Tutoriel PMD Editor FR

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Tutoriel PMD Editor FR
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Introduction
Téléchargements et Installation
Interface et Vocabulaire
Recolorer et texturer un modèle
Gestion des Toons et des Sphères
Déplacement et redimensionnement
Supprimer une partie
Ajouter une partie (.pmd ou .x)
Fixer une partie
Créer de nouveaux bones
Les groupes de bones
Créer une mother bone
INTRODUCTION
PMD Editor, quèsaco ?
PMD Editor est un logiciel qui permet de créer et d’éditer vos propres modèles ou accessoires, pour
pouvoir ensuite les utiliser sur MikuMikuDance. Le logiciel est à l’origine en japonais, mis une version
anglais/japonais est aujourd’hui disponible pour le plus grand plaisir des yeux et de la tête des petits
européens que nous sommes.
PMX Editor est son alter ego pour travailler sur du modèle .pmx, plus puissant, offrant plus d’options et
moins de contraintes (pas de limite de vertices/polygones), mais aussi non traduit ! Donc avant de vous
lancer comme des grands dans l’utilisation de PMXe, commençons par voir ensemble comment utiliser
PMDe, qui est régit selon les mêmes principes.
Dans ce tutoriel, nous allons donc voir comment recolorer une partie, changer sa texture, la déplacer,
la redimensionner, la subdiviser, la supprimer, ajouter des bones,… puis dans un second temps plus tardif
on abordera les joints et les physics. Ready ? Go !
1 - TELECHARGEMENTS ET INSTALLATION
Pour télécharger le logiciel, je vous renvoie vers le topic adéquat.
Mais ce n’est pas tout ! Direct X9 nous sera aussi nécessaire pour faire fonctionner PMDe : DIRECT X
9 sur 01net.com ou chez votre fournisseur préféré. Commencez par installer Directx9 en ouvrant
l’exécutable, puis installez PMDe de la même façon.
2 – INTERFACE ET VOCABULAIRE
Lorsque vous ouvrez PMDe, deux fenêtres apparaissent à l’écran, que l’on nommera tout au long du
tutoriel comme suit : la fenêtre principale et la fenêtre PMD View.
La fenêtre principale :
Commençons par voir tous ces onglets.
Onglets GE et ENGL
Celui que l’on voit sur le screen, GE, est l’onglet GENERAL. Il indique le nom du modèle et la
description que l’on voit lorsque l’on charge le modèle sur MMD. Attention ! Il s’agit ici des informations
du modèle en japonais. Pour la version anglaise, il faudra se rendre sur l’onglet ENGL, qui est exactement
le même avec une case à cocher (
) pour activer la version anglaise du nom du modèle, de la
description (où l’on met généralement les crédits), mais aussi les noms anglais des bones, et facials.
Onglet VR
L’onglet VR nous montre les coordonnées exactes de chaque vertice, qui est ici vide puisqu’aucun
modèle n’est chagé. Il s’agit du maillage du modèle, de chaque point qui permet de créer les polygones qui
font la forme du modèle. La liste déroulante contient tous les points utilisés dans le modèle. En
sélectionnant un point de la grille, on peut modifier les nombres entiers x, y, z, et des boîtes de graphe sa
position sur les axes. Vous pouvez changer de direction en utilisant des nombres positifs ou négatifs.
Exemple: définition d'une valeur Y à moins un (-1, -2, etc) serait déplacer un objet vers le bas.
Cette méthode est très précise, mais fastidieuse et pas si utile. L'outil de déplacement dans PMDView
sera beaucoup moins compliqué à utiliser. Mais si vous voulez faire une petite correction ou une
modification extrêmement fine et précise, c'est une alternative.
Onglet MA
L’onglet MA nous montre les couleurs/textures et options propres à chaque parties du modèle. On
peut aussi parler de matérial. Je m’arrêterai plus longtemps sur cet onglet dans le Chapitre 3 – Recolorer et
texturer un modèle.
Onglet BON
Il s’agit de la liste des bones, des os du modèle, avec leurs noms JP et EN, leurs coordonnées, leurs
types, leurs parents (ou bones mères) et leurs enfant (ou bones filles). Comme pour un fichier ou une
entreprise (quand on parle d’entreprise ou société mère), Parent (que j’appellerai TOUJOURS bone mère)
est le bone dont dépend celui que nous avons sélectionné. Et Child (que j’appellerai bone fille) est le bone
qui dépend de celui que nous avons sélectionné.
Lorsqu’aucun modèle n’est chargé, il n’y a qu’un seul bone dans la liste : センター, ou center en
anglais. C’est ici le bone n°0. Il est de type 1 (RoMov), de coordonnées (0 ;0 ;0) donc au point de
rencontre des 3 axes vert bleu et rouge, qu’il n’a pas de bone mère (son mouvement ne dépend d’aucun
bone), comme tous les bones où Parent a la valeur -1, et qu’il n’a pas non plus de bone fille (en même
temps il n’y a qu’un seul bone).
