Usep 2010

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USEP 66 2010
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
LES PIRATES
(jeu effectué le jour de la rencontre)
OBJECTIF
Se repérer dans des espaces distincts : aire de jeu, abris et zone à risque. Développer des stratégies d'approche d'un lieu.
Durée: 2 x 2 minutes en inversant les rôles.
Matériel: (pour 1 atelier)
- 8 cerceaux ; 4 caisses ; 20 petits ballons ou balles.
- foulards (1 par pirate) ; 4 plots (les portes d’accès au bateau)
Note : Les caisses devraient être de 3 couleurs :
1 couleur pour la réserve, 1 pour le coffre des marins, 1 pour les
bateaux des pirates.
Bateau
Des
Une aire de jeu de 20m x 15, la mer.
Pirates
8 cerceaux, les îles, qui servent de refuge aux marins.
4 caisses à la périphérie de l'espace de jeu : 1 réserve à ballons
(trésor), 1 caisse (coffre) pour les marins, 2 (bateaux) pour les
pirates.).
Deux équipes de 6 à 8 joueurs : les marins et les pirates.
Les pirates ont un foulard autour de la tête.
Coffre des marins
Île
Bateau
Des
Pirates
Île
Trésor (ballons)
BUT
Amener le plus de ballons possible dans ses caisses.
Consignes aux marins : - Transporter les ballons de la réserve pour
Consignes aux pirates
CONSIGNES les amener dans leur coffre (un marin ne peut transporter qu’un ballon - Toucher les marins porteurs de ballon
à la fois).
- S’emparer du ballon et le porter à son bateau.
- Donner son ballon au pirate lorsqu’on est touché.
- Ne pas toucher les marins lorsqu'ils sont sur une île.
- Se réfugier sur une île pour se protéger des pirates.
- Respecter les portes pour entrer et sortir du bateau.
- Respecter les limites du terrain.
CRITERES DE L'équipe qui a gagné est celle qui a le plus de ballons dans ses caisses lorsque la réserve est vide ou à l’issue des 2 min.
REUSSITE
VARIABLE
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
LES 3 TORRENTS
(jeu effectué le jour de la rencontre)
OBJECTIF
S’organiser collectivement pour transporter des ballons. Dans les zones, courir avec le ballon, puis le lancer à un partenaire au
dessus du torrent infranchissable.
Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport
Schéma de l’atelier
Dimensions du terrain : 22m x 8 m
DISPOSITIF
Z.1
Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 3 « torrents
infranchissables » (de largeur variable (de 90 cm à 1m50)
selon la difficulté choisie ; passe courte ou longue)
15 ballons (formes variées).
Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les
équipes s’affrontent deux à deux) sur des ateliers
juxtaposés.
Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener
les ballons tombés à la réserve de départ.
X
X
Durée du jeu : un enfant chronomètre la durée du jeu
(3 minutes environ).
CONSIGNES
CRITERES DE
REUSSITE
Réserve
à ballons
T
O
R
R
E
N
T
X
Zone 2
X
T
O
R
R
E
N
T
X
X
X
6m
R
X
Zone 3
X
X
X
T
O
R
R
E
N
T
Z.4
X
6m
X
X
Arrivée
Déplacer les ballons jusqu’à l’arrivée (effectuer une 2ième manche pour le retour des ballons à la réserve de départ).
Les joueurs se placent dans les diverses zones (1 dans la 1ière zone, 2 dans la 2ième , 2 dans la 3ième, et 1 dans la dernière) et doivent y
rester pendant toute la durée du jeu.
Au signal, il s’agit de déplacer les ballons de la réserve à l’arrivée. Le premier joueur prends un ballon, court jusqu’au bord du
torrent puis fait une passe à l’un des partenaire de la zone suivante qui court ensuite vers la torrent 2 …ect.
Attention, dès qu’un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ.
A la fin du jeu, l’équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie.
Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d’identifier le
EVALUATION vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats.
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
OBJECTIF
LA
RIVIERE
S’organiser collectivement pour transporter des ballons.
Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport
Schéma de l’atelier
Dimensions du terrain : 12m x 8 m
DISPOSITIF
Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses,
6 cerceaux, 12 ballons (formes variées).
Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les
équipes s’affrontent deux à deux) sur des ateliers
juxtaposés.
Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener
Ré
les ballons tombés à la réserve de départ.
BUT
CONSIGNES
CRITERES DE
REUSSITE
Durée du jeu : un enfant récupère des anneaux dispersés Réserve
à ballons
Arrivée
au sol (4x10 anneaux) et les dispose par couleur (4) sur des
supports. Il signale la fin de la partie dès que tous les
anneaux sont rangés (3 minutes environ).
