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dossier pédagogique
dossier
de presse
accès)s(
culture(s)
électronique)s(
festival
accès)s(
# 15
vu
du ciel
↙
du 15 au 18
octobre 2015
↳ Pau +
& abattoirs exposition
jusqu’au 12
décembre 2015
↳ Bel Ordinaire
↓
www.acces-s.org
Vu du ciel
— exposition
visites pour les groupes : du 19 octobre au 4 décembre 2015
Le Bel Ordinaire — Billère
Commissaire invitée : Agnès de Cayeux
Vidéo, jeu vidéo, photographie, maquette, architecture interactive
accès)s( promeut la création artistique liée aux technologies* électroniques* et numériques*. Pour
cette édition, le festival invite des artistes à expérimenter la vue du ciel, à réinventer pour nous les
formes artistiques d’un des plus vieux rêves de l’homme, là, sur notre territoire dont l’histoire
aéronautique est emblématique. Depuis quelques années, la vue aérienne suscite un regain
d’intérêt. De nos images sattelites à la côte de Google Maps et Google Earth, en passant par Yann
Arthus-Bertrand, et l’envahissement de drones dans l’espace aérien, la vue renversée de la terre vue
du ciel fascine. L’exposition prend appui sur cette actualité pour remonter aux origines de l’image
aérienne et explorer son impact sur la création artistique et, de fait, sur l’histoire de l’art.
Avec l’envie de partager son goût pour la création artistique liée aux nouvelles technologies,
l’association accès)s( propose durant toute la durée de l’exposition, un accueil en visite guidée et une
médiation adaptés à différents publics, notamment au public scolaire, de la maternelle jusqu’à
l’enseignement supérieur.
Plusieurs thématiques seront abordées :
le vol et le mouvement / l’architecture et le paysage / réel et virtuel
La visite permettra d’aborder les œuvres selon plusieurs points :
- sensibilisation à l’esthétique des œuvres
- liens entre processus créatif et technique
- rapports entre art, science et environnement
Ce dossier présente les oeuvres exposées lors de la visite guidée, réparties selon les trois
parcours et chaque thématique propose des pistes pédagogiques, au service des pratiques
artistiques et de l’enseignement de l’histoire des arts.
Enfin, l’association propose à destination des jeunes, des ateliers animés par différents intervenants
professionnels, en adéquation avec les thématiques ciblées. Ils sont optionnels en plus de la visite.
L’enjeu d’accès)s( est de permettre aux élèves de développer leur sens critique et leur créativité sur
les usages, les esthétiques et les enjeux des nouveaux médias.
—
Pour aller plus loin : www.acces-s.org
* voir le lexique en fin de dossier
- le vol / les machines volantes
Le désir de voler fascine depuis la nuit des temps, du légendaire tapis magique aux machines
volantes pensées par Léonard de Vinci, des premiers vols humains à notre conquête totale
de l’air, le vol d’Icare est devenu réalité. Nous parcourons le monde, nous le regardons vu du
ciel depuis plus d’un siècle à bords de nos avions, avec autant d’émotions et de surprises que
chaque vol nous procure. Et depuis une décennie, nous dévalons la terre entière d’une carte à
une autre via Google Maps et Google Earth. Percevant de l’œil numérique de nos écrans, nous
regardons le monde différemment.
Les Pyrénées vus du ciel lors da la résidence à l'Aéroclub en avril 2015
(c) D inah Bird
A.V.I.O.N
Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird
(France/GB)
Installation sonore interactive - 2015
Production accès)s( avec le soutien du CNC / DICRéAM
A.V.I.O.N. est un programme de hacking aérien*
permettant de capter les ondes utilisées par
l'aviation civile et militaire, donc d'intercepter le
flux de communication entre la tour de contrôle
et les pilotes en vol. A cette première matière
sonore, Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird
ajoutent les sons collectés lors de leur résidence
à Pau, à bords des avions de l'Aéroclub du Béarn
et à l'aéroport de Pau : sons d’avions, d’aéroport,
au plus près comme au plus loin des moteurs,
des hangars, des postes de pilotage, des postes
contrôle, des radars et des simulateurs de vols.
Ainsi le programme
A.V.I.O.N constitue un
synthétiseur musical,
un instrument avec
lequel les deux artistes
créent la bande-son
de l'exposition dont
la dramaturgie est
construite en 3 temps
: le vol, le brouillage et
le crash.
Diffusée dans
l'espace d'exposition,
la composition est
également jouable en
temps réel : muni d'une
radio-manivelle, vous
pouvez déambuler
dans les salles et
hacker vous même,
l'espace d'exposition.
Un récent rapport de la FAA (administration de
l'aviation américaine) établit qu’un passager,
à partir de son smartphone, de sa tablette ou
bien de son ordinateur peut compromettre
la sécurité d’un avion en faisant planter ses
systèmes de navigation ou en modifiant certains
des paramètres. Le rapport cite une seconde
crainte potentiellement plus dangereuse encore,
le piratage à distance. Puisque ces avions sont
connectés à des serveurs via Internet, leurs
systèmes sont faillibles et le crash volontaire
possible. C'est à partir de ce constat et en écho
à la surmédiatisation liée aux récents crashs
aériens, que le projet prend racine.
