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dossier pédagogique dossier de presse accès)s( culture(s) électronique)s( festival accès)s( # 15 vu du ciel ↙ du 15 au 18 octobre 2015 ↳ Pau + & abattoirs exposition jusqu’au 12 décembre 2015 ↳ Bel Ordinaire ↓ www.acces-s.org Vu du ciel — exposition visites pour les groupes : du 19 octobre au 4 décembre 2015 Le Bel Ordinaire — Billère Commissaire invitée : Agnès de Cayeux Vidéo, jeu vidéo, photographie, maquette, architecture interactive accès)s( promeut la création artistique liée aux technologies* électroniques* et numériques*. Pour cette édition, le festival invite des artistes à expérimenter la vue du ciel, à réinventer pour nous les formes artistiques d’un des plus vieux rêves de l’homme, là, sur notre territoire dont l’histoire aéronautique est emblématique. Depuis quelques années, la vue aérienne suscite un regain d’intérêt. De nos images sattelites à la côte de Google Maps et Google Earth, en passant par Yann Arthus-Bertrand, et l’envahissement de drones dans l’espace aérien, la vue renversée de la terre vue du ciel fascine. L’exposition prend appui sur cette actualité pour remonter aux origines de l’image aérienne et explorer son impact sur la création artistique et, de fait, sur l’histoire de l’art. Avec l’envie de partager son goût pour la création artistique liée aux nouvelles technologies, l’association accès)s( propose durant toute la durée de l’exposition, un accueil en visite guidée et une médiation adaptés à différents publics, notamment au public scolaire, de la maternelle jusqu’à l’enseignement supérieur. Plusieurs thématiques seront abordées : le vol et le mouvement / l’architecture et le paysage / réel et virtuel La visite permettra d’aborder les œuvres selon plusieurs points : - sensibilisation à l’esthétique des œuvres - liens entre processus créatif et technique - rapports entre art, science et environnement Ce dossier présente les oeuvres exposées lors de la visite guidée, réparties selon les trois parcours et chaque thématique propose des pistes pédagogiques, au service des pratiques artistiques et de l’enseignement de l’histoire des arts. Enfin, l’association propose à destination des jeunes, des ateliers animés par différents intervenants professionnels, en adéquation avec les thématiques ciblées. Ils sont optionnels en plus de la visite. L’enjeu d’accès)s( est de permettre aux élèves de développer leur sens critique et leur créativité sur les usages, les esthétiques et les enjeux des nouveaux médias. — Pour aller plus loin : www.acces-s.org * voir le lexique en fin de dossier - le vol / les machines volantes Le désir de voler fascine depuis la nuit des temps, du légendaire tapis magique aux machines volantes pensées par Léonard de Vinci, des premiers vols humains à notre conquête totale de l’air, le vol d’Icare est devenu réalité. Nous parcourons le monde, nous le regardons vu du ciel depuis plus d’un siècle à bords de nos avions, avec autant d’émotions et de surprises que chaque vol nous procure. Et depuis une décennie, nous dévalons la terre entière d’une carte à une autre via Google Maps et Google Earth. Percevant de l’œil numérique de nos écrans, nous regardons le monde différemment. Les Pyrénées vus du ciel lors da la résidence à l'Aéroclub en avril 2015 (c) D inah Bird A.V.I.O.N Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird (France/GB) Installation sonore interactive - 2015 Production accès)s( avec le soutien du CNC / DICRéAM A.V.I.O.N. est un programme de hacking aérien* permettant de capter les ondes utilisées par l'aviation civile et militaire, donc d'intercepter le flux de communication entre la tour de contrôle et les pilotes en vol. A cette première matière sonore, Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird ajoutent les sons collectés lors de leur résidence à Pau, à bords des avions de l'Aéroclub du Béarn et à l'aéroport de Pau : sons d’avions, d’aéroport, au plus près comme au plus loin des moteurs, des hangars, des postes de pilotage, des postes contrôle, des radars et des simulateurs de vols. Ainsi le programme A.V.I.O.N constitue un synthétiseur musical, un instrument avec lequel les deux artistes créent la bande-son de l'exposition dont la dramaturgie est construite en 3 temps : le vol, le brouillage et le crash. Diffusée dans l'espace d'exposition, la composition est également jouable en temps réel : muni d'une radio-manivelle, vous pouvez déambuler dans les salles et hacker vous même, l'espace d'exposition. Un récent rapport de la FAA (administration de l'aviation américaine) établit qu’un passager, à partir de son smartphone, de sa tablette ou bien de son ordinateur peut compromettre la sécurité d’un avion en faisant planter ses systèmes de navigation ou en modifiant certains des paramètres. Le rapport cite une seconde crainte potentiellement plus dangereuse encore, le piratage à distance. Puisque ces avions