Jeux vidéo et monde de l`édition, enjeux et

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Jeux vidéo et monde de l`édition, enjeux et
Jeux vidéo et monde de l’édition,
enjeux et conséquences ?
Bailly Amélie
Bonin Laurent
Laclef Adrien
Patureau Carine
Timos Laurent
Sociologie et Economie du Jeu Vidéo
LP Game Designer / Level Designer
2015
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Jeux vidéos et monde de l’édition,
enjeux et conséquences ?
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Sommaire
Introduction
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I/ Pourquoi le secteur de l’édition s’empare du jeu vidéo ?
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II/ Focalisation sur la logique économique à travers 3 continents États-Unis, Union Européenne, 13
Japon
III/ Comment les Jeux narratifs/livres numérique se placent dans le monde du JV ?
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Conclusion
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Bibliographie
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Introduction
Le monde du livre et de la narration est implanté depuis de nombreux siècles et le monde de l’édition est
réellement présent depuis le 19e siècle.
Le jeu vidéo, lui, date du 20e siècle. C’est un domaine tout récent en pleine expansion, qui se développe très
rapidement mais qui cherche encore sa place dans la culture populaire.
Prometteur, c’est notamment un domaine ludique qui favorise l’interactivité entre le jeu et le joueur et qui intègre
de plus en plus de domaines à commencer par celui du cinéma et de la narration faisant référence au livre.
Bien qu’avant les acteurs économique du domaine de l’édition et du jeux vidéos étaient bien distincts, aujourd’hui
ces géants se côtoient. Ils échangent et évoluent vers un système hybride qui transforment les produits en
expériences qui les rendent plus divers et variés. Ils touchent par ailleurs une plus grande communauté de
personnes.
Les livres et histoires en jeux vidéo, les jeux vidéos en livres et histoires. L’édition s’empare du jeu vidéo et vice
versa. Quels enjeux sont au coeur de ce phénomène et quels en sont les conséquences ?
Une première partie démontrera de quelles manières le monde de l’édition s’est emparée du domaine du
jeu vidéo. Puis une seconde partie comparera les logiques économiques de trois pays très différents,
l’Amérique du Nord, l’Europe et le Japon. Enfin une dernière partie présentera la position dans laquelle se
placent ces jeux dans le monde vaste et riche du jeu vidéo.
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Comment le secteur de l’édition
va s’emparer du jeu vidéo ?
1/ Articulation jeux vidéo / livres
De plus en plus de personnes jouent aux jeux vidéo. L’industrie du film l’a bien compris, et le secteur de
l’édition s’y met également. De nombreux jeux vidéo ont une histoire profonde, développée par un ou
plusieurs auteurs, et deviennent presque une œuvre à part entière.
Ainsi, en ayant déjà une grosse partie de l’écriture, pourquoi ne pas réécrire pour l’adapter en livre ?
On voit donc sur le marché des livres comme Assassin’s Creed, Final Fantasy, ou encore World of
Warcraft, pour toucher à la fois les joueurs fans qui collectionneront les produits dérivés des jeux
vidéos, mais également les personnes hermétiques aux jeux vidéos qui seront néanmoins plus enclin à
lire, notamment de l’Héroic Fantasy. Il y a donc un marché qui s’articule entre le jeu vidéo et le livre. Dans
le sens inverse, le livre adapté en jeu vidéo devient courant, comme au Japon avec les mangas.
2/ Marché du manga
Le manga s’est imposé comme un précurseur grâce aux maisons d’édition japonaise : le Shueisha
et le Shogakukan. Au début des années 1980, leur succès, dans un premier temps au Japon, que les
développeurs de jeux vidéo ont su s’emparer de ce nouveau support pour des adaptations en jeux
vidéo. Le premier fut un jeu de combat du manga Kinnikuman ou Muscleman avec Tag Team Match :
MUSCLE (Kinnikuman Massuru Taggu Matchi) développé par le studio japonais TOSE et édité par Bandai
qui ne sortira seulement au Japon sur la Family Computer alias la Famicom et aux Etats-Unis sur la
Nintendo Entertainment System alias la NES.