Déplacer les ballons.
“Chaque joueur de l’équipe se place dans un cerceau et doit y rester pendant toute la durée du jeu.
Au signal, il s’agit de déplacer les ballons d’un bord à l’autre de la rivière en se faisant des passes. Attention, dès qu’un ballon
touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ ”.
A la fin du jeu, l’équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie.
Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d’identifier le
EVALUATION vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats.
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
LES MARGUERITES
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
OBJECTIF
DISPOSITIF
Coopérer, courir vite, prendre des repères dans un espace donné.
Matériel: (pour 1 atelier)
- 3 x 18 coupelles de couleur
- 9 cerceaux
- foulards ou dossards
Note : Pour chaque équipe, les cerceaux seront
de la couleur affectée à l’équipe.
Ils seront placés autour du champ, selon le
schéma ci-dessous.
Durée : le jeu prend fin quand une équipe a
complété ses trois marguerites.
Organisation : 3 équipes en jeu (1 rouge,
1 bleue, 1 jaune).
Une aire de jeu de 20m x 20m.
54 coupelles (pétales) de couleur (18 rouges,
18 bleues 18 jaunes), les marguerites.
9 cerceaux : cœur des marguerites (3 rouges,
3 bleus, 3 jaunes)
BUT
(jeu effectué le jour de la rencontre)
20m x 20m
Jardin des bleus
Jardin des jaunes
Jardin des rouges
Compléter le plus vite possible toutes les marguerites de sa couleur .
Au signal les joueurs entrent dans le champ, ramassent les pétales de leur couleur et vont compléter leurs marguerites. Il faut 6
CONSIGNES pétales pour une marguerite complète.
Un joueur ne peut ramasser qu’un pétale à la fois.
CRITERES DE L'équipe qui a gagné est la première a avoir compléter ses marguerites.
REUSSITE
Interdits spécifiques:
Il est interdit de ramasser d’autres pétales que celles de sa couleur.
VARIABLE
Chaque cerceau pourra être placé autour du pré de façon aléatoire.
Cycle 1
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
OBJECTIF
DISPOSITIF
BUT
CONSIGNES
CRITERES DE
REUSSITE
LE SAUTE - MOUTON
S’organiser collectivement dans une situation de saute-mouton. (Mains posées sur le dos du mouton lors du franchissement)
(Enjamber pour les petits et tout petits)
Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport
1
Schéma de l’atelier
Matériel (pour chaque équipe) : un dossard de couleur
jaune porté par le dernier “ mouton ” + 1 plot jaune.
Marquage au sol pour faciliter le placement initial de
chaque joueur : 5 croix et un chiffre 1.
La bergerie : 5m x 5m.
Distance entre chaque croix : 4m.
Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les
équipes s’affrontent sur le même atelier).
Dans chaque équipe, prévoir :
- 1 élève avec dossard
- 1 élève numéro 1
Au départ, toutes les équipes sont dans la bergerie.
Les équipes s’affrontent sur trois manches.
La bergerie
1
Faire le tour du pré.
“Les joueurs (les moutons), sont tous à l’intérieur de la bergerie. Au signal de l’arbitre :
- Les moutons courent se placer (à genoux, tête rentrée ) sur leur marque dans le pré.
- Le mouton N° 1 démarre lorsque tout le troupeau est en place.
- Chaque mouton doit, à tour de rôle, sauter par dessus ses camarades. Il démarre après avoir été franchi.
- Lorsque le dernier mouton (dossard jaune) a terminé, le troupeau doit vite regagner la bergerie ”.
Le premier troupeau complet de retour dans la bergerie remporte le jeu.
EVALUATION Voir fiche de résultats.
1
1
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
LES RENARDS ET LES MARMOTTES
(jeu effectué le jour de la rencontre)
OBJECTIF
Nouveau !!
S’organiser pour déplacer des objets le plus rapidement possible (les marmottes).
S’organiser pour réduire le temps de jeu des adversaires (les renards).
Durée: variable en fonction de la vitesse des « renards » qui
Relais ballon (mesure du temps)
doivent réaliser un relais ballon.
Renards
Matériel: (pour 1 atelier)
2 – 3m
- 3 cerceaux ; 2 caisses ; 30 petits objets ou balles.
- 2 plots (pour le relais des renards) et un ballon (foot)
Réserve
Espace : 8 à 10 m entre les cerceaux et la réserve et la cachette.
d’objets
2 à 3 m entre les plots pour le relais des renards.
