Videogame mythologies

Transcription

Videogame mythologies
Bibliothèque
Espace des sciences
Musée de Bretagne
EXPOSITION RENNES
Graphisme : Notter +Vigne
DU 20 Décembre 2013
au 16 février 2014
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DOSSIER DE PRESSE
L’art du jeu vidéo : une culture à part entière ............................................................................................. 3
Parcours de l’exposition......................................................................................................................................................... 4
De la Maison d’Ailleurs aux Champs Libres ....................................................................................................... 9
© Nicolas Nova & Laurent Bolli - The evolution of game controllers
Informations pratiques........................................................................................................................................................ 12
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© thatgamecompany - Journey
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culture
L’exposition Playtime - Videogame mythologies fait escale aux Champs Libres, à Rennes.
À travers une sélection de jeux emblématiques ou méconnus, mais aussi d’installations interactives,
photographies, sculptures, vidéos, prototypes, Playtime lève le voile sur une culture émergente, reflet
de notre époque. Croisant les approches philosophique, économique et esthétique, l’exposition
révèle des imaginaires foisonnants et questionne les enjeux de l’art vidéoludique.
Immersive, variée et richement documentée, Playtime invite le public à jouer et expérimenter tout
en abordant l’histoire et les problématiques contemporaines de ce média passionnant. De “Super
Mario Bros” à “MineCraft” en passant par “The Game of Life”, l’exposition convie les néophytes
à une initiation vidéoludique tout en offrant aux connaisseurs l’occasion de redécouvrir d’anciens
jeux et d’en explorer de nouveaux.
Orchestrée par José Luis de Vincente, journaliste, chercheur et spécialiste des relations entre
art numérique, culture et société, le parcours s’articule plus précisément autour de la notion
de règles, de l’évolution du rapport à l’espace et à l’architecture, de l’implication du corps, des
relations des joueurs avec leurs avatars et de l’introduction du monde réel dans l’univers virtuel.
Playtime – Videogame mythologies est une exposition de la Maison d’Ailleurs. Elle a été présentée
en Suisse du 11 mars au 9 décembre 2012 et, du 18 juillet au 8 septembre 2013, elle a ravi les
visiteurs du Multimedia Art Museum de Moscou.
2013.
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Section I – Rules of play – The game of Life
Si les jeux sont une forme de culture, de
quelle forme s’agit-il ? Les jeux impliquent
le mouvement, inventent des espaces et
peuvent aussi contenir des récits. Mais surtout,
les jeux sont des systèmes complexes, des
processus dynamiques incluant des échanges
d’informations et des interactions entre divers
acteurs. Ces cinquante dernières années, la
théorie de l’information, la cybernétique et
la théorie des réseaux nous ont montré que
nous vivons dans une complexité croissante,
où les processus politiques, économiques
et sociaux évoluent grâce aux interactions
non-linéaires d’agents multiples. Les jeux
vidéo seraient la première forme de culture
populaire reflétant cet état de fait.
Loopscape,
jeu sur écran circulaire de Ryota Kuwakobo
Ryota Kuwakobo, Loopscape
Un jeu vidéo, traditionnellement, se joue sur un écran plat, en deux
dimensions. En développant un jeu classique de combat spatial
sur un écran circulaire, l’artiste japonais Ryota Kuwakobo nous
donne à voir, avec Loopscape, que le support du jeu a un impact
déterminant sur les règles et la manière de jouer. Ainsi, le joueur
doit tourner autour de l’écran, afin de suivre son vaisseau. Et prendre
garde, s’il manque sa cible, à ne pas être percuté par l’arrière par
son propre tir…
Cette section vise à explorer les mécanismes
des systèmes vidéoludiques, l’importance
des règles ainsi que d’autres éléments clés
en matière de conception de jeu. Le visiteur
pourra ainsi par exemple définir les règles
physiques d’un univers de jeu (Crayon Physics
Deluxe), voire en inventer le scénario au fur et
à mesure de la partie (Sleep is death).
