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Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes
CES OGRES NE VONT PAS BIEN...
l
™
a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?
TM
TM
UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY
Ce volume de Pathfinder™ contient :
Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des
Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter.
Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter.
res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.
Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.
L’Éveil des Seigneurs
des Runes
LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue
ISBN : 978-2-915847-284
™
black-book-editions.fr/pathfinder
paizo.com/pathfinder
BBE PF 03
Prix : 19,90 ¤
TM
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
™
UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™
PARTIE 3/6
L’Éveil des Seigneurs des Runes :
LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
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CREDITS
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Assistant rédacteur • F. Wesley Scheinder, James Sutter
Assistance rédactionnelle • Sean Glenn
Directeur artistique • James Davis
Coordinateur de production • Jeff Alvarez
Coordinateur principal • Jason Bulmahn
Directeur de marketing • Josh J. Frost
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Wayne Reynolds
Cartographie
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
Jeff Carlisle, John Gravato,
Andrew Hou, Kyle Hunter,
JZConcepts, Warren Mahy,
Arnold Tsang, Ben Wootten
Auteurs
Nicolas Logue
Mike McArtor
James J. Sutter
Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens
Gérant • Dave Erickson
Managérat • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur des opérations • Jeff Alvarez
Pour Black Book Éditions :
Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture • Thomas Berjoan, David Burckle, Damien Coltice
Relecture technique • Olivier Fanton
Mise en page • Damien Coltice
Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder, une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le
niveau 10. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 95.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content.
Paizo Publishing, LLC
2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
www.paizo.com
Black Book éditions
26 rue Thomassin
69002 Lyon, France
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2007, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Adventure Path, and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo, 51 avenue Cervantes 48970 Basauri, ESPAGNE.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : mai 2008. ISBN : 978-2-915847-284
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TABLE DES MATIERES
Avant-propos
4
Le Massacre de la montagne Crochue
6
par Nicolas Logue
Occuper le fort
54
par Mike McArtor et James J. Sutter
Varisie
60
par James J. Sutter
Le journal des Éclaireurs
72
par James J. Sutter
Bestaire
80
par Nicolas Logue
Personnages pré-tirés
92
Avant-première
94
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LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES
LA COLLINE A
DES CROCHETS
e ne peux m’en prendre qu’à moi même.
Avant de me lancer dans cette aventure, je savais
parfaitement qui était Nicolas Logue. Je savais jusqu’à
quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion. Ou du moins, je croyais le savoir. Lorsque je l’ai contacté pour
écrire Le Massacre de la montagne Crochue, je lui ai demandé de me
concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui
auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux), mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées.
Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair
Witch, ce serait sympa aussi.
Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage, son déménagement de Hawaï à New York, l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de
modules GameMastery et enfin, sa préparation pour se transformer
en Iron MD M. C. à la GenCon. Comment est-il parvenu à pondre
50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des
péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination, mais le résultat
est là. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort
de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue, mais si c’est le cas, je
pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout
à l’autre du pays plus souvent !
Quoi qu’il en soit, plusieurs mois après en avoir adressé la
demande à Nick, son manuscrit reposait dans ma boîte mail, violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant.
C’était parfait.
Enfin, presque parfait. Disons que par moments… Nick en a fait
un peu trop. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. Elles ont heurté mon esprit, laissant des cica-
j
4
trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance
passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King, Clive
Barker et John Carpenter. Alors que je roucoulais de joie devant
ce que trois guenaudes, pas si charmantes que ça, avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que
je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son
frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la
scène, le rédacteur en chef, dans un coin de mon cerveau, secouait
la tête. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick, ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire
d’aventures pour toi ». C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue, et non un instinct de protection déplacé
vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder, qui vous
a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de
Le Massacre de la montagne Crochue. J’aurais adoré vous raconter tout
ce que ce type a écrit mais si je le faisais, il se ferait embarquer et ce
serait la fin des haricots. Bien que Richard Pett, le Némésis numéro
un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve, lisez
Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties, les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder
auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné
dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont
interdits.
Je suppose qu’au final, j’ai tout de même laissé dans l’aventure
plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. Les Grauls par
exemple… bref… Vous verrez.
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AVANTS-PROPOS
S’INSPIRER DES FILMS
orcheur, inspiré à l’évidence
D’abord, il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur,
de films comme Seven et L’Armée des morts. Maintenant, Le Masonge ses racines dans des
sacre de la montagne Crochue, qui plonge
oeuvres comme La Colline a des yeux, Délivrance, et bien sûr, Masnne chose ? Est-ce « moins
sacre à la tronçonneuse. Est-ce une bonne
es de fantasy ?
légitime » que de s’inspirer de livres
S’il avait écrit à l’ère du DVD, est-cee que E. G.
Gygax aurait inclus une liste des « films
recommandés » dans l’appendice N de
la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des
« lectures recommandées » ?
Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour
les aventures et les campagnes dee
nstitue
JdR et l’appendice N de Gygax constitue
ête qui recense la plupart
évidemment un excellent pense-bête
es idées. Cela ne veut pas dire
des livres dans lesquels je pioche des
pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de
agne. Et malgré mon propre
nouveaux concepts pour une campagne.
penchant pour les films d’horreur, vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. King Kong est
ntures classiques comme Isle
très certainement à l’origine d’aventures
of Dread et Isle of Ape. Les films de Hammer Horror ont laissé
leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft.
Eberron contiennent une
Les premières pages de l’Univers d’Eberron
magination. Enfin, quand
liste de films pour embraser votre imagination.
j’ai écrit Red Hand of Doom, j’avais sans aucun doute en tête
ackson.
la version du Retour du roi de Peter Jackson.
ntures pouMais quels autres types d’aventures
ms comme
vons-nous tirer du cinéma ? Des films
Dar l’invincible, Le Dragon du lac de feuu ou Conan
le Barbare fournissent d’excellentess intrigues
nantes Il ne
pour créer des aventures passionnantes.
faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. En voici trois qui font partie de mes
préférés et qui, je pense, peuvent servir de source d’inspiration à des
aventures aussi mémorables qu’originales.
Tarantula. N’importe quel autre film des années 50 mettant
en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste
mon préféré. Dans cette aventure, les PJ sont appelés au secours
d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle.
L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour
vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant
une avalanche pour l’écraser.
Jurassic Park. Dans un monde où les monstres et la magie existent, il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé
de diverses créatures dangereuses, gardées sous contrôle par magie
(charme-monstre, autre chose ?). Bien entendu, au moment où les PJ
viennent visiter le parc, un magicien envieux se faufile dans le parc
pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc. Les PJ sont alors aux premières loges pour assister
au carnage...
Aguirre, la colère de dieu. Ce classique de Werner Herzog
retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la
recherche de l’El Dorado. Il existe certainement des tas d’aventures
au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par
ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il
se peut même qu’elle n’existe pas). En revanche, les PJ se traîneront à
travers les étendues sauvages, dirigés par un chef de plus en plus fou
qui finira par devenir le méchant de l’histoire. Voir la façon dont les
PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls
de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer
une ruine (de plus), hantée de monstres, perdue au milieu d’un plan
sur une carte mystérieuse.
Bien entendu, les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume,
La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle
d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour
se dresser contre des géants). Priez pour que vos PJ aient quelques
sorts de soin en réserve !
James Jacob
Rédacteur en chef
[email protected]
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE
L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS
Quand le feu faiblit dans l’âtre, au cœur de la nuit, les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés, des géants consanguins
et difformes. Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes, il se dit
également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux. Depuis
toujours, les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de
la montagne Crochue… Jamais, ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient
bientôt se trouver sur le pas de leur porte…
6
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
DÉCOR DE L’AVENTURE
contremaître géant de pierre. Malheureusement, quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près, les ogres les repérèrent et les
torturèrent, arrachant leurs membres un à un, avides de se venger
de leurs ennemis. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que
les rôdeurs ne divulguent ses plans, Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick.
Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître, une vile lamie matriarche nommée Lucrécia, la
demi-sœur de Xanesha, la créature à l’origine des récents troubles qui
ont agité Magnimar. Il y a de cela plusieurs années, sous les ordres de
Mokmurian, Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une
entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle
de jeu flottante. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous
ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux
de hasard. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que
Doux-Carillon et Melfesh. Lucrécia se servit de cet antre des péchés
pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour
de Karzoug. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages, à
montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur
les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. Mais ce
tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et, en marquant
ainsi ses clients, Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population
du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug.
Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des
avantages « réservés aux membres » du Paradis. Même les Flèches
Noires de Fort Rannick, solides gaillards responsables, n’étaient pas
insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. Une de ces
âmes chancelantes, un éclaireur et archer de talent nommé Kaven
Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or
et de femmes. Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans
un salon privé, après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial
en tant que millième client du Paradis. Elle le charma puis le renvoya à
Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent. Au cours des mois
suivants, la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux
exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir, au point qu’il lui était à
présent entièrement dévoué, sans aucun contrôle magique.
Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur
le fort, Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque. Elle convainquit
notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs
qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid, de sorte que,
quand les Kreegs descendirent sur le fort, ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts. S’en suivit une nuit de dévastation
écarlate. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes
à leurs ceintures. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes, hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles
têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des
réserves personnelles des rôdeurs. Ils dansèrent la gigue des crânes
sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour
de rôle, les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils
meurent lentement, dans des souffrances sans fin, balancés par le
vent. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven, le traître) par des ogres plus faibles, alliés
des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs, une famille au taux de
consanguinité absolument effrayant.
Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les
populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de
survivre à l’ombre de la montagne Crochue. Ces ogres, encore plus
agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue, sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de
bûcherons. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables
pour des gens sains d’esprit, tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées.
Le Bac de la Tortue, un village reculé, non loin de la montagne
Crochue, a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs. Le
village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la
ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. Avide d’étendre
son influence et ses terres vers l’est, le seigneur maire de Magnimar a
construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres, en
échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. Il y a placé un
groupe de rôdeurs, l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer
la région de la menace ogre. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter
une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. Au cours du raid
suivant, ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent
sur les hauteurs de la montagne Crochue. Pendant des années, ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. Depuis la première défaite
décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans, des
escarmouches, brèves mais sanglantes, éclatent entre les Kreegs et les
Flèches Noires. Pour autant, jamais les ogres n’ont rassemblé assez de
courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick, trop
bien défendu. Jamais… jusqu’à aujourd’hui.
Il y a un mois, les Kreegs ont vécu un événement des plus rares :
la venue d’un visiteur, chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os, un géant
de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher, un nécromancien qui
dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs,
Grolki. Barl était envoyé par son maître, Mokmurian, pour subjuguer
les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son
armée grandissante de géants. Sauf que la première réaction des
Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant, ils sifflèrent, grognèrent et crachèrent avant
de s’emparer de leurs crochets rouillés. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. En tant que
nécromancien, il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines
secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing, la forteresse des géants de
pierre. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de
Grolki, le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre
leurs frères. Jaagrath, le fils de Grolki, contempla les corps brisés
de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le
choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition.
Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne
Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne, ils commencèrent à
forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour
équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse
des géants de pierre de Jorgenpoing.
L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée
grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres
travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa »
Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. Inquiète à
l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des
soupçons, Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de
Fondargile alors qu’il était plein de parieurs, offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. La lamie matriarche a depuis emménagé
à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec
l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales
précoces, elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. Déjà marquée en
secret de la rune de Sihédron, la moitié de la population est destinée,
à son insu, à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne
digue, appelée la croisée des Crânes, cèdera et inondera la ville.
ver. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de
plus en plus fréquentes. Pour appréhender la manière dont la pluie
affecte une aventure, consultez la page 93 du GdM.
Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du
seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur.
Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras, il se
peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à
Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. De nouveaux héros comme
les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on
vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain
temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée,
le lointain Fort Rannick. Les Flèches Noires, les soldats stationnés sur
place, ont certes toujours été isolationnistes mais, même de leur part,
un silence aussi prolongé est inhabituel. Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais,
jusqu’à ce qu’il remarque les PJ, le Seigneur-Maire n’avait personne sous
la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être
« un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en
fin de compte un bien mauvais caractère ». Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. Si
les PJ demandent plus, il devient nerveux mais il est possible de le faire
monter jusqu’à 600 po par tête, grâce à un test de Diplomatie DD 30.
Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des
PJ. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le
souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page
60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et
des rencontres avec des monstres errants, si nécessaire. Par voie de
terre, le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. En voyageant à pied à une vitesse
de 9 mètres, ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à
cheval, à une vitesse de 18 mètres, le trajet est réduit à 9 jours. Sinon,
les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent
sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent
jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne).
Dans ce cas, le voyage ne dure qu’une semaine.
Le synopsis de l’aventure
Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar, ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue,
le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps
un silence étrange. En arrivant en ville, les PJ trouvent une population
en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde
s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. En
faisant route vers le nord, les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin
difforme (mi-ogre, mi-humain) et, après l’avoir vaincu, découvrent
dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des
Flèches Noires. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre
jusqu’à sa maison, non loin de là. Sur place, ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick, prisonniers d’une famille de monstres
consanguins : les Grauls.
Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls, les PJ apprennent qu’il
y a bien eu un massacre au Fort. Ils doivent donc échafauder un plan
pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile.
Après une série de combats particulièrement éreintants, le groupe
y parvient… et fait face à un autre défi, l’administration du lieu.
D’ailleurs, la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un
terme aux problèmes de la région.
Peu de temps après, des pluies surnaturelles inondent le Bac de
la Tortue. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne
digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent
remettre la structure en état, afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant
que le barrage entier ne cède. Une fois la ville sauvée du désastre,
les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. Après avoir
rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort
(désormais mort), les PJ finissent par gravir la montagne Crochue
pour mettre un terme définitif à la menace… En fait, ils découvriront
surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime
menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants
du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre !
Une amie pour guide
En pleins préparatifs pour le voyage, les PJ sont abordés par un visage
connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. Les PJ l’ont rencontrée
dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable
des nouvelles de la menace gobeline. Il se peut qu’elle se soit jointe
au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une
liaison romantique avec un des PJ. Quoi qu’il en soit, Shalélu a appris
que les PJ faisaient route vers l’est, vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner. Si elle entretient une liaison avec un des PJ,
c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. Autrement, si un des
PJ a récemment acquis le don Prestige, il peut recruter l’elfe comme
compagnon d’armes. Et puis, un soutient en matière d’archerie et de
survie devrait intéresser de nombreux groupes.
Bien entendu, Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort
Rannick. Un des rôdeurs du fort, un dénommé Jakardros, fut à une époque l’amant de sa mère. Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune
homme exubérant. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune
humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. Quand
la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon, Jakardros dis-
PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE
DE LA MONTAGNE CROCHUE
Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue, offrez un peu
de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le
culte de l’Écorcheur. Ils ont probablement des trésors à dépenser, des
contacts à nouer, des objets magiques à fabriquer. Il se peut même
qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des
amis ou régler des affaires en suspens. Cette aventure débute en hi-
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la
conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène
depuis des années à Pointesable. Elle a récemment appris que Jakardros
s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si
abruptement après sa mort, même si ce n’est que pour se convaincre qu’il
n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre. En revanche, si son
soupçon est fondé, Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer.
Shalélu Andosana
FP 5
Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2
humanoïde de taille M, CB
Init +3 ; sens vision nocturne ; Détection +3, Perception auditive +9.
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14
(+4 armure, +3 Dex)
pv 38 (3d8+2d10+10)
Vig +7, Réf +6, Vol +52; +2 contre les enchantements
Immunité sommeil
endroits, non mentionnés ici, (comme le Bois des Cendres ou la forêt de
Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60.
Vide-Amer. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une
cinquantaine de chasseurs, de trappeurs ainsi que leur famille. Un unique comptoir, le Nid de l’Alligator, se trouve au centre du village et le
commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos, à proximité,
implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus.
Le lac Fondargile. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux
venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit, de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues
géantes à la morsure redoutable.
Bois des Kreegs. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne
Crochue, bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi
humain nés du désir aveugle des ogres. Les ogrelins du bois des Kreeg
se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis
aux étrangers. En revanche, toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile, très appétissant en
vue d’un repas (ou pire). Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit.
ATTAQUE
VD 9 m
9-20)
Corps à corps épée courte de maître, +7 (1d6+1/19-20)
+2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1, +10 (1d8+2/x3)
posite +1, +8/+8 (1d8+2/x3, Tir rapide)
Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2)
’
Shalelu
Andosana
TACTIQUES
Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe
ée ou qu’un allié semble
au corps à corps que si elle est vraiment désespérée
uette.
avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette.
Moral Shalélu est loyale envers ses amis et, tant quee l’un d’entre eux est en
u’elle peut s’enfuir, aller
danger, elle ne l’abandonnera pas. Si elle pense qu’elle
uelqu’un capturé par des
cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un
sayer.
ennemis avant qu’il ne soit trop tard, elle peut essayer.
AUTRES DONNÉES
For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 8
Attaque de base + ; lutte +6
Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Esquive, Pistage, Tir à
bout portant, Tir de précision, Tir rapide
Compétences Escalade +7, Déplacements silencieux +9, Détection +3,
Discrétion +9, Natation +7, Perception auditive +9, Survie +7
Langues commun, elfe, géant, gobelinoïde
Part empathie sauvage +2
Équipement de combat baguette de soins légers (344
charges) ; Autre équipement armure de cuir
cloutée +1, arc long composite +1 (+1 For) avec
20 flèches, épée courte de maître, 125 po
Les environs de la montagne
Crochue
La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue
hue est
cage comoccupée par d’épaisses forêts, des lacs et un marécage
ssacre de la montagne
munément appelé les vallons Scintillants. Le Massacre
Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la
région, cela dit, des PJ curieux pourront vivre dans
les environs de nombreuses aventures. Certains
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.
Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de
110
0
signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.
Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE
Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)
a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.
PERSONNALITÉS IMPORTANTES
Un ours étrange (ND 8)
Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)
En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.
La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia
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L’ÉVEIL
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DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »
Rukus Graul
FP 7
Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES
Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES
For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir
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d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.
Chiens des Graul (5)
FP 1
Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)
Kibb
FP 2
Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.
La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine, uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul, une vile magicienne, cannibale, nécrophile accomplie et incestueuse notoire. D’une obésité
grotesque, Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa
chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à
tous ses besoins. Au fil des décennies, elle a donné naissance à des
dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité
soient à présent loin derrière elle, elle apprécie encore recevoir la
visite de ses fils et des ogres des hautes-terres. En fait, elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. Quand ses
garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de
Fort Rannick, elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes
grâces du puissant ogre. En revanche, elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces
derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils.
Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous
morts mais le temps presse désormais.
Créatures. La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à
l’intérieur, soit dans la ferme, soit dans la grange. Cela dit, deux d’entre eux se plaisent au grand air. Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu
à sa rencontre avec les PJ, il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone
A6) pour panser ses blessures.
Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2,50 mètres de haut qu’elle
appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit
à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et
d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins
bancal. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à
illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus, à effrayer les corneilles
on champ de maïs.
rent trop près de sa petite merveille : son
médiatement les
Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement
ennent grand
PJ qui arrivent, à moins qu’ils ne prennent
soin de se montrer discrets. S’il voit des intrus,
il hurle et se lance à l’attaque. Le bruitt d’une
nt les
bataille à cet endroit alerte sûrement
ers
ogres des bâtiments mais ces derniers
préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter
dehors (ce qui est logique quand on
sait que la maison est truffée de pièges vicieux).
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +14/+9 (1d12+10/x3)
Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6)
TACTIQUES
Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant.
Bien plus courageux que Rukus, il concentre ses attaques sur l’ennemi le
plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant
jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance,
auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales.
Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au
dessous de 15 pv.
AUTRES DONNÉES
For 22, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 12, Cha 8
Attaque de base +6 ; lutte +12
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer
Compétences Déplacement silencieux +10, Détection +8, Discrétion +8,
Escalade +16, Évasion +8, Perception auditive +8, Saut +13
Langue géant
Part difformités, recherche des pièges
Équipement crochet ogre +1, anneau de protection +1, amulette d’armure naturelle +1, haillons et tunique en lambeaux
Rukus Graul
Bouffe à Corbeaux
FP 8
Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3
(voir page 90)
Géant de taille M, CM
tion +8, Perception audiInit +1 ; sens vision nocturne ; Détection
tive +8.
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15
(+1 parade, +1Dex, +4 naturelle)
pv 61 (4d6+3d10+28)
Réf +6, Vig +8, Vol +5
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
1133
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
A2. La salle commune (ND 3)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext). Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se
repose. Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests
basés sur le Charisme.
A1. Le porche de la ferme (ND 5)
Au bord d’une clairière humide, cette ferme géante décrépie et couverte
de mousse vacille comme un ivrogne. Des escaliers branlants mènent à un
porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui
empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes
qui se font déchiqueter par des loups. Les gravures ressemblent à l’œuvre
d’un enfant mais d’une image à l’autre, les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés. Un fauteuil à bascule étrangement large, fait de bois et
d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche, sous une vaste
ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. Les fenêtres
de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à
la fonction de cette précaution. Est-ce pour se protéger des intrus ou pour
emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ?
Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte.
Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. Cela dit, elle les laisse
passer sans encombre. Des bouffées saturées de remugle de viande
faisandée, d’urine, de sueur et de pourriture s’échappent parfois des
fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux
qui voudraient entrer.
Piège. Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements,
une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier, accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée
(les Grauls n’utilisent jamais cette porte. Ils vont et viennent par la
porte latérale qui donne sur la zone A4). De plus, plusieurs lames de
scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. Quand
quelqu’un déclenche les piques de la porte, une série de poulies et de
cordes rudimentaires s’animent, font jaillir les lames de scie entre les
fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche,
cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin.
Porte hérissée de pointes
FP 3
Type mécanique
Fouille DD 20 ; Désamorçage/sabotage DD25
Piège. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée.
Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de
pieux acérés enduits de venin d’araignée. Le canapé en lui même est
fixé au mur par plusieurs poutres solides. Il ne suit pas ses victimes
au-dessous dans la zone A14.
Fosse
FP 3
Type mécanique
Fouille DD 15 ; Désamorçage/sabotage DD 12
Effets
Déclencheur espace ; remise en place manuelle
Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) ; chute
(3 mètres, jet de Réflexes DD 20 pour éviter) ; piques (corps à corps +15,
1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison),
poison (venin d’araignée, blessure DD 14 ; 1d4 For/1d4 For)
A3. La salle à manger (ND 3)
Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute
d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé.
La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux
roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de
rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes.
Piège. Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de
façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest
de la pièce. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet
aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais
s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur, ils s’assurent que
les trois faux sont prêtes à être activées.
Faux (3)
FP 3
Type mécanique
Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20)
Fouille DD 25 ; Désamorçage/sabotage DD 25
EFFETS
Déclencheur contact ; remise en place manuelle
Effet 4 pointes en os (corps à corps +10, 1d6 chacune)
Scies du plancher
Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur, se trouve une carpette
rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde
encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. Un canapé rembourré
de peaux d’animaux et de chair humaine, couvert d’une collection de griffes,
de pattes d’araignée poilues monstrueuses, de têtes de renards ainsi que de
pieds et de mains humaines, repose à l’ouest.
EFFETS
FP 3
Type mécanique
Fouille DD 20 ; Désamorçage/sabotage DD25
Déclencheur espace ; remise en place manuelle
Effet grande faux (corps à corps +15, 2d6+4/x4)
A4. La cuisine
EFFETS
Déclencheur espace ; remise en place manuelle
Effet lames de scie (corps à corps +14, 2d6+7) ; cibles multiples (toutes les
créatures de la zone A1).
1144
Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie
d’épais nuages de mouches grasses et dodues. Des blattes de la taille d’un
pouce dansent sur les murs, le sol et le plafond. Un gros bloc de boucher se
trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants, pendus à un râtelier. Des ta-
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
bliers de cuir épais, tachés de sang, dont l’un dégouline encore d’entrailles,
pendent à des crochets en os fixés sur la porte. Une assiette de doigts et
d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de
tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés, tous marqués de
sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. Une famille de rats
se gorge de ces moignons sanglants.
L’odeur de la pièce est terrible. Toute personne qui pénètre ici (sauf
les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur
DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes. La porte du mur nord
ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol.
Trésor. Malgré leur état déplorable, les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître.
A5. L’air de jeux (ND 5)
Cette simple pièce est jonchée de « jouets », certains sculptés dans le bois
ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales.
Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à
de grossières peintures enfantines, représentant des chevaux démembrés, un
démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et
un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent
de son dos. Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de
toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres.
Créatures. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des
Grauls passent leur temps. Bien qu’ils soient tous deux adultes, ils
agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la
pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. Maulgro
Graul est une créature pâle, imberbe et boursouflée, des moignons
en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour, il veut
être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un
homme prêtre pour réparer ses jambes mortes. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper
le garçon handicapé.
Le jeune frère de Maulgro, Lucky se trouve également ici. Les
membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la
chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. En fait,
il a presque l’air humain. Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro
et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours.
Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer
à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la
gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à
ce que ce dernier en pleure.
Lucky et Maulgro Graul
pv 23 chacun (voir page 90)
15
FP 3
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L’ÉVEIL
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DES SEIGNEURS DES RUNES
116
6
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
A6. La chambre de Rukus
Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose, hormis un matelas
bosselé uniquement rembourré de branches et de boue, même si l’odeur
d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient
mêlées. Dans toute la pièce, des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes, fabriqués à partir de morceaux de cuir, de paille, de feuilles de maïs et
d’os, pendent à des cordes.
Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard
bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs
devant la maison. Acculé ici, Rukus est obligé de se battre et s’il le
fait, il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses
jets d’attaque.
Trésors. La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont
aucune valeur. Pourtant, un test de Fouille DD 25 révèle que l’un
d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte
encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po.
A7. Les toilettes
Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont
censés aller se soulager. Une des fosses, la plus proche du mur ouest,
n’est pas utilisée par les garçons. Elle est remplie des os de toutes les
filles auxquelles Ma’ a donné naissance, témoignage macabre de la
surabondance des mâles dans la famille Graul. Il faut dire que Ma’
n’aime pas la concurrence féminine.
A8. La chambre de Ma’ (ND 11)
La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. Des
bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. La
pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au
delà de toute imagination. Un large chevalet se trouve à côté de la couche,
ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes.
La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux
de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. Un assortiment
de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet
tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté
sur une table en chêne, les dents pleines de mèches de cheveux noirs et
gras. Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures
élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond, la bouche
cousue avec des mèches de cheveux.
Créatures. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul, un
monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses, chauve par
endroit. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant
plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde.
Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour
regarder les intrus qui pénètrent chez elle.
Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk, Kunkel et
Hadge. Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux
dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des
morts sur leurs dépouilles. À présent, ces trois zombis la servent infatigablement. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche
gauche et une toute petite tête. Trois flèches dépassent encore de
sa poitrine. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue
droite et il est bossu. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un
rôdeur. Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités
de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent,
il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande.
Ma’ Graul
FP 9
Ogrelin (f) humaine nécromancien 8
Géant de taille M, CM
Init 3 ; sens perceptions particulières ; Détection +2, Perception auditive +2.
DÉFENSE
CA 17, contact 7, pris au dépourvu 17
(+4 armure, 3 Dex, +6 naturelle)
pv 66 (8d4+32+13, simulacre de vie)
Réf -1, Vig +6, Vol +6
Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié
ATTAQUE
VD 1,50 m
Corps à corps bâton de maître, +10 (1d6+5)
Sorts préparés (NLS 8, +9 contact, +1 contact à distance)
4e — contagion (DD 18), malédiction (DD 18), porte dimensionnelle
3e — baiser du vampirique, convocation de monstres III, déplacement, vol
2e — baiser de la goule (DD 16), cécité/surdité (DD 16), convocation de monstres II, image miroir, simulacre de vie (déjà lancé)
1e — armure de mage (déjà lancé),contact glacial (DD 15), coup au but, graisse
(DD 13), rapetissement (DD 13), rayon affaiblissant,
0 — fatigue (DD 14), manipulation à distance (3), message
Écoles opposées Abjuration, Enchantement
TACTIQUES
Avant le combat. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur, Ma’ Graul
lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Si elle se rend
compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre, elle lance
également image miroir et vol.
Pendant le combat. Si les PJ affronte Ma’ Graul ici, elle est plus en colère
contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ
eux-mêmes. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils
les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. Ma’ Graul
lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le
coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. Elle commence par une
convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. Dès que
quelqu’un arrive à son contact, elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà
fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps.
Moral. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie, elle essaye de lancer une
porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls
survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette
fois, elle se bat jusqu’à la mort.
AUTRES DONNÉES
For 20, Dex 4, Con 19, Int 15, Sag 10, Cha 10
Attaque de base +4 ; lutte +9
Dons Création de baguettes magiques, Création d’objets merveilleux, École supérieure (Nécromancie), École renforcée (Nécromancie), Écriture
de parchemins, Préparation de potions, Vigilance (quand Blug Blug est à
portée de main)
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Compétences Arts de la magie +15, Concentration +15, Connaissances
(mystères) +13,
Langue abyssal, commun, géant
Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug), difformité
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin d’animation des
morts, baguette de projectiles magiques (NLS 3, 44 charges), baguette de
rayon affaiblissant (28 charges), baguette de baiser du vampire (33 charges) ; Équipement divers amulette de Constitution +2, idole varisienne
(2, donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en
sert en plus des composantes matérielles ordinaires. Voir le Guide du
joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformités de Ma’ (Ext). Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul
augmentent son armure naturelle de 3 points. En retour, elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de
-4 à la Dextérité.
Blug Blug
FP-
Crapaud familier
pv 26 (MdM page 273)
Benk, Kunkel et Hadge
FP 1/2
Zombis ogrelins
pv 55 chacun (MdM page 265, utilisez un zombi humain)
A9. La chambre (ND 3)
Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. Des crânes humains
auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit. Un
large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest.
A10. Le grenier
Des tables jonchées de gobelets, de fioles de verre, de vieux pots en étain,
de cordes, de pièges à animaux, de morceaux de métal tordu, de pointes,
d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. Quelques vieux meubles
se trouvent dans un coin, accompagnés d’autres souvenirs.
Cette zone est l’atelier de Hucker Graul, l’aîné des fils de Ma’ et
le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison. Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12.).
Trésor. Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. En
farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar, on trouve trois assortiments
complets d’outils de voleur de maître.
A11. La salle d’épluchage des peaux
Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché.
Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair
gisent en tas sur le sol. Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet. Sa bouche sans dent est grande
ouverte et à travers ses yeux vides, on ne voit que la couche de peau écorchée
et tannée qui se trouve derrière.
La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains
ou décorés d’ossements. C’est dans cette pièce sinistre que Hucker
Graul prépare les peaux et les os. Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas
encore décidé ce qu’il allait en faire.
A12. L’antre de Hucker (ND 8)
C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls, quand ils ne somnolent pas dans la grange.
Piège. Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. Bien
qu’il ne soit pas verrouillé, le couvercle du coffre est collant et il faut
le forcer avec un test de Force DD 20. Ouvrir le coffre ne déclenche
pas de piège et révèle un sac de pièces. Malheureusement, les pièces
se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir
de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. Dès que l’on
soulève le sac, la lame jaillit avec une force incroyable. Elle est également enduite de poison. Les garçons adorent se défier les uns les
autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire
à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le
coffre et à voler les pièces.
Tranche main
FP 3
Type mécanique
Fouille DD 20 ; Désamorçage/sabotage DD 25
EFFETS
Déclencheur contact ; remise en place manuelle
Effet rasoir de guerre (corps à corps +12, 1d4+8/18-20 + poison) ; poison
(venin d’araignée, blessure DD 14 ; 1d4 For/1d4 For)
Trésor. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc, 110 pa
et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés, pratiquement
squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés
ici par les ogres.
1188
Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints
endroits de sang et de moisissures. Un matelas bosselé gît en tas dans le coin
sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises, constituées de chair
et d’os à moitié terminées, sont appuyées contre le mur est.
Créatures. Hucker Graul rôde ici sous la ferme, dans le noir.
En tant qu’aîné des fils de Ma’, Hucker est le plus responsable des
Grauls. Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer
des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. Cependant, il fait preuve d’une patience fort
limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou
s’il perçoit des bruits de combat, il prend note qu’il faudra réamorcer
les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe, persuadé
que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer
ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier.
Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de
ses propres pièges se retourna contre lui, une blessure qu’il porte
avec une fierté déplacée. Ses cheveux poussent de travers sur le
côté droit de sa tête et de son visage, au lieu de pousser au dessus
de ses sourcils. De plus, un jumeau atrophié, capable de grogner et
de haleter, dépasse de l’arrière de son cou. Les meilleurs amis de
Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur
et Baveur. Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux.
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
Hucker Graul
FP 8
Glousseur et Baveur
FP 3
Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5
Géant de taille M, CM
Init +7 ; sens vision nocturne ; Détection +1, Perception auditive +10.
Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire)
Animal de taille M, N
Init +3 ; sens vision nocturne, odorat ; Détection +3, Perception auditive +6.
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 17
(+5 armure, +3 Dex, +4 naturelle, -2 rage)
pv 59 (1d12+5d6+30)
Réf +7, Vig +8, Vol +6
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ; immunité effets de charme
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11
(+3 Dex, +1 naturelle)
pv 33 (6d8+12)
Réf +8, Vig +7, Vol +6
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps crochet ogre +1, +13 (1d12+12/x3)
Attaque spéciale rage 1/jour, attaque sournoise +3d6
TACTIQUES
Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de
combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour
tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place.
Moral Si Hucker tombe à 25 pv, il essaye de se retirer en zone A14 dans
là bas.
l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas.
Il se bat ensuite jusqu’àà la mort.
Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé,
son profil est modifié comme suit :
CA 22, contact 13, priss au dépourvu 19
pv 47
Vig +6, Vol +4
Corps à corps crochet ogre +1, +11 (1d12+8/x3)
For 20, Con 16
de +10, Saut +18
Compétences Escalade
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m
Corps à corps morsure, +7 (1d8+3)
TACTIQUES
Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même
cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille.
Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv.
AUTRES DONNÉES
For 14, Dex 16, Con 14, Int 1, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +4 ; lutte +6
Dons Arme naturelle supérieure, Attaque en finesse, Attaques réflexes,
Vigilance
Ma’ Graul
AUTRES DONNÉES
For 24, Dex 16, Con 20, Int 6, Sagg 13, Cha 8
tte +11
Attaque de base +4 ; lutte
Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre), Attaque en puissance,
alent (Artisanat [fabrication de pièges])
Science de l’initiative, Talent
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10,
eux +8, DiscréDéplacement silencieux
tion +8, Dressage +3, Escalade +8,
8, PercepMaîtrise des cordes +8,
tion auditive +10, Saut +20
Langue géant
che
Part difformités, recherche
des pièges
Équipement de combatt
potion de soins modérés ;
eÉquipement divers chehet
mise de peau +1, crochet
’armure
ogre +1, amulette d’armure
naturelle +1, collectionn de nez tranchés
dans une boite scellée avec de la cire.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformités de Hucker (Ext).
Ext). Hucker a un jumeau difforme
atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus
racial de +2 aux jets de Volonté. Sa mâchoire difforme lui fait subir
un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours.
119
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
avec le rôdeur, elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. Sinon, elle se tait pour l’instant, espérant que la présence de cette
arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort.
Compétences Déplacement silencieux +8, Détection +3, Discrétion +8,
Escalade +11, Perception auditive +6
A13. La réserve
A16. Le chenil (ND 7)
Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses, d’outils
agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes.
La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir
s’empiler dans cette pièce. Hucker fouille périodiquement parmi ces
débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement, il n’y a aucun objet de valeur.
A14. La fosse du tendriculaire (FP 6)
Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. Des
flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses.
Créatures. Cette section du sous sol, couverte de végétation, est
devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. Ironiquement, au départ, Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé
et torturé une princesse nymphe pendant des jours, elle lui cracha dans
son dernier souffle une malédiction au visage. Muck entama alors une
lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies
verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Ses membres devinrent
spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse
frémissante de matière végétale. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». Muck grandit de jour en jour,
nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse.
Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. Il se souvient à
peine de son ancienne vie et, bien qu’il reconnaisse les Grauls comme
des alliés, il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce.
Muck Graul
FP 6
Tendriculaire
pv 94 (MdM page 236)
A15. La fortune des Grauls
Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce
au plafond bas.
Trésor. Au fil des ans, les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris
à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. Cependant ils sont
tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux.
Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. À l’intérieur, on
trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po, un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po, une paire de petits
gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2), un
gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po, 452 pa et 108 pc),
une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis
d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique.
Si Shalélu est avec le groupe, elle écarquille les yeux devant l’arme : elle
appartient à Jakardros, son beau père. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien
220
0
La ferme abrite quelques tas de paille moisie, des réserves de grain et même un
large alambic de facture grossière. Deux passerelles s’élèvent le long des murs et
mènent à une porte près du plafond dans le mur est. Plus bas, une paire de portes
massives, barrées de planches épaisses, permet d’accéder de plain pied à la pièce
suivante. Sous les passerelles, un chenil crasseux est construit à même le mur.
Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre
avec les PJ, ils sont gardés ici. La porte barrée qui donne vers la zone
A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. Il
est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. Cela nécessiterait
un test de Force DD 36.
L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a
l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au
mieux – suspects. Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle
contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas
attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture.
Près de l’entrée principale, plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17.
Créatures. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo, Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici, à boire. Périodiquement,
il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17.
Hograth, une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié
qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou, est l’aîné des trois. Jeppo Graul est un beau
et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante.
Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que
la pleine lune. Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus
d’un mètre cinquante. Il possède de toutes petites jambes arquées et
son épiderme est en permanence convulsée de tics.
Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste
à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété, à moins que Ma’
Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ.
Hograth, Jeppo et Sucre
FP 3
pv 23 chacun (voir page 90)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformités de Hograth (Ext). Hograth possède un bras atrophié qui lui
confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée
(et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2
aux jets de Volonté.
Difformités de Jeppo (Ext). Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui
confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection, en revanche, ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière, il
reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone).
Difformités de Sucre (Ext). Sucre est très nerveux. Cette manifestation
d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes
jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres.
A17. La prison (ND 7)
AUTRES DONNÉES
La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles
d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. Une passerelle
fait le tour de la pièce juste sous le plafond, à six mètres du sol. Dans chaque
coin, la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré,
fermée par des planches de bois de façon à former une cage. Des menottes
de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. La plupart des menottes,
bien qu’ensanglantées, sont vides. Trois d’entre elles retiennent encore dans
le coin sud-est des hommes émaciés.
Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la
toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283).
Créatures. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui
habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de
fierté des Grauls. Elle est également leur animal domestique le plus mal
élevé. Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart
d’entre eux. Cela dit, la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce. Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien
et prennent soin de jeter un daim, un cochon, un gnome ou un autre
animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages,
Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles.
Bien sûr, il est peu probable que les PJ soit au courant de cette
routine. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre
rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce.
Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches
Noires de Fort Rannick.
Biggin’
suive n’y cherche refuge. À ce moment-là, le monstre détruit la cage pour
atteindre ce qui se cache dedans.
Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort.
FP 7
Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283)
Vermine de taille TG, N
Init +4 ; sens perception des vibrations, vision dans le noir à 18 m ; Détection +5 Perception auditive +1.
DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 13
(+4 Dex, +5 naturelle, -2 taille)
pv 133 (14d8+70)
Réf +8, Vig +14, Vol +5
Immunité effets mentaux
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m
Corps à corps morsure, +14 (2d6+9 plus poison)
Espace occupé 3,50 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale toile, venin (DD 22, 1d8 For/1d8 For)
TACTIQUES
Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel, elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile
pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. Elle n’attaque pas
ceux qui se trouvent dans les cages, à moins qu’une cible qu’elle ne pour-
For 22, Dex 19, Con 20, Int —, Sag 12, Cha 2
Arraque de base +10 ; lutte +24
Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile), Discrétion +0 (+8 dans sa toile), Escalade +14
Les derniers des Flèches Noires
Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick, les Flèches
Noires constituent un ordre discret et isolé. Au départ, l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau
de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était
de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des
incursions en Varisie. Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un
fort à l’ombre de la montagne Crochue, Zarnath accepta volontiers
mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit
achevé. Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis, Fort Rannick
assume un rôle important pour empêcher ogres, trolls et autres géants
de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres.
Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort, les Flèches Noires
accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des
petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère
ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue. Les conditions de vie à
Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes
hommes. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal
dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie
qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre. Tenir à distance les
horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent
pourtant jamais à atteindre. Les Flèches Noires sont réputées pour
régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis
bannis vers le sud, à moitié morts. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation, les
Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. Tout cela pris fin il y a
trois semaines, à la suite d’une trahison.
Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires,
ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. La seule
raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort, c’est
qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Leur chef,
un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur
que du cuir, se nomme Jakardros. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. Les autres membres de la
patrouille ont succombé aux tortures des Grauls.
Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv.
Jakardros Sovark
Il y une dizaine d’années, Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre.
Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine
Bayden pendant des années, Jakardros vit son commandant emporté
par les ogres, juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick. Trop tard pour le défendre. Il perdit un tiers de ses hommes en
essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir
au sud dans le bois des Kreegs, les survivants constituèrent des proies
21
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
faciles pour les Grauls. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur
les épaules de Jakardros. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont
pu s’en emparer. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille,
il serait revenu à temps pour défendre la place. Mais il n’en fut pas
ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir.
Quand Jakardros était jeune, et avant qu’il ne rejoigne les Flèches
Noires, il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier. Son groupe
arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent
un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps
menés par un dragon vert. Les compagnons de Jakardros périrent tous
au cours du combat, donnant leur vie pour sauver la petite communauté
de Feuille-Pleureuse. Là, Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de
Desna et ils tombèrent amoureux. Jakardros aurait passé le reste de sa vie
à Feuille-Pleureuse si son amante, Seanthia, n’avait pas péri quand, trois
ans plus tard, le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. Avec l’aide
de Jakardros, le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros
urs des minutes qui suisui
était bien trop affecté pour rester. Au cours
virent la mort du dragon, il rassembla ses affaires et laissa loin
devoir de s’occuper
derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir
rci,
ci, il entend
tenditt un
des funérailles de Seanthia. Le cœur endurci,
entendit
andid
idature dans
ns
jour parler des Flèches Noires. Il posa sa candidature
ce de l’ordre.
l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service
ut cas.
Son vœu fut exaucé, pour un tempss en tout
Maintenant que Fort Rannick est perdu, llaa mélancolie
des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia. Il regrette
regret
veillé les souvenirs de la mort de Seanthia.
leuureuse
ure et
amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse
rs
souhaiterait avoir trouvé la mort au cour
cours
de la deuxième attaque du dragonn ou
lors de l’attaque des ogres. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il
est presque devenu suicidaire.
Jakardros
Malheureusement pour lui, sa vie va enSovak
core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre
que Shalélu Andosana.
Jakardros Sovak
FP 8
Humain (m) d’âge moyen, rôdeur 8
Humanoïde de taille M, CB
Init +2 ; sens Détection +11, Perception auditive +11.
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10
(+2 Dex)
pv 55 (actuellement 0; 8d8+16)
Réf +8, Vig +8, Vol +4
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps mains nues, +8 (1d3 non létal)
Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2, géant +4)
Sorts prépaprés (NLS 4)
2e — soins légers (déjà lancé)
1e — communication avec les animaux (déjà lancé), messager animal (déjà
lancé)
TACTIQUES
Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une
forte préférence pour le combat monté. Il a confiance dans ses hommes
2222
et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du
combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. En revanche, quand ses alliés affrontent une situation désespérée, il n’hésite pas à
poser son arc et à se joindre à la mêlée.
Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra
l’achever. Il se bat donc jusqu’à la mort. Pourtant, une fois réconcilié avec Shalélu, ses perspectives changent du tout au tout. Il consacre sa vie à protéger la
rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. Il se battra jusqu’à la mort
pour la protéger mais sinon, il rompt le combat quand il est réduit à 20 points
de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir.
AUTRES DONNÉES
For 11, Dex 15, Con 14, Int 11, Sag 14, Cha 9
Attaque de base +8 ; lutte +8
Dons Combat monté, Endurance, Feu nourri, Pistage, Tir à bout portant, Tir
de précision, Tir monté, Tir rapide
Compétences Déplacement silencieux +13, Détection +13, Discrétion +13,
Dressage +10, Équitation +15, Perception auditive +13, Survie +13
LLangues ccommun, géant
PPart com
compagnon animal (ours noir nommé Kibb),
ddépl
déplacement facilité, empathie sauvage +9, pisttage accéléré
Vale Temros
Va
Vale est
e un homme à la peau sombre et au regard
gris pperçant. Mesurant près de 2 mètres, sa carrure
et sa m
musculature l’ont destiné très jeune à la voie
du gue
gguerrier.
errier. Cela dit, malgré sa stature, Vale est un
homm
me calme et introverti dont la soif de vivre ne
homme
s’éveil
s’éveillee qu’au cœur des combats.
Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires :
pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes
sess parents
T sont morts à présent, tués il y a des années
frères. Tous
(en ce qui
q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs.
uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré
rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a
mis de survivre
passées aux mains des Grauls. Si on lui donne une chance de se venger
des ogres, il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos.
Parallèlement à ses prouesses guerrières, Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. Il a
d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion, un homme aujourd’hui mort nommé
Drannis. Excepté au cœur de la bataille, il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie
ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne. Il
s’anime alors et devient surexcité.
Vale Temros
Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4
Humanoïde de taille M, NB
Init +1 ; sens Détection +6, Perception auditive +1.
DÉFENSE
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10
(+1 Dex)
pv 46 (actuellement 0; 2d8+4d10+12)
Réf +5, Vig +9, Vol +2
FP 6
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
’
UNE RECONCILIATION
MALADROITE
Kaven Frappe-Vent
Kaven Frappe-Vent, un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes, avait jusque-là réussi, grâce à sa mine
avenante et à sa langue de miel, à obtenir tout ce qu’il désirait de
la vie. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de
la Tortue, ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et
dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date
de la famille. Fou furieux, son père était prêt à l’accuser et à le faire
emmener au sud où, selon la loi, il aurait purgé sa peine dans une
prison à Ilsurian. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. Kaven eut
le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire
enrôler dans les Flèches Noires. Depuis toujours, son père avait
admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires
étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin. Si
l’entreprise était destinée à l’échec, alors le cas de son fils était sans
sp Kaven, rechignant à opter pour la prison, choisit les Flèches
espoir.
No
Noires.
Au début, le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. Il deATTAQUE
vint un membre respecté et efficace de l’ordre. Cependant,
quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis
VD 9 m
au public il y a un an, Kaven et deux autres Flèches
al)
Corps à corps mains nues, +9 (1d3+3 non létal)
Noires se gglissère
glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour
Attaque spéciale ennemi juré (géant +2)
se
faire
u
ne id
une
idée de l’endroit. Il n’en fallut pas plus
TACTIQUES
rap
pp
pour
rappeler
à Kaven à quel point il aimait la vie
Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention
tion
trépidan
trépid
trépidante
des
parieurs, le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat, il ne se bat pas dee
veu
veur
du
crime.
Kaven se porta volontaire pour la
façon téméraire. Il approche des batailles avec de
patrouill
patrouille
hebdomadaire
qui partait au sud (une
me
grands yeux excités et envisage chaque combat comme
qu
route
que
la
plupart
des
Flèches
Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier. Ill a unn don
gu
ciaient
guère
en
raison
du
passage
relativement
sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos
position
ennuy
ennuyeu
ux
lon
ennuyeux
le
long
de
la
rive
est
du
lac
Fondargile).
rélevée, une prise en tenaille, un couvert, etc.) qu’i
qu’ilil utilise
Cepend
dant,
q
Cependant,
plutôt
que
de
passer
la
nuit
au Bac de
à bon escient. Vale a une préférence pour la hache
T
P
la
Tortue
ou
à
Pendakus,
il
prit
l’habitude
de
d’armes et la hachette et, une fois qu’il a engagé
se
rendre
au
Paradis.
Bien
entendu,
Luun ennemi, il fait des Attaques en puissance de
Vale
crécia réalisa qu’il faisait partie des
plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive
Flèches Noires et, comprenant qu’un
Temros
plus à toucher son adversaire avec sa deuxième
allié
infiltré pourrait être un jour se
attaque. Il considère que son manque de talent
révéler
vital,
elle le séduisit, le charma puis
particulier pour le combat en finesse est son plus gros
en
fi
t
son
animal
de
compagnie.
défaut et, quand il devient trop confiant, il fait souvent des crocs-en-james m
Au fil des
mois, Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au
be, des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre
’
point
qu’elle
n’eut
même plus besoin de le garder sous l’effet d’un
dangereux d’attaques d’opportunité.
charme.
Non
seulement
il détroussa ses compagnons du fort pour
Moral Si Vale est laissé à lui même, le concept de retraite ne lui vient même
fi
nancer
ses
nuits
de
débauche
au Paradis mais plus grave encore, à la
pas à l’esprit. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de
demande
de
dame
Lucrécia,
il
fut celui qui les trahit. Kaven donna
sa propre bien-être.
à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses
AUTRES DONNÉES
du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
sur Fort Rannick. Ensuite, il se porta volontaire pour faire partie
Attaque de base +6 ; lutte +9
de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de
Dons Arme de prédilection (hache d’armes, hachette), Attaque en puissanl’assaut. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer
ce, Combat à deux armes, Enchaînement, Pistage, Spécialisation martiale
qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat.
(hache d’armes, hachette), Vigueur surhumaine,
Mais ce que Kaven n’avait pas prévu, c’était de se faire capturer par
Compétences Artisanat (maçonnerie) +9, Connaissance (architecture et
les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin
ingénierie) +4, Détection +6, Escalade +9, Fouille +5, Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de
génieur de siège) +5, Survie +6.
la Tortue. En réalité, Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces
Langues commun, géant, sylvestre
retrouvailles. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture
Part empathie sauvage +0
par les Grauls.
Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires,
ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges, en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de
sa mère. Shalélu lui fait face en silence et, au bout de quelques instants,
Jakardros la reconnaît. Au cours des dizaines d’années qui ont passé, elle
n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant.
Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes, ce qui met
Vale très mal à l’aise et amuse Kaven. Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. Dans les jours qui suivent, Jakardros
commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. Il endosse alors son
rôle de père protecteur avec un zèle croissant, une attitude qui pourrait
l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. Dans tous les cas, cette
dernière s’attache rapidement à Jakardros et, quand elle n’aide pas les PJ
à reprendre le fort, ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et
à rattraper le temps perdu.
23
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Au cours des derniers jours, Kaven a feint d’être loyal envers les
Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi
horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être
torturé et servir de dîner. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires, Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut
contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre
occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse.
Ce qu’il ignore, encore une fois, c’est que cette dernière l’a déjà
inscrit au menu des ogres…
DEUXIÈME PARTIE :
REPRENDRE FORT RANNICK
Les PJ découvrent rapidement la triste réalité. Fort Rannick est
tombé. Il y a trois semaines, un célèbre clan d’ogres, les Kreegs, a
lancé un assaut dévastateur sur le fort. Dans l’esprit des survivants,
le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus
évident. Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait,
tant au niveau de l’exécution que du minutage, pour qu’une autre
explication soit crédible.
Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des
Kaven Frappe-Vent
FP 7
mains des Grauls, les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5
vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M, CN
s soldée par une fuite désastreuse vers le bois
dre la place s’est
p
udiInit +3 ; sens Détection +9, Perception
audiKre
des Kreegs.
Leur capture par les Grauls était presque
tive +9.
inévita
e,
inévitable,
mais
maintenant qu’ils sont sauvés, les trois
DÉFENSE
Flèchhes Noires
Noi ont besoin d’un chef et de soutient.
Flèches
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10
S les
le PJ expriment clairement leur intention de
Si
(+3 Dex)
rep
re
reprendre
Fort Rannick, les trois hommes jurent
pv 37 (actuellement 0 ; 2d8+5d6+7)
dde les aider dans leur tentative. (À ce moment
Réf +10, Vig +5, Vol +0
pprécis, Kaven doit effectuer un test de Bluff pour
Capacités défensives esquive instinctive, esfa
faire bonne figure. S’il échoue, les PJ pourraient
quive totale, sens des pièges +1
bien
ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu.) Si les
ATTAQUE
PJ ne propo
proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort,
VD 9 m
V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. Si les PJ
Vale
Corps à corps mains nues, +8 (1d3 non létal))
ccontactent Mag
Magnimar, on leur demande, au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2), attanimum, d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6)
sance de la région et de rassembler des informaKaven
TACTIQUES
tions sur les ogres qui occupent actuellement
Frappe-vent
Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand
nd il mani
manie
nie
le fo
fort. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre
épée
de petites armes rapides comme une dague,, une ép
que, s’ils parviennent à reprendre le fort, il pourrait y
rche à
courte ou une rapière. Lors d’un combat, ill cherc
cherche
aavoir
av
voi
oiir un
uune
ne récomp
récompense rondelette à la clef. Dans tous les cas, ces
orts à ses
affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts
nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments
« alliés ».
portantes ddans la région, mais malheureusement, l’hiver en a décidé
Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses
autrement. Des vents violents, de fortes pluies et même des chutes
« alliés » trop vite, il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra
cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. S’il tombe
donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. Et
au dessous de 10 points de vie, il feint la mort avec un test de Bluff
d’ici là, Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche.
en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée
Fort Rannick
ailleurs. Si cette tactique échoue, il laisse sa peur prendre le dessus et
Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui
prend ses jambes à son cou. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il
court le long du flanc sud des montagnes. Ce morne paysage s’étire
pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ, il n’hésite
sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois
pas une seconde.
des Kreegs. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en
AUTRES DONNÉES
résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens, l’ordre
For 10, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 14
des Flèches Noires.
Attaque de base +5 ; lutte +5
Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un
suasion, Pistage
plan d’attaque. Les Flèches Noires répondent à toutes les questions
Compétences Bluff +14, Déplacement silencieux +13, Détection +9, Disdes PJ sur la région, y compris sur les lézards voltaïques de la zone
crétion +13, Escalade +10, Escamotage +13, Fouille +11, Intimidation +6,
B37 (en revanche, ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé
Natation +5, Perception auditive +9, Survie +4
d’entre les morts en zone B15). Bien entendu, ils n’ont aucune idée
Langues commun, géant
de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le
Part empathie sauvage +4, recherche des pièges
fort. Tout ce qu’ils peuvent dire, c’est qu’ils sont nombreux. Ces
derniers ont clairement l’avantage du nombre, cela dit les PJ ont
2244
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert
les grottes et les tunnels secrets.
Infiltrer le fort
Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour
pénétrer le fort, y compris un assaut frontal sur les portes principales
si le cœur leur en dit (cela dit, ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire). Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent
leur avis) :
La bonde d’évacuation. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du
fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas
de la colline. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé
par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa
proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème.
Les tunnels secrets. Cela fait des décennies que ces tunnels
n’ont pas été empruntés. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer
dans le fort sans alerter les ogres. On peut entrer dans les tunnels via
la grotte sous la cascade (B12) et, une fois en place, les PJ pourront
entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones
B10, B5 ou même B36.
La mort venue d’en haut. Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort. Sinon, s’ils volent jusqu’à l’aire de
l’aigle (B5), ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée
et le tunnel nord.
La discrétion. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne, la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. Si le groupe est composé de personnages discrets, il
se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer,
surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard
pour masquer leur approche.
La tromperie. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur, Barl Brise-os. Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis,
arborant ouvertement leur rune, les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort. Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la
zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). La façon dont
les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux, cela dit, il est important de noter que ni Jaagrath ni
Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse.
Les plans d’attaque
Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à
des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. Dans
l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre, les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite, de se regrouper et d’attaquer à nouveau. Les ogres sont désorganisés, paresseux
et lents à organiser une défense efficace. Même si un combat devient
bruyant, les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il
ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. Étant
donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort, il semble
peu judicieux de les combattre tous à la fois.
La nouvelle caserne. La zone B10 est connue sous le nom de
« nouvelle caserne », en dépit du fait qu’elle a été construite il y a
20 ans. Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée
que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment
grande, cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. En effet, l’ordre remarqua qu’en cas de siège, l’endroit pourrait
aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu, la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux
se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. Les ogres ne sont pas si
fins observateurs, ou si instruits. Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à
coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps
pour que les PJ se glissent à l’intérieur. Un personnage qui observe le
fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et
ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela. Sinon, les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel
est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres.
Attirer les Kreegs à l’extérieur. Jaagrath n’est pas stupide, en
revanche, on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du
fort. Il est facile de les mettre en colère, de les pousser à agir et ils
n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action. Si
quelqu’un les provoque, il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). De plus,
une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros
des troupes à cet endroit, car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense.
Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures
qui infestent les tunnels secrets, les rôdeurs confirment qu’un grand
nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours, ils deviennent
plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour
les repousser et les rendre malades, afin qu’ils n’envahissent pas le
fort. Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18
pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ
agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits, il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort, au beau milieu
des ogres. Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux
PJ d’atteindre les chefs.
Fort Rannick
Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais
bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. Les
Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs
mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. Ils
se sont alors éparpillés à l’extérieur, cherchant de nouvelles victimes
à torturer et à manger. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés
ont été suspendus aux arbres près du fort, pendus à de gigantesques
crochets rouillés, comme des quartiers de viande fétide attendant la
lame du boucher. Sur plusieurs mètres autour du fort, l’air est souillé
par l’odeur de sueur, d’urine, de sang et de musc des ogres. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de
Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. Ils se gavent de chair humaine,
étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches
Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes.
25
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
B1. L’approche
tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.
Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.
Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).
Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.
B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.
Ogre
FP 3
pv 29 (MdM page 206)
B3. Les écuries
Karly-Lop Kreeg
FP 7
pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)
Ogres (2)
FP 3
pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).
B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.
Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.
B6. Les fumoirs (ND 7)
Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.
Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.
B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-
226
6
Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».
Jolly Kreeg
FP 7
pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)
DÉFENSE
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES
B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.
Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES
For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.
Ogres (3)
FP 3
pv 29 chacun (MdM page 206)
B8. La Porte Sud (ND 9)
B9. Le lac
Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.
Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.
Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.
Vison Kreeg
FP 8
Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.
2288
Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.
B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens
membres de l’ordre, bien qu’elle ait été construite il y a maintenant
20 ans. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens
n’habitait parmi les Flèches Noires, ce bâtiment se transformerait en
piège-à-rat s’il venait à prendre feu. En raison des fortes pluies, il est
difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. En revanche, un
personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment, là où le bois supplémentaire est stocké, pourrait déclencher un
incendie assez facilement. Si le bâtiment prend feu, les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie, se battent pour savoir qui
sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne.
Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25.
Créatures. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans
le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas
d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la
nuit quand il dort ? »). On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres, en train de dormir, manger ou se disputer (une dizaine
en tout).
Ogres (12)
FP 3
À l’est, un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la
nouvelle caserne. Juste avant cette porte, un passage latéral serpente
sous le fort et débouche dans la zone B37.
Créatures. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une
décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37.
Lézards voltaïques (2)
FP 2
pv 13 chacun (MdM page 166)
Trésor. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux
douzaines d’épées longues, d’épées courtes, de dagues et d’arcs
longs), l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé.
B14. La ravine (ND 3)
Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. Des géodes et des veines de
minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres. Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice.
pv 29 chacun (MdM page 206)
B11. L’entrée de Fort Rannick
Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. Elle sont en
chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers.
Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais, tant
qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé, elles resteront en piètre état. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent
difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer
à s’ouvrir. L’entrée donne dans la zone B16.
B12. La grotte sous la cascade
Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis
qu’au nord, un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir.
Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre
ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade.
À part au niveau des planches, le sol de la grotte est très glissant et
il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer.
Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre, bien qu’elles soient jolies et luisantes, ne sont que des morceaux de cristal de
roche sans valeur. En revanche, elles rendent glissantes et difficiles à
escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut
réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir).
Piège. Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de
traverser en même temps, il s’effondre.
Le pont qui s’effondre
FP 3
Type mécanique
Fouille DD 20 ; Désamorçage/sabotage DD 25
EFFETS
Déclencheur espace ; remise en place réparation
Effet chute (15 m, 5d6, Réflexes DD 20 pour annuler) ; cibles multiples
(section médiane du pont sur 1,50 m)
Trésor. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond
du ravin. Son sac à dos contient une fiole brisée, quelques outils de
prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de
100 po chacun. Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée
dans son fourreau.
B15. La crypte (ND 7)
B13. L’armurerie secrète (ND 4)
Le sol, les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts
de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. Plusieurs caisses
sont empilées dans un renfoncement au nord ouest.
Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des
armes supplémentaires en cas de siège. Malheureusement, les ogres
ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette
armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent.
Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les
corps d’humanoïdes morts depuis longtemps. Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. Un des corps a été arraché à sa niche
et gît désarticulé au sol vers le nord.
C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de
leurs frères et sœurs. La crypte se remplit toutefois bien plus vite que
les rôdeurs ne l’avaient escompté. Au lieu de passer plus de temps à
29
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
l’agrandir, ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré
ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la
crypte ne repose pas en paix.
Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes, les Flèches Noires recyclent les armes
des leurs après leur mort.
Créatures. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un
homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker. On soupçonne à juste
titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. Cela dit,
comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans
trop de peine, aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail
de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue.
Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. Son âme amère et
morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne
plus utiliser la crypte). C’est à présent un spectre lié à la crypte par la
présence de ses os. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle
mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère.
Lorgus Fenker
FP 7
Spectre
pv 45 (MdM page 229)
B16. Le hall principal
Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. Les murs sont encroûtés de sang séché, le sol est jonché de débris
d’armes, d’armures et de lambeaux de chair. Des nuages de mouches assombrissent l’air. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires
ont été arrachées et gisent au sol, déchiquetées et couvertes d’immondices.
Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par
les éléments depuis des dizaines d’années. Les murs sont abîmés et
fissurés en de nombreux endroits et au final, sérieusement affaiblis.
Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort
et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher.
Créatures. Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est
actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau, un cadavre
mutilé et décapité. Un des rares lettrés parmi les Kreegs, Gragavan
est un ogre qui se prend pour un poète. Peu après la prise du fort,
Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires, un grand échalas un peu
simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement
idiot, encore plus puéril que le sien. Il trancha rapidement sa tête
d’un coup de crochet et depuis, se sert de son corps putréfié comme
d’un pinceau. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les
remarque, tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante.
Gragavan Kreeg
FP 8
Ogre (m) guerrier 5
pv 90 (voir page 28)
B19. L’armurerie (ND 5)
Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois
garnis de pics, d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. Le mur
où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol.
Créatures. Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques
taillés pour des humains, s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les
« petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller
dans le capharnaüm. Ils ont également entamé une collection de têtes
montées sur des piques. Tous les deux jours, Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes, au grand
dam de deux ogres. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort, ils
se précipitent vers la mêlée, toujours vêtus de leurs minuscules armures,
des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes.
Ogres (2)
FP 3
pv 29 chacun (MdM page 206)
B20. Les quartiers des invités
C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités,
leurs apprentis et les autres visiteurs. Les ogres ont mis ces salles sans
dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles…
enfin, pas encore.
B21. La bibliothèque
B17. Les tours
Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une
échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au
toit (zone B28). Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces
échelles.
Une longue table, flanquée de bancs de chaque côté, se dresse au milieu de
cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de
livres. La majorité des volumes a été arrachée aux rayons, abîmés et bourrés
à nouveau en place.
B18. L’atelier (ND 8)
Les tours, les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en
morceaux par terre. Les murs sont tachés de sang, parfois étalé en graffiti
désordonnés.
Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi
Grand de Grand, toi Petit de Petit, je mange ta tête » ou « Tu pensais
jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou, je te tiens par la binette
et tu me sers de pinceau ! Ha ! »
330
0
Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre, les atlas, les traités, les bestiaires
et autres livres d’intérêt.
B22. La réserve
Des caisses, des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés
et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. À l’ouest, une volée de
marches mène en bas.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. Les
escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la
zone B36.
B23. L’infirmerie (ND 8)
Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les
malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent.
Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. Le sol est poisseux, recouvert de sang, de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Un
cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération. On jurerait qu’il
est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés
dans un bol brun. Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte
au niveau de son abdomen.
Créatures. Un des propres fils de Jaagrath, un ogre malheureusement séduisant nommé Silas, habite ici. Bien que le corps
de Silas soit aussi imposant que celui de son père, son visage est
étrangement symétrique et dépourvu de pustules, de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot, il est bien
trop beau au goût de Jaagrath. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas, qui ressemble désormais à une
pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du
crâne. Environ toutes les semaines, Jaagrath « arrange » le portrait
de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». Silas fut
le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de
son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes,
avant que l’alerte ne soit donnée.
Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son
moyen d’expression privilégié est la mort. L’homme corpulent qui vivait ici, un prêtre d’Érastil, est son dernier chef d’œuvre. Silas change
sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à
venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges.
Silas Kreeg
FP 8
Ogre (m) guerrier 5
pv 90 (voir page 28)
B24. La caserne (ND 7)
Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. Le mur ouest est complètement démoli, les débris éparpillés autour.
Créatures. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour
savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak. Ce
dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque
de cheval ». Depuis, cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ». Si les PJ trouvent un
moyen d’envenimer l’affaire (par exemple, en se servant de magie ou de
discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête), les ogres restants
attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement.
Ogres (4)
pv 29 chacun (MdM page 206)
FP 3
B25. Le réfectoire
Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées, de vaisselle cassée
et de débris. Il n’y a rien de vivant ici.
C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce
n’est plus qu’une pièce dévastée de plus.
B26. La cuisine
La cuisine est sans dessus-dessous, comme si un cyclone l’avait traversée et
fait exploser tous les meubles, ployant chaque pièce d’argenterie avant de
faire effondrer en partie la cheminée.
Quand ils cuisinent, les ogres préfèrent employer des méthodes
comme celle des fumoirs (zone B6). Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent, ils l’ont abandonnée.
B27. Le garde manger
Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans
cette pièce.
Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont
déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. Le
tonneau au nord contient des poissons marinés, une gourmandise
que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer.
B28. Les remparts
Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à
intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se
trouvent derrière, tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les
adversaires qui chargent le fort au dessous.
B29. La chapelle (ND 10)
Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées, certains appartenant à des cerfs qui ont
du être aussi grands que des ours sanguinaires. La plupart des andouillers
sont couverts de morceaux de chair putréfiée, de bandelettes de peau ou
de viscères. À l’ouest, les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine
de morts sont empilés sur un autel de marbre. Un dessin grossier de ce
qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au
dessus de l’autel.
Cette chapelle, autrefois dédiée à Érastil, était un lieu de culte
pour les Flèches Noires. Les andouillers accrochés au mur étaient des
trophées offerts au dieu de la chasse. Le sanctuaire a été entièrement
souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu,
la déesse des monstres.
Créatures. Jaagrath, le redouté « Papa » des Kreegs, attend les PJ
ici. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort,
partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se
charger de toute menace. Il est assis là, calmement et en silence. Il
crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs
31
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
morts, de chevaux, de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans
la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles
cousues sur leur corps, un cheval avec un visage de femme en lieu et
place de sa propre tête, des hommes transpercés de toutes parts par
des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf.
Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont
aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush. Il
prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. Parfois,
il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans
son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements
provoquent dans sa tête). Il maintient son ascendance sur le reste de
sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom, du viol en passant
par les mutilations. Personne n’ose désobéir à ses ordres.
Jaagrath Kreeg
FP 10
Ogre (m) barbare 7
Géant de taille G, CM
étection +1, PercepInit +1 ; sens vision dans le noir à 18, vision nocturne ; Détection
tion auditive +8.
DÉFENSE
CA 15, contact 8, pris au dépourvu 14
(+2 armure, +1 Dex, +5 naturelle, -2 rage, -1 taille)
pv 118 (4d8+7d12+55)
Réf +4, Vig +14, Vol +4
ens des pièges +2 ;
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens
RD 1/—
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1, +21/+16 (3d6+16/19-20/x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale rage de berserker 2/jour
TACTIQUES
Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi
onfiant dans ses catant que ce combat
pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant
sera une partie de plaisir. Il devient enragé au premierr round de combat,
tres races pour la fin.
concentre ses attaques sur les humains et garde les autres
Au premier round de combat, il utilise la totalité de ses points d’Attaque
en puissance (+11/+6 ; 3d6+36/19 20/x3). S’il rate ses attaques, il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater
sa cible, il abandonne complètement cette option.
rs la zone B30 pour
Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv, il essaye de fuir vers
trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. Une
fois en B30, il se bat jusqu’à la mort.
Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé,, son profil est modifié comme suit :
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16
pv 96
Vig +12, Vol +2
+14 (3d6+13/
Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1, +19/+14
19-20/x3)
For 26, Con 16
Compétences Escalade +11
AUTRES DONNÉES
For 30, Dex 12, Con 20, Int 6, Sag 8, Cha 9
32
32
Attaque de base +10 ; lutte +22
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Science
de la charge à mains nues, Science du critique (crochet ogre)
Compétences Détection +1, Escalade +13, Intimidation +6, Perception
auditive +8
Langue commun, géant
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1, bracelets d’armure +2, ceinture de
force de géant +4
Développement. Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se
servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres, ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. Si ce test excède le DD de plus de 10 points, les ogres paniquent et, au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque, fuient Fort
Rannick. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui, la nouvelle se
répand et tous les ogres encore vivants font de même.
Jaagrath
Kreeg
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
’
Bottes du bourbier
Aura faible Abjuration et Transmutation ; NLS 5
Emplacement bottes ; Prix 3 500 po
DESCRIPTION
Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire. Tout d’abord, il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1,50 mètre : ceci
lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus
de déplacement. Tant qu’il est dans un marécage, il ne laisse aucune trace
de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie, le brouillard ou
les autres précipitations. Enfin, les bottes donnent à leur propriétaire un
bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies.
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, endurance
aux énergies destructrices, passage sans traces, marche sur l’onde ;
Prix 1 750 po, 140 PX
B30. Les quartiers du commandant (ND 11)
Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité, de têtes
d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue.
Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et
le grand lit a été également détruit. Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. Une faible odeur de vin s’attarde
encore autour de ses restes de verre brisé.
Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires,
un fier rôdeur nommé Lamatar. La mort aurait été bien plus douce
que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant, il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. En chemin, sa maîtresse de
longue date, une belle nymphe nommée Myriana, accourut à son
aide et essaya de le libérer. Elle échoua et fut réduite en lambeaux
sous ses yeux. D’autres horreurs l’attendaient encore. Lamatar fut
torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs, et au final
fut transformé en nécrophage. Les ogres l’offrirent alors aux Trois
Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes
déchaînèrent sur la région.
Créatures. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath, une ensorceleuse nommée Dorella. Un des
amants de l’ogresse, Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg, veille sur elle.
Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le
tortura nuit et jour quand il était petit. Quand il fut en âge, au cours
d’un rite de passage pour le moins spécial, Papa lui arracha les dents
et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé, attaché à
sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de
façon abominable.
Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. Elle est la
seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre, elle est crainte et
estimée par les siens. Les ogres pensent qu’elle est « touchée par
les esprits », un état à l’origine de ses pouvoirs magiques. En fait,
petite, Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères.
Depuis, elle « n’a plus jamais été comme il faut ». Cela dit, cette
blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange
don pour la magie.
Dorella Kreeg
FP 10
Ogre (f) ensorceleuse 9
Géant de taille G, CM
Init 1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +4, Perception auditive +5.
DÉFENSE
CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19
(+4 armure, -1 Dex, +7 naturelle, -1 taille)
pv 92 (4d8+9d4+52)
Réf +3, Vig +13, Vol +10
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps dague, +10/+5 (1d6+4/19 20)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
Sorts connus (NLS 9, contact à distance +5)
4e (4/jour)— confusion (DD 18), cri (DD 16)
3e (6/jour)— éclair (DD 15), sommeil profond (DD 17), suggestion (DD 17)
2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14), idiotie, image miroir, fou rire (DD 16)
1e (7/jour)— armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 15), coup au
but, projectile magique
0 (6/jour)— aspersion acide, hébétement (DD 14), lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 12)
TACTIQUES
Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il
va y avoir des ennuis au fort.
Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ, Dorella lance
bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. Elle garde
cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera, dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires.
Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé
confusion pour ralentir ses poursuivants.
AUTRES DONNÉES
For 18, Dex 8, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 15
Attaque de base +7 ; lutte +15
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Enchantement), École supérieure (Enchantement), Extension de durée, Vigilance
(tant que Gratouillis est à protée de main), Volonté de fer
Compétences Concentration +13, Détection +4, Escalade +4, Perception
auditive +5
Langue commun, géant
Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis)
Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) ; Autre équipement dague, amulette d’armure naturelle +2, cape de Charisme +2
Harlock Kreeg
FP 8
Ogre (m) guerrier 5
pv 90 (voir page 28)
Trésor. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce, mais ils
n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de
l’armoire à vin contient un compartiment secret. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de
Fouille DD 15 pour le remarquer. Le loquet qui l’ouvre est cassé et il
faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder
33
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
à son contenu : un coffre plat en bois, une paire de bottes de souple
cuir vert et une petite boîte à bijoux.
Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne
nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la
lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac »
et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte
de Sauleblanc ». Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore
local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des
Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier
Royaume des fées.
Les bottes sont des bottes du bourbier, un nouvel objet magique
détaillé dans l’encadré de la page 33. La boîte à bijoux contient un
médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de
cheveux dorés et soyeux. Un test de Connaissance (nature) DD 22
permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe.
La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois
survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance
de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse. Après quelques minutes de réflexion,
Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours, une fois même pour un
mois complet, pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades
3344
de communion », des randonnées solitaires à travers la région qui
étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger. Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces
excursions comme couverture pour aller voir son amour secret.
En fait, c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison
avec la gardienne de Sauleblanc, une princesse nymphe nommée Myriana. Les implications de cette relation, la mort du commandant et
la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs, sont
détaillées dans la quatrième partie.
B31. Le tribunal (ND 5)
Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce, autrefois majestueuse. Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé.
Créatures. Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches
Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines
crasseuses. Dès qu’ils repèrent les intrus, ils repoussent les bassines
et se ruent à l’assaut dans des cris de rage.
Ogres (2)
pv 29 chacun (MdM page 206)
FP 3
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
B32. La salle des cartes
Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses
de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout,
tachées de sang et déchirées.
Trésor. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région
de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. Très peu
sont intactes. L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier), une autre
montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po
pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés
de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de
s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume, des documents qui
seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5
Les Péchés des sauveurs).
B33. La réserve
Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là, il ne reste aucun objet de valeur.
B34. Les escaliers de la tour
Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35).
B35. La tour de guet
Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la
moitié supérieure de cette pièce. Le sonneur a été retiré et remplacé par
le cadavre d’un rôdeur, tête en bas, un casque d’acier solidement attaché
au crâne. Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent
sous lui.
Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour, à frapper la cloche à
grands coups de marteau ou de massue. Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. Si les PJ sonnent la
cloche, Jaagrath devient fou furieux, quitte la zone B29 pour venir
voir ce qu’il se passe, ce qui offre aux PJ une formidable occasion de
prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement.
B36. La retraite de Lucrécia (ND 7)
Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou
même une salle de torture. Depuis peu, quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie
multicolore drapent la pièce du sol au plafond. Entre les voiles ondulants, on
aperçoit d’immenses coussins. Le sol est couvert de tapis et de couvertures
rouges et douces.
Créature. Le soir de l’assaut sur Fort Rannick, après avoir abandonné le Paradis, sa maison de débauche flottante, Lucrécia la lamie
matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer
temporairement. Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de
Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. Lucrécia avait
prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la
Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village.
La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique, aux cheveux
de feu et à la peau d’albâtre. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir, mis en valeur
par des sourcils au dessin parfait. Sous sa véritable apparence, son buste
et sa tête sont identiques jusqu’à la taille, en revanche au dessous de la
ceinture, elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude.
Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là
pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son
maître avant de les tuer). Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent, elle hausse les épaules,
adopte sa véritable apparence et attaque.
Si Kaven est encore avec les PJ, Lucrécia ne peut pas s’empêcher
de remuer le couteau dans la plaie. La réaction de Kaven face à la
« femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. De son côté, elle le félicite tendrement pour un travail bien
fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort
Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. Bien
joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur
le cœur glacé de Lucrécia.
Lucrécia
FP 10
Matriarche lamie, roublard 2 (Pathfinder #2 page 92)
Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G, CM
Init +6 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.
DÉFENSE
CA 28, contact 15, pris au dépourvu 22
(+4 armure, +6 Dex, +9 naturelle, -1 taille)
pv 131 (12d8+2d6+70)
Réf +18, Vig +10, Vol +12
Capacités défensives esquive totale ; Immunité effets mentaux ; RM 18
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
Corps à corps rapière acérée +1, +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de
diminution permanente de Sagesse) et dague de maître, +17/+12 (1d6+2
plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4
points de diminution permanente de Sagesse)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6)
Pouvoirs magiques (LSN 10)
À volonté — charme-monstre (DD 21), ventriloquie (DD 18)
3/jour — image accomplie (DD 20), image miroir, sommeil profond (DD 20),
songe, suggestion (DD 20)
Sorts connus (NLS 6, contact à distance +18)
3e (3/jour) — éclair (DD 19)
2e (5/jour) — alignement indétectable, fou rire (DD 18)
1e (6/jour) — armure de mage, bouclier, faveur divine, soins légers
0 (6/jour) — détection de la magie, hébétement (DD 16), lumières dansantes,
manipulation à distance, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 16)
TACTIQUES
Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des
intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37). Elle commence également chaque journée par un sort
d’alignement indétectable.
35
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Compétences Acrobaties +27, Art de la magie +22, Artisanat (tatouages) +13, Bluff +27, Concentration +20, Connaissance (folklore local) +22, Connaissance (mystères) +20, Escalade +12, Natation +12,
Psychologie +15, Utilisation d’objets magiques +25
Langues abyssal, commun, draconique, géant, thassilonien
Part recherche des pièges, transformation
Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) ; Autre équipement rapière acérée +1, dague de maître, médaillon de Sihédron (bonus
de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde, simulacre de vie par une
action libre 1/jour NLS 5 ; voir Pathfinder #1 page 53)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Diminution permanente de Sagesse (Sur). Une matriarche lamie inflige 1d6
points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire
avec son attaque de contact. Si elle frappe avec une arme de corps à corps, la
diminution n’est que de 1 point de Sagesse. Contrairement aux attaques de ce
type, la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert
de sa diminution de Sagesse.
Transformation (Sur). Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. La plupart des lamies se
transforment en humaine, en elfe ou en demi elfe. Sous cette forme, la moitié
supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine
mais la lamie devient de taille M ( 8 Force, +2 Dextérité, 4 Constitution), elle
ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa
vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres.
Compétences. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff,
Acrobaties et Utilisation d’objets magiques.
Sorts. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de
niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. Les sorts de prêtre
sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une
matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur
divin pour les lancer.
’
Lucrecia
B36a à B36h. Les cellules
Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine.
Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round
de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. Elle active également son simulacre de vie. Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie, elle essaye de fuir pour récupérer
de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle
aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement.
Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si
elle tombe au dessous de 40 points de vie. Si elle réussit à s’échapper, les
PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9.
AUTRES DONNÉES
For 18, Dex 23, Con 20, Int 20, Sag 16, Cha 23
Attaque de base +13 ; lutte +21
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Expertise du combat,
Science de la feinte, Science du combat à deux armes
336
6
Il y a peu, ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques
rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires. Aujourd’hui cependant, elles sont vides, leurs anciens occupants morts et digérés.
Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre, vous pouvez placer quelques Flèches Noires
survivantes ici, attendant les secours. Les prisonniers auront besoin
de soins et d’équipement mais une fois libres, les anciens captifs sont
impatients d’aider les PJ à reprendre le fort. Certains peuvent être de
jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables
rôdeurs du fort qui, une fois armés, constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. Enfin, d’autres prisonniers pourraient
même éventuellement être des aventuriers. Vous pouvez vous servir
des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs
qui pourront ensuite prêter main forte au groupe.
B37. Les terriers des lézards (ND 9)
Ces grottes humides, creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent
à en donner le vertige. Parfois, elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
’
DECOUVRIR
DES NOMS
Jusqu’ici, les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne,
ou de la créature, qu’ils combattent. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de
Mokmurian au cours d’une recherche annexe, menée plus tôt dans l’aventure,
mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande
majorité des troubles qui assaillent la Varisie. La rencontre avec Lucrécia vous
permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade, les PJ sont à peu
près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour
laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. Si c’est le cas, attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. Laissez-leur
obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. Des visites dans les
bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un
flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian
est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux
puissants pouvoirs magiques), très peu d’informations existent sur lui. Dans la
prochaine aventure, les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées
et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi.
Pour l’instant, mentionner son nom suffit à présager de la suite. Il est certain que
Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour
lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme
de contrôle mental !
quatre vingt dix centimètres de large. Par endroit, des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes.
Créatures. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent
l’endroit depuis des décennies. Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables
bestioles, les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement
avec une ténacité inattendue. Depuis la mort de ce rôdeur, les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec
délectation des vers, cafards et mille pattes qui grouillent dans les
grottes. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le
fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches
Noires les laissât tranquilles. Cela dit, pendant la saison des amours,
les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux
d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher
d’envahir le château.
Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent
lentement dans les terriers, qu’ils ne s’approchent pas des différentes
couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux.
Si les intrus ne respectent pas ces conditions, la douzaine de lézards
adultes du terrier défend son foyer.
Lézards voltaïques (12)
FP 2
pv 13 chacun (MdM page 166)
Revendiquer Fort Rannick
Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les
montagnes, les PJ libèrent Fort Rannick. Mais l’ordre des Flèches
Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne
pas vouloir rester dans la région. Fort Rannick est reconquis mais
n’a plus de maître.
La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction
du Bac de la Tortue. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui
est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres
pour reprendre le fort, il est très impressionné et s’empresse de leur
offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation, les PJ n’en demandaient sans doute pas tant !
Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont
les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et
de dames de la Varisie. En dehors de cette aventure, Fort Rannick peut
constituer une base pratique pour opérer en Varisie, ne serait-ce qu’en
raison de sa situation géographique centrale. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick, consultez « Occuper le fort »
page 54, vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant
à la façon de régenter un château, ainsi que quelques idées d’aventures
qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ.
TROISIÈME PARTIE :
ET TOMBE LA PLUIE
L’arrivée de l’hiver est imminente. Avant que ne descende sur la
Crochue son souffle glacial, le ciel s’assombrit comme une eau
boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon, déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée.
Les orages grondent des jours entiers. Au mieux, on devine à peine
la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus. Les
rivières, comme les lacs, enflent à vue. La tristesse s’est abattue sur
la région, partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée.
La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région.
Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les
sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. Quand il vint à la
montagne Crochue, le but premier de Barl Brise-os était de pousser les
Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau
de Storval, puis dans un deuxième temps, de mener personnellement
les ogres dans les rangs de l’armée. Pour le géant de pierre, la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de
précaution. En revanche, les plans que Lucrécia réserve au Bac de la
Tortue n’ont rien d’une diversion. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug. Ensuite,
l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au
seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle. Pour déclencher l’inondation, Barl envoya un groupe d’ogres à la
croisée des Crânes, l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse
de Storval, leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. Au
même moment, le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en
permanence sur la région. Ainsi, le niveau des eaux du côté de Storval
augmentât considérablement. Le géant espérait que la combinaison de
ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique.
Cela dit, deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ
bien entendu, mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des
ogres vinssent détruire leur foyer.
Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ, un troisième invité surprise fait son apparition. Alors que les ogres travaillaient
sur la digue, jouant de la pioche et du crochet, la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de
Storval. Dans les profondeurs, elle ne laissa pas insensible un des plus
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
célèbres habitants du lac. Il s’agit du monstre Noire Magga. À ce stade
de l’aventure, Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de
ces bruits étranges. Quand elle remarque plusieurs ogres en train de
creuser les pierres de la digue près de la rive est, elle attaque, ravie de
goûter ces gros morceaux visiblement juteux. Alors qu’elle jaillit sur le
barrage, son poids formidable achève le travail de sape entamé par les
ogres et la partie affaiblie s’effondre. Noire Magga, plusieurs ogres et
des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous, suivis par un déluge d’eau. L’inondation ne met pas longtemps à
atteindre le Bac de la Tortue.
Au même moment dans le scénario, les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également
qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient
désormais. Quand l’inondation se déclenche, les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. Peu après le début de la catastrophe, un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis
que la Crâne enfle de plus en plus, menaçant de submerger le pont et
la route en quelques heures. Paniqué et essoufflé, il raconte aux PJ :
« Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. Même les eaux de Fondargile envahissent
les rives et se répandent sur les terres. Le Bac de la Tortue aura disparu demain
matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans
leur grenier et regardent les eaux monter. Le père Shreed est dans la cathédrale
avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore, la vieille
église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre. Vous devez nous aider ! »
Il n’y a pas de temps à perdre. Faites bien comprendre aux PJ que
s’ils ne partent pas tout de suite, ils auront peu de chances de sauver
les habitants du Bac de la Tortue. À moins que les PJ puissent tous
voler, ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour
atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. En réalité, l’inondation n’atteindra pas
tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les
dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants
que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ.
S’ils font vite, ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour
aider les gens. Quand les PJ arrivent sur place, lisez leur ceci :
Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. Les torrents
boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement
assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous
la pression du courant. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au
fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac. La petite embarcation
ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner
d’un moment à l’autre. Plus loin, l’église est encore debout, ses fondations
déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à
l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits, réconforter les malades et prier pour leur délivrance.
Sauver les écoliers (ND 5)
Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac, Tillia Henkenson
donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du
3388
village. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale
de ce bâtiment en bord de rivière, ils l’évacuèrent et cherchèrent
à s’abriter dans un des bacs. Malheureusement, ils furent vite
coincés contre le bazar par la force du courant, avant d’avoir pu
atteindre l’autre rive. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là
et regardent les eaux monter. Quand les PJ arrivent, une nouvelle
menace apparaît.
Créature. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par
l’inondation. Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7,50 mètres de
long, un des prédateurs les plus dangereux de la rivière, a été dérangé
par les eaux plusieurs kilomètres en amont. Le courant l’a emporté
jusqu’au rivage. Alors que les PJ essayent de sauver les enfants, l’eau
rejette le boa contre le bac. Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et
attaque, essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm, nattes et taches de rousseurs comprises. Tillia hurle,
tout comme les autres enfants, incapables d’arrêter le reptile vorace.
Cette tâche échoue donc aux PJ.
Boa ventre-de-nuit
FP 5
pv 63 (MdM page 283, serpent constricteur géant)
Développement. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer
le boa sur la berge à l’aide d’une corde. Sinon, les PJ peuvent essayer
de sauver les enfants eux mêmes. Il faut réussir un test de Natation
DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4,50 mètres de la berge.
Cela dit, le vol, la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits.
Récompense d’expérience ad hoc. Si les PJ sauvent les enfants
et la maîtresse, donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8. De plus, Tillia Henkenson se répand en compliments et
envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines
en remerciement.
L’arrivée de Noire Magga (ND 15)
Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ, un incident bien
plus dangereux se prépare. Noire Magga elle même, blessée par sa
chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive
au village.
Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. Ceux qui
réussissent remarquent une chose qui semble être, au premier abord,
un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. Quelques instants plus tard, les eaux se soulèvent
violemment et, dans un rugissement de tous les diables, Noire Magga
émerge des flots.
Créature. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge
s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique
aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. Personne ne remarque
que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement
déjà à baisser. Pour l’instant, le spectacle de ce titan qui semble se
préparer à détruire l’église captive tout le monde.
Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir, c’est exactement ce qu’il se passe. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire
la chapelle et une fois qu’elle a terminé, il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés,
soit dévorés par le monstre vorace.
Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire
Magga, même blessée. Pourtant et heureusement pour eux, ils n’ont
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite. Si les PJ engagent
le monstre, il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous).
Noire Magga
FP 15
pv 217 (actuellement 152, voir page 88)
TACTIQUES
Pendant le Combat Au cours du premier round de combat, Noire Magga
se sert de son souffle de folie contre les PJ. Au deuxième round, elle les
attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre. Au troisième round,
elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a
pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round.
Moral Au quatrième round de combat, Noire Magga bat en retraite et laisse
tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. Elle décide que se
battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt. Si
les PJ la font tomber à 80 points de vie, elle se retire avant le quatrième
round. Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant),
nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile.
Développement. Après la retraite de Noire Magga, une vague de
hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour
regarder le combat. Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser.
Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée
mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de
même passé quelque chose de grave. Grâce aux légendes locales,
plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et
affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval,
et non pas dans la Crâne.
Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose
à la croisée des Crânes. Autrefois, quand des orages menaçaient de
faire céder la digue, les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. Au
Bac, personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme
d’ouverture. En fait, cela fait des lustres que la croisée des Crânes
est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes. Pourtant, aussi loin qu’on s’en souvienne, les vannes ont toujours
fonctionnées. Si ce n’est plus le cas, quelqu’un doit braver la colère
des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation
cataclysmique n’engloutisse la région toute entière.
Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère, toutefois
si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant
les vannes, le maire leur promet une récompense de 1 000 po. Il est
possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30.
Récompense d’expérience ad hoc. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire
Magga.
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
La croisée des Crânes
C2. L’escalier des crânes
Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. La
majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques
autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges
s’altèrent avec le passage du temps. Malgré tout, ces constructions
dégagent une atmosphère antique indéniable. Personne ne conteste
qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils
existent depuis plus de 10 000 ans.
La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus
ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens
provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval.
Au bout de plusieurs siècles, la carrière finit par s’épuiser, laissant un
immense canyon en travers du plateau. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction
de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière
le plus grand lac de la région.
Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation
de Karzoug lui-même, le barrage arbore un des éléments de décoration
favoris du seigneur des runes : le crâne humain. Des milliers décorent la
digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi
du barrage. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux
mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes
si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. La machinerie fonctionne encore, en revanche un problème affecte la source d’énergie,
deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur
énergie vitale. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue, ils doivent
non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue, faire
face aux trolls qui en ont fait leur foyer, mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes, peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes
pendant plus de 10 000 ans.
C1. La rive ouest
La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine. Des milliers de
crânes sont gravés sur la paroi et cinq, d’une taille gigantesque, ornent la
section médiane. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un
flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. Pour l’instant, l’ancien barrage a l’air de tenir
bon contre l’Abysse de Storval mais, à moins que les pluies ne cessent rapidement, la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la
fantastique catastrophe qui se prépare.
Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie, en revanche,
à l’ouest, un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques
ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte,
près de l’extrémité ouest du barrage.
