Règles du Jeu Règles du Jeu
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Règles du Jeu Sous les rues de la grande Cité d’Arcadia, loin des yeux de ses citoyens, se trouve le Masmorra (le Cachot) : un Donjon magique créé pour entraîner & tester ces courageux Héros qui cherchent à rejoindre les puissantes Guildes d’Arcadia. Mais durant la dernière crise qui secoua la Cité, le terrible Sorcier Malaphyas pris le donjon dans sa tempête pour en faire son antre de malheur. A présent, les Héros doivent descendre au plus profond de ce périlleux Donjon infesté de Monstres pour libérer la Cité d’une autre menace majeure! SOMMAIRE COMPOSANTS . 3 APERÇU DU JEU. 4 RÈGLES STANDARD. 4 PRÉPARATION . 5 Constituer la Pile de Tuiles . 5 Placer la Salle de Départ. 5 Préparer le Matériel . 5 Distribuer les Trésors de Départ. 5 Choisir les Héros . 5 Les Curseurs d'Expérience. 5 Entrer dans le Donjon. 5 Vous êtes prêt à commencer!. 5 DÉROULEMENT DU JEU . 6 Effectuer votre Tour. 6 Phase Héros . 6 Jeter les Dés d'Action. 6 Résultats des Dés d'Action . 6 Effectuer les Actions. 7 Dépense & Placement des Dés . 7 Utiliser 1 Capacité . 8 Faire 1 Action de Salle . 8 Faire 1 Pas . 8 Combattre 1 Monstre . 10 Boire 1 Elixir . 11 Utiliser la Magie . 11 Collecter les Récompenses. 12 Phase Maître du Donjon. 12 Fin de votre Tour . 13 Capacités des Héros. 13 Monter de Niveau. 14 Guide du Maître du Donjon . 15 Salles du Donjon . 15 Monstres Aléatoires . 15 Boss . 15 Activation des Pièges . 16 Désamorcer des Pièges . 16 Monstres. 18 Monstres Mineurs . 18 Monstres Majeurs . 19 Boss . 19 Les Boss . 20 Cartes Trésor. 21 Règles Épiques. 22 Malaphyas . 22 COMPOSANTS 6 Dés d'Action Héros 8 Dés Monstres Mineurs 1 Dé d'Action Compagnon 1 Livre de Règles 30 Pièces d'Or 4 Dés Monstres Majeurs 5 Aides de Jeu 30 Cartes Trésor 5 Pions Mouvement Gratuit 44 Petites Tuiles Donjon 12 Tuiles Donjon Medium 1 Grande Tuile Donjon 5 Figurines Héros 5 Socles de couleur 1 Piste Expérience 5 Curseurs d'Expérience 10 Cartes Héros 5 Curseurs Blessures APERÇU DU JEU Dans Masmorra : Donjons d'Arcadia, les joueurs contrôlent de braves Héros qui vont explorer un périlleux Donjon sous la Cité d'Arcadia, combattre des Monstres & amasser des Trésors. Il y a 2 options de jeu : • Dans 1 Partie Standard, les Héros sont en concurrence pour accumuler le plus d'Expérience & devenir le Champion incontesté de Masmorra—tout en faisant tout leur possible pour perturber les plans soigneusement établis de leurs adversaires! • Dans 1 Partie Épique, les Héros font face à leur plus grand défi : se frayer un chemin jusqu'à l'Antre de Malaphyas lui-même pour affronter le Sorcier Maléfique & ramener la paix dans la Cité! 5 Fiches Héros RÈGLES STANDARD Toutes les Règles du jeu Standard s'appliquent que vous jouiez 1 Partie Standard ou 1 Partie Épique. Pour plus de détails sur le Jeu Épique, cf. page 22. BUT DU JEU Les Héros vont explorer Masmorra, combattre des Monstres & collecter des Trésors, mais plus important, gagner de l'Expérience! La Partie s'achève à la Fin du round quand 1 joueur atteint 16 Points d'Expérience ou plus (abrégé “XP”). Le joueur ayant le plus de XP à la fin gagne la Partie! Vous pouvez gagner des XP de 3 manières : • Vaincre des Monstres • Ouvrir des Coffres au Trésor • Désamorcer des Pièges En cas d'égalité de XP à la fin de la Partie, celui ayant le plus d'Or l'emporte. Si l'égalité persiste, c'est celui à qui il reste le plus de Points de Vie. S'il y a toujours égalité, ils partagent la victoire! PRÉPARATION 1. Constituer la Pile de Tuiles Triez d'abord toutes les Tuiles Donjon par taille. Vous pouvez remettre la Grande Tuile Donjon dans la boîte — elle ne sert que dans les Parties Épiques. Selon le nombre de Joueurs, vous n'utiliserez que certaines Tuiles, comme indiqué par les chiffres aux versos : • à 2 Joueurs, utilisez seulement les Tuiles marquée “2+” ; • à 3 Joueurs, utilisez toutes les Tuiles “2+” & “3+” ; • Dans 1 Partie à 4 ou 5 Joueurs, utilisez toutes les Tuiles. Mettez de côté les Tuiles Salle de Départ (Starting Room) & Entrée du Niveau 2 (Second Level Entrance) pour le moment (elles sont double-face pour être plus faciles à trouver). Puis séparez les 2 tailles de Tuiles Donjon en 2 Piles chacune : Niveau 1 & Niveau 2. Mélangez les 4 Piles séparément & placez-les face cachée à portée de main. Retournez la Tuile supérieure de la Petite Pile de Niveau 1 & laissez-la face visible au-dessus de la Pile. Si vous révélez 1 Tuile Piège, remélangez-la dans la Pile & piochez-en 1 autre jusqu'à révéler 1 Tuile non piégée. 3. Préparer le Matériel Mélangez les Cartes Trésor (Treasure) pour créer 1 Paquet face cachée près des Tuiles Donjon. Mettez l'Or, les Dés & les Pions à proximité. 4. Distribuer les Trésors de Départ Distribuez 2 Cartes Trésor à chaque Joueur. Vous devriez garder vos Trésors secrets jusqu'à ce que vous les jouiez. 5. Choisir les Héros Chaque Joueur choisit 1 Héros & se munit de la Figurine, Fiche Héros & Cartes Héros correspondantes. Placez votre Fiche Héros devant vous & glissez vos Cartes Héros sous votre Fiche de sorte que seule la partie supérieure des Cartes soient visibles. Placez 1 Pion Blessure sur la Case “6” de la Piste Blessure de votre Fiche Héros. Choisissez aussi 1 Socle de couleur & clipsez-le sur votre Figurine. Placez le Jeton Mouvement Gratuit (Free Move) de même couleur que le Socle de votre Héros près de votre Fiche. 6. Curseurs d'Expérience Placez la Tuile Entrée du Niveau 2 (Second Level Entrance) au-dessus de la Petite Pile de Niveau 2. Prenez les Curseurs Expérience de tous les Héros en jeu & placez-les sur la Case “0” de la Piste Expérience. Ne retournez aucune des Tuiles Donjon Medium pour le moment. 7. Entrer dans le Donjon 2. Placer la Salle de Départ Placez la Salle de Départ (Starting Room) au centre de la table. Assurez-vous de laisser suffisamment d'espace autour d'elle. Tous les Joueurs placent la Figurine de leur Héros dans la Salle de Départ. 8. Vous êtes prêt! Donnez au plus jeune Joueur les 6 Dés d'Action. Il jouera le 1er Tour. DÉROULEMENT DU JEU Masmorra : Donjons d'Arcadia se joue en Rounds. Durant chaque Round, chaque Joueur joue 1 Tour, en sens horaire. A votre Tour, vous pouvez déplacer votre Héros & utiliser les Dés d'Action & les Symboles Action pour effectuer des Actions, comme attaquer des Monstres & ouvrir des Coffres au Trésor. Quand vous avez accompli toutes vos Actions, votre Tour s'achève : passez les Dés au Joueur de gauche, il jouera le prochain Tour. EFFECTUER VOTRE TOUR Votre Tour se déroule en 2 Phases, qui doivent être jouées dans l'ordre : • Phase Héros — où votre Héros peut se déplacer & entreprendre des Actions. • Phase Maître du Donjon — où vous déplacez & Générez des Monstres pour contrecarrer les plans de vos adversaires. Le Jeton Pas Gratuit (Free Step) Chaque Tour, vous pouvez utiliser votre Jeton Pas Gratuit 1 fois pour obtenir 1 Symbole PAS. PAS A tout moment durant votre Tour - même avant de jeter les Dés d'Action - vous pouvez retourner votre Jeton Pas Gratuit pour obtenir 1 Symbole PAS gratuit à dépenser ce Tour. Vous pouvez même le dépenser immédiatement pour vous déplacer & explorer! Les Jetons Pas Gratuit sont retournés face active au début du prochain Tour du Joueur. Conseil de jeu : Si vous utilisez votre Pas Gratuit avant de jeter les Dés, vous pourriez être en mesure d'explorer 1 nouvelle Salle & de voir quel Monstre se cache à l'intérieur avant de vous engager dans votre Relance. Phase Héros Durant votre Phase Héros, suivez ces 3 étapes dans l'ordre : 1. Jetez les Dés d'Action 2. Effectuez des Actions 3. Collectez les Récompenses (Bounties) Étape 1: Jetez les Dés d'Action Au début de votre Tour, vous devez jeter les 6 Dés d'Action. Après avoir jeté les Dés, vous pouvez choisir de Relancer n'importe quel nombre de ces Dés, 1 seule