De la même façon que pour les vertices, on peut modifier les coordonnées de façon précise, et on
pourra aussi le faire de façon plus manuelle sur PMD View.
Onglet IK
Il s’agit d’un revue de certains bones (déjà visibles dans l’onglet BON) appelés IK Bones. Ce sont des os
mobiles (et pas seulement rotatifs comme la majorité des bones) que l’on trouve au niveau des pieds et des
cheveux des modèles principalement, qui permettent par exemple de déplacer plus simplement une chaine
de bones (une jambe, une queue-de-cheval, etc…)
Onglet FA
L’onglet FA répertorie tous les éléments que l’on gère sur MMD via le tableau Facial Manipulation. Ici
vous pouvez nommer vos expressions, et décider de quel type d'expression il s’agit. Les valeurs par défaut
sont Eyes, Mouth, Brows et Other. Tous quatre sont juste là pour les classer dans des catégories en vue
de les gérer sur MMD.
Onglet GRP
L’onglet GRP permet de regrouper les bones dans des groupes (original comme phrase) que l’on voit
sur MMD du côté des frames (les groupes Facial, IK, Arms, Hair etc…) de façon à mieux organiser son
modèle et s’y retrouver plus facilement.
Onglet Toon
Il s’agit de la gestion des petites images (toons) qui servent à ombrer davantage votre modèle. Vous
pouvez changer la façon dont le modèle est ombré grâce au Chapitre 4 – Gestion des Toons.
Onglet PH et Joint
Ce sont des onglets permettant de gérer les physiques des modèles, ainsi que les joints, de façon à ce
que vos cheveux par exemple ne tombent pas littéralement par terre lorsque vous activez les physics sur
MMD. On les abordera dans le chapitre sur les physics.
La fenêtre de visualisation (PMD View)
PMDView présente 2 barres d’outils, les options de vue (les flèches bleues à droite) et les onglets
habituels (fichier, édition, affichage, options).
: Active / Désactive la vue des Bones
: Active / Désactive la vue des Vertices
: Active / Désactive la vue des Vertices sélectionnés
: Active / Désactive la vue des hidden bones (les os cachés qui forment la pointe des doigts, des
cheveux, etc…)
: Active / Désactive la vue des physiques
: Active / Désactive la vue des joints
: Active / Désactive la vue des Lignes
: Permet de choisir si l’on veut sélectionner les vertices (V), les polygones/materials (M), les bones
(B), les physics (P) et/ou les joints (J).
: Type de sélection : par point (un à la fois), par zone (le carré), par rayon (le cercle), par polygone
(le triangle).
: Fenêtres contextuelles : Dips., Object Manager, Vert./Mat., Control, Weight, G (?), Subview,
Transform view.
3 - RECOLORER ET TEXTURER UN MODELE
A partir de ce chapitre, le tuto sera expliqué au moyen d’exemples imagés. Nous allons maintenant
apprendre à changer la couleur des parties d’un modèle, que ce soit par la couleur ou par la texture. On en
profitera aussi pour voir comment on enlève les lignes d’un modèle directement sur PMD Editor, de façon
à ne pas avoir à le faire sur MMD via View > Thickness of the edgeline, ainsi que comment on divise ou
fusionne les materials. Puis dans la partie Texture, on verra aussi comment changer la couleur de fond du
logiciel.
Recolorer un modèle
Pour cette partie, j’ai choisi le modèle de base de Miku livré avec le logiciel : Animasa Miku.
Pour ouvrir un modèle, vous avez deux façons :

Clic & Drag : sélectionnez votre modèle dans vos dossiers puis glissez-le sur une des
fenêtres du logiciel, cocher la case Nw (Nouveau) puis validez.

File > Open : comme sur tout logiciel une fenetre s’ouvre, cherchez-y votre modèle puis
validez (raccourcis clavier : CTRL + O)
Dans les deux cas, votre modèle s’ouvre :
Désactivez la vue des Bones
et des Lignes
de façon à mieux voir votre modèle
(attention, ici vous n’avez pas effacé les lignes,
vous les avez seulement désactivées).
Puis activez la vue des vertices
.
Miku n’est plus très visible, n’est-ce pas ?
Aucun soucis ! On va arranger ça.
Cliquez sur le V (barre d’outil du haut, section « Me : »). Une nouvelle fenêtre contextuelle apparait.
L’option
est sélectionnée, ce qui fait que tous les vertices qui
composent le modèle sont visibles (tous les petits points verts).
En sélectionnant MA, nous allons pouvoir travailler plus finement, un
material à la fois. Lorsque vous cliquez sur MA, tous les vertices disparaissent.
Maintenant cliquez sur MA0 juste en dessous. Les vertices de la cravate, de
l’ourlet des manches et de la jupe ainsi que des semelles apparaissent (les zones
bleues hors cheveux en fait). Vous pouvez de cette façon sélectionner plusieurs
materials en même temps.
Commençons le relooking de Miku !
