et livraison Réassort Impact sur le BFR 5 à 45 € 40 à 45 € > 50 000 Durée de vie standard Cycle de la R&D au réassort 5 à 50 € 15 à 35 € (5 et 10 € pour la réédition) 15 € (jusqu’à 2 € en réédition) CA économique en cas de hit (durée de vie) Coûts et rentabilité Filière DS Prix de facturation Mindscape estimé (France) CA économique moyen pour un jeu (durée de vie) Investissement Filière PC BFR / Création (studios externes) BFR / Production 1 à 4 semaines 3 semaines Production : 6 à 10 semaines 2 1/2 semaines Paiement à 30 jours suivant avancement 6 à 8 semaines Paiement à 30 jours suivant avancement Paiement en moyenne à 75 jours Paiement à la commande Source : Société, magasins, estimations CM-CIC Securities (*) part Mindscape uniquement, excluant la part financée par les coproducteurs Le développement d’une activité console entraîne un profil de risque différent pour la société : le développement de jeux pour consoles est sous le contrôle des fabricants de consoles, tant du point de vue de la qualité du développement, que de la fabrication des cartouches (dont le prix élevé inclut des « royalties » pour le fabricant de la console), voire de la date de sortie. Le jeu doit être conforme au cahier des charges du fabricant de la console, cahier des charges très strict qui lui donne tout pouvoir pour valider les agréments. Après que la société ait obtenu le statut de développeur et éditeur sur console par le fabricant, le délai pour l’obtention d’un agrément sur un jeu pour console est proche du mois (agrément qui est inexistant pour les jeux PC). Compte tenu des temps de fabrication plus longs, et des paiements à la commande, les BFR s’avèrent plus élevés sur la console que sur le PC. Avec des temps de réassort plus élevés, Mindscape doit gérer plus finement ses estimations de ventes, afin d’éviter les ruptures de stocks, comme cela a été le cas pour son premier lancement (Fort Boyard DS) ou des retours trop importants (estimés pour le moment à 15%, comme pour le PC, dans l’attente de chiffres réels constatés). A l’inverse, en théorie, les jeux pour console DS permettent d’adresser une cible pour large, donc de viser un chiffre d’affaires plus conséquent pour un budget de conception du jeu très similaire au coût engagé pour une version de jeu pour PC. Au final, le retour sur capitaux engagés en dépit d’un BFR moins favorable est plus important pour la console sauf en cas de déception sur le niveau des ventes enregistrées. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 25 Mindscape … et lancement des jeux en ligne … Développement de l’offre en ligne Le support Internet est également un élément clé de la stratégie de Mindscape. En effet, nous considérons qu’il s’agit de l’avenir du jeu PC : la possibilité de jouer à plusieurs. Le créneau du jeu en ligne massivement multi-joueurs vise plus particulièrement les communautés de joueurs qui se retrouvent autour d’une passion commune, jouent et échangent sur les forums ou blogs associés au jeu en ligne. Ils attirent parmi leur communauté de nouveaux joueurs sur le site : le bouche à oreille ou le marketing viral le transforment en jeu dont la durée de vie est plus longue que pour un jeu console ou PC, et dont le nombre de joueurs doit croitre avec le temps (pas de phénomène de Day-One : ventes importantes le jour du lancement). On peut recenser 4 modèles économiques pour le jeu en ligne : 1/ l’abonnement (acquisition d’un kit de démarrage pour 20 à 30€, paiement d’un abonnement mensuel d’une vingtaine d’euros, 2/ l’achat d’un kit pour 30 à 50€, puis le jeu est entièrement gratuit, 3/ un jeu gratuit ou éventuellement l’acquisition d’un kit de démarrage pour environ 10€, avec par la suite des micro-paiements pour améliorer le jeu (on line, compte paypal, sms, numéros de téléphones surtaxés, achat de cartes…) et enfin 4/ un jeu entièrement gratuit et financé par la publicité. Le plus gros marché du jeu en ligne est la Corée, dont le modèle (le 3/) a inspiré le studio hollandais qui a développé le premier jeu en ligne lancé par Mindscape. Contrairement au Come-Pay-Stay traditionnel, il s’agit d’un Come-Stay-Pay à la coréenne : une expérience de jeu complètement gratuite est offerte au joueur. L’offre devient pour partie payante dès lors que l’on souhaite avoir accès à des options de jeu ou de personnalisation avancées. Les lancements de Mindscape au S2-2007 et au S1-2008 • Téléfoot World of Soccer (WOS) : jeu de football auquel 3000 personnes peuvent jouer simultanément sur internet a été lancé le 31 août 2007. Il offre la possibilité de créer son club, de jouer des compétitions et des tournois. Le jeu est gratuit, mais pour améliorer les performances des joueurs, il faut acheter des cartes (booster pack de 3€, ou starter pack de 10 ou 20€). Le jeu, édité par Mindscape, a été développé par un studio hollandais iSport Games (Cyberqix) auquel Mindscape reverse des royalties (dont une partie est garantie) ; le studio hollandais s’occupe des services informatiques et de toute la maintenance du jeu. Il est édité en partenariat avec l’émission Téléfoot et le site tfou.fr de TF1 qui en assurent aussi la promotion. Les packs sont vendus par les distributeurs déjà clients de Mindscape et les kiosques desservis par les NMPP. Ce jeu a plus de 100 000 joueurs actifs aux Pays-Bas ; trois mois après son lancement aux Pays-Bas, il avait 90 000 joueurs actifs, ayant chacun acheté 7 booster packs de 3€. En France, le 100 000ème match est joué un mois après son lancement. En collaboration avec CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 26 Mindscape • Début 2008, Mindscape lancera son premier jeu propriétaire en ligne : Mission Equitation offrira la possibilité d’élever, d’entrainer, de collectionner des chevaux et d’effectuer des promenades ou des missions communautaires avec les autres joueurs du serveur. Le jeu est développé en collaboration avec un studio externe. Exemples d’écran de Mission Equitation en-ligne Source : Société Quel est l’impact pour Mindscape du déploiement d’une activité en ligne ? Contrairement à la console, le jeu en ligne n’implique pas de BFR supplémentaire, mais pas de ressources supplémentaires non plus, car les cartes sont distribuées par le même circuit que les jeux PC, plus les NMPP. Une amélioration des BFR pourra provenir des téléchargements, ou de la vente par la boutique en ligne, comme pour les jeux PC. Il requerra chez Mindscape et chez un partenaire hébergeur des capacités supplémentaires en termes de serveurs, ainsi qu’un modérateur et un animateur de la communauté de joueurs. Mindscape anticipe un budget marketing plus élevé consacré au recrutement de nouveaux joueurs. A horizon 2008, Mindscape estime que ses jeux en ligne pourraient représenter près de 5% du CA, quand nous avons estimé cette activité prudemment à 2% de nos estimations de CA 2008. … avec un renforcement des choix éditoriaux pour une audience internationale Les dirigeants ont déjà une culture internationale De 1995 à 2001, les principaux dirigeants de Mindscape ont fait partie de la branche internationale de la compagnie américaine « The Learning Company ». Jean-Pierre Nordman, Président du Directoire, était en charge de l’international chez TLC et Mindscape regroupait les activités internationales de TLC au moment de sa reprise. Thierry Bensoussan, Directeur Général Délégué, qui a rejoint l’équipe par la suite a dirigé une entreprise norvégienne. Mindscape a 4 filiales à l’étranger et exporte vers les pays francophones Le Royaume-Uni (avec l’Irlande) et l’Allemagne (avec les territoires germanophones) sont gérées par Pierre-François Boselli, Directeur de la Division Ventes Directes et Internationales, directement depuis Paris. Ces pays vendent via des distributeurs locaux (tels que Kochmedia, Focus au Royaume-Uni ou DTP et Atari en Allemagne) les produits édités par Mindscape : CM–CIC Securities • les jeux sont soit fabriqués par Mindscape et revendus au distributeur local avec une marge inférieure à celle constatée en direct sur le marché français, • soit localisés et fabriqués par le distributeur (qui est alors éditeur) contre des royalties qu’il reverse à Mindscape. CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 27 Mindscape Les filiales aux Pays-Bas (incluant la Scandinavie) et en Asie-Pacifique sont gérées de manière plus autonome par Johan van Dijk, Managing Director Mindscape Northern Europe, et Tony Hughes, Managing Director Mindscape Asia Pacific. Outre la distribution d’une sélection de produits développés par Mindscape, elles éditent et distribuent des jeux qui ont été conçus par des développeurs allemands (pour l’Europe du Nord) ou américains (pour l’Australie). Alexandre Morelli, Directeur Commercial France, gère aussi les ventes des jeux Mindscape vers les pays francophones, directement depuis Paris. Tous les nouveaux jeux sont dorénavant présentés en français et en anglais Le potentiel du réseau international de Mindscape n’a pas encore été exploité entièrement : 34% des ventes du groupe ont lieu à l’international en 2006. Or ce potentiel de développement est important : par exemple, le marché des jeux pour consoles au Royaume-Uni représente 1,9 fois celui de la France et le marché des jeux pour PC en Allemagne représente 2,1 fois celui de la France (statistiques GfK 2006). Mindscape va ainsi sélectionner les nouveaux jeux à développer en fonction de leur possible audience internationale. A Prendre Ou A Laisser (Deal Or No Deal) est lancé simultanément en France et dans les filiales. Les commandes pour la version DS ont déjà enregistré un record, avec 170 000 pièces livrées au distributeur de Mindscape au Royaume-Uni. Répartition du CA 2006 par zone Asie Pacifique 10% Europe du Nord 11% Royaume Uni 3% Allemagne 2% Export / Autres 8% France 66% Source : Société CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 28 Mindscape Début d’une nouvelle ère : vers un marché de masse pour les jeux vidéo Si le marché des jeux vidéo est au début d’un cycle de croissance avec le lancement entre 2005 et début 2007 des consoles de nouvelle génération, il est surtout à l’aube d’une nouvelle ère qui marque une profonde mutation de ce secteur. En effet, par le passé, le marché du jeu vidéo s’adressait avant tout à un public de passionnés de jeux ( les hardcore gamers), un segment très étroit, qui cherchait la sophistication à l’extrême du jeu, entraînant des coûts de développement de plus en plus élevés. Les producteurs de jeux vidéo prenaient des risques importants, ils étaient condamnés au succès. La profession a alors connu quelques déboires retentissants. Aujourd’hui, la situation a changé : les « casual games » (jeux grand public pour joueurs occasionnels, ou tout simplement des jeux conviviaux et faciles à manier) dont les budgets de développement sont peu élevés, entraînant moins de risques pour les producteurs, s’adressent à une clientèle bien plus vaste et ouvrent le jeu vidéo au marché de masse. Un secteur en croissance qui bouscule l’univers des biens culturels … L’industrie du jeu vidéo est devenue un acteur incontournable du marché mondial des biens culturels. Fort d’une croissance prévisionnelle mondiale de 9,1% par an d’après PriceWaterhouseCoopers, il est aujourd’hui le marché le plus dynamique de tous les secteurs du divertissement (en croissance globalement de 6,4% par an selon PWC). L’Idate prévoit que le marché mondial du jeu vidéo (équipements et logiciels) pourrait atteindre 41 MM€ à l’horizon 2008, à comparer à une estimation de 34 MM€ en 2006. Sur le marché français, les mêmes tendances se dessinent : après une croissance annuelle moyenne de 7% sur la période 2000 à 2006 selon les données de GfK, le marché des jeux vidéo (équipements et logiciels) pourrait progresser de 18% en 2007 à 2,3 MM€. En 2006, ce marché a progressé de +9% en valeur et +12% en volume. A fin septembre 2007, en année glissante, le marché du logiciel pour jeux vidéo représente 1,2 MM€ (données GfK), dont 0,3 M€ pour le PC (en baisse de 3,9%), et 0,9 M€ pour les consoles (en hausse de 21%), dont 0,3 M€ pour la DS. Le secteur des jeux vidéo s’impose face aux autres univers de loisirs sur le marché français : Il a déjà dépassé le marché du cinéma en 2004 en termes de chiffre d’affaires, et pèse, depuis le T1-2007, le même poids que le marché de la musique avec des perspectives tout autres (et 12 fois moins de références). CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 29 Mindscape Marché français des jeux vidéo (à gauche) et des logiciels de loisir par rapport aux biens culturels (à droite) en M€ 9000 +7% en 6 ans 2500 8000 123 2000 106 1500 457 567 1000 476 452 500 744 797 2005 2006 6000 5000 2001 2002 Logiciels Consoles 2003 Logiciels PC 2004 Consoles 1104 -7% 1659 -14% 1287 4000 3000 4136 2000 +0,5% 1000 0 2000 +4% 7000 0 2005 Livres Accessoires Consoles Musique 2006 DVD et VHS Logiciels de loisirs Source : Société d’après GfK (dans le graphe de gauche, les logiciels PC incluent les CD Roms bureautiques) Les perspectives de croissance restent importantes, compte tenu du relatif retard de l’équipement du marché français par rapport à certains autres marchés européens : • Selon GfK, le marché des logiciels pour console au Royaume-Uni s’est établi à 1 544 M€ en 2006 soit 1,9 fois le marché français (avec un taux d’équipement hardware de 79% vs 34% en France). • Selon GfK, le marché des Cd-roms de jeu en Allemagne est évalué à 503 M€ soit environ 2 fois le marché français (le taux d’équipement PC est de 68% en Allemagne et de 56% en France). … et s’ouvre à un public plus familial et plus féminin Une des évolutions les plus spectaculaires du secteur ces dernières années à l’échelle mondiale est l’ouverture du jeu vidéo à de nouveaux publics jusque-là peu consommateurs. D’un public jeune et masculin, il s’étend vers un public plus féminin et plus adulte. Cette tendance de fond se vérifie sur le marché français. Si en 2006, 32 % des joueurs français ont entre 15 et 24 ans, il ressort des études réalisées par TNS Sofres que 25% ont plus de 35 ans. Ainsi sur les 3,8 millions de Français qui jouent quotidiennement, 900 000 