Jason Rohrer, game designer indépendant
Made of Myth,
série de 5 photos de Marc da Cunha Lopes
Jason Rohrer, Sleep is death
Figure marquante d’une nouvelle génération de créateurs de jeux
indépendants, Jason Rohrer imagine des jeux simples dans leur
aspect mais extrêmement profonds, bouleversant les codes et
suscitant des réflexions quasi-métaphysiques. Ainsi, chaque partie
de Passage, son jeu le plus connu, dure exactement 5 minutes, soit
la durée de la vie du personnage, que l’on va suivre de la naissance
à la mort, en passant par le mariage, etc… Dans Sleep is death, un
joueur élabore au fur et à mesure le scénario de l’aventure qu’un
second joueur expérimente au même moment.
Marc da Cunha Lopes, Made of Myth - Pong
Cette série du photographe français Marc da Cunha Lopes imagine,
non sans ironie, ce qu’aurait pu être la genèse de jeux vidéo
emblématiques (Super Mario, Pong, Sonic…) si ceux-ci étaient
des objets du monde réel, manufacturés en usine. Au-delà du clin
d’œil, une réflexion sur le statut de ces objets faisant désormais
partie intégrante de la culture populaire.
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Section II – Game geographies and PlayNations
L’écrivain de science-fiction William Gibson a forgé le terme “cyberspace” lorsqu’il a remarqué,
en voyant deux enfants jouer à la console Atari, que l’écran ne représentait pas pour eux des
images en mouvement : il était une porte vers un autre monde. D’un certain point de vue, les jeux
vidéo sont la forme archétypale contemporaine de l’architecture utopique, des mondes exotiques
attendant d’être découverts et explorés par un joueur.
Cette section est un voyage à travers les dimensions spatiales et architecturales des jeux
vidéo, leur histoire et leur évolution artistique. Explorer, se promener constitue souvent la seule
tâche que le joueur doit accomplir. Créer une ville à partir d’une empreinte digitale (Procedural
City), faire tenir une maison dans un cube de 10 cm (Levelhead), donner vie à des architectures
virtuelles (Dust ou Temps perdu) : cette séquence invite le visiteur à se perdre dans les infinies
possibilités des espaces vidéoludiques.
The Evolution of play spaces,
sélection retrospective de 6 jeux
Levelhead, jeu en réalité augmentée
de Julian Oliver
À travers six jeux emblématiques de la jeune histoire
vidéoludique (Pacman, Defender, Quake, Ico, Sim City, GTA IV),
cette section donne à voir (et tester) l’évolution spectaculaire
du rapport à l’espace dans les jeux en moins de 30 ans.
Du labyrinthe de Pacman, identique à tous les niveaux du jeu, à
la ville tentaculaire entièrement ouverte de GTA IV, en passant
par le jeu de construction virtuel qu’est Sim City, on constate
à quel point le champs des possibles s’est développé grâce à
l’ambition des développeurs et aux progrès de la technologie.
Julian Oliver, Levelhead
Levelhead est un jeu de mémoire en réalité augmentée,
consistant à déplacer un personnage dans différentes pièces
d’une maison afin d’en trouver la sortie. Pour ce faire, le joueur
manipule devant une caméra des cubes équipés de QR codes,
dont chaque face deviendra à l’écran une pièce de la maison.
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Section II – Game geographies and PlayNations
Procedural City,
installation interactive
du studio Procedural
Qui n’a rêvé de bâtir une
ville à son image ? Le
studio Procedural pousse ce
fantasme à son paroxysme, en
proposant au joueur de créer
une ville entière à partir… de
son empreinte digitale. Une
démonstration de la puissance
actuelle des moteurs de
création architecturale utilisés
par les développeurs.
Procedural City
Minecraft, jeu créé par Markus Persson alias Notch
Minecraft, Markus Persson
Jeu indépendant devenu un véritable phénomène mondial, Minecraft propose aux joueurs de construire un monde de façon dynamique,
seul ou à plusieurs, à l’aide de petits cubes représentant les différents matériaux. Dans certains modes de jeu, ce monde est peuplé de
monstres auxquels le joueur doit échapper. Triomphe critique et commercial, le jeu a été à ce jour vendu à plus de 10 millions d’exemplaires
dans sa version PC.
