Videogame mythologies
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Videogame mythologies
Bibliothèque Espace des sciences Musée de Bretagne EXPOSITION RENNES Graphisme : Notter +Vigne DU 20 Décembre 2013 au 16 février 2014 e d i V e m a g o s e i log o h t my DOSSIER DE PRESSE L’art du jeu vidéo : une culture à part entière ............................................................................................. 3 Parcours de l’exposition......................................................................................................................................................... 4 De la Maison d’Ailleurs aux Champs Libres ....................................................................................................... 9 © Nicolas Nova & Laurent Bolli - The evolution of game controllers Informations pratiques........................................................................................................................................................ 12 2 © thatgamecompany - Journey une o: é id eu v entière j du part rt a ’ à L culture L’exposition Playtime - Videogame mythologies fait escale aux Champs Libres, à Rennes. À travers une sélection de jeux emblématiques ou méconnus, mais aussi d’installations interactives, photographies, sculptures, vidéos, prototypes, Playtime lève le voile sur une culture émergente, reflet de notre époque. Croisant les approches philosophique, économique et esthétique, l’exposition révèle des imaginaires foisonnants et questionne les enjeux de l’art vidéoludique. Immersive, variée et richement documentée, Playtime invite le public à jouer et expérimenter tout en abordant l’histoire et les problématiques contemporaines de ce média passionnant. De “Super Mario Bros” à “MineCraft” en passant par “The Game of Life”, l’exposition convie les néophytes à une initiation vidéoludique tout en offrant aux connaisseurs l’occasion de redécouvrir d’anciens jeux et d’en explorer de nouveaux. Orchestrée par José Luis de Vincente, journaliste, chercheur et spécialiste des relations entre art numérique, culture et société, le parcours s’articule plus précisément autour de la notion de règles, de l’évolution du rapport à l’espace et à l’architecture, de l’implication du corps, des relations des joueurs avec leurs avatars et de l’introduction du monde réel dans l’univers virtuel. Playtime – Videogame mythologies est une exposition de la Maison d’Ailleurs. Elle a été présentée en Suisse du 11 mars au 9 décembre 2012 et, du 18 juillet au 8 septembre 2013, elle a ravi les visiteurs du Multimedia Art Museum de Moscou. 2013. 3 URS O C R N LE PA POSITIO EX DE L’ Section I – Rules of play – The game of Life Si les jeux sont une forme de culture, de quelle forme s’agit-il ? Les jeux impliquent le mouvement, inventent des espaces et peuvent aussi contenir des récits. Mais surtout, les jeux sont des systèmes complexes, des processus dynamiques incluant des échanges d’informations et des interactions entre divers acteurs. Ces cinquante dernières années, la théorie de l’information, la cybernétique et la théorie des réseaux nous ont montré que nous vivons dans une complexité croissante, où les processus politiques, économiques et sociaux évoluent grâce aux interactions non-linéaires d’agents multiples. Les jeux vidéo seraient la première forme de culture populaire reflétant cet état de fait. Loopscape, jeu sur écran circulaire de Ryota Kuwakobo Ryota Kuwakobo, Loopscape Un jeu vidéo, traditionnellement, se joue sur un écran plat, en deux dimensions. En développant un jeu classique de combat spatial sur un écran circulaire, l’artiste japonais Ryota Kuwakobo nous donne à voir, avec Loopscape, que le support du jeu a un impact déterminant sur les règles et la manière de jouer. Ainsi, le joueur doit tourner autour de l’écran, afin de suivre son vaisseau. Et prendre garde, s’il manque sa cible, à ne pas être percuté par l’arrière par son propre tir… Cette section vise à explorer les mécanismes des