Télécharger le dossier pédagogique pour le secondaire
Transcription
Télécharger le dossier pédagogique pour le secondaire
dossier pédagogique dossier de presse accès)s( culture(s) électronique)s( festival accès)s( # 15 vu du ciel ↙ du 15 au 18 octobre 2015 ↳ Pau + & abattoirs exposition jusqu’au 12 décembre 2015 ↳ Bel Ordinaire ↓ www.acces-s.org Vu du ciel — exposition visites pour les groupes : du 19 octobre au 4 décembre 2015 Le Bel Ordinaire — Billère Commissaire invitée : Agnès de Cayeux Vidéo, jeu vidéo, photographie, maquette, architecture interactive accès)s( promeut la création artistique liée aux technologies* électroniques* et numériques*. Pour cette édition, le festival invite des artistes à expérimenter la vue du ciel, à réinventer pour nous les formes artistiques d’un des plus vieux rêves de l’homme, là, sur notre territoire dont l’histoire aéronautique est emblématique. Depuis quelques années, la vue aérienne suscite un regain d’intérêt. De nos images sattelites à la côte de Google Maps et Google Earth, en passant par Yann Arthus-Bertrand, et l’envahissement de drones dans l’espace aérien, la vue renversée de la terre vue du ciel fascine. L’exposition prend appui sur cette actualité pour remonter aux origines de l’image aérienne et explorer son impact sur la création artistique et, de fait, sur l’histoire de l’art. Avec l’envie de partager son goût pour la création artistique liée aux nouvelles technologies, l’association accès)s( propose durant toute la durée de l’exposition, un accueil en visite guidée et une médiation adaptés à différents publics, notamment au public scolaire, de la maternelle jusqu’à l’enseignement supérieur. Plusieurs thématiques seront abordées : le vol et le mouvement / l’architecture et le paysage / réel et virtuel La visite permettra d’aborder les œuvres selon plusieurs points : - sensibilisation à l’esthétique des œuvres - liens entre processus créatif et technique - rapports entre art, science et environnement Ce dossier présente les oeuvres exposées lors de la visite guidée, réparties selon les trois parcours et chaque thématique propose des pistes pédagogiques, au service des pratiques artistiques et de l’enseignement de l’histoire des arts. Enfin, l’association propose à destination des jeunes, des ateliers animés par différents intervenants professionnels, en adéquation avec les thématiques ciblées. Ils sont optionnels en plus de la visite. L’enjeu d’accès)s( est de permettre aux élèves de développer leur sens critique et leur créativité sur les usages, les esthétiques et les enjeux des nouveaux médias. — Pour aller plus loin : www.acces-s.org * voir le lexique en fin de dossier - le vol / les machines volantes Le désir de voler fascine depuis la nuit des temps, du légendaire tapis magique aux machines volantes pensées par Léonard de Vinci, des premiers vols humains à notre conquête totale de l’air, le vol d’Icare est devenu réalité. Nous parcourons le monde, nous le regardons vu du ciel depuis plus d’un siècle à bords de nos avions, avec autant d’émotions et de surprises que chaque vol nous procure. Et depuis une décennie, nous dévalons la terre entière d’une carte à une autre via Google Maps et Google Earth. Percevant de l’œil numérique de nos écrans, nous regardons le monde différemment. Les Pyrénées vus du ciel lors da la résidence à l'Aéroclub en avril 2015 (c) D inah Bird A.V.I.O.N Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird (France/GB) Installation sonore interactive - 2015 Production accès)s( avec le soutien du CNC / DICRéAM A.V.I.O.N. est un programme de hacking aérien* permettant de capter les ondes utilisées par l'aviation civile et militaire, donc d'intercepter le flux de communication entre la tour de contrôle et les pilotes en vol. A cette première matière sonore, Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird ajoutent les sons collectés lors de leur résidence à Pau, à bords des avions de l'Aéroclub du Béarn et à l'aéroport de Pau : sons d’avions, d’aéroport, au plus près comme au plus loin des moteurs, des hangars, des postes de pilotage, des postes contrôle, des radars et des simulateurs de vols. Ainsi le programme A.V.I.O.N constitue un synthétiseur musical, un instrument avec lequel les deux artistes créent la bande-son de l'exposition dont la dramaturgie est construite en 3 temps : le vol, le brouillage et le crash. Diffusée dans l'espace d'exposition, la composition est également jouable en temps réel : muni d'une radio-manivelle, vous pouvez déambuler dans les salles et hacker vous même, l'espace d'exposition. Un récent rapport de la FAA (administration de l'aviation américaine) établit qu’un passager, à partir de son smartphone, de sa tablette ou bien de son ordinateur peut compromettre la sécurité d’un avion en faisant planter ses systèmes de navigation ou en modifiant certains des paramètres. Le rapport cite une seconde crainte potentiellement plus dangereuse encore, le piratage à distance. Puisque ces avions sont connectés à des serveurs via Internet, leurs systèmes sont faillibles et le crash volontaire possible. C'est à partir de ce constat et en écho à la surmédiatisation liée aux récents crashs aériens, que le projet prend racine. Site du projet lien clicable — Jeux vidéo Bit Plane Natalie Jeremijenko & Kate Rich (Etats-Unis) Film, scénario du film – 1997 Collection Centre Pompidou Prototype Bit Plane 2015 pour accè)s( réalisé par Philippe Costes. 