Usep 2010
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Usep 2010
• ! "# $ ## • • "% • & $# • ! " • # ' * & ( ) # USEP 66 2010 Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LES PIRATES (jeu effectué le jour de la rencontre) OBJECTIF Se repérer dans des espaces distincts : aire de jeu, abris et zone à risque. Développer des stratégies d'approche d'un lieu. Durée: 2 x 2 minutes en inversant les rôles. Matériel: (pour 1 atelier) - 8 cerceaux ; 4 caisses ; 20 petits ballons ou balles. - foulards (1 par pirate) ; 4 plots (les portes d’accès au bateau) Note : Les caisses devraient être de 3 couleurs : 1 couleur pour la réserve, 1 pour le coffre des marins, 1 pour les bateaux des pirates. Bateau Des Une aire de jeu de 20m x 15, la mer. Pirates 8 cerceaux, les îles, qui servent de refuge aux marins. 4 caisses à la périphérie de l'espace de jeu : 1 réserve à ballons (trésor), 1 caisse (coffre) pour les marins, 2 (bateaux) pour les pirates.). Deux équipes de 6 à 8 joueurs : les marins et les pirates. Les pirates ont un foulard autour de la tête. Coffre des marins Île Bateau Des Pirates Île Trésor (ballons) BUT Amener le plus de ballons possible dans ses caisses. Consignes aux marins : - Transporter les ballons de la réserve pour Consignes aux pirates CONSIGNES les amener dans leur coffre (un marin ne peut transporter qu’un ballon - Toucher les marins porteurs de ballon à la fois). - S’emparer du ballon et le porter à son bateau. - Donner son ballon au pirate lorsqu’on est touché. - Ne pas toucher les marins lorsqu'ils sont sur une île. - Se réfugier sur une île pour se protéger des pirates. - Respecter les portes pour entrer et sortir du bateau. - Respecter les limites du terrain. CRITERES DE L'équipe qui a gagné est celle qui a le plus de ballons dans ses caisses lorsque la réserve est vide ou à l’issue des 2 min. REUSSITE VARIABLE Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LES 3 TORRENTS (jeu effectué le jour de la rencontre) OBJECTIF S’organiser collectivement pour transporter des ballons. Dans les zones, courir avec le ballon, puis le lancer à un partenaire au dessus du torrent infranchissable. Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Schéma de l’atelier Dimensions du terrain : 22m x 8 m DISPOSITIF Z.1 Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 3 « torrents infranchissables » (de largeur variable (de 90 cm à 1m50) selon la difficulté choisie ; passe courte ou longue) 15 ballons (formes variées). Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s’affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener les ballons tombés à la réserve de départ. X X Durée du jeu : un enfant chronomètre la durée du jeu (3 minutes environ). CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE Réserve à ballons T O R R E N T X Zone 2 X T O R R E N T X X X 6m R X Zone 3 X X X T O R R E N T Z.4 X 6m X X Arrivée Déplacer les ballons jusqu’à l’arrivée (effectuer une 2ième manche pour le retour des ballons à la réserve de départ). Les joueurs se placent dans les diverses zones (1 dans la 1ière zone, 2 dans la 2ième , 2 dans la 3ième, et 1 dans la dernière) et doivent y rester pendant toute la durée du jeu. Au signal, il s’agit de déplacer les ballons de la réserve à l’arrivée. Le premier joueur prends un ballon, court jusqu’au bord du torrent puis fait une passe à l’un des partenaire de la zone suivante qui court ensuite vers la torrent 2 …ect. Attention, dès qu’un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ. A la fin du jeu, l’équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie. Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d’identifier le EVALUATION vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats. Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU OBJECTIF LA RIVIERE S’organiser collectivement pour transporter des ballons. Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport Schéma de l’atelier Dimensions du terrain : 12m x 8 m DISPOSITIF Matériel (pour chaque équipe) : 2 caisses, 6 cerceaux, 12 ballons (formes variées). Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s’affrontent deux à deux) sur des ateliers juxtaposés. Les 2 autres équipes sont chargées de ramasser et ramener Ré les ballons tombés à la réserve de départ. BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE Durée du jeu : un enfant récupère des anneaux dispersés Réserve à ballons Arrivée au sol (4x10 anneaux) et les dispose par couleur (4) sur des supports. Il signale la fin de la partie dès que tous les anneaux sont rangés (3 minutes environ). Déplacer les ballons. “Chaque joueur de l’équipe se place dans un cerceau et doit y rester pendant toute la durée du jeu. Au signal, il s’agit de déplacer les ballons d’un bord à l’autre de la rivière en se faisant des passes. Attention, dès qu’un ballon touche le sol, il est récupéré par les ramasseurs et ramené dans la caisse (la réserve) de départ ”. A la fin du jeu, l’équipe qui a réussi à déplacer le plus de ballons remporte la partie. Après avoir placé face à face les ballons de chaque équipe (correspondance terme à terme), il est aisé pour les élèves d’identifier le EVALUATION vainqueur (équipe dont la file de ballons est la plus longue). Compléter ensuite la fiche de résultats. Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement LES MARGUERITES ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU OBJECTIF DISPOSITIF Coopérer, courir vite, prendre des repères dans un espace donné. Matériel: (pour 1 atelier) - 3 x 18 coupelles de couleur - 9 cerceaux - foulards ou dossards Note : Pour chaque équipe, les cerceaux seront de la couleur affectée à l’équipe. Ils seront placés autour du champ, selon le schéma ci-dessous. Durée : le jeu prend fin quand une équipe a complété ses trois marguerites. Organisation : 3 équipes en jeu (1 rouge, 1 bleue, 1 jaune). Une aire de jeu de 20m x 20m. 54 coupelles (pétales) de couleur (18 rouges, 18 bleues 18 jaunes), les marguerites. 9 cerceaux : cœur des marguerites (3 rouges, 3 bleus, 3 jaunes) BUT (jeu effectué le jour de la rencontre) 20m x 20m Jardin des bleus Jardin des jaunes Jardin des rouges Compléter le plus vite possible toutes les marguerites de sa couleur . Au signal les joueurs entrent dans le champ, ramassent les pétales de leur couleur et vont compléter leurs marguerites. Il faut 6 CONSIGNES pétales pour une marguerite complète. Un joueur ne peut ramasser qu’un pétale à la fois. CRITERES DE L'équipe qui a gagné est la première a avoir compléter ses marguerites. REUSSITE Interdits spécifiques: Il est interdit de ramasser d’autres pétales que celles de sa couleur. VARIABLE Chaque cerceau pourra être placé autour du pré de façon aléatoire. Cycle 1 AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU OBJECTIF DISPOSITIF BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE LE SAUTE - MOUTON S’organiser collectivement dans une situation de saute-mouton. (Mains posées sur le dos du mouton lors du franchissement) (Enjamber pour les petits et tout petits) Lieu : cour, salle de motricité, terrain de sport 1 Schéma de l’atelier Matériel (pour chaque équipe) : un dossard de couleur jaune porté par le dernier “ mouton ” + 1 plot jaune. Marquage au sol pour faciliter le placement initial de chaque joueur : 5 croix et un chiffre 1. La bergerie : 5m x 5m. Distance entre chaque croix : 4m. Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs (les équipes s’affrontent sur le même atelier). Dans chaque équipe, prévoir : - 1 élève avec dossard - 1 élève numéro 1 Au départ, toutes les équipes sont dans la bergerie. Les équipes s’affrontent sur trois manches. La bergerie 1 Faire le tour du pré. “Les joueurs (les moutons), sont tous à l’intérieur de la bergerie. Au signal de l’arbitre : - Les moutons courent se placer (à genoux, tête rentrée ) sur leur marque dans le pré. - Le mouton N° 1 démarre lorsque tout le troupeau est en place. - Chaque mouton doit, à tour de rôle, sauter par dessus ses camarades. Il démarre après avoir été franchi. - Lorsque le dernier mouton (dossard jaune) a terminé, le troupeau doit vite regagner la bergerie ”. Le premier troupeau complet de retour dans la bergerie remporte le jeu. EVALUATION Voir fiche de résultats. 1 1 Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement LES RENARDS ET LES MARMOTTES (jeu effectué le jour de la rencontre) OBJECTIF Nouveau !! S’organiser pour déplacer des objets le plus rapidement possible (les marmottes). S’organiser pour réduire le temps de jeu des adversaires (les renards). Durée: variable en fonction de la vitesse des « renards » qui Relais ballon (mesure du temps) doivent réaliser un relais ballon. Renards Matériel: (pour 1 atelier) 2 – 3m - 3 cerceaux ; 2 caisses ; 30 petits objets ou balles. - 2 plots (pour le relais des renards) et un ballon (foot) Réserve Espace : 8 à 10 m entre les cerceaux et la réserve et la cachette. d’objets 2 à 3 m entre les plots pour le relais des renards. 3 Marmottes n°1 3 Marmottes n° 2 Début du jeu : Le signal est le 1ier renard qui démarre le parcours en poussant le ballon. Mi-temps : Dès que tous les renards sont passés 1 fois. On compte le nombre d’objets dans la cachette ; si > à 12 alors on 8 à 10 m augmente la distance pour les renards (éloigner les plots). 