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Section III – Bodies and Minds
Jouer à un jeu implique aussi de jouer un rôle. Le glissement d’identité que nous opérons lorsque
nous lançons une partie de jeu, constitue l’un des aspects les plus fascinants de cette activité.
Quel type de relation établissons-nous avec nos avatars, ces identités alternatives que nous
investissons pour évoquer l’univers du jeu ? S’il y a une tension entre notre identité et celle de
notre avatar, une relation se noue également entre nos deux corps – de chair et de pixels : même
confortablement assis, nous ne pouvons nous empêcher de sauter, de bouger nos mains, de râler
et de crier, car les deux corps sont impliqués dans la même action (Immersion).
Joysticks et manettes ont servi d’interfaces traditionnelles entre joueurs et avatars (The evolution
of game controllers). Ces dernières années, aussi bien l’industrie du jeu vidéo que les artistes
et chercheurs indépendants ont présenté des moyens novateurs permettant de renforcer
l’implication du corps dans l’interaction avec l’univers de jeu, jusqu’à la disparition totale de
l’interface : le corps et le jeu ne feront plus qu’un.
Robbie Cooper,
photographe et vidéaste
Faces, installation interactive
de Arturo Castro et Kyle McDonald
Robbie Cooper, Alter Ego
L’artiste anglais Robbie Cooper interroge dans les deux œuvres
présentées ici, le rapport physique entre le corps du joueur et le
jeu. Dans la série Alter Ego, il met en relation la photographie
d’une personne réelle et celle de son avatar dans un univers
de jeu vidéo. Créer une image améliorée ou inversée de soi,
devenir celui que l’on ne peut pas être : les avatars en disent long
sur le rapport à l’identité de ceux qu’ils représentent. La vidéo
Immersion place le spectateur à la place d’un écran de jeu :
il a face à lui les visages et les corps d’adolescents totalement
absorbés par un jeu. Tension, concentration, détresse ou
agressivité : toute une palette d’émotion, dévoilant l’implication
physique et psychique du joueur.
Arturo Castro et Kyle McDonald, Faces
Sorte d’actualisation numérique du miroir déformant, Faces
place le visiteur face à sa propre image. Celui-ci est invité
à fermer les yeux, comme pour former le souhait de devenir
quelqu’un d’autre ; en les rouvrant, il découvre en effet un
personnage hybride, ni tout à fait lui-même, ni tout à fait un
autre. Il lui ressemble, mais présente le caractère artificiel et
les imperfections d’un personnage de jeu vidéo. Une expérience
aussi ludique que métaphysique.
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Section IV – Assault on reality
Jouer n’est pas une activité innocente uniquement destinée aux enfants. Le jeu, la simulation et
la représentation sont présents dans de nombreuses dimensions de la société. Aujourd’hui, le
lien entre réalité et jeu est plus ambigu et flou que ce que nous avons longtemps imaginé.
Des jeux de guerre et des simulacres militaires à la modélisation des marchés financiers, en passant
par l’utilisation des jeux dans le champ de la gestion, il apparaît que la possibilité de prendre
des décisions grâce à des stratégies de jeu gagne en importance dans de multiples domaines.
Grâce aux technologies mobiles, les jeux se glissent dans nos poches et remplissent nos heures
creuses. Loin des mondes de synthèse, les jeux basés sur la géolocalisation ou la réalité augmentée
intègrent l’environnement quotidien au cœur de leurs scénarii. Les concepteurs de jeux élaborent
des expériences vidéoludiques où le réel et le virtuel s’enchevêtrent de façon inattendue.
À l’inverse, la réalité fait son entrée dans les narrations vidéoludiques par l’intermédiaire de
thèmes incluant des éléments politiques, activistes, éducatifs et propagandistes. Les jeux
sérieux et les jeux engagés, utilisés dans le cadre de campagnes politiques et de programmes
pédagogiques ne représentent qu’un côté de la médaille. Les projets activistes et l’endoctrinement
constituent d’autres exemples de la capacité des dispositifs vidéoludiques à modifier la réalité.