3 Marmottes n°1
3 Marmottes n° 2
Début du jeu : Le signal est le 1ier renard qui démarre le
parcours en poussant le ballon.
Mi-temps : Dès que tous les renards sont passés 1 fois. On
compte le nombre d’objets dans la cachette ; si > à 12 alors on
8 à 10 m
augmente la distance pour les renards (éloigner les plots).
2ième mi-temps : Les renards passent à nouveau une fois chacun
sur le parcours.
Inverser les rôles : les renards deviennent marmottes
BUT
Cachette
Pour les marmottes : amener le plus d’objets possible dans la cachette
Pour les renards : réaliser le plus vite possible le relais pour laisser le moins de temps possible aux marmottes
Consignes aux marmottes: - Transporter les objets de la réserve pour Consignes aux renards : relais ballon (mesure du temps)
CONSIGNES les amener dans la cachette (une marmotte ne peut transporter qu’un - faire rouler le ballon en le poussant (avec le pied ou la main)
objet à la fois).
- contourner le plot et transmettre le ballon au suivant.
3 marmottes n°1 transportent les objets de la réserve vers les cerceaux (peut-être réalisé sans ballon dans un 1ier temps)
3 marmottes n°2 transportent les objets des cerceaux vers la cachette
CRITERES DE L'équipe qui a gagné est celle qui a ramené le plus d’objets dans la cachette.
REUSSITE
VARIABLE
Faire varier les distances (réserve – cerceaux – cachette) (entre les plots)
Nombre d’objet à la mi-temps
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
LE RELAIS NAVETTE N°1
(jeu effectué le jour de la rencontre)
OBJECTIF
S’organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau).
Lieu : cour, terrain de sport.
Dimensions du terrain : 20m x 15 m
DISPOSITIF
Schéma de l’atelier
XXXXXX
Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour
chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. YYYYYY
1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner.
Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les TTTTTT
équipes s’affrontent sur des parcours parallèles.
ZZZZZZ
12 m
BUT
CONSIGNES
CRITERES DE
REUSSITE
Effectuer le parcours le plus rapidement possible.
Chaque joueur de l’équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un
repérage facilité pour l’arrivée). Le premier relayeur tient l’anneau dans la main.
Au signal, il s’agit pour le porteur du témoin, d’aller contourner le plot et rapporter l’anneau le plus rapidement possible au coureur
suivant qui ne démarrera que lorsqu’il possèdera l’anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité)
Le coureur va ensuite s’asseoir derrière son équipe.
A la fin du jeu, l’équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie.
Cycle 1
DOMAINE
COMPETENCE SPECIFIQUE
ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU
AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement
LE RELAIS NAVETTE N°2
(jeu effectué le jour de la rencontre)
OBJECTIF
S’organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau).
Lieu : cour, terrain de sport.
Dimensions du terrain : 20m x 15 m
DISPOSITIF
Schéma de l’atelier
XXXXXX
Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour
chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. YYYYYY
1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner.
3 plots et un obstacle pour chaque équipe
TTTTTT
Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les
équipes s’affrontent sur des parcours parallèles.
ZZZZZZ
BUT
CONSIGNES
CRITERES DE
REUSSITE
12 m
Effectuer le parcours le plus rapidement possible en réalisant les tâches suivantes :
1) slalom autour des trois plots – 2) sauter la haie – 3) contourner le plot – 4) revenir sans sauter la haie – 5) slalom à nouveau –
6) transmettre l’anneau au suivant.
Chaque joueur de l’équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un
repérage facilité pour l’arrivée). Le premier relayeur tient l’anneau dans la main.
Au signal, il s’agit pour le porteur du témoin, d’aller contourner le plot et rapporter l’anneau le plus rapidement possible au coureur
suivant qui ne démarrera que lorsqu’il possèdera l’anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité)
Le coureur va ensuite s’asseoir derrière son équipe.
A la fin du jeu, l’équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie.
FICHE DE RESULTATS
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EQUIPE : …………………………………………….
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JEU N°1 :
JEU N°1 :
Mon équipe a apporté plus d’objets
Mon équipe a apporté plus de balles
JEU N°2 :
JEU N°2 :
Mon équipe a apporté plus d’objets
Mon équipe a apporté plus de balles
JEU N°3 :
JEU N°3 :
Mon équipe a apporté plus d’objets
Mon équipe a apporté plus de balles
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FICHE DE RESULTATS
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EQUIPE : …………………………………………….
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JEU N°1 :
JEU N°1 :
Marins
Pirates
JEU N°2 :
JEU N°2 :
Marins
Pirates
JEU N°3 :
JEU N°3 :
Marins
Pirates
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