systèmes vidéoludiques, l’importance des règles ainsi que d’autres éléments clés en matière de conception de jeu. Le visiteur pourra ainsi par exemple définir les règles physiques d’un univers de jeu (Crayon Physics Deluxe), voire en inventer le scénario au fur et à mesure de la partie (Sleep is death). Jason Rohrer, game designer indépendant Made of Myth, série de 5 photos de Marc da Cunha Lopes Jason Rohrer, Sleep is death Figure marquante d’une nouvelle génération de créateurs de jeux indépendants, Jason Rohrer imagine des jeux simples dans leur aspect mais extrêmement profonds, bouleversant les codes et suscitant des réflexions quasi-métaphysiques. Ainsi, chaque partie de Passage, son jeu le plus connu, dure exactement 5 minutes, soit la durée de la vie du personnage, que l’on va suivre de la naissance à la mort, en passant par le mariage, etc… Dans Sleep is death, un joueur élabore au fur et à mesure le scénario de l’aventure qu’un second joueur expérimente au même moment. Marc da Cunha Lopes, Made of Myth - Pong Cette série du photographe français Marc da Cunha Lopes imagine, non sans ironie, ce qu’aurait pu être la genèse de jeux vidéo emblématiques (Super Mario, Pong, Sonic…) si ceux-ci étaient des objets du monde réel, manufacturés en usine. Au-delà du clin d’œil, une réflexion sur le statut de ces objets faisant désormais partie intégrante de la culture populaire. 4 Section II – Game geographies and PlayNations L’écrivain de science-fiction William Gibson a forgé le terme “cyberspace” lorsqu’il a remarqué, en voyant deux enfants jouer à la console Atari, que l’écran ne représentait pas pour eux des images en mouvement : il était une porte vers un autre monde. D’un certain point de vue, les jeux vidéo sont la forme archétypale contemporaine de l’architecture utopique, des mondes exotiques attendant d’être découverts et explorés par un joueur. Cette section est un voyage à travers les dimensions spatiales et architecturales des jeux vidéo, leur histoire et leur évolution artistique. Explorer, se promener constitue souvent la seule tâche que le joueur doit accomplir. Créer une ville à partir d’une empreinte digitale (Procedural City), faire tenir une maison dans un cube de 10 cm (Levelhead), donner vie à des architectures virtuelles (Dust ou Temps perdu) : cette séquence invite le visiteur à se perdre dans les infinies possibilités des espaces vidéoludiques. The Evolution of play spaces, sélection retrospective de 6 jeux Levelhead, jeu en réalité augmentée de Julian Oliver À travers six jeux emblématiques de la jeune histoire vidéoludique (Pacman, Defender, Quake, Ico, Sim City, GTA IV), cette section donne à voir (et tester) l’évolution spectaculaire du rapport à l’espace dans les jeux en moins de 30 ans. Du labyrinthe de Pacman, identique à tous les niveaux du jeu, à la ville tentaculaire entièrement ouverte de GTA IV, en passant par le jeu de construction virtuel qu’est Sim City, on constate à quel point le champs des possibles s’est développé grâce à l’ambition des développeurs et aux progrès de la technologie. Julian Oliver, Levelhead Levelhead est un jeu de mémoire en réalité augmentée, consistant à déplacer un personnage dans différentes pièces d’une maison afin d’en trouver la sortie. Pour ce faire, le joueur manipule devant une caméra des cubes équipés de QR codes, dont chaque face deviendra à l’écran une pièce de la maison. 