Je vais commencer par changer la couleur de cheveux. Pour cela, je chercher de quel material il s’agit,
en sélectionnant un à un chaque MAx (x pour n’importe quel numéro). Ici, il s’agit du MA1. Facile car il
n’y a que très peu de Max sur ce modèle (vous verrez que ça peut vite devenir un labyrinthe de ce côté-là
sur certains modèles. Vous pouvez donc le renommer, pour mieux vous y retrouver. Pour cela, faites clic
droit sur MA1 puis tout en bas Rename (N). Je choisis de l’appeler Cheveux. Vous n’avez pas besoin de
laisser les vertices sélectionnés, du moment que vous savez avec quel Max vous voulez travailler.
Retournons dans la fenêtre principale, sur l’onglet MA. Vous verrez que tous les materials sont visibles
ici aussi.
Je vous conseille de juxtaposer les deux fenêtres, de façon à voir immédiatement les modifications
apportées au modèle. Allons donc sur 1 : Cheveux pour changer leur couleur. Il y a trois couleurs, qui une
fois mélangées donnent celle que l’on voit sur le modèle. Elles permettent de retravailler la luminosité et
l’ombre lorsque l’on modifie la lumière sur MMD. Cliquez sur une couleur pour voir une palette apparaitre.
Choisissez la couleur que vous voulez, soit dans les couleurs prédéfinies (les carrés à gauche) soit
manuellement (le spectre à droite) puis validez. Jonglez entre les couleurs pour obtenir le rendu que vous
voulez.
Pour ma part, voici le résultat :
Vous remarquerez que les sourcils sont restés bleus, et que c’est pas franchement joli. Plutôt que de
chercher à l’aveuglette comme tout à l’heure, regardons les couleurs de chaque MAx. On sait que MA0
est l’ensemble des ourlets (vous pouvez aussi le renommer au besoin) donc le seul bleu de la même nuance
qui reste est MA16.
On pouvait faire ça dès le début ? Oui absolument, mais cette méthode n’est pas toujours utile,
notamment avec les modèles rippés qui n’ont que des textures et pas de couleurs, donc où tous les MAx
sont gris dans la liste.
Vous pouvez changer la couleur de MA16 directement, auquel cas vous verrez la modification puisque
vous êtes en face de votre modèle, mais pour vérifier s’il n’y a que les sourcils dans ce MAx, vous pouvez
retourner sur la petite fenêtre Vert./Mat. et sélectionner uniquement MA16. Ici en effet il n’y a que les
sourcils.
Si vous souhaitez donner exactement la même teinte à vos sourcils qu’à vos cheveux, trois nouvelles
possibilités s’offrent à vous.
1) Rechercher manuellement à nouveau la teinte exacte => Oubliez-ça, y a plus rapide.
2) Saisir les même codes RGB (Par exemple :
) sur les deux MAx
3) Lorsque vous êtes sur la palette de couleur voulue, cliquez sur Ajouter aux couleurs personnalisées.
Elle apparait alors au début des deux lignes blanches « Couleurs personnalisées ». Vous n’avez plus qu’à
aller sur la palette de la couleur à changer et à cliquer sur votre nouvelle couleur.
Je vous laisse modifier toutes les couleurs que vous voulez sur le modèle !
Après plusieurs petites retouches de couleur, voici à quoi ressemble mon modèle.
Vous pouvez voir que la chaine à la jupe de Miku est de la même couleur que les cheveux. Pourtant, je
voudrais qu’elle soit de la même couleur que les ourlets. Le problème, c’est que si je modifie la couleur,
cela va aussi affecter les cheveux… Comment faire ? En séparant le MA1 en deux MAx : un pour les
cheveux, un pour la chaine.
Pour cela, On va devoir sélectionner les vertices de la chaine. Dans la fenêtre Vert./Mat., sélectionnez
UNIQUEMENT le MA1 que l’on a renommé Cheveux. En jouant avec la perspective, vous allez pouvoir
sélectionner chaque point de la chaine en faisant un rectangle de sélection (clic gauche).
De cette façon, une partie des cheveux (les points oranges dans les cheveux) a été sélectionnée avec,
et il manque quelques vertices de la chaine (les points verts sur la jupe) :
Pas de panique, on va simplement ajouter à la sélection les points manquant, et y soustraire les points
en trop. Pour cela, on va utiliser deux touches : Shift (maj) et Control (ctrl).

Shift + Clic ou Sélection : permet de sélectionner de nouveaux points sans perdre la
sélection précédente.

Control + Clic ou Sélection : Permet d’enlever des points de la sélection.
Après Shift + Sel. sur la jupe et Ctrl + Sel. sur les cheveux, il n’y a plus que la totalité de la chaine de
sélectionnée. Vous pouvez le vérifier en désactivant la vue des vertices verts (donc non sélectionnés).
