I. convertir le model

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I. convertir le model
L'avancé du MC: édition des models avec the poke's M2
converter 2.1
bonjours a tous, comme vous le savez ou plutôt comme un nombre restreint de personne
sait, il est désormais possible de convertir les m2 dans plusieurs format a l'instar des BLP
depuis longtemps mais cela n'a jamais été aussi facile qu'aujourd'hui. Avant, on utilisait m2
injector de glitchy (bourré de bug sous seven mais qui avait le mérite, quand sa
fonctionnait, d'être très efficace) mais maintenant je vais vous enseigner comment utiliser
un outils un peu plus récent, fiable, et de moi (donc parfait ^^) j'ai nommé poke's M2
converter 2.1
aujourd'hui cet outils est très peu connu étant donné que le modeling n'est pas à la porté
de tous c'est pourquoi vous retrouverez dans ce tuto 3% d'utilisation de MPQ editor et de
PMC et tout le reste d'utilisation de milkshape 3D (très simple d'utilisation bien que limité
dans ses fonctions, il reste suffisant pour de l'édition, comme nous allons le faire, mais
cruellement incomplet pour la création)
I. convertir le model:
A) l'extraction:
comme vous l'avez certainement remarquer dans votre dossier data, vous ne trouverez
que des fichier de type MPQ pour la plupart alors comment récupérer des models ? Et
bien tout s'éclaire quand on considère un MPQ comme une archive (mais si tout le monde
connait le format .zip par exemple.) Et bien pour ouvrir ce genre d'archive on utilise pas
winzip mais bien MPQ editor
1. extraire un model valide
comme vous le savez peut-être il y a des dizaines de MPQ dans votre dossier data (pour
plus de simplicité on exclura les patch de langue de frFR qui ne nous concerne pas) et il
faut savoir que votre model est certainement présent en plusieurs exemplaire (mais jamais
deux fois dans le même patch) aussi il faut savoir que certain models sont obsolète et que
pour éviter les erreur on va toujours procéder comme il suit:
commencer par rechercher dans les patch-(lettre).mpq en commençant par Z et en
terminant par A (sans tenir compte de la case) puis nous chercherons dans patch-(un
chiffre).mpq en partant de 9 et en terminant par 2, ensuite on recherchera dans patch.mpq
puis licheking.mpq suivi par extension.mpq et nous terminerons par common-2.mpq et
common.mpq
une fois que vous aurez trouver le model voulu arrêtez vous, si vous avez suivi l'ordre cidessus c'est celui qui est affiché en jeu (donc valide)
2. un model ?
A vrai dire si vous suivez ce tuto de façon linéaire vos aurez remarquer que il n'y a pas un
mais de 3à 50 fichier différents et que vous ne connaissez toujours pas l'extension qui
correspond au model. Et bien a vrai dire il y en a plusieurs ! Chaque fichier contient un
bout du model ici nous nous intéresserons a l'editing 3D pur c'est a dire:
les M2 qui contienne les points
les skin qui contiennent les triangles
une fois que vous avez extrait le model qui nous interresse et le skin numéroté 0 (ou 1 si
ce dernier n'existe pas ou pas numéroté d tout si c'est le seul ^^)
B)la conversion:
ici vu que nous utiliserons PMC vous aurez juste besoin d'aller dans importer > m2 wow
model
vous pourrez afficher le model pour vous assurer que c'est le bon en allant dans outils >
montrer (un facteur de 2 est souvent le plus adapté)
ensuite il vous suffira de l'exporter, vu que tout le monde croit que j'ai des actions chez
milkshape nous n'allons pas détruire ce soupçon a coup de marteau piqueur et donc aller
dans exporter > obj + skin (le skin datant de la version 2.1 du logiciel) et sélectionnez le
fichier que vous souhaitez créer et le skin a incorporer attention cependant: ne fermez pas
le logiciel tout de suite, il faudra le réutiliser plu tard
voilà vous pouvez désormais modifier votre model qui se trouve au format objet (un des
format standard de la 3D)
II.l'édition avec milkshape 3D:
A) l'imporation:
le premier outils que vous utiliserez est bien l'outil importer qui se trouve dans l'onglet file