Prenons quelques chiffres de l’industrie du livre au japon.
L’édition japonaise compte plus de 4 000 éditeurs, dont 500 représentent près de 90% du chiffre
d’affaires global du secteur - plus de 6,5 milliards d’euros en 2009. La plupart sont également éditeurs
de presse magazine. 70% des publications sont distribués par des grossistes qui couvrent l’ensemble du
pays.
Le prix moyen du livre, tous secteurs confondus, est en baisse légère, mais constante, depuis plusieurs
années : de 2 963 yens en 2000 à 2 549 yens en 2007 (soit 15,8 euros). Le prix moyen pondéré par le
nombre d’exemplaires tirés est, lui, de 7 euros environ : les gros tirages sont donc réalisés sur les titres à
bon marché.
Les Japonais lisent beaucoup : 95% d’entre eux estiment qu’il est important de lire et 58% se disent
lecteurs, 87% parmi les 15-20 ans. Les femmes lisent plus que les hommes, quels que soient l’âge et la
catégorie socioprofessionnelle observés. Le temps de lecture moyen par jour, tous supports confondus
(magazines, livres, journaux), est de 56 minutes.
Certains prix littéraires peuvent être décisifs pour l’avenir d’un ouvrage : 21% des japonais achèteraient
un ouvrage parce qu’il a obtenu un prix littéraire.
Et, enfin, l’édition numérique : la « dernière vie » du livre, dont le chiffre d’affaires est passé de 100
millions de yens en 2002 à 3,5 milliards de yens en 2007, soit près de 22 millions d’euros.
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Enfin, comparons ces chiffres à des livres destinés à la base à un public jeune, les mangas.
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Comment le secteur de l’édition
va s’emparer du jeu vidéo ?
On retrouve les grands éditeurs japonais, et on remarque que les mangas ont une place très importante
en terme de marché sur le territoire. Ainsi, il n’est pas rare, pour de gros titres, de voir émerger des
dessins animés, des produits dérivés, et des jeux vidéos. On note le cas de DragonBall ou de Naruto,
qui sont des mangas, et ont eu droit à toute une série de jeux vidéos, qui continuent encore à paraitre
malgré la fin du manga. Depuis 2006, la marque Naruto représente 10 millions de jeux vendus dans le
monde, dont 1,6 million rien qu’en France.
En France, les adaptations de manga en jeux vidéo arrivent plus tard grâce à des séries comme Dragon
Ball, Saint Seiya (Les chevaliers du Zodiaques), Hokuto no Ken (Ken le survivant) ou encore Naruto,
One Piece. Même le studio Ankama s’empare du format des mangas pour les jeux Dofus, Wakfu et
dernièrement Ubisoft avec Assassin’s Creed Black Flag ainsi que Nintendo avec Pokemon (Glénat et
Kurokawa), Mario (les éditions Soleil) et The legend of Zelda (les éditions Soleil).
Bien sur le manga n’a pas été le seul support à avoir droit à des adaptations en jeux vidéo, mais des
bandes dessinées comme Tintin, les Schtroumpfs (1982 – Coleco) ou encore Astérix (1983), ont eux aussi
droit à leurs adaptations en jeux vidéo grâce à Coleco (entreprise de jouets) et Atari (à l’époque dans
l’informatique et les jeux vidéo), mais le fait de transposer des bandes dessinées en jeux vidéo est grâce
aux éditeurs et développeurs européens dans les années 1980 avec Infogrames (Tintin, Astérix et les
Schtroumpfs).
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3/ Evolution de la consommation du livre
La façon de consommer les livres évolue, notamment grâce au livre numérique, sur liseuses et tablettes.
Le marché du livre numérique est en hausse ces dernières années.
On voit également apparaître depuis de nombreuses années de nouveaux supports pour l’édition,
comme les livres interactifs par exemple, dû à la popularisation des ordinateurs personnels et tablettes/
smartphones et à la croissance d’internet.