1ère présentation en France du projet Bit Plane L’espace expose une variation historique des jeux de simulation de vols et de combats aériens, machines et consoles à l’appui. Certaines propositions sont éteintes et d’autres jouables. Il s’agit ici de questionner l’archéologie des machines et des jeux comme le hétérotopie* singulière. L’envie est de créer une relation de complicité entre les deux générations de visiteurs/joueurs, ceux qui ont joué sur Atari, Nintendo 64 ou Apple II (le visiteur quarantenaire), et ceux qui jouent aujourd’hui sur les consoles actuelles (le jeune visiteur) et seront demain les utilisateurs des jeux et plateformes de réalité virtuelle* que la récente technologie de casques à réalité augmentée* nous offre. Le jeu vidéo peut-il être vu comme un moyen d’expression artistique, au même titre que le cinéma ou la bande dessinée ? Certains jeux comme Space Invader, certaines machines comme l’Atari ou l’Apple II, auraient pu trouver leur place dans les Mythologies de Roland Barthes au même titre que la DS (la voiture). Steve Jobs ou Bill Gates sont des mythes, nous dit-on, tout comme leurs inventions. C’est à cet ensemble de mythes (hommes et machines) passés et en devenir que cet espace est dédié. Le choix des machines et des jeux est pensé en écho aux pièces de l’exposition. Ainsi, l’affirmation des « marques » des machines est en relation directe avec la pièce Bit Plane (hacking aérien et technologique qui survole en 1997 la Silicon Valley et les pôles de nos industries de pointe technologique). — Le Bit Plane, projet de développement par le Le Bit Plane, projet des artistes du Bureau of Inverse Technology est un avion espion de 50 cm d’envergure équipé d’une caméra, pilotable à distance et capable de voler sans qu’aucun signal ne soit repéré par les radars. En 1997, ses concepteurs réalisent en toute illégalité plusieurs survols de la Silicon Valley et de ses entreprises : Apple, Lockheed, Nasa Ames, Netscape, Xerox Parc, Interval Research, Atari, Hewlett-Packard, Oracle, Yahoo, SGI, Sun Microsystems. Si certaines de ces multinationales se sont écroulées depuis et leurs noms oubliés, d’autres sont devenues les maîtresses du monde technologique. Le film évoque le contrôle de l’information et nous interroge sur la surveillance de nos images et données. Le film Bit Plane — Pour aller plus loin - le vol, les machines volantes Montgolfieredu 21novembre 1783 Arizona Dream de Emir Kustirica Star Wars de Georges Lucas L'HOMME VOLANT Voler a toujours fasciné les hommes, et les représentations de personnages ailés sont nombreuses dans l'histoire de l'art. Voici quelques exemples du rêve ailé des hommes, dans le domaine de la sculpture, de la peinture, de la science et du cinéma : Mythologie grecque : Icare est le fils de l'architecte Dédale et d'une esclave crétoise, Naupacté. Icare et Dédale cherche à fuir Cnossos en Crète pour retourner à Athènes et échapper à la vengeance de Minos. Ne pouvant emprunter ni la voie des mers, que Minos contrôlait, ni celle de la terre, Dédale eut l'idée, pour fuir la Crète, de fabriquer des ailes semblables à celles des oiseaux, confectionnées avec de la cire et des plumes. Il met en garde son fils, lui interdisant de s'approcher trop près de la mer, à cause de l'humidité, et du soleil, à cause de la chaleur. Mais Icare, grisé par le vol, oublie l'interdit et prenant trop d'altitude, la chaleur fait fondre progressivement la cire. Ses ailes finissent par le trahir et il meurt précipité dans la mer qui porte désormais son nom : la mer Icarienne. Llittérature : Icare chez Ovide dans Les métamorphoses, Les plaintes d’un Icare (dans Les Fleurs du Mal) de Charles Baudelaire, Le Hollandais volant de Jean Cayrol, Jean le Bleu de Jean Giono, Le vol d'Icare de Raymond Queneau... Peinture : Dédale et Icare de Charles Paul Landon, Icare chez Rubens, Bruegel, Domencio Piola... Cinéma : - Brazil de Thierry Guilliam : un bon exemple de l’importance du rêve, de sa créativité, de son sens pour l’homme. Le film Brazil de Terry Gilliam – Illustre le rêve de voler / rêve d’amour /rêve d’héroïsme. Il fonctionne comme un rêve : écriture cinématographique, images oniriques, montage qui surprend, comme les incohérences dans un rêve. – Montre une société futuriste négative, c’est une dystopie, le rêve permet de donner à penser sur notre monde. Le rêve est le propre de l’homme, en cela qu’il permet un regard neuf sur la réalité. - Les ailes du désir de Wim Wendres : Des anges observent Berlin vu du ciel et s’approchent des humains. Sans pouvoir d’action, sans pouvoir toujours leur porter secours, ils sont parfois perçus par certains qui s’en trouvent apaisés, élevés et portent alors un nouveau regard sur le monde et sur leur propre vie. Un de ces anges, Damiel, tombe amoureux d’une trapéziste et accepte de perdre l’immortalité pour pouvoir l’aimer. - Arizona Dream de Emir Kusturica : Icare et le rêve américain Elaine, mère hystérique ne songe qu'à s'envoler vers la Papouasie à bord d'une étrange machine volante qu'Axel construira pour elle. - Birdy de Alan Parker : Birdy et Al, deux amis inséparables, sont revenus du Vietnam cruellement marqués. Al est prêt à tout pour sauver Birdy qui poursuit un rêve fou... : voler comme un oiseau ! Birdy est introverti, rêveur, asocial, épris de liberté, du désir de voler, il s'intéresse exclusivement au monde des oiseaux. LES MACHINES VOLANTES Les machines volantes ont toujours fasciné les hommes; artistes et ingénieurs font preuve d'une imagination débordantes en matière d'aéronef Science / dessin : A la fin du XVème siècle, l'oiseau inspire à Léonard de Vinci ses premières machines volantes. Sculpture : - Rebecca Horn, Grande Roue de plumes. Des plumes installées sur des tiges sont animées par un mécanisme créant un mouvement léger et aérien. L'air de la liberté, c'est ce à quoi Rebecca Horn aspirait tant lorsqu'elle fut contrainte pendant plus d'un an à l'isolement, dans un sanatorium, à la suite d'une maladie des poumons. - Panamarenko, Objet volant (fusée). Entre l'objet et l'oeuvre, il y a un décalage : l'outil est inutilisable. L'artiste ajoute sa part d'imaginaire à la réalité. L'oeuvre d'art est toujours une invention singulière, un objet inutile et c'est là toute sa force. BD / film d'animation : Mœbius et Miyazaki sont fascinés par les machines volantes ou flottantes. La présence récurrente chez Miyazaki d’avions ou de cités célestes héritées de Swift ou Jules Verne; de vaisseaux spatiaux ou de créatures ailées chez Mœbius qui inspireront de nombreux films de science fiction. - Le vent se lève de Hayao Miyazaki, est un hommage au génie de Jiro Horikoshi, l'ingénieur aéronautique qui conçut, pour la firme