Arcanes Balafrées
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Arcanes Balafrées
Arcanes Balafrées DE LA MAGIE RUNIQUE DES SORCIERS NOIRS D’OUKROUDHAN APPROPRIATION DE RUNE Transmutation Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 round Portée : courte Cible : un sort de rune Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Ervithion était le plus grand des sorciers noirs d’Oukroudahn, et son livre, rare parmi les rares, le Tome d’Ervithion, contient nombre de ces secrets. Ce sort devait en faire partie, et a du jouer un role crucial dans les intrigues internes de la cabale. Les nains ont retrouvé l’usage de ce sort, et depuis certains ont fait de nouveau le voyage vers Oukroudahn pour mieux percer les secrets des Sorciers Noirs. Effet : Le lanceur effectue un jet de dissipation contre la rune ciblée (DD 10 + 2 x le niveau du sort de rune ciblé). S’il est réussi, la rune ciblée devient la sienne, comme s’il l’avait lancée en même temps qu’Appropriation de rune. En outre, il peut la déclencher (s’il s’agit d’une rune à déclenchement comme Rune de feu) au prix d’une action libre, avant toutefois que la durée d’existence de la rune ne se termine (i.e. un an après avoir lancé Appropriation de rune pour le sort Rune de feu). Ce sort peut cibler les runes à durée limitées (ex Rune de vision), ou à déclenchement (comme Rune de feu). Le lanceur du sort de rune initial ne sait pas qu’il vient de perdre le controle de sa rune. Focalisateur : une feuille blanche avec le nom du lanceur de Appropriation de rune dessus, écrit en draconien. DETECTION DE RUNE Divination Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres Zone d’effet : cone Durée : concentration (max 1 minute/niveau) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Le magicien nain Torrac créa ce sort après une première tentative (ratée) d’entrée dans la forteresse des Sorciers Noirs d’Oukroudahn. Grace à ce sort, les nains purent mieux se protéger des runes placées par les Sorciers. Effet : Ce sort permet de détecter les sorts piégeant un un objet, comme les sorts de Rune, de Symbole et de Glyphe de garde. Les sorts protégeant une zone (comme Interdiction), ne sont pas détectés. Comme pour les autres sorts de Détection, la quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier une zone : Premier round : présence ou absence de sorts. Deuxième round : nombre de sorts présents et niveau du plus puissant. Troisième round: localisation et niveau du sort de plus bas niveau (un jet d’Art de la magie DD 15+niveau du sort ou 20+niveau du sort si le sort est rare (à la discrétion du Maitre du Jeu) permet d’identifier le sort). Si plusieurs sorts de même niveau sont présents, alors les plus proches sont sondés en premier. Chaque round suivant le lanceur sonde un autre sort, dans l’ordre croissant des niveaux. Comme les autres sorts de détection, il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois et de terre. FUSION DANS LES RUNES Transmutation Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : G Portée : toucher Cible : une créature vivante Description : Quand ils attaquèrent la forteresse des Sorciers noirs, au beau milieu du désert, les nains trouvèrent une salle couverte de runes diverses. Au moment où ils y entrèrent, l’enfer se déversa des runes, et d’affreuses créatures, convoquées sur Scarn par magie noire, jaillirent des runes au moment où elles déversaient leur magie. Seul un nain y survécut, et pu enseigner ce sort parmi ses congénères. Effet : Ce sort agit comme Fusion dans la pierre, si ce n’est que la seule zone qui puisse être atteinte est une zone déjà recouverte d’une rune. Protégé par ce sort, la cible ne déclenche pas la rune, et s’y insère alors. Dès que la rune est déclenchée, la cible en est éjecté et le sort prend fin. A tout moment, la cible peut déclencher la rune (si elle est à déclenchement), ce qui met aussitot fin au sort. RUNE ACEREE Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 4 Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Description : L’existence de ce sort laissa les érudits nains perplexes, car il porte clairement la marque d’Hereoteklis, le mage du verre. On dit que cet archimage vivait dans une tour en adamantium dans le désert d’Oukroudahn, perdue dans le chaos de la Guerre Divine (cf le Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs). L’explication la plus sensée est qu’un apprenti d’Hereoteklis était un Sorciers Noirs. Aucune trace de contacts entre cette cabale et l’archimage n’a été trouvée lors de la « visite » des nains dans la forteresse des Sorciers. Effet : Ce sort est semblable à Rune de feu, si ce n’est qu’il envoie de multiples échardes de verre, qui infligent 1d4 points de dégâs perforants par niveau (max 10d4). De plus, le verre reste incrustée dans la peau, infligeant une pénalité de -1 par tranche de 5 points de dégâts infligés (max -5) à la dextérité en raison de la douleur. Un jet de réflèxes réussi divise les dégâts par deux et annule l’affaiblissement de dextérité. Les dégâts de dextérité disparaissent quand sont guéries les blessures dues à ce sort, ou avec un jet de premier secours réussit (DD égal au DD du sort). RUNE DE CENDRES Nécromancie (feu) Niveau : Ens/Mag 6 Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Description : Autre sort affreux issu du Tome d’Ervithion, il fut un véritable fléau au sein des nains : les cendres ardentes s’infiltrent même sous les armures les plus solides, et les protections normales contre la chaleur ne suffirent pas à sauver les valeureux guerriers nains. Effet : Ce sort ressemble à une version amélioré de Rune de feu. Il fonctionne de la même manière, mais projette des cendres chaudes plutot que du feu. Les dégâts s’élèvent à 1d6 pour chaque nivau impair de lanceur de sort de feu, et 1d6 pour chaque niveau pair d’énergie négative introduite dans les cendres. Le maximum