Ainsi, le marché du livre numérique représentait, en 2012 en France, 21 millions d’€ de chiffre d’affaires. Il
ne représentait toutefois que 0.6% du marché global du livre, en France, mais les acteurs économiques
estiment qu’il va représenter 12% des ventes en 2015. Le marché français est évalué à 13% en volume, et
7% en valeur. On note une croissance annuelle mondiale de 30% en moyenne entre 2010 et 2015.
3,6M de tablettes (contre 1,5M en 2011) et 300 000 liseuses ont été vendues en France en 2012, et 100
000 œuvres littéraires numériques sont au 1er trimestre 2013 disponibles en France. 2M d’ebooks ont
été téléchargés en 2012, et 41% des possesseurs de tablettes (1 français sur 6) liraient régulièrement des
ebooks. Les plus intéressés par ce format seraient les 50 ans et +, puisque 30% d’entre eux déclarent
envisager de lire un livre numérique. D’ailleurs, 44% des français ont déjà lu ou envisagent de lire un livre
numérique prochainement. En 2011, ils n’étaient que 10% à déclarer avoir lu un livre numérique. Apple
comptabilise 130M de téléchargements dans le monde pour son application iBooks.
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Focalisation sur la logique économique
à travers 3 continents US, UE, Japon
1/ Accroissement du jeu vidéo
L’industrie des jeux vidéos rivalise avec la filière du livre, de la musique et du cinéma. Aujourd’hui le
chiffre d’affaires mondial de l’industrie des jeux vidéo dépasse 70 milliards d’euros. Le jeu vidéo est
devenu une industrie majeure dans le paysage culturel.
Son marché est mondial notamment sur les trois continents : le Japon , l’Europe et les États-Unis.
Nombre de jeux figurant dans le top 100 mondial par éditeur
Les plus grandes réussites ludiques et commerciales de l’univers du jeu donnent naissance à une
adaptation sous forme de manga, de roman ou d’anime. C’est notamment le cas de Pokémon qui est
devenu une série et un manga.
Au japon, les produits dérivés proviennent notamment grâce à un public dit “otaku”. Les studios et les
sociétés de production profitent de cet élément comme le studio Square Enix qui n’hésite pas à adapter
son jeu vidéo à grand succès Final fantasy à travers des livres avec l’édition Lumen. Square Enix est
également une société qui édite ces manga dans les magazines japonais tels que Shonen Gangan, G
Fantasy, Young Gangan, Gangan Joker et Gangan Online.
Les français n’ont pas manqué de se reproduire tel que la société Ankama à travers Dofus et Wakfu ou
encore Tara Duncan.
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2/ Etude de cas Tara Duncan
Sophie Audouin Mamikonian auteur du livre Tara Duncan a mis dix-sept ans pour pouvoir publier son livre
par XO edition en 2003. Elle propose son livre aux maisons d’édition en 1991. Beaucoup de sociétés lui
ferment la porte. Elle réussi à le publier grâce à l’apparition d’Harry Potter. L’auteur met au moins quatre
ans, pour rédiger son premier tome qui s’est vendu avec plus de 10 000 exemplaires.
Le Japon a été le premier pays hors frontière européen a avoir acheté le livre et les États-Unis sont les
derniers à avoir opté pour les aventures de Tara Duncan.
Cette série a vite développé toute une communauté de fans autour de cet univers et a fortement incité
l’auteur ainsi que des producteurs à créer divers média autour de lui. Le jeu vidéo Taran Ducan sortira en
2011 par Feerik et M6. Feerik est une petite société familiale qui prend une place importante dans le jeu
en ligne européen. Bien que Tara Duncan est connu un succès. De nombreux éditeurs ont été perplexes
pour la sortie jeu. Les éditeurs de jeux ont eu une crainte par rapport au livre qui est trop long, environ
500 pages, mais aussi à cause de la présence de magie. Tara Duncan est un jeu qui a été acheté par
neuf pays. Le jeu Tara Duncan va connaître 300 000 joueurs inscrits en France en Mars 2011. Cette
montée est dû aux publicités de M6 et de W9. M6, Disney et Moonscoop ont investi 7 millions d’euros
dans la série télévisé.
