Principe et règles du jeu

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Principe et règles du jeu
Jeu de carte Advance Wars
Chaque joueur possède un QG représentant ses points de vie, si le QG est détruit le joueur
quitte la partie.
Le dernier joueur ayant conservé son QG est désigné vainqueur.
Le QG ne peut être attaqué qu’après avoir détruit toutes les unités du joueur visé.
Pour protéger son QG mais surtout détruire celui du voisin, le jeu consiste à poser sur la
table des cartes terrains sur lesquelles on va déployer des cartes unités permettant
d’attaquer en utilisant des cartes munitions.
Lors des combats, une partie de la valeur d’attaque des unités est défini par un jet de dé.
De nombreuses cartes spéciales sont disponible et permettent de piéger l’adversaire.
Carte Général : chaque joueur est représenté par le général de son choix parmi les suivants
(n’influence aucun paramètre) :
• Andy : un génie de la mécanique. Impulsif à l’excès, il protège férocement ses amis.
• Max : ami loyal et courageux, c’est un combattant de premier ordre qui déteste la
tromperie.
• Samy : un soldat déterminé qui soutient Max et Andy. Elle est diplômée des forces
spéciales.
• Nell : un général compétent. A fait l’école militaire avec Grit et Max.
• Olaf : un grand vantard. Ses exploits tactiques lui ont fait gagner le respect de ses
pairs.
• Grit : aussi sérieux qu’il semble relax. Excellent tireur d’élite qui fait la paire avec Olaf.
Carte QG : représente les points de vie du joueur, peut donc être détruit (10 PV / def 1 ou 2)
En début de partie chaque joueur pose sur la table sa carte QG.
Peut accueillir 1 carte unité.
Carte terrain : ce sont les cartes qui permettent aux joueurs de déployer ses unités.
Une carte terrain peut accueillir au maximum 2 unités.
Chaque joueur peut avoir au maximum 3 cartes terrain sur la table.
Une carte terrain peut être remplacée lorsque toutes les unités qui y sont déployées ont été
détruite, le cas échéant elle est défaussée.
OU une carte terrain doit obligatoirement accueillir au moins 1 unité, si l’unité est détruite la
carte terrain l’est aussi (défaussée).
Les terrains peuvent apporter une valeur de défense qui s’ajoute à celle des unités qui y sont
déployées.
Les différents terrains disponibles sont les suivants :
• Plaine (défense 0)
• Route (défense 0)
• Forêt (défense +1) (sauf Tank-M)
• Montagne (défense +2) (uniquement pour l’infanterie et les bazooka)
Carte unité : ce sont les cartes qui permettent aux joueurs d’attaquer.
Les unités sont classées selon leur mode d’attaque : attaque directe et attaque indirecte
Les unités d’attaque directe peuvent riposter lors d’une attaque directe, les unités d’attaques
indirecte en sont incapable.
Il est impossible de riposter lors d’une attaque indirecte.
Les unités d’attaque indirecte peuvent être protégée par une unité d’attaque directe qui
deviendra la cible prioritaire de la carte terrain sur laquelle les deux unités sont déployées.
Chaque unité est défini par ses points de vie et ses valeurs d’attaque et de défense.
Les points de vie (PV) de l’unité diminue lors d’une attaque, l’unité est détruite lorsqu’elle
atteint 0 PV.
Toutes les unités se déploient avec 10 PV
PV max avec carte spéciale = 10
On place un jeton sur l’échelle de PV de la carte pour indiquer le nombre de PV restant à
l’unité.
La valeur d’attaque totale d’une unité est calculée en additionnant la valeur d’attaque de
l’unité et le jet de dé.
La valeur d’attaque de l’unité dépend des munitions utilisées.
Les munitions utilisées dépendent de la cible (bazooka tire sur infanterie avec balles, mais
tire sur véhicule avec missiles).
La valeur de défense représente les dégâts absorbés lors d’une attaque avant de réduire les
points de vie de l’unité.
Les unités pouvant être déployée sont les suivantes :
Attaque directe
• Infanterie
• Bazooka
• Tank
• Tank-M
Attaque indirecte
• Artillerie
• Lance-missile
Carte munitions : ce sont les cartes qui définissent qu’elle sera la valeur d’attaque d’une
unité pouvant utiliser telle ou telle munitions.
??? Le nombre de munitions nécessaires pour mener une attaque varie selon l’unité
utilisée ???
Il en existe trois différentes :
• Balles
• Obus
• Missiles
??? Nombre de munitions nécessaire par unités :
• Infanterie (balles x1)
• Bazooka (balles x1/ missiles x1)
• Tank (balles x2/ obus x1)
• Tank-M (obus x2)
• Artillerie (missiles x1)
• Lance-missile (missiles x2) ???