Site du projet
lien cliquable
—
Jeux vidéo
L’espace expose une variation historique des
jeux de simulation de vols et de combats aériens,
machines et consoles à l’appui. Certaines propositions sont éteintes et d’autres jouables. Il s’agit
ici de questionner l’archéologie des machines et
des jeux comme le hétérotopie* singulière.
L’envie est de créer une relation de complicité
entre les deux générations de visiteurs/joueurs,
ceux qui ont joué sur Atari, Nintendo 64 ou Apple
II (le visiteur quarantenaire), et ceux qui jouent
aujourd’hui sur les consoles actuelles (le jeune
visiteur) et seront demain les utilisateurs des jeux
et plateformes de réalité virtuelle* que la récente
technologie de casques à réalité augmentée*
nous offre.
Le jeu vidéo peut-il être vu comme un moyen
d’expression artistique, au même titre que le
cinéma ou la bande dessinée ?
Certains jeux comme Space Invader, certaines
machines comme l’Atari ou l’Apple II, auraient pu
trouver leur place dans les Mythologies de
Roland Barthes au même titre que la DS (la voiture). Steve Jobs ou Bill Gates sont des mythes,
nous dit-on, tout comme leurs inventions. C’est à
cet ensemble de mythes (hommes et machines)
passés et en devenir que cet espace est dédié.
—
- l’architecture, le paysage
Le point de départ de cette partie s’appuie sur des vues d’en haut « réelles » – des premiers
clichés à New-York aux images filmées d'une des œuvres de land art de Robert Smithson
depuis un hélicoptère. Les interventions monumentales de cet artiste sont restituées
par le biais d’une documentation, qui privilégie elle aussi le point de vue en hauteur. L’outil
photographique est donc indispensable en vue de faire connaître au public leurs œuvres
dans la nature, sans faire l’expédition sur le site concerné. Puis, vous sera présentée une
architecture dont la construction est automatisée grâce à des drones et enfin une architecture
virtuelle. La pratique de l’architecte connaît depuis la fin des années 1980 une profonde
mutation. L’introduction de l’ordinateur et de sa logique de traitement de l’information dans
l’architecture, au-delà d’un usage limité à la simple visualisation, a profondément influencé
une discipline qui tentait de renouveler ses codes et son langage.
N-Y
Anonyme
Spiral Jetty
Robert Smithson (Etats-Unis)
7 photographies - 1956
Film – 1969
Collection Centre Pompidou
La photographie aérienne est la première technique qui nous a permis de regarder le monde
autrement. Ces 7 photographies
sont anonymes, à l’image des millions de personnes qui postent, partagent, suivent,
copient-collent sur le web chaque jour des
images plus au moins semblables et qui deviennent anonymes a forciori.
Ces photographies ont été prises des
hauteurs de New-York quelques années avant la
construction des Twin Towers, un demi-siècle
avant ce choc mondial du 11 septembre 2001. Ce
jour précis de septembre 2001 qui a signé notre
entrée dans le web, celui de la saturation des
données et des flux incessants de l’information,
avant twitter, avant facebook.
Il est ici question de proposer un vocabulaire de
différentes prises de vues, en photographie
comme au cinéma ainsi que de comprendre les
méthodes utilisées de prises de vues avant le
numérique et Internet.
La « jetée en spirale » de 450 m de Robert Smithson au Grand Lac salé dans l’Ouest américain, a
connu un drôle de destin : la montée des eaux l’a
d’abord engloutie, et pendant 20 ans, on ne pouvait plus la voir qu’en avion, par transparence, à
travers l’eau du lac. Puis la spirale a émergé de la
surface, recouverte d’énormes cristaux de sel, lui
donnant un aspect extraordinnaire pendant 4
mois. Vous trouverez ici le film Spiral Jetty réalisé
par l’artiste éponyme, qui raconte la construction
de cette œuvre aérienne avec ses dizaines de
buldozers et cette gigantesque transformation
du sol. Nous aborderons ici le land art, où les
oeuvres se rencontrent en dehors des musées.
le projet Spiral Jetty
—
Flight Assembled Architecture
Gramazio & Kohler, Raffaello D’Andrea
(Suisse)
Vidéo, maquette, drone - 2011
Collection FRAC Centre
L’oeuvre Flight Assembled Architecture vous est
présentée ici à travers une vidéo, une maquette
architecturale et un drone. Le film montre la première installation architecturale entièrement
réalisée par des drones. Programmés pour saisir,
transporter et assembler les 1500 modules de
mousse polystyrène préfabriqués, les robots
volants bâtissent une structure de 6m de haut et
3,5m de diamètre. Pour cette réalisation, Gramazio & Kohler, qui appartiennent à cette jeune
génération d’architectes qui innove avec les
outils numériques, s’associent à l’ingénieur Raffaello D’Andrea, pour esquisser un futur possible
de l’architecture. Les véhicules volants sont le
prolongement de la vie des machines de
construction et proposent une performance par
leur mouvement. C’est à travers cette recherche
de fabrication autonome que les auteurs poursuivent une nouvelle façon de penser.