ont entre 35 et 49 ans. Par ailleurs, 39% des joueurs sont des femmes contre 35% en 2005 et seulement 12% en 2003, selon TNS Sofres. La part des joueurs (console et PC) dans la population française (15 ans et plus) passe de 26,5% en 2004 à 28,9% en 2005 puis 31,8% en 2006, tandis que la part des femmes françaises (15 ans et +) qui jouent passe de 20% en 2001 à 28,5% en 2006. Profil des joueurs de jeux vidéo sur le marché français (en %) 100% 90% 35 ans et + 80% 70% 25-34 ans 60% 50% 15-24 ans 40% 10-14 ans 30% 20% 8-9 ans 10% 0% > 8 ans 2003 2006 0% Hommes 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% Femmes Source : Société d’après TNS Sofres (enquête de 2006) CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 30 Mindscape Elle est le résultat du succès de la stratégie d’ouverture menée par les fabricants de consoles et les éditeurs : • Nintendo a fait le choix de positionner ses consoles nouvelle génération de salon et portable sur un créneau « grand public » avec un concept trans-générationnel (« Touch ! Generations ») en proposant des titres faciles d’accès susceptibles d’attirer un public plus féminin (« Nintendogs » sorti en octobre 2005, « Animal Crossing » sorti en mars 2006), ou plus adulte (en créant un segment dit de « non-jeu » composé de titres comme « Programme d’entrainement cérébral du Dr Kawashima » sorti en juin 2006, « English training » sorti en octobre 2006) ; • Le succès sur le marché PC des « Sims » d’Electronic Arts (franchise de simulation de vie vendue à plus de 70 millions de copies dans le monde sur différents supports) a incité d’autres éditeurs à investir ce nouveau segment « féminin » comme Ubisoft avec les jeux « Alexandra Lederman » ou « Lea ». John S. Riccitiello, CEO de Electronic Arts, fixe au groupe pour objectif d’une part de toucher les 150 millions de personnes dans le monde en possession de consoles et de PC haut de gamme qui recherchent des jeux très sophistiqués, d’autre part d’élargir son champ en touchant une cible plus large de foyers d’environ 2 milliards de personnes en possession de PC domestiques ou de téléphones mobiles, avec des jeux plus accessibles et ciblant la famille. Top 5 des ventes de jeux vidéo sur le marché français en 2006 Rang Titre 1 2 3 4 5 Pro Evolution Soccer 6 Programme Dr Kawashima Nintendogs Animal Crossing New Super Mario Bros Unités (en milliers) Editeur Console 528 380 368 322 343 Konami Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Playstation 2 Nintendo DS Nintendo DS Nintendo DS Nintendo DS Source : Société d’après GfK Nintendo fait muter le jeu vidéo d’un marché de niche à un marché de masse Nintendo : premier fournisseur de logiciels de jeux vidéo L’industrie des jeux vidéos est soumise depuis ses balbutiements en 1962 à de profondes mutations dictées par des évolutions techniques considérables. Mais pour une fois, Nintendo a fait le choix de la simplicité, en phase avec les attentes d’un public plus large, au lieu de poursuivre une escalade couteuse d’une technologie toujours plus proche de l’image réelle. Il est dès lors impressionnant de constater que le pôle « software » de Nintendo se place au premier rang mondial des logiciels de jeux, sur la base des dernières publications de CA annuel pour une quizaine de groupes cotés positionnés dans le secteur. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 31 Mindscape Classement des principaux acteurs des jeux vidéo (CA en M€ sur le dernier exercice) 3000 2500 2000 1500 1000 500 SC Sh I an da G am el of G t lu M ob Av i an l e qu es t N in El te ec nd tro o ni c A rts Ac tiv is io n Ko na m i Ta ke 2 Vi TH ve nd Q iG am es U bi so Sq ft ua re En In ix fo gr am es N C So ft 0 Source : Sociétés, estimations CM-CIC Securities (taux de change : 1,26 pour EUR/USD, 146 pour JPY et 1198 pour KRW) Adaptation rapide des éditeurs de jeux vidéo aux supports en vogue Dans son rapport annuel sur les comptes clos en mars 2007, Electronic Arts indique que les évolutions sont maintenant permanentes avec la possibilité de diffuser sur de multiples plateformes, alors qu’auparavant le groupe constatait peu d’évolution au sein d’un cycle de 5 ans dicté par les consoles. En retenant 6 groupes cotés, on peut noter l’évolution rapide de la part de chacun des supports chez les principaux éditeurs de jeux vidéo : CM–CIC Securities • Chez Ubisoft et Activision une forte décroisssance du chiffre d’affaires PC en part relative entre 2004/05 et 2006/07, et une relative stabilisation chez Electronic Arts et THQ ; • Chez Ubisoft, Electronic Arts et Take 2, la part relative des ventes de jeux pour consoles portables augmente fortement, quand elle est prépondérante dans l’activité software de Nintendo ; • Electronic Arts et Ubisoft réduisent la part de la console de salon, tandis qu’Activision l’augmente ; • Il est intéressant de noter la rapidité de progression des jeux pour nouvelles consoles, au travers des ventes de logiciels de jeux pour Nintendo DS faites par Electronic Arts (23 M$ en 2004/05, puis 67 M$ en 2005/06, 104 M$ en 2006/07 ou encore 25 M$ sur le seul premier trimestre 2007/08 clos en juin 2007). CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 32 Mindscape Répartition des ventes de jeux vidéo par support en % du CA total Consoles de Salon Consoles Portables PC Nintendo Electronic Arts Activision Take 2 THQ Ubisoft Nintendo Electronic Arts Activision Take 2 THQ Ubisoft Nintendo Electronic Arts Activision Take 2 THQ Ubisoft 2004/05 2005/06 2006/07 Différentiel entre 2004/05 et 2006/07 nc 0% 0% nc 17% 21% 11% 12% 25% nc 4% 13% 7% 31% 7% nc 66% 66% 78% 57% 68% 14% 16% 17% 10% 16% 77% 13% 14% 20% 33% 22% 22% 61% 70% 59% 57% 62% 16% 7% np 15% 16% 77% 12% 13% np 32% 21% 22% 56% 80% np 53% 63% Retrait de 1 point Retrait de 14 points nc Progression de 3 points Retrait de 9 points nc Progression de 8 points Stabilité nc Progression de 1 point Progression de 14 points nc Retrait de 10 points Progression de 14 points nc Retrait de 4 points Retrait de 5 points Source : Sociétés, estimations CM-CIC Securities (date de clôture au 31 mars, à l’exception de Take 2 dont la clôture est au 31 octobre) Les totaux des 3 supports peuvent être différents de 100%, compte tenu de l’existence d’autres revenus Course à la conquête du « casual game » ou des « jeux pour tous » Il est assez difficile de cerner les contours du marché mondial des jeux vidéo dits « casual games ». Dans la communication des groupes cotés, deux évaluent le poids de cette offre dans leurs ventes totales : • Le chinois Shanda estime cette activité à 18% sur le CA réalisé sur l’exercice clos au 31/12/2006, soit un équivalent de 30 M€ de ventes ; • Le français Ubisoft souhaite être la référence sur le nouveau marché « des jeux pour tous » (jeux qui privilégient l’aspect ludique et intuitif) ; il estime réaliser 10% de son CA sur l’exercice clos en mars 2007 (soit 68 M€) et compte doubler ce poids à 20% sur l’exercice clos en mars 2008, en lançant de nouvelles marques spécifiques, comme « Mon coach personnel » (titre « J’enrichis mon vocabulaire »). De son côté, Electronic Arts indique la forte montée en puissance aux Etats-Unis des souscriptions en ligne au Club Pogo, gamme de « casual games » qui ont dépassé 1,5 millions avec plus de 50% de femmes de plus de 30 ans parmi les joueurs, avec une hausse de 23% sur l’année précédente. Cette gamme a vocation à être diffusée dans plusieurs pays dans le monde. Le management a décidé par ailleurs de réorganiser, au cours de l’exercice 2007/08, le groupe en 4 divisions dont une division dédiée aux « casual games » (EA casual entertainment, regroupant des jeux destinés à des joueurs non traditionnels de EA, à savoir les jeunes gens, les personnes plus âgées, les femmes et les filles et comprenant le site Pogo.com, les jeux pour mobiles et autres titres). Nous avons répertorié ci-après le positionnement de plusieurs groupes cotés, suivant la répartition de leur activité par zone géograhique et la nature de leur offre de jeux (classement qualitatif qui est complété en annexe par des exemples de titres de « casual games » produits par les groupes cités). CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 33 Mindscape Typologie des principaux acteurs des jeux vidéo Editeurs origine clôture CA jeux Nintendo Electronic Arts Activision Konami Take2 THQ Vivendi Games Ubisoft Square Enix Infogrames NCSoft SCI Shanda Gameloft Glu Mobile Avanquest Japon Etats-Unis Etats-Unis Japon Etats-Unis Etats-Unis France France Japon France Corée RU Chine France Etats-Unis France 31/03/07 31/03/07 31/03/07 31/03/07 31/10/06 31/03/07 31/12/06 31/03/07 31/03/07 31/03/07 31/012/06 30/06/07 31/12/06 31/12/06 31/12/06 31/12/06 380 MMJPY 3 091 MUSD 1 513 MUSD 165 MMJPY 1 037 MUSD 1 027 MUSD 804 MEUR 680 MEUR 67 MMJPY 305 MEUR 339 MMKRW 144 MGBP 212 MUSD 68 MEUR 36,6 MUSD 36 MEUR CA jeux En % CA 39% 100% 100% 63% 100% 100% 4% 100% 54% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 27%e Europe Amérique Autres nd 41% 48% nd nd 36% nd 49% nd 62% 9% nd nd 43% 45% 86% nd 54% 49% nd 69% 58% nd 45% nd 30% 18% nd nd 40% 55% 4% nd 5% 3% nd 31% 6% nd 6% nd 8% 73% nd nd 17% 0% 10% Hardcore games Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Casual games Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Source : Sociétés et estimations CM-CIC Securities (Avanquest : CA 2006 de Emme qui inclut la distribution de logiciels non-jeux ; répartition selon les chiffre de Emme au S1-05/06) Les nouvelles consoles de jeux (de salons ou portables) changent une fois de plus la donne Le jeu de salon : le début du cycle des consoles « next gen » Le lancement mondial sur le marché des consoles dites « next gen » (technologie de pointe, jeux plus sophistiqués) entre 2006 et 2007, annonce un nouveau cycle de croissance mondiale. Elles soutiendront les ventes de consoles et jeux de salon dans le monde à partir de 2007 jusqu’en 2010. Cycle de vie des consoles sur le marché nord-américain (en millions d’unités) 16 14 12 10 8 6 4 2 0 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 7eme génération 6eme Génération 5eme Génération Source : Le Revenu 2006 Toutefois la contrepartie de cette croissance est une augmentation des coûts de développement des softwares pour les éditeurs : un jeu « AAA » pour console de salon « next gen » requiert de 18 à 24 mois de développement et peut coûter jusqu'à 25 MUSD soit presque le double des coûts des jeux conçus pour les anciennes consoles. Cette tendance à l’appréciation progressive des frais de développement oblige les éditeurs à restreindre le nombre de leur sortie à quelques « blockbuster » et donc par conséquent à accroître leurs risques commerciaux. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 34 Mindscape Evolution des frais de développement suivant les générations de consoles de salon Consoles Evolution des coûts de R&D moyen pour un jeu AAA (en M$) Volume des ventes nécessaire pour atteindre le point mort (unités vendues) 6 14 240 000 583 000 757 000 PS1, N64 PS2, Xbox, N3C PS3, Xbox360, Wii 25 Source : estimation CM-CIC Securities Cette forte progression des ventes de consoles de salon dans le monde entraîne une forte progression des ventes de logiciels pour consoles en 2007 et 2008. Sur la période 2007 à 2010, Idate anticipe une croissance annuelle de 5% pour les jeux pour consoles de salon dans le monde, avec une progression plus marquée en 2008 (+11%e). Estimation du marché mondial des jeux pour consoles de salon (en MM$) 16,3 16,1 15,5 14,0 2007e 2008e 2009e 2010e Source : estimations Idate En France, le marché du jeu de salon (consoles + logiciels) évalué par GfK à 720 M€ en 2006 soit 38% du marché des jeux vidéo, reste le segment dominant malgré une légère baisse de 1,9% en 2006 correspondant à une phase normale du cycle console. A l’arrivée des nouvelles consoles de Nintendo, Sony et Microsoft, les éditeurs adoptent une attitude plus attentiste sur un marché dont les structures sont remises en cause à chaque nouveau cycle de console (tous les 5 à 6 ans) ce qui crée des incertitudes. De plus, les consommateurs ont tendance à retarder leurs achats : ils achètent moins de jeux ancienne génération et attendent la sortie des titres phares « next gen ». Le marché français du jeu pour consoles de salon de 2005 à 2006 (en M€) 600 547 -12% 500 480 400 300 200 +28 240 187 100 0 2005 Consoles de s alon 2006 Logic iels pour c ons oles de salon Source : Société d’après GfK CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 35 Mindscape Les consoles next-gen : • Wii (Nintendo) sortie en décembre 2006 en Europe à un prix de 249€. Nintendo a fait le choix d’éviter la surenchère technologique et de cibler un public plus large avec une console qui permet l’interactivité gestuelle. Vendue en France à 180 000 exemplaires au mois de décembre 2006, elle confirme son succès à fin juin 2007 avec 500 000 unités (d’après GfK). • PS3 (Sony) sortie en Europe en mars 2007. Pénalisée par un prix prohibitif de 599€ supérieur à celui de ses concurrents, elle s’est vendue à 150 000 unités en France à fin juin 2007 (GfK). Une baisse de prix de 100$ (sur un prix de vente de 599 $) a été annoncée sur le marché américain pour la version d’entrée de gamme (version 60 Go). Une version simplifiée (40 Go) à 399€ a été lancée le 10 octobre 2007 en Europe et aux Etats-Unis (399$ aux Etats-Unis). • Xbox 360 (Microsoft) sortie sur le marché européen en décembre 2005 (399€), vendue en France à 239 000 unités en 2006, à 43 000 unités au T1 2007 (GfK). Microsoft a abaissé les prix de sa console de 50€ sur les marchés américain et européen. Le jeu portable : profiter du succès de la DS et de la DS-Lite de Nintendo L’Idate attend une croissance soutenue des jeux pour consoles portables dans le monde en 2008 (+6%e), et de façon prudente une progression plus modérée en 2009 et 2010, avec un taux annuel moyen de 3% sur la période 2007 à 2010. Estimation du marché mondial des jeux pour consoles portables (en MM$) 5,6 5,6 5,4 5,1 2007e 2008e 2009e 2010e Source : estimations Idate 2006 met en évidence une véritable explosion du jeu pour console portable. De 16 % du CA des jeux consoles en France en 2004, les jeux pour consoles portables sont passés à 40 % l'an passé, d’après les statistiques de GfK. Le marché français des consoles portables et des jeux dédiés en 2005 et 2006 (en M€) 328 350 300 250 200 267 318 +22% 197 +62% 150 100 50 0 2005 Console portable 2006 Logiciels de jeu sur console portable Source : Société d’après GfK CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 36 Mindscape Par la pertinence de son positionnement volontairement « grand public » (44% des consoles sont vendues aux femmes d’après une étude Ipsos de mars 2007), Nintendo confirme en France son succès mondial. Cette console a été vendue à plus de 50 Millions d’exemplaires dans le monde depuis 2004, face à son concurrent direct (PSP de Sony). Ventes de console de jeu en volume sur le marché français en 2006 (milliers d’unités) 1400 1200 1000 800 600 400 200 BA Xb ox am eC G G ub e ii W in te nd o N 36 0 Xb ox P PS 2 PS N in te nd o D S 0 Source : Société d’après GfK Les consoles portables : • Nintendo DS (Nintendo) : Sortie en mars 2005 en Europe à un prix de 130 €, vendue à plus de 14 millions d’exemplaires en Europe, elle possède un double écran tactile avec stylet. Nintendo a lancé en juin 2006 une version améliorée de sa console (Nintendo DS-Lite à 150 €). Elles ciblent un public jeune (8-16 ans) et plus âgé (+ de 25 ans). • PSP (Sony) : Commercialisée depuis septembre 2005 à 170 € en Europe. Sony a misé sur une stratégie de convergence média pour attirer le public cible des 15-25 ans fortement consomateur de contenu numérique (la PSP est une plarteforme multimédia avec vidéo, jeux, musique et sons). 