Maintenant, il nous faut séparer les cheveux (non sélectionnés) et la chaine (sélectionnée). Faites clic droit
sur Cheveux dans la fenêtre Vert/mat. puis cliquez sur la troisième option (crtl+S). Acceptez dans la boite
de dialogue qui s’ouvre et TADAM ! Un nouveau MAx, Nw, apparait après les cheveux. Il s’agit de la
chaine.
Vous pouvez dès lors modifier la couleur de Nw sans toucher à celle des cheveux. Je vais profiter de
cette occasion pour aborder avec vous la fusion de deux MAx. Ici, je vais fusionner la chaine (Nw) avec les
ourlets (MA0). A quoi cela peut-il servir ? Si je veux qu’ils aient la même couleur, cela permettra de
travailler le tout ensemble sans avoir à refaire les mêmes manipulations de palettes plusieurs fois.
La fusion des Materials est très utile, mais peut aussi être problématique lorsque deux éléments se
superposent, car les vertices se confondront et à moins d’avoir des yeux de lynx et (beaucoup) de temps à
perdre, vous ne pourrez les re-sélectionner que manuellement. Donc attention : parfois il vaut mieux avoir
deux ou trois manip de couleurs/textures à faire plusieurs fois que de fusionner et de rendre son modèle
inutilisable.
La fusion se fait sur la fenêtre principale, par clic droit sur une des parties sélectionnée. Attention, les
parties à fusionner doivent être cotes à côtes, donc l’une au-dessus de l’autre dans la liste. Ici, l’ordre est
MA0 ; Cheveux ; Nw. Il faut donc remonter Nw, ou baisser Cheveux (cela revient au même) par un clic
droit sur l’un des deux puis cliquez sur Up ou Down selon ce que vous voulez faire.
Il n’y a plus qu’à faire clic droit sur MA0 puis Blind Mat pour ouvrir une nouvelle boite de dialogue qui
vous propose de fusionner les deux. A savoir : la fusion conservera les options du Material inscrit en
FROM. Donc si je fais From 1 :Nw to 0 :MA0, les ourlets deviendront marron comme l’est actuellement
la chaine.
Et voilà ! Ma chaine est intégrée à MA0 donc a changé de couleur.
J’ai fini mon edition couleur du modèle. Avant de clore cette partie du chapitre, nous allons retirer les
lignes du modèle. Définitivement. Il s’agit d’un tout petit chiffre à modifier, mais sur chaque MAx.
A droite du code RGB de la couleur Ambient, vous pouvez voir :
En remplaçant le 1 par 0, vous supprimez les lignes.
Pour voir la modification, je vous conseille de ractiver la vue des lignes
sur PMDView.
Vous pouvez ainsi enlever les lignes de chaque MAx.
Pour les modèles animasa (principalement) : Vous constaterez que si j’enlève les lignes de MA3 (les
manches, les bottes et la jupe), la couleur à l’intérieur disparait. Il vaut donc mieux laisser les ligne sur ce
MAx, de façon à conserver le réalisme (et même parfois jouer avec la couleur des lignes dans MMD).
Ou, plutôt que de laisser les lignes sur les
manches, on peut aussi jouer sur ce que je
nommerai la transparence du matérial (juste en
dessous de ☑Auto).
Si vous remplacez 1 par une valeur inférieure
mais très proche (0,999 par exemple), vous
verrez que l’intérieur des manches se noircit
sans avoir de lignes à l’extérieur.
Il ne me reste plusqu’à enregistrer mon travail. File > Save As…
Pourquoi Save As et pas Save ? Il s’agit d’un conseil perso, tout simplement. Je vous recommande
VIVEMENT de TOUJOURS enregistrer une NOUVELLE version du fichier (un autre fichier, appellez-le
WIP 1, WIP 2, etc… par exemple), et de ne JAMAIS enregistrer PAR-DESSUS la version
PRECEDENTE. Pourquoi tant de virulence ? Pour ce tuto il ne s’agit que de recoloration, mais lorsque
vous venez de passer quatre heures entières sur un modèle, à le recolorer, retexturer, arranger les physics,
ajouter des accessoires, des habits, et que par erreur vous réenregistrez une version buggée (par l’ajout
d’une partie qui provoque un conflit de physiques) par-dessus une version stable… Ben vous avez perdu
tout votre travail, car vous n’avez plus moyen de retourner sur votre version stable pour travailler
(l’historique des annulation n’est pas infini…). Vous l’aurez sans aucun doute compris, j’ai déjà
expérimenté cette… cette… cet évènement (restons polis) et c’est pour vous éviter déception et crise de
nerfs que je vous le dis : créez à chaque manip importante un nouveau fichier, vous le supprimerez lorsque
vous serez sûr d’avoir fini tout votre modèle.
Texturer un modèle
Pour aborder ce nouveau point du chapitre, je continuerai avec mon modèle édité de Miku.
Je me trouve d’ailleurs face à un petit
soucis. Rien de bien méchant, j’ai simplement
du mal à voir les contours de la chemise et les
parties nues du modèle.