Mitsubishi, un prototype d'avion aux ailes brisées, inspirées de celles de la mouette, avant de dessiner le Zero, le chasseur qui escorta les bombardiers qui détruisirent la flotte américaine à Pearl Harbor puis devint, à la fin de la seconde guerre mondiale, le premier instrument des missions kamikaze. A l'exception du très terrien Princesse Mononoke, et du marin Ponyo sur la falaise, le cinéma de Miyazaki est aérien. Le château de Cagliostro, Nausicaa de la vallée du vent, Le château dans le ciel, Mon voisin Totoro, Kiki la petite sorcière, Porco Rosso, Le voyage de Chihiro. Cinéma : La chronophotographie est une prise de vues photographiques successives d'un objet en déplacement dans un temps très rapproché. Les images ainsi produites décomposent et détaillent les mouvements effectués. Ceci représente une phase essentielle dans le développement du Cinématographe et donc une étape importante dans l'histoire du cinéma ! C'est grâce au photographe anglais Eadweard Muybridge que la décomposition du mouvement naît. Il se lance dans une sorte d’inventaire chronophotographique avec au total plus de 30000 clichés d‘animaux et d'êtres humains dont des oiseaux. Quelques années plus tard, le Français EtienneJules Marey perfectionne les appareils permettant de pratiquer la chronophotographie. Il orientera toujours ses travaux chronophotographiques sur des chemins purement scientifiques. Celui-ci a quasiment inventé la caméra, mais la question de projection ne l'a jamais intéressé. Le Perroquet volant 1887 de Muybridge & Vol de cigogne, 1890 d'Etienne-Jules Marrey - Les deux trilogies Star Wars de Georges Lucas sont dans l'histoire du film de science fiction des exemples en matière de vaisseaux spatiaux. Histoire : Pau, berceau de l'aviation en Aquitaine Alors qu'après avoir signé en 1908 un accord de licence avec la "Compagnie Générale de Navigation Aérienne", les frères Wright se sont installés au Mans pour leurs premières démonstrations mais les caprices météorologiques laissaient craindre des retards dans la formation contractuelle des pilotes... L'un d'eux, Paul Tissandier prend l'initiative de solliciter la ville de Pau qui envoie une délégation chargée de démontrer, statistiques à l'appui, la clémence du ciel palois et l'avantage de déménager sur Pau. Wilbur Wright sera convaincu, en janvier 1909, la famille Wright arrive à Pau où le premier vol sur "Flyer" sera effectué le 3 février 1909, qui fut aussi celui du premier vol d'un avion en Béarn. - l’architecture, le paysage Le point de départ de cette partie s’appuie sur des vues d’en haut « réelles » – des premiers clichés à New-York aux images filmées d'une des œuvres de land art de Robert Smithson depuis un hélicoptère. Les interventions monumentales de cet artiste sont restituées par le biais d’une documentation, qui privilégie elle aussi le point de vue en hauteur. L’outil photographique est donc indispensable en vue de faire connaître au public leurs œuvres dans la nature, sans faire l’expédition sur le site concerné. Puis, vous sera présentée une architecture dont la construction est automatisée grâce à des drones et enfin une architecture virtuelle. La pratique de l’architecte connaît depuis la fin des années 1980 une profonde mutation. L’introduction de l’ordinateur et de sa logique de traitement de l’information dans l’architecture, au-delà d’un usage limité à la simple visualisation, a profondément influencé une discipline qui tentait de renouveler ses codes et son langage. N-Y Anonyme Spiral Jetty Robert Smithson (Etats-Unis) 7 photographies - 1956 Film – 1969 Collection Centre Pompidou La photographie aérienne est la première technique qui nous a permis de regarder le monde autrement. Ces 7 photographies sont anonymes, à l’image des millions de personnes qui postent, partagent, suivent, copient-collent sur le web chaque jour des images plus au moins semblables et qui deviennent anonymes a forciori. Ces photographies ont été prises des hauteurs de New-York quelques années avant la construction des Twin Towers, un demi-siècle avant ce choc mondial du 11 septembre 2001. Ce jour précis de septembre 2001 qui a signé notre entrée dans le web, celui de la saturation des données et des flux incessants de l’information, avant twitter, avant facebook. Il est ici question de proposer un vocabulaire de différentes prises de vues, en photographie comme au cinéma ainsi que de comprendre les méthodes utilisées de prises de vues avant le numérique et Internet. La « jetée en spirale » de 450 m de Robert Smithson au Grand Lac salé dans l’Ouest américain, a connu un drôle de destin : la montée des eaux l’a d’abord engloutie, et pendant 20 ans, on ne pouvait plus la voir qu’en avion, par transparence, à travers l’eau du lac. Puis la spirale a émergé de la surface, recouverte d’énormes cristaux de sel, lui donnant un aspect extraordinnaire pendant 4 mois. Vous trouverez ici le film Spiral Jetty réalisé par l’artiste éponyme, qui raconte la construction de cette œuvre aérienne avec ses dizaines de buldozers et cette gigantesque transformation du sol. Nous aborderons ici le land art, où les oeuvres se rencontrent en dehors des musées. le projet Spiral Jetty — Minecraft before Bill Anonyme vidéo - 2015 Flight Assembled Architecture Gramazio & Kohler, Raffaello D’Andrea (Suisse) Vidéo, maquette, drone - 2011 Collection FRAC Centre Fondé par un développeur suédois en 2009, Minecraft, un jeu de construction virtuel aux airs rétro, connaît un succès fou auprès des amateurs d’architecture. Sur la toile, les joueurs exposent des projets de construction beaux, ambitieux voire... titanesques ! Ce jeu vidéo plonge le joueur dans un univers réaliste mais cubique : tout est composé de blocs en 3D pixelisés que l’on doit assembler tels des Lego virtuels, de différents matériaux représentant de la terre, du sable, de la pierre, de l’eau, des arbres, etc. Le concept est que le joueur peut modifier ce monde virtuel à volonté en bâtissant des constructions en toute liberté et en tentant de survivre le plus longtemps possible. Un des grands intérêts