Reflet d`alkyle Cahier des charges

Transcription

Reflet d`alkyle Cahier des charges
Reflet d’alkyle
Cahier des charges
Guillaume Da Silva - Chef de projet
Tristan Chamayou
Héloı̈sa Vallerio
Andrea Gueugnaut
Groupe Wasabi Troll Face
1
Table des matières
1 Origine
1.1 Fondation du groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Présentations individuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Présentation du projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
4
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6
2 Le projet
2.1 Provenance du nom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
6
6
3 Intérêts
3.1 . . .pour le groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 . . .pour chacun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
7
7
4 Division du projet
4.1 Moteur graphique . . . . .
4.2 Audio . . . . . . . . . . .
4.3 Intelligence artificielle . .
4.4 Communication marketing
4.5 Site web . . . . . . . . . .
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5 Ressources utiles
5.1 Ordinateurs . . . . . . .
5.2 Aspect graphique . . . .
5.3 Photoshop / Gimp . . .
5.4 Tutoriaux . . . . . . . .
5.5 Nourriture et boissons .
5.6 Coût total de l’opération
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6 Distribution des tâches
9
2
Introduction
Le cahier des charges que vous allez lire a vocation à présenter et définir
dans sa globalité le projet que nous mènerons à bien au cours de cette année
2012-2013, en SUP à l’EPITA. Afin de bien introduire notre étude, nous nous
devons de poser une question qui sera le fil rouge de celle-ci : pourquoi faire un
tel projet ?
La raison la plus basique serait la note ! Cependant, elle seule ne saurait
définir en totalité le but du projet. En effet un travail, s’il n’est pas sanctionné
par une note et donc non-évalué par un professeur, ne rend pas compte des
erreurs commises qui ne peuvent alors pas être corrigées. Malgré la quantité de
travail que cela représente, il est intéressant d’apprendre de nouveaux langages.
Le C# et XNA réunis nous permettront de réaliser un jeu abouti. D’autre part
chacun, en s’entraı̂nant à coder, va acquérir de l’expérience dans le domaine
de la programmation et trouver ses marques, ses réflexes. Une telle entreprise
nécessite des outils performants ainsi que des ressources intellectuelles pour
pouvoir se former.
Les ressources principales que nous utiliserons sont Visual C# Studio 2010
et XNA Game Studio 4.0, l’un pour écrire le code et l’autre pour utiliser ses
bibliothèques, très utiles pour concevoir le moteur physique du jeu. Les nombreuses heures de travail que nous devrons fournir n’auront pas seulement un
impact sur notre cochon tire-lire, mais aussi et surtout sur notre sommeil, pouvant provoquer (selon les personnes. . .) des nuits mauvaises, incomplètes, des
cauchemars (“Non plus de LATEX ! S’il vous plaı̂t non ! !”). Une des solutions
envisagées à l’heure actuelle serait l’absorption de caféine par perfusion intraveineuse mais elle est contestée au sein-même du groupe 1 .
Au terme de ce projet, nous serons je l’espère, fiers d’avoir réalisé avec succès
notre jeu vidéo complet, abouti et addictif pourquoi pas !
1. Note d’Héloı̈sa : “ça fait grossir ! !”
3
1
1
1.1
ORIGINE
Origine
Fondation du groupe
En réalité, nous étions trois à fréquenter le même lycée. Cela nous a amené à
chercher un dernier membre afin de compléter l’équipe alors que nous redoutions
qu’il ait du mal à s’intégrer. Des peurs inutiles à vrai dire, étant donné que nous
nous entendons très bien et que nous sommes désormais soudés. Nous ne sommes
pas tous dans la même classe ce qui pourrait paraı̂tre compliqué, cependant nous
avons deux membres en C2 et deux autres en D2, cela s’avère être une bonne
alternative.
1.2
Présentations individuelles
Guillaume “Duck” Da Silva
Dans la vie, je suis un grand passionné desport automobile : j’adore principalement la F1 et le Karting, que j’ai pratiqué pendant 5ans avant d’être obligé
à arrêter à cause des cours. J’aime également l’informatique : depuis mes 12 ans
l’informatique, ou les nouvelles technologies en général, sont devenus une passion à part entière lorsque j’ai obtenu mon première ordinateur un HP Pavilion
Media Center TV m7375.fr sur lequel j’ai joué pendant 6 ans. Croyez-moi les
lags je connais. . .Cependant c’est dessus que j’ai découvert Backtrack, Ubuntu
et d’autres distributions Linux. Aussi ai-je développé quelques talents dans ce
domaine et depuis plus de 4 ans je fais des petits boulots comme réparer des
ordinateurs, monter un ordinateur de A à Z, conseiller des pièces. . .