Playing the world’s problems,
galerie d’arcade de jeux sérieux
Gold Farmers,
film documentaire de Ge Jin
Au-delà de sa dimension exclusivement ludique, le jeu vidéo est
de plus utilisé à des fins pédagogiques, communicationnelles,
voire propagandistes. Cette section présente une sélection de jeux
produits par des institutions aussi sérieuses que l’ONU, l’Université
de Washington ou le Département de la défense des États-Unis,
qui montrent l’imprégnation croissante du réel dans le monde
vidéoludique (et réciproquement).
Les joueurs de certains jeux en ligne multijoueurs développent un tel
niveau d’obsession pour la progression de leur personnage qu’ils en
viennent à « sous-traiter » pour jouer à leur place quand ils dorment,
travaillent… ou n’ont simplement pas envie de jouer eux-mêmes.
C’est ainsi qu’est né le phénomène des « gold farmers », travailleurs
du Tiers monde payés par des joueurs occidentaux pour amasser à
leur place argent, matériel et compétences dans des univers virtuels
tels World of Warcraft. Un documentaire vertigineux, qui montre
comment des univers virtuels peuvent développer une économie
parallèle très réelle.
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d’Ailleurs
Libres
Maison
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De
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aux
équipement novateur, tant dans le paysage local que national, Les Champs Libres, conçu par
l’architecte Christian de Portzamparc, regroupent au cœur de Rennes Métropole trois établissements
aux vocations complémentaires : la Bibliothèque, l’Espace des sciences et le musée de Bretagne.
Croisement des disciplines - scientifiques, artistiques -, multiplicité des regards, pluralité des formes
pour dire le monde et donner à comprendre notre façon d’y vivre ensemble, tout concourt à en faire
un lieu singulier, vivant, foisonnant. À la fois centre de ressources multimédias, lieu d’expositions
et espace de rencontres, Les Champs Libres constituent un lieu de référence au sein duquel sont
éclairées et mises en perspective les questions philosophiques, éthiques, juridiques, économiques
et politiques qui fondent nos sociétés.
Inscrits dans de nombreux réseaux, Les Champs Libres développent de nouveaux partenariats
des domaines patrimoniaux, citoyens et artistiques. Événements et installations, arts visuels, arts
numériques, performances littéraires et artistiques, s’y côtoient, contribuant à faire des Champs
Libres un véritable lieu d’effervescence culturelle.
La Maison d’Ailleurs est un lieu culturel original, unique au monde. D’une part, c’est le seul musée
européen qui consacre toutes ses expositions à l’art de la science-fiction, de l’utopie et des voyages
extraordinaires (« SF Art »). Par le bais de ses expositions, la Maison d’Ailleurs offre à ses visiteurs
la possibilité d’interroger l’imaginaire des technologies et des formes alternatives de sociétés –
autrement dit, la chance de questionner les diverses modalités avec lesquelles l’être humain investit
les dimensions essentielles et constitutives de son quotidien. L’objectif d’un tel questionnement,
comme celui de toute pratique artistique, est de réfléchir au sens que l’on peut donner à ces
dimensions. D’autre part, et pour mener à bien cette quête du sens, la Maison d’Ailleurs propose
un fonds documentaire important : les 120 000 documents du musée (livres, magazines, pulps,
bandes dessinées, comic books, mangas, matériels d’exploitation cinématographique, objets et
jouets) font de lui le centre de documentation et de recherche dans le domaine de la science-fiction
le plus important en Europe.
À VOUS DE JOUER ! (cycle de la Bibliothèque)
L’exposition Playtime – Videogame Mythologies est présentée dans le cadre du cycle « À vous
de jouer » proposé par la Bibliothèque des Champs Libres de janvier à juin 2014.
Loin d’être réservé aux enfants, le jeu a de tous temps, dans tous les pays du monde et dans toutes
les catégories sociales, constitué une occupation prisée par beaucoup. On joue par plaisir, par
ennui, par goût, par défi ; seul, à deux ou en plus grand nombre ; avec des partenaires ou contre
des adversaires ; pour s’amuser ou pour apprendre ; en reproduisant la réalité ou en inventant des
mondes extraordinaires.