Il s’agit d’aborder la question de l’autonomie des
machines. En effet, la technologie numérique est
au cœur d’un processus de construction aérien.
Ici, le dispositif qui convoque l’expertise et le
savoir faire d’ingénieurs spécialisés dans les
automatismes interactifs et dynamiques, recourt
à des robots volants pour littéralement construire
l’architecture. La robotique qui jusqu’alors s’appliquait à la production industrielle d’objets
touche désormais l’architecture. L’envol est ici au
service d’un processus de conception dynamique entièrement automatisé et paramétré qui
ouvre de nouvelles perspectives sur le plan créatif et constructif.
le projet
—
- réel / virtuel
En partant du constat que les images numériques* repoussent de plus en plus les limites de
l’ordinateur pour s’étendre dans l’environnement habituel dont elles nous divertissaient, nous
proposons de saisir, dans cette partie les relations qui se tissent entre virtualité et réalité.
Avec les nouvelles technologies, le statut même de l’image semble être modifié, amplifié, en
même temps que se trouve perturbé la relation avec la réalité, au temps et à l’espace que nous
entretenons avec le monde perceptif.
Beyond_Bitmaps
Laura Mannelli, Frederick Thompson, Christine Webster & Marc Freymuth
(Luxembourg / France)
Installation architecturale et interactive - 2015
Avec le concours du Fonds Culturel National luxembourgeois
cules disséminées dans le puits. En plus du
dispositif visuel 3D, il y a un espace sonore quadriphonique qui délimite le puits.
« L’architecture est-elle la science de l’espace ?
Si elle l’est, pourquoi arrêter le concept d’un
espace d’architecture à cette démarcation physique et technique de la matière. L’espace
d’architecture n’est pas seulement ce qui est
limité dans le plan. Les espaces imaginaires ou
artificiels, et surtout ceux introduis par Internet
sont autant d’espace de vie que l’homme s’approprie. S’ils ne sont pas incarnés dans la
matière, ils en bouleversent nos modes de vie,
ainsi que les perceptions spatiales qui en
découlent. Comme dans toute chose, penser
qu’il y a une séparation entre virtuel et réel est
une erreur. L’architecture côtoie le virtuel depuis
longtemps. Un espace d’architecture, avant
d’être incarné dans la matière est un espace virtuel. » L.M.
Laura Mannelli, avec Frederick Thompson sur une
conception sonore de Christine Webster. Script développement Marc Freymuth
en savoir plus
—
Beyond Bitmaps est une installation entre scénographie interactive, performance sonore
immersive et jeu vidéo qui rend hommage à
Hiro, protagoniste du roman d’anticipation de
Neal Stevenson « Snow Crash ». Cette expéreience numérique se présente comme un puits
virtuel 3D dans lequel vous pouvez regarder fixement à l’intérieur et d’où vous pouvez interagir,
avec Hiro, ou pas … selon son humeur. Quand
les interactions deviennent trop accablantes,
Hiro disparaît, éclatant en de milliers de parti-
Traum (Le cas Y )
Dorothée Smith (France)
C’est l’histoire de cette métamorphose du personnage de Yevgéni vers une identité apaisée,
Vidéos, images d’archives, photographies - 2015
capable elle, de se sortir de ce trauma via les
Création 2015 en résidence à l’aéroclub du Béarn
rêves ; la représentation de ce trauma passera
Production : Spectre Productions, accès)s( cultures élecpar des syncopes successives et ses rêves vont
troniques, CNAP image / mouvement, Olympus France
expier son trauma.
Avec l’aide du CNC / DICRéAM et du Centre Pompidou /
Le cas Y - ou comment un drame spatial, vu du
Hors Pistes
ciel, interroge notre rapport au présent.
En parallèle
de ces deux
régimes de
métamorphose sont
développés
deux extensions du film :
une performance pour
le cas de
Vlad et une
installation
pour celui de
Yevgéni.
Cette dernière pièce,
créée pour le
festival
accès)s(, met
Pau vu du ciel lors da la résidence à l'Aéroclub en avril 2015 (c) Dorothée Smith
en espace
TRAUM est un projet transdisciplinaire, comune recherche fictionnelle mais scientifiqueposé d’un film de fiction, d’une performance,
ment correcte, autour du “c as Y” (pour Yévgéni)
d’une série de photographies et d’une installaen associant photographies, vidéos, images
tion, qui seront réalisés et présentés entre 2015
d’archive et sculptures.
et 2017.