C’est au niveau de la brèche, dans la digue, que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. Depuis, les ogres
ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre
en C6. Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant
tout, un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs
formes qui s’activent au sommet de la digue.
440
0
Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi
et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une
grotte. Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes, d’animaux pour certains, d’humanoïdes pour d’autres, tous
marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne.
Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les
crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. Les escaliers
sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de
taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7
pour les gravir. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas, avant
que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches
qui bordent la paroi de la falaise.
C3. Le seuil des ettins
Le petit passage se termine ici mais à l’ouest, une corniche haute de quatre
mètres cinquante donne accès à une grotte.
Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. Pire encore, les morceaux qui
s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui
essaye de rentrer chez lui par ici.
C4. L’antre de Gorger et Chaw (ND 6)
Fort heureusement, l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant, les douzaines de fourrures ardentes, de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner
l’estomac.
Créature. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte. Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent
dans la région, ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage
aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du
monument, ils l’autorisèrent à rester ici. Gorger et Chaw accepta
l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue. Depuis lors, il est considéré comme un membre honoraire de la tribu.
Quand les ogres arrivèrent, Gorger et Chaw voulut d’abord les
tuer. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux
humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux.
À présent, l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à
combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa
traîtrise. Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver
sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant :
« VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES
VOLEURS DE CRÂNES ! »
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
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L’ÉVEIL
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DES SEIGNEURS DES RUNES
Gorger et Chaw
FP 6
Malugus Kreeg
Ettin
pv 65 (MdM page 109)
Ogre (m) barbare 4
pv 79 (MdM page 206)
Trésor. Au fil des ans, Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au
nord-est de la grotte. Le butin se compose de 693 po, 1240 pa, une
bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune, un phylactère d’ascendant sur les morts vivants, et un étui à parchemin
en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un
parchemin de cône de froid, d’immobilisation de monstre et de télékinésie.
Ogres épuisés (4)
C5. Le passage supérieur
Comme en zone C3, il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour
grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. Les
escaliers au dessus mènent au sommet du barrage.
C6. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7)
La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de
décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface. Ici et là, des pans de digue se sont effrités mais ces
dommages ont l’air assez anciens. Au centre de la promenade supérieure
du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne.
Au nord, le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au
sud, la paroi du barrage plonge vers un lac boueux, quatre vingt dix mètres
en contrebas.
Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer
un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche
glissante. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des
eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts, en revanche, les
personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour
surnager). Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade
le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige
20d6 points de dégâts.
Créatures. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs
de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga
attaqua, le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables, fatigués et malades, dirigés par un barbare nommé Malugus.
Ce dernier, le troisième fils de Jaagrath, a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à
présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts
de la Wiverne. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté
de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et, pendant
qu’il profite d’une pause agréable, assis sur un bloc de rocher sous la
pluie, il a mis ses quatre ogres restants au travail. Et ils martèlent la
pierre de leurs crochets.
Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans
lesquelles ils doivent opérer. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité.
Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. Le FP de
cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres.
4422
FP 7
FP 3
Ogre (m) barbare 4
pv 29 chacun (MdM page 206)
La vigie des crânes (zones C7 à C12)
Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la
hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur. Elles ne s’ouvrent plus
et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la
zone C7. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur
(on peut les forcer avec un test de Force DD 28). Les « fenêtres» du
bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade. Elles font
un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol.
Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles
et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la
vigie des crânes.
C7. Le champ de bataille (ND 9)
Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux
de chair, des armes brisées, des flaques de sang et quelques cadavres ogres
dont les membres ont été arrachés un par un. Le vent et la pluie hurlent
dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord
et des flaques d’eau se sont formées au sol. D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs, passant par les fenêtres et
les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres
plus haut. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant
des crânes.
Créatures. Bien que les trolls aient rapidement récupéré de
l’attaque des ogres, plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres
eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du
barrage, les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se
relever. Il ne reste donc plus que quatre trolls. Ils ont pris le temps
de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et, bien
qu’ils s’attendent à affronter des ogres, ils réagissent à l’intrusion des
PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur.
Trolls (4)
FP 5
pv 63 chacun (MdM page 248)
C8 à C9. L’antre des Voleurs de Crânes
Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et
charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres, à la manière d’un rideau.
Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le
sol.
Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre
mais maintenant qu’ils ont été décimés, elles sont abandonnées.
Trésor. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. Elle dissimule une petite cache à
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens. Elle contient une
émeraude fendue d’une valeur de 400 po, un peigne en or tordu qui
ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne)
avec de petites perles en guise d’yeux, d’une valeur de 850 po et une
paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits
et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se
salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas, ils intriguaient
beaucoup le monstre).
C10. Le poste d’observation
Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée
des Crânes. Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs, le
plafond et même le sol. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés
avec du sang séché.
Bien qu’elles ne soient pas verrouillées, les doubles portes sont
exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. Il
faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir. Les graffiti, écrits
en géant par les trolls, préviennent :
« DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS
PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! »
Derrière les portes, une volée de marches de pierre s’enfonce
dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13.
de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. De nouvelles gravures de crânes décorent les
murs de la pièce. Au sud, un monticule impressionnant de crânes (la plupart
appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie
une large double porte de pierre.
La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive. Le bassin mesure quatre mètres cinquante
de profondeur. Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15.
Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à
une personne seule).
Créature. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes,
un troll aquatique nommé Grazuul. Guère plus intelligent qu’un animal, Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le
considèrent comme leur seigneur. Tout ce qu’il sait, c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. Rien ne ravit Grazull plus que
l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. C’est pourquoi
il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des
Crânes. En réalité, un de ses passe temps favoris consiste à arracher la
chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre
l’os à nu, avant que la chair ne se régénère.
C11. La réserve
ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie
semble à de la vigne,, transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide.
Bien que toute cette moisissure soit inoffensive, elle est sii épaisse que cela devrait
intriguer les PJ. La raison de cette croissance
luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont
jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais
re.
enlevé la moisissure.
C12. La pièce effondrée
La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée, laissant une
une
n
nte dans le mur qui surplombe le lac, loin en contrebas.
ouverture peu avenante
La partie effondrée
drée a l’air dangereuse, mais la pièce en elle même
euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. Les PJ peuvent
olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de
gie des crânes en volant
la zone nord.
C13. Le bassin d’observation
Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide, un large
sin dont les rebords sont
te
couverts d’une croûte
4433
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges,
oubliés depuis la chute de Thassilon, en explorant les cavernes et
les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. La fourche
de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie. Bien que cette
arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes
statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse, il apprécie tout de même la facilité avec laquelle
les dents de l’arme traversent toute chose, que ce soit de la chair, du
bois, du métal ou de la pierre.
Grazuul
FP 10
Scrag (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +4 ; sens odorat, vision dans le noir à 30 m, vision nocturne ; Détection +5, Perception auditive +4.
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 15
(+4 Dex, +6 naturelle, -1 taille)
pv 140 (6d8+5d10+77); régénération 5 (acide et feu)
Réf +7, Vig +16, Vol +3
charge à mains nues, Science du critique (griffes), Spécialisation martiale
(griffes)
Compétences Détection +5, Natation +22, Perception auditive +4
Langue géant
Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M
C14. L’accès aux chambres inondées
Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres.
Le bassin fait 4,50 mètres de profondeur. Un tunnel immergé le
relie à la zone C13. Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au
fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de
portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. Enfin, un tunnel immergé
conduit à l’Abysse de Storval. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années.
C15. La salle de contrôle des vannes
ATTAQUE
VD 6 m, nage 40 m
Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne, +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure, +15 (1d6+4) ou 2 griffes,
+18 (1d6+11/19 20) et morsure, +15 (1d6+4)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale éventration (2d6+3)
Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin. Une volée de marches
descend dans l’eau du côté est du bassin. En face des escaliers, une alcôve
abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes.
Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont
l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant.
TACTIQUES
Pendant
dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il
voir
ombe à 50 points de vie, il abandonne sa fourche et se sert de
tombe
es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer
ses
es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme
les
cieuse. S’il affronte des personnages en armure lourde, il
vicieuse.
ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau
sort
si l’occasion se présente.
ral Grazuul se bat jusqu’à la mort, persuadé
Moral
ue sa régénération le sauvera s’il est vainque
u. En revanche, si les PJ utilisent de l’acide
cu.
ett du feu contre lui, il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à
200 points de vie.
Il s’enfuit vers
la zone
C14 puis
auu nord,
ans l’Abysse
dans
dee Storval.
AUTRES
RES DONNÉES
For 28, Dex 18, Con 24, Int 4, Sagg 11,
Cha 8
que de base +9 ; lutte +22
Attaque
Donss Arme de prédilection (griffes),
ttaque en puissance, AttaAttaque
ues multiples, Attaques
ques
éflexes, Science de la
réfl
Grazuul
4444
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau
de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. Quand l’eau arrivait à trois
mètres du sommet du barrage, cet objet ouvrait automatiquement les
cinq vannes pour éviter une catastrophe. Les vannes en elles-mêmes
sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant, il n’y a plus
assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. Si on examine les crânes, on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun
comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur.
Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation.
C16. Les moteurs infernaux
Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves
incurvées fermées par une sinistre herse de fer. Un levier de chaque côté
permet de lever ou d’abaisser la grille. Derrière chaque herse, un cercle de
runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. Au milieu du cercle ouest
repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est, une chose
qui ressemble à un diable mort depuis longtemps, la peau sur les os, est roulé
en boule.
Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes :
deux diantrefosses capturés par Karzoug. À chaque fois qu’il a fallu
ouvrir les vannes, les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale
des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et
s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le
barrage qui permet d’actionner les vannes. Au cours des 10 000 années écoulées, de puissants orages n’ont fait monter le niveau des
eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. La plupart du
temps, les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil
des ans, ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se
débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. Quand le dernier
gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes, l’un
des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre
écarlate. Aujourd’hui, il n’y a tout simplement plus assez d’énergie
vitale pour alimenter les vannes et, à moins qu’un élément nouveau
bouleverse la situation, l’Abysse de Storval va passer par dessus le
barrage et inonder les terres du sud.
Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est
pas encore. On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce
à un test de Connaissance (les plans) DD 30. Autrefois, il fut un
puissant diable nommé Avaxial. Aujourd’hui, il est réduit à 1 DV.
Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un
oubli comateux, à peine capable de bouger. Quand les PJ entrent
dans cette pièce, il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper
un, suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. Tant qu’il est
piégé dans le cercle magique, il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon, de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper.
Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et,
si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie, le cercle
perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que
le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se
remettre de son épreuve de 10 000 ans. Il est encore plus difficile
de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans
un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec
une arme pour désactiver le cercle.
De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse
pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse
de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la
force ni la volonté de marchander sérieusement. Au fil des millénaires, le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. Il ne sait
rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers)
et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom,
sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. Avaxial sait qu’il a été
utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent
automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir
qu’elles montent. Cela fait des jours, sinon des semaines, qu’il sent
le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. Cela dit, il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années,
il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire
fonctionner les vannes.
La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans
le cercle ouest pour ouvrir les vannes. Les deux cercles magiques
fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures
qu’ils sont censés enfermer. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. En revanche, dès qu’une créature vivante
se trouve dans chaque cercle, le barrage s’active dans un grondement
sourd. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune
un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent
l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. Il faut
réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. De
retour au Bac de la Tortue, les eaux montent à nouveau mais cette
fois, la crue est contrôlée et bien moins destructrice. Le danger que
faisaient peser les orages est écarté.
Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul
DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest
avant qu’Avaxial ne soit libéré, tel est son destin. Nous laisserons aux
philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en
soit, l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue.
Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de
se battre ni même de se défendre.
Cercle magique
pv 120 ; Solidité 16 ; Enfoncer DD 34
Développement. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes, le barrage cèdera
1d4 jours après leur échec. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de
la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera
des montagnes.
Récompense d’expérience ad hoc. Si les PJ ouvrent les vannes,
accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10.
45
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
QUATRIÈME PARTIE :
UN CŒUR HANTÉ
Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils
ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations, il ne leur reste plus
qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs, toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue. Cette
dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. Si les
PJ sont vindicatifs, ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs, en revanche, s’ils ont besoin de
motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os,
vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne
raison d’escalader la Crochue.
Depuis bien longtemps, les Vallons Scintillants sont baignés de
mystères. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près
du Premier Monde des fées, plus précisément à l’orée de la forêt de
Sanos. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les
voyageurs qui traversent ce domaine. Le chemin d’Osier qui relie la
forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé
pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. Mais, on murmure toujours des histoires de
nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner, de nymphes qui séduiraient hommes et femmes
puis, les abandonneraient, perdus et amoureux, au milieu du marais
ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient
par du poisson avarié, des champignons empoisonnés ou d’étranges
poupées de glaise et de ficelle.
Aujourd’hui, une horreur bien plus sinistre tient sa cour au
cœur du marais en bordure de rivière. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana, autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick. Elle fut cruellement assassinée. Son esprit a regagné son foyer, dans le marais, mais
à présent, le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. Elle
dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets.
Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. D’habitude, les trappeurs et les chasseurs
exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent
toujours le lac Fondargile en vue, car au-delà de cette frontière, les
fées règnent en maîtres. Pourtant, depuis peu, ils rencontrent de plus
en plus de nixes, d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des
marais. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie.
Une supplique désespérée
Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du
commandant de Fort Rannick (zone B30). Si ce n’est pas le cas, vous
devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs
et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers. Ainsi, quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de
Myriana, ils ne seront pas complètement pris au dépourvu.
Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick, Lamatar condamna
sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui
était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué, dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où
446
6
les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. Bien entendu,
Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir
en aide à son amant mais elle arriva trop tard. Elle rattrapa les ogres
à mi-hauteur de la Crochue et, bien qu’elle ait réussi à en tuer la
moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar, elle fut finalement
maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant.
Son esprit, tourmenté et fou, retourna aux Vallons Scintillants où
elle devint un fantôme. À présent, sa folie a corrompu et perverti
Sauleblanc, un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son
emprise. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. Pourtant, un pixie loyal, une vraie
pipelette nommée Yap, échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens.
Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait
l’amant de Myriana. Dans l’espoir de trouver Lamatar, ou toute autre
personne susceptible de lui venir en aide, il fit route vers le nord et
arriva à fort Rannick. (Si les PJ n’y sont plus, il apprend qu’ils se sont
débarrassés des ogres et part à leur recherche, quel que soit l’endroit
où ils se trouvent.) La première personne avec qui le pixie nerveux
entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux
maîtres du fort. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit
humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres, doté
d’ailes de gaze, de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. Pourtant, ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes
montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature. Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ, il délivre rapidement
son message et sa supplique sans reprendre son souffle, comme s’il
craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient.
« Ma maîtresse, elle est… elle est malade. Très malade. En comparaison de
ce qu’elle subit, la mort aurait été bien douce. La terre aussi est malade,
comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas
apaisé. Je ne peux pas le faire. S’il vous plait, vous devez l’aider ! Vous êtes
les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je
peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose.
J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. Elle pleure
et gémit au Sauleblanc et les arbres, les plantes, les nixes, les grenouilles et
tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! »
Yap ne sait pas que Lamatar est mort. Si les PJ le lui disent, il éclate
en sanglots. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils
essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer.
Si les PJ acceptent d’aider Yap, l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. Il veut partir de suite mais consent à
attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin.
Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus
une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. Le plus
simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du
marais. Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront
sûrement utiles à un des PJ. Aussi loin des montagnes, les sorts de
contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que
les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là. Ici,
il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. Alors que les PJ
s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais, libre à vous
d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant
de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71)
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
mais grâce à Yap, ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la
zone malade appelée Sauleblanc.
Yap
DONNER LE TON
Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants, l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. Pour que cela
se ressente, un changement de ton serait le bienvenu. Pensez à jouer
les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et, si vous
n’utilisiez pas de musique lors de vos parties, vous pouvez essayer de
mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan. De
plus, vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont
dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des
cases. De toute façon, les rencontres de cette section sont faites de
façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. Réduisez au minimum
les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait
d’apparitions fantomatiques, d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. Faites-les bondir de leurs
chaises, terrifiez-les !
FP 4
Pixie (m)
pv 3 (MdM page 106)
Sauleblanc
Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent
vaciller, leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées.
On dirait que le soleil méprise cet endroit, une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées. Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent
dans un sombre brouillard.
Les arbres de Sauleblanc, une terre autrefois belle et mystérieuse,
dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes
sont devenus sombres et tordus, victimes de la souffrance de Myriana. Ils bougent et se déplacent, aberrations inquiétantes. Les ombres
jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais, les
signes de corruptions se font plus nombreux. Des araignées grasses
et bouffies de poison pendent aux arbres, des oiseaux mourants sont
pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes, affublées
d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau. Sauleblanc
fait à peu près 1,5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana, vous pouvez vous
servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la
pression sur les PJ.
Apparition des morts. Les PJ sont nymbés par un silence glacial.
Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. Les immenses griffes squelettiques
de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés, comme s’ils
voulaient atteindre les PJ. Quand ceux ci tournent la tête pour faire
face, ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres
noirs horriblement déformés. Si on les attaque, les arbres pleurent du
sang et caquettent au vent mauvais.
La mare aux morts. Une mare naturelle alimentée par l’eau qui
goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière,
juste devant des personnages. L’eau est visiblement claire et fraîche.
Pourtant, un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni
algue ni insecte dans ce bassin, ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau
doit effectuer un jet de Volonté DD 15. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne, en revanche l’image renvoyée des
autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition.
De plus, ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un
air affamé, comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le
dévorer. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse.
La parade des fantômes. Tout autour des PJ, des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. Des fées de toutes
sortes, satyres spectraux, grigs fantomatiques, nixes immatérielles
et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe, suivis d’une
parade d’animaux fantômes. Autrefois, ils furent les fiers habitants de
Sauleblanc. Aujourd’hui, ils sont contaminés par l’esprit dérangé de
leur maîtresse. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ. Ils caressent, embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller. Les PJ doivent réussir un jet de
Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme, cloués
sur place par ce spectacle d’un autre monde. Les créatures affectées
reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid
surnaturel des fées spectrales les brûle. Les fées fantomatiques et les
animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables
des morts les appellent ailleurs.
L’épave mystérieuse. Au cœur du marécage, les PJ tombent
soudain sur l’épave d’un bateau, inexplicablement échoué à des
kilomètres des côtes de la Varisie. Le vaisseau est très ancien et
couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. Le navire est
désert. Dans les quartiers sous le pont, le capitaine mort depuis des
lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en
lutte contre des anges. Encore vêtu de son uniforme pourri, il tient
d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ,
même à ceux qui ont le plus voyagé. Dans l’autre, il tient un gobelet
en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des
PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. Les chants
du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test
de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). Il
réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages
vaut bien 5 000 po pour un collectionneur, un noble ou un musicien. Quand les PJ ressortent du bateau, un chien blanc est assis sur
le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. Il se contente
de les fixer avant de disparaître dans les marais, ne laissant derrière
lui aucune trace tangible de son passage.
Cœur de tristesse (ND 10)
Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande, où
repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle, entourée de saules tordus et pourrissants. Le vent souffle mais les arbres ne
bougent pas. C’est comme si la terre elle-même était morte. À l’orée
de la clairière, Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous
y sommes… ma dame vous attend là. Je n’ose pas aller plus loin… » Le
47
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
pixie, terrifié, recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en
attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana.
Créature. Autrefois d’une beauté à couper le souffle, Myriana,
princesse nymphe, est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. Ses bras désincarnés flottent à ses côtés, les os à nu, les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais. Le bas de sa
personne n’est que volutes de fumée. Même un fantôme dément n’a
pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. Le plus
effrayant, ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui
hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature
mortelle ne devrait avoir à subir. Ils réduisent tous ceux qui essayent
de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. Elle est
l’incarnation de la beauté détruite et du tourment.
Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie, la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ, sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement. D’une
voix perçante et saturée de haine, elle accuse les PJ d’avoir manqué à
Lamatar, de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé
les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. Elle ne
les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc. Si les
PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider, elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le
ramener à la vie. Tout ce qu’elle veut, c’est un fragment, une mèche de
cheveux, un doigt… n’importe quoi. Gravissez la Montagne Crochue,
vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu-
4488
pera du reste. À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle, la
morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse.
Myriana
FP 10
Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110, 203)
Mort vivant de taille M (fée altérée, intangible), CM
Init +5 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +28,
Perception auditive +28.
Aura beauté aveuglante (cécité, 9 m, DD 27) ; regard corrupteur (2d10 points
de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha, 9 m, DD 25)
DÉFENSE
CA 24, contact 24, pris au dépourvu 19
(+9 parade, +5 Dex)
pv 78 (12d12)
Réf +22, Vig +13, Vol +22
Capacités défensives intangible, mort vivant, résistance au renvoi des
morts-vivants +4
ATTAQUE
VD vol 9 m (parfaite)
Corps à corps contact diminuant ,+11 (1d4 diminution de Charisme)
Attaque spéciale manifestation, regard étourdissant (DD 25), télékinésie
Pouvoirs magiques (NLS 7)
1/jour — porte dimensionnelle
Sorts préparés (NLS 7)
4e — colonne de feu, réincarnation
3e — appel de la foudre (DD 20), domination d’animal (DD 18), convocation
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
d’alliés naturels III
2e — bourrasque (DD 19), lame de feu, métal gelé (DD 17), sphère de feu
(DD 19)
1e — brume de dissimulation, charme-animal (DD 16), communication avec les
animaux, convocation d’alliés naturels I, enchevêtrement (DD 16), flammes
0 — assistance divine, détection de la magie, illumination (2, DD 17), lumière,
réparation
TACTIQUES
Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante, c’est l’angoisse
et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre.
Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans
leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix, elle se sert de
sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins.
Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne
Crochue, on ne peut pas tuer définitivement Myriana. Elle se bat jusqu’à
ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et
envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. S’ils l’ignorent, il
se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue.
AUTRES DONNÉES
For —, Dex 20, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 28
Attaque de base +6 ; lutte —
Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante), Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Évocation), École supérieure (Évocation), Magie de guerre
Compétences Concentration +15, Déplacement silencieux +20, Détection +28, Diplomatie +24, Discrétion +28, Dressage +24, Évasion +20,
Fouille +12, Perception auditive +28, Premiers secours +20, Psychologie +20
Langues commun sylvestre
Part beauté fatale, empathie sauvage +27, reconstitution
Développement. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est
pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar
afin de pouvoir le réincarner. Si les PJ la vainquent, elle hurle « Rendez
moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots, son ombre disparaît dans
la mare et se reformera au coucher de soleil suivant.
CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT
DE LA MONTAGNE CROCHUE !
L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Les fortes pluies
se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus
qu’un rêve oublié. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis
qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. La
vie est courte et cruelle sur la Crochue, plus encore maintenant que
l’hiver a planté ses crocs dans la roche.
Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue
mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à
escalader. Grâce à un test de Survie DD 20, les PJ peuvent suivre une
piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension
jusqu’à la forteresse en trois heures. Sinon, le groupe doit effectuer un
test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus
par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran-
chissables. Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests
d’Escalade. Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres
des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire.
La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse.
Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ, consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM.
La forteresse de la montagne Crochue
Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux,
à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui
culmine à plus de 3 000 mètres, ils aperçoivent une grotte béante
qui recrache une fumée noire pestilentielle. L’entrée de la caverne
donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents. À l’intérieur, les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez
folles pour s’aventurer dans leur tanière.
La forteresse en elle-même est une vaste grotte. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont
noircis par la suie de leurs feux. Les cavernes sont spacieuses, même
pour des ogres. Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8
mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes
s’élève à 15 mètres.
D1. L’entrée (ND 10)
Ici, des paquets de neige et de glace, giflés par le vent, entrent constamment dans
un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard.
Créatures. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la
forteresse, enveloppés de cuir et de fourrures. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl, la vie est
devenue difficile à la forteresse. Ces sentinelles habituellement faciles à
distraire restent désormais alertes. Un ogre a récemment été surpris par
Barl en train de dormir. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre
paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se
vide de son sang. Ensuite, il réanima le fainéant en zombi et le confia
aux trois sœurs, pour servir éventuellement de déjeuner. Ces souvenirs
suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de
plus. Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche
aussi simple que garder l’entrée de la grotte, ces deux ogres ne pensent
même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort.
Ogres Kreeg (2)
FP 8
Ogre (m) guerrier 5
pv 90 chacun (voir page 28)
D2. Les os du béhémoth
À l’entrée de cette bouche des ténèbres, des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne, chacun
mesurant dans les six mètres. Ce sont apparemment les côtes de quelque
monstrueux béhémoth.
Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
l’entrée de la forteresse, témoignage de la puissance des anciens
ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. Les
Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron
est incrustée en de nombreux endroits.
D3. Le roi lié aux runes
Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. Il s’agit d’un géant de douze
mètres de haut, dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes, semblables au lit d’une rivière asséchée. Il porte une majestueuse armure dorée et
incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. Le visage
du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce, façonné de
manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines.
Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches.
La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du
géant des runes Gargadros, autrefois général des armées de Karzoug.
Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon, Gargadros s’empara de la
montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée
des Terribles Souverains. Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur. Il en tirait une grande
fierté. Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa
puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron,
Grolki tomba à genoux, sous le choc. La rune était autrefois le symbole
de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en
témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage
Karzoug. Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of-
550
0
frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus
tard. Depuis lors, les Kreegs appartiennent à Brise-os.
Trésor. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour
une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne
encore, même après toutes ces années. Les médaillons de Sihédron sont
décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres,
ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir
une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts
de niveau 5 par une action libre). Au moment où l’on retire le médaillon
du cou du géant, celui ci tombe en poussière et disparaît. Ne reste alors
que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po.
D4. La fosse enflammée
Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par
bouffées écoeurantes.
C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu. À
présent, ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige, Barl Brise-os, les
corps marqués d’une rune de leurs captifs. L’idée de descendre dans
la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar
pourraient prendre les PJ, mais au-dessous, seule une couche de cendres et d’os brisés les attend. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là.
D5. Le goulet (ND 6)
Créatures. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre
de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. S’ils le font bien, ils font
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de
la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds
plus tard. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce
combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont
plus avantagés.
Ogres (3)
FP 3
pv 29 chacun (MdM page 206)
D6. La forteresse du clan (ND 11)
Ici, le feu et la fumée règnent en maîtres, jaillissant de fosses noires creusées
dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. Le fracas
des enclumes domine cette immense caverne. Le choc de l’acier sur l’acier
résonne tandis que des marteaux géants s’abattent, encore et toujours, sur
des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées.
Cette pièce, autrefois la tanière de la famille Kreeg, a été reconvertie en forge sur ordre de Barl. Beaucoup d’autres ogres travaillent
dur dans les entrailles de la Crochue, dans des grottes minières à des
supé
dizaines de mètres plus bas. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand
les PJ arrivent. Cela dit, ils peuvent servir de
renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard.
Créatures. Une équipe de travail de huitt
ogres s’échine ici, travaillant sans relâche detes
vant les forges pour fabriquer des lames géantes
irpé
et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé
isés.
des entrailles de la montagne. Ils sont tous épuisés.
uglent,
Les deux contremaîtres Kreegs grognent, beuglent,
onnent
s’esclaffent et rugissent sans cesse. Ils ordonnent
nt alors
aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus, riant
que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. Les
Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et
se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de
feu supplémentaire à chaque coup réussi).
les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl, qui apprécie leurs
talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences. Pour l’instant,
elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas
attacher une grande importance à leurs intérêts personnels. Toutefois,
les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés.
La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par
le sang à la princesse Myriana, avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. Dans l’espoir
de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur, elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles. Briselda
est maintenant une énorme guenaude bossue, doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. Grelthaga est grande et
mince, comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une
robe blanche fatiguée. Le visage de Larastine est une masse de pustules,
de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. Elle est
grosse, trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux
genoux. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont :
d’indicibles horreurs. En revanche, la folie qui les ronge est si intense que
chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable.
Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le
corps mort
vivant de Lamatar Bayden. Barl était assez satisfait une fois
mort-vivant
Lamatar
Bayden
Ogres Kreeg (2)
Ogre (m) guerrier 5
pv 90 (voir page 28)
Ogres (8)
FP 3
Ogre (m) barbare 4
pv 29 chacun (MdM page 206)
D7. Le cercle des sœurs (ND 9)
Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une
une quantité impressionnante de cadavres en morceaux, d’animaux morts, de restes de nourriture et
d’immondices. Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au
nord, dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant.
Créatures. Cette grotte est l’immonde redoute
doute des Sœurs de la
nt depuis longtemps les
Crochue, un cercle de guenaudes annis qui sont
nt que Grolki est mort,
alliées et les compagnes des Kreegs. Maintenant
5511
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick, grâce à
des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des
pluies incessantes qui se déversèrent sur la région. Le corps de Lamatar
est couvert de glace ; sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites.
Briselda, Grelthaga et Larastine
FP 6
Guenaudes annis
pv 45 chacune (MdM page 147)
Barl Brise-os
FP 11
Géant de pierre (m), nécromancien 7
Géant (Terre) de taille G, NM
Init +1 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +21,
Perception auditive +21.
DÉFENSE
TACTIQUES
Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable.
Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. Cela dit, si des intrus les affrontent ici, elles
se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat
leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et
cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps.
Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie, les trois essayent
de fuir la forteresse. Si les PJ les en empêchent, elles les supplient de les
épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl.
Lamatar Bayden
Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du
garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces
moucherons, ils m’ont causé assez de problèmes ».
FP 3
Nécrophage
pv 26 (MdM page 200)
TACTIQUES
Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses.
Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort.
D8. Le sanctuaire abandonné
Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle, munie d’une
tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte
se dresse contre le mur du fond.
Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les
Kreegs. Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort, aucun
Kreeg ne lui rend plus visite.
D9. Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12)
Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement, cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues
aux visages anguleux, au front proéminent et à la mâchoire carrée. Au-dessus,
le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. La rampe monte par paliers et finit
par mener devant un immense trône de pierre.
Créatures. Cette crevasse à ciel ouvert, battue par les vents de la
Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki. Barl Brise-os en
a fait son antre. Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et
il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian, uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. Au début, Barl était
servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que
Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian, Barl le fit exécuter. Le géant de
pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même.
