Silent Hill 2
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Silent Hill 2
Silent Hill 2 Développeur : ‘‘Silent Team’’ Editeur : Konami Genre : Survival-horror Sortie : 2001 Sur : PS2, Xbox, PC Histoire - Dès le départ, volonté de créer un jeu avec forte aura artistique : ‘‘ ’’ - Background de la série basé sur légendes de tribus indiennes (rites sacrés). -> Confère à la région de Silent Hill des pouvoirs surnaturels. . - Pitch de base inspirée de Crimes et Châtiments (Dostoïevski). Thème du crime et de ses conséquences dévastatrices d'un point de vue psychologique (remords et cauchemars). -> Horreur vraiment psychologique (ni jumpscare, ni gore à l’extrême). . - Mais histoire, presque une adaptation de Die tote Stadt (La Ville Morte), opéra allemand de Erich Wolfgang Korngold (1920) : ‘‘ ’’ - 2ème plus grosse inspiration, L'Echelle de Jacob d'Adrian Lyne, grand modèle. Tout deux : - Horreur psychologique. - Thèmes communs : folie et introspection. -Héros, seul soumis à ses propres cauchemars. -Environnements altérés par les souffrances du personnage. -Dans le jeu, plusieurs clins d’œil au film : Mais aussi grande influence d'écrivains américains : - Stephen King ou Clive Barker ; univers fantastiques où la réalité dévie. Goût pour les mondes parallèles. - Lovecraft ; cynisme de ses récits et idée que l'homme est dépassé et incapable d'expliquer ce qui l'entoure. Mise en scène de héros mettant en péril leur santé mentale. Donc, références aussi à David Lynch. Certaines scènes reprises dans le jeu : -Lost Highway, où le héros tue sa femme et ne s'en rend compte qu'après avoir visionné une cassette vidéo. . Elle revient plus tard, identique à sa vraie femme, sauf les couleurs de cheveux. Comme Mary et Maria dans le jeu. - Et Blue Velvet, dont le héros ² assiste lui aussi à un viol, caché dans un placard. - Enfin, le cadre du jeu fait penser à la ville paumée de la série Twin Peaks (David Lynch), avec cette peinture d'une Amérique profonde cauchemardesque. Noms des rues = ceux d'écrivains fantastiques. Personnages - Pour les images de synthèse des décors ou des personnages, Takayoshi Sato s'inspire des méthodes des studios d'Hollywood : ‘‘ ’’ - Le nom de Mary (femme de James) vient de ‘‘Mary Ann Nichols’’ et ‘‘Mary Jane Kelly’’ 1ère et dernière victime de Jack l’Eventreur. . Mary - Maria est le penchant sexy de Mary que James idéalise. Sa tenue est celle de Christina Aguilera (en 1999). -> Le quotidien de James n'est pas étranger au nôtre… . Maria Maria transformée en monstre = boss final. Ressemble à Itzpapalotl, déesse aztèque magnifique. D'où sortent des tentacules tranchants des yeux, bouche et vagin. (Papillon meurtrier) Maria Laura - Laura est caractérisée par le chat. - Dans la mythologie égyptienne, le chat est le protecteur des femmes et des enfants. Eddie - Eddie venait d'Eddie Murphy. Finalement inspiré du soldat Baleine de Full Metal Jacket de Stanley Kubrick. Perso malheureux, souffre des moqueries sur son physique (obèse, strabisme, "gamin"). Comme Baleine, il deviendra fou et tuera arbitrairement n'importe qui. Monstres - L’Homme ne pense qu’au sexe et à la mort. 2 éléments ici pervertis et confondus. Monstres pas classiques, issus de l’inconscient de James. (par Masahiro Ito) - Influencé par le mouvement surréaliste : dont le peintre Francis Bacon. Même démarche : ni gores ni classiques -> formes humaines déformées à l'extrême (impression de souffrances intérieures). - Poupées du sculpteur Hans Bellmer, notamment pour le monstre Mannequin. - Aussi influence du peintre/photographe Arnulf Rainer : peinture qui bave, portraits griffés, torturés. (aspect flou des monstres) - Pas de visage mais des bouches. Lèvres, symboles yoniques (hindouisme). Les Yoni représentaient les organes génitaux féminins. - Ils étaient taillés dans la pierre en forme de triangle avec la pointe en bas : le "triangle pubien". - Enfin, animations même des monstres évoquent le maniérisme. Mouvement né en réaction à la perfection de la Renaissance. Les maniéristes peignent une torsion des corps, angles improbables et mouvements pas naturels. - Proportions donc inexactes et tons obscurs et troubles (sensation de mouvement). Influences bibliques : Ville présentée comme étant un vaste purgatoire. Ici, Pyramid Head est caractérisé par le sceau de Metatron. Pyramid Head - Metatron apparaît dans le Livre d'Enoch (Ancien Testament), interdit par les Eglises. Metatron = le plus élevé des anges, portait la voix de Dieu et trônait à ses côtés. Donc le seul qui ait vu le visage de Dieu. . Appelé "Le Guide", "L'ange de la Libération", car participa à des miracles. C'est le lien entre Dieu et les hommes, mais aussi l'ange suprême de la mort. Le lien qu'entretient Pyramid Head avec James se trouve renforcé ; et ses intentions semblent donc moins évidentes. Décors - La ville ressemble à une ville paumée de l'Amérique profonde. Les quartiers ont comme modèle la ville de San Bruno (Californie). - Mais l'emplacement géographique de la ville (autour d'un lac), s'inspire plus des paysages japonais. D'ailleurs, le nom "Silent Hill" vient de Shizuoka, ville japonaise. - Intérieurs : Expressionnisme allemand (XXème, courant né contre la perfection de l'impressionnisme français). L'expressionniste déforme la réalité, peint ses états-d'âme à même la toile (donc réaction émotionnelle forte). - Images souvent angoissantes et pessimistes (guerre mondiale imminente) et mélanges de symboles. Couleurs violentes, formes irréelles et lignes acérées. - Idem, décors du jeu issus des cauchemars et de la folie de James : Modification spatiale, couleurs vives, couloirs infinis… - De plus, jeux d'ombre et de lumière qui transmettent une idée, un sentiment fort. Gameplay - Silent Hill 2 reprend les bases du premier : univers et gameplay basé sur la fuite. Qui lui-même s'inspirait d'Alone in the Dark et Resident Evil, créateur et vulgarisateur du survivalhorror. - Mais l'inspiration la plus importante reste celle du genre point'n'click : gameplay axé sur l'exploration, la collecte d'objets et la résolution d'énigmes. - Influence aussi du RPG, avec analyse de notre façon de jouer, mais plus subtil : A comportement différent, fins différentes. - Pour finir, inspirations du film tchèque "Alice" de Jan Svankmajer. Les développeurs y ont repris le placement d'objets hors de propos qui font naître l'incompréhension et le malaise (décalage par rapport à la réalité). Dans Alice comme dans Silent Hill 2, héros qui doit chercher des clefs dans des endroits crasseux. Fin