TRAUM (Le cas Y) en constitue le premier volet,
Projet à la lisière de la science-fiction : une ficet est présenté dans le cadre du festival accès)s( tion astronautique
suite à une résidence à bords des avions de
Le projet final, le film TRAUM, thématise une
l’Aéroclub du Béarn où l’artiste a pu filmer Pau
caractéristique particulière de la vue plongeante,
depuis le ciel.
à savoir la perte d’échelle : l’image est-elle micro
Son film raconte l’histoire de Yevgéni, opérateur ou macroscopique ? Il semble en effet parfois
de lancement de navettes, qui un jour lors d’une difficile de reconnaître le sujet des clichés : le
mise en orbite, fait une syncope. Le contact
monde devient méconnaissable lorsqu’il est vu
avec le cosmonaute Vlad échoue et la mise en
d’en haut. Ainsi, en observant attentivement des
orbite est ratée. Vlad et son vaisseau explosent
images macro ou vues aériennes, il est imposdans l’espace, se transformant en une véritable
sible de déterminer si ce qui est représenté est
machine de guerre, un cyborg* spatial qui vient
l’infiniment grand ou petit. On a l’impression de
hanter la conscience de Yevguéni. Ce dernier
voir la même chose ; on ne sait pas forcément
voit son identité se déliter et adopte, cellule
différencier l’intérieur du corps de l’extérieur
après cellule, une nouvelle forme comme si il
absolu.
était incapable d’assumer les conséquences de Pour ce projet, l’artiste travaille avec l’imagerie
la catastrophe qu’il a causé.
médicale et utilise des images de télescope et
de microscope.
site de l’artiste
Vu du ciel
— ateliers
Voici cinq propositions d’ateliers faisant référence à des artistes et techniques dans l’esprit de
récupération et du Do It Yourself (Fais le toi-même). Le but est de sensibiliser le participant à l’art, à la
technologie, aux différentes cultures et à l’écologie sous une forme ludique. Grâce à la fabrication et
à la découverte de différentes formes et matériaux, l’enfant exprime une idée en faisant appel à
d’autres formes d’expressions que celle du langage comme son sens esthétique, son regard, son
aptitude manuelle etc.
atelier graphisme
Conception graphique et ludique d’un paysage vu de haut. A partir d’une bibliothèque de formes
graphiques et typographiques, création collective d’une affiche grand format à l’aide du découpage
& collage.
Durée : 1h / Public : à partir de 5 ans
> Intervenant : Rémi Vincent, graphiste (Pau)
atelier cinéma : danse avec le ciel
À partir de ses spectacles participatifs, Klod propose un atelier mêlant théâtre et technique filmique.
En 1h30, il s’agit de fabriquer un petit film de a à z : discussion autour du scénario proposé, filmer les
scènes avec les participants, tour à tour acteurs, cameramans, assistants, accessoiristes et
monteurs. Grâce à la technique du fond vert, les participants auront une initiation au trucage et aux
effets spéciaux. À la fin de la séance, le film est projeté.
Notions mises en avant : écriture de scénario, divers registres de la création théâtrale : improvisation,
mime, théâtre de l’absurde, danse. Techniques cinématographiques
Durée : 1h ou 1h30 / Public : à partir de 5 ans
> Intervenant : Wouakatchie de la Mélodie (Tarbes)
atelier Flying Waves
L’atelier invite les participants à expérimenter des techniques simples liées aux arts plastiques et à
l’art multimédia, tels que le dessin, l’électronique et l’interactivité.
Dans un premier temps, les participants inventeront une machine volante sur papier (dessin,
coloriage, collage...) pour ensuite créer numériquement le son de leur invention. À l’aide de plusieurs
sons prédéfinis par l’intervenant, et d’un capteur simple au dos de leur réalisation, le dessin produira
du son lors du toucher.
Durée : 1h ou 1h30 / Public : à partir de 5 ans
> intervenant : Guillaume Batista Pina, artiste plasticien (Pau)
Vu du ciel
— ateliers (suite)
atelier Stop Motion
Cet atelier vous propose de découvrir une méthode d’animation proche de celle utilisée dans les
dessins animés: le Stop Motion. Cette technique dite d’animation image par image ou d’animation en
volume repose sur un procédé de capture qui consiste à n’enregistrer qu’une seule image à la fois et
à déplacer légèrement les objets de la scène, de manière à obtenir une illusion de mouvement
quand les images sont mises bout à bout.
Les Morphogénistes ont développé un logiciel simple et intuitif, le StopMotion Maker, permettant au
public de réaliser facilement des séquences en Stop Motion et ainsi aborder des notions liées à la
création audiovisuelle en de bonnes conditions.
Notions mises en avant : fonctionnement de l’oeil humain, écriture de scénario, créativité à base de
pâte à modeler ou autre matériaux, animation image par image
Durée : 2 heures / Public : à partir de 6 ans
> Intervenant : Morphogénistes ( Bordeaux)
atelier danse
Vols d’oiseaux. étourneaux, passereaux, hirondelles, grues.
formations de vol.
Que faire en cas d’attaque ?