9 millions d’unités ont été vendues sur le marché européen. Le lancement d’une nouvelle version de la PSP a été annoncé par le management de Sony en septembre 2007. Le jeu sur PC : du CD-Rom à l’ère interactive du « jeu en ligne » massivement multi-joueurs Un marché du jeu pour PC en demi-teinte Dans le monde, les jeux vidéo pour PC devraient selon les prévisions d’Idate connaître une croissance limitée à 2% par an entre 2007 et 2010. Le marché français du jeu PC enregistre des résultats 2006 contrastés. Malgré un taux d’équipement de PC qui ne cesse de progresser pour atteindre 55,1% des foyers (vs 48% en 2005, soit un parc machine de 14 millions d’unités selon GfK), le marché stagne. Les ventes de logiciels pour PC (tous segments confondus) en distribution sont en retrait de 5%. Or les ventes de « logiciels jeux PC » restent stables sur l’année 2006, comme le montre le graphique, et gagnent +6% au T1-2007. Il faudrait ajouter à cela les nouvelles ventes faites au travers d’Internet et de l’offre MMO. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 37 Mindscape Le marché français des logiciels PC de 2005 à 2006 (en M€) 350 -21% 300 82 65 250 200 150 238 100 +1% 241 50 0 2005 C d - r o m s d e je u x 2006 C d - r o m s d e n o n je u x Source : Société d’après GfK (hors CD Roms bureautiques) Plusieurs facteurs explicatifs sont à retenir : • La concurrence des autres plateformes : on observe un transfert du segment « non-jeu » et du ludo-éducatif vers d’autres supports comme la Nintendo DS. • L’ « effet Internet » : Le Web 2.0 (Web participatif) et l’offre freeware (logiciels mis gratuitement sur Internet à la disposition des internautes) fragilisent certains formats PC, notamment le « non -jeu ». Les jeux MMO (« jeu en ligne massivement multi-joueurs ») en plein essor Les MMO (jeu en ligne massivement multi-joueurs) émergent sur le marché, portés par l’énorme succès du jeu « World of Warcraft » édité par Vivendi Games qui a annoncé compter plus de 9 millions d’abonnés actifs en juillet 2007. Sorti en février 2005, il s’est écoulé sur le marché français à plus de 115 000 unités en 2006 (troisième meilleure vente derrière les Sims), sachant que la plus grande part du CA se fait via les abonnements. Ce segment nécessite l’accès en haut débit à Internet : selon Médiamétrie, on compte en France, en avril 2007, 22,7 millions d’abonnés en haut débit (contre 10,5 millions en janvier 2005). Le modèle économique dominant repose sur un système d’abonnement mensuel après achat du jeu. En conséquence les cycles de vie des MMO sont beaucoup plus longs que ceux des jeux classiques avec des abonnements en croissance pendant 5 ans en moyenne (selon Vivendi Games). L’Idate estime le marché européen à 371 M€ en 2006 et prévoit un doublement de sa taille à horizon 2010, après une croissance de 22% par an entre 2001 et 2006. Marché européen des MMO (en M€) et jeux MMO disponibles en France (à droite) 743 33 19 371 136 2001 167 2002 207 238 273 9 2003 2004 2005 2006 2010e 2004 2005 2006 Source : Société d’après Idate 2006 et d’après GfK CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 38 Mindscape Quelle est l’offre des MMO dans le monde ? On observe sur le marché un changement de modèle économique appliqué aux MMO, qui se traduit par le passage d’un CPS traditionnel (Come-Pay-Stay) à un CSP à la coréenne (Come-Stay-Pay). Une expérience de jeu complètement gratuite est offerte au joueur. L’offre devient pour partie payante dès lors que l’on souhaite avoir accès à des options de jeu ou de personnalisation avancées. La faisabilité et la rentabilité du modèle ont déjà été prouvées à l’étranger comme en France : • Shanda : Leader sur le marché chinois et coté sur le Nasdaq, propose une quinzaine de titres MMO Casual en CSP (Come-Stay-Pay) massivement distribués en ligne sur ses sites. Le groupe publie un CA de 212 M$ en 2006 et une marge opérationnelle de 35,5%. • Ankama Games : Société française créée en 2001 et spécialisée dans le développement de MMO au format « flash » (format d’application principale pour les pages webs animées et interactives, technologie également utilisée par Mindscape), Ankama sort son jeu « Dofus » en 2003. Ankama propose une version gratuite donnant accès à 10% des possibilités du jeu et une formule abonnement à 5 € / mois pour avoir accès à sa totalité. Le jeu est conçu de sorte qu’il puisse y avoir 25 000 joueurs en simultané par univers proposé. Le jeu décliné en anglais, en espagnol et bientôt en allemand est un succès avec 600 000 joueurs. Une suite « Wakfu » est prévue pour 2007, avec une phase de bêta-test annoncée pour novembre 2007. Selon l’article de La Tribune du 7 novembre 2007, Ankama attend 15 M€ de chiffre d’affaires pour 2007, après 3,4 M€ en 2006. • Nadéo : Studio de développement français créé en 2000, à l’origine de « Trackmania ». C’est un jeu de voiture modulable massivement online, disponible en version complète payante (39,99€) et en version simplifiée gratuite financée pour partie par du sponsoring (publicités « In-games »). Succès commercial inattendu (second jeu de voiture le plus vendu en France en 2005, 74% des ventes à l’étranger). Structure du marché du MMO MMO High-tech • Marché de niche rentable • Barrière à l’entrée forte • Coûts technologiques élevés • Concurrence mondiale fermée MMORPG 3D (Exemples : Wow, Everquest, Guild Wars) Jeux sur Internet MMO Soft-tech • Faible barrière à l’entrée • Beaucoup de candidats potentiels • Technologie plus accessible • Présence de formats libres et dématérialisés MMORPG 2D, Casual Games, Sports Games (Exemple : Dofus, Trackmania, Titres de Shanda) Source : estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 39 Mindscape L’intéret croissant porté par les grands éditeurs du marché des jeux au segment MMO se traduira par l’augmentation du nombre de sorties MMO « High-Tech » : Elles se limitent actuellement à quelques grands « hits » puisque le nombre d’éditeurs sur le marché reste limité (Vivendi Games, NcSoft…) et qu’un temps d’adaptation est necéssaire pour permettre aux nouveaux entrants de passer d’un modèle de vente « retail » à un modèle de vente de service en ligne. Ainsi Codemasters a lancé « Le Seigneur des anneaux Online » au mois d’avril 2007 ; Electronic Arts et THQ préparent eux aussi, pour 2008, une version on line d’un de leurs jeux pour « gamers ». De nouveaux débouchés pour un public toujours plus téléchargement pour téléphones mobiles ou publicité « in-game » large : Le marché «mobile », un marché très convoité Le marché des jeux vidéo en téléchargement pour téléphones mobiles est un nouveau segment d’avenir pour le jeu vidéo. Au T1-2007, selon GfK, il s’est vendu 2,7 millions d’unités de jeux pour téléphones mobiles vs 2,5 millions d’unités de jeux sur console portable. Toutefois l’essentiel du marché est constitué de jeux vendus entre 4 et 5 € TTC (2/3 du volume des ventes), d’où une taille de marché au premier trimestre 2007 de 11,6 M€ pour les jeux sur mobiles en France à comparer à un marché évalué à 83 M€ pour les jeux pour consoles portables, selon les données de GfK. Evolution du marché français des jeux sur mobile (en M€) 65 48 2006 2007e Source : Société d’après GfK Le marché des jeux pour téléphones mobiles se distingue des autres segments du marché du jeu de par son fort degré de concentration : les trois éditeurs suivants représentent près de 55% des volumes totaux des ventes (avec des parts de marché à deux chiffres selon GfK) : CM–CIC Securities 1. EA Mobile (Electronic Arts) : Filiale mobile d’Electronic Arts depuis le rachat de Jamdat Mobile en décembre 2005. Edite des grands classiques (Tetris, Solitaire Deluxe) et les marques propres du groupe EA (Les Sims, Harry Potter, Fifa…) sur mobile. 2. Gameloft : Editeur français indépendant. Gameloft possède des marques propres fortes (Block Breaker Deluxe, New York Nights) et édite également les marques d’Ubisoft (King Kong, Splinter Cell, Prince of Persia, Rayman) et des produits sous licence (Les Experts, Shrek, Heroes, Vs 100…). En octobre 2007, le management de Gameloft s’est fixé pour objectif des ventes 2007 comprises entre 95 et 100 M€ et une marge opérationnelle supérieure à 10% et des ventes 2008 dépassant 130 M€ avec une marge opérationnelle proche de 15%. CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 40 Mindscape 3. Glu Mobile : Editeur américain indépendant spécialisé sur le jeu « mobile » créé en 2001 et côté sur le Nasdaq. Son catalogue inclut des titres propres et des titres basés sur des licences majeures d’autres éditeurs (Atari, Activision, Konami, Hasbro, Microsoft, Sega…). Au 31/12/2006, les pertes cumulées de Glu Mobile s’élevaient à 46 M$ et le consensus JCF anticipe un premier résultat net positif en 2008. Autre point de distinction : l’importance du « back-catalogue ». Contrairement aux éditeurs de jeux vidéos classiques qui réalisent l’essentiel de leurs chiffres d’affaires sur quelques sorties, les ventes des éditeurs de jeux sur mobile reposent en grande partie sur leur catalogue. A titre d’exemple en 2006, Gameloft a réalisé 70% de son CA sur des titres sortis entre 2002 et 2005. Le marché des jeux mobiles présente néanmoins un certain nombre de contraintes spécifiques : 1. Il souffre actuellement d’une trop grande dépendance vis-à-vis des opérateurs téléphoniques (qui gèrent environ 80% du marché, selon Vivendi Games Mobile). Les joueurs ont un mode de consommation rapide qui avantage les portails des opérateurs plus faciles d’accès. Il devient dès lors essentiel pour les éditeurs que leurs titres bénéficient d’une bonne visibilité et d’une accessibilité aisée sur les sites d’opérateurs afin de capter le consommateur. La diversification des réseaux de distribution est un des facteurs clefs du développement du marché (ventes open market, accords avec les équipementiers pour le développement du pré-embarquement sur les terminaux…). 2. Les éditeurs doivent également supporter des frais de portage importants propres au marché du « mobile » puisqu’il est nécessaire d’adapter chaque jeu aux différents modèles de terminaux existants sur le marché. Pour indication Vivendi Games Mobile estime que le lancement d’un jeu sur mobile à portée mondiale necéssite 500 K€ d’investissement initial : 3/5 sont dédiés au portage et les 2/5 restant à la conception et au développement. 3. Ce marché est convoité par plusieurs groupes : Nokia souhaite davantage développer sa plateforme de téléchargement N-Gage et pourrait préciser sa stratégie lors de la journée investisseurs du 4 décembre 2007. La publicité « On-line » : une source de revenu supplémentaire pour les éditeurs de jeux Conséquence de l’élargissement du public cible et de la « massification » du marché, le jeu vidéo est considéré aujourd’hui comme un véritable support de communication, en intégrant des produits de marques dans les jeux (Adidas pour « Pro Evolution Soccer » de Konami, Nokia pour « Splinter Cell » d’Ubisoft, Intel et Mac Donald’s pour « The Sims Online » d’EA) ou en incorporant des messages publicitaires dynamiques (Internet et les technologies en réseau permettent de vendre des espaces temporaires régulièrement actualisés). Le jeu vidéo présente des avantages compétitifs pour les publicitaires : CM–CIC Securities 1. Une consommation croissante du support chez les populations jeunes à la défaveur des supports traditionnels. L’étude Activision/Nielsen révèle que, sur le marché américain, les populations masculines agées de 18 à 34 ans passent 20% de temps supplémentaire devant les jeux vidéos (12,5 heures par semaine) contre -12% pour la télévision. 