5522
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24
(+4 armure, +1 Dex, +11 naturelle, -1 taille)
pv 164 (177 avec le simulacre de vie ; 14d8+7d4+84)
Réf +8, Vig +16, Vol +12
Capacités défensives réception de rochers ; résistance froid 10
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps briseterre de maître, +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3)
À distance rocher +13(2d8+13)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale lancer de rochers
Sorts connus (NLS 7 ; 8 pour les sorts de Nécromancie, contact à distance +13)
4e — animation des morts, terreur (DD 19)
3e — baiser du vampire (2), rayon d’épuisement, vol
2e — baiser de la goule (DD 17), cécité/surdité (DD 17), contrôle des mortsvivants, main spectrale, simulacre de vie
1e — armure de mage, contact glacial (DD 16), projectile magique (3), rayon
affaiblissant
0 — fatigue (5, DD 15)
Écoles opposées Abjuration, Enchantement
TACTIQUES
Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et
armure de mage. Si les PJ arrivent tard dans la nuit, ces effets ont expiré
et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13.
Si Barl entend des bruits de combat non loin, il place son garde géant de
pierre vers l’entrée. Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ, il
appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion.
Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger
du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. Si les
PJ arrivent au contact, il soupire bruyamment, se saisit de son briseterre et
riposte. Si un des PJ se fait tuer, les yeux de Barl se mettent à briller et il
lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion, plus pour
savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur
sens tactique.
Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. S’il tombe à moins de 15 points de vie, il lâche son
arme et demande qu’on l’épargne. Il est prêt à révéler une grande partie
des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui
garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure).
AUTRES DONNÉES
For 29, Dex 12, Con 18, Int 17, Sag 14, Cha 14
Attaque de base +13 ; lutte +26
Dons Arme de prédilection (briseterre), Attaque en puissance, Dispense de
composantes matérielles, École renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Maîtrise
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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
des sorts (armure de mage, projectile magique, vol), Science de la bousculade, Science du critique (briseterre), Vigilance (tant que Vizarka est à
portée de main)
Compétences Art de la magie +12, Concentration +14, Connaissance (mystères) +10, Connaissance (religion) +10, Détection +21, Discrétion +14
(+22 en terrain rocheux), Escalade +29, Perception auditive +21
Langues commun, draconique, géant, thassilonien
Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka)
Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) ; Autre
équipement briseterre de maître, anneau de résistance au froid, médaillon
de Sihédron, 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire, livre de sorts
(ne contient que les sorts préparés).
Géant de pierre
FP 8
pv 45 (MdM page 126)
LA FIN DE L’AVENTURE
En l’emportant face à Barl Brise-os, les PJ ont non seulement libéré les
Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux
assauts sur la région : sans chef, les Kreegs sont faibles et vulnérables.
Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues
de la montagne Crochue. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer
auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces
mêmes tribus. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue.
Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps
(ou simplement un morceau) à Myriana, la nymphe déborde de joie et
lance réincarnation sur lui. À ce moment, son esprit mort-vivant s’éva-
nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée. Au début, Lamatar
souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa
maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle
lui a offerte. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation.
Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant, ils n’auront pas beaucoup
de mal à convaincre le géant poltron de parler. L’empressement avec
lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi
que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la
Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. En réalité, Barl tente
uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent.
Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais
pénétré dans Jorgenpoing, la légendaire forteresse des géants de
pierre, tanière de son maître Mokmurian, il peut sans aucun doute
indiquer aux PJ comment s’y rendre.
Pour l’heure, les PJ ont bien mérité un peu de repos. Donnez-leur
quelques jours, quelques semaines ou même quelques mois. L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps
s’ils veulent en rester les seigneurs. Ils peuvent également choisir de
rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver. Shalélu opte pour cette
dernière solution. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick, ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on
a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens
craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable.
Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer
contre l’avant-garde de l’armée des géants ?
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
OCCUPER LE FORT
MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS
Édifice impressionnant, symbole de pouvoir et de puissance martiale, chaque château
possède sa propre histoire. Sièges de la royauté, ruines légendaires, antres de monstres ou
fragiles bastions de la civilisation, ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance
à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein
de leurs murs froids et indomptables. Cependant, sans parler d’assiéger un château ou
de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles, peu de héros s’attendent à ce que la
simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. Pourtant, avant d’endosser une fonction de seigneur, il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de
considérer les dangers qu’implique un tel titre.
5544
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OCCUPER LE FORT
eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les
châteaux. Alors certes, la définition exacte de « château » est encore sujette à débat, cependant, pour faire simple, disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires
par son utilité. Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une
résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. En cas d’attaque, les
villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier, comme le veut la
doctrine de base du féodalisme. Un château peut également servir d’arme offensive, pour réclamer un territoire hostile, étendre son influence
ou mettre fin à des dissensions. Dans ce cas, un roi ou un empereur peut
étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête
un seigneur fidèle, chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée.
P
^
Les habitants du chateau
Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. Voici les plus importants :
Le bailli. Supervise les paysans et les réparations des bâtiments.
Le châtelain. Le gardien du château (pas toujours le seigneur).
Le chambellan. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de
la chambre (la chambre à coucher du seigneur).
Le chapelain. S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des
habitants du château.
Le clerc. Comptable.
Le constable. Gardien du château quand le châtelain est absent.
Considéré comme un grand honneur dans un château royal.
Les serviteurs. Les liquoristes, le sommelier (l’intendant des caves),
les cuisiniers, les bagotiers (des travailleurs), les porteurs d’eau (chaude),
les longaigniers (les nettoyeurs de latrines), les herbilleurs (entretiennent
les haies) et les portiers (les gardiens des portes).
Le fauconnier. S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne.
Le héraut. Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château.
Les chevaliers. Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement
commence dès l’enfance.
Le seigneur. Le propriétaire et premier habitant du château. De sang
noble ou royal.
L’intendant. Intendant des biens du seigneur. Supervise tous les travaux du château.
Le sénéchal. Responsable des domestiques. Dirige la maisonnée (y
compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. Parfois appelé régisseur.
L’écuyer. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et
porte ses armes.
Les artisans. Les atilliators (fabricants d’arbalète), les forgerons, les
charpentiers, les bordeurs (fabricants de chaussures), les valadiers (creusent les fossés), les teinturiers, le maître de la garde robe (supervise les
blanchisseuses et les tailleurs), le maître des écuries (s’occupe des chevaux), le maître maçon, les tisserands et les ébénistes.
Le guet. Soldat chargé de veiller à la sécurité. Membre de la garnison
du château.
UN BREF APERÇU DE
L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX
Dans le monde réel, les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. Longtemps avant le développement des créneaux et des
défenses concentriques, avant même le schéma de la motte castrale,
les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de
murs de bois. Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs
et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. Les
romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort, parallèlement aux techniques de destruction et, au fil du temps, quelques
forts romains devinrent de véritables châteaux.
Au début du IXème siècle, l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux
nobles et à la royauté. Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale, des nouveaux châteaux, basés sur la technique de la motte castrale, apparurent sur des terres appelées à devenir la
France actuelle. Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique
de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande.
Aux Xème et XIème siècles, les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de
l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre
Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). Ce bond en avant au niveau
de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples, d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat,
plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte, se multiplièrent.
Avec l’arrivée de la poudre à canon, la prédominance des châteaux
déclina rapidement. Pourtant, avant de perdre définitivement leur valeur défensive, ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles
menaces. Les murs s’épaissirent, se bombèrent et la belle esthétique des
tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus
pragmatiques. Au final, le développement destructeur des canons finit
par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. Dès le début du XIVème siècle, les
châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et
devinrent uniquement de magnifiques manoirs.
LES CARACTÉRISTIQUES DES
CHÂTEAUX
Chaque château, à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique, cela dit, tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes :
La barbacane. C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. Elle permet
d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal.
Le bastion. Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte
améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de
défendre plus efficacement les murs.
Le mur d’enceinte. Il forme la défense extérieure du château.
De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours. Les châteaux les plus grands et les mieux
défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques.
La palissade. Les murs fournissent une excellente défense passive
mais en temps de siège, on peut aisément les franchir. Des passerelles
de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté
intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou
de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. Quand
ces structures sont construites de façon permanente (en général en
pierre), on les appelle mâchicoulis.
Le donjon. Dernière ligne de défense, le donjon est la portion la
mieux défendue du château. Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes, la famille et les serviteurs les
plus proches et les plus fidèles.
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
La motte castrale. Une motte est une colline, souvent érigée
par la main de l’homme, sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon. Une basse cour entoure la motte. C’est une
cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes
(comme les écuries, les logis des serviteurs, une forge etc.). Ce mur
peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques
et la richesse du constructeur.
Les autres défenses. Les remparts et les créneaux offrent un abri
aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc
ou jeter de l’huile. Les meurtrières et les embrasures sont des fentes
hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision
et une protection maximale. Une douve est une profonde tranchée,
souvent remplie d’eau, qui entoure tout château ou presque.
LE FARDEAU DES DIRIGEANTS
Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse, un
village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer
du bon fonctionnement au quotidien. Si les PJ prennent le contrôle
de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle, ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse. Pour ajouter un peu de piment
à la gestion du fort, les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de
créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques. De plus,
si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages
doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse
prospère (ou non), voici un système simple pour estimer la capacité
d’un PJ à gouverner. Bien que
quue Fort
FFoort R
annick serve d’exemple,, vo
vous
us
Rannick
pouvez adapter ccee sy
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èmee à to
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56
56
Le quotidien de la forteresse
d20
1
2
3
4
5-7
8
9
10
Événement
Attaque
Incendie
Effondrement d’une tour
Eau souillée
Rien à signaler
Monstre errant
Vendeur d’huile de serpent
Problèmes héroïques
11
12-18
19
20
21
22-24
25
26+
En garde !
Rien à signaler
Chambre secrète
Vagabonds Varisiens
Accord commercial
Rien à signaler
Cadeau local
Accueil de voyageurs
Tant que les PJ sont à Fort Rannick, ils devraient en profiter pour
choisir parmi eux un seigneur et régent du fort. Une fois par semaine,
le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la
charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. Un jet
élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est
synonyme de problèmes et de calamités. Un personnage disposant du
don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. Les
MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage, en fonction des circonstances dictées par la
campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série
de résultats répétitifs ou sans nouveauté.
Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard,
ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. Un
pg
g constituerait un
compagnon
d’armes obtenu ggrâce au don Prestige
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OCCUPER LE FORT
Reconstruire le fort
Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château, il
reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse.
Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent
simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise.
Pour le gros oeuvre, comme nettoyer ou déblayer les gravats, les tâches
sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs
personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail, il est achevé.
Pour les tâches complexes, comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall, chaque
travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. Un personnage
ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de
son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ)
égale la valeur de la réparation. Par exemple, pour réparer la brèche dans
le mur d’enceinte, il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat
(maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne
200 po. En revanche, pour réparer quelques poutres pourries, il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente)
DD 15. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et
ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD
du test d’Artisanat concerné, ce qui réduit alors le coût total en po de 10%.
Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes, ils peuvent toujours embaucher des gens. Des travailleurs non
qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que
les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa. Dans le cas de
Fort Rannick, le Bac de la Tortue, le village le plus proche, devrait pouvoir
fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover
leur nouvelle forteresse. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ).
excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. Si les PJ ne disposent pas
d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière, ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence. Un régisseur ordinaire est tout à fait capable
de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages.
On part du principe que, pour le jet qui détermine le quotidien de
la forteresse, un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). En
moyenne, un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son
travail, payables au retour des PJ. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois, il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il
ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ
un autre arrangement. Pendant la régence de l’intendant, libre au MJ
de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes
en l’absence des PJ, mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon, les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste.
Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un
d’autre ou si leur régisseur les abandonne, la forteresse se détériore
rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands, des barbares shoantis, des ogres ou autres)
ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour.
Attaque
Quand cet événement débute, le seigneur des PJ doit effectuer un test
de Renseignements DD 20. S’il réussit, il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une
attaque sur Fort Rannick. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat.
Quand les ennemis arrivent, le MJ devrait gérer le siège comme une
série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes
martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes.
Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres
pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. De nombreux
défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. Ils
devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse, mais également rallier les soldats démoralisés, éteindre les incendies causés par
les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille.
Selon la façon dont les PJ se débrouillent, il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. Si les PJ se
sortent extrêmement bien de l’assaut, ou extrêmement mal, les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou
au contraire, ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir.
Incendie
Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la
paille. Rapidement, tout le bâtiment prend feu. Pour ne rien arranger,
un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée, alors qu’il courait secourir les chevaux.
À partir du moment où les PJ atteignent les écuries, ils disposent de
4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager
de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. À chaque round, les
personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer
un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu.
Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne
de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou
à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que
des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement, il consume les écuries
et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. Dans ce cas-là, ou si
le palefrenier meurt, la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs
s’en trouve sévèrement ébranlée. Si les dés désignent à nouveau cet
événement, il déclenche un incident tout aussi destructeur.
L’effondrement de la tour
Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants
sont tués et d’autres sont blessés. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et, à moins que les PJ ne leur remontent le moral, ils
travaillent moitié moins vite que d’habitude. Un test de Diplomatie ou
de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des
travailleurs pendant la journée, ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. Quatre succès de suite rendent définitivement le
moral aux artisans. Rater un test de Représentation augmente le DD de
tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs, avant
de réussir les quatre succès de suite, ils démoralisent complètement les
travailleurs qui démissionnent le lendemain. Le seigneur est obligé de
passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans.
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L’ÉVEIL
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DES SEIGNEURS DES RUNES
L’eau souillée
Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6,
MdM page 248) a élu domicile non loin de là, dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. Brigand à l’appétit féroce, le troll se nourrit
de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement, la route qui mène au fort souffre assez vite d’une
réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se
mettent à l’éviter, potentiellement même après la mort du monstre.
Si les dés désignent cet événement à nouveau, d’autres monstres se
mettent à infester la région, comme des ankhegs agressifs, des manticores en chasse, des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon.
qu’ils accompliront des miracles. Guérison de maladie, découverte du
véritable amour, tout y passe. Le tout, bien entendu, sans avoir à payer
les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre. Alors que
son baratin prend parmi la foule, ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre, des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages.
Les babioles de Silas ne sont, bien entendu, que de simples rebuts
améliorés avec une touche de magie illusoire mineure. Cet escroc à
la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou, ils
doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance
(mystères) DD 14, d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie
opposé au test de Bluff du nain. Ensuite, ils doivent encore effectuer
un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de
Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses,
ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une
objection et n’envahisse le chariot. Enfin seulement, ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. De son côté, s’il est découvert, Silas
se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir.
Si les dés désignent cet événement à nouveau, un visiteur tout
aussi pénible se présente au fort, comme un farouche évangéliste de
Iomédae, un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick.
Le vendeur d’huile de serpent
Problèmes héroïques
Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 ; Bluff +10,
Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort, juché
sur son tout petit âne. Des enfants excités gambadent dans le sillage de
son chariot débordant de marchandises. Quelques minutes après son
arrivée, il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du
château où il se tient perché sur son chariot, vantant avec éloquence les
merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure
Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok
(N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en
attendant que le mauvais temps passe, tout le monde fut en extase.
Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne
aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit. Cependant, au fil des
semaines, l’excitation est retombée et les gens commencent à en
avoir assez de ses manières impérieuses, de sa mauvaise éducation
p
à table et de le voir piller
les réserves du château. À pprésent,,
avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du
« héros », il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts.
De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies
de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de
propager la fièvre des marais chez les habitants. L’eau étant polluée
en permanence, les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils
recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs, une tâche qui exige un test d’Artisanat
(maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po. Si les
dés indiquent à nouveau ce résultat, cela correspond alors à d’autres
travaux liées à la forteresse, tout aussi coûteux : creuser de nouvelles
latrines, refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants.
Monstre errant
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OCCUPER LE FORT
Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus, cela veut dire que
Charhok revient, soit pour se réconcilier avec ses anciens amis, soit
pour se venger, selon la façon dont il a été congédié. Sinon, après
avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli, les vieux
compagnons d’armes du héros, tout aussi grossiers que lui, pourraient se présenter à la porte des PJ.
^
Les chateaux
de Varisie
Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens,
comme les Shoantis, suivent un mode de vie nomade, ce qui fait qu’il existe
peu de véritables forts et châteaux dans la région. Voici les plus remarquables.
L’Arvensoar. Élément clef de la défense de Magnimar, l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour
empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé.
Le château de Korvosa. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat, le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté.
La citadelle de Vraid. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de
Korvosa, le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de
l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié.
Fort Rannick. Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes
de la montagne Crochue. Là, l’ordre des Flèches Noires défend la région
avoisinante contre les ogres et pire encore. Pour plus de détails, voir Le
massacre de la montagne Crochue.
Fort Veldraine. Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite
un immense levier, capable de lever une énorme chaîne en travers de la
Baie du Conquérant, ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien.
Académie du Crépuscule. Bien que cette école des mystères de
Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes, ses architectes ont
intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. Apparemment, le dispositif semble plus approprié pour empêcher
ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer.
Murvipérin. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse
au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à
dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par
des mains humaines.
Abbaye de Chantevent. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager
la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de
la Varisie, les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui
existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur
imposant monastère.
En garde !
Pour célébrer une fête importante, la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi
pour leurs gens. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves
de force et d’adresse. Chaque année, tous les participants peuvent
s’affronter lors de joutes amicales, de concours d’archerie ou de duels
de magicien, selon le bon plaisir du seigneur du fort. La tradition veut
qu’ensuite, le seigneur ou son champion défie le vainqueur. Si le seigneur gagne, son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels
du seigneur mais si l’adversaire gagne, il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. Le MJ et
les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme
bon leur semble, mais l’apothéose devrait être une confrontation avec
le participant le plus talentueux du tournoi, un personnage d’un niveau
et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur.
La chambre secrète
Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort
Rannick. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et
cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes. Cela dit, il a
mis à jour une chambre, autrefois inconnue, dans les souterrains du
fort. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé, un
dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses
dangers) est laissé au choix du MJ.
Les vagabonds Varisiens
Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au
fort. Le chef du clan, Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5), cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner. Il négocie avec les PJ pour
bénéficier de leur hospitalité. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester,
la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est
emplie de danses, de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir
page 67). La suite des événements est ouverte. Cette atmosphère festive
inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les
divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les
Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois
qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce
qui déclenche la fureur du chef de la caravane, très protecteur envers sa
fille chérie). La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités
déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou
en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ.
représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du
fort. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes
d’affaires moins scrupuleux, comme des envoyés de la société Aspis,
pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses.
Cadeau local
La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux
mêmes. Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de
là, un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa, un brigand connu
se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs
de cadeaux au fort. Quoi qu’il en soit, dans tous les cas, les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po.
Accord commercial
Des voyageurs bienvenus
Les membres d’une entreprise commerciale, intéressée par les montagnes avoisinantes, abordent les PJ dans l’espoir de conclure un
marché. Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une
étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises. Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange
de leur coopération. Bien que cet accord semble représenter une
aubaine et de l’argent facilement gagné, l’identité de l’entrepreneur
Colons amicaux, nobles liants, artisans doués, prêtres itinérants, explorateurs, membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus, tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de
la forteresse et se déplacent en personne. Ils apportent des nouvelles,
des échantillons de leurs talents, des cadeaux, des rumeurs d’aventures
potentielles. Quelles qu’en soient les raisons précises, ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ.
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L’ÉVEIL
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DES SEIGNEURS DES RUNES
VARISIE
BER CEAU DE LÉGENDES
Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps, la Varisie
est une terre dure mais majestueuse. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont
bordées de pics acérés et de mers généreuses. Ses habitants, récemment libérés du joug
du colonialisme, courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis, sont tous impatients
de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie. Cela dit, juste au-delà des limites
de leurs villages, des bêtes et des géants, peu au fait des développements de la civilisation,
rôdent dans les collines et les bois, se débarrassant rapidement des imprudents et faisant
rentrer les plus braves dans la légende.
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VARISIA
e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie.
Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le
peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. Pour les chasseurs de trésors, c’est
une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses.
L’abbaye de Chantevent. Fondées par des moines pacifiques et
des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes
fois, les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent
émergent de la falaise côtière. Ses vitraux captent la lumière du soleil
et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les
rafales de vent en musique, à la manière d’un orgue. À une époque, le
clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. Depuis la mort d’Aroden,
plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années
de coopération et de prophéties mises en commun. Du point de vue architectural, l’abbaye en elle-même est une merveille, cela dit, l’abbesse
Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité
construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne.
L’abysse de Storval. L’abysse de Storval, qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer, est un immense
lac retenu, à son extrémité sud, par un ancien barrage, la croisée des
Crânes. Les rives semblent étrangement travaillées, comme si elles
avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. Les
rumeurs sont légions, parlant de villes englouties, de mines inondées
et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler... mais peu de gens se sont aventurés dans
les sombres profondeurs de cet abysse.
Le Bac de la Tortue. Ce village reculé est décrit en détail dans Le
Massacre de la montagne Crochue.
La baie de Roderic. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part, la ville portuaire
de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans. À
la surprise générale, en ville comme dans toute la Varisie, les pirates
épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de
commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer
à Port-Énigme. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du
port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part
du commerce local, tout en se servant elle-même grassement. Suite à
une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port, de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des
pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic, fondateur
du port et célèbre corsaire. Pour les gens au pouvoir, la rébellion et les
insurgés sont les seuls responsables. Alors que la tension monte, beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie
de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville
ne soit ravagée par les flammes de la révolution.
Le bois des cendres. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation, mais celle du bois des Cendres est absolument
légendaire. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres
prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu
un fantôme, un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. Pourtant, bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée, la nuit, ils barrent leur porte et
prennent bien soin de leur feu de cheminée. L’Église d’Érastil prend
ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux
C
Les tribus shoanties
Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie.
Lyrune-Quah. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent
à l’est des montagnes de la Wiverne. Froids et résolus, ses membres se
battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar.
Shadde-Quah. Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les
vallées côtières des montagnes Calphiaques, pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des
incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm.
Shriikirri-Quah. Le clan du Faucon parcourt de longues distances, depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon. Ses membres
éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux.
Shundar-Quah. Le clan de la Lance, les plus diplomates des Shoantis, erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en
un seul et même peuple. Les membres de cette tribu prétendent être le
cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé.
Sklar-Quah. Le peuple des Terres-Cendres, le clan guerrier du Soleil, a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens.
Éternellement tourmenté par la vengeance, il n’admet aucun intrus.
Skoan-Quah. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à
travers les Terres-Cendres et le plateau du nord. Il entretient le souvenir
des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose.
Tamiir-Quah. Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. Méfiants et aisément froissables, ces guerriers prétendent que toutes les
terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent.
Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt,
afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans
les limites de leur domaine.
Le bois Grognon. Bois Grognon est une forêt dense, étouffée par
des vignes tenaces. Pour des étrangers, il est presque impossible de
s’y déplacer, ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et
des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. Riche en gibier
et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés, le bois est une
destination célèbre pour les individus en cavale. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves
en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un
voleur à bois Grognon ». En revanche, ce que les histoires de héros
brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner, c’est le
nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais.
Le bois Guetteur. Autrefois la demeure d’innombrables elfes, les
anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de
divulguer. Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est
perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins
de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien
plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. Une chose est sûre : les
saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du
pays qui l’entoure. Les feuilles changent de couleur et tombent alors
que les champs des paysans sont verts et frais.
Celwynvian. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian, l’ancienne capitale des elfes. Vide, pas un souffle ne traverse ses
palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. Pendant la longue absence des elfes, les autres races évitèrent
l’endroit de façon superstitieuse et, depuis le retour des fées, la cité
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VARISIA
des Pluies d’Émeraude est en quarantaine. Les elfes rejettent toute
requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent
avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux
leurs. Cependant, ceux qui négocient avec les habitants de la forêt
de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se
battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom.
Les collines de Curchain. Les creux et les vallons herbeux des
collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques, de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles
ne sont pas d’origine naturelle.
Corneffilée. Haute de plusieurs centaines de mètres, Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille
dans le ciel. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui
s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet
aplati, un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires
évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les
escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus.
La croisée des Crânes. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue.
Crystilan. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps, le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus. La majorité des connaissances que les sages
ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. Visible depuis la mer, ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement,
captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive
qu’il est impossible de le regarder fixement. De près, les aventuriers
peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville
qu’il renferme, parfaitement conservée, telle une mouche prise dans
de l’ambre. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les
marches des vastes temples et les immenses arches, mais aucune arme
ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous
pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite.
Pour l’instant du moins, la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors
qu’elle traverse les âges, inchangée, vers un destin inconnu.
Doux-Carillon. Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes, Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur
du Marais, là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. Le village
abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère
en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et
nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle
aux petits habitants. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale, pourtant la plupart des visiteurs non gnome
trouvent la sérénade nocturne du village troublante, bien qu’ils ne
parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi.
L’éperon du Remord. Même les géants sauvages qui dominent le
nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord, une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés,
creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. Inconnu
et ignoré pendant des siècles, ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta, une maudite
dragonne bleue et âgée. Aujourd’hui, elle réduit ogres et géants en
esclavage, afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre
sans fond, pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé,
à la recherche d’un trésor connu d’elle seule.
Les escaliers de Storval. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses,
les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer
des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. Là où les falaises
de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres, de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes
statues. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la
création des escaliers, de nouveaux ingénieurs de taille humaine, ont
taillé des marches et des rampes plus pratiques, à leur échelle. Une voie
capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers.
La faille de Niltak. Aucun contemporain n’est capable de dire si
la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard,
abritant des structures vibrantes et une flore bizarre, grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes, des prédateurs hurlants
semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore. Il est
également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces
profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme.
La flèche de Lemriss. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre.
Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance
à des dizaines de mètres vers le ciel, ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras
jusqu’au coude. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus
et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans
fin. Dans ses branches, des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid
et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant, parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros.
Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde
mais en réalité, ses véritables origines restent inconnues.
La forêt de Miérani. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux, la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. Les elfes de la Miérani
veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée, laissant
la nature suivre son cours, la protégeant des menaces monstrueuses
et des haches des étrangers. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans
ses profondeurs. Les elfes, suite à leur absence séculaire, sont encore
en train de nettoyer Miérani. Leur gibier le plus résistant se compose
de tribus d’ettercarps, de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée.
La forêt de Sanos. La forêt de Sanos est le véritable domaine des
gnomes de Varisie, en dépit du fait que les autres races considèrent
Doux-Carillon comme leur principale colonie. Là, sous les branches
mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des
champignons, les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes
pour en construire des habitations élaborées. Dans la forêt, ils sont
également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature, organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers.
Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de
Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un
portail vers le Premier Monde des fées.
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DES SEIGNEURS DES RUNES
Nain
Halfelin
Elfe
La Forge de Minderhal. Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal, le morne dieu forgeron des géants. Le
massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres
fissurés. Désormais sa fournaise est froide, elle qui était autrefois
alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés. Peu de géants
viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des
jugements reste abandonnée sur son trône, le menton appuyé sur son
poing, le regard perdu au delà de l’abysse de Storval.
Givrecrâne. Du sommet des pentes occidentales abruptes de la
montagne et dominant le lac Profondorage, les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée)
intriguent les érudits depuis des siècles. Qui les a fabriquées ? Pourquoi
regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère,
en grande partie à cause d’Arkrhyst, le dragon blanc qui a élu domicile à
Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs).
Le golfe de Varisie. Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il
y a dix mille ans, la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les
flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. Aujourd’hui, il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de
l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des
nations englouties par la mer, mais les récupérateurs qui gagnent leur
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Humaine
Gnome
vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes
englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire.
Les Grinçantes. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de
géants de pierre, les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un
bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes
en Varisie. Malheureusement, la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue, dans le meilleur des
cas, un pari risqué.
Gruankus. On ne connaît pas la fonction originale de la grande
roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie.
Sa masse, gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. Aujourd’hui, l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de
Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années
les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates.
Le hall des bois Véreux. Envahi de vignes rampantes, ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines
biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. Bien
que, récemment, personne ne se soit aventuré à l’intérieur, nombreux
estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre
aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt.
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VARISIA
Les races de Varisie
Demi-orque
Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. Ils se
divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes,
les Varisiens nomades et les Shoantis, farouches tribus barbares. Les
elfes, qui reviennent tout juste d’une absence séculaire, sont bien plus
grands et plus minces que les humains. Ils ont des oreilles pointues et des
pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. La
plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où,
au fil du temps, ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. Parfois, un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des
Délaissés, un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères
à son peuple, parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de
temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité.
Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux
qui se concentrent en général autour de leur place forte, Janderhoff. Par
contraste, les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent
s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par
toute société. Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse
et la plus proche de la magie. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs
vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques.
Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant, leur
façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise.
Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie. Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour
personnage. En raison de leur grande espérance de vie, les demi-elfes
doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les
Délaissés. En ce qui concerne les demi-orques, on se méfie d’eux partout, hormis chez leurs frères orques. (Les véritables orques de leur côté,
lancent souvent des raids dans les terres des hommes, uniquement pour
donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques.)
Pour de plus amples détails sur les races de Varisie, consultez Le
Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes.
Demi-elfe
Les hautes-terres de Vélashu. Les seigneurs des chevaux des
hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs
éleveurs de Varisie. Sur leurs grands destriers, les Vélashiens parcourent leur domaine, protègent les terres du sud sans attendre
de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement
jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix
en échange de leurs magnifiques coursiers.
Ilsurian. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien, Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui
déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la
ville et déménagèrent à Magnimar. Cela dit, leur faction ne fut pas la
seule à déserter la cité et ses disputes. Ilsur, anciennement Première
épée des chevaliers d’Aroden, prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. Il fit campagne pendant des années mais finit
par accepter l’échec en 4 631 AR, quand la nouvelle famille royale de
Korvosa fut fondée. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula
où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion
de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de
l’épée. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs, le
village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). Tous les villageois ont pour responsabilité de
garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront
défendre leur liberté contre les tyrans.
Janderhoff. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu, la place-forte des nains est assise au pied des
monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. Pourtant,
malgré son apparence intimidante, c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité. Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent
les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville. Une fois à
l’intérieur, ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert,
bas de plafond, près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de
la ville. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir
des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre
dans un labyrinthe complexe de rues souterraines.
Kaer Maga. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise, dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. Pour
plus d’informations, voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les
Sept épées du péché.