du jeu réside dans la création dynamique du monde : chaque carte est générée aléatoirement au fur et à mesure que le joueur avance. De ce territoire infini qui nécessiterait 15 années d’exploration pour venir à bout de son algorithme, vous découvrirez un extrait un survol d’une heure, d’une minute et une seconde. — L’oeuvre Flight Assembled Architecture vous est présentée ici à travers une vidéo, une maquette architecturale et un drone. Le film montre la première installation architecturale entièrement réalisée par des drones. Programmés pour saisir, transporter et assembler les 1500 modules de mousse polystyrène préfabriqués, les robots volants bâtissent une structure de 6m de haut et 3,5m de diamètre. Pour cette réalisation, Gramazio & Kohler, qui appartiennent à cette jeune génération d’architectes qui innove avec les outils numériques, s’associent à l’ingénieur Raffaello D’Andrea, pour esquisser un futur possible de l’architecture. Les véhicules volants sont le prolongement de la vie des machines de construction et proposent une performance par leur mouvement. C’est à travers cette recherche de fabrication autonome que les auteurs poursuivent une nouvelle façon de penser. Il s’agit d’aborder la question de l’autonomie des machines. En effet, la technologie numérique est au cœur d’un processus de construction aérien. Ici, le dispositif qui convoque l’expertise et le savoir faire d’ingénieurs spécialisés dans les automatismes interactifs et dynamiques, recourt à des robots volants pour littéralement construire l’architecture. La robotique qui jusqu’alors s’appliquait à la production industrielle d’objets touche désormais l’architecture. L’envol est ici au service d’un processus de conception dynamique entièrement automatisé et paramétré qui ouvre de nouvelles perspectives sur le plan créatif et constructif. le projet Pour aller plus loin - l'architecture, le paysage Piet Mondrian, Composition avec plans de couleurs , 1917 Le jeu vidéo Minecraft Peinture : Mondrian, Malévitch... L’exemple de Mondrian est éloquent : après avoir vu au cinéma des cartes animées représentant en plongée l’avancement des troupes pendant le premier conflit mondial, l’artiste réalise que des formes abstraites peuvent transmettre des émotions. Sur cette toile, il est aisé de distinguer la géométrie des carrés qui flottent sur le tableau. Photographie : photographies historiques vues du ciel, Andrés Gallardo Albajar, Mishka Henner... Mishka Henner - Dutch Landscapes (Paysages allemands) Belgique - 2011 Le lancement en 2005 de Google Earth, service d’imagerie satellite mondial développé par Google, a généré une forme de censure des gouvernements pour des raisons de sécurité nationale. Les techniques varient d’un pays à l’autre, selon des méthodes comprenant généralement l’utilisation du clonage, de flou, de pixellisation ou de blanchissant de certains sites considérés comme stratégiques comme les lieux politiques, économiques et militaires. Mishka Henner s’intéresse à la censure exercée par le gouvernement hollandais, dont la méthode stylistique est remarquable par rapport à d’autres pays : imposer d’audacieux polygones multicolores plutôt que les techniques classiques plus subtiles. Un floutage cubiste* qui ponctue le paysage de contrastes esthétiques. Enfin, Mishka Henner conclut le parcours avec ses ready-made exploitant des images trouvées grâce au logiciel Google Earth. L’artiste entend mettre en lumière la censure du gouvernement néerlandais de certaines zones jugées sensibles pour des raisons économiques, politiques ou militaires. Sa série intitulée Dutch Landscapes montre l’originalité du choix des autorités qui ont préféré un camouflage aux motifs graphiques plutôt que de flouter ou pixelliser* l’image. Cinéma : La jetée de Chris Marker Le film de Marker témoigne de ces rassemblements de publics dans les nouveaux aéroports des années 60. Ici, à Orly. Le film est référent dans les réflexions des spécialistes sur la vue aérienne et le vol. Après Kafka et Duchamp qui assistaient dans les années 20 aux décollages des avions de Blériot, Marker écrit un autre regard sur ce phénomène du regardeur invité à assister aux décollages. Aujourd'hui, les drones suscitent la même curiosité de la part du public. La vue d'un aéroport depuis le sol ne permettait pas de comprendre cette architecture monumentale alors que la vue aérienne que R. Smithson dispose sur un aéroport depuis son avion, oui avec un rapport d'échelle différent. Dans cet amour de l'aéroport comme symbole du modernisme des années 70, Marker et Smithson se rejoignent. Land art* : Christo et Jeanne-Claude ont empaqueté , à l'aide de toiles et de cordes, le pont Neuf à Paris, et le Reischstag à Berlin... - réel / virtuel En partant du constat que les images numériques* repoussent de plus en plus les limites de l’ordinateur pour s’étendre dans l’environnement habituel dont elles nous divertissaient, nous proposons de saisir, dans cette partie les relations qui se tissent entre virtualité et réalité. Avec les nouvelles technologies, le statut même de l’image semble être modifié, amplifié, en même temps que se trouve perturbé la relation avec la réalité, au temps et à l’espace que nous entretenons avec le monde perceptif. Beyond_Bitmaps Laura Mannelli, Frederick Thompson, Christine Webster & Marc Freymuth (Luxembourg / France) Installation architecturale et interactive - 2015 Avec le concours du Fonds Culturel National luxembourgeois cules disséminées dans le puits. En plus du dispositif visuel 3D, il y a un espace sonore quadriphonique qui délimite le puits. « L’architecture est-elle la science de l’espace ? Si elle l’est, pourquoi arrêter le concept d’un espace d’architecture à cette démarcation physique et technique de la matière. L’espace d’architecture n’est pas seulement ce qui est limité dans le plan. Les espaces imaginaires ou artificiels, et surtout ceux introduis par Internet sont autant d’espace de vie que l’homme s’approprie. S’ils ne sont pas incarnés dans la matière, ils en bouleversent nos modes de vie, ainsi que