L’influence Tara Duncan ne s’arrête pas qu’en Europe. Au Japon et en Corée, 4 000 cybercafés se
nomment Tara Duncan. La majorité des asiatiques se regroupent dans ses lieux pour s’exprimer avec
l’auteur.
3/ L’influence japonaise
Au japon, les visual novels est un jeu à grand succès. C’est un jeu de livre multimédia où le joueur devra
cliquer pour lire le texte suivant. Cependant certains novels proposent des réponses différentes au
niveau du dialogue. L’histoire change en fonction du dialogue choisi, ainsi que la fin.
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Focalisation sur la logique économique
à travers 3 continents US, UE, Japon
Selon le site Amazon Japon, leur meilleures ventes en 2012 s’avèrent être grâce à ces visuals :White
Album 2, Little Busters! Ecstasy, Subarashiki Hibi: Furenzoku Sonzai, Fate/Stay Night,Sharin no Kuni
Himawari no Shoujo,Dies irae: Acta est Fabula, G-senjou no Maou, Aiyoku no Eustia, Grisaia no Kajitsu,
Saya no Uta! Nitro The Best! Vol.2.
En occident, cette culture nippone s’implante de plus en plus grâce à l’exportation des mangas, qui
depuis les années 80 ne cesse d’augmenter. De plus, le Japon est un pays où la culture occidentale et
américaine est très présente (par exemple, leur sport national est le baseball), ce qui influe d’autant plus
sur les oeuvres japonaises, qui peuvent donc être destinées à un public occidental. Le Japon, puissance
mondiale dans l’industrie du jeu vidéo, est l’un des précurseurs, a dominé le marché, et continue de le
dominer. Du coup, l’occident se met à la culture japonaise par l’intermédiaire des jeux vidéos, et grâce
aux événements d’expositions, comme la Japan Expo ou Paris Manga, voir Pokémon Center, ou encore la
Paris Games Week, le Salon du livre qui rassemblent toujours de plus en plus de monde.
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Au niveau des Novels, par contre, on note une divergence avec le reste du secteur, car ce type de jeu
n’étant que très peu exporté en dehors du Japon, seul les fans se les procurent et tentent de les traduire
en anglais, mais rarement en français. Toutefois, ce type de jeu arrive petit à petit, et notamment grâce
au genre du livre-jeu, qui s’en rapproche.
Les statistiques du visual novels sur Steam
L’occident connaît un retard d’adaptation à cause des traductions, de l’autorisation de l’auteur du livre ou
du jeu vidéo, ou bien de l’autorisation de la licence.
On peut faire une relation avec le précurseur du genre : le livre-jeu. Souvent appelés «Livres dont vous
êtes le héros», il s’agit d’un genre de romans interactifs, le déroulement de l’histoire dépendant des
choix du lecteur. Ce genre a eu beaucoup de succès dans les années 1980-1990. Aujourd’hui, il existe
des livres-jeux sur smartphones et tablettes, à l’instar des Visual Novel. Gallimard réédite un certain
nombre de livres-jeux, et grâce à ces nouveaux supports, permet la parution de nouveaux titres sans les
contraintes liées à l’impression et à la distribution. De plus, la feuille de personnage est automatisée. Des
versions filles sont également sorties, intitulées Missions princesses.
Plusieurs jeux vidéos sont issus des séries les plus vendues, en particulier Défis fantastiques, Loup
solitaire et La voie du tigre, dans les années 1980, et récemment en 2013 et 2014. En effet, un renouveau
se fait sentir par ces rééditions plus modernes.
La société Tin Man Games publie des livres-jeux sur tablettes et smartphones. Pour le «jeu» L’assassin
d’Orlandes, elle compte entre 10.000 et 50.000 téléchargements, tandis que pour Le manoir de l’Enfer,
le nombre de téléchargements se situe entre 5.000 et 10.000, comme pour La forêt de la Malédiction.