2. Un placement plus efficace : d’une part, contrairement aux autres supports, le message ne peut être évité par le consommateur, d’autre part, le taux de notoriété des marques placées parmi les joueurs est proche de 90% (d’après l’AFJV). Enfin, la réticence à l’égard du message est faible lorsqu’il est utilisé avec précaution puisqu’il s’insère dans l’univers du jeu (pas de rupture) et apporte du réalisme. CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 41 Mindscape Pour indication, le marché de la publicité « in-Game » sur le marché américain s’est établi à 78 MUSD en 2006 (soit +39% de croissance par rapport à 2005). Il pourrait atteindre plus de 700 MUSD à horizon 2010 selon le cabinet d’étude Yankee Group. Des agences de publicité spécialisées sur le segment publicité « in-game » existent déjà. Il s’agit principalement de sociétés américaines :« Massive Inc » rachetée en 2006 par Microsoft, « IGA Worldwide », « Engage », « Adscape » rachetée en mars 2007 par Google. En France, trois agences de ce type existent : « Massive », « Connect’in Advertising » et « Visibility Report ». Evolution du marché américain de la publicité « In-Game » (en MUSD) 1200 971 1000 732 800 600 400 200 34 56 78 2004 2005 2006 0 2010e 2011e Source : Société d’après Yankee Group CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 42 Mindscape Forte croissance du CA et important levier sur les résultats Hausse du CA de 36% et du résultat opérationnel courant de 86% en 2006 Une croissance moyenne de 32% du CA entre 2004-2006 L’évolution du chiffre d’affaires sur la période est marquée par l’intégration des filiales Mindscape Asia Pacific et Mindscape Northern Europe, et par la reprise de Coktel en 2005. Nous pouvons estimer la croissance organique de Mindscape sur la période 2004-2006 à une moyenne annuelle de 8,5%. Un taux de croissance organique annuel moyen estimé à 8,5% CA publié (M€) 2004 2005 2006 19,3 24,8 33,6 Dont CA consolidé des acquisitions réalisées (M€) 3,5 CA à périmètre comparable (M€) 21,3 Taux de croissance organique +10% CA des acquisitions réalisées (dont 4M€ pour Coktel et 6,3M€ pour les 2 filiales étrangères) (M€) 10,3 CA à périmètre comparable (M€) 31,3 Taux de croissance organique 33,6 +7% Source : Société, estimations CM-CIC Securities Les exercices 2005 et 2006 ont également été marqués par les restructurations des filiales britanniques et allemandes, dont les ventes se sont contractées. Une progression du résultat opérationnel courant de 86% en 2006 L’évolution des marges brutes est liée à l’évolution du mix-produit et au mode d’amortissement des dépenses de R&D sur les produits réalisés en production ou co-production, amortissements comptabilisés avant la marge brute. L’amortissement est indépendant de la courbe d’évolution des ventes : celles-ci sont plus fortes au lancement du produit, or l’amortissement est linéaire sur 2 ans. Les marges brutes sont plus faibles en co-production, puisqu’il y a reversement au co-producteur du partage du résultat sous forme de royalties comptabilisées avant la marge brute. Une progression du ROC de 86% et du RNPG de 467% en 2006 CA (M€) Variation du CA (%) Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC (%) En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG (%) 2004 2005 (IFRS) 2006 (IFRS) 19,3 24,8 28,3% 13,6 54,8% 1,5 nc 6,2% 0,3 nc 33,6 35,9% 17,5 52,0% 2,9 86% 8,5% 1,7 467% 9,6 49,7% 0,4 2,0% 0,2 Source : Société, estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 43 Mindscape L’augmentation en valeur absolue de la marge brute a permis une meilleure couverture des frais fixes d’où une amélioration du ROC qui a progressé de 86% en 2006. Le RO (2,6 M€ vs 1,08 M€ en 2005) a été quant à lui affecté par diverses charges de restructuration (représentant -1,9% du CA en 2005 et -0,9% en 2006). Importants investissements au S1-2007 pour préparer les lancements de jeux sur DS Hier, Mindscape était une société dont l’activité était quasi exclusivement basée sur le jeu vidéo pour PC. En 2007, elle a effectué un tournant vers les consoles, et à ce titre a réalisé des investissements importants en 2007. Une faible progression du RNPG S1-2007 du fait du décalage de CA sur le S2 S1-2006 CA (M€) Variation du CA (%) Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC (%) En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG (%) S1-2007 Commentaire S1-2007 14,5 14,7 Report du « back to school » au S2 7,3 1,9% 7,7 Baisse des coûts de production PC 50,6% 0,3 2,0% 0,0 52,2% 0,1 -64,3% 0,7% 0,2 ns Investissements en R&D interne pour S2 Activation de reports déficitaires Source : Société Une saisonnalité plus marquée pour 2007 en défaveur du premier semestre Le premier semestre a vu peu de lancements de nouveaux produits (Fort Boyard PC et DS, Intervilles PC), et les produits pour la « rentrée des classes » (ADI et Graines de Génie), traditionnellement lancés en juin ont été reportés sur juillet, afin de ne pas cannibaliser les ventes des jeux d’éveil Lapin Malin, Adibou et Adiboud’chou ressortis en juin. En 2007 un déséquilibre plus marqué au S2 dû au lancement des jeux DS Année 2005 2006 2007e 2007e 2007e Plateformes PC PC PC Consoles Jeux en ligne S1 6 4 1 S2 8 11 12 5 1 (édition) Total tous supports 8 17 23 Source : Société, estimations CM-CIC Securities Un investissement dans le développement des consoles Les charges internes de R&D sont plus importantes pour la préparation des nouveaux jeux propriétaires qui sortent au S2 (17 produits en production et co-production au S2-2007 au lieu de 11 au S2-2006). Les coûts internes de R&D ne sont pas immobilisés et passent directement en charges. Activation de reports déficitaires en Allemagne Les bonnes perspectives de l’Allemagne ont permis l’activation de 190K€ de report déficitaire sur cette filiale. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 44 Mindscape Le groupe dispose encore d’importants reports déficitaires : la France en a bénéficié lors du rachat de Coktel (report déficitaire de 2,7 M€, il en reste 0,1 M€ au 31/12/2006), les filiales en Australie et aux Pays-Bas en ont suite aux pertes constatées lors de la scission de Mattel en 2000 (0,3 M€ activés en impôts différés au 31/12/2006), ainsi que le Royaume-Uni. L’Allemagne dispose de reports déficitaires, liés à la fin des licences Riverdeep. Ces reports ne sont activés que lorsque l’économie d’impôts à venir est très probable, c’est ainsi que l’Allemagne en a activé 0,2 M€ en 2007. Nouvelle forte croissance des ventes au T3-2007 … Mindscape réalise une croissance des ventes de 19% au troisième trimestre 2007, à 8,2 M€. Cette croissance est principalement due à : • A la sortie de Télé Foot World of Soccer fin août ; • Aux jeux pour la famille tels que Intervilles, Fort Boyard, A Prendre ou A Laisser ; • A un décalage des produits de rentrée sur le PC. Le parascolaire est sorti au T3 cette année, alors qu’il était mis en rayon en fin de T2 les années précédentes. … avant la sortie des jeux pour DS et PC au T4 Pour réaliser le chiffre d’affaires estimé pour 2007, Mindscape doit concrétiser des ventes de 14,7 M€ au dernier trimestre (+20% par rapport au T4-2006). Principaux lancements de jeux par Mindscape pour le T4-2007 PC Consoles DS 1 contre 100 A Prendre ou à Laisser Partouche Poker Tour Mission Equitation Mission Vétérinaire : Les animaux de la Ferme Mission Vétérinaire Les animaux Familiers MTV FanAttack Mission Equitation : Sur la Piste des Appaloosas Crazy Pigs C’est pas Sorcier : Danger sur la Barrière de Corail En Taxi avec Oui Oui Adiboud’chou soigne les Animaux Trolls de Troy Ushuaïa : Le Jeu Source : Société (en souligné : produits en édition) CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 45 Mindscape Les perspectives chiffrées de Mindscape : notre scénario central porte le CA 2009 à 68,5 M€ et le RNPG à 5 M€ (vs 1,7 M€ en 2006) Fort développement des ventes (+35% par an entre 2007 et 2009) avec de nombreux lancements Pour établir nos prévisions de chiffre d’affaires de Mindscape, nous avons considéré d’une part le chiffre d’affaires réalisé par les jeux dont les droits sont détenus en propriété ou en co-propriété grâce aux nouveaux lancements et au fonds de catalogue (les nouveaux lancements étant directement liés au montant des investissements effectués), et d’autre part le chiffre d’affaires réalisé en édition, ré-édition ou distribution ne nécessitant aucun investissement de développement : • Jeux pour PC : Nouveaux lancements en propriété et co-propriété : le chiffre d’affaires généré est proportionnel au montant de l’investissement. Mindscape valide ses choix d’investissement de jeux pour PC, lorsque sa direction pense raisonnablement que les dépenses d’investissement engagées engendreront au moins 4,5 fois celles-ci en chiffre d’affaire sur 3 ans (soit un coefficient multiplicateur de 4,5). Au vu de statistiques historiques de ventes de jeu pour PC sur 3 trimestres à 3 ans, nous adoptons ce coefficient pour effectuer nos prévisions de chiffre d’affaires sur les jeux PC. • Consoles : Les ventes de jeux pour consoles se situent à des niveaux bien plus élevées que les jeux pour PC : sur la base d’informations provenant de certains partenaires distributeurs et GfK, la société mentionne des statistiques de l’ordre de 2 à 5 fois plus de sorties de caisse pour un jeu pour console DS que pour un jeu pour PC. Nous avons ainsi pu constater que les linéaires consacrés aux jeux pour la console Nintendo DS dans un certain nombre de magasins parisiens étaient plus importants que ceux consacrés aux autres consoles et au PC, et davantage mis en valeur pour le consommateur entrant dans le magasin. Nintendo a vendu plus de 2 millions d’exemplaires de ses jeux Nintendogs depuis leur sortie sur la DS en octobre 2005 en France. Le jeu vidéo est également en train de gagner du linéaire au détriment de l’audiovisuel. Au vu des premières intentions de commande de la part des clients de Mindscape sur les nouveaux jeux développés pour la DS, nous adoptons un coefficient de 10 pour la première année, puis nous le ramenons à 9 supposant que le mix éditorial sera aussi composé de jeux à moins forte audience. • Jeux en ligne : Pour cette activité, nous avons retenu le même niveau de retour sur investissement que pour les jeux pour PC dans un premier temps, mais avec un profil de montée en puissance progressive des ventes au cours des 3 années (la première année ne représentant que 20%e des ventes estimées sur les 3 années). Cette montée en puissance pourrait s’accélérer avec le développement des jeux communautaires sur les terminaux mobiles ayant accès à internet. Compte-tenu de la durée de vie des jeux, estimée à 3 ans, probablement plus courte pour la console, seule une partie du CA attendu sera réalisée la première année du lancement (65%e pour les consoles et 50%e pour le PC). Les jeux rejoindront le fonds de catalogue les années suivantes, nous considérerons qu’ils généreront encore du CA sur 2 années supplémentaires. Mindscape a fixé son budget d’investissement à 3,3 M€ en 2007 et 4,9 M€ en 2008 (dont 2,9 M€ pour les jeux pour consoles). L’année 2007 a été l’année du déploiement de Mindscape sur les jeux pour consoles DS et Mindscape devrait accroître ses investissements en 2008 et 2009 dans les consoles et les jeux en ligne. Pour faire nos prévisions, nous avons retenu les hypothèses suivantes par support sur la période 2007-2009. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 46 Mindscape Estimation des investissements de développements futurs de Mindscape (en M€) 2007e 2008e 2009e 2,4 1,4 1,5 0,9 2,9 4,5 PC Console Jeux en ligne 0,0 0,6 1,0 Total Investissements 3,3 4,9 7,0 Source : Société, estimations CM-CIC Securities Les clients de Mindscape bénéficient d’un droit de retour des invendus. Pour calculer nos estimations de chiffre d’affaires, nous avons retenu un taux de retour identique sur toutes les plateformes ce qui reste à confirmer tant pour les consoles pour lesquelles le premier jeu lancé en juin a été rapidement en rupture de stock, que pour les packs de cartes du jeu en ligne lancé fin août. Estimation du rapport entre investissements et CA (coefficient multiplicateur) Sur la durée de vie du produit PC Console 2007e 2008e 2009e 4,5 4,5 4,5 9 9 10 (succès éditoriaux de 2007) Jeux en ligne 4,5 (mix éditoriaux : entre grands et petits succès) 4,5 5 Source : estimations CM-CIC Securities Malgré la tendance à la baisse du marché du PC, nous considérons que Mindscape a une capacité de choix éditorial permettant de maintenir ce coefficient pour les années à venir. En effet, Mindscape réalise des tests de jeux auprès de groupes d’enfants avant de lancer un développement. Le coefficient retenu pour les ventes de jeux pour consoles au-delà de 2007 est notre estimation d’un mix éditorial constitué de jeux à succès comme Deal or No Deal, ou d’autres moins demandés, comme a pu l’être Des Chiffres et Des Lettres pour le PC. Nous ne pouvons exclure non plus une hausse du budget de développement par jeu. Nous considérons qu’il existe un aléa de prévisions plus fort sur les jeux en ligne, pour lesquels nous ne pouvons pas encore évaluer la réelle courbe de croissance du recrutement de nouveaux joueurs en ligne. Enfin, nous détaillons nos prévisions pour les activités Edition, ré-édition et distribution. Activité historique de Mindscape, la ré-édition représente encore 26% de son CA en 2006. La distribution est relativement marginale (7% du CA en 2006). Quant à l’activité d’édition (34% du CA en 2006), Mindscape continuera de saisir les opportunités qui lui semblent intéressantes. Mindscape va en effet se concentrer sur le développement de marques propres, mais nous estimons que la société va continuer à être contactée par des développeurs ou des éditeurs pour des contrats d’édition ou de ré-édition. Ainsi, nous n’anticipons pas de développement, mais une décroissance de ces activités PC à 15 M€ en 2009, et pas de développement de celles-ci sur la console dans nos prévisions. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 47 Mindscape Nos prévisions d’évolution du chiffre d’affaires de Mindscape 2006 Chiffre d'affaires (M€) 2007e 2008e 2009e 33,6 37,6 52,9 68,5 35,9% 11,9% 40,5% 29,5% } 33% 40% 44% 50% 11% 20% 24% Edition 34% 25% 20% 13% Ré-édition 26% 19% 12% 10% Distribution 7% 5% 4% 3% PC 98% 79% 48% 34% Console 2% Variation du CA (%) Répartition du CA par modèle économique Production Co-production Répartition du CA par support 20% 50% 62% Jeux en ligne 1% 2% 4% Nouveaux produits 34% 47% 54% Autres activités 66% 53% 46% Répartition du CA par produit Source : estimations CM-CIC Securities (Activité PC incluant les revenus de licences) A compter de 2007, la propriété intellectuelle (production et co-production) devient prépondérante dans le chiffre d’affaires, la console dépasse la moitié du chiffre d’affaires en 2008 et les nouveaux produits représentent plus de la moitié des ventes en 2009. Croissance de 24% par an de la marge brute entre 2007 et 2009 en dépit d’un moindre taux de marge brute lié aux jeux pour consoles La stratégie de Mindscape (1/ développer le nombre de jeux propriétaires, 2/ développer les ventes sur internet, via la boutique en ligne et le téléchargement et 3/ développer les jeux en ligne) va dans le sens de l’augmentation des marges. En revanche, le développement des jeux pour consoles, dont le coût de fabrication est plus important, puisqu’il inclut des royalties pour le fabricant de la console et des tests de qualité supplémentaires, va peser sur le taux de marge brute. De même, le développement de jeux sous licence ou de co-production (comme les jeux dérivés d’émissions de télévision) aura un impact défavorable sur le taux de marge brute. Nous pensons que, compte tenu du positionnement de la société sur les jeux pour la famille, les ventes de jeux pour consoles destinées à la famille comme la DS ou la Wii vont se développer dans un premier temps plus rapidement que les ventes par internet de jeux multi-joueurs, qui dépendent de la vitesse de diffusion de la communauté sur le net. Ainsi, nous anticipons une baisse du taux de marge brute, en raison des éléments suivants : CM–CIC Securities • les coûts de fabrication des jeux pour consoles sont plus élevés que ceux des jeux pour PC : si le poids des ventes pour consoles augmente plus vite qu’anticipé, la dégradation du taux de marge brute en % sera plus importante (inversement, si les ventes de jeux en ligne dont les taux de marge brute sont plus forts augmentent plus vite qu’anticipé, le taux de marge brute s’améliorera) ; • les amortissements de productions (R&D) sont liés aux investissements de développements qui augmentent avec la part des jeux en production et co-production réalisés par le groupe ; CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 48 Mindscape • bien que les royalties baissent en proportion du CA avec la montée en puissance de l’indépendance du groupe sur les propriétés intellectuelles, elles subsistent pour l’exploitation des marques (séries télévisées). L’exercice de prévision des taux de marge brute est relativement délicat : en effet, le montant des amortissements des coûts de développements externes est fixe et sera plus ou moins bien couvert par le montant des ventes engrangées. D’autres groupes (ie Ubisoft) communiquent sur des taux de marge brute avant prise en compte des coûts de développement. Le taux de royalties reversé par le groupe est également très variable d’un jeu à l’autre : de moins de 5% pour une licence de marque à plus de 30% pour un jeu en édition, ou un montant variable pour un jeu en co-production. En revanche, les coûts de logistique restent stables en proportion du CA. Taux de marge brute que nous avons utilisés dans nos scénarii de PC Console Jeux en ligne à (*) 19% (distribution) 32% (fonds de catalogue, en co-production) 19% (distribution) 14% (fonds de catalogue, en co-production) 68% (nouveau lancement en propriété, la 1ère année) 49% (nouveau lancement en propriété, la 1ère année) 37% (édition) 70% (avec ventes en ligne) (*) Marges plus fortes la 1ère année en raison de l’amortissement linéaire / 24 mois démarrant à la commercialisation du produit. Marges plus fortes également au-delà de 24 mois (mais volume plus faible) Source : estimations CM-CIC Securities Prévision d’évolution de la marge brute de Mindscape 2006 2007e 2008e 2009e Marge brute (M€) 17,5 18,8 23,4 28,7 En % du CA 52% 49,9% 44,2% 42,0% + 29,1% + 7,3% + 24,4% + 22,9% Variation de la MB Source : estimations CM-CIC Securities Des coûts de marketing plus élevés que ceux de ses concurrents Les dépenses marketing représentent déjà un niveau élevé en 2006 (15,8% du CA). Nous n’anticipons pas de très fortes hausses de celles-ci : • En effet, les produits consoles sont en partie « marketés » par les fabricants de consoles ce qui se retrouve dans les prix de fabrication plus élevés. • Les jeux sous licences ou co-produits sont également en partie « markétés » par la licence elle-même (ex : Ushuaïa) ou par le co-producteur (ex : France Télévision) ce qui se retrouve dans les royalties versées qui impactent directement la marge brute. • En revanche, nous estimons que les jeux en ligne nécessiteront un déploiement marketing plus important pour le recrutement de nouveaux joueurs. Nous avons recensé (voir tableaux en annexe) les frais de marketing et les coûts commerciaux supportés par les principaux concurrents de Mindscape. Nous notons que Mindscape a des frais de marketing et de commercialisation plus importants (23% du CA 2006) que ses concurrents (entre 11 et 15% du CA), mais en contre-partie des frais de R&D plus faibles (9% du CA total en 1 2006, mais 25% sur le CA production/co-production, voir tableau en annexe) . En effet, Mindscape ne développe pas de jeu à gros budgets pour « hardcore gamers », clients « avertis », mais a besoin de mettre en place davantage de communication pour toucher sa cible beaucoup plus large de « clients occasionnels ». 1 Mindscape a probablement davantage de jeux en édition que ses concurrents mentionnés dans le tableau CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 49 Mindscape Des coûts de R&D affichés plus faibles que ceux de la profession Les dépenses de R&D affichées dans le compte de résultat correspondent au coût des développements internes et suivis des développements externes, mais aussi au contrôle qualité des produits développés et au support. Les développements effectués par les studios externes e sont activés au bilan et amortis sur 24 mois ; ceux-ci représentent les 4/5 des investissements de développements totaux. L’amortissement des coûts de production est intégré dans le coût des produits vendus, au même titre que les royalties, comme précisé dans le paragraphe précédent. La R&D interne liée au développement des jeux, soit 25% des dépenses de développements externes, est passée en charge dans l’exercice (la totalité de ces charges internes est constatée avant la commercialisation du jeu). Ce mode de comptabilisation nous apparait relativement prudent compte tenu de la durée de vie indiquée des jeux de 3 ans et de la pratique de son principal concurrent français Ubisoft qui amortit sur 3 ans. Gameloft, l’autre acteur français mentionné, passe la totalité de ses frais de développement en charge dans l’exercice. THQ, quant à lui, amortit en fonction du prorata du chiffre d’affaires estimé. Le tableau en annexe synthétise les pratiques de la profession : de la plus prudente (100% en charge) à l’autre extrême (à savoir activation de la totalité des dépenses et amortissement sur une durée plus longue). Une meilleure couverture des frais fixes entraînant une croissance du ROC de 53% par an entre 2007 et 2009 Le graphique ci-dessous met en évidence une meilleure couverture des frais fixes par la marge brute en 2008 et 2009. Nous avons pris en compte une augmentation des frais administratifs et généraux, et des frais commerciaux de 3,5% par an. Répartition de la marge brute entre frais fixes et variables Résultat Opérationnel Courant (ROC) M€ 30,0 25,0 Autres charges opérationnelles courantes (participation) 20,0 Frais de R&D dév. Internes proportionnels aux investissements 15,0 Frais de Marketing proportionnel CA PC, Console et On Line 10,0 Part Fixe des frais de R&D (salaires) 100% 80% 60% 40% 20% 5,0 Part Fixe des Frais de Marketing (salaires) 0,0 2007e 2008e 2009e Frais administratifs et Généraux, et Frais Commerciaux 0% 2007e 2008e Fixes Variables 2009e Roc Source : estimations CM-CIC Securities Dans nos prévisions, nous avons adopté un taux d’impôt de 25% qui nous semble correspondre à la volonté de déploiement international de Mindscape. Cela permettrait au groupe de bénéficier de reports déficitaires importants en Allemagne et au Royaume-Uni. Si ce déploiement n’avait pas lieu, il en résulterait un impact défavorable sur la fiscalité du groupe, qui se rapprocherait des taux d’imposition en vigueur en France (33%). Nous avons également intégré dans nos prévisions des charges non récurrentes pour 0,1 M€ en 2007, déjà comptabilisées au premier semestre. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 50 Mindscape Un CA de 68,5 M€ et un RNPG de 5 M€ en 2009 CA (M€) Variation du CA (%) Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC (%) En % du CA RNPG (en M€) Variation du RNPG (%) 2007e 2008e 2009e 37,6 11,9% 18,8 49,9% 3,1 7,8% 8,2% 2,0 21,3% 52,9 40,5% 23,4 44,2% 4,9 60,0% 9,3% 3,4 65,8% 68,5 29,5% 28,7 42,0% 7,3 47,1% 10,6% 5,0 48,0% Source : estimations CM-CIC Securities Génération de free cash flow à partir de 2009 et amélioration des ROCE Génération de cash flow libre à partir de 2009 Répartition du cumul des cash flows sur 3 ans Evolution des cash flow (M€) (2005-2007) 15 10 12,8 5 8,5 4,0 7,1 4,5 0 0,0 -5,6 -6,0 -8,2 -5 -10 RNPG publié Elément s non Cash Flow décaissés Var iat ion du Invest issement sCash f low libr e BFR indust r iels d' exploit at ion Dividendes Augment at ion Cash f low libr e de capit al net 12 10 8 6 4 2 0 -2 -4 -6 -8 05 Cash Flow 06 07e Cash Flow libre d'opération 08e 09e Cash Flow libre Source : société et estimations CM-CIC Securities (sans prendre en compte la levée de fonds lors de l’inscription sur Alternext) L’orientation stratégique vers les ventes de jeux pour console en 2007 consomme du cash à la fois dans les BFR et les investissements : en effet, compte tenu de temps de production plus long, une partie des investissements en vue de préparer les nouveaux lancements éditoriaux de 2008 est réalisée dès 2007, ce qui entraine un cash flow libre négatif en 2007. La forte croissance de ventes qui s’ensuit et la croissance de l’Ebitda, l’amélioration du BFR avec les ventes sur internet entrainent par la suite une croissance des cash flow libres. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 51 Mindscape Des BFR supérieurs avec l’augmentation des ventes pour consoles, puis qui s’améliorent avec le téléchargement Compte tenu de la distribution de cartes de jeux pour jouer en ligne par les réseaux clients de Mindscape ou les NMPP, nous n’anticipons pas de modification immédiatement notable des délais clients ou des stocks liés au développement d’internet. En revanche, dès fin 2007, les BFR inclueront des avances faites à Nintendo correspondant au paiement cash des fabrications des cartouches de jeux pour ses consoles. Cela entrainera une dégradation des BFR, même si les royalties garanties comptabilisées dans les charges constatées d’avance vont baisser en proportion du CA concomitamment au développement des productions propriétaires. Ultérieurement, en 2009, le BFR s’améliorera avec la montée en puissance du téléchargement. Evolution des besoins en fond de roulement entre 2006 et 2009 en % du CA 2006 2007e 2008e 2009e BFR Stocks Clients Autres créances + Avances Nintendo Charges Constatées d'avance (Royalties garanties) Fournisseurs Autres dettes (y compris Marges Arrière) -1,7% 6,6% 48,7% 7,8% 4,7% 28,4% 41,1% 2,7% 6,9% 52,0% 9,7% 5,6% 28,6% 43,4% 4,6% 8,7% 41,4% 10,1% 4,2% 25,3% 35,0% 4,1% 9,4% 39,7% 10,9% 3,7% 25,3% 35,0% Source : Société, estimations CM-CIC Securities Notons que le lancement plus précoce du programme éditorial de l’année n+1 et des investissements doit également permettre à Mindscape de mieux répartir ses ventes au cours de l’année et d’être moins dépendant du dernier trimestre. A ce titre, le groupe espère réaliser un chiffre d’affaires plus élevé au T2 à compter de 2008, grâce à la console portable DS que les enfants emmènent en vacances. Influence sur la trésorerie des remises arrière et de la saisonnalité Gearing, dette/Ebitda BFR, BFR/CA 0% -2% 05 06 07e 08e 09e -4% -6% -8% -10% 0% -5% -10% 3 5% 3 4% -15% -20% -25% -30% 2 3% 2 2% 1 1% 1 0% 0 -1% -35% -40% -45% -12% -14% Gearing(G) Dette/EBITDA(D) -1 05 06 07e 08e -1 09e -2% -3% BFR M€ (G) BFR/CA (D) Source : société et estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 52 Mindscape Mindscape consent à ses distributeurs des remises commerciales fonction des volumes vendus dites « marges arrière ». Elles sont versées soit annuellement, soit semestriellement, les plus gros versements ayant lieu au cours des mois d’avril, mai ou septembre. La trésorerie de Mindscape est ainsi au plus haut au cours du premier trimestre de l’année, qui encaisse les ventes du dernier trimestre (saisonnalité de 40% des ventes de l’année). Elle est au plus bas sur le deuxième trimestre, ainsi qu’en octobre après paiement des marges arrière semestrielles, et à compter de 2007 après le paiement des commandes passées à Nintendo pour les ventes de fin d’année. Au bilan au 31/12/2006, le poste passif « clients – avoirs à émettre » représente 11,2 M€, soit un tiers du chiffre d’affaires, et au 30/06/2007, il a représenté 6,4 M€ soit 44% du chiffre d’affaire du S1-2007. Ce poste est constitué pour l’essentiel des marges arrières et des provisions pour retour. Dans la partie valorisation, nous avons fait une estimation de la trésorerie moyenne au cours de l’année et pris en compte un BFR moyen, d’où des chiffres différents de la situation affichée dans les tableaux de descente de comptes détaillés. A la date de clôture du bilan, le groupe est en situation de trésorerie nette positive (1,6 M€ au 31/12/2006). • Sa structure financière a été renforcée par l’augmentation de capital de 2005 pour un montant total de 11,5 M€ (transformation d’un compte courant de Brainscape, arrivée de Fortis et UFG Private Equity et apports des filiales Asia Pacific et Northern Europe). • Avant d’arriver en bourse, l’exercice des BSA en septembre 2007 a conduit au renforcement des fonds propres à hauteur de 1,25 M€. Croissance du ROCE (22% en 2009 vs 13% en 2007) ROCE & CE Sales/CE, ROCE 30 25 20 15 10 5 0 05 06 07e 08e 25% 3,0 25% 20% 2,5 20% 15% 2,0 10% 1,5 5% 1,0 0% 0,5 5% 0,0 0% 09e 15% 10% 05 CE M€ (G) 06 07e 08e 09e ROCE (D) CA/CE (G) ROCE (D) Source : société et estimations CM-CIC Securities Le niveau de ROCE ici calculé prend en compte les immobilisations incorporelles dues aux différentes sociétés rachetées et aux droits sur la marque Lapin Malin. Principaux composants des