Sur certains modèles (je pense tout
particulièrement aux bases LAT) la peau est
tellement claire que l’on a du mal à la voir. Ou
même lorsque vous travaillez comme ici avec
des habits blancs.
Pour pouvoir mieux voir les limites et détails
de votre modèle, vous pouvez changer la
couleur de fond du logiciel.
Direction la fenêtre principale :
Edit > Plugin > System > Color.
Vous pouvez modifier la couleur de PMDView
en cliquant sur le rectangle blanc. Puis vous
pouvez aussi modifier les couleurs de fond de
Subview et Transform View, deux fenêtre
contextuelles de la catégorie ME (barre d’outil du
haut). Pour le tutoriel, je garderai un fond blanc.
Pourquoi ajouter des textures ? Les textures permettent de rajouter un niveau de détail supplémentaire
au model sans avoir à toucher aux polygones qui le composent. Vous pouvez ainsi accentuer les effets
d’ombres, atténuer les couleurs criardes, ajouter du texte sur vos vêtements, des tatouages sur la peau,…
et tant d’autre sans avoir à composer avec de nouveau vertices.
Notre modèle a déjà une texture : ses yeux. Si vous retournez dans votre dossier de base, vous verrez
qu’il y a plusieurs fichiers images qui correspondent aux yeux des différents modèles. Voyons voir quelle
texture est utilisée ici. Comme tout à l’heure avec les couleurs, c’est du côté des MAx qu’il va falloir
chercher. Les noms des textures utilisées apparaissent sous la valeu des lignes. Vous remarquerez
qu’aucun MA n’a de valaur inscrite, sauf MA5 : eye2.bmp. Voici notre texture !
Les textures doivent se trouver dans le même dossier que votre modèle, sinon les parties sensées être
texturées apparaitront blanches.
Commençons par changer la texture des yeux. Ce n’est rien de bien compliqué, encore faut-il savoir
par quoi la remplacer ! De nombreux sites web vous proposent des textures pour toute sorte de parties des
modèles. Allez faire un tour sur Deviant Art par exemple, et vous trouverez vite votre bonheur.
J’ai choisi cette texture :
Pour pouvoir l’utiliser sur le modèle je la mets dans le dossier de
mon modèles. Regardez bien son nom et son extention (ici une
image bipmat) car si vous vous trompez d’un seul caractère, le
fichier n’est pas lu.
Direction maintenant la fenêtre principale, onglet MA, sur le MAx que vous voulez modifier, en
l’occurrence MA5. Saisissez le nom et l’extention de la texture et elle changera automatiquement.
De la même façon vous pouvez changer toutes les textures ! Attention cependant à la forme de vos
texture, c’est-à-dire plutôt à la façon dont elles se calquent sur les formes du modèle. Par exemple sur les
modèle base LAT, vous remarquerez que les textures sont assez chaotiques si l’on regarde leur aspect
dans vos dossiers. Chaque partie se sert d’une zone bien précise de la texture. A vous d’expérimenter
pour voir comment vous pouvez gérer ces contraintes.
Par ailleurs, les textures s’adotionneront à la couleur du MAx. Essayez de changer les couleurs de
MA5 pour tester.
Pour faire des yeux vairons, vous allez devoir séparer les yeux du même MAx, comme pour séparer la
chaine des cheveux dans le chapitre précédent. Puis changez la texture de l’un ou de l’autre (texture elle
aussi à ajouter au dossier).
Petit supplément concernant les textures des yeux. Selon les modèles et leurs bases, les pupilles
peuvent être intégrées à la texture du visage entier. L’exemple qui me vient à l’esprit dans l’immédiat
concerne les visages de TDA.
La partie de la texture qui
nous intéresse. Ok, je sais,
vous l’aviez vu ! ^^
Pour pouvoir modifier la texture, il faudra faire exactement la même manipulation qu’expliquée
plus haut au niveau du modèle, mais le travail ici portera cette fois sur la texture elle-même. Pour cela,
utiliser votre logiciel de retouche photo préféré (The Gimp, SAI, Paint.net, Paint Pro, Photoshop,… faites
votre choix !) et retouchez sur la texture elle-même les couleurs. Dans le cas des faces TDA, il n’y aura
d’ailleurs même pas à modifier les paramètres du MAx des pupilles.
Pensez, contrairement à mes screen, à ne pas renommer
votre fichier, ni à changer son extension, à moins d’appliquer la
modification aussi sur votre modèle.
Vous remarquerez au passage que j’ai de la même façon
modifié la couleur des sourcils, et même la couleur de la peau.
Après, il est parfois nécessaire de changer les couleurs du MA,
qui restent accordées à celle de la texture d’origine. Je pense
notamment aux outfits TDA Append. Je vous laisse
expérimenter par vous-même ~ !
4 – GESTION DES TOONS ET DES SPHERES
Les modèles Animasa n’ont ni toons ni sph de base. Il faut donc en ajouter. Cette fois encore, Deviant
Art et autres sites web seront vos amis. Et comme pour les textures, il faudra les placer dans le même
dossier que votre model.