sont connectés à des serveurs via Internet, leurs systèmes sont faillibles et le crash volontaire possible. C'est à partir de ce constat et en écho à la surmédiatisation liée aux récents crashs aériens, que le projet prend racine. Site du projet lien cliquable — Jeux vidéo L’espace expose une variation historique des jeux de simulation de vols et de combats aériens, machines et consoles à l’appui. Certaines propositions sont éteintes et d’autres jouables. Il s’agit ici de questionner l’archéologie des machines et des jeux comme le hétérotopie* singulière. L’envie est de créer une relation de complicité entre les deux générations de visiteurs/joueurs, ceux qui ont joué sur Atari, Nintendo 64 ou Apple II (le visiteur quarantenaire), et ceux qui jouent aujourd’hui sur les consoles actuelles (le jeune visiteur) et seront demain les utilisateurs des jeux et plateformes de réalité virtuelle* que la récente technologie de casques à réalité augmentée* nous offre. Le jeu vidéo peut-il être vu comme un moyen d’expression artistique, au même titre que le cinéma ou la bande dessinée ? Certains jeux comme Space Invader, certaines machines comme l’Atari ou l’Apple II, auraient pu trouver leur place dans les Mythologies de Roland Barthes au même titre que la DS (la voiture). Steve Jobs ou Bill Gates sont des mythes, nous dit-on, tout comme leurs inventions. C’est à cet ensemble de mythes (hommes et machines) passés et en devenir que cet espace est dédié. — - l’architecture, le paysage Le point de départ de cette partie s’appuie sur des vues d’en haut « réelles » – des premiers clichés à New-York aux images filmées d'une des œuvres de land art de Robert Smithson depuis un hélicoptère. Les interventions monumentales de cet artiste sont restituées par le biais d’une documentation, qui privilégie elle aussi le point de vue en hauteur. L’outil photographique est donc indispensable en vue de faire connaître au public leurs œuvres dans la nature, sans faire l’expédition sur le site concerné. Puis, vous sera présentée une architecture dont la construction est automatisée grâce à des drones et enfin une architecture virtuelle. La pratique de l’architecte connaît depuis la fin des années 1980 une profonde mutation. L’introduction de l’ordinateur et de sa logique de traitement de l’information dans l’architecture, au-delà d’un usage limité à la simple visualisation, a profondément influencé une discipline qui tentait de renouveler ses codes et son langage. N-Y Anonyme Spiral Jetty Robert Smithson (Etats-Unis) 7 photographies - 1956 Film – 1969 Collection Centre Pompidou La photographie aérienne est la première technique qui nous a permis de regarder le monde autrement. Ces 7 photographies sont anonymes, à l’image des millions de personnes qui postent, partagent, suivent, copient-collent sur le web chaque jour des images plus au moins semblables et qui deviennent anonymes a forciori. Ces photographies ont été prises des hauteurs de New-York quelques années avant la construction des Twin Towers, un demi-siècle avant ce choc mondial du 11 septembre 2001. Ce jour précis de septembre 2001 qui a signé notre entrée dans le web, celui de la saturation des données et des flux incessants de l’information, avant twitter, avant facebook. Il est ici question de proposer un vocabulaire de différentes prises de vues, en photographie comme au cinéma ainsi que de comprendre les méthodes utilisées de prises de vues avant le numérique et Internet. La « jetée en spirale » de 450 m de Robert Smithson au Grand Lac salé dans l’Ouest américain, a connu un drôle de destin : la montée des eaux l’a d’abord engloutie, et pendant 20 ans, on ne pouvait plus la voir qu’en avion, par transparence, à travers l’eau du lac. Puis la spirale a émergé de la surface, recouverte d’énormes cristaux de sel, lui donnant un aspect extraordinnaire pendant 4 mois. Vous trouverez ici le film Spiral Jetty réalisé par l’artiste éponyme, qui raconte la construction de cette œuvre aérienne avec ses dizaines de buldozers et cette gigantesque transformation du sol. Nous aborderons ici le land art, où les oeuvres se rencontrent en dehors des musées. le projet Spiral Jetty — Flight Assembled Architecture Gramazio & Kohler, Raffaello D’Andrea (Suisse) Vidéo, maquette, drone - 2011 Collection FRAC Centre L’oeuvre Flight Assembled Architecture vous est présentée ici à travers une vidéo, une maquette architecturale et un drone. Le film montre la première installation architecturale entièrement réalisée par des drones. Programmés pour saisir, transporter et assembler les 1500 modules de mousse polystyrène préfabriqués, les robots volants bâtissent une structure de 6m de haut et 3,5m de diamètre. Pour cette réalisation, Gramazio & Kohler, qui appartiennent à cette jeune génération d’architectes qui innove avec les outils numériques, s’associent à l’ingénieur Raffaello D’Andrea, pour esquisser un futur possible de