fois. Vous devez accepter le résultat de toute Relance. Conseil de jeu : Les résultats de votre Jet de Dés définiront vos Actions & stratégies du Tour, alors considérez vos Relances soigneusement! Exemple: Valérie espère combattre 1 Monstre ce Tour. Elle jette les Dés & obtient . Elle voit qu'elle n'aura pas assez d'Attaques pour vaincre le Monstre, aussi relance-t-elle [ . Cette fois elle obtient . Elle aimerait relancer le dans l'espoir d'obtenir quelque chose de mieux, mais on a le droit de relancer qu'1 fois. Résultats des Dés d'Action Les Dés d'Action offrent 6 résultats possibles. Chaque résultat peut être ancré à 1 Carte ou 1 Tuile Donjon, ou dépensé pour 1 Action ou 1 Effet : STEP Les résultats PAS servent à explorer & se déplacer dans le Donjon. Chaque Symbole PAS vous octroie 2 Points de Mouvement (cf. “Faire 1 Pas” page 8). RANGED Les résultats à DISTANCE servent à combattre 1 Monstre dans la même Salle que votre Héros & le tuer de loin, sans qu'il puisse contre-attaquer votre Héros (cf. “Combattre 1 Monstre” page 10). MELEE Les résultats de MÊLÉE servent à combattre 1 Monstre dans la même Salle que votre Héros de près, ça signifie que votre Héros va subir des Dommages en retour (cf. “Combattre 1 Monstre” page 10). DEFENSE Les résultats DÉFENSE servent à réduire le montant des Dommages subis par votre Héros combattant 1 Monstre (cf. “Combattre 1 Monstre” page 10). ELIXIR Les résultats ÉLIXIR servent à soigner les Blessures & repousser les Monstres Morts-Vivants (cf. “Combattre 1 Monstre” page 10 & “Boire 1 Élixir” page 11). MAGIC Les résultats MAGIE peuvent servir à changer le destin de votre Héros ou à lancer 1 Sort d'Attaque contre certains Monstres (cf. “Combattre 1 Monstre” page 10 & “Utiliser la Magie” page 11). Étape 2: Effectuer des Actions Après avoir jeté (& éventuellement relancé) vos Dés d'Action, votre Héros peut effectuer des Actions. Vous pouvez entreprendre n'importe quelles Actions, dans un ordre quelconque & autant de fois que vous le souhaitez, aussi longtemps qu'il vous reste des Dés d'Action ou des Symboles Action pour les payer. Lorsque vous utilisez des Dés d'Action pour effectuer 1 Action, vous devez les placer dans la zone "Dés Utilisés" (“Used Dice”) de votre Fiche Héros. Ces Dés ne seront plus disponibles pour le reste de votre Tour. DÉS vs. SYMBOLES Les “Dés” & les “Symboles” sont les 2 moyens de payer les Actions que vous voulez entreprendre. Lorsque les règles mentionnent "Dés" (“Dice”) pour des résultats de Dés spécifiques, tels que "Dés de Mêlée" ("Melee Dice") ou "Dés à Distance" ("Ranged Dice"), elles se réfèrent à 1 Dé affichant ce résultat. Lorsque les règles mentionnent 1 “Symbole”, “Symbole” tel que "Symbole Mêlée" (“Melee Symbol”) ou parfois simplement "Mêlée" (“Melee”), elles se réfèrent au Symbole lui-même, qui pourrait être sur 1 Dé ou généré par 1 autre Effet ou Capacité. Fondamentalement, 1 Symbole est 1 ressource temporaire "virtuelle" que vous pouvez utiliser, mais il ne compte pas comme 1 Dé. Par exemple, exemple 1 Dé de Mêlée pourrait être ancré dans 1 Salle pour déclencher 1 Effet, mais 1 Symbole Mêlée ne peut pas être ancré, il ne pourra pas servir à déclencher cet Effet. Vous pouvez utiliser vos Dés d'Action à tout moment durant la Phase Héros de votre Tour. Tour Les Symboles ne peuvent servir que dans la Salle où ils ont été générés. Si votre Héros quitte cette Salle, tout Symbole non dépensé est immédiatement perdu. Exemple : Jay joue 1 Carte Trésor "Swift Strike" ("Attaque Éclair") pour générer 2 Symboles Distance afin de combattre 1 Monstre, mais il utilise 1 seul d'entre eux. Puis Jay se rend dans la Salle adjacente, à la recherche d'1 autre Monstre à combattre. Mais puisqu'il s'est déplacé, il perd le Symbole Distance inutilisé. Dépense & Placement des Dés Il existe 2 types d'Actions que vous puissiez entreprendre : les Actions de Dépense & les Actions de Placement. Les Actions