On trouve également des munitions spéciales qui apporte un bonus de +2 à la valeur
d’attaque de l’unité :
• Balles d’or
•
•
Obus d’or
Missiles d’or
Carte météo : ce sont les cartes qui définissent les conditions météorologique de la journée.
Elles peuvent influencer la valeur d’attaque des unités :
• Soleil
• Pluie (attaque indirecte –1 / directe +1)
• Neige (attaque directe –1 / indirecte +1)
Déroulement pour chaque jour de jeu:
• Météo du jour
• Joueur1 pioche 1 carte unité/terrain/…
• Joueur1 pioche 1 carte munitions
• Joueur1 entre en phase de déploiement
• Joueur1 entre en phase d’attaque
• Fin des manœuvres de joueur1
• Joueur2 …
• Joueur3 …
• Fin du jour
Météo du jour : à chaque début de jour une des cartes météo est piochée. Elles définissent
les différentes conditions météorologiques pouvant altérer la valeur d’attaque des unités.
Phase de déploiement : maximum 1 carte terrain et 2 cartes unités par jour peuvent être
posée sur la table par un joueur.
Phase d’attaque : maximum 1 attaque par unité et 2 attaques par jour.
Le joueur attaque les unités/QG adverses.
Le joueur cible deux fois la même unité/QG ou deux unités/QG différents.
Pour chaque attaque le joueur utilise ( ??une ou plusieurs ???) cartes munitions.
Les unités déployées ne peuvent attaquer le même jour.
Lors d’un combat, l’attaquant lance 2 dé et choisi la valeur de son choix pour l’additionner à
la valeur d’attaque de son unité.
On soustrait à cette somme la valeur de défense de l’unité adverse pour obtenir les dégâts
infligé au PV.
Le défenseur quant à lui ne lance qu’un seul dé, le calcul pour obtenir les dégâts infligé au
PV de l’unité ennemie lors de la riposte reste le même.
Cartes spéciales :
??? elles peuvent être utilisées à tout moment ???
??? lors d’un combat les cartes spéciales doivent être jouées avant le jet de dé ???
??? possible restriction du nombre de cartes spéciales utilisables par joueur par jour ???
Carte « féroce cité » : +3 PV pour le QG (usage unique)
Carte « base » : pioche +1 carte unité / terrain / spéciale (deck1) par jour ( usage permanent
et destructible OU usage unique)
Carte « ville » : +1 PV pour une unité par jour (usage permanent ???destructible ???)
Carte « génie logistique » : +5 PV pour une unité (usage unique)
Carte « conquête » : +1 terrain sur la table (usage permanent ???destructible ???)
Carte « usine » : permet de déployer 1 carte unité supplémentaire jouable immédiatement
(usage unique)
Carte « union marchande » : carte munitions +2 (usage unique)
Carte « VTB » : remplace les munitions d’1 unité quel que soit le tir effectué et le nombre de
munitions nécessaires (usage unique)
Carte « esprit samouraï » : permet d’effectuer une attaque de plus (usage unique)
Carte « méga-tank » : détruit une unité ennemie (usage unique)
Carte « frappe aérienne » : inflige 2 PV de dégâts aux unités sur une même carte terrain
(usage unique)
Carte « Anti-air » : annule la carte « frappe aérienne »
Carte « laboratoire » : attaque +1 pour toutes les unités déployées (usage unique, actif
durant toute la journée OU permanent destructible)
Carte « coup du barbare » : attaque +3 quelque soit l’unité (usage unique)
Carte « franc-tireur » : attaque directe infanterie/bazooka +3 (usage unique)
Carte « pleine puissance » : attaque directe véhicules +2 (usage unique)
Carte « kamikaze » : attaque directe +4 (usage unique)
Carte « embuscade » : attaque indirecte +3 (usage unique)
Carte « œil de faucon » : attaque indirecte +4 (usage unique)
Carte « contre-offensive » : attaque riposte +4 (usage unique)
Carte « sabotage » : défense –2 sur l’unité ciblée (usage unique)
Carte « piratage » : défense –3 sur l’unité ciblée (usage unique)
Carte « coup de tonnerre » : permet de tirer 2 fois avec la même unité sur la même cible
(usage unique)
Carte « blindage amélioré » : défense +3 sur véhicules (usage unique)
Carte « exosquelette » : défense +3 sur infanterie/bazooka (usage unique)
Carte « percepteur » : la valeur des dégâts absorbés par la défense lors d’une attaque sont