l’architecture. Les véhicules volants sont le prolongement de la vie des machines de construction et proposent une performance par leur mouvement. C’est à travers cette recherche de fabrication autonome que les auteurs poursuivent une nouvelle façon de penser. Il s’agit d’aborder la question de l’autonomie des machines. En effet, la technologie numérique est au cœur d’un processus de construction aérien. Ici, le dispositif qui convoque l’expertise et le savoir faire d’ingénieurs spécialisés dans les automatismes interactifs et dynamiques, recourt à des robots volants pour littéralement construire l’architecture. La robotique qui jusqu’alors s’appliquait à la production industrielle d’objets touche désormais l’architecture. L’envol est ici au service d’un processus de conception dynamique entièrement automatisé et paramétré qui ouvre de nouvelles perspectives sur le plan créatif et constructif. le projet — - réel / virtuel En partant du constat que les images numériques* repoussent de plus en plus les limites de l’ordinateur pour s’étendre dans l’environnement habituel dont elles nous divertissaient, nous proposons de saisir, dans cette partie les relations qui se tissent entre virtualité et réalité. Avec les nouvelles technologies, le statut même de l’image semble être modifié, amplifié, en même temps que se trouve perturbé la relation avec la réalité, au temps et à l’espace que nous entretenons avec le monde perceptif. Beyond_Bitmaps Laura Mannelli, Frederick Thompson, Christine Webster & Marc Freymuth (Luxembourg / France) Installation architecturale et interactive - 2015 Avec le concours du Fonds Culturel National luxembourgeois cules disséminées dans le puits. En plus du dispositif visuel 3D, il y a un espace sonore quadriphonique qui délimite le puits. « L’architecture est-elle la science de l’espace ? Si elle l’est, pourquoi arrêter le concept d’un espace d’architecture à cette démarcation physique et technique de la matière. L’espace d’architecture n’est pas seulement ce qui est limité dans le plan. Les espaces imaginaires ou artificiels, et surtout ceux introduis par Internet sont autant d’espace de vie que l’homme s’approprie. S’ils ne sont pas incarnés dans la matière, ils en bouleversent nos modes de vie, ainsi que les perceptions spatiales qui en découlent. Comme dans toute chose, penser qu’il y a une séparation entre virtuel et réel est une erreur. L’architecture côtoie le virtuel depuis longtemps. Un espace d’architecture, avant d’être incarné dans la matière est un espace virtuel. » L.M. Laura Mannelli, avec Frederick Thompson sur une conception sonore de Christine Webster. Script développement Marc Freymuth en savoir plus — Beyond Bitmaps est une installation entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo qui rend hommage à Hiro, protagoniste du roman d’anticipation de Neal Stevenson « Snow Crash ». Cette expéreience numérique se présente comme un puits virtuel 3D dans lequel vous pouvez regarder fixement à l’intérieur et d’où vous pouvez interagir, avec Hiro, ou pas … selon son humeur. Quand les interactions deviennent trop accablantes, Hiro disparaît, éclatant en de milliers de parti- Traum (Le cas Y ) Dorothée Smith (France) C’est l’histoire de cette métamorphose du personnage de Yevgéni vers une identité apaisée, Vidéos, images d’archives, photographies - 2015 capable elle, de se sortir de ce trauma via les Création 2015 en résidence à l’aéroclub du Béarn rêves ; la représentation de ce trauma passera Production : Spectre Productions, accès)s( cultures élecpar des syncopes successives et ses rêves vont troniques, CNAP image / mouvement, Olympus France expier son trauma. Avec l’aide du CNC / DICRéAM et du Centre Pompidou / Le cas Y - ou comment un drame spatial, vu du Hors Pistes ciel, interroge notre rapport au présent. En parallèle de ces deux régimes de métamorphose sont développés deux extensions du film : une performance pour le cas de Vlad et une installation pour celui de Yevgéni. Cette dernière pièce, créée pour le festival accès)s(, met Pau vu du ciel lors da la résidence à l'Aéroclub en avril 2015 (c) Dorothée Smith en espace TRAUM est un projet transdisciplinaire, comune recherche fictionnelle mais scientifiqueposé d’un film de fiction, d’une performance, ment correcte, autour du “c as Y” (pour Yévgéni) d’une série de photographies et d’une installaen associant photographies, vidéos, images tion, qui seront réalisés et présentés entre 2015 d’archive et sculptures. et 2017. TRAUM (Le cas Y) en constitue le premier volet, Projet à la lisière de la science-fiction : une ficet est présenté dans le cadre du festival accès)s( tion astronautique suite à une résidence à bords des avions de Le projet final, le film TRAUM, thématise une l’Aéroclub du Béarn où l’artiste a pu filmer Pau caractéristique particulière de la vue plongeante, depuis le ciel. à savoir la perte d’échelle : l’image est-elle micro Son