Comment tous tenir sur un fil ?
Qui donne les ordres de déplacement ?
Depuis l’aube des temps l’humanité est fasciné par le vol des oiseaux, et notamment leurs
organisations.
Nous proposons à partir d’exercices et de règles simples, d’envisager un vol collectif d’enfants.
Durée : 1h / Public : à partir de 7 ans
> Intervenant : Richard Cayre et/ou Stephane Lechit (Cie La Ligne de désir - Pau)
—
)(
Vu du ciel
— pistes
Histoire des arts
Titre :
Flight Assembled Architecture
Identifier une œuvre
L'élève connaît des œuvres d'art appartenant aux différents domaines artistiques
L'élève doit être capable d'identifier les œuvres étudiées par leur titre, le nom de l'auteur et l'époque à laquelle
cette œuvre a été créée
L'élève connait des formes d’expression, matériaux, techniques et outils, un premier vocabulaire spécifique
1. Remplis le tableau avec les éléments te permettant d'identifier l'œuvre
Auteur
Gramazio & Kohler et
Raffaello D'Andrea
Architectes
Période
historique
XXIème siècle
Date
2011
Techniques,
matériaux et
outils
Mousse polyuréthane
Dimensions
600 x 350 x 350 cm
Lieu de
conservation
FRAC Centre Orléans
L'élève connaît des grands repères historiques
2. Colorie sur la frise la période historique correspondant à l'œuvre présentée.
476
Préhistoire et Antiquité
gallo-romaine
1492
Moyen âge
1789
Temps modernes
1916
XIXème
siècle
2000
XXème
siècle
XXIème
siècle
Christian David Conseiller pédagogique départemental Arts visuels - Histoire des arts DSDEN Pau
Les auteurs
Les architectes suisses Fabio Gramazio et Matthias Kolher se sont associés à l'ingénieur
Raffaello D'Andrea pour matérialiser par une maquette au 1:100 un village de 600 mètres de
haut pour 30 000 habitants. Cette installation a été assemblée par des drones programmés
pour construire cette structure de 6 mètres constituée de 1500 briques de polyuréthane.
3. Fais une description de l'œuvre. Ce que je vois.
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
4. Indique ton ressenti. Ce que je comprends
....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
5. Donne une brève définition de ces mots
architecte : ...........................................................................................................................
ingénieur : ............................................................................................................................
drone : .................................................................................................................................
6. Œuvres pouvant être mise en lien
Tour de Pise, 1173, 55,80 mètres
de haut
Gustave Eiffel, Tour Eiffel, 324
mètres, 1889, Wikimedia
Commons " par Benh LIEU SONG
Skidmore, Owings and Merril, Burj
Khalifa, Dubaï, 828 mètres, 2009,
Christian David Conseiller pédagogique départemental Arts visuels - Histoire des arts DSDEN Pau
Objectif
Construire une tour la plus haute possible à l'aide de
planchettes en bois.
Compétence
Inventer des œuvres plastiques à visée
artistique ou expressive
Consigne
A l'aide de Kapla, construis une tour la plus
haute possible. Tu peux poser les
planchettes à plat, sur la tranche ou debout.
Lorsque tu auras jugé qu'elle est assez haute
prends une photographie avant qu'elle ne
s'écroule.
Matériel
- Kapla
- Appareil photographique numérique
Remarques
Les boites de Kapla vont de 40 à 1000 unités
par boite.
Le record de la tour la plus haute est de plus Gramazio & Kohler et Raffaello D'Andrea, Flight
de 15 mètres.
Assembled Architecture, Mousse polyuréthane, 600 x
350 x 350 cm, 2011, FRAC Centre Orléans
Comparaison des superstructures du monde
Christian David, Conseiller pédagogique départemental Arts visuels -Histoire des arts DSDEN Pau
Objectif
Réaliser un portrait photographique en plongée totale
Compétence
Inventer des œuvres plastiques à visée artistique ou
expressive
Dispositif
Avec l'aide du maitre, élaborer un dispositif pour faire
les portraits des élèves de la classe en plongée totale.
Une plongée totale est une prise de vue à 180° audessus du sujet. Une plongée totale est aussi appelé
"Top Shot".
Matériel
- Appareil photographique numérique
- Tout matériel nécessaire à l'installation de l'appareil. Géoglyphe de Nazca " Le singe" (55
mètres), entre 300 avant JC et 800 de
notre ère, Pérou
Consigne
Prendre une photographie d'un camarade en plongée totale, ce dernier devra regarder
l'objectif. S'interroger sur l'impression ou le sentiment que dégage ce type de prise de vue.
Remarque
On pourra imaginer le dispositif inverse, soit en contre plongée et faire verbaliser les élèves
quant à leur ressenti et soulever des questions liés à la perspective et au point de vue.