les perceptions spatiales qui en découlent. Comme dans toute chose, penser qu’il y a une séparation entre virtuel et réel est une erreur. L’architecture côtoie le virtuel depuis longtemps. Un espace d’architecture, avant d’être incarné dans la matière est un espace virtuel. » L.M. Laura Mannelli, avec Frederick Thompson sur une conception sonore de Christine Webster. Script développement Marc Freymuth en savoir plus — Beyond Bitmaps est une installation entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo qui rend hommage à Hiro, protagoniste du roman d’anticipation de Neal Stevenson « Snow Crash ». Cette expéreience numérique se présente comme un puits virtuel 3D dans lequel vous pouvez regarder fixement à l’intérieur et d’où vous pouvez interagir, avec Hiro, ou pas … selon son humeur. Quand les interactions deviennent trop accablantes, Hiro disparaît, éclatant en de milliers de parti- Traum (Le cas Y ) Dorothée Smith (France) C’est l’histoire de cette métamorphose du personnage de Yevgéni vers une identité apaisée, Vidéos, images d’archives, photographies - 2015 capable elle, de se sortir de ce trauma via les Création 2015 en résidence à l’aéroclub du Béarn rêves ; la représentation de ce trauma passera Production : Spectre Productions, accès)s( cultures élecpar des syncopes successives et ses rêves vont troniques, CNAP image / mouvement, Olympus France expier son trauma. Avec l’aide du CNC / DICRéAM et du Centre Pompidou / Le cas Y - ou comment un drame spatial, vu du Hors Pistes ciel, interroge notre rapport au présent. En parallèle de ces deux régimes de métamorphose sont développés deux extensions du film : une performance pour le cas de Vlad et une installation pour celui de Yevgéni. Cette dernière pièce, créée pour le festival accès)s(, met Pau vu du ciel lors da la résidence à l'Aéroclub en avril 2015 (c) Dorothée Smith en espace TRAUM est un projet transdisciplinaire, comune recherche fictionnelle mais scientifiqueposé d’un film de fiction, d’une performance, ment correcte, autour du “c as Y” (pour Yévgéni) d’une série de photographies et d’une installaen associant photographies, vidéos, images tion, qui seront réalisés et présentés entre 2015 d’archive et sculptures. et 2017. TRAUM (Le cas Y) en constitue le premier volet, Projet à la lisière de la science-fiction : une ficet est présenté dans le cadre du festival accès)s( tion astronautique suite à une résidence à bords des avions de Le projet final, le film TRAUM, thématise une l’Aéroclub du Béarn où l’artiste a pu filmer Pau caractéristique particulière de la vue plongeante, depuis le ciel. à savoir la perte d’échelle : l’image est-elle micro Son film raconte l’histoire de Yevgéni, opérateur ou macroscopique ? Il semble en effet parfois de lancement de navettes, qui un jour lors d’une difficile de reconnaître le sujet des clichés : le mise en orbite, fait une syncope. Le contact monde devient méconnaissable lorsqu’il est vu avec le cosmonaute Vlad échoue et la mise en d’en haut. Ainsi, en observant attentivement des orbite est ratée. Vlad et son vaisseau explosent images macro ou vues aériennes, il est imposdans l’espace, se transformant en une véritable sible de déterminer si ce qui est représenté est machine de guerre, un cyborg* spatial qui vient l’infiniment grand ou petit. On a l’impression de hanter la conscience de Yevguéni. Ce dernier voir la même chose ; on ne sait pas forcément voit son identité se déliter et adopte, cellule différencier l’intérieur du corps de l’extérieur après cellule, une nouvelle forme comme si il absolu. était incapable d’assumer les conséquences de Pour ce projet, l’artiste travaille avec l’imagerie la catastrophe qu’il a causé. médicale et utilise des images de télescope et de microscope. site de l’artiste Pour aller plus loin - réel / virtuel eXistenZ de David Cronenberg Are you human de Aram Bartholl Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle ». Jeu vidéo : Les jeux vidéo sont un art de l’espace, l’une de leurs particularités est le plaisir d’explorer des univers dont l’architecture et la cohérence ne se révèlent que peu à peu, à travers un parcours. Le jeu vidéo se situe à la lisière de la science (comprendre le fonctionnement d'objets de la vie courante), l'informatique (se familiariser avec le traitement numérique), la langue (écriture et compréhension d'un scénario), l'histoire-géographie (situer des événements dans le temps, l'espace et les civilisations). Littérature : Snow Crash de Neal STEPHENSON. Le Samouraï virtuel (titre français) est un roman paru en 1992, se déroulant dans un univers futuriste parfois qualifié de cyberpunk. En donnant une fin positive à un univers dystopique, ce roman a ouvert une nouvelle branche de la science-fiction. Bienvenue dans l’Amérique ultra violente de demain, découpée en franchises des grandes industries et en banlieues fortifiées. Heureusement, dans le Métavers* virtuel, ceux qui en ont encore les moyens peuvent se procurer tous les plaisirs imaginables. Dans le Métavers, le monde virtuel qu’il a contribué à programmer, Hiro, le protagoniste du roman, est un samouraï imbattable. Dans la réalité, il est livreur de pizza pour la mafia. Il loupe une livraison et se trouve embarqué dans une histoire de manipulation du langage par un magnat de la presse. Cinéma : eXistenZ de David Cronenberg. Dans un futur proche, les joueurs de jeux vidéo sont reliés à un monde virtuel grâce à une console appelée pod, amphibien génétiquement modifié qui se connecte au système nerveux du joueur au travers d'un bioport, un trou percé à la base du dos du joueur. La démonstration du tout dernier jeu d'Allegra Geller tourne au cauchemar par l'intervention d'un groupe de Réalistes, fanatiques opposés à la « technologisation » de l'homme ; il ne s'agit plus de vivre une aventure, mais d'y survivre… Art plastique : Aram Bartholl avec son "Are you human" (programmé au festival accès)s( # 14 - DISNOVATION) transforme en graffitti les tests CAPTCHA des formulaires web*. Il s’agit de l’acronyme pour Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart, utilisé