film raconte l’histoire de Yevgéni, opérateur ou macroscopique ? Il semble en effet parfois de lancement de navettes, qui un jour lors d’une difficile de reconnaître le sujet des clichés : le mise en orbite, fait une syncope. Le contact monde devient méconnaissable lorsqu’il est vu avec le cosmonaute Vlad échoue et la mise en d’en haut. Ainsi, en observant attentivement des orbite est ratée. Vlad et son vaisseau explosent images macro ou vues aériennes, il est imposdans l’espace, se transformant en une véritable sible de déterminer si ce qui est représenté est machine de guerre, un cyborg* spatial qui vient l’infiniment grand ou petit. On a l’impression de hanter la conscience de Yevguéni. Ce dernier voir la même chose ; on ne sait pas forcément voit son identité se déliter et adopte, cellule différencier l’intérieur du corps de l’extérieur après cellule, une nouvelle forme comme si il absolu. était incapable d’assumer les conséquences de Pour ce projet, l’artiste travaille avec l’imagerie la catastrophe qu’il a causé. médicale et utilise des images de télescope et de microscope. site de l’artiste Vu du ciel — ateliers Voici cinq propositions d’ateliers faisant référence à des artistes et techniques dans l’esprit de récupération et du Do It Yourself (Fais le toi-même). Le but est de sensibiliser le participant à l’art, à la technologie, aux différentes cultures et à l’écologie sous une forme ludique. Grâce à la fabrication et à la découverte de différentes formes et matériaux, l’enfant exprime une idée en faisant appel à d’autres formes d’expressions que celle du langage comme son sens esthétique, son regard, son aptitude manuelle etc. atelier graphisme Conception graphique et ludique d’un paysage vu de haut. A partir d’une bibliothèque de formes graphiques et typographiques, création collective d’une affiche grand format à l’aide du découpage & collage. Durée : 1h / Public : à partir de 5 ans > Intervenant : Rémi Vincent, graphiste (Pau) atelier cinéma : danse avec le ciel À partir de ses spectacles participatifs, Klod propose un atelier mêlant théâtre et technique filmique. En 1h30, il s’agit de fabriquer un petit film de a à z : discussion autour du scénario proposé, filmer les scènes avec les participants, tour à tour acteurs, cameramans, assistants, accessoiristes et monteurs. Grâce à la technique du fond vert, les participants auront une initiation au trucage et aux effets spéciaux. À la fin de la séance, le film est projeté. Notions mises en avant : écriture de scénario, divers registres de la création théâtrale : improvisation, mime, théâtre de l’absurde, danse. Techniques cinématographiques Durée : 1h ou 1h30 / Public : à partir de 5 ans > Intervenant : Wouakatchie de la Mélodie (Tarbes) atelier Flying Waves L’atelier invite les participants à expérimenter des techniques simples liées aux arts plastiques et à l’art multimédia, tels que le dessin, l’électronique et l’interactivité. Dans un premier temps, les participants inventeront une machine volante sur papier (dessin, coloriage, collage...) pour ensuite créer numériquement le son de leur invention. À l’aide de plusieurs sons prédéfinis par l’intervenant, et d’un capteur simple au dos de leur réalisation, le dessin produira du son lors du toucher. Durée : 1h ou 1h30 / Public : à partir de 5 ans > intervenant : Guillaume Batista Pina, artiste plasticien (Pau) Vu du ciel — ateliers (suite) atelier Stop Motion Cet atelier vous propose de découvrir une méthode d’animation proche de celle utilisée dans les dessins animés: le Stop Motion. Cette technique dite d’animation image par image ou d’animation en volume repose sur un procédé de capture qui consiste à n’enregistrer qu’une seule image à la fois et à déplacer légèrement les objets de la scène, de manière à obtenir une illusion de mouvement quand les images sont mises bout à bout. Les Morphogénistes ont développé un logiciel simple et intuitif, le StopMotion Maker, permettant au public de réaliser facilement des séquences en Stop Motion et ainsi aborder des notions liées à la création audiovisuelle en de bonnes conditions. Notions mises en avant : fonctionnement de l’oeil humain, écriture de scénario, créativité à base de pâte à modeler ou autre matériaux, animation image par image Durée : 2 heures / Public : à partir de 6 ans > Intervenant : Morphogénistes ( Bordeaux) atelier danse Vols d’oiseaux. étourneaux, passereaux, hirondelles, grues. formations de vol. Que faire en cas d’attaque ? Comment tous tenir sur un fil ? Qui donne les ordres de déplacement ? Depuis l’aube des temps l’humanité est fasciné par le vol des oiseaux, et notamment leurs organisations. Nous proposons à partir d’exercices et de règles simples, d’envisager un vol collectif d’enfants. Durée : 1h / Public : à partir de 7 ans > Intervenant : Richard Cayre et/ou Stephane Lechit (Cie La Ligne de désir - Pau) — )( Vu du ciel — pistes Histoire des arts Titre : Flight Assembled Architecture Identifier une œuvre L'élève connaît des œuvres d'art appartenant aux différents domaines artistiques L'élève doit être capable d'identifier les œuvres étudiées par leur titre, le nom de l'auteur et l'époque à laquelle cette œuvre a été créée L'élève connait des formes d’expression, matériaux, techniques et outils, un premier vocabulaire spécifique 1. Remplis le tableau avec les éléments te permettant d'identifier l'œuvre Auteur Gramazio & Kohler et Raffaello D'Andrea Architectes Période historique XXIème siècle Date 2011 Techniques, matériaux et outils Mousse polyuréthane Dimensions 600 x 350 x 350 cm Lieu de conservation FRAC Centre Orléans L'élève connaît des grands repères historiques 2. Colorie sur la frise la période historique correspondant à l'œuvre présentée. 476 Préhistoire et Antiquité gallo-romaine 1492 Moyen âge 1789 Temps modernes 1916 XIXème siècle 2000 XXème siècle XXIème siècle Christian David Conseiller pédagogique départemental Arts visuels - Histoire des arts DSDEN Pau Les auteurs Les architectes suisses Fabio Gramazio et Matthias Kolher se sont associés à l'ingénieur Raffaello D'Andrea pour matérialiser par une maquette au 1:100 un village de 600 mètres de haut pour 30 000 habitants. Cette installation a été assemblée par des drones programmés pour construire cette structure de 6 mètres constituée de 1500 briques de polyuréthane. 3. Fais une description de l'œuvre. Ce que je vois. ..................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................... 4. Indique ton ressenti. Ce que je comprends .................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................... 5. Donne une brève définition de ces mots architecte : ........................................................................................................................... ingénieur : ............................................................................................................................ drone : ................................................................................................................................. 6. Œuvres pouvant être mise en lien Tour de Pise, 1173, 55,80 mètres de haut Gustave Eiffel, Tour Eiffel, 324 mètres, 1889, Wikimedia Commons " par Benh LIEU SONG Skidmore, Owings and Merril, Burj Khalifa, Dubaï, 828 mètres, 2009, Christian David Conseiller pédagogique départemental Arts visuels - Histoire des arts DSDEN Pau Objectif Construire une tour la plus haute possible à l'aide de planchettes en bois. Compétence Inventer des œuvres plastiques à visée artistique ou expressive Consigne A l'aide de Kapla, construis une tour la plus haute possible. Tu peux poser les planchettes à plat, sur la tranche ou debout. Lorsque tu auras jugé qu'elle est assez haute prends une photographie avant qu'elle ne s'écroule. Matériel - Kapla - Appareil photographique numérique Remarques Les boites de Kapla vont de 40 à 1000 unités par boite. Le record de la tour la plus haute est de plus Gramazio & Kohler et Raffaello D'Andrea, Flight de 15 mètres. Assembled Architecture, Mousse polyuréthane, 600 x 350 x 350 cm, 2011, FRAC Centre Orléans Comparaison des superstructures du monde Christian David, Conseiller pédagogique départemental Arts visuels -Histoire des arts DSDEN Pau Objectif Réaliser un portrait photographique en plongée totale Compétence Inventer des œuvres plastiques à visée artistique ou expressive Dispositif Avec l'aide du maitre, élaborer un dispositif pour faire les portraits des élèves de la classe en plongée totale. Une plongée totale est une prise de vue à 180° audessus du sujet. Une plongée totale est aussi appelé "Top Shot". Matériel - Appareil photographique numérique - Tout matériel nécessaire à l'installation de l'appareil. Géoglyphe de Nazca " Le singe" (55 mètres), entre 300 avant JC et 800 de notre ère, Pérou Consigne Prendre une photographie d'un camarade en plongée totale, ce dernier devra regarder l'objectif. S'interroger sur l'impression ou le sentiment que dégage ce type de prise de vue. Remarque On pourra imaginer le dispositif inverse, soit en contre plongée et faire verbaliser les élèves quant à leur ressenti et soulever des questions liés à la perspective et au point de vue. Œuvres de référence Adrian Skenderovic, série Down the river, 2015 John Tackwray, série My Room,2010 - 2012, Copyright © John Thackwray Christian David, Conseiller pédagogique départemental Arts visuels -Histoire des arts DSDEN Pau Objectif Réaliser un stop motion simulant le jeu River Raid Compétence Inventer des œuvres plastiques à visée artistique ou expressive Dispositif Construire à l'aide de papiers de couleur l'environnement du jeu River Raid créé en 1982 par Carol Shaw notamment pour la console Atari 2600. Puis, représenter les différent éléments du jeu (maison, bateaux, avions, etc.) par des Lego. Réaliser un stop motion n'excédant pas 30 