5 Section II – Game geographies and PlayNations Procedural City, installation interactive du studio Procedural Qui n’a rêvé de bâtir une ville à son image ? Le studio Procedural pousse ce fantasme à son paroxysme, en proposant au joueur de créer une ville entière à partir… de son empreinte digitale. Une démonstration de la puissance actuelle des moteurs de création architecturale utilisés par les développeurs. Procedural City Minecraft, jeu créé par Markus Persson alias Notch Minecraft, Markus Persson Jeu indépendant devenu un véritable phénomène mondial, Minecraft propose aux joueurs de construire un monde de façon dynamique, seul ou à plusieurs, à l’aide de petits cubes représentant les différents matériaux. Dans certains modes de jeu, ce monde est peuplé de monstres auxquels le joueur doit échapper. Triomphe critique et commercial, le jeu a été à ce jour vendu à plus de 10 millions d’exemplaires dans sa version PC. 6 Section III – Bodies and Minds Jouer à un jeu implique aussi de jouer un rôle. Le glissement d’identité que nous opérons lorsque nous lançons une partie de jeu, constitue l’un des aspects les plus fascinants de cette activité. Quel type de relation établissons-nous avec nos avatars, ces identités alternatives que nous investissons pour évoquer l’univers du jeu ? S’il y a une tension entre notre identité et celle de notre avatar, une relation se noue également entre nos deux corps – de chair et de pixels : même confortablement assis, nous ne pouvons nous empêcher de sauter, de bouger nos mains, de râler et de crier, car les deux corps sont impliqués dans la même action (Immersion). Joysticks et manettes ont servi d’interfaces traditionnelles entre joueurs et avatars (The evolution of game controllers). Ces dernières années, aussi bien l’industrie du jeu vidéo que les artistes et chercheurs indépendants ont présenté des moyens novateurs permettant de renforcer l’implication du corps dans l’interaction avec l’univers de jeu, jusqu’à la disparition totale de l’interface : le corps et le jeu ne feront plus qu’un. Robbie Cooper, photographe et vidéaste Faces, installation interactive de Arturo Castro et Kyle McDonald Robbie Cooper, Alter Ego L’artiste anglais Robbie Cooper interroge dans les deux œuvres présentées ici, le rapport physique entre le corps du joueur et le jeu. Dans la série Alter Ego, il met en relation la photographie d’une personne réelle et celle de son avatar dans un univers de jeu vidéo. Créer une image améliorée ou inversée de soi, devenir celui que l’on ne peut pas être : les avatars en disent long sur le rapport à l’identité de ceux qu’ils représentent. La vidéo Immersion place le spectateur à la place d’un écran de jeu : il a face à lui les visages et les corps d’adolescents totalement absorbés par un jeu. Tension, concentration, détresse ou agressivité : toute une palette d’émotion, dévoilant l’implication physique et psychique du joueur. Arturo Castro et Kyle McDonald, Faces Sorte d’actualisation numérique du miroir déformant, Faces place le visiteur face à sa propre image. Celui-ci est invité à fermer les yeux, comme pour former le souhait de devenir quelqu’un d’autre ; en les rouvrant, il découvre en effet un personnage hybride, ni tout à fait lui-même, ni tout à fait un autre. Il lui ressemble, mais présente le caractère artificiel et les imperfections d’un personnage de jeu vidéo. Une expérience aussi ludique que métaphysique. 7 Section IV – Assault on reality Jouer n’est pas une activité innocente uniquement destinée aux enfants. Le jeu, la simulation et la représentation sont présents dans de nombreuses dimensions de la société. Aujourd’hui, le lien entre réalité et jeu est plus ambigu et flou que ce que nous avons longtemps imaginé. Des jeux de guerre et des simulacres militaires à la modélisation des marchés financiers, en passant par l’utilisation des jeux dans le champ de la gestion, il apparaît que la possibilité de prendre des décisions grâce à des stratégies de jeu gagne en importance dans de multiples domaines. Grâce aux technologies mobiles, les jeux se glissent dans nos poches et remplissent nos heures creuses. Loin des mondes de synthèse, les jeux basés sur la géolocalisation ou la réalité augmentée intègrent l’environnement quotidien au cœur de leurs scénarii. Les concepteurs de jeux élaborent des expériences vidéoludiques où le réel et le virtuel s’enchevêtrent de façon inattendue. À l’inverse, la réalité fait son entrée dans les narrations vidéoludiques par l’intermédiaire de thèmes incluant des éléments politiques, activistes, éducatifs et propagandistes. Les