capitaux engagés En M€ 2006 2007e 2008e 2009e Immobilisations incorporelles (Croissance Externe) Immobilisations incorporelles (R&D) 12,2 1,8 12,2 4,3 12,2 6,3 12,2 8,8 Immobilisations corporelles 0,6 0,8 0,9 0,9 BFR (0,6) 1,0 2,4 2,8 Cumul des capitaux engagés 14,0 18,3 21,8 24,7 Source : Société, estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 53 Mindscape En raisonnant sans prendre en compte les immobilisations incorporelles liées à la croissance externe et les besoins en fond de roulement (compris entre 2,7% en 2007, 4,6% en 2008 puis 4,1% en 2009), nous obtenons un multiple de près de 10 fois pour le rapport du CA sur investissement, mais de 7 fois si on retranche les activités ne donnant pas lieu à investissement (édition, ré-édition, distribution). Ceci est plus proche du ROCE opérationnel dégagé par le groupe hors croissance externe. Cumul des investissements en R&D extérieur et répartition des ventes PC Console Jeux en ligne Cumul Investissements cumulés 2007-2009 34% Moyenne du CA 2007-2009 49% CA 2009e 55% 48% 62% 34% 11% 3% 4% 15,1 M€ 159,0 M€ 68,5 M€ Source : estimations CM-CIC Securities La forte saisonnalité des ventes sur la fin d’année nous pousse à étudier la sensibilité du modèle sur 3 ans par rapport à notre scénario central En raison de la forte saisonnalité de la vente de jeux vidéo (importance des ventes pour Noël), le groupe ne peut avoir une vision précise de son chiffre d’affaires de l’année qu’à partir du mois de novembre. Pour étudier la sensibilité des prévisions, nous avons en conséquence simulé, à partir de 2008, différentes hypothèses d’évolution des ventes de jeux pour console et de jeux en ligne, toutes choses égales par ailleurs. Si le succès des premières ventes de jeux pour console DS se confirme au-delà de 2007 : révision à la hausse du RNPG 2009 de 46% Tandis que dans notre modèle central, nous laissions la place à quelques moins bons choix éditoriaux, nous allons supposer dans ce scénario, que pour le même montant d’investissements, les nouveaux jeux auront davantage de succès que les premiers lancements et nous adopterons un coefficient de 11 sur les ventes des jeux à compter de 2008, soit une augmentation de 22% du coefficient multiplicateur. Un CA de 77,3 M€ en 2009 avec un RNPG de 7,3 M€ CA (M€) Variation du CA Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG 2007e 2008e 2009e 37,6 11,9% 18,8 49,9% 3,1 7,8% 8,2% 2,0 21,3% 57,5 52,7% 25,5 44,3% 6,6 113,9% 11,5% 4,6 126,8% 77,3 34,4% 32,7 42,4% 10,4 56,8% 13,4% 7,3 58,1% Source : estimations CM-CIC Securities Soit dans ce scénario en 2009 : 9 M€ de CA supplémentaire soit 11% de plus que les hypothèses centrales et un RNPG qui se trouverait 46% au-dessus des hypothèses centrales. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 54 Mindscape Si les ventes de jeux pour console ne surperforment que peu les ventes de jeux pour PC : révision à la baisse du RNPG 2009 de 46% Dans ce scénario nous allons supposer, que pour le même montant d’investissements, les nouveaux jeux ne surperformeront que d’une fois et demi les ventes les versions pour PC, soit un coefficient de 7 appliqué aux investissements pour les ventes des jeux à compter de 2008, c'est-à-dire une baisse de 22% du coefficient multiplicateur par rapport à notre scénario central. Un CA de 59,7 M€ en 2009 avec un RNPG de 2,7 M€ CA (M€) Variation du CA Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG 2007e 2008e 2009e 37,6 11,9% 18,8 49,9% 3,1 7,8% 8,2% 2,0 21,3% 48,3 28,3% 21,3 44,0% 3,3 6,2% 6,8% 2,1 4,8% 59,7 23,6% 24,7 41,4% 4,2 27,3% 7,0% 2,7 25,9% Source : estimations CM-CIC Securities Soit dans ce scénario en 2009 : 9 M€ de CA en moins soit 13% de moins par rapport aux hypothèses centrales et un RNPG qui se trouverait 46% en dessous des hypothèses centrales. Si les jeux on line se développent plus vite que nous ne l’anticipions : révision à la hausse du RNPG 2009 de 4% Nous considérons dans ce scénario, toujours pour le même montant d’investissements, un déploiement plus rapide des ventes de boosters ou de codes auprès des joueurs on-line et une plus forte viralité au sein de la communauté des joueurs et des blogueurs. Nous augmenterons le coefficient multiplicateur de 22% sur les ventes dès 2008. Un CA de 68,9 M€ en 2009 avec un RNPG de 5,2 M€ CA (M€) Variation du CA Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG 2007e 2008e 2009e 37,6 11,9% 18,8 49,9% 3,1 7,8% 8,2% 2,0 21,3% 53,0 40,8% 23,4 44,2% 5,0 61,1% 9,4% 3,4 67,1% 68,9 29,9% 29,0 42,1% 7,4 49,7% 10,8% 5,2 50,8% Source : estimations CM-CIC Securities Soit dans ce scénario en 2009 : seulement 0,4 M€ de CA supplémentaire soit 0,6% de plus que les hypothèses centrales et un RNPG qui se trouverait 4% au-dessus des hypothèses centrales. L’impact sur l’augmentation des ventes et des marges se ferait sentir à plus long terme. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 55 Mindscape Si les jeux multi-joueurs on-line peinent à générer des ventes pour Mindscape : révision à la baisse du RNPG 2009 de 2% Dans ce scénario nous allons supposer, que pour le même montant d’investissements, les nouveaux jeux généreront 22% de ventes de moins que dans notre scénario central (soit un coefficient correspondant à des niveaux de ventes qui ne semblent pas anormalement bas pour des versions de jeux PC) avec des marges brutes rabaissées en conséquence. Un CA de 68,1 M€ en 2009 avec un RNPG de 4,9 M€ 2007e 2008e 2009e CA (M€) Variation du CA Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC En % du CA RNPG (M€) 37,6 11,9% 18,8 49,9% 3,1 7,8% 8,2% 2,0 52,8 40,2% 23,3 44,1% 4,9 58,5% 9,3% 3,4 68,1 29,0% 28,4 41,7% 7,1 44,2% 10,4% 4,9 Variation du RNPG 21,3% 64,1% 44,8% Source : estimations CM-CIC Securities Soit dans ce scénario en 2009 : 0,4 M€ de CA en moins soit 0,6% de moins par rapport aux hypothèses centrales et un RNPG qui se trouverait 2% en dessous des hypothèses centrales. Les perspectives financières de Mindscape sont beaucoup plus sensibles à l’évolution des ventes de jeux pour consoles qu’à l’évolution des jeux en ligne Nous pouvons encadrer nos prévisions par les montants suivants, en résumant ici les 4 simulations de sensibilité. Un CA médian attendu autour de 69 M€ en 2009 CA (M€) Variation du CA Marge brute (M€) En % du CA ROC (M€) Variation du ROC En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG 2007e 2008e 2009e Médiane 2009 37,6 11,9% 18,8 49,9% 3,1 7,8% 8,2% 2,0 21,3% 48 à 57 28 à 53% 21 à 25 44% 3à7 6 à 114% 7 à 11% 2à5 5 à 127% 60 à 77 24 à 34% 25 à 33 41 à 42% 4 à 10 27 à 57% 7 à 13% 3à7 26 à 58% 69 29% 29 42% 7 47% 11% 5 48% Source : estimations CM-CIC Securities Quelle orientation donnée à la stratégie avec la levée de fonds réalisée ? Une opération de croissance externe ciblant des détenteurs de droits ou de marques serait une opération stratégiquement intéressante pour Mindscape. En augmentant la part de ses lancements (co-production ou édition) sur des jeux ayant une forte aura audiovisuelle, Mindscape se rend davantage dépendant des détenteurs de droits, et pourrait avoir à faire face à une surenchère pour l’acquisition des licences. La multiplication du nombre de projets de lancements lui permettra de limiter ce risque. La levée de fonds pourrait permettre à Mindscape d’acheter d’ores et déjà des licences pour les années à venir. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 56 Mindscape La levée de fonds peut également permettre d’investir davantage pour un développement plus rapide du nombre de jeux pour consoles. Nous avons simulé un investissement supplémentaire sur les consoles de 10 M€ sur 3 ans à partir de 2008 en investissements R&D et en BFR (respectivement 6 M€ et 4 M€), suivant les modèles production / co-production. Un CA de 87,9 M€ en 2009 avec un RNPG de 8,6 M€ 2007e CA (M€) Variation du CA (%) Marge brute (M€) 37,6 11,9% 18,8 En % du CA ROC (M€) 49,9% 3,1 Variation du ROC (%) En % du CA RNPG (M€) Variation du RNPG (%) 7,8% 8,2% 2,0 21,3% 2008e 2009e 67,0 87,9 78,1% 29,4 43,9% 9,1 194,1% 13,5% 6,5 217,8% 31,0% 36,0 41,0% 12,1 32,7% 13,7% 8,6 32,5% Source : estimations CM-CIC Securities Il en ressortirait un CA supplémentaire de 19 M€ à horizon 2009 et un RNPG 2009 qui se trouverait à 72% au-dessus de notre scénario de base. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 57 Mindscape Environnement, Social, Gouvernance (ESG) Reporting Environnemental et Social Rapport Développement Durable (O/N) Non Code de conduite / Charte éthique (O/N) Non Système de contrôle des fournisseurs (O/N) Non Initiative Mondiale ou Sectorielle (ex: Pacte Mondial) (O/N) Non Recyclage Système de Management Environnemental ou Certification nd Consommation d’eau (M m3) nd Environnement Impact environnemental majeur (Production/Utilisation/Recyclage) Matières premières (% ventes) nd Consommation d’énergie (MWh) nd Production de déchets (M tonnes) nd Dépenses énergétiques (% ventes) nd Emissions de CO2 (M tonnes) nd Social Employés R&D Nombre d’employés 133 Parité (% femmes) 45,9 % Moyenne d’âge des employés (années) R & D (% ventes) 8,5 % R & D cumulée (% des immobilisations) 64,0 % nd Masse salariale (% ventes) 23,1 % Rémunération moyenne par employé retraitée de la rémunération du Comité exécutif (K€) Consommateurs , Clients Fournisseurs (% achats/ventes) 0,06 Provisions pour retraites (M€) 0,3 Gouvernements locaux / nationaux (% ventes) nd 0,0 % Provisions pour garanties (M€) 0 Source: Equipe SI ESN Gouvernance Droit de Vote Double Pacte d’Actionnaires Droit de Vote Double (O/N) Pacte d’Actionnaires (O/N) Oui Non Actionnariat Flottant (% ) Actionnariat Salarié (%) Actionnariat Salarié (% ) 0,0% 7,0 % Etat (%) Pouvoirs combinés du Etat (% ) Pouvoirs combinés du DG/Président (O/N) 0,0 % Non Administration Nombre Rémunération DG : Nombre d’administrateurs au Conseil d’Administration Nombre d’administrateurs indépendants (publié) Rémunération DG : montant annuel (M€) 7 nd 0,264 Rémunération DG : part Rémunération DG : part variable (% ) Rémunération Rémunération Comité Exécutif : montant annuel (M€) 0,0 % 0,4 Rémunération Comité Rémunération Conseil 0,0 % 0 Rémunération Comité Exécutif : part variable (% ) Rémunération Conseil d’Administration/Surveillance (M Stock Options : nombre Stock Options : nombre total en circulation (M) Stock Options Stock Options : part réservée au DG (% ) Stock Options Stock Options : prix moyen pondéré (€) Stock Options : % de dilutioStock Options : % de dilution total (fin exercice fiscal) Honoraires Commissariat C Honoraires Commissariat Comptes/total honoraires au Contrôle Source : Equipe SI ESN CM–CIC Securities Nombre de sociétés consolidées 0 0,0 % 0 Droits de vote double pour une détention d’actions inscrites au nominatif pour une durée minimale de 3 ans. Seuil de déclaration à partir de 2% en actions ou en droits de vote. Répartition du capital avant IPO. Depuis AG du 24.07.07, Directoire (2 membres) et Conseil de Surveillance (7 membres) avec mandat de 5 ans renouvelables. Age limite de 75 ans. Au cours de l’exercice 2006, les 2 personnes de l’actuel Directoire ont eu une rémunération brute de 0,4 M€, soit 5,1% de la masse salariale versée aux 133 salariés. Projet de mise en place de plan de souscription et d’attribution d’actions pour fidéliser les collaborateurs-clés. 0,0 % 97,6 % 6 CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 58 Mindscape Développement durable Questions prospectives (impact sur les ventes, marges, actifs) • 1. VIELLISSEMENT DE LA POPULATION Ventes Les jeux d’entrainement cérébral visent une clientèle de seniors (cf succès des jeux de Nintendo) 2. GLOBALISATION Marges 3. POLLUTIONS GLOBALES Marges • Concurrence forte d’acteurs internationaux (américains, européens, asiatiques). • Le téléchargement via internet supprimerait le problème de recyclage (CD Rom ou cartouches) ou la mise au rebus des invendus. 4. NOUVEAUX POUVOIRS DANS LA SOCIETE Non Pertinent 5. REDUCTION DE LA PAUVRETE Non Pertinent 6. EPUISEMENT DES RESSOURCES ET PERTE DE BIODIVERSITE Non Pertinent 7. PROTECTION DE LA VIE PRIVEE ET QUESTIONS Non Pertinent D’IDENTITE • 8. SANTE Ventes Le jeu vidéo traditionnellement sédentaire allie désormais le mouvement (cf consoles Wii développées par Nintendo). Source : Equipe SI ESN Activité : Répartition géographique et exclusions Ventes : Répartition géographique (destination) Exclusions Europe (25 membres) (% ) 82,0 % Amérique du Nord (USA 0,0 % Asie (% ) 10,2 % Alcool (% ventes) 0,0 % Armement (% ventes) 0,0 % Jeux (% ventes) 0,0 % BRIC (Brésil 0,0 % Nucléaire (% production) 0,0 % Autres (par déduction) (% ) 7,9 % Tabac (% ventes) 0,0 % Source: Equipe SI ESN Commentaires Mindscape s’inscrit dans un développement du jeu pour la famille (de l’apprentissage pour le jeune enfant aux jeux de société pour tous les âges). L’émergence de nouvelles technologies permet aux jeux vidéo de s’ouvrir à un public de masse avec des valeurs de partage trans-générationnel, ce qui donne une nouvelle perception de ce secteur, trop souvent assimilé aux jeux d’actions et d’aventure (trop souvent avec des graphismes violents). Source: Equipe SI ESN CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 59 Mindscape Annexe : Les acteurs des jeux vidéo visant une clientèle plus large Les intervenants cotés du « casual game », selon notre estimation qualitative Editeurs Origine Activision Etats-Unis Avanquest France Electronic Arts Gameloft Glu Mobile Inc. Etats-Unis France Etats-Unis Titres de « casual game » ou de « jeux pour tous » Licences Spider-Man et films DreamWorks (Shrek, Les 4 fantastiques, Transformers…) Guitar Hero représente plus de 20% des ventes du groupe Catalogue ludo-éducatif et vie pratique de EMME Azur et Asmar Atout Clic Les Sims FIFA Harry Potter Need for Speed Pogo (on-line) New York Nights Block Breaker Deluxe Brain Challenge Midnight Hold’em™ Poker Alpha Wing, Ancient Empires, Blackjack Hustler, Brain Genius, Super K.O. Boxing Licences (Who Wants to Be a Millionnaire ?, …) DBZ Budokai Asterix & Obelix XXL Infogrames France Konami Japon Microsoft Etats-Unis Viva Pinata Nintendo Japon Super Mario Galaxy Nintendogs Animal Crossing Programme