secondes, en déplaçant légèrement les objets entre chaque photographie. Un stop motion est appelé aussi animation image par image, il s'agit de créer un mouvement à partir d'objets immobiles. Matériel - Appareil photographique numérique - Papiers colorés - Briques Lego Remarque Il serait intéressant de montrer aux élèves et de les faire jouer à River Raid. Plusieurs sites de jeux en ligne existent aujourd'hui et proposent de retrouver ces premiers jeux vidéos comme Pong, Space Invaders ou autre. Découvrir aussi le projet Game Over de Guillaume Reymond, artiste franco-suisse qui réinterprète ces jeux anciens en remplaçant les pixels par des humains. http://www.notsonoisy.com/gameover/ Christian David, Conseiller pédagogique départemental Arts visuels -Histoire des arts DSDEN Pau Vu du ciel — lexique A - Aéronautique : l’aéronautique inclut les sciences ou les technologies ayant pour but de construire et de faire évoluer un aéronef dans l’atmosphère terrestre. - Architecture : art majeur de concevoir des espaces et de bâtir des édifices, en respectant des règles de construction empiriques ou scientifiques, ainsi que des concepts esthétiques, classiques ou nouveaux, de forme et d'agencement d'espace, en y incluant les aspects sociaux et environnementaux liés à la fonction de l'édifice et à son intégration dans son environnement, quelle que soit cette fonction : habitable, sépulcrale, rituelle, institutionnelle, religieuse, défensive, artisanale, commerciale, scientifique, signalétique, muséale, industrielle, monumentale, décorative, paysagère, voir purement artistique... C'est pourquoi l'architecture est définie comme « une expression de la culture ». Elle est reconnue comme le premier des arts majeurs dans la classification des arts, communément admise, du XXe siècle, des 9 arts majeurs et fait partie des beaux-arts. - Astronautique : (ou spationautique ou cosmonautique) est constituée par l'ensemble des sciences et des techniques visant à envoyer dans l'espace extraterrestre un véhicule habité ou non, à naviguer à l'extérieur de l'atmosphère terrestre, et à exploiter des engins spatiaux. C - Cubisme : école artistique de la période précédant la guerre de 1914-1918, qui décomposait les objets dessinés en cubes ou en structures géométriques. - Cybernétique : science de l’automatique, de l'électronique et de la théorie mathématique de l'information aussi bien chez l'animal que dans la machine. - Cyborg : être humain, ou être vivant intelligent, en science-fiction, qui a reçu des greffes de parties mécaniques. cyberpunk : (association des mots cybernétique et punk), genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). D - Drone : aéronef, sans personne à bord, télécommandé ou autonome, souvent employé pour des missions de surveillance, de combat, de transport etc… mais peut aussi être utilisé dans les arts. E - Electronique : c’est une branche de la physique appliquée, traitant de la mise en forme et de la gestion de signaux électriques, permettant de transmettre ou recevoir des informations. On associe souvent l'électronique à l'utilisation de faibles tensions et courants électriques. Les faibles grandeurs électriques généralement utilisées dans les applications électroniques, s'expliquent en partie par le fait que si une information peut être transmise avec peu d'énergie, il y a peu d’intérêt à la transmettre avec beaucoup (lorsque deux personnes veulent échanger une information, elles peuvent le faire en criant, mais elles préfèrent en général le faire en parlant normalement). F - Film d’animation : film réalisé image par image avec une caméra ou bien avec les outils numériques (logiciels), sans que soient enregistrées des scènes en continu. Peut être réalisé avec des personnages réels ou fabriqués (L’étrange Noël de Monsieur Jack de Tim Burton) ou sans personnages. Si les images sont des dessins, uniques ou superposés (transparents), le film est un dessin animé. Si ce sont des images enregistrées par une caméra filmant des matériaux (sable) ou des objets déplacés ou déformés (en peluche, en pâte à sel, en pâte à modeler comme dans Chicken run, etc.), on parle parfois de « pixillation » (mot anglais). H - Hacking : dans un sens large, le hacking concerne les activités visant à détourner un objet de sa fonction première. Selon l’informaticien Brian Harvey, le hacker est « quelqu’un qui vit et respire les ordinateurs, qui connait tout sur les ordinateurs, qui peut faire faire n’importe quoi à un ordinateur. » Le bidouillage ou hacking concerne les activités visant à détourner un objet de sa fonction première. Il a pour fonction de résoudre ou d'aider à résoudre des problèmes, et cela dans de nombreux domaines. Le hacking, quand celui-ci s'apparente au piratage informatique est une pratique visant à un échange « discret » d'informations illégales et/ou personnelles. Quoique certains hackeurs utilisent leur savoir-faire à mauvais