Les Toons
Les toons sont de petites images qui servent à ombrer davantage votre modèle, comme par exemple :
Entrez le nom de vos toons dans l’onglet Toon.
Puis choisissez à quelle partie du modèle est attribué quel Toon dans l’onglet MA.
Les Sphères
Les sphères, que l’on appelle plus communément les sph ou spa sont des fichiers .spa qui donnent cet
aspect brillant aux modèles, voire même plastiques :
Les sphères s’appliquent comme les textures.
Reportez-vous au chapitre précédent si besoin.
Je vous laisse comparer le résultat :
Sans toons ni spa.
Avec toons et spa.
5 – DEPLACEMENT ET REDIMENSIONNEMENT
Bon, les couleurs et les texture c’est bien beau, mais Miku Animasa reste Miku Animasa. Et si nous
passions à des modifications plus directes, sur le modèle lui-même ? Alors c’est parti !
L’objectif de ce chapitre sera de faire deux petites couettes de ces deux mastodontes de cheveux
actuels, et de les déplacer un peu vers l’arrière du crâne.
Pour cela, je vais commencer par ne sélectionner que les vertices des couettes, et pas ceux qui
composent le cuir chevelu. On a vu la manip’ (shift ou ctrl + clic), si vous avez besoin d’une recouche,
direction le chapitre 3 !
Pour plus de facilité en cas de clic intempestif, je vous conseille de séparer vos couettes de votre MAx
cheveux. Comme ça vous pourrez les re-sélectionner plus facilement, quitte à ensuite les re-fusionner au
MA cheveux de base.
Une fois mes couettes séparées, je vais
ouvrir la fenêtre C de barre d’outils
supérieure.
C’est quoi cette fenêtre avec ces X, ces Y et tous ces Z ?
Il s’agit de la fenêtre de contrôle des éléments qui composent le modèle. Les X, Y et Z correspondant
aux axes du repère vont nous permettre de déplacer, tourner et réduire ou agrandir les parties
sélectionnées.
La première colonne sert à déplacer les parties (comme les flèches rouge, verte et bleue sur le modèle).
La seconde colonne sert à tourner les parties (comme les cercles rouge, vert et bleu sur le modèle)
Et enfin la troisième colonne sert à changer la taille des parties.
Pour pouvoir les utiliser, il va falloir changer les valeurs numériques sous les colonnes (car les points ne
sont pas compris par le logiciel, utilisez la virgules pour entrer des nombres décimaux). Elles correspondent
chacune à leur colonne, et définissent le degré de précision de votre manipulation. Je vous conseille les
valeurs suivantes pour commencer, mais vous êtes totalement libre de les changer par les valeurs qui vous
conviendront au mieux :

Déplacement : 0,01

Rotation : 0,1

Taille : 0,1
Puis cliquez sur le premier bouton (les caractères noirs) ou X Y Z correspondant à ce que vous voulez
faire. Maintenez votre clic enfoncé et glisser votre souris de droite à gauche ou de gauche à droite pour
obtenir l’effet inverse.
Je vous laisse expérimenter les deux premières colonnes comme des grands ! (Perso, je les utilise très
peu, je leurs préfère les repères directement sur le modèle)
Pour ce qui est de la troisième :

: Général : agrandit/réduit la taille proportionnellement à celle de base.

: Vertical : rapproche/éloigne les points d’un axe vertical (et central à la sélection).

: Horizontal : rapproche/éloigne les points d’un axe horizontal (et central à la sélection).

: Profondeur : rapproche/éloigne les points d’un axe vertical en profondeur (et central à la
sélection).
Avant de modifier la taille,
rotation ou position d’une partie,
veillez à sélectionner avec les bones, physics
et joints liés, sinon vous allez vous retrouver
avec ça.
Vos bones, physics et joints n’auront pas
été modifiés alors que les vertices (et donc
polygones) si. Ce qui donne des effets assez
bizarroïdes lorsque vous bougez un bone sur
MMD ensuite.
Vous pouvez d’ailleurs avoir un aperçu de
votre modèle « fini » en cliquant sur T dans la
barre d’outils supérieure. Une nouvelle
fenêtre, Transform View apparait. En
cliquant sur un bone vous pouvez le faire
tourner de la même façon que sur MMD.
Voyez plutôt le résultat :
Pensez donc à sélectionner tous les éléments utiles et à modifier.
Je vous conseille de sélectionner les vertices des couettes seuls, puis d’activer la sélection des autres
éléments ensuite, et shift+clic sur chaque physic, bone et joint que vous voulez sélectionner. C’est la
meilleure façon pour ne pas embarquer d’autres éléments avec (comme les physics des bras ou de la jupe
par exemple). N’oubliez pas non plus les hidden bones (les bones cachés => gris) au bout des couettes !
Cela ne change pas grand-chose mais au moins vous n’aurez pas de grands traits liant les bones dans le
vide une fois sur MMD (comme en bas de la couette sur le screen ci-dessus).