2ième mi-temps : Les renards passent à nouveau une fois chacun sur le parcours. Inverser les rôles : les renards deviennent marmottes BUT Cachette Pour les marmottes : amener le plus d’objets possible dans la cachette Pour les renards : réaliser le plus vite possible le relais pour laisser le moins de temps possible aux marmottes Consignes aux marmottes: - Transporter les objets de la réserve pour Consignes aux renards : relais ballon (mesure du temps) CONSIGNES les amener dans la cachette (une marmotte ne peut transporter qu’un - faire rouler le ballon en le poussant (avec le pied ou la main) objet à la fois). - contourner le plot et transmettre le ballon au suivant. 3 marmottes n°1 transportent les objets de la réserve vers les cerceaux (peut-être réalisé sans ballon dans un 1ier temps) 3 marmottes n°2 transportent les objets des cerceaux vers la cachette CRITERES DE L'équipe qui a gagné est celle qui a ramené le plus d’objets dans la cachette. REUSSITE VARIABLE Faire varier les distances (réserve – cerceaux – cachette) (entre les plots) Nombre d’objet à la mi-temps Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU LE RELAIS NAVETTE N°1 (jeu effectué le jour de la rencontre) OBJECTIF S’organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau). Lieu : cour, terrain de sport. Dimensions du terrain : 20m x 15 m DISPOSITIF Schéma de l’atelier XXXXXX Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. YYYYYY 1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner. Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les TTTTTT équipes s’affrontent sur des parcours parallèles. ZZZZZZ 12 m BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE Effectuer le parcours le plus rapidement possible. Chaque joueur de l’équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un repérage facilité pour l’arrivée). Le premier relayeur tient l’anneau dans la main. Au signal, il s’agit pour le porteur du témoin, d’aller contourner le plot et rapporter l’anneau le plus rapidement possible au coureur suivant qui ne démarrera que lorsqu’il possèdera l’anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité) Le coureur va ensuite s’asseoir derrière son équipe. A la fin du jeu, l’équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie. Cycle 1 DOMAINE COMPETENCE SPECIFIQUE ACTIVITE SUPPORT / NOM du JEU AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement LE RELAIS NAVETTE N°2 (jeu effectué le jour de la rencontre) OBJECTIF S’organiser collectivement pour transporter le témoin (anneau). Lieu : cour, terrain de sport. Dimensions du terrain : 20m x 15 m DISPOSITIF Schéma de l’atelier XXXXXX Matériel (pour chaque équipe) : 1 témoin (anneau) pour chaque équipe, et un dossard porté par le dernier relayeur. YYYYYY 1 plot par équipe que les coureurs doivent contourner. 3 plots et un obstacle pour chaque équipe TTTTTT Organisation de la classe : 4 équipes de six joueurs ; les équipes s’affrontent sur des parcours parallèles. ZZZZZZ BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE 12 m Effectuer le parcours le plus rapidement possible en réalisant les tâches suivantes : 1) slalom autour des trois plots – 2) sauter la haie – 3) contourner le plot – 4) revenir sans sauter la haie – 5) slalom à nouveau – 6) transmettre l’anneau au suivant. Chaque joueur de l’équipe se place derrière la ligne de départ en file indienne. Le dernier coureur porte le dossard (permettant un repérage facilité pour l’arrivée). Le premier relayeur tient l’anneau dans la main. Au signal, il s’agit pour le porteur du témoin, d’aller contourner le plot et rapporter l’anneau le plus rapidement possible au coureur suivant qui ne démarrera que lorsqu’il possèdera l’anneau. (préparation de la transmission pour une plus grande efficacité) Le coureur va ensuite s’asseoir derrière son équipe. A la fin du jeu, l’équipe arrivée la première (coureur portant le dossard) remporte la partie. FICHE DE RESULTATS ! " # EQUIPE : ……………………………………………. # $ " % # " % JEU N°1 : JEU N°1 : Mon équipe a apporté plus d’objets Mon équipe a apporté plus de balles JEU N°2 : JEU N°2 : Mon équipe a apporté plus d’objets Mon équipe a apporté plus de balles JEU N°3 : JEU N°3 : Mon équipe a apporté plus d’objets Mon équipe a apporté plus de balles $ FICHE DE RESULTATS # # % % EQUIPE : ……………………………………………. $ # % $ !"% & " JEU N°1 : JEU N°1 : Marins Pirates JEU N°2 : JEU N°2 : Marins Pirates JEU N°3 : JEU N°3 : Marins Pirates "% " ' ' & " & "