escient, il existe un code moral généralement accepté au sein de la communauté des hackers qui prévoit que le partage de l’information est un bien primordial et que les hackers devraient contribuer à faire avancer leur champ d’activité en écrivant des logiciels libres c’est-à-dire à source ouverte et en accordant l’accès au savoir et aux ressources informatiques. - Hacking aérien : dans l’œuvre Bit Plane nous pouvons voir une forme de hacking car à l’aide d’un d'un planeur dont les plans sont mis à la disposition du public, nous avons accès à des images interdites de la Sillicon Valley. - Hétérotopie : (du grec topos, « lieu », et hétéro, « autre »: « lieu autre ») est un concept forgé par Michel Foucault dans une conférence de 1967 intitulée « Des espaces autres ». Il y définit les hétérotopies comme une localisation physique de l'utopie. Ce sont des espaces concrets qui hébergent l'imaginaire, comme une cabane d'enfant ou un théâtre. Ils sont utilisés aussi pour la mise à l'écart, comme avec les maisons de retraite, les asiles ou les cimetières. De façon plus générale, ils peuvent être définis dans l'emploi d'espace destiné à accueillir un type d'activité comme les stades de sport, les lieux de culte, les parcs d'attraction. Ce sont en somme des lieux à l'intérieur d'une société qui obéissent à des règles qui sont autres. I - Installation : les installations se sont développées dans les années 1960 mais on en trouve les prémices dans les readymades de Marcel Duchamp dès 1912 ou chez certains artistes surréalistes. Les installations mettent en scène, dans un arrangement qui a sa propre dynamique, des médias traditionnels comme la peinture, la sculpture, la photographie, mais le plus souvent des médias plus récents comme les projections (film, vidéo), le son, l'éclairage. « L'installation est une autre étape dans l'évolution de la notion de la sculpture. Elle met en scène dans une aire donnée des éléments porteurs de divers types d'information. (…) Qu'elle joue ou non sur les qualités architecturales de son espace spécifique d'exposition (espace qui coïncide parfois avec son lieu de création), l'installation entretient avec ce lieu des rapports privilégiés. Rarement permanente, même si ses composantes le sont souvent, son parcours est fréquemment modifié en fonction du lieu. Elle joue sur la fonction de durée, de site et de contenu. » René Blouin, catalogue du centre d'art contemporain de Lyon. - Intelligence artificielle : recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques et les machines de capacités intellectuelles comparables à celles des êtres humains. - Interactivité : l’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement, une nouvelle manière de désigner l'art numérique mais où seul le traitement computationnel de l'information est virtuel. Contrairement aux formes d'art traditionnelles où l'interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l'ordre de la réception – l'art interactif permet différents types de navigation, d'assemblage ou de participation à l'œuvre d'art, qui va bien au-delà de l'activité purement psychologique. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmé de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique. L - Land art : tendance de l'art contemporain utilisant le cadre et les matériaux de la nature (bois, terre, pierres, sable, rocher, etc.). Le plus souvent, les œuvres sont à l'extérieur, exposées aux éléments, et soumises à l'érosion naturelle ; ainsi, certaines œuvres ont disparu et il ne reste que leur souvenir photographique et des vidéos. - Logiciel : outil utilisé en informatique pour traiter des informations numériques avec l’ordinateur. M - Métavers : (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif décrit dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson. N - Numérique : après sa conversion en données numériques, les ordinateurs peuvent traiter l'information qui décrit les supports de messages. L'électronique numérique a ainsi rejoint l'informatique pour traiter une quantité croissante de documents. Le terme « numérique » est employé notamment pour le son numérique, la photographie numérique, la vidéo numérique et le cinéma numérique, pour les distinguer de leurs versions plus anciennes fonctionnant avec des procédés analogiques. Par extension, l'ère numérique est l'époque où les informations circulent de façon prédominante sous codage informatique, la culture numérique est celle des utilisateurs de ces systèmes. - Numérisation : conversion des informations d'un support (texte, image, audio, vidéo) ou d'un signal électrique en données numériques que des dispositifs informatiques ou d'électronique numérique pourront traiter. Les données numériques se définissent comme une suite de caractères et de nombres qui représentent des informations. P - Planeur : avion qui n’est pas doté de moteur, qui file au gré du vent. - Prototype : premier exemplaire