jeux sérieux et les jeux engagés, utilisés dans le cadre de campagnes politiques et de programmes pédagogiques ne représentent qu’un côté de la médaille. Les projets activistes et l’endoctrinement constituent d’autres exemples de la capacité des dispositifs vidéoludiques à modifier la réalité. Playing the world’s problems, galerie d’arcade de jeux sérieux Gold Farmers, film documentaire de Ge Jin Au-delà de sa dimension exclusivement ludique, le jeu vidéo est de plus utilisé à des fins pédagogiques, communicationnelles, voire propagandistes. Cette section présente une sélection de jeux produits par des institutions aussi sérieuses que l’ONU, l’Université de Washington ou le Département de la défense des États-Unis, qui montrent l’imprégnation croissante du réel dans le monde vidéoludique (et réciproquement). Les joueurs de certains jeux en ligne multijoueurs développent un tel niveau d’obsession pour la progression de leur personnage qu’ils en viennent à « sous-traiter » pour jouer à leur place quand ils dorment, travaillent… ou n’ont simplement pas envie de jouer eux-mêmes. C’est ainsi qu’est né le phénomène des « gold farmers », travailleurs du Tiers monde payés par des joueurs occidentaux pour amasser à leur place argent, matériel et compétences dans des univers virtuels tels World of Warcraft. Un documentaire vertigineux, qui montre comment des univers virtuels peuvent développer une économie parallèle très réelle. 8 d’Ailleurs Libres Maison ps a l De ham C aux équipement novateur, tant dans le paysage local que national, Les Champs Libres, conçu par l’architecte Christian de Portzamparc, regroupent au cœur de Rennes Métropole trois établissements aux vocations complémentaires : la Bibliothèque, l’Espace des sciences et le musée de Bretagne. Croisement des disciplines - scientifiques, artistiques -, multiplicité des regards, pluralité des formes pour dire le monde et donner à comprendre notre façon d’y vivre ensemble, tout concourt à en faire un lieu singulier, vivant, foisonnant. À la fois centre de ressources multimédias, lieu d’expositions et espace de rencontres, Les Champs Libres constituent un lieu de référence au sein duquel sont éclairées et mises en perspective les questions philosophiques, éthiques, juridiques, économiques et politiques qui fondent nos sociétés. Inscrits dans de nombreux réseaux, Les Champs Libres développent de nouveaux partenariats des domaines patrimoniaux, citoyens et artistiques. Événements et installations, arts visuels, arts numériques, performances littéraires et artistiques, s’y côtoient, contribuant à faire des Champs Libres un véritable lieu d’effervescence culturelle. La Maison d’Ailleurs est un lieu culturel original, unique au monde. D’une part, c’est le seul musée européen qui consacre toutes ses expositions à l’art de la science-fiction, de l’utopie et des voyages extraordinaires (« SF Art »). Par le bais de ses expositions, la Maison d’Ailleurs offre à ses visiteurs la possibilité d’interroger l’imaginaire des technologies et des formes alternatives de sociétés – autrement dit, la chance de questionner les diverses modalités avec lesquelles l’être humain investit les dimensions essentielles et constitutives de son quotidien. L’objectif d’un tel questionnement, comme celui de toute pratique artistique, est de réfléchir au sens que l’on peut donner à ces dimensions. D’autre part, et pour mener à bien cette quête du sens, la Maison d’Ailleurs propose un fonds documentaire important : les 120 000 documents du musée (livres, magazines, pulps, bandes dessinées, comic books, mangas, matériels d’exploitation cinématographique, objets et jouets) font de lui le centre de documentation et de recherche dans le domaine de la science-fiction le plus important en Europe. À VOUS DE JOUER ! (cycle de la Bibliothèque) L’exposition Playtime – Videogame Mythologies est présentée dans le cadre du cycle « À vous de jouer » proposé par la Bibliothèque des Champs Libres de janvier à juin 2014. Loin d’être