Comment lire l\`adversaire

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Comment lire l\`adversaire
Comment lire l\'adversaire
N'étant pas un expert des parties 1v1, quelques fois je demande des conseils à des bons joueurs. Dernièrement,
j'ai parlé avec un expert au sujet de ces fameuses parties 1v1 où rush, flush et compagnie font la loi. Il m'a
donné quelques bons trucs et si ça peut aider d'autres joueurs, eh ben tant mieux
Deviner les intentions de l'adversaire
En 1v1, tout dépend de ce que l'adversaire va faire. D'òù l'importance de pouvoir prévoir ses intentions. Va-t-il
flusher avec titi/skirmisher? ou tower rusher? ou faire un fast castle? Autant d'éléments à tenir compte lors de
l'élaboration de notre stratégie.
Il y a 2 façons de lire l'adversaire:
1- Scout
2- Pointage
1- Scout
Tous les bons joueurs (et même les moins bons ) le savent: le scouting est essentiel et il se doit d'être bien fait.
Sitôt les boars trouvés près de votre base, il faut partir et aller explorer l'adversaire. En premier: trouver son
camp de bucherons, ensuite explorer afin de trouver ses ressources. De là, on peut deviner certaines choses:
s'il y a des mineurs à la pierre, il y a des chances qu'il se prépare à trusher. S'il fait de l'or, ce peut être un rush
d'archers, un fast castle (assez rare) ou un un rush m@a.
2- Pointage
Il est important de toujours garder un oeil sur le pointage, surfout au dark age. Si le pointage de l'adversaire
diminue d'environ 100 points, il vient de cliquer pour passer à l'âge féodal.
Il est important aussi d'être constant dans nos départs. C'est-à-dire, adopter le même départ partie après partie.
Cela permet de comparer le temps auquel l'adversaire clique féodal et d'en déduire, à partir de notre pop, quel
type de rush il va faire.
- Si tu es a 22 pop et son pointage diminue, c'est ou bien un scout rush ou un trush
- Si tu es 25 et il feudal, cest un skirmisher/spearman rush
- Si tu es 27+ ou si tu es déjà feudal et il ne fait que commencer, c'est peut-être un fast castle ... ou simplement
un rook . Mais c'est assez rare qu'on fast castle en 1v1, surtout si l'adversaire est Huns... donc dans 90% des
cas lol.
Si l'adversaire est Mongols, ne pas oublier leur avantage d'exploration et leur bonus à la chasse. Ça leur donne
un boost d'environ 100-150 points.
Micromanagement
Une autre partie essentielle mais dure à maîtriser. Le but du rusher n'est pas de tuer l'adversaire mais de
déstabiliser son économie en tuant des vils. Si l'ennemi ennemi envoie des scouts, il faut faire des pikes. Mais
s'il est bon en micromanagement, il peut déjouer ceux-ci. 3 scouts contre 1 pike, les scouts gagnent. Aussitôt
qu'on produit plus de 4-5 pikes, l'autre sait qu'on ne passera pas au chateau vite.
Donc, l'idéal est de prendre l'initiative et d'envoyer des scouts chez l'adversaire le plus tôt possible (par
exemple). Deux raisons à cela:
- Obliger l'autre à produire des pikes, donc ralentir son passage au castle
- Tuer des villageois pour le ralentir encore plus
Comme le combat se passe chez l'adversaire, l'éco du rusher est moins touchée. Ne pas oublier que si les
cloches du tc sont sonnées 2 fois, ça fait perdre environ 200 de ressources quelconque. Petit calcul: un
villageois ramasse environ 1 ressource par seconde. Si l'adversaire a 33 vils à mi-féodal, considérant qu'une
cloche dérange ses vils pour environ 3-4 secondes (parfois plus), ça fait 33 vils * 3 secondes * 2 fois = environ
200 ressources. (C'est un estimé heh!).
C'est pour cela qu'il faut faire un peu de micomanagement et ne pas sonner les cloches mais plutôt sélectionner
les villageois qui sont en danger et les faire rentrer dans le town ou dans les tours. Mais si l'adversaire attaque à
2-3 endroits en même temps, ça devient plus compliqué...
Donc, le rusher a l'avantage sur l'autre s'il sait micromanager (ça se dit?).
Bon, j'ai rien de plus à dire. Vous pouvez rajouter d'autres élément si vous le voulez
À plus!
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