est de 8d6 points de dégâts de feu et 7d6 points de dégâts d’énergie négative au niveau 15. De plus les cendres aveugles pendant 2d6 +1/niveau rounds les personnes prisent dans l’explosion (max 2d6+15 rounds). Un jet de réflèxes réussi divise par deux les dégâts de feu et annule la cécité, mais aucun jet n’est permi contre l’énergie négative. Des sorts comme Protection contre l’énergie négative ou Forme zombifiée permettent de se protéger des dégâts d’énergie négative. RUNE ILLUSOIRE Illusion Niveau : Ens/Mag 3 Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile ; et Volonté, demi-dégâts Description : Ce sort trompa beaucoup de mages nains lorsqu’ils pénétrèrent dans le repaire des sorciers noirs. Dolomar, grand ami des nains, aida à la reconstruction de ce sort, en s’aidant des écrits de Léomund, membre éminent de la Chambre des Phylactères. Effet : Ce sort ressemble à une Rune de feu, si ce n’est qu’elle inflige 1d8 points de dégâts temporaires par niveau (max 10d8). Cependant ce sort est un piège, un peu sur le principe d’un Piège de Léomund ou d’une Illusion inversée, car quiconque observe la rune, même magiquement, croit à un Piège de Léomund. Un jet de Volonté dévoile l’illusion en cas d’interaction avec la rune (ce qui la déclenche immédiatement.). Si elle est observée magiquement, le lanceur du sort doit réussir un jet de niveau de lanceur de sort contre un DD de 11+niveau du lanceur de la Rune illusoire, sans quoi c’est un Piège de Léomund qui est détecté. RUNE DE TELEPORTATION Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 10 minutes ou 1 round Portée : contact Cible : 1 rune Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Autre création d’Ervithion, elle permettait aux membres de la cabale de se réunir ou de revenir dans certains endroits si une situation critique s’y présentait (des runes de vision sont souvent associées à ce sort dans ce but-là). Il fut utilisé lors de la venue des nains, pour rappeler les Sorciers Noirs qui s’étaient absentés de la forteresse. Effet : Ce sort fonctionne comme les autres sorts de rune, notamment le sort Rune de vision : après avoir écrit la rune, le lanceur de sort peut se tééporter sans erreur sur la rune en une action de mouvement. Ceci met instantanément fin au sort. La rune doit cependant être placée sur une surface horizontale. Il est aussi possible de réactiver la dernière Rune de téléportation (quelle soit majeure ou commune) utilisée (pour peu que la rune ai été incrustée d’argent), dans ce cas l’incantation ne dure que 1 round. Composantes matérielles : Charbon ou poussière ou pâte de souffre, utilisé pour tracer la rune. Pour rendre une rune permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après incantation), il faut 500 po d’incustration d’argent et un jet réussi d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les motifs entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes sont perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée. RUNE DE TELEPORTATION MAJEURE Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M, F Durée : permanente Description : Ce sort est une version améliorée de la Rune de téléportation. Elle ne fixe pas de durée limite, au prix d’un certain prix cependant. Effet : Comme Rune de téléportation, si ce n’est que le sort dure indéfiniment jusqu’à son déclenchement (ou sa dissipation). Tant que l’effet n’est pas activé, le lanceur de sort perd un emplacement de sort de niveau 5. Composantes matérielles : Pour rendre une rune permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après incantation), il faut 1500 po d’incustration d’argent et un jet réussi d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les motifs entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes sont perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée. Focalisateur : un stylet en jade (minimum 100 po), utilisé pour graver la rune. RUNE VECTEUR D’ERVITHION Transmutation Niveau : Ens/Mag 5 Zone d’effet : trait de 1,50 mètres de large pour 30 mètres de long devant la rune, +3 mètres par niveau (i.e. correspondant à une portée moyenne depuis la rune). La largeur peut être multipliée par deux en divisant par deux la longueur. Durée : 1 minute/niveau après le déclenchement ou 1 an Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Description : Ce sort est une étrange création d’Ervithion, et a été une des principales pièces de sa défense lors de l’assaut nain. Cette rune peut non seulement immobiliser un adversaire, mais, associée à d’autres avec une architecture et une coordination intelligente, comme lors dudit assaut, elle s’avère d’une efficacité mortelle. Effet : Cette rune n’est pas déclenchée comme les autres : elle se déclenche dès que quelqu’un passe dans la zone d’effet de la rune. Cet individu a alors droit à un jet de réflèxes pour éviter l’effet du sort (Les cibles de taille autre que moyenne gagnent un modificateur égal au modificateur de taille des attaques de lutte) : il est soit attiré vers la rune, soit repoussé depuis la rune. Le lanceur choisi l’effet désiré lors de l’incantation. Une fois que la cible arrive aux limites de la zone d’effet (ou dès qu’elle heurte un obstacle physique solide comme un mur), elle y est immobilisée pendant 1 minute par niveau. Si elle heurte un obstacle avant la fin du déplacement, elle subit 1d6 points de dégâts contondants par tranche de 3 mètres qu’il lui restait à parcourir (comme une chute). Une fois le sort déclenché, et tant qu’il est en activité, la zone d’effet reste dangereuse. Si quelqu’un entre dans une zone où deux Runes vecteur d’Ervithion ont effet, les deux se déclenchent et la cible est immobilisée là où elle est. Si au cours de son déplacement elle passe dans la zone d’effet d’une autre Rune vecteur non déclenchée, alors cette dernière se déclenche et le déplacement due à la première s’arrête là sans dommages.