Enfin les jeux vidéos ! Ma première console fut une Nintendo 64 sur laquelle
j’ai joué à Goldeneye et Super Mario 64. Ensuite une GBA avec les trois premiers
volets de Pokémon (Jaune, Or et Rubis). Puis une Ps2 et un Gamecube avec
énormément de jeu dont notamment Jax 3, Star Wars Battlefront 1 et 2 ou
encore Ratchet et Clank 2.
Depuis ces consoles, je suis passé sur les jeux PC tels que Age of Empire, World
of warcraft, StarCraft 1 et 2 et League of Legends.
Mon jeu préféré reste et sera toujours Sonic the Hedgehog (sur Megadrive).
Aujourd’hui je suis fier d’être le chef du projet Reflet d’alkyle et d’y participer avec mes compagnons. J’espère que notre jeu sera à la hauteur de nos
espérances et de celles de nos supporters. L’adrénaline et le travail d’équipe sont
ce que j’aime le plus dans ce genre de travaux et je sais qu’il sera récompensé
d’une bonne note !
4
1.2
Présentations individuelles
1 ORIGINE
Héloı̈sa “Mira” Vallerio
Depuis l’âge de sept ans, je passe le plus gros de mon temps sur l’ordinateur.
Je ne suis pas particulièrement férue d’informatique, mais j’ai toujours été curieuse du fonctionnement d’un ordinateur et fascinée par tout ce qu’on pouvait
en faire. J’ai découvert les joies du jeu vidéo assez tard néanmoins mais depuis je
joue beaucoup, aussi bien sur console que sur ordinateur, et j’ai une préférence
pour les RPG ou les jeux de stratégie.
Mon intérêt pour le domaine s’en est retrouvé encore plus accru, d’où le fait que
je me soit tournée vers Epita comme études supérieures. Je suis particulièrement
motivée pour le projet étant donné que ça nous permet d’être très créatifs. Créer
un jeu vidéo, et surtout un jeu vidéo qui puisse être amusant et relativement
soigné est un défi intéressant pour moi, en plus de laisser notre imagination
s’exprimer.
Vu que c’est la voie que j’aimerais suivre par la suite, comme beaucoup d’autres
élèves d’Epita, je pense ce projet pourrait m’apporter beaucoup en plus de
m’amuser.
Tristan “Enshiro” Chamayou
Je suis passionné de jeux vidéo depuis tout jeune (des premiers Mario à
Oblivion en passant par Tekken, Lost Viking, Final Fantasy, etc.). J’ai la chance
d’avoir une famille de bon gros geek donc les jeux que je n’achète pas je pouvais
tout de même les essayer chez mes cousins, à qui je dois la plupart de ma culture
vidéoludique. C’est en jouant en ligne sur un certain MMORPG que mon intérêt
pour l’informatique se developpe. A partir de ce moment je n’ai plus qu’une seule
idée en tête, créer mon propre jeu vidéo. N’étant malheureusement pas très doué
pour la conception 3D ou le dessin je me suis tourné vers la programmation.
Mon père étant ingénieur lui-même, il m’a rapidement plongé dans son univers et m’a aidé à choisir ma voie dans les études supérieures connaissant EPITA.
De plus je participe souvent à des conventions (Japan expo, Chibi japan, Toulouse game show, etc.) donc ne serait-ce que le nom d’épitamine me fait frémir
et le lien entre l’école et la convention a fini de me convaincre d’intégrer EPITA.
Je pense que je me mets un peu le pression pour le projet car je souhaiterais
qu’il ne soit pas simplement jouable mais qu’il soit aussi fun et que je puisse être
fier de le montrer à mon entourage. Aussi je pense que ce projet sera très enrichissant au niveau de la conception elle-même, autant que dans l’organisation
d’un travail d’équipe.
Andrea “Inadvertance” Gueugnaut
L’acquisition d’un ordinateur fixe par mes parents lorsque j’avais 7 ans a
considérablement développé mes passions. Deux d’entre elles sont l’aéronautique
et l’informatique. Pourquoi ?
Parce que les simulateurs de vol ont été omniprésent durant mon enfance. En
effet, l’immense série des Flight Simulator n’a plus de secret pour moi tout
comme le domaine de l’aviation sur lequel je m’efforce d’en apprendre encore et
encore ! Cependant, pour faire fonctionner ces simulateurs de vol, j’ai bien sûr
dû passer par un ordinateur. A l’age de 10 ans, je me mettais aux jeux en ligne
et un an plus tard, j’entamais mon apprentissage des langages du Web.