de Dépense (Spending Actions) vous obligent à "dépenser" des Dés et/ou Symboles spécifiques pour payer le coût de l'Action. Dépenser 1 Dé signifie le placer sur 1 Case "Used Dice" de votre Fiche Héros. Ces "Dés Utilisés" ne seront plus disponibles pour le reste de votre Tour. Vous pouvez utiliser à la fois des Dés & des Symboles générés par d'autres Effets de jeu dans une combinaison quelconque pour payer les Actions de Dépenses. Vous pouvez répéter la même Action de Dépense autant de fois que vous le souhaitez à chaque Tour, aussi longtemps que vous pouvez payer le coût. Exemple : Mika est gravement blessée & veut guérir ses plaies. Elle joue 1 Carte Trésor “Quick Healing” ("Guérison Rapide") pour générer 2 Symboles Élixir & les ajouter au Dé Élixir obtenu plus tôt dans ce Tour pour soigner 3 Blessures. Les Actions de Placement (Docking Actions) vous obligent à “ancrer” des Dés spécifiques (pas des Symboles) à 1 Case, sur 1 Tuile Donjon ou 1 Fiche Héros. Tout Dé Ancré est utilisé, il ne peut plus servir durant ce Tour. Seuls les Dés d'Action permettent de payer 1 Action de Placement. Vous pouvez utiliser chaque Action de Placement 1 seule fois par Tour (après cela, la Case est bloquée par votre Dé). Exemple : Greybark est dans la Salle d'1 Coffre au Trésor affichant 1 à côté de lui. Pour ouvrir le Coffre, il doit placer 1 Dé de Mêlée sur cette Tuile. Actions des Héros Votre Héros peut effectuer n'importe lesquelles de ces Actions durant votre Phase Héros, dans un ordre quelconque & autant de fois que vous le souhaitez : • Utiliser 1 Capacité (Ability) Tous les Héros ont des Capacités qui peuvent les aider dans le Donjon. Chaque Joueur débute la Partie avec 1 Capacité de Départ, indiquée sur votre Fiche Héros. Durant la Partie, votre Héros pourra apprendre de nouvelles Capacités, représentées par vos Cartes Héros. Utiliser la Capacité de Départ de votre Héros Généralement, vous devez ancrer 1 Dé sur votre Fiche Héros pour utiliser sa Capacité de Départ. Après avoir placé le Dé, résolvez la Capacité. Exemple : Valérie peut ancrer n'importe quel Dé d'Action pour générer 1 Symbole Élixir. Certaines Capacités, cependant, vous obligent à dépenser de l'Or afin pour obtenir leurs bénéfices. Exemple: Greybark doit dépenser 2 Or pour utiliser sa Capacité "Animal Form" ("Forme Animale"). cf. “Capacités des Héros” pour plus de détails sur la façon dont ces Capacités sont utilisées dans le jeu. • Effectuer l'Action d'1 Salle Certaines Salles proposent des Actions que vous pouvez entreprendre en ancrant le bon type de Dés d'Action à la Tuile Donjon, comme ouvrir des Coffres au Trésor verrouillés, désamorcer des Pièges, ou activer 1 Portail. Exemple : Algus peut ancrer 1 Dé Magie à cette Tuile Donjon pour activer le Portail. Note : La Capacité de Greybark n'est pas 1 Capacité de Placement normale : au lieu d'ancrer 1 Dé sur sa Fiche Héros, vous devez retourner votre Jeton Mouvement Gratuit pour obtenir le Symbole . Puis Greybark peut remplacer ce par 1 des Symboles suivants : , , ou . Utiliser 1 Capacité de Carte Héros Lorsque vous possédez des Cartes Héros, vous pouvez utiliser leur Capacité. La plupart de ces Capacités vous obligent à ancrer 1 ou plusieurs Dés sur la Carte Héros. Exemple : Mika peut ancrer 1 Dé Pas sur sa Capacité "Quick Dodge" ('Esquive") pour générer 2 . • Faire 1 Pas (Take a Step) (Avancer, quoi!...Encore que certains pourraient faire 1 Pas de Danse!) Vous pouvez dépenser 1 pour explorer & déplacer votre Héros. Chaque vous octroie 2 Points de Mouvement, Mouvement mais vous devez dépenser les 2 avant d'entreprendre n'importe quelle autre Action. Si vous voulez faire autre chose après avoir dépensé votre 1er Point de Mouvement (comme combattre 1 Monstre), votre 2nd Point est perdu. Chaque Point de Mouvement peut servir à Explorer ou Se Déplacer : Déplacement Exploration S'il y a au moins 1 espace libre adjacent à la Salle de votre