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Galleons Rush
Projet de jeu
Principe général du jeu :
Simulation de course fantastique à bord de bateaux plus ou moins imaginaires, dont le but est,
hormis les objectifs classiques, d’échapper à de terrifiants monstres marins et d’atteindre un
trésor inestimable !
style graphique : 3D temps réel, semi-réaliste, couleurs saturées.
support : dématérialisé, téléchargeable sur PSN ou Xbox Live.
cible principale : garçons entre 10 et 18 ans.
norme Pegi : Pegi 12 / violence / peur / en ligne.
type de budget : moyen budget
astuces économiques :
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Relativement peu de contenu, comparé à un jeu de course matérialisé.
Economies sur les frais d'édition et de distribution car disponible sur les e-stores.
Contenu additionnel possible, donc gains sur micro-paiements envisageables.
Pas de 3D pré-calculée pour cinématiques.
Pas de personnages humains (or pour agrémenter les décors).
Thèmes choisis (course, pirates, peur) attirants l’un des publics le plus acheteur (garçons entre
10 et 18 ans).
Problèmes techniques à anticiper : gestion de l’eau, rivières de pierres précieuses.
« Galleons Rush » - Lucile Cacciuttolo
présenté pour le concours ENJMIN – spécialité Game Design
Eléments de scénario et principes de navigation
Eléments de scénario
Le jeu, mis à part le fait de proposer toutes les features qu’offre habituellement un jeu de course,
s’organise autour de 3 axes principaux :
Le Mode « Tour du Monde »
qui propose des courses plutôt « classiques », en effectuant plusieurs tours de parcours, en
concurrence avec d’autres bateaux (gérés artificiellement ou réels). Ici, l’originalité de ces courses
réside dans la construction des circuits, qui proposent « plusieurs mondes en un ». En effet, le passage
sous un tunnel ou sous une grotte, gère la transition entre deux décors diamétralement différents (on
peut par exemple passer d’un décor d’halloween à un décor enneigé à une île tropicale, etc… un peu à
la manière de Daytona USA 2 ). Cependant, les mondes sont ici reliés par un fil conducteur, qui sera
donné de manière indirecte dans le nom de la course.
Le Mode « Survie »
Couramment, l’objectif d’un jeu de course est d’aller soit plus vite que ses adversaires soit plus
vite que « la montre ». Dans ce mode-ci, bien qu’il soit également agrémenter d’un chrono, le but est
surtout, de ne pas se faire attraper par le monstre marin gigantesque qui nous poursuit ! La finalité est
donc d’arriver jusqu’au port en s’étant tenu le plus loin possible du monstre en question, et par
conséquent avoir été plus rapide que lui !
Le Mode « Chasse au Trésor »
Ce mode est un peu ce que le « capture the flag » est pour un FPS. Il ne s’agit pas forcément
d’une course à proprement parler mais il est également question de vitesse ici. L’objectif est
d’atteindre le premier, parmi tous les concurrents, l’île au trésor. La carte est constituée de plusieurs
îles ayant des caractéristiques différentes. Le trésor change d’emplacement à chaque partie et les
joueurs (IAs ou réels) sont disposés de manière éparse et équitable sur la carte. Pour trouver l’île au
trésor, ils doivent chercher des indices (contenus dans des bouteilles flottantes) et lorsqu’ils ont une
hypothèse, ils peuvent jeter leur ancre sur une île afin de la valider. Si en revanche ce n’est pas la
bonne, ils perdent du temps dans le rapatriement de l’ancre. Le premier ayant trouvé la bonne île (et
par conséquent le trésor !) est déclaré vainqueur de la partie !
Vous trouverez plus de détails de ces modes dans le document annexe.
Principes de navigation
Quelle que soit la course choisie, le joueur doit choisir un navire en début de partie. Mis à part le fait
qu’ils soient différents graphiquement, les galions se différencient aussi via des caractéristiques
techniques telles que la rapidité, l’accélération, la manœuvrabilité, etc… Ainsi, certains bateaux seront
plus avantagés que d’autres, de par leurs statistiques, pour une course donnée.
Une fois l’embarcation choisit, la course peut commencer. Elle se déroule comme les jeux de course
classiques (c’est-à-dire qu’il faut monter à vitesse maximum et bien gérer ses virages pour parvenir à
dépasser ses concurrents et parvenir premier) mais il faudra aussi éviter certains obstacles, comme des
rochers par exemple et attraper le plus de bonus possibles (des sacs d’or). Pour agrémenter la chose,
deux features s’implémentent.
Le Boost
Une jauge de boost se charge progressivement pendant la course. Lorsqu’elle est suffisamment
pleine, le joueur peut s’en servir pour accélérer temporairement sa vitesse mais lorsque la jauge est
vide, l’effet s’arrête. Il s’agit en fait de la motivation des rameurs du galion qui accélèrent leur rythme
pendant un laps de temps jusqu’à épuisement (leurs forces ne sont pas infinies !). Il y a tout de même
un moyen assez pratique de recharger assez rapidement cette jauge, c’est de prendre au passage l’une
des caisses de rhum éparpillés sur le circuit ! (D’où le « bateau ivre » !) Les rameurs sont alors
requinqués (la jauge est pleine) et il est ainsi plus facile d’effectuer une accélération prolongée.