Œuvres de référence
Adrian Skenderovic, série Down the river, 2015
John Tackwray, série My Room,2010 - 2012,
Copyright © John Thackwray
Christian David, Conseiller pédagogique départemental Arts visuels -Histoire des arts DSDEN Pau
Objectif
Réaliser un stop motion simulant le jeu River Raid
Compétence
Inventer des œuvres plastiques à visée artistique ou expressive
Dispositif
Construire à l'aide de papiers de couleur l'environnement du jeu River Raid créé en 1982 par
Carol Shaw notamment pour la console Atari 2600. Puis, représenter les différent éléments
du jeu (maison, bateaux, avions, etc.) par des Lego.
Réaliser un stop motion n'excédant pas 30 secondes, en déplaçant légèrement les objets
entre chaque photographie.
Un stop motion est appelé aussi animation image par image, il s'agit de créer un mouvement
à partir d'objets immobiles.
Matériel
- Appareil photographique numérique
- Papiers colorés
- Briques Lego
Remarque
Il serait intéressant de montrer aux élèves et de les faire jouer à River Raid. Plusieurs sites de
jeux en ligne existent aujourd'hui et proposent de retrouver ces premiers jeux vidéos comme
Pong, Space Invaders ou autre.
Découvrir aussi le projet Game Over de Guillaume Reymond, artiste franco-suisse qui
réinterprète ces jeux anciens en remplaçant les pixels par des humains.
http://www.notsonoisy.com/gameover/
Christian David, Conseiller pédagogique départemental Arts visuels -Histoire des arts DSDEN Pau
Vu du ciel
— lexique
A
- Aéronautique : l’aéronautique inclut les sciences ou les technologies ayant pour but de construire et de faire évoluer un
aéronef dans l’atmosphère terrestre.
- Architecture : art majeur de concevoir des espaces et de bâtir des édifices, en respectant des règles de construction
empiriques ou scientifiques, ainsi que des concepts esthétiques, classiques ou nouveaux, de forme et d'agencement
d'espace, en y incluant les aspects sociaux et environnementaux liés à la fonction de l'édifice et à son intégration dans
son environnement, quelle que soit cette fonction : habitable, sépulcrale, rituelle, institutionnelle, religieuse, défensive,
artisanale, commerciale, scientifique, signalétique, muséale, industrielle, monumentale, décorative, paysagère, voir
purement artistique... C'est pourquoi l'architecture est définie comme « une expression de la culture ». Elle est reconnue
comme le premier des arts majeurs dans la classification des arts, communément admise, du XXe siècle, des 9 arts
majeurs et fait partie des beaux-arts.
- Astronautique : (ou spationautique ou cosmonautique) est constituée par l'ensemble des sciences et
des techniques visant à envoyer dans l'espace extraterrestre un véhicule habité ou non, à naviguer à l'extérieur de
l'atmosphère terrestre, et à exploiter des engins spatiaux.
C
- Cubisme : école artistique de la période précédant la guerre de 1914-1918, qui décomposait les objets dessinés en
cubes ou en structures géométriques.
- Cybernétique : science de l’automatique, de l'électronique et de la théorie mathématique de l'information aussi bien
chez l'animal que dans la machine.
- Cyborg : être humain, ou être vivant intelligent, en science-fiction, qui a reçu des greffes de parties mécaniques.
cyberpunk : (association des mots cybernétique et punk), genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la
hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment
pour les technologies de l'information et la cybernétique).
D
- Drone : aéronef, sans personne à bord, télécommandé ou autonome, souvent employé pour des missions de
surveillance, de combat, de transport etc… mais peut aussi être utilisé dans les arts.
E
- Electronique : c’est une branche de la physique appliquée, traitant de la mise en forme et de la gestion de
signaux électriques, permettant de transmettre ou recevoir des informations. On associe souvent l'électronique à
l'utilisation de faibles tensions et courants électriques. Les faibles grandeurs électriques généralement utilisées dans
les applications électroniques, s'expliquent en partie par le fait que si une information peut être transmise avec peu
d'énergie, il y a peu d’intérêt à la transmettre avec beaucoup (lorsque deux personnes veulent échanger une information,
elles peuvent le faire en criant, mais elles préfèrent en général le faire en parlant normalement).
F
- Film d’animation : film réalisé image par image avec une caméra ou bien avec les outils numériques (logiciels), sans
que soient enregistrées des scènes en continu. Peut être réalisé avec des personnages réels ou fabriqués (L’étrange
Noël de Monsieur Jack de Tim Burton) ou sans personnages. Si les images sont des dessins, uniques ou superposés
(transparents), le film est un dessin animé. Si ce sont des images enregistrées par une caméra filmant des matériaux
(sable) ou des objets déplacés ou déformés (en peluche, en pâte à sel, en pâte à modeler comme dans Chicken run, etc.),
on parle parfois de « pixillation » (mot anglais).
H
- Hacking : dans un sens large, le hacking concerne les activités visant à détourner un objet de sa fonction première.