Héros, vous pouvez explorer. Prenez la 1ère Petite Tuile Donjon du Niveau adéquat & placez-la adjacente à la Salle de votre Héros. Quand vous placez 1 Tuile Donjon, vous devez faire correspondre les Portes/Passages : Pour 1 Point de Mouvement, vous pouvez déplacer votre Héros dans 1 Salle adjacente précédemment explorée. Votre Héros peut seulement franchir les Portes : vous ne pouvez pas traverser les Murs, à moins qu'1 Capacité ou Effet vous le permette. Vous ne pouvez jamais vous déplacer en diagonale. Important : Vous ne pouvez pas quitter 1 Salle avec 1 Monstre (ni en exploration, ni en déplacement) tant que vous ne l'avez pas combattu (cf. “Combattre 1 Monstre” page 10). Après le combat (que le Héros ait vaincu le Monstre ou non), vous pouvez partir. Vous devez combattre avant de quitter 1 Salle avec 1 Monstre. Vous ne pouvez jamais vous déplacer en diagonale. Incorrect! Important : Vous ne pouvez pas explorer s'il ne reste plus de Petite Tuile Donjon correspondant au Niveau où se trouve votre Héros ou s'il n'y a aucun passage libre adjacent à sa Salle. Après avoir placé la nouvelle Salle, vous devez immédiatement y déplacer votre Héros (gratuitement). Puis, retournez la Tuile Donjon du dessus de la Pile : • Si vous révélez 1 Salle, Salle laissez-la face visible au-dessus de la Pile de Tuiles Donjon. • Si vous révélez 1 Piège, Piège vous devez le placer dans 1 espace libre adjacent à la nouvelle Salle, si possible. Peu importe s'il y a 1 Porte connectée à cet espace ou non. S'il n'y a aucun espace libre, placez la Tuile Piège dans n'importe quel espace libre adjacent à 1 Salle de ce Niveau du Donjon. Le Piège se déclenche immédiatement (cf. “Pièges” page 16). • Si vous explorez 1 Salle ayant des Cases Monstre et/ou des Icônes Génération, Génération vous devez immédiatement placer ces Monstres dans la Salle. Vous devez continuer à retourner des Tuiles jusqu'à révéler 1 Salle. Exemple: Algus dépense 1 pour obtenir 2 Points de Mouvement. Il utilise le 1er Point pour se rendre dans la Salle vide au Nord. Puis il dépense son 2nd Point pour explorer, prenant la Tuile face visible de la Pile de Niveau 1 pour la placer adjacente à cette Salle. 1 fois la Tuile placée, il se déplace dans la nouvelle Salle, jette & place 1 Dé Monstre Mineur, & retourne la prochaine Tuile. Heureusement pour lui, ce n'est pas 1 Piège! • Combattre 1 Monstre Si votre Héros est dans 1 Salle avec 1 ou plusieurs Monstres à tout moment de votre Tour, vous devez combattre tous ces Monstres — même si vous ne pouvez pas les vaincre (n'ayant plus de Dé disponible, par exemple). La seule chose que vous puissiez faire avant de combattre les Monstres est de jouer des Cartes Trésor ou utiliser des Capacités qui généreront des Symboles utiles au Combat. C'est seulement après le Combat que vous pourrez vous déplacer, vous soigner, ou entreprendre d'autres Actions. Cela s'applique que vous débutiez votre Tour dans 1 Salle avec 1 Monstre, ou que vous vous y retrouviez plus tard en vous déplaçant ou en explorant. Conseil de jeu : "Combattre" les Monstres (“Fighting”) signifie simplement que vous avez résolu vos Attaques & celles des Monstres. Vous n'avez même pas à tenter de les vaincre : vous pourriez simplement laisser votre Héros subir la Vengeance du Monstre (Payback) sans dépenser de Dé ni de Symbole. Ensuite, vous serez libre d'entreprendre d'autres Actions, en supposant que vous surviviez… 1 Héros ne peut combattre 1 Monstre que s'ils sont tous les 2 dans la même Salle. Il existe 2 façons de combattre : en Mêlée ou à Distance. Combat de Mêlée (Melee) : Si vous utilisez au moins 1 durant 1 Combat, c'est 1 Combat de Mêlée, & votre Héros sera sujet à la Vengeance du Monstre (Payback) qui est tout simplement 1 Contre-Attaque. Combat à Distance (Ranged) : Si vous utilisez seulement durant 1 Combat, c'est 1 Combat à Distance, & votre Héros ne sera pas sujet à la Vengeance du