Level Design Document d`un Boss fight de Kim Possible
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Level Design Document d`un Boss fight de Kim Possible
Francis Touchette-Drolet V 1.0 Level Design Document d’un Boss fight de Kim Possible Level Design Document Table des matières Contenu Table des matières .......................................................................................................................... 1 Présentation du niveau du Boss ...................................................................................................... 3 Level 6: impossible chemical .................................................................................................... 3 Caractéristique générale du Boss .................................................................................................... 4 Liste d’animation ............................................................................................................................. 5 Frapper le héros sur le sol(Phase 1) ............................................................................................ 5 Frapper le héros vers le sol(Phase 3)........................................................................................... 6 Se retourner vers Kim Possible(Phase 1,2, et 3).......................................................................... 7 Lever de la lave ............................................................................................................................ 7 Lancer des rochers(Phase 2)........................................................................................................ 8 Bouger la tête lorsque Kim le frappe(Phase 3) ........................................................................... 9 A un spasme lorsqu’il reçoit du dégât électrique(Phase 1 et 2)................................................ 10 Bouger la main pour chasser Kim de sur son épaule(phase3) .................................................. 11 Phase 1 .......................................................................................................................................... 12 Visions........................................................................................................................................ 12 Flowchart de la phase 1 ............................................................................................................. 15 Statistiques des attaques .......................................................................................................... 16 Description mécanique Rufus.................................................................................................... 17 Description du combat .............................................................................................................. 17 Phase 2 .......................................................................................................................................... 20 Visions........................................................................................................................................ 20 Flowchart de la phase 2 ............................................................................................................. 23 Statistique de l’attaque ............................................................................................................. 24 Description du combat .............................................................................................................. 25 Description de la mécanique du Stun Gun ................................................................................ 26 Phase 3 .......................................................................................................................................... 27 Visions........................................................................................................................................ 27 1 Level Design Document Flowchart de la phase 3 ............................................................................................................. 30 Statistique des attaques ............................................................................................................ 31 Description du combat .............................................................................................................. 32 2 Level Design Document Présentation du niveau du Boss Level 6: impossible chemical Location : Dans une usine haute technologie Références visuelles Référence pour l’idée de l’industrie. Les teintes désirées pour l’intérieure de la bâtisse. La bâtisse aura un immense espace. 3 Level Design Document Caractéristique générale du Boss Nom : RedGorilla King Taille : environ 50 mètres Poids : 4 tonnes Race : Gorille rouge Habitat : Dans une masse de lave au cœur d’une usine Références visuelles Le singe aura une peau spéciale qui lui permettra de vivre dans la lave Une image de King Kong afin de bien saisir le côté gigantesque de la créature. Pour bien montrer le côté cartoon désiré pour la créature. 