5
1.3
Présentation du projet
2 LE PROJET
A force d’apprendre leur utilisation (HTML, CSS, SQL, PHP), je devins
vite intéressé par la création d’un site Internet qui a malheureusement dû rester
inachevé, du fait de la quantité de travail que j’avais à fournir : musique, sport
et collège/lycée. Malgré le fait que l’informatique ne passione pas mes parents,
j’ai choisi de faire des études supérieures dans ce domaine et j’espère les réussir
avec brio. Quoi qu’il en soit, l’expérience qui peut m’être apportée au travers de
ce projet n’est pas négligeable, c’est pourquoi je suis fier de pouvoir y participer
et je ferai, à l’instar de mes compagnons, du mieux que possible pour l’emmener
vers l’infini et au-delà !
1.3
Présentation du projet
Le projet que nous souhaitons développer est un jeu vidéo en 2D vu du dessus
à la façon des Zelda de consoles portables, un Action-RPG en somme. ActionRPG signifie Action Role Play Game, autrement dit un jeu de rôle et d’action
qui lie combats et quêtes d’un ou plusieurs personnages. Notre jeu possèdera
un système de combat en temps réel, des objectifs à remplir pour avancer dans
l’histoire et un système d’évolution du personnage (Points de vie, expérience,
etc.).
2
2.1
Le projet
Provenance du nom
Le nom Reflet d’alkyle est un jeu de mots directement issue du nom de la
saga audio de JBX appelée Reflets d’acide. Nous avons choisi ce jeu de mots car
nous souhaitons adapter l’hisoire de Reflets d’acide en jeu vidéo : notre projet !
Il est à noter que son auteur est d’accord pour que nous utilisions partiellement
son oeuvre à la seule condition qu’il puisse jouer à notre jeu lorsque sa conception
sera terminée. Nous le remercions donc pour son aimable autorisation.
2.2
Scénario
Cette saga mettait en scène plusieurs personnages et son narrateur dans
un univers Heroic-Fantasy parodique. Le premier personnage nommé Wrandrall
cherche des aventuriers dans une taverne afin de se lancer dans une quête sans
précédent. Dans notre jeu, cela sera un peu différent. On pourra incarner plusieurs personnages au choix dotés de diverses armes et compétences afin de mener à bien la quête principale de l’histoire, elle-même divisée en plusieurs quêtes
intermédiaires. D’impressionantes vagues d’ennemis et quelques boss seront au
rendez-vous. . .
Préparez vos claviers !
6
4
3
3.1
DIVISION DU PROJET
Intérêts
. . .pour le groupe
Le travail de groupe permet le partage des idées. Quatre têtes pensantes
valent mieux qu’une, les idées peuvent être nombreuses en fonction de la vision
que chaque membre a du jeu et du gameplay.
L’assemblage d’idées venant de personnes différentes viendront apporter de l’originalité dans notre projet, résultant de l’imagination et de la créativité de nos
chers membres. Le TPE de 1ère S nous avait déjà passionné grâce au fait que
le choix du sujet était libre. De plus, cela nous a permis d’avoir une première
expérience d’un vrai travail d’équipe. La motivation est présente et nous sommes
soudés, la bonne entente qui règne au sein du groupe permettra d’obtenir une
meilleur qualité de travail.
3.2
. . .pour chacun
Nous avons globalement tous les mêmes intérêts individuels, c’est-à-dire glaner de l’expérience en programmation et se donner un défi à relever sur le long
terme, par l’intermédiaire de périodes bien définies (entre deux soutenances).
Il est important pour notre avenir d’apprendre à maı̂triser et manipuler de
nouveaux langages, nous en sommes conscients et notre investissement s’en ressentira.
L’intérêt plus humain est sans doute de pouvoir compter sur les autres, surtout
lorsque la vie privée ajoute son lot de problèmes, c’est pourquoi nous devons
nous aider mutuellement.
4
4.1
Division du projet
Moteur graphique
Il faudra gérer le déplacement de la caméra, les animations des personnages,
les sprites et le décor.
4.2
Audio
Nous sommes certains que la musique tient une place primordiale dans un
jeu. Elle doit être simple et géniale à la fois, aussi nous hésitons encore sur le
logiciel qui sera utilisé pour gérer le moteur sonore.
4.3
Intelligence artificielle
L’intelligence artificielle (ou IA) doit pouvoir rivaliser avec l’Homme. Ici, les
monstres seront de plus en plus puissants et plus résistants au fur et à mesure
que l’on avance dans le jeu.
4.4
Communication marketing
La communication est le meilleur moyen de faire de la publicité pour notre
jeu. Pour ce faire, nous utilisons les réseaux sociaux qui sont les acteurs principaux de cette publicité, notamment Twitter et Facebook.
7
4.5
4.5
Site web
5
RESSOURCES UTILES
Site web
De même, un site internet dédié à notre projet est un excellent moyen de se
faire de la pub. Le nôtre est déjà terminé et prêt à l’emploi.