Monstre. Contre certains Monstres, [ ou peuvent aussi être utiles au Combat à Distance. Pour vaincre 1 Monstre, votre Héros doit infliger des dégâts égaux ou supérieurs à la Défense du Monstre. Le Combat, c'est tout ou rien : soit le Héros bat le Monstre, soit le Monstre reste sain & sauf dans la Salle. Si les Dommages infligés au Monstre ne suffisent pas pour le vaincre, ils ne restent pas sur le Monstre (il ne garde aucune Blessure). Endommager 1 Monstre Vous pouvez utiliser toute combinaison de & pour infliger des dommages à 1 Monstre. Chaque Symbole inflige 1 Point de Dommage. Pour vaincre le Monstre, vous devez faire au moins autant de Dégâts que sa Défense. Purgation des MortsMorts-Vivants (Purge Undead) : Si vous combattez 1 Monstre Mort-Vivant, vous pouvez aussi utiliser ÉLIXIR. On appelle cela “Purger les Morts-Vivants”. Les Symboles Élixir utilisés contre 1 Mort-Vivant comptent comme des Attaques à Distance. Sorts d'Attaque (Attack Spells) : Certains Monstres sont aussi vulnérables à la Magie, tel que le Cube Gélatineux. Contre ces Monstres, vous pouvez aussi utiliser la MAGIE comme 1 Attaque à Distance : c'est 1 “Sort d'Attaque”. Exemple : Jay se bat contre 1 Orc, qui a 1 Valeur de Défense de 2. Si Jay peut obtenir au moins 2 ou , il peut vaincre l'Orc. Attaques à Distance (Ranged Attacks) Si tous les Symboles que vous utilisez sont des Symboles d'Attaque à Distance (DISTANCE, ÉLIXIR contre les MortsVivants, et/ou MAGIE contre les Monstres vulnérables), alors vous faites 1 Attaque à Distance. Si votre Attaque à Distance inflige assez de dégâts pour vaincre le Monstre (égaux ou supérieurs à sa Valeur de Défense), alors le Monstre est vaincu & votre Héros ne subit pas de ContreAttaque. Mais, si votre Attaque à Distance ne bat pas le Monstre, votre Héros subit sa Vengeance (Payback). Exemple : Si Jay a 2 DISTANCE, il peut vaincre l'Orc à travers la Salle sans subir sa Vengeance! Attaques de Mêlée (Melee Attacks) Si même 1 seul des Symboles que vous utilisez est 1 , alors vous faites 1 Attaque de Mêlée. Après votre Attaque, votre Héros subit la Vengeance du Monstre (Payback) — même si vous faites assez de dégâts pour le vaincre! &1 . Exemple : Malheureusement, Jay a seulement 1 C'est suffisant pour vaincre l'Orc, mais ça reste 1 Attaque de Mêlée, ce qui signifie qu'il va subir 1 Contre-Attaque. L'Heure de la Vengeance a sonné! (Payback Time!) Si votre Héros fait 1 Attaque de Mêlée contre 1 Monstre, ou si votre Attaque à Distance n'inflige pas assez de dégâts pour le vaincre, le Monstre contre-attaque. Chaque Monstre a 1 Valeur de Vengeance (Payback), c'est le nombre de Blessures que votre Héros subit quand le Monstre contre-attaque. Ajustez le Curseur Blessures de votre Héros en conséquence sur votre Piste Blessures pour refléter votre nouveau total de Points de Vie. Se Défendre: Chaque peut être utilisé pour éviter 1 Point de Dommage de la Vengeance du Monstre. Exemple : L'Orc a 1 Valeur de Vengeance (Payback) de 3, ce qui signifie que Jay va subir 3 Blessures, car il a combattu l'Orc en Mêlée. Important : Vous ne pouvez pas faire d'Action de Guérison (Heal) tant que le Combat n'est pas résolu. Donc, si votre Héros subit assez de Blessures pour réduire ses Points de Vie à zéro, votre Héros est vaincu — même si vous avez 1 ELIXIR disponible pour vous soigner! Se Mettre à Plusieurs (Ganging Up) Les Monstres ne sont pas aussi nobles que les Héros, & ils seront très heureux de faire équipe pour infliger plus de dégâts à 1 Héros. S'il y a plusieurs Monstres dans la Salle de votre Héros, vous devez tous les combattre, l'un après l'autre, dans l'ordre de votre choix. Mais, toutes les Capacités des Monstres (cf ‘Monstres’ page 18) sont actives jusqu'à ce qu'ils soient vaincus! Vous ne recevez que les Récompenses du combat qu'après avoir combattu tous les Monstres de la Salle — que ce soient les Cartes Trésor ou les XP — & seulement si vous avez