ajoutés à la valeur d’attaque lors de la riposte, uniquement pour les unités d’attaque directe
(usage unique)
Carte « démoralisation » : bloque pour un jour l’attaque d’une unité adverse (usage unique)
Carte « bouclier humain » : permet de positionner une infanterie/bazooka déjà déployée
devant une autre unité ciblée (usage unique)
Carte « concassage » : permet de positionner n’importe quel véhicule déjà déployée devant
une autre unité ciblée (usage unique)
Carte « marche forcée » : permet de déployer une infanterie/bazooka supplémentaire (usage
unique)
Carte « attaque éclair » : empêche à l’ennemie de riposter (usage unique)
Carte « silo à missile » : nécessite une infanterie/bazooka déployée, endommage toutes les
unités sur une même carte terrain –5 PV (usage unique, l’unité ayant effectué le tir ne peut
plus attaquer ce jour-ci)
Carte « canon noir » : uniquement positionnable sur le QG, ne peut pas attaquer, -5 PV par
riposte (usage permanent, destructible) PV 5 def 10
Carte « brouillard de guerre » : rend invisible 1 ou plusieurs unités lors du déploiement (face
cachée) (usage unique, actif jusqu’à ce que l’unité attaque ou se défende)
Carte « bonne étoile » : permet de rediriger une attaque indirect ennemi sur un autre joueur
au choix (usage unique)
Carte « lady la chance » : permet de rediriger une attaque directe ennemi sur un autre
joueur au choix (usage unique)
Carte « manœuvre » : permet à une unité d’éviter une attaque (usage unique)
Carte « glissement de terrain » : -5 PV sur les unités d’une carte montagne, météo pluie
(usage unique)
Carte « incendie » : -2 PV sur les unités d’une carte forêt, météo soleil (usage unique)
Carte « turbo » : 1 jet de dé en plus lors d’une attaque où d’une riposte (usage unique)
Carte pouvoir : agissent sur toutes les cartes unités déployées du joueur pendant 1 jour
• Réparafond : PV +3
• Puissance Max : attaque directe +3
• Ligne de mire : attaque indirecte +3
• Garde royale : défense +3
• Déploiement : permet de déployer 3 unités supplémentaires le même jour
• Tsunami : PV –1 sur toutes les unités adverses
Répartition des cartes :
• Deck 1 : unités / terrains / cartes spéciales
• Deck 2 : munitions
• Deck 3 : météo
Valeurs d’attaque et de défense des unités :
Attaque
balles
Défense
obus
missiles
Infanterie
5
X
X
4
Bazooka
6
X
7
5
Tank
7
8
X
7
Tank-M
X
10
X
10
Artillerie
X
X
8
7
Lance-missiles
X
X
9
8
Tableau des dommages : correspond au nombre de points à retirer aux PV de l’unité.
Varie en fonction du jet de dé.
(Les lignes attaques les colonnes)
Infanterie
Bazooka
Tank
Tank-M
Artillerie
Lance-Missiles
2à7
1à6
0à4
0à1
0à4
0à3
balles
missiles
3à8
X
2à7
X
X
1à6
X
0à3
X
1à6
X
0à5
balles
obus
4à9
X
3à8
X
X
2à7
X
0à 4
X
2à7
X
1à6
Tank-M
7 à 12
6 à 11
4à9
1à6
4à9
3à8
Artillerie
5 à 10
4à9
2à7
0à4
2à7
1à6
Lance-missiles
6 à 11
5 à 10
3à8
0à5
3à8
2à7
Infanterie
Bazooka
Tank
??? Définir d’autres restrictions par le biais des cartes terrains et météo ???
Trouver un bon équilibre dans les cartes spéciales
Bonus des cartes spéciales défini par un jet de dé.
Créer des cartes spéciales pouvant s’enchaîner (combo de cartes).
Créer des cartes spéciales qui s’annulent entre elles.
Créer des cartes spéciales impliquant une stratégie sur plusieurs jours.
Tout l’intérêt du jeu devrait reposer sur la richesse des cartes spéciales.
Définir le nombre de cartes par joueur en début de jeu
??? Définir un nombre de carte max en main ???
Etablir une bonne répartition des cartes :
Deck 1
• cartes unités : même nombre de carte pour chaque type d’unité OU différent selon la
force d’attaque
• cartes terrains : même nombre de carte pour chaque type, mais en moins grand
nombre que les cartes unités (1/2)
• cartes spéciales : unique ou en plusieurs exemplaires, en nombre équivalent aux
cartes unités OU plus OU moins
Deck 2
• cartes munitions : même nombre de carte pour chaque type, en nombre équivalent
aux cartes unités, cartes « munitions d’or » en très peu d’exemplaires
Deck 3
• cartes météo : ½ soleil ¼ pluie ¼ neige

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