il permet d'ouvrir le fichier .obj que vous venez d'exporter vous vos retrouverez en face de
votre model que vous pourrez modifier selon certaine limites:
-vous ne devez pas ajouter/retirer de points
-vous pouvez rompre/ajouter/modifier des polygones mais le changement ne sera pas pris
en compte
-vous ne devez pas ajouter une animation
-vous devez éviter de trop augmenter la taille du model pour des raisons pratiques
B) sélectionner ce que l'on souhaite modifier de manière global: l'outil hide:
il faut savoir que travailler sur le model en entier est souvent pénible et fastidieux, c''est
pourquoi on commence toujours par faire une sélection global de ce que l'on ne souhaite
pas modifier et on les masque afin qu'il ne viennent pas nous embrouiller
cliquer sur le bouton select dans la barre d'outils
maintenez le touche maj et alt enfoncer (alt permet de travailler sur la projection 3D et maj
sert à sélectionner en plusieurs fois) maintenant vous pouvez sélectionner des morceaux
de model a l'aide du clic gauche et les dé-sélectionner a l'aide du clic droit une fois que
vous avez choisi une zone a masquer, faite ctrl+h (h pour hide qui veut dire masquer en
anglais)
une fois qu'il ne reste plus que la zone a modifier on pourra enfin commencer
C) les outils de modification:
maintenant nous allons rajouter a vos outils de sélection deux nouveau outils: l'outil scale
et l'outil move quand vous avez sélectionner de manière précise (de la même façon qu'au
dessus) la zone a modifier, vous pouvez cliquer sur le bouton move, des boites de saisie
s'affichent :
elle servent a modifier la position dans l'espace de la sélection (par ses coordonnée)
le deuxième outil incontournable est l'outil scale: il permet de modifier la taille d'une zone,
les boites de saisie ne vous demanderons plus un décalage mais un facteur
d'agrandissement (tout facteur inférieur a 1 étant un facteur de réduction)
une fois que l'on sait ça on arrive rapidement a faire de belles choses pas besoin de plus
pour commencer mais vous pouvez consulter des tutoriaux en ligne spécialisé dans
milkshape 3D
D) l'exportation:
c'est pareil que pour l'importation mais avec le bouton exporter o O
III. La réinjection:
maintenant que vous avez sauvegarder votre model au format objet avec milkshape,
retournez sur PMC et faites importer > obj+skin
plus qu'a sélectionner votre objet et une fois le chargement terminé, exporter tout ça au
format m2 (onglet exporter en... > m2 wow model )
et voilà vous avez un m2 modifier
IV. l'incorporation in game:
maintenant vous avez un m2 fonctionnel ok mais que faire de celui-ci pour avoir votre
jolie model tunné en jeu ? Et bien il faut en faire un patch donc retournez sur
MPQ
editor et faite une nouvelle archive (le bouton en forme de feuille blanche)
maintenant selectionnez le chemin data de wow
et donnez lui un nom de nom patch-(une lettre).mpq. Si vous avez plusieurs fois éditer le
même model et fait plusieurs patch, c'est la dernière lettre (par ordre alphabétique) qui
s'impose.
Ensuite, cliquez sur suivant,suivant, suivant, ... jusqu'ici:
vous devez choisir le format 2.0 pour wow attention
ensuite cliquez sur terminer:
maintenant, allez verifier quel est le chemin utiliser dans les autres patch pour ce model
par exemple pour les draenei female c'est character/draenei/female
une fois que vous connaissez le chemin vous devez créer des repertoire en utilisant
l'outils operations > new folder:
vous ajoutez donc le répertoire character (pour l'exemple):
puis cliquez sur ce qui vient d'apparaitre dans l'arbre des fichiers (a gauche) et
recommencez l'opération pour le répertoire draenei puis female:
maintenant plus qu'a faire glisser votre fichier m2 dans la fenêtre de droite et attendre la
fin du chargement (très court). Attention si ce n'est pas déjà fait renommez votre fichier
m2 et donnez lui le même nom que l'originale sinon il ne sera pas charger par le jeu.
Une fois que c'est terminé fermez l'archive et lancez wow pour observer votre prodige:
l'est-t'y pas belle ma draenette ? o O