vaincu au moins 1 des Monstres. Tant que le Héros vaincu est couché, il est traité comme s'il n'était pas là : les Monstres peuvent sortir de cette Salle, les Pièges nouvellement placés ne l'affectent pas, les Cartes Trésor non plus, etc. Votre Héros vaincu perd le reste de son Tour. Vous ne pouvez plus faire d'Action & tous les Symboles ou Dés inutilisés sont perdus. Au début de votre prochain Tour, vous remettrez debout la Figurine de votre Héros & vous pourrez jouer votre Tour normalement. • Boire 1 Élixir Vous pouvez utiliser 1 ÉLIXIR pour soigner 1 Blessure de votre Héros. Déplacez votre Curseur Blessures en conséquence sur la Piste de votre Fiche Héros pour refléter votre nouveau total de Points de Vie. Important : Votre Héros ne peut jamais avoir plus de 6 Points de Vie! Exemple : Maintenant que Jay a vaincu l'Orc (& survécu), il peut affronter l'Araignée. A cause de la Capacité de l'Araignée, il ne peut pas quitter cette Salle avant qu'elle soit morte… Utiliser les Trésors & Capacités au Combat Les Cartes Trésor & les Capacités ne peuvent être utilisées qu'avant ou après le Combat, à moins que la Carte génère 1 Symbole pouvant être utilisé pendant le Combat, tel que MÊLÉE, DISTANCE, ou DÉFENSE. Exemple : Quand l'Orc contre-attaque Jay, il pourrait utiliser sa Capacité de Départ en ancrant 1 Dé d'Action pour générer 1 DÉFENSE. De cette manière, il subirait seulement 2 Blessures au lieu de 3. Round 2 : Combat! (Round Two— Two—Fight!) Si vous le désirez, vous pouvez continuer à vous battre dans 1 Salle où vous avez déjà combattu ce Tour, en effectuant 1 autre Action 'Combattre 1 Monstre'. La Douce Odeur de la Victoire Si votre Héros bat 1 Monstre, vous gagnez les XP indiqués sur le Dé Monstre. Vous piochez aussi 1 Carte du Paquet Trésor (Treasure). Mais après avoir franchi la barre des 7 XP, XP tous les Monstres Mineurs vaincus par votre Héros rapporteront 1 XP en moins. moins L'Agonie de la Défaite Si votre Héros est réduit à Zéro Point de Vie (ou moins), il est vaincu. vaincu Couchez la Figurine du Héros vaincu. Votre Curseur XP redescend jusqu'à la dernière Flèche 'Montée de Niveau' que vous aviez atteint. De surcroît, vous devez défausser toutes les Cartes Trésor de votre main (si vous en avez). RappelezRappelez-vous: La Guérison a lieu seulement après le Combat ou les Effets d'1 Piège. Par conséquent, les Élixirs ne peuvent pas être utilisés pour éviter les dommages, uniquement pour soigner les plaies ensuite. • Utiliser la Magie Vous pouvez utiliser pour “changer votre destin”. Chaque que vous utilisez de cette manière vous permet de sélectionner 1 Dé inutilisé ce Tour & de changer sa face selon votre choix. Votre Fiche Héros Limite de Pièces d'Or Vous ne pouvez jamais avoir plus de 6 Or à la fois. Ne prenez pas d'Or au-delà de cette limite. Rappelez-vous que vous pouvez dépenser 5 Or à tout moment durant votre Tour pour acheter 1 Carte Trésor. Dépenser l'Or (Spending Coins) A tout moment durant votre Tour, vous pouvez échanger 5 Or pour 1 Carte Trésor. Phase Maître du Donjon (Dungeon Master) Nom du Héros Race / Classe (juste pour l’ambiance) Durant la Phase Maître du Donjon de votre Tour, vous obtenez temporairement le contrôle du Donjon, déplaçant & générant des Monstres. Capacité de Départ (Starting Ability) Citation (juste pour l’ambiance) Piste Blessures (Wound) Zone de Dés Utilisés (Used Dice) Déplacer les Monstres Vous recevez 2 Points de Mouvement pour les monstres à chaque Tour. Chaque Point de Mouvement peut être dépensé pour déplacer 1 Monstre d'1 Salle. Vous pouvez donc déplacer 1 seul Monstre de 2 Salles ou déplacer 2 Monstres d'1 Salle chacun, le choix vous appartient. Étape 3 : Collecter les Récompenses (Bounties) S'il vous reste des Dés d'Action inutilisés après avoir terminé vos Actions, vous pouvez les échanger contre 1 Pièce d'Or chacun. Vous n'êtes pas obligé de dépenser vos 2 Points de Mouvement (ni même