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Le lac Profondorage. Ce lac tire son nom des nombreux geysers
sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. Sur ces
rives, les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des
rukhs rasent la surface à la recherche de proies. Pour plus d’informations, voir Pathfinder #5.
Le lac des Braises. Le lac des Braises, probablement alimenté
par des sources chaudes, en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne, émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et, les mois les
plus froids, certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. Le
lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la
surface en banc important, comme des lucioles. Ces petites créatures
appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à
de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives, les habitants évitent
de les manger car ils affirment que certaines nuits, les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se
déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. Comme pour
créer des signaux luisants, visibles des cieux…
Le lac Skotha. Les géants des collines de la région considèrent que
ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre, en dehors de cérémonie de
funérailles. Quand l’un d’eux meurt, ils le placent sur une barge qu’ils
enflamment avant de la pousser sur les eaux, de sorte que l’esprit du
mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. Les
géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac
ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants.
Le lac Syrantula. Ce lac long de cent soixante kilomètres est une
des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes
de commerce principales entre les possessions magnimariennes et
korvosiennes. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent
sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre
de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. La
plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale.
Landecorbeau. Discrets et isolés, les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. Pourtant, les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se
rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte
de client. De plus, bien qu’apparemment très dévots, les habitants
répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers.
Le marais du Mush. Au sud du Yondabakari, la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux, de mangroves impénétrables, d’étangs et de marécages sans fin, capables d’engloutir un homme
sans laisser la moindre trace. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre
d’endroit, le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins, de géants des marais et de traqueurs sans visage.
(Pour plus d’informations, voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5.)
Le Mobhad Leigh. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier
vers l’enfer », le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des
siècles. Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à
fait banal, au pied des monts Kodar. Jusqu’à présent, personne n’a pu
prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond.
Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent
sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. Ceux qui se sont
aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier
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redémarre plus bas. Les Shoantis de la région évitent le Leigh, en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens, tombés alors qu’ils
essayaient d’explorer le puits par scrutation magique. Certaines nuits,
on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs.
La montagne Creuse. Sur le pic le plus important de l’île de
Fendpente, le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement, grimaçant éternellement en direction du sud
par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île
d’Argaviste. Coupé verticalement en deux, son visage fendu révèle
des niveaux d’architecture innombrables, exposés dans la montagne
ouverte. Au-dessous, les ruines des fondations d’une ville étouffée
dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes.
La montagne Crochue. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue.
Les montagnes Calphiaques. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien, il y a 10 000 ans. Aujourd’hui, les montagnes sont réputées
pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens, surtout dans
la vallée des Étoiles, un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs
pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste.
Les monts de l’Esprit. Infestés de géants, d’ogres et de trolls, sans
parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres, les
monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous, à
l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. De façon un
peu ironique, ces dangers constituent probablement un des meilleurs
atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse
de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa.
Les monts de la Wiverne. Le nom de cette chaîne de montagne
résume parfaitement l’écologie de la région. Il serait sage de le part
des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de
prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes.
Les monts Kodar. Hauts, intimidants, les pics déchiquetés et
recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du
monde. Seules les créatures les plus robustes, comme les géants des
tempêtes, les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le
climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar, comme le chimérique
monastère de l’Esprit du paon, la citadelle des nuages de Chadra Oon
ou la cité perdue de Xin-Shalast.
Les monts Malgoriens. Grâce aux bergers aventureux, cette
chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. C’est
également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici, en revanche
de nombreux geysers, sources chaudes et puits de goudron ponctuent
la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages, parfois étouffants, qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont
pas habitué à de genre d’embûches. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races, il est évident que les gnomes sont attirés par ces
caractéristiques géologiques. Parfois, les petits êtres se regroupent autour d’un geyser, longtemps après le coucher du soleil pour accomplir
une sorte de prière ou de rituel personnel.
Les monts Pierreux. Les monts Pierreux sont une des rares
chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce
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VARISIA
aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah), mais la région reste de
tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores,
des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés.
Les monts Plaie de brume. Les gobelins qui s’entassent dans les
monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux. Chaque
goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards
mordeurs de genoux. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar
et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement
et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets
moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides.
Les monts Rouges. Les monts Rouges sont relativement peu
élevés, selon les critères varisiens, et leur sol est teinté de rouge par
d’épais dépôts de fer. Les habitants, principalement des mineurs et
des bergers, tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face
aux pillards hors la loi des Terres-Vides. La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent
naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Les raids ont semblé étrangement
organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales, allant jusqu’à
envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar.
Mundatei. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei
n’est pas une forêt. En réalité, quand un voyageur passe la crête qui
mène à la large vallée de Mundatei, la première chose qu’il voit est
un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de
bloc de trois mètres de haut, gravées par endroit de runes en dessin
spiralé. Une vue à couper le souffle. La rumeur a longtemps prétendu
que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors.
Mais il y a une centaine d’années, quand des explorateurs korvosiens
ouvrirent une douzaine d’obélisque, ils trouvèrent à l’intérieur de
chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps,
les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et
d’horreur. Cette nuit là, le camp des explorateurs fut attaqué par des
morts-vivants terrifiants, dont la chair était aussi dure que la pierre
mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. Quand les survivants partirent à
leur recherche le lendemain, ils ne trouvèrent aucune trace… mais les
douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle, comme
si personne ne les avait jamais touchés. Depuis ce jour funeste, peu
de gens sont retournés à Mundatei.
Le Mur du Marais. Peu de gens essayent d’établir des demeures
permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du
Marais. Cela dit, les riches gisements de fer et de métaux précieux
des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs. Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi
que de grosses exploitations minières lourdement gardées, financées
par de grands groupes miniers de Korvosa.
Mursalé. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens
venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus
au nord de la Varisie. Elle occupait une position parfaite pour se dé-
Les traditions varisiennes
Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné, détenteur d’anciens pouvoirs, d’une perspicacité surnaturelle et
de liens mystérieux avec des choses invisibles. Ceux qui passent du temps
parmi les Varisiens sont assurés d’assister, et peut être de participer, à
diverses traditions mystiques.
Les danses. Pour les Varisiens, la danse est une forme de communication. Chaque danse revêt une signification particulière. Deux d’entre elles
sont particulièrement importantes à leurs yeux. Au cours de la célèbre Trastaturi, ou « danse des amis », les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. À l’inverse, la Vimaturi,
beaucoup moins connue, n’est jamais exécuté devant des non Varisiens.
Dans cette discrète « danse des défunts », les aînés du clan dansent avec
leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille.
On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les
esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos.
La bonne aventure. Malgré l’inexactitude des présages magiques à
l’ère des Prédictions perdues, les Varisiens continuent de pratiquer leurs
traditions de voyance. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir
grâce à l’astrologie, la cristallomancie, la cartomancie (à l’aide de cartes
mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages.
Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que
des caprices et de l’esbroufe de pacotille. Pourtant, les Varisiens âgés, en
particulier les femmes, sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin.
Les tatouages. Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la
magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. Ces
mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce
à des symboles externes de puissance mystique. Ils marquent donc leur
corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour
de plus amples détails, voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des
Runes). Voici les noms de ces symboles mystiques :
Avaria : Transmutation
Avidais : Abjuration
Carnasia : Enchantement
Idolis : Invocation
Ragario : Évocation
Vangloris : Illusion
Voratalo : Nécromancie
fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et
faciliter le commerce avec eux. Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens, la milice au casque de dragon
qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus
que capable de repousser leurs attaques. Cependant, toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. L’enquête trouva une
forteresse vide, dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe. Beaucoup accusent les Terrevidiens, mais l’absence totale de
cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port
indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre.
Murvipérin. Décorés de grands serpents de pierre, les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les
rayons de la lune. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs.
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Le phare de la Dame. Perché en équilibre précaire à l’extrémité
d’un éperon rocheux, le phare de la Dame est le premier aperçu de la
Varisie qu’ont les marins venus du sud. Haut de près de soixante mètres,
ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue
d’une robe flottante qui lui découvre un sein. Dans sa main droite, un
bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers. À la base de la statue, une gigantesque porte de pierre montée sur
des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos
jours, on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir.
Les Pics de fer. Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs, les Pics de fer sont avant tout réputés
pour être le domaine d’ogres aisément irritables, de géants des collines et de géants de pierre. Les villageois essayent donc autant que
possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines
et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant.
Le plateau de Storval. Les terres de la Varisie sont coupées en
deux par les falaises de Storval, un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur
de vieilles statues usées par les intempéries, de forteresses à flanc
de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses. Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles
des terres arides et rudes du plateau est, où règnent les géants et les
tribus frontalières de shoantis - ce peuple qui gratte le sol aride du
plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux
d’aurochs dans les plaines clairsemées.
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Port-Énigme. L’infâme ville de Port-Énigme, le port le plus au nord
de la Varisie, est renommé pour être un repaire de scélérats, de parias
et pire encore. Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels. Les
officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres
(et qui plus est, pas le plus puissant). Malgré tout, au cœur de cet antre
de vices et de débauche, des érudits et des historiens en grand nombre
tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des
Glyphes. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous
les navires qui entrent dans la rade. Les progrès dans le déchiffrage des
inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent
à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port.
La reine Engloutie. Coulant lentement sous les eaux du marécage, cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief
qui représente une belle femme nue. De nombreuses tours incurvées
partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges, comme
des tumeurs ou des cheminées, et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie, d’innombrables niveaux
de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien.
Rocristal. Découverte par les nains de Janderhoff, qui l’appellent
parfois le « Cœur du Monde », cette massive formation cristalline se
trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts
de l’Esprit, suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux. Depuis des centaines d’années, les sages du peuple nain se rassemblent
ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer
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VARISIA
une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures
situées à des kilomètres à la ronde. Cependant, il y a peu, les nains qui
étudient Rocristal se sont renfermés, inquiets mais également terriblement excités. En effet, le rythme des battements du cristal a commencé
à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons.
Les Terres-Cendres. Les Terres-Cendres occupent la majorité
du sud du plateau de Storval. Le sol sec et cendré peut être qualifié
de désertique en de nombreux endroits. Ici, la plupart des plantes ont
besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et, en été, des
feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent
les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. Dans un environnement aussi hostile, seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. Elles se composent généralement de yourtes et de structures
faciles à transporter. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces
tribus des hautes-terres. La plupart adoptent des rituels de passage à
l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus
vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes.
Les Terres-Vides. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses
farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels
les plus méprisables et les plus lâches. Depuis des siècles, cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui
parcourent le pays, se chassent les unes les autres, se massacrent sans
pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. Les Terrevidiens
ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace
pour la Varisie, pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu
et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids
sauvages de ces nordiques. Certaines tribus shoanties bannissent
également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est
considérée comme moins honorable qu’une mort rapide.
Le Tombeau de Chorak. Les géants du plateau de Storval n’ont
pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. La meilleure
preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue
sous le nom de Tombeau de Chorak, sur le lac Skotha. Il se dit que làbas, les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre
géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent
les dernières traces de gloire de leur race. Tout ceci n’est toutefois
que spéculation car toute créature douée de conscience essayant
d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des
carreaux de baliste gravés de runes. Même les autres géants ignorent
quels secrets se cachent au centre de l’île. Pour l’instant, en dehors
des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain, le
mystère du Tombeau de Chorak reste entier.
Les vallons Scintillants. Cette partie, soit disant hantée, des
marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue.
Le val Sanglant. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés, le val Sanglant
était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et
ses colonies varisiennes. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus
riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès
à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. Pour plus d’informations, voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant.
Urglin. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur
au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. Il s’agissait autrefois
du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen,
au cours de décennies d’occupation et d’abus, ont pillé et détruit tout
ce qui avait de la valeur. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville,
ils ont construit des ghettos branlants de roche, de fer et d’os. Les parias
shoantis, les géants, les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent
les rues mal fâmées où seule la force fait loi. Au centre de la ville, coule
la paresseuse rivière Vase, un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase.
LES POSSESSIONS
MAGNIMARIENNES
La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous
sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante.
Galduria. La ville de Galduria survit principalement du transport
du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises, mais la
véritable fierté de la ville, c’est son école. L’académie du Crépuscule
est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des
premières écoles de magie de Varisie. Sa réputation est uniquement
concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre
académie de Korvosa, qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste, dépourvue de leur riche héritage.
Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les
intrigues de deux grandes villes, l’académie du Crépuscule possède
la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non
conventionnelles. De fréquentes donations aux œuvres publiques font
que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés
occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux.
Magnimar. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le
règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique, la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont
qui, soit-disant, s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. Magnimar, une des deux principales puissances à se disputer le contrôle
de la Varisie, est décrite en détail dans Pathfinder #2.
Nybor. Réputée pour sa tolérance raciale, cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de
Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines, mais beaucoup de jeunes
dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor, discrètement
emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse.
Oreille du loup. À l’origine, Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif.
Cependant, quand Magnimar annexa le village, le seigneur-maire décida
que de telles choses n’étaient pas convenables. Il finança un pogrom de
l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. Dans la lutte sanglante
qui s’en suivit, les lycanthropes furent repoussés sous terre. Les chefs magnimariens, mal préparés à une résistance si passionnée, furent ravis de
s’en tenir là. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est, justement, que rumeur. Ceux qui dénoncent
les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence.
Pointesable. Pointesable est une communauté ronronnante de
pêcheurs, connue en particulier pour son excellent théâtre et son
verre soufflé d’une qualité exquise. Il s’agit également du seul village
digne de ce nom sur la Côte Oubliée. Dernièrement, la ville a enduré
une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. Pour plus d’informations, voir Pathfinder #1.
Wartle. Wartle est un comptoir commercial croulant, où fourmillent
hommes des marais et trappeurs, perché sur des pilotis au dessus de la
fange du marais du Mush. Pour plus d’informations, voir Pathfinder #2.
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L’ÉVEIL
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DES SEIGNEURS DES RUNES
Les rencontres en Varisie
Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges.
Les animaux. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires, comme indiqué ci dessous :
Aurochs. Bison évolué de 7 DV.
Alligator. Crocodile.
Boa ventre de nuit. Serpent constricteur géant.
Scorpion des braises. Scorpion monstrueux de grande taille.
Couguar fourrure ardente. Léopard.
Serpent à sonnette dos rouge. Serpent venimeux de grande taille.
Grand requin blanc. Requin de très grande taille.
Les brigands. En Varisie, de nombreux criminels s’attaquent aux
voyageurs imprudents. Les simples bandits de grand chemin, les pirates
de Port-Énigme, les pillards de la forteresse de Belkzen, les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme
des proies faciles. Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart, au maximum, avec celui des PJ.
Les dragons. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont
élu domicile en Varisie. Il est donc possible que les PJ rencontrent un
dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant.
Drake de feu. Ces draconiens habite le val Sanglant, au sud est de
la Varisie. Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant.
Les patrouilles. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au
pouvoir en place dans une région donnée. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. Des gardes de Korvosa, des chasseurs shoantis, la milice de Doux-Carillon, des vagabonds varisiens… tous
peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence.
Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par
un combat, mais elles ont un FP approprié à leur composition. Ainsi, un
groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de
chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus.
LES POSSESSIONS
KORVOSIENNES
Korvosa, la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien, garde
toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée.
Abken. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend
le bon échantillon de personnes, une ville peut fonctionner comme
une famille unique, aucun homme n’étant plus important que les
autres. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa, le village grandit doucement, tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote
majoritaire. Ce village, à présent de taille respectable, est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de
fonctionnement interne. Une large palissade de bois dressée autour
du complexe principal protège son intimité. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement
car chaque homme, chaque femme et chaque enfant est prompt à
prendre les armes pour défendre sa « famille ».
La baie de Palin. Ici, les eaux claires de la Faucon deviennent
marrons et noires car les usines de Palin, le centre industriel de Korvosa, se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. Ces usines ont
connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et
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le ressentiment parfois violent des druides, des adorateurs de Gozreh
et même des forgerons et des artisans ordinaires. Pour autant, personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette
industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne.
Biston. Ici, les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau
en une grande falaise de roche. Une ancienne communauté décrépie
se tient au sommet de cet escarpement, ses grottes creusées dans la
pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des
échelles et des cordes. Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient
une tribu de harpies aujourd’hui éteinte.
Baslwief. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. Ses habitants minent le fer, le cuivre et
les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval. En plus des prospecteurs humains, le village
accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique
frontalière de la ville très à leur goût.
Harse. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les
rivières Sarwin et Faucon se rencontrent. Les bacs jumeaux du village
constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau. De plus, Harse se vante de
posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. Chaque année, la ville organise un gigantesque
rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers.
Korvosa. Autrefois capitale coloniale de Varisie, Korvosa a subit
plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien.
La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu
près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de
Korvosiens. De nos jours, la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales, prétendant être le centre de la culture et des
lumières de Varisie. Que ces prétentions soient justifiées ou non,
cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec
le passé impérial du pays.
Melfesh. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de
hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes
roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. Au
milieu de la ville, un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à
Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer…
Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve.
Sirathu. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes. Bien que généralement ignorés par
leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux,
les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa
en se ralliant à un enfant de 10 ans qui, soit disant, prédit le futur et
pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue
avant que « l’orage n’éclate ».
Veldraine. Connu comme « la porte de Korvosa », Veldraine est
un important port commercial et une position militaire clef, en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant.
En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie, Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever,
du fond marin, une immense chaîne qui s’étend alors en travers de
l’entrée étroite de la baie, ce qui isole Korvosa du reste de l’océan
et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors
facile de les éliminer.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
VARISIA
Les monstres errants de Varisie
La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de
devoir affronter sur ces étendues sauvages.
Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais
Aquatique Monstre
—
—
01–09
01–10
01–04
—
1 gecko géant
01–04 —
—
—
05–09
—
1 serpent gobelin
05–12 01–05
10–17
—
—
—
1d2 cougars fourrure ardente*
—
06–08
18–23
11–15
—
—
1 serpent à sonnette dos rouge*
—
—
—
—
10–22
—
1d4 alligators*
13–22 09–18
—
—
23–31
—
2d6 gobelins
23
—
—
—
—
—
1 dryade
—
—
—
16–20
—
—
1 scorpion des braises*
—
—
—
—
—
01–07
1 bunyip
24–31 —
—
—
—
—
1 ours hibou
—
19–23
—
—
—
—
1d6 goules
32–41 24–33
—
—
32–44
—
2d6 striges
—
—
—
—
—
08–20
1 grand requin blanc*
42–46 —
—
—
—
—
1 sanglier sanguinaire
—
—
—
21–30
—
—
2d6 orques
47–50 34–37
24–27
31–35
—
—
1 manticore
51–56 —
—
—
45–52
—
1 boa ventre de nuit*
57–60 —
28–31
36–38
53–57
—
1 troll
—
—
32–36
39–44
—
21–30
1d2 aigles géants
—
—
—
—
—
31–45
1 orque épaulard
—
58–67
—
1d6 bourbierrins
—
—
—
—
—
—
—
68–71
—
1 feu follet
61–69 38–47
37–44
—
—
—
2d8 loups
—
48–55
45–49
45–52
—
—
1d6 ogres
70–74 56–60
50–56
—
72–76
—
1d4 harpies
—
—
—
—
77–84
46–54
1d4 scrags
—
61
—
53–54
—
—
1 bulette
75–80 —
57–61
—
—
—
1 ours sanguinaire
—
62–63
62–65
55–57
—
—
1d4 gargouilles
81–83 —
—
—
85–86
—
1d4 drakes de feu
—
—
66–67
—
—
55–56
1 rukh
—
—
68–70
58–61
—
57–61
1d4 wivernes
—
—
—
—
—
62–68
1 calamar géant
—
—
—
—
—
69–75
1 requin sanguinaire
—
64–71
—
62–75
—
—
3d10 aurochs*
—
—
71–80
76–78
—
—
1d4 géants des pierres
—
72–76
81–87
79–85
—
—
1d4 géants des collines
—
—
—
—
87–92
—
1d6 géants des marais
—
—
88–90
—
—
—
1d6 géants de la taiga
84–90 77–92
91–95
86–95
93–95
76–90
patrouille
91–99 93–99
96–99
96–99
96–99
91–99
Brigands
100
100
100
100
100
100
Dragon
* Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM. Voir page précédente.
71
FP moy.
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
9
9
9
9
10
11
11
12
14
aléatoire
aléatoires
aléatoire
Source
Pathfinder #1
Pathfinder #1
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
Tome of Horrors
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
Pathfinder #2
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
voir page 69
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
MdM
Pathfinder #5
Pathfinder #4
voir page 69
voir page 69
voir page 69
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
L
L’
’ÉVE
VEIIL
LD
DES
ES S
ES
SEIGNEURS
EIGN
EI
GNEU
GN
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R D
DES
ES
E
SR
RUNES
UN
U
NES
S
LA MAIN DU MANCHOT
2 Desnus, 4 707 AR
Se tenir au pied des falaises de Storval, c’est comme regarder le visage d’un
dieu… par endroit, cette affirmation prend un sens très littéral car la roche
a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues
dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli. L’emplacement
où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. Alors
même que j’écris ces lignes, la ville me regarde de haut, depuis son perchoir, tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. Des chutes
d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi
les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui
criblent la roche, sous la ville… Beaucoup moins charmantes, de longues
coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre, votre motivation pour aller vider ailleurs
le pot de chambre diminue très rapidement).
72
72
Pour accéder à la ville, la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres
au sud-est, puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant
la ligne de crête jusqu’à la cité. En ce qui me concerne, j’ai choisi
l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue. La
plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore
inexplorés et les habitants les considèrent, à juste titre, comme dangereux, il y a toutefois une exception notable. La voie Clair-obscur
s’élève à travers la roche, à partir de deux énormes doubles portes en
bronze à la base de la falaise. À l’occasion, le chemin émerge le long
de la face exposée à l’extérieur de la falaise, pour suivre des sentiers
de chèvre pas très rassurants, avant de replonger dans la pierre. Ce
chemin particulier, essentiel au commerce de la ville, est protégé par
les gardiens du Crépuscule. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et
empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage. Le tout en
échange d’une contribution modeste, bien entendu.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE JJOURNAL DES É
ÉCLAIREURS
Demain matin, je commencerai l’ascension et je me mettrai en
quête de Dakar. Mais pour l’instant, le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention.
Toujours plus profond
La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les
murs évidés de Kaer Maga, pourtant, ces structures en surface
ne constituent que le sommet de l’iceberg. Sous le marché
bourdonnant, un réseau alambiqué de donjons, de tunnels et de
complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus
profondément encore. Bien que les niveaux supérieurs aient
été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses, les incursions des dangereuses créatures
qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de
l’ordre des gardiens du Crépuscule, chargés de chercher et de
sceller toutes les entrées des grandes catacombes. Malgré tout,
les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un
grand attrait pour les aventuriers téméraires.
Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus
de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville,
dans une forteresse mystique bien défendue, afin d’empêcher
une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes.
3 Desnus, 4 707 AR
Douce D
Desna, ill y avait un sacréé paquet dde marches.
h J’
J’ai bbesoin d’
d’un verre.
3 Desnus, 4 707 AR
(au soir)
Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de
la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un
bras. Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les
chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous,
dans la salle commune, la majorité des clients ne seront sûrement pas
en état de juger… Mais je m’égare.
Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante
de marchands en station devant la porte Tordue. De près, le portail est
encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. De
plus, les portes elles-mêmes, qui vues de loin, ont l’air droites, sont en
réalité subtilement déformées. Leurs bords semblent s’incurver selon
des angles étranges et pourtant, elles se ferment sans laisser le moindre
espace. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne, elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez
l’extrémité, vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée,
d’une façon ou d’une autre. Un peu comme les curieux anneaux des
fabricants de jouets, ceux qui n’ont qu’un côté. Vraiment étrange.
Peu après mon arrivée, les portes se sont ouvertes et ont dégorgé
une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris, chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur
fond bleu nuit. C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. D’une efficacité redoutable, fruit d’une routine immuable, ces hommes à l’air
blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de
chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits
groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel
béant. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des
groupes. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. Interrogé sur
l’intervalle laissé entre les fournées, il expliqua que cela permettait aux
gardiens de maintenir l’ordre, de laisser assez d’espace pour se battre si
nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par
trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga.
Après une brève attente, nous nous engageâmes dans le tunnel. Les
gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. Le chemin se mit à monter presque immédiatement.
Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux
pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir,
les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler, comme
des câbles chauffés à blanc. En revanche, notre guide allait et venait
allègrement, presque au point de danser en rond autour de nous, s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de
lumière ne recelaient aucune surprise. Même si les gardiens parcourent
constamment les tunnels pour éliminer tout danger, la proximité de la
menace ne permet aucune imprudence. À divers endroits, nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois, Darien nous recommanda de
faire le moins de bruit possible, afin de ne pas attirer l’attention des
créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une
gêne insignifiante. Je m’arrêtai devant un de ces murs. De l’autre côté,
j’entendis le faible écho d’un rugissement, un feulement grave qui fit
trembler le roc, mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement.
Du coup, les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure.
Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural.
Au départ, il est principalement creusé dans la roche brute et suit des
lignes et des tunnels naturels mais, à divers endroits, il évolue de façon
drastique. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu
au sol empêche les gens de glisser. Un peu plus loin, le tunnel arbore
une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. À un moment,
nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient
toutes barrées de verrous et de chaînes. Au final, les portions les plus
épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface
de la falaise, se transformant en une corniche juste assez large pour les
chariots, avant de replonger dans la roche. La vue était magnifique mais
un seul regard au bas de la corniche, vers l’à pic en dessous, m’a suffit.
Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur.
Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral
aux murs de pierre, à quelques dizaines de mètres des murs de la ville.
Darien récupéra nos pendentifs, nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel, à peine essoufflé.
Hauts de vingt cinq mètres, les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à
diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers, des échelles de bois ou de vastes filets, semblables aux gréements
d’un navire. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha-
73
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
ment et, avant que je ne
Puis il se leva, tira un couteau d’un pli de son vête
puisse bouger, le plongea dans son propre ventre.
sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. Les enfants gambadent sans
peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des
rues. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte,
Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres
d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier
entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres.
Pour les étrangers, la route la plus empruntée à travers la ville passe
par les Terriers. C’est donc là que je me suis retrouvé. Aujourd’hui, des
générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de
Kaer Maga en une cité bourdonnante, mais personne n’a jamais vraiment
su quelle était la fonction originelle de cet endroit, pas plus que personne
ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. Cela dit, plusieurs
théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment
qu’ailleurs. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc
de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents
niveaux qu’il abrite, un nouvel organisme s’est dressée pour combler
le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. Cet
endroit se nomme les Terriers, un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts
que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les
plus pauvres de la ville. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les
planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents.
La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm. Ici, il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages
v
Je dois reconnaître que Ga
connaît bien la ville.
74
74
d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. Je réussis à les repousser, ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une
nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville, appelé le Noyau.
Pour la plupart des voyageurs, le voyage vers Kaer Maga s’arrête au
Noyau. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à
recevoir la lumière du soleil. Ils sont également considérés comme un
terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique, mercenaire dans l’âme et définitivement tribale. Au nord, le quartier de la Veuve offre des logements assez
chics à ceux qui en ont les moyens. Au sud, le Bas-Marché et l’Hospice
drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce
au commerce et aux logements. Au milieu repose un lac qui n’a pas de
nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville.
C’est ici, au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu
mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga.
Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons
tombèrent sur ce vaste édifice, Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques, un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la
société qui leur a donné naissance. La lie d’une vingtaine de nations
afflue vers ce havre d’anarchie. Elles sont principalement humaines
mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit.
De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher
d’écorcher le véritable nom de leur dieu. Des hommes voilés d’Irissui
dian suivent
leur partenaire de près, leurs armures laquées et leurs
chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin, un prêtre
chaînes
d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian.
d’Abadar
t de cultures se croisent, la tolérance est une vertu. Peu
Là oùù tant
d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne
d’objets
vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga.
les vende
C alors que je regardai une transaction de ce genre que
C’est
sen une secousse sur ma bourse. Feignant de ne pas m’en
je sentis
renndr compte, je baillai puis, d’un seul mouvement, me laissai
rendre
tom
mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire, fauchant
tomber
pi du voleur dont j’attrapai le bras.
les pieds
De
D
Derrière
moi, un enfant tomba dans la boue. Habillé de
hailllo usés jusqu’à la corde, ce gavroche devait avoir une
haillons
douuza d’années. À ma grande surprise, il me sourit d’un air
douzaine
imppu
impudent,
ma bourse toujours en main.
« Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? »
mand,
S remettant agilement sur ses pieds, le garçon agrippa la
Se
mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions
main
paas un accord.
passé
« Vous voyez messire, je comprends que vous soyez un peu
agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé
me et ce sans vous prévenir, mais je vous assure que j’en
m
ment,
vvau bien la peine. Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous
vaux
sser On va où ? »
servir.
Je finis par retrouver ma voix. « De quoi tu parles ? »
« Simple logique messire. Vu la façon dont vous regardez
lle marchandises, c’est la première fois que vous venez à
les
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE JJOURNAL
L DES ÉCLAIREUR
É
ÉCLAIREURS
U S
Kaer Maga. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces
avers
rues aient jamais vu. Donc, soit vous me pourchassez en vain à travers
toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette
poignée de pièces dans ma bourse, soit vous pouvez faire de moi votree
guide personnel. Qu’est ce que vous préférez ? »
urner
Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner
la tête mais j’étais à court d’arguments. Me mettant au niveau de la
nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant, j’acquiesçai solennellehand
ment et lâchai sa main. « Je cherche un homme, dis-je. Un marchand
je pense. Nommé Dakar ».
L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee
tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite
allée coincée entre deux étals.
puterr
« Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer
avec lui ? »
« Il possède quelque chose que je veux », répondis-je.
e « Ok, et bien… vous voyez, Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren
renrlé. Il
contre comme ça. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé.
ds de
est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands
Ankar-Te. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit
çant.
comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant.
« Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il.
« Oui ».
ans la
« Ok alors ». Et sans ajouter un mot, il se leva et s’avança dans
ans la
foule, se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans
qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. Au bout de qu
oie llaa
ques instants, il s’arrêta et me fit signe. « Les Augures sont la voie
plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il.
oi,
« Quoi… », commençais-je mais je m’arrêtai net. Devant m
moi,
s’élevait un mur de chair verte, couvert de haillons tachés de sang.
n
Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. D’une
main, je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav
derrière moi. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi.
ment.