d’entrainement cérébral du Dr Kawashima English training Code de la route Sega Sammy Japon Sonic SCI Dance Dance Revolution RU Pony Friends Shanda Chine Magical Land Sony Computer Japon THQ Etats-Unis Ubisoft France Vivendi Games France Sing Star Ratchet and Clank Licences Disney/Pixar (Ratatouille…) Licences Nickelodeon (Bob l’éponge, Avatar…) Fila World Tour Tennis Rayman Alexandra Ledermann Licences de series (Lost, Heroes) Petz Mon coach personnel : j’enrichis mon vocabulaire Crash Bandicoot Source : Sociétés et estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 60 Mindscape Annexe : Frais de marketing et R&D des groupes de jeux vidéo Frais de marketing et frais commerciaux des groupes de jeux vidéo Frais de marketing et frais commerciaux en % du CA Editeurs Intitulé du poste Dernier exercice 2006/07 2005/06 2004/05 Activision « Sales and marketing » 31 mars 2007 15% 19% 14% Electronic Arts « Sales and marketing » 31 mars 2007 15% 15% 12% Shanda « Sales and marketing » 31 déc. 2006 11% 12% 7% THQ « Sales and marketing » 31 mars 2007 14% 15% 15% Mindscape Somme des « Coûts commerciaux » et des « Coûts marketing » 31 déc. 2006 23% 25% 26% 2006/07 2005/06 2004/05 Source : Estimations CM-CIC Securities à partir des rapports annuels des sociétés Frais de marketing (hors frais commerciaux) en % du CA Editeurs Intitulé du poste Dernier exercice SCI « Advertising costs » 30 juin 2007 - 11% 6%* Ubisoft « Frais de marketing » 31 mars 2007 12% 12% - Mindscape « Coûts marketing » 31 déc. 2006 16% 16% 14% Source : Estimations CM-CIC Securities à partir des rapports annuels des sociétés *exercice sur 9 mois du 30 septembre 2004 au 30 juin 2005 Frais de R&D des principaux éditeurs de jeux vidéo Synthèse sur la comptabilisation des coûts de développement des groupes de jeux vidéo Editeurs Normes comptables Dernier exercice Devise R&D /CA Activision US GAAP 31-mars-07 USD 17% Electronic Arts US GAAP 31-mars-07 USD Gameloft IFRS 31-déc-06 NCSoft KFAS SCI Entertainment Activation Amortissement 34%* Majoritairement en charge (17% correspondent à des amortissements) Majoritairement en charge Prorata du « CA réalisé / CA total estimé » nd EUR 58% 100% en charges 31-déc-06 KRW 18% 100% en charges IFRS 30-juin-06 GBP 16% Partiellement Shanda US GAAP 31-déc-06 RMB 10% THQ US GAAP 31-mars-07 USD 26% Ubisoft IFRS 31-mars-07 EUR 31%* Mindscape IFRS 31-déc-06 EUR 9% Majoritairement en charge Majoritairement activées (63% des charges de R&D correspondent à des amortissements) 100% au bilan (interne et externe) Coûts externes : 100% au bilan Coûts internes : 100% en charges Prorata du « CA réalisé / CA total estimé » nd Prorata du « CA réalisé / CA total estimé » Amortissement linéaire sur 3 ans Amortissement linéaire sur 2 ans Source : Estimations CM-CIC Securities à partir des rapports annuels des sociétés * les chiffres incluent les charges liées aux développements externes, mais pour EA et Ubisoft également les licences de marques CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 61 Mindscape Annexe : Descentes de comptes Compte de résultat au 31/12 (m€) Chiffre d'affaires Variation (%) Coût des produits v endus (y compris amortissementdes immobil Marge brute % du chiffre d'affaire Frais commerciaux R&D Frais administratifs et autres coûts opérationnels Total charges opérationnelles Salaires EBITDA = RBE Marge d'EBITDA Dotation aux amortissements des immobilisations EBITA= REX Variation (%) Marge d'EBITA (%) Amortissement des surv aleurs EBIT Marge d'EBIT (%) Produits financiers Charges financières Pertes et gains de change et autres Résultat financier net Résultat courant Produits ex ceptionnels Charges ex ceptionnelles Résultat exceptionnel Résultat avant impôts Impôts Taux d'imposition Résultat net ensemble v ariation (%) Minoritaires SME RNPG publié après survaleur Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS CM–CIC Securities 2005* 24,8 (11,2) 13,6 54,8% (10,1) (1,8) (0,1) (12,5) (6,7) 1,8 7,3% (0,7) 1,1 4,4% 0,0 1,1 4,4% 0,0 (0,2) 0,0 (0,2) 0,8 0,0 0,0 0,0 0,8 (0,5) 61,1% 0,3 (0,0) 0,0 0,3 2006* 33,6 35,9% (16,1) 17,5 52,0% (12,6) (1,9) (0,1) (14,9) (7,8) 4,2 12,6% (1,7) 2,6 137,3% 7,6% 0,0 2,6 7,6% 0,0 (0,0) 0,0 (0,0) 2,5 0,0 0,0 0,0 2,5 (0,7) 28,6% 1,8 443,6% (0,1) 0,0 1,7 2007e* 37,6 11,9% (18,9) 18,8 49,9% (13,5) (2,0) (0,2) (15,8) (8,3) 5,2 13,7% (2,2) 3,0 15,3% 7,9% 0,0 3,0 7,9% 0,0 (0,2) 0,0 (0,2) 2,8 0,0 0,0 0,0 2,8 (0,7) 25,0% 2,1 16,7% (0,1) 0,0 2,0 2008e* 52,9 40,5% (29,5) 23,4 44,2% (15,5) (2,7) (0,2) (18,4) (9,8) 8,8 16,6% (3,8) 4,9 67,2% 9,3% 0,0 4,9 9,3% 0,0 (0,3) 0,0 (0,3) 4,7 0,0 0,0 0,0 4,7 (1,2) 25,0% 3,5 66,6% (0,1) 0,0 3,4 CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON 2009e* 68,5 29,5% (39,7) 28,7 42,0% (17,9) (3,3) (0,3) (21,5) (11,4) 12,9 18,8% (5,6) 7,3 47,1% 10,6% 0,0 7,3 10,6% 0,0 (0,3) 0,0 (0,3) 7,0 0,0 0,0 0,0 7,0 (1,7) 25,0% 5,2 49,5% (0,2) 0,0 5,0 Page 62 Mindscape Analyse du compte de résultat 2005* 2006* 2007e* 2008e* 2009e* 121 (6,7) 55,4 133 (7,8) 58,5 133 (8,3) 62,7 151 (9,8) 64,9 169 (11,4) 67,2 Salaires / CA R&D /CA Dotation aux amortissements / CA 27,1% 7,2% 3,0% 23,1% 5,7% 5,0% 22,2% 5,4% 5,8% 18,5% 5,1% 7,3% 16,6% 4,8% 8,2% Coût de la dette (produits d'intérêts sur trésorerie) EBITDA/Charges financières(x ) EBITA/Charges financières(x ) EBIT/Charges financières(x ) 15,7% 7,8 4,7 4,7 1,6% 86,3 52,3 52,3 4,7% 31,7 18,2 18,2 7,5% 30,6 17,2 17,2 11,4% 41,6 23,5 23,5 Rentabilité et marges CA/Immobilisations corporelles CA/Immobilisations totales y compris surv aleur CA/Capitaux Employ és (nets corrigés) 72,8 1,9 1,9 60,9 2,3 2,4 45,7 2,2 2,0 56,2 2,7 2,4 76,3 3,1 2,8 CA/Capitaux Employ és (nets) Marge d'EBITDA Marge d'EBITA Marge d'EBIT ROCE (Capitaux employ és nets corrigés) 1,9 7,3% 4,4% 4,4% 8,3% 2,4 12,6% 7,6% 7,6% 18,2% 2,0 13,7% 7,9% 7,9% 16,0% 2,4 16,6% 9,3% 9,3% 22,5% 2,8 18,8% 10,6% 10,6% 29,3% ROCE (Capitaux employ és nets) Marge nette av ant amortissement des surv aleurs RN après surv aleur/fonds propres RN av ant surv aleur/fonds propres 8,4% 1,3% 2,4% 2,4% 18,2% 5,3% 11,4% 11,4% 16,1% 5,6% 11,0% 11,0% 22,5% 6,6% 15,4% 15,4% 29,4% 7,6% 18,8% 18,8% 35,9% 133,2% 137,3% 62,5% 8,8% 11,9% 21,9% 15,3% 49,0% 30,9% 40,5% 70,4% 67,2% 14,3% 19,1% 29,5% 46,7% 47,1% -4,6% 12,8% 196,5% 12,3% 12,8% 0,0% 11,1% 21,2% 13,3% 7,9% 66,6% 18,3% 18,3% 0,0% 49,5% 23,1% 23,1% 0,0% Maîtrise des coûts Nombre de salariés Salaires (m€) Rémunération moy enne / tête (milliers €) Analyse de la croissance Variation du chiffre d'affaires Variation de l'EBITDA Variation de l'EBITA Croissance des immobilisations corporelles Croissance des capitaux Employ és Croissance du résultat av ant impôts Croissance des fonds propres Résultat-pay out/fonds propres N-1 Augmentation de capital/fonds propres N-1 Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS CM–CIC Securities ns ns CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 63 Mindscape Bilan au 31/12 (m€) Immobilisations incorporelles hors surv aleurs dont amortissements cumulés dont immobilisations incorporelles brutes 2005* 1,2 1,7 2,9 2006* 1,8 2,8 4,6 2007e* 4,3 4,7 9,1 2008e* 6,3 8,2 14,5 2009e* 8,8 13,1 22,0 Surv aleurs dont amortissements cumulés dont survaleurs brutes 11,8 0,0 11,9 12,2 0,0 12,3 12,2 0,0 12,3 12,2 0,0 12,3 12,2 0,0 12,3 Immobilisations corporelles nettes dont amortissements cumulés dont immobilisations corporelles brutes Sous total actif immobilisé 0,3 3,0 3,4 13,4 0,6 3,4 3,9 14,6 0,8 3,6 4,5 17,4 0,9 4,1 5,0 19,5 0,9 4,7 5,6 21,9 Actifs financiers (SME) Autres actifs financiers Immobilisations nettes totales Stock Comptes clients Autres créances Impôts différés Trésorerie Total actif CT Total actif 0,3 0,0 13,6 2,0 14,5 3,6 1,0 3,2 24,2 37,9 0,1 0,0 14,7 2,2 16,4 4,2 0,4 4,7 27,9 42,6 0,1 0,0 17,5 2,6 19,6 5,9 0,2 4,7 33,0 50,5 0,1 0,0 19,6 4,6 21,9 7,8 0,1 4,7 39,1 58,7 0,1 0,0 22,1 6,4 27,2 10,4 0,1 4,9 49,0 71,1 Fonds propres part du groupe Résultat net part du groupe Intérêts minoritaires Total fonds propres 13,6 0,3 0,1 14,0 13,9 1,7 0,2 15,8 16,8 2,0 0,3 19,1 18,9 3,4 0,4 22,6 22,2 5,0 0,6 27,8 Prov isions dont provisions de retraite dont provisions pour autres risques 0,3 0,2 0,1 0,4 0,3 0,1 0,4 0,3 0,1 0,4 0,3 0,1 0,4 0,3 0,1 Dette LT > 1 an Dette CT < 1 an Sous-total dette financière Comptes fournisseurs Autres dettes Total passif Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS 0,3 2,7 3,0 8,8 11,7 37,9 1,4 1,6 3,1 9,5 13,8 42,6 2,3 1,6 3,9 10,8 16,3 50,5 2,2 1,6 3,8 13,4 18,5 58,7 0,0 1,6 1,6 17,3 23,9 71,1 CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 64 Mindscape Analyse du bilan 2005* 2006* 2007e* 2008e* 2009e* -1,9% 8,0% 58,5% 14,6% 0,0% 35,7% 47,3% -1,7% 6,6% 48,7% 12,6% 0,0% 28,4% 41,1% 2,7% 6,9% 52,0% 15,8% 0,0% 28,6% 43,4% 4,6% 8,7% 41,4% 14,8% 0,0% 25,3% 35,0% 4,1% 9,4% 39,7% 15,2% 0,0% 25,3% 35,0% 0,2 0,1 0,3 0,1 0,3 0,1 0,3 0,1 0,3 0,1 (0,2) -1,6% (1,6) -10,4% 37,1% 108,8% 37,0% 112,2% (0,8) -4,3% -1,5% 37,9% 103,8% (0,9) -3,9% -1,7% 38,5% 103,1% (3,3) -11,8% -6,1% 39,1% 112,5% 12,9 0,3 1,2 11,8 (0,5) 0,3 13,2 14,0 0,6 1,8 12,2 (0,6) 0,1 14,2 18,4 0,8 4,3 12,2 1,0 0,1 18,5 21,9 0,9 6,3 12,2 2,4 0,1 22,0 24,7 0,9 8,8 12,2 2,8 0,1 24,8 Total fonds propres Prov isions Dette nette Total 14,0 (0,6) (0,2) 13,2 15,8 0,0 (1,6) 14,2 19,1 0,2 (0,8) 18,5 22,6 0,3 (0,9) 22,0 27,8 0,3 (3,3) 24,8 Capitaux employ és nets corrigés dont immobilisations corporelles nettes dont immobilisations incorporelles hors survaleurs dont survaleurs brutes dont besoin en fonds de roulement dont autres ajustements Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS 12,9 0,3 1,2 11,9 (0,5) 0,0 14,1 0,6 1,8 12,3 (0,6) 0,0 18,5 0,8 4,3 12,3 1,0 0,0 22,0 0,9 6,3 12,3 2,4 0,0 24,8 0,9 8,8 12,3 2,8 0,0 Maîtrise du BFR BFR/CA Stock/CA Comptes clients/CA Autres créances/CA Impôts différés/CA Comptes fournisseurs/CA Autres dettes/CA Provisions Prov isions de retraite Prov isions pour autres risques Endettement Dette nette (m€) Dette nette/fonds propres (v aleur comptable) Dette nette/fonds propres (v aleur de marché) Fonds propres/actif Fonds propres/CE net Bilan simplifié (m€) Capitaux employ és nets (basés sur les surv aleurs nettes) dont immobilisations corporelles nettes dont immobilisations incorporelles hors survaleur dont survaleurs nettes dont besoin en fonds de roulement Immobilisations financières Total CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 65 Mindscape Flux de trésorerie au 31/12 (m€) Résultat net retraité Div idendes reçus des SME Dotation aux amortissements des immobilisations corporelles Amortissements des surv aleurs Prov isions Cash flow Variation du BFR Cash flow d'exploitation Inv estissements industriels nets dont investissements de maintenance dont investissements de croissance Cash flow libre d'exploitation Div idendes Acquisitions, inv estissements financiers Cessions y compris d'actifs financiers Augmentation de capital Autre Variation de périmètre Cash flow libre net / Variation de la dette nette Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS 2005* 0,2 0,0 0,7 0,0 0,0 (0,0) (4,1) (4,1) (1,3) 0,0 (1,3) (5,4) 0,0 (6,4) 0,3 11,5 0,0 4,8 4,8 2006* 1,8 0,0 1,7 0,0 0,0 4,0 (0,3) 3,7 (1,9) 0,0 (1,9) 1,8 0,0 (0,5) 0,0 0,0 0,0 0,0 1,4 2007e* 2,1 0,0 2,2 0,0 0,0 4,5 (1,6) 2,9 (5,0) 0,0 (5,0) (2,1) 0,0 0,0 0,0 1,3 0,0 0,0 (0,8) 2008e* 3,5 0,0 3,8 0,0 0,0 7,4 (1,4) 6,0 (5,9) 0,0 (5,9) 0,1 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,1 2009e* 5,2 0,0 5,6 0,0 0,0 10,8 (0,4) 10,5 (8,1) 0,0 (8,1) 2,4 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 2,4 2005* 2006* 2007e* 2008e* 2009e* 21,8% 4,6 37,3% 170,9% 42,4% 2,4 48,7% 115,0% 49,4% 2,0 112,0% 227,0% 76,7% 1,3 118,8% 154,8% 100,5% 1,0 144,2% 143,4% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 12,3% 12,3% 0,0% 13,3% 13,3% 0,0% 18,3% 18,3% 0,0% 23,1% 23,1% 1,1 0,4 12,9 5,9% 2,6 1,8 14,1 12,9% 3,0 2,2 18,5 11,4% 4,9 3,7 22,0 16,0% 7,3 5,5 24,8 20,8% 4,5% 4,0% 2,3 0,5% 13,5% 5,0% 13,5% 4,5% 4,0% 2,3 0,5% 13,5% 5,0% 13,5% 4,5% 4,0% 2,3 0,5% 13,5% 5,0% 13,5% 4,5% 4,0% 2,3 0,5% 13,5% 5,0% 13,5% 4,5% 4,0% 2,3 0,5% 13,5% 5,0% 13,5% 0,4 (1,3) ns ns 1,0 (0,1) ns ns 0,8 (0,3) ns ns 1,2 0,7 -3,4 -9,7% 1,5 2,1 -5,0 -15,9% Analyse des flux de trésorerie Maîtrise des immobilisations Amortissement/immobilisations corporelles Durée de v ie moy enne des immobilisations (années) Inv estissements industriels/immobilisations corporelles Inv estissements industriels/dotation aux amortissements des imm Retour sur investissement pour l'actionnaire Div idendes v otés/résultat net Div idendes v ersés/cash flow libre Div idendes v ersés/fonds propres Croissance des fonds propres-impact de l'augmentation de capita = Retour sur inv estissement total Analyse de l'EVA EBITA (m€) EBITA après impôts(m€) Capitaux employ és nets corrigés(m€) ROCE (après fiscalité) Taux d'intérêts sans risque Prime de risque du marché des actions Prime de risque spécifique société Prime de risque liée à la dette Coût des fonds propres Coût de la dette Coût moyen pondéré du capital (CMPC) ROCE après fiscalité / CMPC EVA (m€) Variation absolue MVA Variation relativ e MVA Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 66 Mindscape Données par action et ratios boursiers au 31/12 (m€) Retraitements du résultat net (m€) RNPG publié après surv aleur RNPG publié av ant surv aleur Retraitements RNPG retraité av ant surv aleur RNPG retraité après surv aleur Nombre de titres à la côte (M) Nombre de titres dilués (M) Produit de dilution Variation (%) Taux moy en de v ariation annuelle (CAGR estimé) BPA retraité après surv aleur (€) CFPA (€) Div idende par action (€) Actif net par action (€) Cours (€) PER P/CF P/FP Rendement (cours fin de fiscal) Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS CM–CIC Securities 2005* 2006* 2007e* 2008e* 2009e* 0,3 0,3 0,0 0,3 0,3 2,6 2,9 0,0 1,7 1,7 0,0 1,7 1,7 2,6 2,9 0,0 406,6% 2,0 2,0 0,0 2,0 2,0 2,9 2,9 0,0 18,2% 3,4 3,4 0,0 3,4 3,4 2,9 2,9 0,0 65,8% 5,0 5,0 0,0 5,0 5,0 2,9 2,9 0,0 48,0% 0,12 0,00 0,00 5,35 0,61 1,43 0,00 5,97 0,72 1,57 0,00 6,60 1,19 2,60 0,00 7,79 1,76 3,80 0,00 9,55 Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 20,2 17,5 18,8 18,8 18,8 Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 28,1x 24,5x 26,3x 15,9x 10,7x Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 12,8x 11,1x 12,0x 7,2x 5,0x Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 3,1x 2,7x 2,9x 2,4x 2,0x 0,0% 0,0% 0,0% CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 67 Mindscape Données par action et ratios boursiers (Suite) 2005* Capitalisation boursière 2007e* 57,5 50,0 53,8 2008e* 2009e* 53,8 53,8 0,0 0,3 -0,8 0,1 0,0 0,0 0,3 -0,9 0,1 0,0 0,0 0,3 -3,3 0,1 0,0 Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 57,0 49,4 53,2 53,1 50,7 Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 1,5x 1,3x 1,4x 1,0x 0,7x Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 11,0x 9,6x 10,3x 6,0x 3,9x Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette ns ns ns ns 21,1x Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 19,3x 16,7x 18,0x 10,7x 7,0x Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 3,1x 2,7x 2,9x 2,4x 2,0x -0,7x 3,2 0,0x 1,9 0,3x 1,3 + Intérêts minoritaires (v aleur de marché) + Prov isions pour retraite - Trésorerie nette / + dette nette - Actifs périphériques (v aleur de marché) + hors bilan Valeur d'entreprise VE/CA VE/EBITDA VE/Cash flow libre d'ex ploitation VE/EBIT VE/CE Cash flow libre/EBIT VE/CE v s ROCE/CMPC Source : Société, estimations CM-CIC Securities * Années présentées aux normes IFRS CM–CIC Securities 2006* Haut de fourchette Bas de fourchette Milieu de fourchette 0,0 0,2 -0,2 0,3 0,0 -5,0x 0,0 0,0 0,3 -1,6 0,1 0,0 0,7x 0,0 CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 68 Mindscape Mindscape : Descente de comptes C O M P T E S D E R E S ULT A T ( M €) CA Co ut des Ventes & Charges Op. récurrentes Salaires P ro duits/Charges Op. no n récurrentes E B IT D A E B IT D A re t ra it é A mo rtissements & pro visio ns E B IT Résultat financier net P ertes et gains de change & autres SM E Résultat exceptio nnel R é s ult a t a v a nt im pô t s ( E B T ) Impô ts Taux d'impo sitio n Résultat des actifs cédés o u en co urs de cessio n M ino ritaires R N P G publié a prè s im pa irm e nt t e s t RNP G retraité avant impairment test F LUX D E T R E S O R E R IE ( M €) RNP G publié + mino ritaires Eléments no n décaissés C a s h F lo w Variatio n du B FR Investissements industriels nets C a s h F lo w Libre d'E xplo it a t io n ( C F LE ) Investissements financiers nets Dividendes A utres (do nt aug. de capital et Share B uy B ack) C a s h f lo w libre ne t NOP LA T B ILA N & A UT R E S E LE M E N T S ( M €) Immo bilisatio ns co rpo relles nettes Immo bilisatio ns inco rpo relles (ho rs surval) Immo bilisatio ns financières & autres Im m o bilis a t io ns ne t t e s t o t a le s B eso ins Fo nds de Ro ulement (B FR) Capitaux emplo yés F o nds pro pre s pa rt du gro upe Intérêts mino ritaires D e t t e ne t t e P ro visio ns C a pit a lis a t io n bo urs iè re Valeur d'entreprise M A R G E S E T R A T IO S Variatio n du CA Variatio n de l'EB ITDA Variatio n de l'EB IT M a rge d'E B IT D A M arge d'EB IT G e a ring Dette nette/EB ITDA Co uverture des frais financiers ROCE après fiscalité CM P C R OC E/ C M P C VE/CE CFLE/CE VE/CA V E / E B IT D A V E / E B IT D A re t ra it é VE/EB IT P E R ( re t ra it é ) a v . s urv a le ur P /CF P /A NP A O pF C F yie ld P ayo ut R e nde m e nt ne t D O N N E E S P A R A C T IO N ( €) B P A publié après impairment test B P A re t ra it é a v a nt im pa irm e nt t e s t CFP A A NP A D iv ide nde ne t / a c t io n 0 0 ,0 0,0 2005* 2 4 ,8 -16,5 -6,7 -0,5 1,8 2 ,3 -0,7 1,1 -0,2 0,0 0,0 0,0 0 ,8 -0,5 61,1% 0,0 0,0 0 ,3 0,3 2006* 3 3 ,6 -23,0 -7,8 -0,3 4 ,2 4 ,5 -1,7 2 ,6 0,0 0,0 0,0 0,0 2 ,5 -0,7 28,6% 0,0 -0,1 1,7 1,7 2007e* 3 7 ,6 -26,2 -8,3 -0,1 5 ,2 5 ,3 -2,2 3 ,0 -0,2 0,0 0,0 0,0 2 ,8 -0,7 25,0% 0,0 -0,1 2 ,0 2,0 2008e* 5 2 ,9 -38,2 -9,8 0,0 8 ,8 8 ,8 -3,8 4 ,9 -0,3 0,0 0,0 0,0 4 ,7 -1,2 25,0% 0,0 -0,1 3 ,4 3,4 2009e* 6 8 ,5 -49,8 -11,4 0,0 12 ,9 12 ,9 -5,6 7 ,3 -0,3 0,0 0,0 0,0 7 ,0 -1,7 25,0% 0,0 -0,2 5 ,0 5,0 0,3 -0,4 0 ,0 -4,1 -1,3 - 5 ,4 -6,1 0,0 16,3 4 ,8 0,8 1,8 2,2 4 ,0 -0,3 -1,9 1,8 -0,4 0,0 0,0 1,4 1,8 2,1 2,4 4 ,5 -1,6 -5,0 - 2 ,1 0,0 0,0 1,3 - 0 ,8 2,1 3,5 3,9 7 ,4 -1,4 -5,9 0 ,1 0,0 0,0 0,0 0 ,1 3,5 5,2 5,6 10 ,8 -0,4 -8,1 2 ,4 0,0 0,0 0,0 2 ,4 5,2 0,3 1,2 0,3 13 ,6 -0,5 13,2 13 ,9 0,1 - 0 ,2 -0,6 0,6 1,8 0,1 14 ,7 -0,6 14,2 15 ,6 0,2 - 1,6 0,0 0,8 4,3 0,1 17 ,5 1,0 18,5 18 ,9 0,3 - 0 ,8 0,2 5 3 ,8 53 0,9 6,3 0,1 19 ,6 2,4 22,0 2 2 ,2 0,4 - 0 ,9 0,3 5 3 ,8 53 0,9 8,8 0,1 2 2 ,1 2,8 24,8 2 7 ,3 0,6 - 3 ,3 0,3 5 3 ,8 51 7 ,3 % 4,4% - 1,6 % -0,1 7,8 5,9% 13,5% 0 ,4 35,9% 133,2% 137,3% 12 ,6 % 7,6% - 10 ,4 % -0,4 86,3 12,9% 13,5% 1,0 11,9% 21,9% 15,3% 13 ,7 % 7,9% - 4 ,3 % -0,2 31,7 11,4% 13,5% 0 ,8 2,9 -11,2% 1,4 10 ,3 10 ,1 18,0 2 6 ,3 12,0 2,9 - 3 ,8 % 0,0% 0 ,0 % 40,5% 70,4% 67,2% 16 ,6 % 9,3% - 3 ,9 % -0,1 30,6 16,0% 13,5% 1,2 2,4 0,3% 1,0 6 ,0 6 ,0 10,7 15 ,9 7,2 2,4 0 ,1% 0,0% 0 ,0 % 29,5% 46,7% 47,1% 18 ,8 % 10,6% - 11,8 % -0,3 41,6 20,8% 13,5% 1,5 2,0 9,7% 0,7 3 ,9 3 ,9 7,0 10 ,7 5,0 2,0 4 ,5 % 0,0% 0 ,0 % 0,716 0 ,7 16 1,575 6,605 0 ,0 0 0 1,188 1,18 8 2,604 7,793 0 ,0 0 0 1,758 1,7 5 8 3,796 9,551 0 ,0 0 0 -41,6% 12,9% 0,0% 0,0% 0,120 0 ,12 0 0,003 5,353 0 ,0 0 0 0,606 0 ,6 0 6 1,431 5,974 0 ,0 0 0 C A GR 09/ Source : Société, estimations CM-CIC Securities CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 69 Mindscape Système de recommandations ESN utilise un système de recommandation absolu. Ainsi, la recommandation de chaque valeur est adoptée en fonction du rendement total, c’est-à-dire du potentiel de hausse (distribution de dividendes et rachats d’actions compris) à horizon 6 mois. ESN utilise 5 recommandations : Achat, Accumuler, Conserver, Alléger, Vendre. Dans des cas spécifiques et pour une courte période, l’analyste peut choisir de suspendre son opinion, auquel cas il utilise les mentions Suspendu ou Non suivi, termes qui sont définis ci-dessous. Définition des différentes recommandations : Achat : la valeur devrait générer un gain total de plus de 15% à horizon 6 mois ; Accumuler : la valeur devrait générer un gain total compris entre 5% et 15% à horizon 6 mois ; Conserver : la valeur devrait générer un gain total compris entre 0% et 5% à horizon 6 mois ; Alléger : la valeur devrait accuser une baisse totale comprise entre 0% et 15% à horizon 6 mois ; Vendre : la valeur devrait accuser une baisse totale de plus de 15% à horizon 6 mois ; Suspendu : la recommandation est suspendue en raison d’une opération capitalistique (OPA, OPE ou autre) ou d’un changement d’analyste ; Répartition des recommandations de CM-CIC Securities et d’ESN CM-CIC Securities Corporate ESN Achat 50,7% 108 65,6% 21 36,0% 340 Accumuler 15,0% 32 0,0% 0 24,7% 233 Conserver 30,0% 64 34,4% 11 27,2% 257 Alléger 1,4% 3 0,0% 0 4,8% 45 2,8% 100,0% 6 213 0,0% 100,0% 0 32 1,7% 100,0% 16 944 Vendre Nombre Total de valeurs Source : CM-CIC Securities, ESN Le tableau ci-dessus représente la répartition des recommandations sur l’ensemble des valeurs suivies par CM-CIC Securities et ESN. Les chiffres des colonnes centrales sont établis sur les valeurs pour lesquelles CM-CIC Securities est apporteur de liquidités. A droite, nous indiquons la répartition de recommandations des valeurs suivies par le réseau ESN. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 70 Mindscape Eclaircissement sur les points de conflits d’intérêt possibles Liens entre l’analyste et Mindscape L’analyste ou les analystes responsables de la préparation de cette étude ont-ils été employés par Mindscapeen tant que manager ou membre du conseil d’administration ? Non L’analyste ou les analystes responsables de la préparation de cette étude ont-ils des intérêts financiers représentant plus de 5% du capital de l’émetteur ? Non Liens entre CM-CIC Securities et Mindscape CM-CIC Securities est-il apporteur de liquidité sur la valeur ? Non CM-CIC Securities a-t-il fourni d’autres services d’investissement au cours des 12 derniers mois ? (*) Cette étude a-t-elle été présentée à l’entreprise avant sa parution ? Oui Si oui, les conclusions de l’analyste ont-elles été changées ? Non (*) CM-CIC Securities agit en qualité de listing sponsor et de PSI en charge du placement des actions MINDSCAPE dans le cadre de son inscription envisagée sur Alternext. CM–CIC Securities CE DOCUMENT NE PEUT PAS ETRE DIFFUSE AUX ETATS-UNIS D’AMERIQUE, AU CANADA ET AU JAPON Page 71 Disclaimer CM-CIC Securities, Groupe Crédit Mutuel-CIC, entreprise d’investissement agréée par le CECEI. CM-CIC Securities est membre du réseau ESN (European Securities Network) et sous la tutelle de l’AMF (Autorité des Marchés Financiers française). CM-CIC Securities a mis en place une organisation et des procédures (ou Muraille de Chine) destinées à garantir l’indépendance des analystes financiers et la primauté des intérêts des clients. Il est notamment interdit aux analystes financiers de négocier des instruments financiers pour leur propre compte en relation avec les émetteurs et les secteurs qu’ils suivent. Le présent document a été préparé et publié par les membres d’European Securities Network LLP (« ESN »). Ni ESN, ni ses membres ou filiales (ainsi que les directeurs et employés de ceux-ci) ne sauraient être tenus comme responsables de la transmission correcte et intégrale de ce document, ni de tout retard dans sa distribution. Toute utilisation, communication, reproduction ou distribution non autorisée du présent document est interdite. Les informations et explications reproduites dans cette étude sont l’expression d’une opinion ; elles sont données de bonne foi et sont susceptibles d’être changées sans préavis. Il est strictement interdit de reproduire le présent document intégralement ou en partie ou de le transmettre à des tiers sans autorisation. Le présent document a été préparé et publié par les membres d’ESN. Les informations contenues dans le présent document proviennent de différentes sources. Ni ESN, ni ses membres ou filiales (ainsi que les directeurs et employés de ceux-ci) ne garantissent leur exactitude ni leur intégralité, et ni ESN, ni ses membres, ni les filiales de ses membres (ainsi que les directeurs et employés de ceux-ci) ne sauraient être tenus comme responsables d’éventuelles erreurs ou omissions, ni de toute perte ou perte indirecte liée à de telles erreurs ou omissions. Les informations contenues dans le présent document, et toute opinion exprimée dans celui-ci ne constituent en aucun cas une offre, une invitation à faire une offre d'achat, de vente ou de souscription d'instruments financiers de quelque genre que ce soit. .ESN, ses membres ou filiales (ainsi que les directeurs et employés de ceux-ci) peuvent rendre des services d’investissement ou des services connexes, ou solliciter des mandats pour des services d’investissement ou des services connexes aux sociétés ou personnes ou autres entités mentionnées dans le présent document. Le présent document a été préparé à l’intention des seuls clients des membres d’ESN. Ils ne répondent pas aux objectifs d’investissement, à la situation financière ou aux besoins particuliers de tout individu susceptible de les recevoir. Il est déconseillé de prendre une décision sur la seule foi de ce document. Les investisseurs devraient solliciter des conseils financiers pour s’assurer de l’opportunité d’acheter les titres ou les stratégies d’investissement examinés ou recommandés dans le présent document, et devraient comprendre que des opinions relatives aux perspectives futures peuvent ne pas se réaliser. Les investisseurs devraient noter que tout revenu provenant de ces titres peut fluctuer et que le cours des titres peuvent augmenter ou baisser. Ainsi, les investisseurs peuvent récupérer moins que leur investissement initial. Les performances passées ne présument en rien des performances futures. Les taux de change des devises peuvent avoir une incidence négative sur la valeur, prix ou revenus des titres ou instruments financiers mentionnés dans le présent document. En outre, les investisseurs qui détiennent des titres comme les American Depositary Receipts (ADR), dont la valeur varie en fonction de la devise du titre sous-jacent, assument effectivement un risque devises. Cette recherche est destinée au seul usage interne du destinataire, sauf notre accord préalable. Ce document n’est pas destiné aux particuliers. Si un particulier venait à être en possession du présent document, il ne devra pas fonder son éventuelle décision d’investissement uniquement sur la base dudit document mais devra consulter ses propres conseils. Members of ESN (European Securities Network LLP) Banca Akros S.p.A. Viale Eginardo, 29 20149 Milano Italy Phone: +39 02 43 444 389 Fax: +39 02 43 444 302 Danske Markets Equities Holmens Kanal 2-12 DK-1092 Copenhagen K Denmark Phone: +45 33 44 00 00 Fax: +45 45 14 91 87 Bank Degroof Rue de I’Industrie 44 1040 Brussels Belgium Phone: +32 2 287 91 16 Fax: +32 2 231 09 04 Equinet AG Gräfstraße 97 60487 Frankfurt am Main Germany Phone:+49 69 – 58997 – 410 Fax:+49 69 – 58997 – 299 Caixa-Banco de Investimento Rua Barata Salgueiro, 33-5 1269-050 Lisboa Portugal Phone: +351 21 389 68 00 Fax: +351 21 389 68 98 Investment Bank of Greece 24B, Kifisias Avenue 151 25 Marousi Greece Phone: +30 210 81 73 000 Fax: +30 210 68 96 325 Caja Madrid Bolsa S.V.B. Serrano, 39 28001 Madrid Spain Phone: +34 91 436 7813 Fax: +34 91 577 3770 NCB Stockbrokers Ltd. 3 George Dock, Dublin 1 Ireland Phone: +353 1 611 5611 Fax: +353 1 611 5781 CM - CIC Securities 6, avenue de Provence 75441 Paris Cedex 09 France Phone: +33 1 4016 2692 Fax: +33 1 4596 7788 SNS Securities N.V. Nieuwezijds Voorburgwal 162 P.O.Box 235 1000 AE Amsterdam The Netherlands Phone: +31 20 550 8500 Fax: +31 20 626 8064 Pour toutes informations supplémentaires ou disclaimer spécifique, connectez vous au site Internet des différents membres ESN : www.bancaakros.it www.caixabi.pt www.cajamadrid.es www.cmcics.com www.danskeequities.com www.degroof.be www.equinet-ag.de www.ibg.gr www.ncb.ie www.snssecurities.nl Mindscape France Divers European Securities Network LLP Registered office c/o Withers LLP 16 Old Bailey - London EC4M 7EG