4 Level Design Document Liste d’animation Frapper le héros sur le sol(Phase 1) Le personnage lève le bras et la main vers le haut. Il va ensuite le descendre en ligne droite vers le sol. Du même coup, il va légèrement pencher son dos. S’il ne touche rien, il redépose sa main dans la lave. 5 Level Design Document Frapper le héros vers le sol(Phase 3) Le personnage lève le bras et la main vers le haut. Il va ensuite le descendre en ligne droite vers le sol Du même coup, il va légèrement pencher son dos Du même coup, il enfonce une plateforme dans la lave Du même coup, le personnage crée un remous et soulève de la lave autour Cela entraine les deux plateformes adjacentes à l’ancienne à se soulever et se placer à quelque mètre de là. La plateforme est toujours projetée dans le sens du courant. 6 Level Design Document Se retourner vers Kim Possible(Phase 1,2, et 3) Le Personnage est en temps normal droit. Lorsque Kim se déplace, celui-ci se penche légèrement pour suivre Kim du regard. Lorsque Kim cesse de se déplacer, le personnage redevient droit. Lever de la lave Le personnage lève les bras en l’air en signe d’avertissement (pendant 10 secondes) Finalement, il plonge les bras dans la lave Il remonte ensuite les bras vers le haut et entraine de la lave vers le haut sur une hauteur de 4 mètres. 7 Level Design Document Lancer des rochers(Phase 2) Le personnage lève d’abord le bras au-dessus de sa tête. Il baisse légèrement ensuite son bras de 30 degrés. Il lâche la roche et ce dernier part dans la direction de Kim possible. Ensuite, le personnage rebaisse ses bras. 8 Level Design Document Bouger la tête lorsque Kim le frappe(Phase 3) Lorsque Kim frappe le personnage, celui-ci tourne la tête latéralement vers Kim Si Kim frappe vers l’horizontale, la tête ballote de gauche à droite Si Kim frappe verticalement, la tête du personnage revole vers le haut 9 Level Design Document A un spasme lorsqu’il reçoit du dégât électrique(Phase 1 et 2) Lorsque Kim fait un dégât électrique, le personnage réagit instantanément Le personnage se cambre le dos vers l’arrière Il rapporte du même coup ses mains contre sa tête 10 Level Design Document Bouger la main pour chasser Kim de sur son épaule(phase3) Le personnage agit la main vers Kim pour l’ôter de sur son épaule 11 Level Design Document Phase 1 Visions Vision de haut 12 Level Design Document Vision du Sud Vision de l’ouest 13 Level Design Document Vision du Nord Vision de l’est 14 Level Design Document Flowchart de la phase 1 15 Level Design Document Statistiques des attaques Attaque 1, frapper le héros sur le sol Nombre de dégâts : un demi-point de vie. Fréquence de l’attaque : aux 8 secondes. Superficie de l’attaque : 1,5 mètre Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de déclencher le coup. Signe et feedback : Le monstre pousse un hurlement une seconde avant d’abattre sa main sur le sol. Condition particulière : Le jouer ne doit pas se trouver sur les plateformes hautes accessibles par le grappin. (Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) : Attaque 2 : Soulever de la lave Nombre de dégâts : un demi-point de vie Fréquence de l’attaque : aux 30 secondes. Superficie de l’attaque : Toute la zone à hauteur de 3 mètres Endroit de frappe : Toute la zone Signe et feedback : Le monstre pousse un hurlement et lève les bras en l’air 3 secondes avant de plonger les mains dans la lave et de la soulever. Condition particulière : Le jouer ne doit pas se trouver sur les plateformes hautes accessibles par le grappin. (Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) : 16 Level Design Document Description mécanique Rufus Présentation de Rufus Cette taupe est un ami de Kim. Il aura un rôle décisif pour vaincre ce boss. Statistique Point de vie : L’animal ne peut pas subir de dégât. Vitesse : 5 km /h(La moitié de la vitesse de Kim). Hauteur : 2 pieds. Description du combat Kim arrive dans la pièce. Un évènement scripté présente où mettre Rufus. Le Boss se met en position d’attaque. Kim doit éviter ses coups. Kim doit aussi se mettre sur les plus hautes plateformes lorsque le Boss lève les bras en l’air, car celui-ci est sur le point de soulever de la lave (un autre évènement scripté dira au joueur quoi faire à ce moment). Kim doit ensuite déposer Rufus à l’un des endroits indiqués. Kim doit suivre Rufus. Rufus sera très vite bloquée par un bloquant Kim doit se tenir près du bloquant et faire en sorte que le Boss tape sur cet endroit. Si le Boss tape au-dessus du bloquant, celui-ci se détruit et Rufus peut continuer son avancée. Si Rufus atteint le point désiré, il active un mécanisme et fait du dégât au Boss. Le boss passe alors à la phase 2. 