Selon l’informaticien Brian Harvey, le hacker est « quelqu’un qui vit et respire les ordinateurs, qui connait tout sur les
ordinateurs, qui peut faire faire n’importe quoi à un ordinateur. » Le bidouillage ou hacking concerne les activités visant à
détourner un objet de sa fonction première. Il a pour fonction de résoudre ou d'aider à résoudre des problèmes, et cela
dans de nombreux domaines. Le hacking, quand celui-ci s'apparente au piratage informatique est une pratique visant à
un échange « discret » d'informations illégales et/ou personnelles. Quoique certains hackeurs utilisent leur savoir-faire
à mauvais escient, il existe un code moral généralement accepté au sein de la communauté des hackers qui prévoit
que le partage de l’information est un bien primordial et que les hackers devraient contribuer à faire avancer leur champ
d’activité en écrivant des logiciels libres c’est-à-dire à source ouverte et en accordant l’accès au savoir et aux ressources
informatiques.
- Hacking aérien : dans l’œuvre Bit Plane nous pouvons voir une forme de hacking car à l’aide d’un d'un planeur dont les
plans sont mis à la disposition du public, nous avons accès à des images interdites de la Sillicon Valley.
- Hétérotopie : (du grec topos, « lieu », et hétéro, « autre »: « lieu autre ») est un concept forgé par Michel Foucault dans
une conférence de 1967 intitulée « Des espaces autres ». Il y définit les hétérotopies comme une localisation physique
de l'utopie. Ce sont des espaces concrets qui hébergent l'imaginaire, comme une cabane d'enfant ou un théâtre. Ils
sont utilisés aussi pour la mise à l'écart, comme avec les maisons de retraite, les asiles ou les cimetières. De façon plus
générale, ils peuvent être définis dans l'emploi d'espace destiné à accueillir un type d'activité comme les stades de sport,
les lieux de culte, les parcs d'attraction. Ce sont en somme des lieux à l'intérieur d'une société qui obéissent à des règles
qui sont autres.
I
- Installation : les installations se sont développées dans les années 1960 mais on en trouve les prémices dans les readymades de Marcel Duchamp dès 1912 ou chez certains artistes surréalistes. Les installations mettent en scène, dans
un arrangement qui a sa propre dynamique, des médias traditionnels comme la peinture, la sculpture, la photographie,
mais le plus souvent des médias plus récents comme les projections (film, vidéo), le son, l'éclairage. « L'installation est
une autre étape dans l'évolution de la notion de la sculpture. Elle met en scène dans une aire donnée des éléments
porteurs de divers types d'information. (…) Qu'elle joue ou non sur les qualités architecturales de son espace spécifique
d'exposition (espace qui coïncide parfois avec son lieu de création), l'installation entretient avec ce lieu des rapports
privilégiés. Rarement permanente, même si ses composantes le sont souvent, son parcours est fréquemment modifié
en fonction du lieu. Elle joue sur la fonction de durée, de site et de contenu. » René Blouin, catalogue du centre d'art
contemporain de Lyon.
- Intelligence artificielle : recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques et les machines de
capacités intellectuelles comparables à celles des êtres humains.
- Interactivité : l’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement, une
nouvelle manière de désigner l'art numérique mais où seul le traitement computationnel de l'information est virtuel.
Contrairement aux formes d'art traditionnelles où l'interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l'ordre
de la réception – l'art interactif permet différents types de navigation, d'assemblage ou de participation à l'œuvre d'art,
qui va bien au-delà de l'activité purement psychologique. Les installations artistiques interactives sont généralement
informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la
proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmé de manière à obtenir des réponses ou réactions
particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue
qui produit en temps réel une œuvre d'art unique.
L
- Land art : tendance de l'art contemporain utilisant le cadre et les matériaux de la nature (bois, terre, pierres, sable,
rocher, etc.). Le plus souvent, les œuvres sont à l'extérieur, exposées aux éléments, et soumises à l'érosion naturelle ;
ainsi, certaines œuvres ont disparu et il ne reste que leur souvenir photographique et des vidéos.
- Logiciel : outil utilisé en informatique pour traiter des informations numériques avec l’ordinateur.
M
- Métavers : (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif
décrit dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson.
N
- Numérique : après sa conversion en données numériques, les ordinateurs peuvent traiter l'information qui décrit les
supports de messages. L'électronique numérique a ainsi rejoint l'informatique pour traiter une quantité croissante
de documents. Le terme « numérique » est employé notamment pour le son numérique, la photographie numérique,
la vidéo numérique et le cinéma numérique, pour les distinguer de leurs versions plus anciennes fonctionnant avec des
procédés analogiques. Par extension, l'ère numérique est l'époque où les informations circulent de façon prédominante
sous codage informatique, la culture numérique est celle des utilisateurs de ces systèmes.
- Numérisation : conversion des informations d'un support (texte, image, audio, vidéo) ou d'un signal électrique en
données numériques que des dispositifs informatiques ou d'électronique numérique pourront traiter. Les données
numériques se définissent comme une suite de caractères et de nombres qui représentent des informations.
P
- Planeur : avion qui n’est pas doté de moteur, qui file au gré du vent.