réservé aux enfants, le jeu a de tous temps, dans tous les pays du monde et dans toutes les catégories sociales, constitué une occupation prisée par beaucoup. On joue par plaisir, par ennui, par goût, par défi ; seul, à deux ou en plus grand nombre ; avec des partenaires ou contre des adversaires ; pour s’amuser ou pour apprendre ; en reproduisant la réalité ou en inventant des mondes extraordinaires. À la fois règle et liberté, stratégie et divertissement, tradition et invention permanente, le jeu a toute sa place dans les bibliothèques d’aujourd’hui qui accompagnent les évolutions socioculturelles et proposent de les décrypter. Après avoir introduit le jeu vidéo en 2010, puis les jeux de société dans son espace ados ouvert en 2013, la Bibliothèque des Champs Libres consacre son cycle annuel à la thématique du jeu. Des rencontres en salle de conférences ou au Café, des nocturnes dédiées au jeu et d’autres rendez-vous viendront rythmer tout le 1er semestre 2014 ; pour réfléchir, sans doute, mais aussi pour jouer ! 9 autour de l’exposition Pour aller plus loin, mieux comprendre l’art du jeu vidéo et ses implications et expérimenter soi-même, de nombreux rendez-vous seront proposés à tous les publics durant l’exposition : • À chaque visite de l’exposition, un médiateur est présent pour vous accompagner et répondre à vos questions • Plusieurs rendez-vous seront proposés au sein de l’exposition avec des membres de l’association rennaise 3 Hit Combo, afin de développer (en expérimentant) les thématiques abordées dans l’exposition • Des ateliers jeune public permettront de découvrir des techniques telles que le pixel art (création graphique à l’aide de carrés de couleur) ou le stop motion (animation image par image). GéNéRIQUE DE L’EXPOSITION Playtime – Videogame mythologies est une exposition de la Maison d’Ailleurs (musée de la science-fiction, de l’utopie et des voyages extraordinaires, YverdonLes-Bains, Suisse), partie intégrante du programme GameCulture - Du jeu à l’art de Pro Helvetia (Fondation suisse pour la culture). L’exposition a été initiée par Patrick Gyger Directeur de la Maison d’Ailleurs : Marc Atallah Commissaire d’exposition : José Luis de Vicente Chargé de projet : Daniel Sciboz Organisation : Marie Dupasquier, Patricia Valceschini, Frédéric Jaccaud, Francis Valéry, May Du Ngoc, Thierry Jaccard et toute l’équipe de la Maison d’Ailleurs Directeur des Champs Libres : Roland Thomas Chargé de projet : Yves-Marie Guivarch Adaptation scénographique et technique : Serge Le Faucheur, Ariane Cousin, Mélanie Trévisan, Olivier Le Du et Thierry Poirier 10 bles disponi Visuels la presse pour icolas Nova & Laurent Bolli - The evolution of N game controllers Thatgamecompany - Journey Ryota Kuwakobo - Loopscape Jason Rohrer - Sleep is death Julian Oliver - Levelhead Robbie Cooper - Alter Ego Arturo Castro et Kyle McDonald - Faces Studio Procedural - Procedural City Markus Persson - Minecraft Marc da Cunha Lopes - Made of Myth - Pong Robbie Cooper - Immersion Robbie Cooper - Immersion Ge Jin - Gold Farmers Experimental Game Lab - Scalable City 11 Exposition Playtime - vidéogame mythologies, du 20 décembre 2013 au 16 février 2014, Rennes Accès Métro : stations Gares, Charles de Gaulle Bus : arrêts Champs Libres/Magenta, Colombier, Gares Gare SNCF et gare routière à 100 m Parking : Charles de Gaulle Tarifs : 3 € Plein Tarif / 2 € Tarif réduit (- de 26 ans, familles nombreuses) Gratuit pour les moins de 8 ans et bénéficiaires de minima sociaux. Horaires d’ouverture Le mardi de 12h à 21h Du mercredi au vendredi de 12h à 19h Samedi et dimanche de 14h à 19h Fermeture le lundi et jours fériés et les dimanches Les Champs Libres 10, cours des Alliés - 35000 RENNES Téléphone : 02 23 40 66 00 [email protected] www.leschampslibres.fr Contacts presse nationale Agence Alambret Communication Tél. 01 48 87 70 77 Leïla Neirijnck [email protected] Contacts presse locale Marion Violle Tél. : 02 23 40 66 27 Portable : 06 84 59 76 31 [email protected]