17 Level Design Document Présentation de la Mécanique au Joueur La caméra se baissera et présentera clairement de près l’endroit où mettre Rufus. Ensuite, la caméra longe le couloir de Rufus et se rend jusqu’à son point d’arrivée pour bien montrer sa destination. 18 Level Design Document Flèche directrice Lorsque Kim déposera Rufus dans le conduit, Kim doit le suivre. Si Rufus devient hors de portée, des flèches apparaîtront dans l’écran pour indiquer où Rufus est. Puisque la salle est de forme sphérique, le jeu indiquera le chemin le plus près. Caméra La caméra lorsque Rufus sera dans le conduit s’éloignera légèrement. Cela permettra au joueur de voir toujours aussi bien l’écran et de voir l’avancée de Rufus. Une fois Rufus sorti du conduit la caméra se rapproche. 19 Level Design Document Phase 2 Visions Vision de haut 20 Level Design Document Vision du Sud Vision de l’ouest 21 Level Design Document Vision du Nord Vision de l’est 22 Level Design Document Flowchart de la phase 2 Le boss vient de passer à la phase 2 Il vise Kim et lance des roches(au 4 secondes) Kim bouge pas Kim bouge Il se retourne vers Kim pour continuer à la viser Il reste fixe et continue à viser Kim Première fois Kim active le panneau électrique Le Boss se fige un instant Deuxième fois? Passe à la phase 3 23 Level Design Document Statistique de l’attaque Attaque 1, Lancer des roches Nombre de dégâts : un point de vie Fréquence de l’attaque : aux 4 secondes. Superficie de l’attaque : 1,5 mètre Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de lancer la roche. Signe et feedback : Le monstre soulève la roche avant de la lancer. Condition particulière : Aucune. (Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) : 24 Level Design Document Description du combat Kim atterrit sur une plateforme après la première phase. Le jeu lui présente le point à atteindre(le panneau électrique sur une plateforme de 10 mètres de hauteur). Le jeu présente le second panneau électrique. Kim doit activer le second panneau électrique avec le Stun Gun. Cela fera descendre légèrement une plateforme pouvant être accessible par le grappin. Kim monte sur cette plateforme puis utilise le grappin une seconde fois pour atteindre le premier panneau électrique et endommage le boss. Le boss passe ensuite à la phase 3. 25 Level Design Document Description de la mécanique du Stun Gun Un scripte présentera le panneau électrique au joueur. Le scripte suivra ensuite la plateforme et expliquera que le panneau sert à abaisser la plateforme qui est hors d’atteinte sinon. 26 Level Design Document Phase 3 Visions Vision du haut 27 Level Design Document Vision du sud Vue de l’ouest 28 Level Design Document Vision du nord Vision de l’est 29 Level Design Document Flowchart de la phase 3 Le Boss viens de passer en phase 3 Ou Ou Il tappe sur une plateforme pour atteindre Kim et fait couler la plateforme Il lance des roches Kim se déplace Le Boss suit Kim du regard Le boss chasse Kim et l’envoie sur une plateforme Il lui reste des points de vies Kim monte sur le Boss pour lui faire du dommage Kim lui ôte tout ses points de vies Le Boss meurt 30 Level Design Document Statistique des attaques Attaque 1 :Lancer des roches Nombre de dégâts : un point de vie. Fréquence de l’attaque : aux 3 secondes. Superficie de l’attaque : 1,5 mètre. Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de déclencher le coup. Signe et feedback : Le monstre soulève la roche avant de la lancer. Condition particulière : aucune. (Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) : Attaque 2 , frapper le héros sur le sol Nombre de dégâts : un demi-point de vie. Fréquence de l’attaque : aux 4 secondes. Superficie de l’attaque : 1,5 mètre Endroit de frappe : l’endroit où Kim était une seconde avant de déclencher le coup. Il enfonce du même coup une plateforme dans la lave. Signe et feedback : Le monstre pousse un hurlement une seconde avant d’abattre sa main sur le sol. Condition particulière :Aucune. (Pour un schéma de l’attaque, veuillez vous référer à la section animation de ce document) : 31 Level Design Document Statistique du Boss Point de vie : 40(Kim fait 2 points de vie de dégât par coup). Temps que la main est accessible par grappin : 1 minute. Temps de réaction pour chasser Kim : 10 secondes (avec 3 séries optimales, Kim peut le tuer). Description du combat Kim atterrit sur une plateforme après la deuxième phase. Le Boss fait un mouvement et les plateformes commencent à avancer dans une direction. Le boss peut maintenant lancer des roches et frapper sur le sol. Lorsqu’il frappe sur le sol, la plateforme qu’il a frappée s’écroule et la plateforme sur laquelle Kim se tenait va revoler dans le sens du courant. Kim doit remonter le courant de plateforme à plateforme pour s’accrocher à la main du Boss. Kim une fois accrocher se retrouve sur le visage du Boss et peut le frapper. Après un certain temps, le Boss fait aller sa main et chasse Kim. Si le joueur réussit à frapper de manière optimale lorsqu’il est sur l’épaule du Boss, ce dernier devrait être défait en trois rounds. 32