Arcanes Balafrées

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Arcanes Balafrées
Arcanes Balafrées
DE LA MAGIE RUNIQUE DES SORCIERS NOIRS D’OUKROUDHAN
APPROPRIATION DE RUNE
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 round
Portée : courte
Cible : un sort de rune
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Ervithion était le plus grand des
sorciers noirs d’Oukroudahn, et son livre, rare parmi les rares, le
Tome d’Ervithion, contient nombre de ces secrets. Ce sort devait
en faire partie, et a du jouer un role crucial dans les intrigues
internes de la cabale. Les nains ont retrouvé l’usage de ce sort, et
depuis certains ont fait de nouveau le voyage vers Oukroudahn
pour mieux percer les secrets des Sorciers Noirs.
Effet : Le lanceur effectue un jet de dissipation contre
la rune ciblée (DD 10 + 2 x le niveau du sort de rune ciblé). S’il
est réussi, la rune ciblée devient la sienne, comme s’il l’avait
lancée en même temps qu’Appropriation de rune. En outre, il
peut la déclencher (s’il s’agit d’une rune à déclenchement
comme Rune de feu) au prix d’une action libre, avant toutefois
que la durée d’existence de la rune ne se termine (i.e. un an après
avoir lancé Appropriation de rune pour le sort Rune de feu).
Ce sort peut cibler les runes à durée limitées (ex Rune
de vision), ou à déclenchement (comme Rune de feu). Le lanceur
du sort de rune initial ne sait pas qu’il vient de perdre le controle
de sa rune.
Focalisateur : une feuille blanche avec le nom du
lanceur de Appropriation de rune dessus, écrit en draconien.
DETECTION DE RUNE
Divination
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Zone d’effet : cone
Durée : concentration (max 1 minute/niveau)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Le magicien nain Torrac créa ce sort
après une première tentative (ratée) d’entrée dans la forteresse
des Sorciers Noirs d’Oukroudahn. Grace à ce sort, les nains
purent mieux se protéger des runes placées par les Sorciers.
Effet : Ce sort permet de détecter les sorts piégeant
un un objet, comme les sorts de Rune, de Symbole et de Glyphe
de garde. Les sorts protégeant une zone (comme Interdiction), ne
sont pas détectés. Comme pour les autres sorts de Détection, la
quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on
passe à étudier une zone :
Premier round : présence ou absence de sorts.
Deuxième round : nombre de sorts présents et niveau
du plus puissant.
Troisième round: localisation et niveau du sort de
plus bas niveau (un jet d’Art de la magie DD 15+niveau du sort
ou 20+niveau du sort si le sort est rare (à la discrétion du Maitre
du Jeu) permet d’identifier le sort). Si plusieurs sorts de même
niveau sont présents, alors les plus proches sont sondés en
premier. Chaque round suivant le lanceur sonde un autre sort,
dans l’ordre croissant des niveaux.
Comme les autres sorts de détection, il est bloqué par
30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou
90 cm de bois et de terre.
FUSION DANS LES RUNES
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : G
Portée : toucher
Cible : une créature vivante
Description : Quand ils attaquèrent la forteresse des
Sorciers noirs, au beau milieu du désert, les nains trouvèrent une
salle couverte de runes diverses. Au moment où ils y entrèrent,
l’enfer se déversa des runes, et d’affreuses créatures, convoquées
sur Scarn par magie noire, jaillirent des runes au moment où
elles déversaient leur magie. Seul un nain y survécut, et pu
enseigner ce sort parmi ses congénères.
Effet : Ce sort agit comme Fusion dans la pierre, si ce
n’est que la seule zone qui puisse être atteinte est une zone déjà
recouverte d’une rune. Protégé par ce sort, la cible ne déclenche
pas la rune, et s’y insère alors. Dès que la rune est déclenchée, la
cible en est éjecté et le sort prend fin.
A tout moment, la cible peut déclencher la rune (si
elle est à déclenchement), ce qui met aussitot fin au sort.