pour prouver au serveur que le visiteur d’un site n’est pas un robot. Découpés dans du carton, ils sont collés ensuite sur les murs déjà occupés par d’autres graffittis. L’analogie visuelle est étrange, le signe est complètement intégré au mur au point de passer inaperçu, probablement parce que les deux types de signes nous sont familier. Dans son travail artistique, l'artiste berlinois thématise la relation entre monde digital, et notre vie quotidienne. Vu du ciel — ateliers Voici cinq propositions d’ateliers faisant référence à des artistes et techniques dans l’esprit de récupération et du Do It Yourself (Fais le toi-même). Le but est de sensibiliser le participant à l’art, à la technologie, aux différentes cultures et à l’écologie sous une forme ludique. Grâce à la fabrication et à la découverte de différentes formes et matériaux, l’enfant exprime une idée en faisant appel à d’autres formes d’expressions que celle du langage comme son sens esthétique, son regard, son aptitude manuelle etc. atelier graphisme Conception graphique et ludique d’un paysage vu de haut. A partir d’une bibliothèque de formes graphiques et typographiques, création collective d’une affiche grand format à l’aide du découpage & collage. Durée : 1h / Public : à partir de 5 ans > Intervenant : Rémi Vincent, graphiste (Pau) atelier cinéma : danse avec le ciel À partir de ses spectacles participatifs, Klod propose un atelier mêlant théâtre et technique filmique. En 1h30, il sagit de fabriquer un petit film de a à z : discussion autour du scénario proposé, filmer les scènes avec les participants, tour à tour acteurs, cameramans, assistants, accessoiristes et monteurs. Grâce à la technique du fond vert, les participants auront une initiation au trucage et aux effets spéciaux. À la fin de la séance, le film est projeté. Notions mises en avant : écriture de scénario, divers registres de la création théâtrale : improvisation, mime, théâtre de l’absurde, danse. Techniques cinématographiques Durée : 1h / Public : à partir de 5 ans > Intervenant : Wakatchie de la Mélodie (Tarbes) atelier Flying Waves L’atelier invite les participants à expérimenter des techniques simples liées aux arts plastiques et à l’art multimédia, tels que le dessin, l’électronique et l’interactivité. Dans un premier temps, les participants inventeront une machine volante sur papier (dessin, coloriage, collage...) pour ensuite créer numériquement le son de leur invention. À l’aide de plusieurs sons prédéfinis par l’intervenant, et d’un capteur simple au dos de leur réalisation, le dessin produira du son lors du toucher. Durée : 1h30 / Public : à partir de 5 ans > intervenant : Guillaume Batista Pina, artiste plasticien (Pau) Vu du ciel — ateliers (suite) atelier Stop Motion Cet atelier vous propose de découvrir une méthode d’animation proche de celle utilisée dans les dessins animés: le Stop Motion. Cette technique dite d’animation image par image ou d’animation en volume repose sur un procédé de capture qui consiste à n’enregistrer qu’une seule image à la fois et à déplacer légèrement les objets de la scène, de manière à obtenir une illusion de mouvement quand les images sont mises bout à bout. Les Morphogénistes ont développé un logiciel simple et intuitif, le StopMotion Maker, permettant au public de réaliser facilement des séquences en Stop Motion et ainsi aborder des notions liées à la création audiovisuelle en de bonnes conditions. Notions mises en avant : fonctionnement de l’oeil humain, écriture de scénario, créativité à base de pâte à modeler ou autre matériaux, animation image par image Durée : 2 heures / Public : à partir de 6 ans > Intervenant : Morphogénistes ( Bordeaux) atelier danse Vols d’oiseaux. étourneaux, passereaux, hirondelles, grues. formations de vol. Que faire en cas d’attaque ? Comment tous tenir sur un fil ? Qui donne les ordres de déplacement ? Depuis l’aube des temps l’humanité est fasciné par le vol des oiseaux, et notamment leurs organisations. Nous proposons à partir d’exercices et de règles simples, d’envisager un vol collectif d’enfants. Durée : 1h / Public : à partir de 7 ans > Intervenant : Richard Cayre et/ou Stephane Lechit (Cie La Ligne de désir - Pau) — )( Vu du ciel — lexique A - Aéronautique : l’aéronautique inclut les sciences ou les technologies ayant pour but de construire et de faire évoluer un aéronef dans l’atmosphère terrestre. - Architecture : art majeur de concevoir des espaces et de bâtir des édifices, en respectant des règles de construction empiriques ou scientifiques, ainsi que des concepts esthétiques, classiques ou nouveaux, de forme et d'agencement d'espace, en y incluant les aspects sociaux et environnementaux liés à la fonction de l'édifice et à son intégration dans son environnement, quelle que soit cette fonction : habitable, sépulcrale, rituelle, institutionnelle, religieuse, défensive, artisanale, commerciale, scientifique, signalétique, muséale, industrielle, monumentale, décorative, paysagère, voir purement artistique... C'est pourquoi l'architecture est définie comme « une expression de la culture ». Elle est reconnue comme le premier des arts majeurs dans la classification des arts, communément admise, du XXe siècle, des 9 arts majeurs et fait partie des beaux-arts. - Astronautique : (ou spationautique ou cosmonautique) est constituée par l'ensemble des sciences et des techniques visant à envoyer dans l'espace extraterrestre un véhicule habité ou non, à naviguer à l'extérieur de l'atmosphère terrestre, et à exploiter des engins spatiaux. C - Cubisme : école artistique de la période précédant la guerre de 1914-1918, qui décomposait les objets dessinés en cubes ou en structures géométriques. - Cybernétique : science de l’automatique, de l'électronique et de la théorie mathématique de l'information aussi bien chez l'animal que dans la machine. - Cyborg : être humain, ou être vivant intelligent, en science-fiction, qui a reçu des greffes de parties mécaniques. cyberpunk : (association des mots cybernétique et