Silent Hill 2

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Silent Hill 2
Silent Hill 2
Développeur : ‘‘Silent Team’’
Editeur : Konami
Genre : Survival-horror
Sortie : 2001
Sur : PS2, Xbox, PC
Histoire
- Dès le départ, volonté de
créer un jeu avec forte aura
artistique : ‘‘ ’’
- Background de la série basé
sur légendes de tribus
indiennes (rites sacrés).
-> Confère à la région de
Silent Hill des pouvoirs
surnaturels.
.
- Pitch de base inspirée de Crimes et Châtiments
(Dostoïevski). Thème du crime et de ses
conséquences dévastatrices d'un point de
vue psychologique (remords et cauchemars).
-> Horreur vraiment psychologique (ni
jumpscare, ni gore à l’extrême).
.
- Mais histoire, presque une
adaptation de Die tote Stadt (La
Ville Morte), opéra allemand
de Erich Wolfgang
Korngold (1920) :
‘‘ ’’
- 2ème plus grosse inspiration,
L'Echelle de Jacob d'Adrian
Lyne, grand modèle. Tout
deux :
- Horreur psychologique.
- Thèmes communs : folie et
introspection.
-Héros, seul soumis à ses propres cauchemars.
-Environnements altérés par les souffrances du
personnage.
-Dans le jeu, plusieurs clins d’œil au film :
Mais aussi grande influence d'écrivains
américains :
- Stephen King ou Clive Barker ; univers
fantastiques où la réalité dévie. Goût pour
les mondes parallèles.
- Lovecraft ; cynisme de ses récits et idée que
l'homme est dépassé et incapable
d'expliquer ce qui l'entoure.
Mise en scène de héros mettant en péril leur
santé mentale.
Donc, références aussi à
David Lynch. Certaines
scènes reprises dans le jeu :
-Lost Highway, où le héros
tue sa femme et ne s'en rend
compte qu'après avoir visionné
une cassette vidéo.
.
Elle revient plus tard,
identique à sa vraie femme,
sauf les couleurs de
cheveux.
Comme Mary et Maria dans
le jeu.
- Et Blue Velvet, dont le héros
²
assiste lui aussi à un viol, caché
dans un placard.
- Enfin, le cadre du jeu fait penser à la ville
paumée de la série Twin Peaks (David Lynch),
avec cette peinture d'une Amérique profonde
cauchemardesque.
Noms des rues = ceux
d'écrivains fantastiques.
Personnages
- Pour les images de synthèse des décors ou des
personnages, Takayoshi Sato s'inspire des
méthodes des studios d'Hollywood : ‘‘ ’’
- Le nom de Mary (femme de
James) vient de ‘‘Mary Ann
Nichols’’ et ‘‘Mary Jane Kelly’’
1ère et dernière victime de
Jack l’Eventreur.
.
Mary
- Maria est le penchant sexy de
Mary que James idéalise. Sa
tenue est celle de Christina
Aguilera (en 1999).
-> Le quotidien de James n'est
pas étranger au nôtre…
.
Maria
Maria transformée en monstre =
boss final.
Ressemble à Itzpapalotl, déesse
aztèque magnifique. D'où sortent
des tentacules tranchants des
yeux, bouche et vagin.
(Papillon meurtrier)
Maria
Laura
- Laura est caractérisée par le
chat.
- Dans la mythologie
égyptienne, le chat est le
protecteur des femmes et des
enfants.
Eddie
- Eddie venait d'Eddie Murphy. Finalement inspiré
du soldat Baleine de Full Metal Jacket de Stanley
Kubrick. Perso malheureux, souffre des moqueries
sur son physique (obèse, strabisme, "gamin").
Comme Baleine, il deviendra fou et tuera
arbitrairement n'importe qui.
Monstres
- L’Homme ne pense qu’au sexe et à la mort. 2
éléments ici pervertis et confondus.
Monstres pas classiques, issus de
l’inconscient de James. (par Masahiro Ito)
- Influencé par le mouvement
surréaliste : dont le peintre
Francis Bacon.
Même démarche : ni gores ni
classiques -> formes humaines
déformées à l'extrême (impression
de souffrances intérieures).
- Poupées du sculpteur
Hans Bellmer, notamment
pour le monstre Mannequin.
- Aussi influence du peintre/photographe Arnulf
Rainer : peinture qui bave, portraits griffés,
torturés. (aspect flou des monstres)
- Pas de visage mais des
bouches. Lèvres, symboles
yoniques (hindouisme).
Les Yoni représentaient les
organes génitaux
féminins.
- Ils étaient taillés dans la
pierre en forme de triangle
avec la pointe en bas : le
"triangle pubien".
- Enfin, animations même des monstres
évoquent le maniérisme.
Mouvement né en réaction à la perfection de
la Renaissance. Les maniéristes peignent une
torsion des corps, angles improbables et
mouvements pas naturels.
- Proportions donc inexactes et tons obscurs
et troubles (sensation de mouvement).
Influences bibliques : Ville
présentée comme étant un
vaste purgatoire.
Ici, Pyramid Head est
caractérisé par le sceau de
Metatron.
Pyramid Head
- Metatron apparaît dans le Livre d'Enoch
(Ancien Testament), interdit par les Eglises.
Metatron = le plus élevé des anges, portait la
voix de Dieu et trônait à ses côtés.
Donc le seul qui ait vu le visage de Dieu.
.
Appelé "Le Guide", "L'ange de la Libération",
car participa à des miracles. C'est le lien entre
Dieu et les hommes, mais aussi l'ange suprême
de la mort.
Le lien qu'entretient Pyramid Head avec
James se trouve renforcé ; et ses intentions
semblent donc moins évidentes.
Décors
- La ville ressemble à une ville paumée de l'Amérique
profonde. Les quartiers ont comme modèle la ville de
San Bruno (Californie).
- Mais l'emplacement géographique de la ville
(autour d'un lac), s'inspire plus des paysages
japonais.
D'ailleurs, le nom "Silent Hill" vient de Shizuoka,
ville japonaise.
- Intérieurs : Expressionnisme allemand
(XXème, courant né contre la perfection de
l'impressionnisme français).
L'expressionniste déforme la réalité, peint ses
états-d'âme à même la toile (donc réaction
émotionnelle forte).
- Images souvent angoissantes
et pessimistes (guerre
mondiale imminente) et
mélanges de symboles.
Couleurs violentes, formes
irréelles et lignes acérées.
- Idem, décors du jeu issus des cauchemars et
de la folie de James : Modification spatiale,
couleurs vives, couloirs infinis…
- De plus, jeux d'ombre et de lumière qui
transmettent une idée, un sentiment fort.
Gameplay
- Silent Hill 2 reprend les bases
du premier : univers et
gameplay basé sur la fuite.
Qui lui-même s'inspirait
d'Alone in the Dark et
Resident Evil, créateur et
vulgarisateur du survivalhorror.
- Mais l'inspiration la plus
importante reste celle du
genre point'n'click :
gameplay axé sur
l'exploration, la collecte
d'objets et la résolution
d'énigmes.
- Influence aussi du RPG,
avec analyse de notre
façon de jouer, mais plus
subtil :
A comportement
différent, fins différentes.
- Pour finir, inspirations du film tchèque "Alice"
de Jan Svankmajer. Les développeurs y ont
repris le placement d'objets hors de propos
qui font naître l'incompréhension et le malaise
(décalage par rapport à la réalité).
Dans Alice comme dans Silent Hill 2, héros qui
doit chercher des clefs dans des endroits
crasseux.
Fin