RUNE ACEREE
Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Description : L’existence de ce sort laissa les érudits
nains perplexes, car il porte clairement la marque d’Hereoteklis,
le mage du verre. On dit que cet archimage vivait dans une tour
en adamantium dans le désert d’Oukroudahn, perdue dans le
chaos de la Guerre Divine (cf le Guide des Joueurs pour les
Magiciens, Bardes et Ensorceleurs). L’explication la plus sensée
est qu’un apprenti d’Hereoteklis était un Sorciers Noirs. Aucune
trace de contacts entre cette cabale et l’archimage n’a été trouvée
lors de la « visite » des nains dans la forteresse des Sorciers.
Effet : Ce sort est semblable à Rune de feu, si ce
n’est qu’il envoie de multiples échardes de verre, qui infligent
1d4 points de dégâs perforants par niveau (max 10d4). De plus,
le verre reste incrustée dans la peau, infligeant une pénalité de -1
par tranche de 5 points de dégâts infligés (max -5) à la dextérité
en raison de la douleur.
Un jet de réflèxes réussi divise les dégâts par deux et
annule l’affaiblissement de dextérité. Les dégâts de dextérité
disparaissent quand sont guéries les blessures dues à ce sort, ou
avec un jet de premier secours réussit (DD égal au DD du sort).
RUNE DE CENDRES
Nécromancie (feu)
Niveau : Ens/Mag 6
Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel
Description : Autre sort affreux issu du Tome
d’Ervithion, il fut un véritable fléau au sein des nains : les
cendres ardentes s’infiltrent même sous les armures les plus
solides, et les protections normales contre la chaleur ne suffirent
pas à sauver les valeureux guerriers nains.
Effet : Ce sort ressemble à une version amélioré de
Rune de feu. Il fonctionne de la même manière, mais projette des
cendres chaudes plutot que du feu. Les dégâts s’élèvent à 1d6
pour chaque nivau impair de lanceur de sort de feu, et 1d6 pour
chaque niveau pair d’énergie négative introduite dans les
cendres. Le maximum est de 8d6 points de dégâts de feu et 7d6
points de dégâts d’énergie négative au niveau 15. De plus les
cendres aveugles pendant 2d6 +1/niveau rounds les personnes
prisent dans l’explosion (max 2d6+15 rounds).
Un jet de réflèxes réussi divise par deux les dégâts de
feu et annule la cécité, mais aucun jet n’est permi contre
l’énergie négative. Des sorts comme Protection contre l’énergie
négative ou Forme zombifiée permettent de se protéger des
dégâts d’énergie négative.
RUNE ILLUSOIRE
Illusion
Niveau : Ens/Mag 3
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile ; et Volonté, demi-dégâts
Description : Ce sort trompa beaucoup de mages
nains lorsqu’ils pénétrèrent dans le repaire des sorciers noirs.
Dolomar, grand ami des nains, aida à la reconstruction de ce
sort, en s’aidant des écrits de Léomund, membre éminent de la
Chambre des Phylactères.
Effet : Ce sort ressemble à une Rune de feu, si ce
n’est qu’elle inflige 1d8 points de dégâts temporaires par niveau
(max 10d8).
Cependant ce sort est un piège, un peu sur le principe
d’un Piège de Léomund ou d’une Illusion inversée, car
quiconque observe la rune, même magiquement, croit à un Piège
de Léomund. Un jet de Volonté dévoile l’illusion en cas
d’interaction avec la rune (ce qui la déclenche immédiatement.).
Si elle est observée magiquement, le lanceur du sort doit réussir
un jet de niveau de lanceur de sort contre un DD de 11+niveau
du lanceur de la Rune illusoire, sans quoi c’est un Piège de
Léomund qui est détecté.