- Prototype : premier exemplaire construit d’un ensemble mécanique, d’un appareil, d’une machine qui est destiné à être
expérimentée.
Q
- Quadricoptère : sorte de petit hélicoptère équipé de quatre rotors.
R
- Réalité augmentée : la réalité virtuelle est de l’ordre de la simulation, la réalité augmentée ajoute des éléments au réel.
- Réalité virtuelle : simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements réels
ou imaginaires. La finalité de la réalité virtuelle est d'offrir à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice
et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de
certains aspects du monde réel.
- Rétrogaming : activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur
les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits « électroniques ».
- Robot : appareil à commande automatique.
S
- Science-fiction : genre narratif principalement littéraire et cinématographique structuré par des hypothèses sur
ce que pourrait être le futur ou ce qu'aurait pu être le présent voire le passé (planètes éloignées, mondes
parallèles, uchronie, etc.), en partant des connaissances actuelles (scientifiques, technologiques, ethnologiques, etc.).
Elle se distingue du fantastique qui inclut une dimension inexplicable et de la fantasy qui fait souvent intervenir la magie.
T
- Technologie : étude des outils et des techniques. Ce terme se réfère à tout ce qui peut être dit à plusieurs périodes
historiques particulières, concernant l'état de l'art dans tous les domaines des savoir-faire pratiques et d'utilisation des
outils. Il inclut donc l'art, l'artisanat, les métiers, les sciences appliquées et éventuellement les connaissances.
- Transdisciplinarité : posture scientifique et intellectuelle. Elle a pour objectif la compréhension de la complexité du
monde moderne et du présent.
V
- Virtuel : utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Aujourd'hui, on utilise souvent cet
adjectif pour désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par
opposition au « monde physique ».
W
- Web : 3° mot de « www » (world wide web), textuellement « toile d’araignée mondiale » ou la toile. Système hypermédia
public de l’internet permettant l’accès aux sites avec un navigateur.
l’association accès)s(
cultures électroniques
accès)s( est une association loi 1901 dont l’action est de promouvoir la création contemporaine liée
aux cultures électroniques et aux questions qu’elle soulève. accès)s( souhaite rappeler la notion
d’accessibilité des pratiques culturelles et artistiques que l’association a voulu centrale dès les
débuts de son activité. accès)s( explore, expérimente et rend compte de démarches artistiques qui
font preuve d’acuité face au monde contemporain, à travers les manifestations qu’elle engage, les
artistes qu’elle soutient et les rencontres qu’elle offre aux populations.
Le projet accès)s( se décline tout au long de l’année : plusieurs événements sont proposés de janvier
à juin, tandis que le festival accès)s( se tient chaque année en automne et investit la ville et son
agglomération pendant plusieurs jours. Le projet se déploie à travers un programme d’expositions,
de concerts et de spectacles, de projections, de rencontres, de conférences et d’ateliers, dédié à
des pratiques, des artistes et des penseurs les plus significatifs aujourd’hui, provenant de différents
pays et issus de toutes disciplines.
Depuis son origine, l’association considère les cultures électroniques non pas ex nihilo mais en
rapport avec une histoire, culturelle et artistique. Elles font plus que jamais partie de notre quotidien,
modifiant nos comportements et notre environnement. En ce sens, elles font culture. Au delà d’une
approche purement technique, accès)s( privilégie les démarches artistiques qui interrogent les effets
de la généralisation des technologies sur nos cultures et nos sociétés. L’approche culturelle de la
création électronique, fil conducteur du projet d’accès)s(, induit une mise en perspective historique.
www.acces-s.org
)(
— modalités d’inscriptions
& d’accueil
Chaque proposition sera adaptée en fonction du groupe et de l’âge des participants.
Il est indispensable de réserver à l’avance.
1 ou 2 animateurs responsables du groupe devront accompagner le groupe en
permanence.
Durée de la visite : 1h (30 à 45 min pour les 5-9ans) – Gratuit
Durée de l’atelier : 1 à 2h – Gratuit (optionnel en plus de la visite)
Lieu : Le Bel Ordinaire, anciens abattoirs, allée Montesquieu - 64140 BILLERE
reseau de transport IDELIS (pour rejoindre Le Bel Ordinaire : lignes 7 & 8, arret Mairie de Billere)
accès)s( est soutenu par :
Communauté d’Agglomération Pau-Pyrénées | Ville de Billère | Conseil Départemental des Pyrénées
Atlantiques | Conseil Régional d’Aquitaine | DRAC Aquitaine — Ministère de la Culture et de la
Communication | CNC / DICRéAM
accès)s( est reconnu pôle ressource art numérique par le département des Pyrénées Atlantiques,
opérateur culturel par l’Inspection Académique et bénéficie du soutien de la DRAC dans le domaine
de l’éducation artistique et culturelle.
contact
— Quitterie Charpentier
06 37 16 70 91
[email protected]
—
acces-s.org

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