punk), genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). D - Drone : aéronef, sans personne à bord, télécommandé ou autonome, souvent employé pour des missions de surveillance, de combat, de transport etc… mais peut aussi être utilisé dans les arts. E - Electronique : c’est une branche de la physique appliquée, traitant de la mise en forme et de la gestion de signaux électriques, permettant de transmettre ou recevoir des informations. On associe souvent l'électronique à l'utilisation de faibles tensions et courants électriques. Les faibles grandeurs électriques généralement utilisées dans les applications électroniques, s'expliquent en partie par le fait que si une information peut être transmise avec peu d'énergie, il y a peu d’intérêt à la transmettre avec beaucoup (lorsque deux personnes veulent échanger une information, elles peuvent le faire en criant, mais elles préfèrent en général le faire en parlant normalement). F - Film d’animation : film réalisé image par image avec une caméra ou bien avec les outils numériques (logiciels), sans que soient enregistrées des scènes en continu. Peut être réalisé avec des personnages réels ou fabriqués (L’étrange Noël de Monsieur Jack de Tim Burton) ou sans personnages. Si les images sont des dessins, uniques ou superposés (transparents), le film est un dessin animé. Si ce sont des images enregistrées par une caméra filmant des matériaux (sable) ou des objets déplacés ou déformés (en peluche, en pâte à sel, en pâte à modeler comme dans Chicken run, etc.), on parle parfois de « pixillation » (mot anglais). H - Hacking : dans un sens large, le hacking concerne les activités visant à détourner un objet de sa fonction première. Selon l’informaticien Brian Harvey, le hacker est « quelqu’un qui vit et respire les ordinateurs, qui connait tout sur les ordinateurs, qui peut faire faire n’importe quoi à un ordinateur. » Le bidouillage ou hacking concerne les activités visant à détourner un objet de sa fonction première. Il a pour fonction de résoudre ou d'aider à résoudre des problèmes, et cela dans de nombreux domaines. Le hacking, quand celui-ci s'apparente au piratage informatique est une pratique visant à un échange « discret » d'informations illégales et/ou personnelles. Quoique certains hackeurs utilisent leur savoir-faire à mauvais escient, il existe un code moral généralement accepté au sein de la communauté des hackers qui prévoit que le partage de l’information est un bien primordial et que les hackers devraient contribuer à faire avancer leur champ d’activité en écrivant des logiciels libres c’est-à-dire à source ouverte et en accordant l’accès au savoir et aux ressources informatiques. - Hacking aérien : dans l’œuvre Bit Plane nous pouvons voir une forme de hacking car à l’aide d’un d'un planeur dont les plans sont mis à la disposition du public, nous avons accès à des images interdites de la Sillicon Valley. - Hétérotopie : (du grec topos, « lieu », et hétéro, « autre »: « lieu autre ») est un concept forgé par Michel Foucault dans une conférence de 1967 intitulée « Des espaces autres ». Il y définit les hétérotopies comme une localisation physique de l'utopie. Ce sont des espaces concrets qui hébergent l'imaginaire, comme une cabane d'enfant ou un théâtre. Ils sont utilisés aussi pour la mise à l'écart, comme avec les maisons de retraite, les asiles ou les cimetières. De façon plus générale, ils peuvent être définis dans l'emploi d'espace destiné à accueillir un type d'activité comme les stades de sport, les lieux de culte, les parcs d'attraction. Ce sont en somme des lieux à l'intérieur d'une société qui obéissent à des règles qui sont autres. I - Installation : les installations se sont développées dans les années 1960 mais on en trouve les prémices dans les readymades de Marcel Duchamp dès 1912 ou chez certains artistes surréalistes. Les installations mettent en scène, dans un arrangement qui a sa propre dynamique, des médias traditionnels comme la peinture, la sculpture, la photographie, mais le plus souvent des médias plus récents comme les projections (film, vidéo), le son, l'éclairage. « L'installation est une autre étape dans l'évolution de la notion de la sculpture. Elle met en scène dans une aire donnée des éléments porteurs de divers types d'information. (…) Qu'elle joue ou non sur les qualités architecturales de son espace spécifique d'exposition (espace qui coïncide parfois avec son lieu de création), l'installation entretient avec ce lieu des rapports privilégiés. Rarement permanente, même si ses composantes le sont souvent, son parcours est fréquemment modifié en fonction du lieu. Elle joue sur la fonction de durée, de site et de contenu. » René Blouin, catalogue du centre d'art contemporain de Lyon. - Intelligence artificielle : recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques et les machines de capacités intellectuelles comparables à celles des êtres humains. - Interactivité : l’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement, une nouvelle manière de désigner l'art numérique mais où seul le traitement computationnel de l'information est virtuel. Contrairement aux formes d'art traditionnelles où l'interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l'ordre de la réception – l'art interactif permet différents types de navigation, d'assemblage ou de participation à l'œuvre d'art, qui va bien au-delà de l'activité purement psychologique. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmé de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique. L - Land art : tendance de l'art contemporain utilisant le cadre et les matériaux de la nature (bois, terre, pierres, sable, rocher, etc.). Le plus souvent, les œuvres sont à l'extérieur, exposées aux éléments, et soumises à l'érosion naturelle ; ainsi, certaines œuvres ont disparu et il ne reste que leur souvenir photographique et des vidéos. - Logiciel : outil utilisé en informatique pour traiter des informations numériques avec l’ordinateur. M - Métavers : (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif décrit dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson. N - Numérique : après sa conversion en données numériques, les ordinateurs peuvent traiter l'information qui décrit les supports de messages. L'électronique numérique a ainsi rejoint l'informatique pour traiter une quantité croissante de documents. Le terme « numérique » est employé notamment pour le son numérique, la photographie numérique, la vidéo numérique et le cinéma numérique, pour les distinguer de leurs versions plus anciennes fonctionnant avec des procédés analogiques. Par extension, l'ère numérique est l'époque où les informations circulent de façon prédominante sous codage informatique, la culture numérique est celle des utilisateurs de ces systèmes. - Numérisation : conversion des informations d'un support (texte, image, audio, vidéo) ou d'un signal électrique en données numériques que des dispositifs informatiques ou d'électronique numérique pourront traiter. Les données numériques se définissent comme une suite de caractères et de nombres qui représentent des informations. P - Planeur : avion qui n’est pas doté de moteur, qui file au gré du vent. - Prototype : premier exemplaire construit d’un ensemble mécanique, d’un appareil, d’une machine qui est destiné à être expérimentée. Q - Quadricoptère : sorte de petit hélicoptère équipé de quatre rotors. R - Réalité augmentée : la réalité virtuelle est de l’ordre de la simulation, la réalité augmentée ajoute des éléments au réel. - Réalité virtuelle : simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements réels ou imaginaires. La finalité de la réalité virtuelle est d'offrir à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel. - Rétrogaming : activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits « électroniques ». - Robot : appareil à commande automatique. S - Science-fiction : genre narratif principalement littéraire et cinématographique structuré par des hypothèses sur ce que pourrait être le futur ou ce qu'aurait pu être le présent voire le passé (planètes éloignées, mondes parallèles, uchronie, etc.), en partant des connaissances actuelles (scientifiques, technologiques, ethnologiques, etc.). Elle se distingue du fantastique qui inclut une dimension inexplicable et de la fantasy qui fait souvent intervenir la magie. T - Technologie : étude des outils et des techniques. Ce terme se réfère à tout ce qui peut être dit à plusieurs périodes historiques particulières, concernant l'état de l'art dans tous les domaines des savoir-faire pratiques et d'utilisation des outils. Il inclut donc l'art, l'artisanat, les métiers, les sciences appliquées et éventuellement les connaissances. - Transdisciplinarité : posture scientifique et intellectuelle. Elle a pour objectif la compréhension de la complexité du monde moderne et du présent. V - Virtuel : utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel. Aujourd'hui, on utilise souvent cet adjectif pour désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ». W - Web : 3° mot de « www » (world wide web), textuellement « toile d’araignée mondiale » ou la toile. Système hypermédia public de l’internet permettant l’accès aux sites avec un navigateur. l’association accès)s( cultures électroniques accès)s( est une association loi 1901 dont l’action est de promouvoir la création contemporaine liée aux cultures électroniques et aux questions qu’elle soulève. accès)s( souhaite rappeler la notion d’accessibilité des pratiques culturelles et artistiques que l’association a voulu centrale dès les débuts de son activité. accès)s( explore, expérimente et rend compte de démarches artistiques qui font preuve d’acuité face au monde contemporain, à travers les manifestations qu’elle engage, les artistes qu’elle soutient et les rencontres qu’elle offre aux populations. Le projet accès)s( se décline tout au long de l’année : plusieurs événements sont proposés de janvier à juin, tandis que le festival accès)s( se tient chaque année en automne et investit la ville et son agglomération pendant plusieurs jours. Le projet se déploie à travers un programme d’expositions, de concerts et de spectacles, de projections, de rencontres, de conférences et d’ateliers, dédié à des pratiques, des artistes et des penseurs les plus significatifs aujourd’hui, provenant de différents pays et issus de toutes disciplines. Depuis son origine, l’association considère les cultures électroniques non pas ex nihilo mais en rapport avec une histoire, culturelle et artistique. Elles font plus que jamais partie de notre quotidien, modifiant nos comportements et notre environnement. En ce sens, elles font culture. Au delà d’une approche purement technique, accès)s( privilégie les démarches artistiques qui interrogent les effets de la généralisation des technologies sur nos cultures et nos sociétés. L’approche culturelle de la création électronique, fil conducteur du projet d’accès)s(, induit une mise en perspective historique. www.acces-s.org )( — modalités d’inscriptions & d’accueil Chaque proposition sera adaptée en fonction du groupe et de l’âge des participants. Il est indispensable de réserver à l’avance. 1 ou 2 animateurs responsables du groupe devront accompagner le groupe en permanence. Durée de la visite : 1h (30 à 45 min pour les 5-9ans) – Gratuit Durée de l’atelier : 1 à 2h – Gratuit (optionnel en plus de la visite) Lieu : Le Bel Ordinaire, anciens abattoirs, allée Montesquieu - 64140 BILLERE reseau de transport IDELIS (pour rejoindre Le Bel Ordinaire : lignes 7 & 8, arret Mairie de Billere) accès)s( est soutenu par : Communauté d’Agglomération Pau-Pyrénées | Ville de Billère | Conseil Départemental des Pyrénées Atlantiques | Conseil Régional d’Aquitaine | DRAC Aquitaine — Ministère de la Culture et de la Communication | CNC / DICRéAM accès)s( est reconnu pôle ressource art numérique par le département des Pyrénées Atlantiques, opérateur culturel par l’Inspection Académique et bénéficie du soutien de la DRAC dans le domaine de l’éducation artistique et culturelle. contact — Quitterie Charpentier 06 37 16 70 91 [email protected] — acces-s.org