À la fois règle et liberté, stratégie et divertissement, tradition et invention permanente, le jeu a toute
sa place dans les bibliothèques d’aujourd’hui qui accompagnent les évolutions socioculturelles
et proposent de les décrypter.
Après avoir introduit le jeu vidéo en 2010, puis les jeux de société dans son espace ados ouvert
en 2013, la Bibliothèque des Champs Libres consacre son cycle annuel à la thématique du jeu.
Des rencontres en salle de conférences ou au Café, des nocturnes dédiées au jeu et d’autres
rendez-vous viendront rythmer tout le 1er semestre 2014 ; pour réfléchir, sans doute, mais
aussi pour jouer !
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autour de l’exposition
Pour aller plus loin, mieux comprendre l’art du jeu vidéo et ses implications et expérimenter
soi-même, de nombreux rendez-vous seront proposés à tous les publics durant l’exposition :
• À chaque visite de l’exposition, un médiateur est présent pour vous accompagner et répondre
à vos questions
• Plusieurs rendez-vous seront proposés au sein de l’exposition avec des membres de l’association
rennaise 3 Hit Combo, afin de développer (en expérimentant) les thématiques abordées dans
l’exposition
• Des ateliers jeune public permettront de découvrir des techniques telles que le pixel art (création
graphique à l’aide de carrés de couleur) ou le stop motion (animation image par image).
GéNéRIQUE DE L’EXPOSITION
Playtime – Videogame mythologies est une exposition de la Maison d’Ailleurs
(musée de la science-fiction, de l’utopie et des voyages extraordinaires, YverdonLes-Bains, Suisse), partie intégrante du programme GameCulture - Du jeu
à l’art de Pro Helvetia (Fondation suisse pour la culture).
L’exposition a été initiée par Patrick Gyger
Directeur de la Maison d’Ailleurs : Marc Atallah
Commissaire d’exposition : José Luis de Vicente
Chargé de projet : Daniel Sciboz
Organisation : Marie Dupasquier, Patricia Valceschini, Frédéric Jaccaud, Francis Valéry, May
Du Ngoc, Thierry Jaccard et toute l’équipe de la Maison d’Ailleurs
Directeur des Champs Libres : Roland Thomas
Chargé de projet : Yves-Marie Guivarch
Adaptation scénographique et technique : Serge Le Faucheur, Ariane Cousin, Mélanie Trévisan,
Olivier Le Du et Thierry Poirier
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Visuels la presse
pour
icolas Nova & Laurent Bolli - The evolution of
N
game controllers
Thatgamecompany - Journey
Ryota Kuwakobo - Loopscape
Jason Rohrer - Sleep is death
Julian Oliver - Levelhead
Robbie Cooper - Alter Ego
Arturo Castro et Kyle McDonald - Faces
Studio Procedural - Procedural City
Markus Persson - Minecraft
Marc da Cunha Lopes - Made of Myth - Pong
Robbie Cooper - Immersion
Robbie Cooper - Immersion
Ge Jin - Gold Farmers
Experimental Game Lab - Scalable City
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Exposition Playtime - vidéogame mythologies,
du 20 décembre 2013 au 16 février 2014, Rennes
Accès
Métro : stations Gares, Charles de Gaulle
Bus : arrêts Champs Libres/Magenta, Colombier, Gares
Gare SNCF et gare routière à 100 m
Parking : Charles de Gaulle
Tarifs :
3 € Plein Tarif / 2 € Tarif réduit
(- de 26 ans, familles nombreuses)
Gratuit pour les moins de 8 ans
et bénéficiaires de minima sociaux.
Horaires d’ouverture
Le mardi de 12h à 21h
Du mercredi au vendredi de 12h à 19h
Samedi et dimanche de 14h à 19h
Fermeture le lundi et jours fériés et les dimanches
Les Champs Libres
10, cours des Alliés - 35000 RENNES
Téléphone : 02 23 40 66 00
[email protected]
www.leschampslibres.fr
Contacts presse nationale
Agence Alambret Communication
Tél. 01 48 87 70 77
Leïla Neirijnck
[email protected]
Contacts presse locale
Marion Violle
Tél. : 02 23 40 66 27
Portable : 06 84 59 76 31
[email protected]