construit d’un ensemble mécanique, d’un appareil, d’une machine qui est destiné à être expérimentée. Q - Quadricoptère : sorte de petit hélicoptère équipé de quatre rotors. R - Réalité augmentée : la réalité virtuelle est de l’ordre de la simulation, la réalité augmentée ajoute des éléments au réel. - Réalité virtuelle : simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements réels ou imaginaires. La finalité de la réalité virtuelle est d'offrir à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel. - Rétrogaming : activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits « électroniques ». - Robot : appareil à commande automatique. S - Science-fiction : genre narratif principalement littéraire et cinématographique structuré par des hypothèses sur ce que pourrait être le futur ou ce qu'aurait pu être le présent voire le passé (planètes éloignées, mondes parallèles, uchronie, etc.), en partant des connaissances actuelles (scientifiques, technologiques, ethnologiques, etc.). Elle se distingue du fantastique qui inclut une dimension inexplicable et de la fantasy qui fait souvent intervenir la magie. T - Technologie : étude des outils et des techniques. Ce terme se réfère à tout ce qui peut être dit à plusieurs périodes historiques particulières, concernant l'état de l'art dans tous les domaines des savoir-faire pratiques et d'utilisation des outils. Il inclut donc l'art, l'artisanat, les métiers, les sciences appliquées et éventuellement les connaissances. - Transdisciplinarité : posture scientifique et intellectuelle. Elle a pour objectif la compréhension de la complexité du monde moderne et du présent. V - Virtuel : utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Aujourd'hui, on utilise souvent cet adjectif pour désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ». W - Web : 3° mot de « www » (world wide web), textuellement « toile d’araignée mondiale » ou la toile. Système hypermédia public de l’internet permettant l’accès aux sites avec un navigateur. l’association accès)s( cultures électroniques accès)s( est une association loi 1901 dont l’action est de promouvoir la création contemporaine liée aux cultures électroniques et aux questions qu’elle soulève. accès)s( souhaite rappeler la notion d’accessibilité des pratiques culturelles et artistiques que l’association a voulu centrale dès les débuts de son activité. accès)s( explore, expérimente et rend compte de démarches artistiques qui font preuve d’acuité face au monde contemporain, à travers les manifestations qu’elle engage, les artistes qu’elle soutient et les rencontres qu’elle offre aux populations. Le projet accès)s( se décline tout au long de l’année : plusieurs événements sont proposés de janvier à juin, tandis que le festival accès)s( se tient chaque année en automne et investit la ville et son agglomération pendant plusieurs jours. Le projet se déploie à travers un programme d’expositions, de concerts et de spectacles, de projections, de rencontres, de conférences et d’ateliers, dédié à des pratiques, des artistes et des penseurs les plus significatifs aujourd’hui, provenant de différents pays et issus de toutes disciplines. Depuis son origine, l’association considère les cultures électroniques non pas ex nihilo mais en rapport avec une histoire, culturelle et artistique. Elles font plus que jamais partie de notre quotidien, modifiant nos comportements et notre environnement. En ce sens, elles font culture. Au delà d’une approche purement technique, accès)s( privilégie les démarches artistiques qui interrogent les effets de la généralisation des technologies sur nos cultures et nos sociétés. L’approche culturelle de la création électronique, fil conducteur du projet d’accès)s(, induit une mise en perspective historique. www.acces-s.org )( — modalités d’inscriptions & d’accueil Chaque proposition sera adaptée en fonction du groupe et de l’âge des participants. Il est indispensable de réserver à l’avance. 1 ou 2 animateurs responsables du groupe devront accompagner le groupe en permanence. Durée de la visite : 1h (30 à 45 min pour les 5-9ans) – Gratuit Durée de l’atelier : 1 à 2h – Gratuit (optionnel en plus de la visite) Lieu : Le Bel Ordinaire, anciens abattoirs, allée Montesquieu - 64140 BILLERE reseau de transport IDELIS (pour rejoindre Le Bel Ordinaire : lignes 7 & 8, arret Mairie de Billere) accès)s( est soutenu par : Communauté d’Agglomération Pau-Pyrénées | Ville de Billère | Conseil Départemental des Pyrénées Atlantiques | Conseil Régional d’Aquitaine | DRAC Aquitaine — Ministère de la Culture et de la Communication | CNC / DICRéAM accès)s( est reconnu pôle ressource art numérique par le département des Pyrénées Atlantiques, opérateur culturel par l’Inspection Académique et bénéficie du soutien de la DRAC dans le domaine de l’éducation artistique et culturelle. contact — Quitterie Charpentier 06 37 16 70 91 [email protected] — acces-s.org