RUNE DE TELEPORTATION
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes ou 1 round
Portée : contact
Cible : 1 rune
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Autre création d’Ervithion, elle
permettait aux membres de la cabale de se réunir ou de revenir
dans certains endroits si une situation critique s’y présentait (des
runes de vision sont souvent associées à ce sort dans ce but-là).
Il fut utilisé lors de la venue des nains, pour rappeler les Sorciers
Noirs qui s’étaient absentés de la forteresse.
Effet : Ce sort fonctionne comme les autres sorts de
rune, notamment le sort Rune de vision : après avoir écrit la
rune, le lanceur de sort peut se tééporter sans erreur sur la rune
en une action de mouvement. Ceci met instantanément fin au
sort. La rune doit cependant être placée sur une surface
horizontale.
Il est aussi possible de réactiver la dernière Rune de
téléportation (quelle soit majeure ou commune) utilisée (pour
peu que la rune ai été incrustée d’argent), dans ce cas
l’incantation ne dure que 1 round.
Composantes matérielles : Charbon ou poussière ou
pâte de souffre, utilisé pour tracer la rune. Pour rendre une rune
permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après
incantation), il faut 500 po d’incustration d’argent et un jet réussi
d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les motifs
entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes sont
perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut
refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée.
RUNE DE TELEPORTATION MAJEURE
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M, F
Durée : permanente
Description : Ce sort est une version améliorée de la
Rune de téléportation. Elle ne fixe pas de durée limite, au prix
d’un certain prix cependant.
Effet : Comme Rune de téléportation, si ce n’est que
le sort dure indéfiniment jusqu’à son déclenchement (ou sa
dissipation). Tant que l’effet n’est pas activé, le lanceur de sort
perd un emplacement de sort de niveau 5.
Composantes matérielles : Pour rendre une rune
permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après
incantation), il faut 1500 po d’incustration d’argent et un jet
réussi d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les
motifs entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes
sont perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut
refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée.
Focalisateur : un stylet en jade (minimum 100 po),
utilisé pour graver la rune.
RUNE VECTEUR D’ERVITHION
Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Zone d’effet : trait de 1,50 mètres de large pour 30 mètres de
long devant la rune, +3 mètres par niveau (i.e. correspondant à
une portée moyenne depuis la rune). La largeur peut être
multipliée par deux en divisant par deux la longueur.
Durée : 1 minute/niveau après le déclenchement ou 1 an
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort est une étrange création
d’Ervithion, et a été une des principales pièces de sa défense lors
de l’assaut nain. Cette rune peut non seulement immobiliser un
adversaire, mais, associée à d’autres avec une architecture et une
coordination intelligente, comme lors dudit assaut, elle s’avère
d’une efficacité mortelle.
Effet : Cette rune n’est pas déclenchée comme les
autres : elle se déclenche dès que quelqu’un passe dans la zone
d’effet de la rune. Cet individu a alors droit à un jet de réflèxes
pour éviter l’effet du sort (Les cibles de taille autre que moyenne
gagnent un modificateur égal au modificateur de taille des
attaques de lutte) : il est soit attiré vers la rune, soit repoussé
depuis la rune. Le lanceur choisi l’effet désiré lors de
l’incantation. Une fois que la cible arrive aux limites de la zone
d’effet (ou dès qu’elle heurte un obstacle physique solide comme
un mur), elle y est immobilisée pendant 1 minute par niveau. Si
elle heurte un obstacle avant la fin du déplacement, elle subit
1d6 points de dégâts contondants par tranche de 3 mètres qu’il
lui restait à parcourir (comme une chute). Une fois le sort
déclenché, et tant qu’il est en activité, la zone d’effet reste
dangereuse.
Si quelqu’un entre dans une zone où deux Runes
vecteur d’Ervithion ont effet, les deux se déclenchent et la cible
est immobilisée là où elle est. Si au cours de son déplacement
elle passe dans la zone d’effet d’une autre Rune vecteur non
déclenchée, alors cette dernière se déclenche et le déplacement
due à la première s’arrête là sans dommages.