5
Ressources utiles
5.1
Ordinateurs
Et oui, qui l’eût cru ? ! Nous aurons besoin d’ordinateurs pour programmer,
non non sérieusement ! A ce titre, les Salles Machines seront nos nouveaux dortoires.
5.2
Aspect graphique
Pour le moteur graphique, nous utiliserons XNA Game Studio 4.0 ainsi que
des sprites fais par nous-mêmes pour afficher les images 2D car nous ne sommes
intimes ni avec openGL ni avec DirectX. De plus, après quelques recherches
nous avons facilement trouvé beaucoup de documentation sur XNA, dont bien
évidemment le site de Microsoft.
5.3
Photoshop / Gimp
Photoshop et Gimp sont deux excellents éditeurs d’images. Pour ma part,
j’utilise Gimp cependant nos membres ont des avis partagés quant au choix de
l’éditeur.
5.4
Tutoriaux
Les tutoriaux ou tuto, plus simplement, sont les protagonistes de tout apprentissage. Ils nous sont absolument nécessaires pour bien concevoir notre jeu,
sans eux, nous n’aurions aucune base pour débuter. Nous utiliserons le Site du
Zéro (la référence en matière de tutoriaux) et la base de données de Microsoft
qui concerne XNA et son manuel.
5.5
Nourriture et boissons
Le japonais c’est bon, mais faut avoir le temps. Le menu sera par conséquent
composé de panini, frites et autres kebab, du café 2 , etc.
5.6
Coût total de l’opération
Voici les prix des différents outils et vivres que nous serons amenés à utiliser :
Photoshop CS6 : 1 x 955,60 euros
Gimp : 0 euro
Visual C# Studio 2010 express : 0 euro
Coca-cola : 50 * 1,20 euros
Cafés noisette : 100 * 0,60 euros
Menus panini/frites/boisson : 50 * 5 euros
2. BEAUCOUP DE CAFE !
8
6
DISTRIBUTION DES TÂCHES
Eau : 2,93 euros par mètre cube à Paris Pour un coût total d’environ 1325,60
euros plus 2,93 euros par mètre cube d’eau du robinet avalé. Ceci n’est qu’une
estimation temporaire qui changera certainement au cours de l’année en fonction
des heures de sommeil à rattraper/litres d’eau perdus.
6
Distribution des tâches
Première soutenance
Projet
Guillaume
Tristan
Moteur graphique
10%
10 %
Menu
Moteur physique
20%
50 %
Communication
20 %
Andrea
30%
30 %
10 %
10 %
20 %
20 %
Héloı̈sa
Andrea
50%
50 %
30 %
30 %
50 %
50 %
20 %
Moteur sonore
Site Web
Héloı̈sa
20 %
Deuxième soutenance
Projet
Guillaume
Tristan
Moteur graphique
30%
30 %
Menu
Moteur physique
50%
50 %
Moteur sonore
Site Web
70 %
Communication
50 %
50 %
9
6
DISTRIBUTION DES TÂCHES
Troisième soutenance
Projet
Guillaume
Tristan
Moteur graphique
60%
60 %
Menu
Moteur physique
70%
90 %
Communication
100 %
Andrea
80%
80 %
60 %
60 %
100 %
100 %
Héloı̈sa
Andrea
100%
100 %
100 %
100 %
100 %
100 %
70 %
Moteur sonore
Site Web
Héloı̈sa
100 %
Dernière soutenance
Projet
Guillaume
Tristan
Moteur graphique
100%
100 %
Menu
Moteur physique
100%
100 %
Moteur sonore
Site Web
100 %
Communication
100 %
100 %
10
6
DISTRIBUTION DES TÂCHES
Conclusion
Notre cahier des charges est sur le point de se terminer. Afin de bien terminer, nous allons résumer les quelques points importants développés au cours de
cette étude.
Nous envisageons de réaliser un jeu attirant, beau, fun et addictif qui roxx du
poney. Beaucoup d’internautes nous soutiennent de par les réseaux sociaux sur
lesquels nous sommes présents, et même le créateur de la série originale nous a
apporté son soutien.
Nous espérons que notre jeu possèdera des graphismes intéressants, en effet nous
avons la chance d’être en contact étroit avec des étudiants d’ISART DIGITAL
qui, au cours de leur année, devront réaliser des dessins et croquis en rapport
avec les jeux vidéo. Les dessins qu’ils devront faire nous serviront donc sûrement
dans notre jeu, ce qui leur apportera également une expérience vidéoludique
c’est-à-dire un projet concret, construit de bout en bout.
En ce qui nous concerne, au cours de cette aventure nous renforcerons nos
connaissances liées à la programmation ainsi qu’à la communication marketing,
très importante pour rentabiliser un projet à la fois chronofage et demandant
une immersion complète dans l’univers de l’informatique.
11