« Salutation sage Augure, proclama-t-il en s’inclinant légèrement.
c ion
ct
Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction
ui est
importante. Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui
et ce qui pourrait être ? »
Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main
etite
de mon épée. Finalement, il acquiesça et nous conduisit à une petite
table près du mur de la forge. Il s’assit devant nous et finit par parler,
d’une voix pareille à un roulement de tambours. « Qu’espères-tu de
demain ? » gronda-t-il.
Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience.
Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table
avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. « Cet homme
cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. Quel sera le résultat de sa quête ? »
À la mention de ce nom, le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. Puis il se leva, tira un couteau d’un pli de son vêtement
et, avant que je puisse bouger, le plongea dans son propre ventre.
Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et
répandait ses entrailles sur la table devant nous, je la regardais avec
une fascination malsaine. De son côté, l’enfant observait sans ciller
alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau, étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes.
« Ce qui est cherché sera trouvé, finit par entonner le troll, mais il faudra payer le prix. Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la
Le gotha
Kaer Maga est un endroit déroutant, façonné par des cultures
conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles. Voici quelques définitions des groupes, guildes et organisations les plus importants de la ville.
La famille Ardoc. Famille régnante étendue du quartier de Bis.
Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole.
Les Augures. Voyants trolls qui se servent de leurs propres
entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse.
Les mages boursouflés. Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de
lymphe accrue.
Les frères du Sceau. Ancienne secte militante de moines
chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer
Maga. Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en
plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état.
Le concile de la Vérité. Groupe d’érudits respectés qui
cherchent à percer les secrets de l’univers. Disparu subitement
il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide.
Les gardiens du Crépuscule. Groupe de rôdeurs et de
guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui
vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. Chargés de veiller sur
la voie Clair-obscur.
Les Hommes Libres. Groupe égalitariste d’esclaves en
fuite qui contrôle les Bas-Fonds.
Les Beaux-parleurs. Zélotes religieux de l’extrême orient
qui, indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu, choisirent
de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur.
Les Suifs. Nom courant d’une organisation souple de jeunes
prostitués masculins dont beaucoup marchandent, entre autres
choses, les informations récoltées auprès de leurs clients.
main du ma
annccho
h t ». Puis ili ram
amassa sess ent
am
traillle
l s,
s lles
es remit enn tas dans sson
on
manchot
ramassa
entrailles,
i il s’éloigna
’él i avec ses pièces
iè en titubant
i b comme un iivroventre bé
béant puis
gne, maintenant d’une main ses intestins, déjà en train de se régénérer.
Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers
moi. « Et bien, allons-y ! » dit-il.
« Par les Enfers, qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré.
« Un Augure, répondit-il. Un diseur de bonne aventure. Ne vous inquiétez pas, ils guérissent vite, dans quelques minutes il sera en pleine
forme. Et plus important, Gov, tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. Et il sait que nous
voulons que la nouvelle se répande. Nous avons hissé le drapeau, maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ».
Il sourit à nouveau.
« Donc messire, où allons-nous dormir ? »
6 Desnus, 4 707 AR
L’attente n’est
’ pas mon point
i ffort. U
Un hhomme pourrait
i explorer
l
K
Kaer
Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant, je suis
75
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
L
ÉVEIL DES SEIGNE
É
SEIGNEURS DES RUNES
Les quartiers de l’Anneau
Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga.
Ankar-Te. Ce quartier attire surtout les immigrants des
confins sud et est. Dans ses rues étroites, des déesses enfants
enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent
aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. Et tous se hâtent
d’obéir aux ordres de leurs maîtres.
Bis. Les légendaires balcons de Bis, un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau, sont dirigés par les
Ardoc, une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles.
Les Bas-Fonds. Ici, les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de
leurs « frères » par les armes. Ils espèrent devenir un jour assez
puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts.
Cavalcade. Ici, un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise, donnant naissance
à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant.
Les hautes Piles. Ces tours abritent les citoyens les plus
riches de Kaer Maga. Certains n’ont même jamais été vus en
ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de
la magie ou par procuration.
Oriat. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et
nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate
parfois en public et se termine par des victimes civiles.
La promenade de Tarheel. Installés de façon permanente,
contrairement aux étals du Marché-Bas, les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux.
Les Terriers. Cet immense bidonville, perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau,
abrite les habitants les plus pauvres de la ville.
découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif. Au moins, j’ai impressionné
le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur, sa voix haut
perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour
savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation. La première nuit,
j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre, de peur qu’il ne me
vole et depuis, chaque nuit quand je me couche, il me laisse tranquille et s’en va. Ce matin cependant, je me suis levé de bonne heure et je
l’ai trouvé endormi dans le couloir, roulé en boule devant ma porte.
8 Desnus, 4 707 AR
Ma peau empeste le sang.
Pendant des jours, j’ai erré dans la ville avec Gav, pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts, apparemment
sans fin. J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les
tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer
Maga, les balcons de l’ouest de Bis, là où les bâtiments escaladent les
murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise,
776
6
une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre, sous un plafond à
peine visible dans ce crépuscule permanent. Au début, Gav essaya de
m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice
mais, bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés, certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles
maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac.
Au lieu de cela, nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les
esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. Nous
pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que
nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune
guide, étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. Je
fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins
dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. Pourtant, où que j’aille,
ma tâche inachevée me pesait sur la conscience, comme un orage à
l’horizon. Et puis, ma bourse se faisait de plus en plus légère.
Quand le contact fut établi, ce fut soudain et rude. Tandis que
j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres, je fus
subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. Du
coin de l’œil, je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des
rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de
mains me rabattait un sac sur la tête. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou, dans un bruit sec et, d’un coup
de tête derrière moi, j’écrasai ce qui devait être un nez. Puis quelque
chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent.
« Pas de ça si tu veux rencontrer le maître », me chuchota une voix.
Soupçonnant de savoir de qui il parlait, je me laissai aller et me
retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les
pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter, quelque
part loin du brouhaha de la place du marché. De solides mains me
mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de
brique qui résonnait, avant de s’arrêter et de retirer le capuchon, laissant mes mains liées.
Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers
suspendus. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de
tapisseries. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes
étaient disposées le long des cloisons, accompagnées de tables basses en bois. À l’autre bout, la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. De l’autre côté de l’écran, une
douce lumière jaune brillait, projetant d’étranges ombres oranges. À
côté de moi, deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi
sûrement que moi, avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter.
« Et bien, dit une voix derrière le rideau, qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? »
Je m’éclaircis la voix. « Je m’appelle Éando Kline, Éclaireur, répondis-je. Ce garçon est mon guide. Le marchand magnimarien Belsir
Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche…
une gemme d’une certaine importance pour ma société, une pierre
ioun. Je suis venu pour marchander ».
« Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix.
« Mon organisation n’aime pas les secrets, répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un
pied d’égalité. Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques
de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ».
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
LE JJOURNAL DES É
ÉCLAIREURS
Les gardes se raidirent. La voix émit un rire doux et sifflant. Un
bruissement retentit, puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on
traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau.
Il était énorme. Son visage était long et étroit, doté d’un menton
proéminent et d’un nez crochu. Sa peau, dépourvue de toute pilosité, était tirée sur son crâne. Partant du haut de son front chauve, il
portait une coiffe élaborée, faite de plates articulées, incrustées de
joyaux, cliquetante et crépitante. Cependant, en dessous de la base
du cou, toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait. Son
corps était celui d’un énorme serpent gris sombre, enveloppé par
endroits de bracelets d’or ornementés. Il ondula avant de s’arrêter
devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris, sa langue
fourchue apparaissant parfois entre ses dents.
« Un homme ver ! » haleta Gav.
« Nous préférons le terme « naga », le corrigea Dakar. Tu ferais
bien de t’en rappeler. Maintenant Kline, j’ai gratuitement accédé à
e ous
votre requête, bien que cela ne soit pas dans ma nature. Qu’avez-vous
à m’offrir ? »
« De l’or, répondis-je, retrouvant enfin ma voix. De l’or et des inforantie ».
mations. L’accès aux connaissances des Éclaireurs, je vous le garantie
Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus,
ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante.
e, Éando
« Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre,
Kline ?, me demanda-t-il. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de
ess
se
Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose, je le sais. Et votre riche
richesse
on ÉclaiÉccla
laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan, comparée à la mienne. Non
rs bes
oin
in
reur, je ne marchande ni l’une ni l’autre, en revanche, j’ai toujours
besoin
us ».
de services et de faveurs. Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous
Je gardais le silence, n’acceptant ni ne refusant rien.
ris de vvooIl hocha la tête. « Bien. Comme vous l’avez sûrement appris
ses da
anns
tre jeune compagnon, je dirige un certain nombre d’entreprises
dans
es arr
raann
ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville, grâce à des
arranmilairres
e
gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires
onvennniiirr
aux miens. Cependant il y a peu, un arriviste a essayé de circonvenir
hiel est
est
es
ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. Neshiel
appelle
un hémothéurge, un mage boursouflé comme certains les appelle
drooit
i
parfois ». Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit
des
sous ce regard. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des
fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree
de sorts de valeur. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss
profitiez de l’occasion pour faire passer un message ».
man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? », demandais-je.
rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. « C’est compliqué, réponoire
dit il, sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. Une histoire
d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il
convient d’apaiser. Inutile de dire que je ne peux pas me fier
ent
aux investigateurs privés connus de tous. Et j’entend nullement
mes.
faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes.
rait
Cela dit, si vous avez l’estomac bien accroché, la mission devrait
que
tout de même être assez simple. Je vous prêterai même quelque
chose pour vous faciliter la tâche ».
ers
Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers
tte
moi, comme animé par une conscience propre : une amulette
de la forme d’une sangsue enroulée, montée sur une lanière de
cuir fatiguée, sculptée dans un bloc de verre volcanique.
« Tant que vous portez cette amulette, la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre », me siffla Dakar.
Je le regardais d’un air incertain. « Je ne suis pas un assassin ».
« Bien sûr que non, dit-il d’une voix apaisante. Mais à moins que
je ne me trompe, vous savez vous débrouiller au combat. Et de plus,
sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau
d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. La peur
est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de
bons conseils, vous me suivez ? En agissant ainsi, vous sauverez d’innombrables vies. Pensez-y ». Il y eut une pause.
« Entendu, finis je par grommeler, passant l’amulette à mon cou.
Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? »
Le naga sourit.
« Rien ne vaut le moment présent », dit il.
C’est ainsi que je me retrouvai, une heure plus tard, debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que
Dakar n’est pas exactemen
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77
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L’ÉVEIL
É
DES
E SEIGNE
SEIGNEURS DES RUNES
joviale. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? »
Je ne perdis pas de temps. Sans piper mot, je traversais rapidement
la pièce. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut, ma main tendue se
referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège, le projetant au sol et le clouant là. Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il
murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts,
formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il
toucha ma peau. Sur ma poitrine, l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur.
« Qu’est-ce que vous voulez ? », demanda-t-il.
« Dakar vous envoie ses amitiés, répondis-je. Où est le livre ? »
Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque
ma main lui comprima la trachée. Je levai les yeux de l’endroit où je
me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une
miette de l’échange, les yeux écarquillés d’excitation.
« Attends dehors et monte la garde, » lui dis-je.
« Mais… », commença-t-il.
« Gav, dehors ».
Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel, déformé
par la colère et la peur. « Et bien ? » demandais-je.
Il me toisa et serra les dents. Inspectant sa chair bulbeuse, je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai, l’arrachant de
sa peau, avant de la jeter au sol où elle se tortilla.
Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. Je
lui jetai un regard appuyé.
Il cracha, me touchant au menton. Je me baissai et arrachai une
autre sangsue. Puis une autre.
Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge, un curieux changement se produisit. Aucune blessure ne laissa
s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire, elles
semblaient même guérir remarquablement vite mais, le temps que la
Les mages boursoufles’
Les hémothéurges, plus communément appelés les mages boursouflés, sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme
composante principale de leur magie. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le
sang, les mages boursouflés surchargent leur propre système
circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire, afin
d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. Ils utilisent
souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques.
Du coup, la peau des mages boursouflés est distendue de façon
grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches
de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres.
Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement
réglé vers le rendement maximum, au bord de l’explosion. C’est
un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre
soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang, souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des
endroits stratégiques. Sans ce genre de précautions, la pression
croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient
fou furieux, frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie
que physiquement. Dans ce cas, si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé, ses organes cèdent sous la pression.
Puis, il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt.
Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques
avec des vampires, la majorité de ces magiciens sont des ascètes
érudits qui cherchent avant tout à débloquer, en les fusionnant,
des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie.
euse, je sélectionnai une
Il me toisa et serra les dents. Inspectant sa chair bulb de sa peau, avant de la
sangsue particulièrement grasse et tirai, l’arrachant
jeter au sol où elle se tortilla.
Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. Il
me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps
dans le bâtiment.
La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités
magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par
toutes les couleurs du spectre. Les yeux de Gav se mirent immédiatement
à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit
mon geste. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs.
Assis derrière le comptoir du magasin, Neshiel était exactement
comme Dakar l’avait décrit. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais, se peau était étirée comme s’il avait enflé.
Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps,
entrecroisés de veines variqueuses. Sous l’épiderme, des liquides
suintaient et tourbillonnaient, comme si sa peau n’était qu’une vaste
ampoule. Sur cette étendue gloutonne, des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. Alors que nous entrions, il se leva et sourit,
révélant des dents blanches et parfaites qui, en contraste avec le reste
de sa personne, rendait son corps grotesque encore plus répugnant.
« Bienvenue mes Seigneurs !, annonça-t-il d’une voix profonde et
7788
moitié des sangsues gisent en tas, écrasées à mes pieds, le visage de
Neshiel était devenu rouge, son souffle laborieux. Sous moi, sa chair
semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. Les vaisseaux de ses
yeux se distendirent, jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement
rouge. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. Sous moi, sa peau était violacée et boursouflée, comme un ballon prêt à exploser. Finalement, il
hurla et j’arrêtai mon activité écœurante.
« Là !, haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir. Livre… là…
prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et, sous le choc,
je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de
cuir, orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description
de Dakar. Je le ramassai et contournai le comptoir. Derrière moi,
Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage,
pleurant de soulagement.
Alors que j’approchais de l’entrée, je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon
entrée, perturbé par l’excitation. Je l’ouvrai à la volée, la main sur
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LE JJOURNAL DES É
ÉCLAIREURS
Les quartiers du noyau
Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers :
Le Bas-Marché. La croyance populaire veut qu’on puisse
trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et
d’étals, aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition
aussi d’en payer le prix, généralement exorbitant.
L’Hospice. Fournissant visiteurs et résidents, les auberges
et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. Ce district a gagné
le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus
dépravé) de Varisie.
La Veuve. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à
s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. Ils
entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état.
« Bien, finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en
dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. Première mission en tant que membre junior de cette expédition, tu vas aller chercher
ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. Tu t’en sortiras
? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier.
« Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors, filant au milieu de la masse des acheteurs dans un
abandon insouciant.
Je restais assis là une grosse minute, regardant la foule derrière les
portes. Puis, je me levai et endossai mon sac, la boisson intacte. En
franchissant la porte, je regardai une dernière fois dans la direction
où Gav était parti, puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté.
Le garçon est futé, cela ne fait aucun doute. Peut être qu’un jour,
il fera un bon Éclaireur.
Mais je travaille seul.
la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. Les
yeux grands ouverts, le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou
elée
trois ans. Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée
de graisse enfantine. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son
mes
attention sur la masse geignante de Neshiel. Ils avaient les mêmes
cheveux bruns et clairsemés.
sme.
Je le dépassai et sortis. Gav m’accueillit avec enthousiasme.
rder
« Qu’est ce qui s’est passé ?, me demanda-t-il en essayant de regarder
dans la boutique derrière moi. Vous l’avez eu ? »
J’étais écœuré.
« Allons-y, » répondis-je.
Seule une saignée perman
ente empêche
les mages boursouflés de su
bir une
hémorragie interne.
De retour à la Pauvre Excuse, je m’assis à la table fendue et fis volre et
tiger la gemme de Dakar entre mes doigts, la laissant disparaître
ions
réapparaître. Même inactive, la pierre émettait de faibles vibrations
omle long de mon bras, comme si elle se réveillait après un long somgnie,
meil. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie,
ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un
parrain du crime, en chair et en os.
« … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu
ffle.
des problèmes, finit-il, s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl
Donc on va où maintenant ? »
veau
J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau
urse
sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide, dans une bourse
sur ma poitrine.
ndis« Et bien, hors de cette ville maudite pour commencer, répondissus.
je. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus.
Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des
lettres, peut-être même que j’irai moi même. »
« Génial, dit-il en me lançant un sourire victorieux. Quand estce qu’on part ? »
aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. Je réalimis,
sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. Pas de famille, pas d’amis,
ent
juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce. Pas vraiment
our
différent de moi au fond. Et maintenant j’étais là, une occasion pour
on
lui de faire partie de quelque chose de plus grand, de dépasser son
quotidien. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à
ces yeux pleins d’espoir, je ne pouvais pas lui dire non.
779
9
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES
É
BESTIAIRE
OMPARAT
TIIF
FD
E TAILLE
COMPARATIF
DE
12 m
8m
4m
2m
1,50 m
1m
50 cm
0
La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires. En plus des géants, des ogres et de toutes sortes
de créatures sauvages et affamées, d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu
domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes.
Ce mois-ci, le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue, ainsi que certaines autres créatures
connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la
plume hyperactive de Nicolas Logue). Les ogrelins et la Mère de l’oubli,
Noire Magga, prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la
montagne Crochue. Les autres bêtes (l’argorth, le totenmaske, le voleur
de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans
L
880
0
les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures.
Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de
l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs
imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près
de Fort Rannick, ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir
pour les propriétaires du fort. Une communauté isolée comme le Bac
de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des
métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se
régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants. Et qui sait
ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un
voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver, gardant le barrage pour
ses maîtres oubliés.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
BESTIAIRE
LE SPECTRE DE FUMÉE
L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. Dans le feu de
camp, une branche siffle et crépite. Un crâne luit dans les braises du feu, et ses
yeux sont deux puits de froides ténèbres. Des filets de fumée dansent autour de
lui et le traversent, comme autant de langues ou de serpents qui se tordent.
Spectre de fumée
FP 4
Mort-vivant (feu) de taille P, toujours CM
Init +9 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +2, Perception auditive +2
Aura fumée (6 m), vol de vie (6 m)
DÉFENSE
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 15
(+5 Dex, +4 naturelle +1 taille)
pv 39 (6d12)
Réf +9, Vig +2, Vol +7
Capacités défensives mort vivant ; Immunité feu
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD vol 15 m (parfaite)
Corps à corps coup, +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative)
Pouvoirs magiques (NLS 5, +9 contact à distance)
3/jour — métal brûlant (DD 16), rayon ardent, son imaginaire (DD 14)
1/jour — bouclier de feu, sommeil (DD 17), suggestion (DD 17)
TACTIQUES
Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour
trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin.
Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse
son aura de vol de vie affaiblir les gens proches.
Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré.
AUTRES DONNÉES
For —, Dex 20, Con —, Int 8, Sag 15, Cha 19
Attaque de base +3 ; lutte —
Dons Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +14, Déplacement silencieux +14, Discrétion +18
Langue commun
Part marchefeu, oracle de feu
de fumée de ce spectre pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde
est lié au Charisme.
Vol de vie (Sur). Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants.
Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est, en réalité, que la
sensation de la vie qu’il absorbe voracement. Toute créature vivante qui
se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de
Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Une
victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et
elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de
Sagesse DD 15. Si la victime réussit ce test, elle se sent étrangement faible
mais ne remarque pas pour autant le spectre. Le DD du jet de sauvegarde
est lié au Charisme.
Marchefeu (Sur). Une fois par jour, un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus.
Quand il se téléporte ainsi, il peut faire un test de Discrétion, comme
partie intégrante de sa téléportation, pour éviter que les créatures proches
ne le remarquent.
Oracle de feu (Sur). Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues
d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à
la ronde. En se concentrant, il peut voir à travers ces flammes comme s’il
se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance.
On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des
voyageurs perdus, tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides
de vie et de chaleur. Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à
ne jamais retrouver.
Écologie
Ce type d’esprit maléfique, qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu, niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre,
n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes
vivantes dont il se repaît.
Habitat et société
Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence, y compris ceux
de leur propre espèce. Ces dangereux morts-vivants habitent dans des
étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts, sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées, là oùù les
explorateurs leur offrent
la nourriture dont ils
ont besoin.
ÉCOLOGIE
Environnement forêts et montagnes froides
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Évolution possible 7-18 DV (taille P)
Ajustement de niveau —
POUVOIRS SPÉCIAUX
Fumée (Sur). Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré
d’un feu de taille P ou plus. Toute personne située à moins de 6 mètres
d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté
DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de
fumée. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée
du spectre. La fumée est un effet mental. Une créature qui réussit son jet
de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs
8811
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
LE TOTENMASKE
Une chose humanoïde et émaciée, presque squelettique, titube en avant. On
voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie, et ses
côtes font pression contre sa peau mince comme si, d’un instant à l’autre, elles
allaient la déchirer pour sortir. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui
traînent au sol alors qu’elle s’approche. Une bouche immense s’ouvre dans la
boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et
infectée, bordée de dents pointues.
Totenmaske
FP 7
Mort vivant de taille M, toujours NM
Init +12 ; sens vision dans le noir à 18 m ; Détection +17, Perception auditive +17
DÉFENSE
CA 23, contact 18, pris au dépourvu 15
(+8 Dex, +5 naturelle)
pv 78 (12d12)
Réf +14, Vig +4, Vol +10
Capacités défensives mort vivant ; Résistance froid 20
ATTAQUE
VD 15 m, creusement 3 m
Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer
les souvenirs)
Attaque spéciale masque de mort, dévorer les souvenirs, boire la chair,
façonner la chair
TACTIQUES
Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes.
Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour, le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. S’il échoue, il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et
boit la chair et les rêves de sa victime.
Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair
afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de
péché. Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie.
AUTRES DONNÉES
For 16, Dex 26, Con 10, Int 16, Sag 14, Cha 20
Attaque de base +6 ; lutte +9
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Réflexes
surhumains, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +23,
Détection +17, Discrétion +23, Perception auditive +17, Saut +28
Langues abyssal, céleste, commun, infernal
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor ordinaire
Évolution possible 13-16 DV (moyen), 17-24 (grand)
Ajustement de niveau —
POUVOIRS SPÉCIAUX
Boire la chair (Sur). Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes, ses serres creuses absorbent une partie de sa chair. Cette
8822
attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et
la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. À chaque fois qu’un totenmaske se
sert de ce pouvoir, il gagne 5 points de vie temporaires.
Dévorer les souvenirs (Sur). Un totenmaske peut dévorer les rêves et les
souvenirs de la créature qu’il mord. La cible doit réussir un jet de Volonté
DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution
de Charisme. Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. Le
DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.
Façonner la chair (Sur). En passant une minute en contact avec une victime
sans défense, le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair. La victime doit réussir un jet de
Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. À chaque utilisation, le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants :
Les oreilles. La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde.
Les yeux. La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement
aveugle.
La bouche. La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler.
Le nez. La chair couvre le nez de la victime, l’empêche de se servir de son
odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat.
Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est
essentiellement composé de chair. Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. Façonner plusieurs traits peut
aboutir à un résultat mortel, comme la suffocation si la bouche et le nez sont
recouverts de chair (voir page 302 du GdM).
Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à
un sort de guérison suprême ou de restauration. Sinon, quelqu’un peut rouvrir
les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers
secours DD 25. La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime, qu’elle
soit un succès ou non. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.
Masque de mort (Sur). Par une action simple, le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair. Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite,
il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature
une nouvelle fois. Le déguisement du totenmaske est temporaire et il
se fait de plus en plus instable au fil des jours. Au début, le totenmaske
a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette
personne. Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair
commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme
un œil exorbité, le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os
qui dépasse d’un côté de la main). À moins que le totenmaske ne boive
à nouveau la chair de sa victime, son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par
ce pouvoir atteint 0.
Maudites par de sombres puissances, les âmes de certains pêcheurs
ne reposent jamais en paix. Elles gisent au fond de froides tombes
anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres
aujourd’hui oubliés des vivants. Condamnées à ne rien ressentir
d’autre que l’agonie, la faim et le désir, ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de
leur vivant. Ils boivent la chair de leurs victimes, absorbent leurs rêves et leurs souvenirs, volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent
au cœur même de leur vie, pour apprécier la caresse d’un amant, la
douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
BESTIAIRE
Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir
du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort
création de mort-vivant dominant.
Écologie
Sinistre et rusé, le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants.
Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres, il est simplement avide de péché. Un abandon sexuel passionné, le goût de
la viande marinée, la sensation de vêtements en soie, l’eau fraîche
ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à
sa carcasse sans vie. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer
ses ennemis, en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau
des plaisirs de la chair, oui. Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à
remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra
satisfaire ses désirs immortels. L’ignoble mort-vivant boit ensuite
longuement la chair de sa victime et, sii possible, l’enferme vivante
afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. Touorrompre sur son corps impie
tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre
et puant. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de
plaisirs plus grands encore.
imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement.
En revanche, son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5
tant qu’il reste sous cette forme. De plus, toute créature qui voit
le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée
tant que le totenmaske reste en vue. La créature dont le totenmaske
imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté. Si le monstre attaque un personnage fasciné, sa fascination
se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée
par ce totenmaske pendant 24 heures. L’apparence de la statue se
dissout peu à peu sur une période de cinq jours, après quoi, le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. Le
DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.
Habitat et société
Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. Ils
es aux villes bourdonnantes.
préfèrent les régions isolées et négligées
ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes
timents en ruine, de mornes cimetièress ou des phares abandonnés,
pendant qu’ils profitent de leurs vies volées. Les totenmaskes reommunautés où ils pourront
cherchent avidement le contact et les communautés
louse les empêche toutefois
poursuivre leurs péchés. Leur nature jalouse
de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. Ils ne partagent pas
facilement leurs plaisirs.
maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes
silon et ils cherchent sans fin
des de péché remonte à l’ancienne Thassilon
un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de
se nourrir à nouveau des vivants.
Trésor
Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils
ils sont lascifs et violents. Ils
collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions
nts et autres objets extravad’avarice. Ils préfèrent les bijoux voyants
gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs
re d’insecte.
brûlants, comme un baume sur une piqûre
Variantes
Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis
is lazuli de
entaines
la cité mythique perdue d’Ird, des centaines
ués par
d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués
les pièges sont devenus les gardiens less plus
dangereux de cette métropole secrète. Ces
totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les
gemmes qu’ils convoitaient autrefois.
masMasque funéraire (Sur). Le totenmasure dont
ke prend la forme de la dernière créature
’une statue
’u
il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une
em
mmes. Il est
de sa victime, en or et incrustée de gemmes.
per
erso
er
rso
s nn
nne qu’il
évident que le totenmaske n’est pas la personne
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
LE VOLEUR DE CRÂNES
Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. Une chose gigantesque, dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion,
faite d’os noir et de chitine, franchit le coin et court le long du mur tandis que
ses pinces claquent de façon sinistre. Une longue queue macabre composée de
dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. Certains crânes sont
anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs
orbites. Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa
pointe mortelle dégoutte de poison.
Voleur de crânes
FP 9
Créature artificielle de taille G, généralement CN
Init +3 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +1, Perception auditive +1
Aura visage terrifiant (9 m)
DÉFENSE
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 21
(+4 armure, +3 Dex, +8 naturelle 1 taille)
pv 112 (15d10+30)
Réf +10, Vig +5, Vol +6
RD 5/adamantium ; Immunités créature artificielle ; résistance froid 10 ;
RM 20
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12 m
Corps à corps 2 griffes, +19 (2d6+9/19 20) et aiguillon, +13 (1d10+4 plus
poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales décapiter, étreinte
TACTIQUES
Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. Il leur tend
ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée
de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées.
Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux
qui ne peuvent pas fuir.
Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont
réduits à 15 points de vie.
AUTRES DONNÉES
For 28, Dex 16, Con —, Int 5, Sag 13, Cha 12
Attaque de base +11 ; lutte +24
Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Discret, Réflexes surhumains, Science du critique (griffes)
Compétences Déplacement silencieux +14, Discrétion +10
Langue thassilonien (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor normal
Évolution possible 16-23 DV (taille G), 24-31 DV (taille TG)
Ajustement de niveau —
et qui peut voir le monstre, doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. Si l’une des têtes fixées au voleur de
crâne est reconnaissable par un personnage, celui ci reçoit un malus de -4
à ce jet de sauvegarde. Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde
est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant
24 heures. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde
est lié au Charisme.
Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 17, dégâts initiaux et secondaires 2d4
points de Dex. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Décapiter (Ext). Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter
son trophée préféré : les crânes. Une fois qu’il a agrippé un adversaire, il
peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts
et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv, elle est décapitée et meurt instantanément.
Étreinte (Sur). Pour se servir de ce pouvoir, le voleur de crânes doit toucher
un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes. Il
peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer
d’attaque d’opportunité. S’il réussit le test de lutte, il établit une prise et
il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round.
Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants. Rien ne
lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de
la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux, exorbités et toujours fonctionnels, son propre corps décapité se tordre et se convulser
dans la mare sanglante de ses propres fluides. Le voleur de crâne fait
ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et
qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Le voleur de crâne ne
vit que pour la chasse. Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir
d’amasser de nouveaux trophées sur les morts.
Histoire
Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts, les sinistres
protecteurs des grands ossuaires de Thassilon. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait, les membres de sa maison
finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors, de nombreux esclaves et… un
voleur de crâne. Là, dans les ténèbres absolues de la tombe scellée,
l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres,
dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé. À chaque tête récoltée, la créature cliquetante fixait
son trophée sur sa carapace chitineuse.
À la chute de l’Empire Thassilonien, ces rites tombèrent en désuétude, alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir. Au fil du temps, les
voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. Et pourtant, nombre de ces
créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre, guettant ceux qui
oseraient déranger leurs seigneurs.
Habitat et société
POUVOIRS SPÉCIAUX
Visage terrifiant (Sur). Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins,
8844
La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes
tombes et dans les sépulcres. Cela dit, un soulèvement géologique
ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur
de crâne. Dans ce cas, la créature émerge et s’aventure dans le monde
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
BESTIAIRE
extérieur, récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle
cherche une tombe similaire pour s’y installer. Si deux voleurs de
crâne se rencontrent, ils se battent sauvagement afin d’essayer de
s’approprier les crânes de l’autre, ce qui se termine par la destruction
d’au moins l’un des deux.