Les autres titres sont plus modestes, se situant entre 1.000 et 5.000 téléchargements généralement. A
environ 5€ le titre, le score est modeste.
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Comment les Jeux narratifs/livres numérique
se placent dans le monde du JV ?
1/ De quelle manière les plate-formes / éditeurs / distribution/ se sont investis dans
le marché du livre papier et du jeu narratif ?
De manière générale, les jeu narratifs sont très mal représentés dans le monde du jeu vidéo.
En effet, aujourd’hui beaucoup de jeu intègrent une histoire. Du blockbuster au novel game, ils
se placent donc dans plusieurs catégories différentes et surtout sur toutes les plateformes. C’est
cependant les blockbusters qui ont tendance à être les plus populaires du marché avec en tête des
ventes, pour la 1ère semaine de 2015 : GTA V.
Concernant les visual novels, ils sont surtout présents au Japon et peu sur le monde occidental, car
beaucoup de visual novels contiennent du pornographique/érotique et sont peu acceptés en Europe et
en Amérique.
Certains visuals novels sont néanmoins présents en occident grâce à l’éditeur Telltale Games, société
de développement californienne spécialisée dans les adaptations de comics book en jeux narratifs et
dialogués qui a notamment repris la licence The Walking Dead et The Wolf Among Us.
Par ailleurs, le studio français Dotnod Entertainment va lancer fin janvier un jeu avec des inspirations des
jeux de Telltale : Life is Strange avec le soutien de Square Enix. Il faut savoir que sur l’AppStore, l’éditeur
de manga japonais propose une application du Weekly Shonen Jump ou plus précisément des mangas
publiés dans les pays anglo-saxons
L’exemple de visual novel français est Amour Sucré, un jeu sur navigateur Internet qui vise
particulièrement un profil qui se rapproche d’une pratique régulière de lecture. Néanmoins, le studio
français Ankama affiche un franc succès que ce soit dans le monde vidéoludique ou dans le monde de
l’édition.
2/ Etude de cas Ankama
Ankama est un éditeur de jeux vidéo implanté dans le secteur du jeu vidéo depuis 2001 à Roubaix.
Anthony Roux (AN), Camille Chafer (KA) et Emmanuel Darras (MA) fondent Ankama avec seulement 3
000 euros chacun, le nom d’Ankama provient de la fusion des patronymes des trois fondateurs. Le jour,
Ankama créait des sites internet dans un appartement tandis que la nuit, ils se consacraient à la création
d’un jeu vidéo.
Elle crée son premier jeu vidéo Dofus, un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) en
2004. Hébergé sur le web, il a été extrêmement bien accueilli par les joueurs qui ont contribué à son
succès. Avec son premier jeu, Ankama affiche maintenant 2,5 millions de joueurs actifs dans le monde
par mois.
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Suite à ce succès, Ankama a créé en 2005 Ankama-Edition. Un pôle éditorial qui lui a permis d’éditer luimême ses jeux vidéos en romans, mangas et comics. Ceci permet de toucher une fourchette de cible
beaucoup plus grande que d’avoir une simple communauté autour du jeu. Cela permet de plus d’étendre
l’univers du jeu et ainsi l’alimenter.
En 2007, Ankama récidive avec un nouveau MMORPG : Wakfu. La même année, la société a ouvert son
studio d’animation pour lancer la série d’animation Wakfu en 2008, il fera exactement le chemin inverse
de son grand frère Dofus, en commençant avec un dessin animé, un manga, une bande dessiné et
prochainement un film d’animation.
C’est aujourd’hui une société puissante, tant sur le marché du jeu que celui de l’édition. «On fait entre
40 et 42 millions d’euros par année, mais 80 % de notre chiffre d’affaires est réalisé en France; notre
objectif est maintenant d’augmenter nos revenus à l’étranger», explique Anthony Roux, le directeur
général du studio.