Après avoir réduit la taille et déplacé vers le haut les couettes, on constate que leur base (liée au cuir
chevelu) n’est pas au bon endroit.
Pour les replacer correctement, je vais ne sélectionner qu’une couette et en jouant avec la perspective,
je vais la replacer correctement par rapport à l’attache au crane.
Je l’ai déjà dit plus ou moins explicitement plus haut, servez-vous des flèches, des cercles et des cubes
rouges verts et bleus pour travailler votre sélection.
Les flèches agissent sur la position.
Les cercles agissent sur la rotation.
Les cubes agissent sur la taille.
Le cube turquoise au centre permet de se déplacer librement, sans suive aucun axe.
Le positionnement des parties demande parfois beaucoup de patience, surtout pour les détails fins car
si la position n’est pas exactement la bonne, en changeant le point de vue du modèle ça change tout et ça
donne un très mauvais rendu. Patience et calme seront vos justes mots pour toute édition ou création de
modèles ! (Mais je pense que vous l’aviez déjà compris ^^).
Et voilà ! Les couettes du modèle ont été redimensionnées et déplacées !
6 – SUPPRIMER UNE PARTIE
Une fois les couettes modifiées, je me rends compte que les « nœud » autour des couettes ne coïncident
plus. Et puis j’ai envie de les supprimer.
Cherchez à quel MAx ils appartiennent, en l’occurrence le MA6 et vérifiez s’ils sont les seuls éléments
à en dépendre. Ici le casque aussi fait partie de ce Material, il faut donc séparer le casque de ce que l’on
veut supprimer (manipulation abordée dans le chapitre 3).
Je me retrouve donc avec mes éléments à supprimer dans le
material Nw. Il ne me reste plus qu’à cocher UNIQUEMENT SA
CASE puis faire clic droit, et sélectionner la troisième option avant
la fin (ctrl+P) et accepter dans la boîte de dialogue suivante.
Lorsque vous cliquez sur Oui, ce sont tous les MAx cochés qui
sont supprimés. Donc n’hésitez pas à vérifier plusieurs fois que vous
ne supprimez pas des parties importantes en même temps !
Chapitre un peu court, j’en profite pour vous parler des trois
options entre Down (D) et la suppression. Il s’agit d’outils de
sélection des MAx justement. Le premier (A) les cochera tous. Le
deuxième (B) les décochera tous. Et le troisième (R) inversera la
sélection. C’est-à-dire que si vous avez par exemple MA1 MA2 et
MA4 de coché, cliquer sur (R) les décochera mais cochera tous les
autres à la place.
N’oubliez pas non plus que vous ne supprimez que des MAx, donc les bones, physics et joints liés
resteront en place. A vous de les supprimer manuellement en les sélectionnant sur PMD View et en
appuyant sur la touche Suppr, puis en validant la boite de dialogue.
7 – AJOUTER UNE PARTIE (.PMD OU .X)
Maintenant, attaquons le « problème » que vous rencontrerez le plus fréquemment lors de la création
de modèle : l’insertion et la mise en place d’une partie. Cette fois-ci, je vais ajouter de nouvelles bottes à
mon modèle, et conserver la partie supérieure de celles-ci de façon à en faire des collants.
Il s’agit donc d’un fichier .pmd (puisqu’il y a des bones), mais la technique est la
même pour ajouter un accessoire en .x .
Premièrement, je vérifie si mes bottes à ajouter sont en bon état. En ce sens, je
vérifie qu’il n’y ait pas de bones, joints, physics, vertices et tout autre choses inutiles qui
ne feront que rendre mon modèle inutilisable ensuite (trop de bones alors que certains ne
servent à rien, etc… qui sont tellement proches de autres qu’on ne sait plus lequel est le
bon. Je vous assure que le nettoyage après est très long et très fastidieux, encore plus
quand il s’agit de physics ou de joints.
Ici, tout va bien. Merci à MMDMiko d’avoir fait du bon boulot ! =D
Je vais donc ouvrir mon modèle après avoir ajouté dans son dossier les fichiers utiles
pour la partie à ajouter (ici, la texture et un sph), puis je vais cliquer-déplacer le .pmd des
bottes depuis mon dossier jusqu’à une des fenêtres de PMDe, ou Fichier > Import > et
choisir selon si ma partie à ajouter est un .pmd ou un .x et aller chercher mon fichier.
Une nouvelle fenêtre s’ouvre alors :
Sélectionnez l’option d’importation Ad, et laissez
les cases cochées telles qu’elles. La plus importante ici
étant Merge Same, qui fusionnera les bones qui ont le
même nom (utile, sinon on va se retrouver avec deux
bones différents sur chaque jambe, mais exactement
au même endroit, l’un bougeant notre model actuel,
l’autre bougeant les bottes uniquement).