Les Canons
Un autre indicateur définit le niveau de charge des canons du galion. Lorsqu’il est allumé avec
un numéro (par exemple 1), le bateau peut effectuer un tir vers un adversaire se trouvant à ses côtés, ce
qui a pour but de le ralentir et d’abimer son embarcation. Si l’embarcation est trop abimée, elle peut
couler et il lui est alors impossible de terminer la course. De la même manière que le rhum, des caisses
contenant des boulets sont disposés ponctuellement sur la piste, et recharge ainsi le stock de munitions.
« Galleons Rush » - Lucile Cacciuttolo
présenté pour le concours ENJMIN – spécialité Game Design
Marqueurs d’originalité
 Bien que de nombreux jeux de course soient sortis (toutes consoles confondues), les jeux de
courses de bateaux sont encore très rares. Il s’agit encore principalement de voitures, excepté
quelques grandes licences de motos (Moto GP) et de fusées (WipEout).
 Les jeux de courses ont actuellement des modes connus de tous, tels que les courses contre la
montre ou contre ses adversaires. Le jeu présenté ici propose des objectifs différents en plus
de ceux proposés habituellement : fuir un effroyable monstre des mers et atteindre en premier
la légendaire île au trésor !
 Bien que ce procédé ait déjà été utilisé dans Daytona USA 2, le circuit à « décors multiples » à
peu ou pas été récupéré depuis. Or, il est intéressant de varier les décors d’un jeu de course,
afin de briser la monotonie des circuits, et de proposer à l’œil du joueur des surprises
incrustées dans le décor, en le surprenant un peu à chaque course (je pense notamment aux
décors de Street Fighter IV par exemple, où les spectateurs peuvent apprécier les détails et
éléments comiques qui sont présents en arrière-plan).
 Les jeux de course actuels proposent souvent des graphismes de voitures ultra-réalistes,
généralement destinés aux joueurs plus âgés et qui, parfois, jouent à ce type de jeu depuis
longtemps. Or, en changeant légèrement la cible pour des garçons plus jeunes, on peut
apporter une touche semi-réaliste aux couleurs saturées plus fun, qui plongera les joueurs dans
un univers un peu plus léger et aventurier que les jeux qu’ils trouvent habituellement dans
cette catégorie.
Concurrence la plus proche
« Pirate Race », « The Pirata Boat Race », « Power Boat », « Hydro Thunder » « Buccaneers : The
Pursuit of Infamy », « Pirate Storm », « Sid Meier’s Pirates », « Tortuga Pirates », « DeadStorm
Pirates », « Sonic All-Star Racing Transformed », « Pirates : the Legend of Black Kat » …
Références utilisées dans les documents :
-
« Deadstorm Pirates » (thème, caméra subjective, style graphique, monstres marins)
« Overboard ! » (Animation du bateau, tirs de canons, fun, palette couleur)
« Daytona 2 » (principe du décor multiple)
« Buccanneer » (caméra 3ème personne, style graphique, palette couleur)
« Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars » (contenu, durée de vie)
« Sonic », et plus particulièrement « Sonic and the Secret Ring » (course dans la tempête)
et « Sonic All-Star Racing Transformed » (courses en bateau dans l’eau)
« Mario Kart» (rainbow road, interactions avec le décor)
« Pirates des Caraibes » (bateaux, Tortuga, rhum)
« Soul Calibur » (menu de sélection) et « Street Fighter IV » (animations dans les décors)
« One Piece » (quête du trésor légendaire, aventure, fun)
« Dynasty Warriors » (caisses cachées d’attributs)
« Sinbad, la Légende des 7 Mers » (poursuite, décor rokh)
« WipEout » (course sans voitures)
« Symphony in Slang » de Tex Avery (sens figuré au sens propre)
« Le Manoir hanté et les 999 fantômes » (manoir, personnages)
« Pinocchio » (Monstro la baleine), « Livre de la Jungle » (ville des singes), « Hercules »
(olympe, styx), « Le Roi Lion » (cimetière d’éléphants)
« Le Prince d’Egypte » (ouverture de la mer)
« Cluedo » (gameplay)
« Atlantis – PC » (design voiles)
« Galleons Rush » - Lucile Cacciuttolo
présenté pour le concours ENJMIN – spécialité Game Design
Screenshots factices :
Liens avec l’œuvre :
« Le Bateau Ivre » d’Arthur Rimbaud est ici exploité sous trois formes différentes.
- De manière simplement « illustrée », dans la course du même nom à décors multiples, dans laquelle
on retrace son parcours nautique à travers des paysages tirés des différentes strophes du poème.
- De manière « psychédélique », où le bateau navigue sur une mer de vin à l’intérieur d’une bouteille
de navibotelliste à la recherche d’un trésor inestimable !
- De manière « véritable », dans le sens où le bateau, s’étant emparé de caisses de rhum, accélère sa
cadence sous l’effet du breuvage !
Résumé du projet :
« Galleons Rush » est un jeu de course rafraichissant, fun et convivial. Son ambiance colorée et ses
décors surprenants seront agréables à arpenter, à bord d’un superbe navire customisé de toute pièce.
Les différents modes de jeu promettent des parties endiablées ainsi que beaucoup d’émotions (frayeur,
challenge, exploration,…). Les trophées (ou succès) et les éventuels contenus additionnels
prolongeront efficacement la durée de vie du jeu.
« Galleons Rush » - Lucile Cacciuttolo
présenté pour le concours ENJMIN – spécialité Game Design