Le chiffre d’affaire de la société s’élève à 31 millions d’euros en 2013. En Ankama ne s’interdit rien, laissant
carte blanche à ses auteurs et artistes… et le succès est au rendez-vous : sa maison d’édition a vendu
plus d’1,5 million de bandes dessinées et se retrouve aujourd’hui à l’origine du manga français le plus lu :
le manga Dofus.
3/ Les usages des français
D’après une étude d’Hadopi sur les usages des français en matière de livre numérique, l’appareil le plus
utilisé pour lire un livre numérique est la tablette à 28% en première position contre 23% pour l’ordinateur
et 21% pour la liseuse. Cependant, si l’on croise avec ce graphique avec un graphique sur le marché du
jeu vidéo en France, on se rend compte que c’est totalement l’inverse, les consoles dominent en 2013
avec 21.3% contre 16.6% pour les ordinateurs et la tablette n’a que 5.2%.
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Comment les Jeux narratifs/livres numérique
se placent dans le monde du JV ?
Pourtant depuis 2012, le marché mondial du jeu vidéo montre que les smartphones et les tablettes
connaissent une forte croissance tandis que les consoles et les ordinateurs connaissent un léger déclin
avec l’arrivée des jeux sur mobiles. Ce qui confirme aussi que le monde de l’édition va miser de plus en
plus sur le format numérique tout en continuant de vendre des livres physiques.
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Conclusion
Le livre a réussit à traverser le temps et s’est parfaitement adapté aux nouvelles technologies, en
commençant par la conversion des livres papiers en numériques. D’autres mutations ont aussi eu lieu
avec l’adaptation de livre en films ou en jeux vidéo. Inversement, on trouve de nos jours de nombreux
film et jeux vidéo déclinés en livre ou Bd.
Mais le monde de l’édition n’a pas fini de nous surprendre. Après les adaptations croisées des livres et
des jeux vidéo, on voit apparaître depuis peu des jeux à la fois numériques et matériels, à la frontière
entre les deux média.
C’est le cas notamment des créations des Editions Volumiques, qui se jouent sur tablette numérique,
mais toujours avec des éléments matériels : les images numériques sur le plateau se mêlent aux
figurines matérielles qui le parcourent. Dans « Baloon » par exemple, le joueur contrôle une montgolfière
représentée par une figurine en papier, qui évolue sur la tablette dans un décor entièrement réalisé en
images de synthèse. « Balloon paperApp » est un nouveau type de jeu utilisant à la fois un livre et un
iPad.
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Bibliographie
Tara Duncan :
http://www.dailymotion.com/video/xiqw5h_tara-duncan-le-jeu-interview-de-sophie-audouinmamikonian_videogames
http://www.taraduncan.com/
Ankama :
http://teleobs.nouvelobs.com/actualites/20141104.OBS4039/ankama-success-story-en-pays-ch-ti.html
http://www.gamekult.com/actu/ankama-le-bon-la-brute-ou-le-truand-A112254.html
http://www.challenges.fr/high-tech/20130701.CHA1486/jeux-video-ankama-la-success-story-a-lasauce-ch-ti.html
http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/09/12/ankama-le-studio-francais-qui-a-seduitnetflix_4486767_3234.html
http://www.lesaffaires.com/blogues/julien-brault/ankama--40-emplois-et-un-nouveau-jeu-amontreal/561477
Manga/Jeux vidéo:
http://www.gameblog.fr/article-lecteur_356_les-adaptations-de-mangas-animes-en-jeux
http://www.gameforever.fr/?page=bd
http://www.senscritique.com/liste/Jeux_adaptes_d_un_livre/142075#page-1/
https://itunes.apple.com/us/app/weekly-shonen-jump-naruto/id594237344?mt=8
Visual Novel:
http://dreamnoid.com/articles/pourquoi-realiser-un-visual-novel/
Livre-jeu :
http://www.tomsguide.com/us/best-gamebook-apps,review-2419.html
https://play.google.com/store/apps/details?id=au.com.tinmangames.fightingfantasy.houseofhell
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