Voilà, mes bottes ont été ajoutées sur mon modèle. Mais vous
voyez le problème ? Elles ne sont pas du tout en place (et ont des
lignes). Exactement comme expliqué dans le chapitre 5, je vais
redimensionner et déplacer mes bottes de façon à ce qu’elles se
superposent correctement sur mon modèle.
ATTENTION CETTE FOIS à ne déplacer QUE les vertices
des MAx des bottes, et surtout pas ni bone, ni physics, ni joints, qui
sont déjà correctement placés.
Après quelques retouches, mes bottes sont bien placées, et
proportionellement bonnes. Le problème maintenant, c’est que les
"anciennes" bottes sont visibles.
Il faut donc les supprimer, ou les rendre invisibles. Comme on l’a
vu plus haut, je vais sélectionner les vertices que je veux enlever et les
séparer de leur MAx actuel (ici, je dois faire la manipulation deux fois,
une pour la partie noire, et une pour la partie bleue), puis :
CTRL + P pour supprimer les Nw complètement.
Changer la transparence A :0, si je veux les conserver.
Pourquoi les conserver ? Dans le cas présent, il n’y en a pas vraiment
utilité. Mais parfois on peut jouer avec la transparence pour faire de
nouveaux facials (je pense notamment aux models de Montekoa, où
la transparence est très utilisée pour faire apparaitre ou disparaître
certains vêtements par exemple.
6 – FIXER UNE PARTIE
Qu’est-ce que j’entends par « fixer une partie » ? Fixer ou "Rig" une partie, c’est la lier à un bone de
manière à ce qu’elle bouge en même temps que lui.
Voici un exemple de rig mal fait : les fleurs devraient suivre le mouvement des cheveux.
Nous allons voir ensemble comment y remédier. Pour un petit accessoire comme ici, ce n’est pas bien
compliqué. Mais si vous voulez un jour rig un modèle tout entier ou tout du moins une partie qui s’étend
sur plusieurs bones (faire une base de corps, rig un habit, etc…), la chose la plus importante à retenir est le
pourcentage de rig des vertices. Je parle chinois ? Pas de problème, apprenons ensemble ce langage avec
le tableau suivant (réalisé par mmdyesbutterfly, je n’ai fait que le traduire).
Pourcentage de
rig du vertice
Ce que l’ont obtient en
bougeant le bone lié (fenêtre
Transfom View)
Explication
L’arrière est totalement riggé au bone
sélectionné, alors que l’avant ne l’est absolument
pas.
0
(Noir)
Pas riggé du tout
L’avant n’est plus riggé au bone sélectionné.
0
(Bleu vif)
Plus riggé du tout
A chaque fois qu’on augmente le pourcentage,
les verticles suivent davantage le mouvement du
bone lié.
10
(Bleu plus sombre)
20
(Bleu encore plus
sombre)
Voici ce qui arrive si on oublie un vertice, comme
les 2 bleus dans le cercle ci-dessous.
30
(indigo)
Faites attention à bien tous les colorer de la
même façon.
40
(indigo~violet)
50
(violet)
60
(violet~violine)
70
(violine~rouge)
80
(rougeâtre)
90
(plus rouge)
100
(rouge vif)
Ça va ? Toujours en vie ? =’D
Vous verrez, ces données ne s’apprennent pas par cœur, mais on s’y habitue petit à petit à force de
faire du rigging. Bref, nous pouvons maintenant en venir à notre petit soucis de fleurs qui ne bougent pas.
Activez la vue des bones dans la barre d’outils du bas.
Je vais commencer par sélectionner les MAx des fleurs, puis ouvrir la fenêtre Weight (ctrl+ M), le W
de la section Me de la barre d’outils supérieure.
Une nouvelle fenêtre s’ouvre. Cliquez sur Go pour lancer la phase de rigging. Je n’avais sélectionné que
les MAx des fleurs, donc seuls leurs vertices sont visibles, et noirs (pas riggé du tout).
Vous remarquerez que votre curseur a changé de forme :
Cliquez sur les vertices noirs pour les passer en rouge.
Seuls ceux situés dans la zone de votre curseur connaitront
des modifications. De ce fait, même ceux à l’arrière-plan
seront changés.
Exemple : Avec tout le corps sélectionné, je clique au
milieu du bras, et tout le corps sera traversé. Jouez sur les
MAx sélectionnés pour pouvoir travailler précisément.
Le pourcentage dont nous parlions précédemment se gère ici :
Donc avec uniquement les MAx qui m’intéressent de sélectionnés, je vais cliquer sur mes fleurs pour
les lier au bone que je veux, en l’occurrence celui de la base des couettes.
Pour choisir mon bone, je fais SHIFT + Clic dessus. Il devient rouge, signe qu’il est sélectionné.
Ici, la partie inférieure est riggée à 50% sur le bone supérieur et à 50% sur le bone inférieur (pour
profiter des physics des couettes et ainsi ajouter du mouvement à l’accessoire). Je fais la même
manipulation sur l’autre fleur, liée au mêmes bones, mais de l’autre couette.

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