Trésor
Parfois, un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection
qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux
précieux. Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne
sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis, d’émeraudes, de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale
de 3d6x100 po).
La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une
époque oubliée depuis des milliers d’années. Même les objets les
plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable, en tant qu’artefact. De simples vestiges (comme des
poteries, des morceaux d’armure, des objets en laiton etc.) peuvent
valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. En
revanche, il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des
arcanes, un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre
pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20).
Fabrication
Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. La forme de base de son corps,
avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée, vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises, une espèce
g thoracique
de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. La cage
d’un géant estt greffée sur cette ossature, ainsi que d’innombrables
rtenant à des créatures plus petites, ce qui renforce le
petits os appartenant
onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante
squelette et donne
fin, des milliers de petites pointes et de petits éperons
apparence. Enfi
antés dans chaque surface disponible. Une fois animée,
osseux sont plantés
la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes
arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper
placés sur sa carapace
et retenir une proie. Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces
composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs
ris dans le prix final).
500 po (compris
Assembler le corps demande un test de Connaissances
(architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15.
réation de créatures artificielles (MdM
NLS 10 ; Création
mation des morts, terreur, quête, affûtage,
page 304), animation
anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité, lanceur
nimum ; Prix 30 000 po ; Coût 15 500 po
+ 1 200 PX.
Contrôler un voleur de crâne
Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs
des nobles thassiloniens. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à
leur maître. Bien qu’ils leur obéissent sans réserves, si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera, et qu’ensuite, il réussit
un test d’Art de la magie DD 35, il pourra alors donner des ordres au
voleur de crâne pendant 24 heures, tant qu’il le fait en thassilonien.
Au bout de 24 heures, la mémoire du voleur de crâne devient floue.
Il est têtu et lent à répondre. Il a besoin d’une autre démonstration
de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse
lui donner des ordres.
Les voleurs de crâne de Varisie
Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie, mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment
quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes
et légendes. C’est actuellement aux excavations du dragon bleu
Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien, appelé l’Éperon du
remord, que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est
ouvert et exposé à la lumière, les voleurs de crâne qui y résidaient en
émergent pour chasser, massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur
passage. Pour le grand dragon, ce ne sont que des désagréments qui
lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que
le temps de les repousser loin de ses travaux, à la recherche d’autres
victimes.
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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
L’ARGORTH
Une avalanche de dents grinçantes, de crochets osseux et d’anneaux de ver
s’avance en une vague de destruction. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur
l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire, bordé d’une spirale de
dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées.
Argorth
FP 11
Aberration de taille TG, toujours CM
Init +3 ; sens vision aveugle (36 m) ; Détection +3, Perception auditive +3
DÉFENSE
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 23
(+3 Dex, +15 naturelle, 2 taille)
pv 138 (12d8+84) ; Dur à cuire
Réf +7, Vig +15, Vol +11
RD 10/fer froid ; Immunités attaques de regard, effets mentaux, effets visuels ; Résistances acide 10, froid 20 ; RM 21
ATTAQUE
VD 12 m, creusement 6 m, escalade 6 m, nage 12 m
Corps à corps morsure, +19 (3d6+11) et queue, +13 (2d6+5)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales constriction (2d6+16), coup au sol, engloutissement,
étreinte, hurlement terrifiant
TACTIQUES
Avant le combat Les argorths, ces engins de destruction complètement fous,
se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée.
Pendant le combat Une fois en combat, un argorth essaye d’avaler autant de
créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager
de vastes zones.
Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort.
AUTRES DONNÉES
For 32, Dex 16, Con 24, Int 8, Sag 16, Cha 20
Attaque de base +9 ; lutte +28
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Dur à cuire, Enchaînement, Endurance
Compétences Détection +18, Escalade +19, Natation +19
Langue abyssal
Part spasmes d’agonie
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes froides ou tempérées
Organisation sociale solitaire
Trésor normal
Évolution possible 13-24 DV (taille TG), 25-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau —
attaque téméraire. Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth
mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre subissent une
attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. Toute
créature située à moins de 1,50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes
DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. Le DD
du jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Engloutissement (Ext). Un argorth peut essayer d’engloutir une créature
de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte. Un argorth qui
engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et
étreindre un autre adversaire.
Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et
8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth.
Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant
25 points de dégâts (CA 15). Une fois que la créature est sortie, les muscles referment la plaie ; un autre adversaire englouti devra donc à nouveau
se frayer un chemin vers l’extérieur.
L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M, 8 de
taille P, 32 de taille TP, 128 de taille Min ou inférieure.
Étreinte (Sur). Pour se servir de ce pouvoir, l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne, au minimum,
avec son attaque de queue. Il peut alors essayer d’entamer une lutte
par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit
le test de lutte, il établit une prise et il peut commencer une action de
constriction.
Hurlement terrifiant (Sur). Un argorth peut pousser un cri surnaturel, un
hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. Quand il se sert de
ce pouvoir, toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir
un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en
vue. C’est un effet mental sonore de terreur. Ce pouvoir n’affecte pas les
créatures qui ont plus de DV que l’argorth. Que le jet de sauvegarde soit
réussi ou non, une créature affectée est immunisée contre le hurlement
de cet argorth pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé
sur le Charisme.
Spasmes d’agonie (Ext). Quand un argorth est réduits à –10 pv, il s’écroule
au sol et se convulse violemment. Il donne un dernier coup de queue à
toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. Il ne peut pas
entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque.
Compétences. Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et
il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests, même s’il est pressé
ou menacé. Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour
accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Il peut toujours choisir
de faire 10 à ce test, même s’il est distrait ou en danger. Il peut faire une
action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Vision aveugle (Ext). Un argorth peut déterminer la position de toutes les
créatures situées à 36 mètres ou moins. Au delà de ce rayon, il est considéré comme étant aveugle. Les argorths sont invulnérables aux attaques
de regard, aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre
forme d’attaque basée sur la vue.
Constriction (Ext). Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il
réussit un test de lutte.
Coup au sol (Ext). Par une action complexe, un argorth peut soulever son
corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique
886
6
Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli, ces titans
voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves
de Lamashtu elle-même. Ces masses de tentacules errantes de près
de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre. Elles
dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. Catastrophes surnaturelles,
les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les
volcans qu’avec les créatures du monde naturel.
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
BESTIAIRE
Écologie
Les enfants de l’oubli
Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de
l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice
incroyable, les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté. Des
douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur
puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de
crochets avides de chair. Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux
visibles, en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. Privés de la vue, les
argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de
perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé, grâce
aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur
donne le pouvoir de vision aveugle. Êtres anormaux à double titre,
les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et
n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction. Ils n’ont pas
besoin de nourriture ni de repos.
Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes, la première et la plus
boursouflée des Mères de l’Oubli, eut réduit la brillante Opérion en un
monceau de sel jonché de cadavres, les tentacules du monstre, gorgés
de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. Il
ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se
frappa elle-même. Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait
ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs. Là
où ils tombèrent, ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. La
rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une
gueule immense et de nombreuses pattes difformes. En quelques instants,
les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à
se repaître des cadavres d’Opérion. Une fois que leur anatomie perverse
fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi, ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes, semblables à des vers géants, en direction de nouvelles atrocités à commettre, de leur propre chef cette fois.
Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés,
émerveillée de sa propre malveillance. Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth », les Enfants de ll’Oubli.
Oubli.
Habitat et société
Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur
ur passage un
vaste sillon de destruction. Toujours à la recherche de massacres
et de dévastation, ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui, vu leur rareté, n’est pas difficile.
Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants
cis dans
vagabonder, il arrive qu’elle imprime un objectif précis
nsforme
l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. Elle le transforme
alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées.. On sait
également qu’elle a endormi des argoths, les plongeantt dans un
ervir dans
sommeil séculaire, et qu’elle les a cachés afin de s’en servir
de futurs complots.
Trésor
Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. Ils laissent
nt les possesnnés dans leur
sions de leurs victimes à l’état de débris cassés, abandonnés
sillage de destruction. Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent
reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles
derrière elles.
Variantes
L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de
esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes), beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices.
efois
Le fléau des cendres. Cet argoth terrorisait autrefois
les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le
prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui
même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). En plus
mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire, il était immunisé contre le froid, possédait une résistance au feu de
20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee
fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les
1d4 rounds, infligeant 14d6 points de dégâts que l’on
pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la
Constitution. Un argoth de ce type a un FP +1.
8877
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
ÉCOLOGIE
LA MÈRE DE L’OUBLI
Environnement aquatique quelconque
Organisation sociale solitaire
Trésor normal
Évolution possible 16 30 DV (taille Gig), 31 45 DV (taille C)
Ajustement de niveau —
Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de
l’eau. Son apparence défie toute anatomie connue, c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. Le seul trait reconnaissable, c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier
de ses tentacules, une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant
deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère.
Mère de l’Oubli
POUVOIRS SPÉCIAUX
FP 15
Extérieur (aquatique, natif) de taille Gig, toujours CM
Init +0 ; sens vision à 360°, vision dans le noir (36 m) ; Détection +30,
Perception auditive +22
DÉFENSE
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32
(+26 naturelle, 4 taille)
pv 217 (15d8+150)
Réf +9, Vig +19, Vol +13
RD 15/fer, froid et magie ; Immunités effets de mort, effets mentaux, métamorphose, pétrification ; Résistances acide 20, froid 20 ; RM 26
ATTAQUE
VD 6 m, nage 18 m
Corps à corps morsure, +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules, +22 (2d6+6)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales constriction (2d6+6), étreinte, souffle de folie
Pouvoirs magiques (NLS 18)
À volonté — mise à mort (DD 17), négation de l’invisibilité, prière
3/jour — divination, domination (DD 20), exigence (DD 23), injonction suprême (DD 21), porte dimensionnelle
1/jour — communion, sanctification maléfique, songe
TACTIQUES
Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. Elle se sert
de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et
planifier la meilleure embuscade.
Pendant le combat Une fois le combat entamé, la Mère de l’Oubli se sert de
son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses
adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux.
Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage
pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. Elle fuit si elle est
réduite au dessous de la moitié de ses points de vie.
AUTRES DONNÉES
For 37, Dex 10, Con 31, Int 25, Sag 18, Cha 20
Attaque de base +15 ; lutte +40
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Volonté de fer
Compétences Concentration +28, Connaissances (histoire) +25, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +25, Connaissances
(religion) +25, Déplacement silencieux +18, Détection +22, Discrétion +26, Escalade +31, Évasion +18, Fouille +33, Intimidation +23, Natation +39, Perception auditive +22, Psychologie +22
Langue abyssal, céleste, commun, draconique, infernal
Part distorsion dimensionnelle, tentacules interdimensionnels
8888
Vision à 360° (Ext). Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de
Fouille et de Détection. Elle ne peut pas être prise en tenaille.
Constriction (Ext). Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts
quand elle réussit un test de lutte.
Étreinte (Sur). Pour se servir de ce pouvoir, la Mère de l’Oubli doit frapper
un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne, au minimum,
avec son attaque de tentacules. Elle peut alors essayer d’entamer une
lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle
réussit le test de lutte, elle établit une prise et elle peut commencer une
action de constriction.
Souffle de folie (Sur). Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de
souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres, une fois par minute, 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6
rounds, jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement
de Sagesse et supprimer la confusion. Ce souffle est un poison à effet
mental. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Absorption d’énergie (Sur). Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie
des âmes et absorbe la vie de ses victimes. Une créature vivante touchée
par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs. Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau
négatif. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme. À chaque fois
que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif, elle gagne 5 points de
vie temporaires.
Distorsion dimensionnelle (Sur). La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions. Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de
téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un
test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et
la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant
1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Tentacules interdimensionnels (Sur). Les tentacules d’une Mère de
l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y
infiltrer. À tout moment, elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré
et le plan des Ombres pour le plan Matériel). Non seulement elle est
consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y
infiltrer ses tentacules pour attaquer. En glissant ses tentacules à travers les
dimensions, une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour
atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou
un effet similaire. Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même
agripper des créatures présentent sur d’autres plans, elle ne peut pas les
faire passer d’un plan à l’autre.
Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu. Elles
incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes, les monstres et la folie. Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu, toutes les Mères
de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés,
répandre la peur des monstres, des étendues sauvages et diriger les
serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
BESTIAIRE
de dépravation. On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup, la parole d’une Mère de l’Oubli
équivaut à un ordre de Lamashtu elle même.
Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse
grouillante de tentacules et d’yeux, même la plus petite des Mères de
l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus, si on la mesure de la
tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. Ces horribles stratèges
surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses
où elles rôdent, à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. Êtres immortels, les Mères
de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de
civilisations disparues depuis longtemps.
Le mythe de Noire Magga
Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de
Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait
dans ses profondeurs. Voici quelques rumeurs bien connues à propos de
Noire Magga.
La messagère des tempêtes. Voir Noire Magga annonce souvent
tempêtes et ouragans dévastateurs. On dit que la bête invoque ces orages
pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique.
Langue sanglante. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. On dit que dès
qu’ils essayent de raconter leur histoire, un sang noir s’amasse dans leur
bouche et étouffe leurs paroles. Ainsi, il y a encore moins de gens qui se
vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue.
À l’épreuve des dieux. Magga est plus vieille que les dieux et aucune
magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son
sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux.
Écologie
On dit que les abominables Mères de l’Oubli, créatures de chaos et
de folie, ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte
paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres. Certains textes ésotériques (sacrilèges même, pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu,
envoûtées par la déesse, privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. Quel que soit leur héritage, les Mères
ombrables des serviteurs
de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables
ire, elles se sont toujours
favoris de Lamashtu. Tout au long de l’Histoire,
dressées pour incarner sa fureur impie. Ces monstruosités sont extrêmement rares et, malgré les noms que leurs donnent les mortels, elles
ne semblent pas capables de se reproduire.. Cela dit, les massacres
glante donnent parfois
auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante
voir page 86).
naissance à des horreurs appelées argorths (voir
Habitat et société
Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits
ndroits les
e, fuyant la
plus sombres et les plus reculés du monde,
nsignifiants
lumière du jour et le regard des mortels insignifi
qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la
urs des
folie rien qu’en les apercevant. Les profondeurs
océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. Depuis
les abysses, elles se nourrissent de créaturess aquatiques, des offrandes de leurs serviteurs et parfois,
de victimes imprudentes, qu’elles tirent sous
lles
la surface au milieu de leurs hurlements. Elles
ler
prennent en général bien soin de dissimuler
ans
leur présence aux habitants de la surface. Dans
éent
les profondeurs, les Mères de l’Oubli créent
une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à
termédiaires, étendant leurs noirs tentacules
aires
travers les sociétés amphibies intermédiaires
ités
jusqu’aux domaines des grandes monstruosités
et des communautés humaines.
Trésor
Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor
or mais
ouvent les
les possessions de leurs victimes jonchent souvent
profondeurs aqueuses de leur antre.
889
9
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
7
Membre atrophié. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. Le membre atrophié
n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas
assez précis pour effectuer une action fine.
8
Visage effrayant. L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests
d’Intimidation.
Sauvages, cruels et dépourvus de toute conscience, les ogres ont trois
raisons de piller : par cupidité, par amour du massacre ou, pire, pour
procréer. Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont
celles qui sont tuées rapidement. Leurs corps deviennent certes des
jouets macabres, mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire.
9
Métabolisme rapide. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et, quand il se repose, il guérit deux fois plus vite que la normale.
10
Jumeau atrophié. Un petit jumeau maladif et atrophié (en général
une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et
lui sert « d’esprit supplémentaire ». L’ogrelin gagne un bonus racial
de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances.
Créer un ogrelin
d10
Difformité désavantageuse
1
Obèse. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite
de 2 (jusqu’à un minimum de 1.)
2
Extrêmement laid. L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant
à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme.
3
Sensibilité à la lumière. Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un
sort de lumière du jour.
4
Esprit faible. La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté.
5
Élocution difficile. La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. Il a du mal à parler et subit un malus
de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole, ainsi que
20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à
composante verbale.
6
Main déformée. L’une des mains de l’ogrelin est déformée. Il ne
peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit
un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains.
L’OGRELIN
Charnu et difforme, cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. Des morceaux de chair et des
muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres
brillent d’une avidité stupide.
L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée, un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M, que l’on désignera
par la suite comme la créature de base.
Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, avec les exceptions suivantes.
Taille et type. Le type de la créature de base change et devient
géant. En revanche, on ne recalcule pas les dés de vie, le bonus de
base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. La taille ne change pas bien
que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la
créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie
de taille).
Classe d’armure. L’armure naturelle augmente de +3.
Particularités. L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne.
De plus, tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux
possède une mutation ou un trait repoussant, cadeau de leur parent
bestial. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les
deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient).
d10
Difformité avantageuse
7
1
Doigts palmés. L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les
doigts et les orteils, lui conférant une vitesse de nage de base égale
à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre.
Moignons de jambes. Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement
courtes et il a les pieds-bots. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1,50 mètre).
8
2
Membre surdéveloppé. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne
un bonus de Force de +2.
Tête d’épingle. La tête de l’ogre est comiquement petite. Il subit un
malus de –2 à l’Intelligence.
9
Peau épaisse. L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse, calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire. Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2.
Fragile. L’ogrelin est hémophile, ses os sont fragiles ou il est de
constitution particulièrement fragile et décharnée. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution.
10
Naissance effrayante. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse.
3
4
5
6
Sens exacerbés. L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou
inhabituel (comme un œil géant, une langue pendante, des oreilles
de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux
tests de Fouille et de Détection.
Triple articulation. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des
angles étranges. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion
et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace
qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler.
Mâchoire surdimensionnée. La bouche de l’ogrelin est immense et
garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige
1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire.
90
9
0
Capacités. Modifications par rapport à la créature de base :
+6 Force, +4 Constitution, 2 Intelligence, 2 Charisme.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Alignement. Généralement mauvais.
Ajustement de niveau. +2.
Exemple d’ogrelin
Frères haineux de la famille consanguine des Grauls, Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains, mi-ogre avec un esprit d’enfant.
Physiquement, Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense
et pleine de dents, tandis que Lucky a une triple articulation. En re-
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
BESTIAIRE
vanche, leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce
qui est indiqué ci-dessous.
Maulgro et Lucky Graul
FP 3
Ogrelin humain (m), guerrier 2
Humanoïde de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +1, Perception auditive +1
DÉFENSE
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
(+4 armure, +1 Dex, +3 naturelle)
pv 23 (2d10+8)
Réf +1, Vig +7, Vol +1
ATTAQUE
VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro)
Corps à corps attaque à mains nues, +8 (1d3+5) et morsure, +2 (1d6+2,
uniquement pour Maulgro)
TACTIQUES
Avant le combat. Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de
l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un
combat. Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter
mutuellement et à se rendre fou furieux.
Pendant le combat. Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas
ensemble. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et, à chaque
fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer), l’autre
perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère.
Moral. Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se
battent donc jusqu’au bout.
mis un sixième orteil à chaque pied. Désireux d’avoir un héritier, le
seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à
un ogrelin vraiment monstrueux. Après les avoir toutes assassinées
pour leur trahison utérine, le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. Il ne les libère que pour punir
ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse.
Les Shouk. Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les
montagnes de Thuvia. Il y a des siècles, la lignée de ces saints hommes
fut souillée par du sang ogre et depuis, chaque génération assiste à la
naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales, complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. Et pourtant, suivant
la tradition, les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de
besoin, à la recherche de conseils. Mais au cours de ces tentatives, ils
perdent souvent de nombreux membres.
Les fils de Rovagug. Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les
fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur
territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. Les
sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la
chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes.
AUTRES DONNÉES
For 20, Dex 13, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 6
Attaque de base +2 ; lutte +7
Dons Arme de prédilection (mains nues), Science de l’initiative, Science de
la lutte, Science du combat à mains nues
Compétences Escalade +10, Évasion +1 (+5 pour Lucky), Natation +10
Langue géant
Équipement chemise de peau
POUVOIRS SPÉCIAUX
Difformités de Maulgro (Ext). Maulgro a une bouche surdimensionnée
pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à
peine. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les
mains et à traîner ses moignons derrière lui.
Difformités de Lucky (Ext). Les membres de Lucky se plient selon des
angles étranges, il a une triple articulation. Il n’a pas de difformités désavantageuses.
Les clans d’ogrelins
Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs
ogres, traités comme des parias et des monstres par la race de leurr
autre parent, les ogrelins ont tendance à former de petits clans, bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. Les
Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue,
mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion.
Les Beane. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les
hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. Ce que personne ne
sait dans le village en contrebas, c’est que leur bienveillant seigneurr
est un ogrelin anormalement beau, épargné par les difformités, hor-
911
9
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
VALÉROS
Humain (m) Guerrier 7
align NB
Init +7 vd 9 m
Déité Cayden Cailean
Défense
pv 50
Carac.
for
dex
con
int
sag
cha
Né à Andoran
16
16
12
13
8
10
AC 20
contact 13, pris au dépourvu 17
Attaque
Corps à corps épée longue de froid +1,
+12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid)
ou épée longue de froid +1, +10/+5
(1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée
courte +1, +10 (1d6+2/19-20)
Distance arc long de maître, +11/+6
(1d8+3/x3)
Attaque de base +7 ; lutte +10
Réf +5, Vig +6,Vol +1
Compétences
Équitation
Escalade
Intimidation
Natation
+13
+10
+10
+7
Dons
Arme de prédilection (épée
courte), Arme de prédilection
(épée longue), Attaque en
puissance, Chasseur de gros
gibier GdJ, Combat à deux armes,
Défense à deux armes, Expertise
du combat, Science de l’initiative, Spécialisation martiale
(épée longue)
Équipement de combat feu grégeois (2), élixir de souffle enflammé, potion d’endurance de l’ours, potions de soins
modérés (3) ; autre équipement cuirasse +1, épée longue de froid+1, épée courte +1, arc long composite (+3 en For)
avec 20 flèches, dague en argent, gantelets d’ogre, sac à dos, rations (6), corde en soie, 30 pp, 17 po
Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne, Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure
et d’explorer le monde. Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années, en tant que mercenaire de la Bande du Maule, garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime, louant son bras à une douzaine
d’employeurs différents dans de nombreux pays. La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. Rusé, il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la
meilleure. Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. Noble de nature, Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. Il
prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et
une nuit en douce compagnie ».
SÉONI
Humain (f) Ensorceleuse 7
align LN
Init +2 vd 12 m
Déité Pharasma
Carac.
for
dex
con
int
sag
cha
8
14
12
10
13
18
Né à Varisie
Défense
pv 26
AC 15
contact 14, pris au dépourvu 13
Réf +4, Vig +3,Vol +6
Attaque
Corps à corps bâton, +2 (1d6-1)
Distance dague de maître, +6
(1d4-1/19-20)
Attaque de base +3, lutte +2
Sorts préparés (NLS 7, 8 pour évocation ;
contact à distance +5)
3e (5/jour) − éclair (DD 19), rapidité
2e (7/jour) − invisibilité, rayon ardent, toile
d’araignée
1e (7/jour) − aggrandissement, armure de
mage, bouclier, mains brûlantes (DD 17),
projectile magique
0 (6/jour) − aspersion acide, détection de la
magie, hébétement (DD 14), lecture de la
magie, lumière, manipulation à distance,
prestidigitation
Pouvoirs magiques (NLS 7)
1/jour − lumières dansantes
Compétences
Art de la magie
Bluff
Concentration
Détection
Escalade
Perception auditive
+10
+14
+11
+3
+2
+3
Dons
École renforcée (évocation),
École supérieure (évocation),
Esquive, Extension de durée,
Tatouage varisien (évocation) GdJ,
Vigilance (quand le familier est à
proximité)
familier
Jeune dragon bleu (comme
lézard MM page 276)
Équipement de combat baguette de soins modérés, parchemin de boule de feu, parchemin de vol, sacoche immobilisante,
baguette de projectiles magiques (NLS 3, 50 charges) ; autre équipement dague de maître, amulette d’armure naturelle
+1, bâton, cape de Charisme +2, anneau de protection +2, sac sans fond, torche éternelle, rations (4), 20 pp, 34 po
Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. Neutre sur la plupart des
sujets, liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer, l’ensorceleuse tient la
bride haute à ses émotions. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler
une « monstrueuse maniaque »), Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse, une comploteuse qui se
trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. Malgré tout, elle est
restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles, ce qui étonne et trouble perpétuellement
Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos
de la « la sorcière et de ses plans ».
922
9
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
É
É
MERISIEL
Attaque
Corps à corps rapière acérée +1, +11
(1d6+2/ 15-20)
Distance dague, +10 (1d4+1/ 19-20)
Attaque de base +5; lutte +6
Elfe (f) Roublard 7
align CN
Init +5 vd 12 m
Déité Calistria
Défense
pv 34
Carac.
for
dex
con
int
sag
cha
Né à Absalom
12
20
12
8
13
10
Attaque spéciale attaque sournoise
+4d6
AC 20
contact 15, pris au dépourvu 15
Réf +11, Vig +3,Vol +3
(+5 contre les enchantements)
Immunité sommeil
Capacités défensives sens
des pièges +2, esquive
instinctive, esquive totale
Compétences
Acrobaties
+13
Bluff
+10
Crochetage
+12
Déplacement silencieux +10
Désamorçage/sabotage
+9
Détection
+11
Discrétion
+10
Escalade
+3
Escamotage
+12
Fouille
+7
Intimidation
+2
Perception auditive
+9
Saut
+16
Dons
Attaque en finesse, Citadin (PortÉnigme)GdJ, Esquive, Souplesse
du serpent
Équipement de combat potion de oins modérés (2), potion d’invisibilité (2) ; autre équipement armure de cuir cloutée
+1, dagues (12), rapière acérée +1, amulette d’armure naturelle +1, gants de Dextérité +2, anneau de saut, rations (3),
outils de cambrioleur de maître, pierre de jade d’une valeur de 50 po, 70 pp
L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. En effet, il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente
pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir. Elle est ouverte et exprime ses pensées comme
ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas. Mérisiel n’a jamais été le
couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne.
Jusque-là, elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant.
Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile, elle est toujours
la plus rapide, en toutes circonstances, que ce soit à la course ou avec ses chères lames. De toute façon, elle ne
supporterait pas qu’il en soit autrement.
Attaque
KYRA
humain (f) Prêtre 7
align NB
Init -1 vd 9 m
Déité Sarenrae
Carac.
for
dex
con
int
sag
cha
13
8
14
10
18
12
Né à Qadira
Défense
pv 49
AC 20
contact 10, pris au dépourvu 20
Réf +2, Vig +8,Vol +13
Corps à corps cimeterre +1, +8 (1d6+2/ 18-20)
Distance arbalète légère, +4 (1d8/ 19-20)
Attaque de base +5 ; lutte +6
Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême, 4/j −
renvoi des morts-vivants (+3, 2d6+8)
Sorts préparés (NLS 7, contact à distance +4)
4e − bouclier de feuD, puissance divine, restauration
3e − cécité/surdité (DD 17), dissipation de
la magie, guérison des maladies, lumières
brûlantesD
2e − aide, arme spirituelle, force de taureau,
métal brûlantD (DD 16), résistance aux
énergies destructrices
1e − bénédiction, bouclier de la foi, faveur
divine, injonction (DD 15), sanctuaire
(DD 15), soins légers D
0 − détection de la magie (2), lumière, lecture
de la magie, réparation (2)
D
Compétences
Concentration
+12
Connaissances (religion) +10
Premiers secours
+14
Dons
Arme de prédilection (cimeterre), Campagnard GdJ, Maniement d’une arme de guerre
(cimeterre), Magie de guerre,
Volonté de fer
sort de domaine (guérison, soleil)
Équipement de combat eau bénite (3), baguette de soins modérés (40 charges), autre équipement chemise de mailles
+2, écu en acier +1, arbalète légère avec 20 carreaux, cimeterre +1, cape de résistance +1, médaillon de sagesse, anneau
de protection +1, sac à dos, rations (4), symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po, 30 pp
Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. Sur les ruines fumantes de son village, elle
jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae. Dotée d’une volonté farouche, fière de sa foi et douée pour
manier le cimeterre, Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. En ce jour fatidique, elle perdit
sa famille et son foyer et pourtant, là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche, Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. Elle a acquis la certitude que, si elle peut empêcher, ne serait
ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques, ses propres pertes n’auront pas été vaines. Sa foi
est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent
apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques
frustrantes avec Valéros et Mérisiel.
93
Julien CONNAULT - [email protected] - 201108/8840/14150
AVANT-PREMIÈRE
È
LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER
FINDEER
LA FORTERESSE DES GÉANTS
NTS
DE PIERRE
Par Wolfgang Baur
Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient
saient malheureusement la vérité. L’avant-garde d’une armée de guerriers
uerriers géants
de pierre marche sur Pointesable ! Les PJ peuvent-ils espérer défendre cette paisible communauté contre des adversaires deux fois plus
grand qu’eux ? Et qu’en est-il de l’armée qui se rassemble
emble dans les
montagnes et des plans de son maléfique général ?
LES DRAGONS DE GOLARION
ION
Par Mike McArtor
Des dragons métalliques et chromatiques s’affrontent dans les cieux
de Golarion, le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs
eurs des Runes.
Découvrez leurs histoires, leurs coutumes et tout ce dont vous avez
besoin pour leur donner vie.
NÉS DE LA PIERRE
Par Wolfgang Baur
Gravant leurs épopées dans le flanc des montagnes, les géants de
pierre se dressent au-dessus des chétives races civilisées.
es. Découvrez
en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent
sent ces géants
à entrer en guerre.
LE JOURNAL DES ÉCLAIREURS
URS
Dépouillé ! L’Éclaireur Éando Kline visite Sirathu et devient
nt la cible
d’une bande de voleurs pieds-légers. La poursuite le mènera
era jusqu’à Korvosa, le Joyau de la Varisie, et lui révèlera un complot des plus sinistres.
LE BESTIAIRE
Des démons d’acier, de gigantesques géants, les fils luisants
uisants de la
folie, des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore !
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94
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extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Rise of the Runelords Player’s Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: F. Wesley Schneider.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based
on original content from TSR.
The Book of Fiends. Copyright 2003 Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and
Robert J. Schwalb.
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a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?
TM
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Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
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