Des jeux collectifs avec ballon … pour s`échauffer

Transcription

Des jeux collectifs avec ballon … pour s`échauffer
Des jeux collectifs avec ballon … pour s’échauffer …
Le jeu de l'Épervier consiste pour les joueurs à courir d'un côté à l'autre du terrain de
jeu sans se faire prendre par l'épervier.
Il faut disposer d'un
terrain, en plein air
ou couvert, d'une
longueur suffisante
pour permettre de
courir d'un côté à
Un épervier face aux joueurs, l’épervier
1ère variable : les joueurs dribblent, ce
a du mal à les attraper
qui les ralentit
2ème variable : les éperviers se tiennent
3ème variable : les éperviers se
la main deux par deux. (nécessite de se
tiennent trois par trois. (contrainte de
mettre d’accord pour attraper les autres
coordination collective ?)
l'autre et d'une
largeur suffisante
pour pouvoir
contourner
l'Épervier.
– stratégie)
Le jeu des balles brûlantes consiste à renvoyer les balles dans le camp adverse.
Le même nombre
de balles (autant
que de joueurs + 1)
est posé dans
chaque camp.
Au 1er signal, les
1ère approche : chaque joueur lance la
Variable : Les joueurs ne peuvent pas
balle et récupère ensuite celles qui
se déplacer avec la balle, d’où
arrivent
obligation de passes
joueurs renvoient
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les balles dans le
camp adverse. (à la
main)
Au signal de fin,
l’équipe qui a le
moins de balles
1ère stratégie : des joueurs forment une
2ème stratégie : les joueurs bloquent
ligne en fond de terrain pour faire des
les balles en attendant la limite de
passes rapidement
temps
dans son camp a
gagné.
Des jeux collectifs … pour progresser …
La balle au capitaine
L’équipe marque un
point lorsqu’elle a
réussi à faire une
passe à son
capitaine.
Le capitaine est dans un cerceau. Il ne
1ère variable : le terrain est agrandi au
Celui-ci a une
peut en sortir. S’il le quitte pour
terrain de basket. Les passes
position
récupérer la balle, elle est perdue !
deviennent plus longues.
Les joueurs ne sont plus en grappe …
particulière.
2ème variable : le capitaine dispose de
Un observateur note qui touche le
deux cerceaux. Il peut débloquer le jeu
ballon dans l’équipe : démarquage,
en changeant de place.
dribble, passes …
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La balle au but mobile : Le capitaine se place dans un couloir qui lui est réservé dans le
terrain adverse (ce joueur ne peut sortir du couloir).
Le but du jeu
consiste pour
chaque équipe à
marquer plus de
points que l’équipe
Le capitaine est derrière la ligne des
adverse.
Variables : pour faire évoluer le jeu
plots. Il attend la passe.
Un point est
marqué lorsque,
-
pas de dribble
pas de passe à son « pair »
Changement de capitaine régulièrement
après chaque point marqué …
Observateur : schéma du
après une passe, la
déplacement d’un joueur sur le
balle parvient
terrain.
directement dans
les mains du
capitaine.
Des jeux collectifs … vers les sports collectifs
Le jeu des 4 buts
4 buts sont
disposés (2 plots),
autour du terrain
de jeu : un de
chaque côté.
L’équipe fait des passes vers un joueur
On observe des phénomènes de
proche d’un but
passes au pair, des regroupements
autour des buts.
Les 2 équipes
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peuvent marquer
dans chacun des
buts
Variables :
Autre variable :
Ne pas marquer 2 fois de suite dans le
Moins de joueurs par équipe d’où
même but
l’importance du choix du but
La balle ne doit pas toucher le sol
La soûle est un jeu traditionnel (ancêtre du rugby) Situation de référence possible
Le terrain est le
terrain de hand.
Le but du jeu est
d’aplatir dans l’enbut adverse
(derrière la ligne).
La soûle présente toutes les problématiques des sports collectifs …
démarquage
-
Pas de contact
-
attaque
-
défense
Pas de marcher
-
arbitrage
Une touche de
l’adversaire balle
en main entraîne la
-
gestion des situations de surnombre (2 contre 1)
-
stratégie d’équipe à mettre en place
sans les problèmes liés à la médiatisation des sports collectifs connus.
perte de celle-ci.
Si la balle touche le
sol, on la rend à
l’équipe adverse
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