aucun). Vous pouvez choisir de laisser les Monstres où ils sont. 1 Monstre ne peut pas sortir d'1 Salle occupée par 1 Héros. Vous devez stopper le déplacement d'1 Monstre s'il entre dans la Salle d'1 Héros. Après cette éventuelle Collecte de Récompenses, votre Phase Héros est terminée. A présent, c'est l'heure de la Phase du Maître du Donjon! Tout comme les Héros, les Monstres peuvent franchir uniquement les Portes, pas les Murs, & ne peuvent jamais se déplacer en diagonale. Générer des Monstres (Spawn Monsters) 1 fois vos mouvements de Monstres terminés, vous devez générer de nouveaux Monstres dans toutes les Salles qui affichent le Symbole Génération, & qui ne contiennent ni Héros ni Monstre. Dans chaque Salle où des Monstres apparaissent, piochez 1 Dé Monstre correspondant à son Symbole Génération —c'est-à-dire Mineur ou Majeur— jetez-le, & placez le Monstre obtenu sur la Tuile Donjon. S'il n'y a pas assez de Dés Monstres disponibles du type approprié, choisissez 1 Dé Monstre de ce type qui n'est pas engagé avec 1 Héros n'importe où dans le Donjon pour remplacer chaque Dé manquant. Limite de Monstres dans les Petites Salles On ne peut pas dire que les Monstres s'entendent très bien entre eux, voilà pourquoi il y a une limite au nombre qu'ils peuvent être ensemble : Il ne peut pas y avoir plus de 3 Monstres Mineurs dans 1 Salle à la fois. 1 Monstre Majeur compte comme 2 Monstres Mineurs. Il ne peut donc y avoir qu'1 Monstre Majeur & qu'1 Monstre Mineur ensemble. Cette limite s'applique uniquement aux Monstres dans 1 Salle. 1 nombre quelconque de Héros peuvent partager la même Salle. 1 Monstre ne peut pas entrer dans 1 Salle ayant atteint sa limite. Si 1 Effet de jeu force 1 Monstre à apparaître dans 1 Salle en excédant la limite, défaussez le Monstre de cette Salle qui rapporte le moins de XP. Répétez si nécessaire, jusqu'à ce que la limite soit respectée. En cas d'égalité pour les Monstres valant le moins de XP, le Joueur dont c'est le Tour décide lequel on défausse. Héros Vaincus (Defeated Heroes) Même si votre Héros a été vaincu durant votre Tour, vous bénéficiez toujours d'1 Phase Maître du Donjon. Fin de Votre Tour 1 fois que vous avez généré tous les Monstres qui devaient l'être, votre Tour est terminé. Passez les 6 Dés d'Action à votre voisin de gauche — c'est à son Tour de jouer. Capacités des Héros (Hero Abilities) Les Héros ont des Capacités pour les aider dans les Donjons de Masmorra. Tous les Héros débutent la Partie avec 1 Capacité (Starting Abilitie). Chaque fois qu'il gagne 1 Niveau (Level Up), votre Héros apprend 1 Capacité supplémentaire. Les Capacités des Héros sont de 2 types : • Effets Automatiques (Ongoing Effects) : Ces Capacités octroient 1 avantage passif à votre Héros. Il devient actif dès que vous gagnez la Capacité. • Effets Activés (Activated Effects) : Ces Capacités ne prennent effet que lorsque vous effectuez 1 Action "Utiliser 1 Capacité". Pour utiliser 1 Effet Activé, vous devez "payer" son coût. Ces Capacités peuvent être activées par des Dés, des Pièces d'Or, ou les 2 : Effets Automatiques Effets Activés Capacités Activées par des Dés Pour utiliser 1 de ces Capacités, vous devez ancrer les Dés requis sur la Carte qui octroie la Capacité. Tous les Symboles générés par la Capacité doivent être utilisés dans la Salle actuellement occupée par votre Héros. Si vous quittez cette Salle, ces Symboles sont perdus. Ce genre de Capacité ne peut être utilisée qu'1 fois par tour. Exemple : Algus peut lancer sa “Fireball” ("Boule de Feu") en ancrant 2 Dés Magie sur sa Carte Capacité. S'il le fait, il obtient 3 . Capacités Activées par des Pièces d'Or Pour utiliser 1 de ces Capacités, vous devez payer le nombre de Pièces d'Or indiqué (en les défaussant dans la Réserve). Vous obtenez alors l'Effet inscrit. Exemple : Valérie peut dépenser 3 Or pour activer son “Angelic Aura” ("Aura Angélique"), qui génère 3 . Les Capacités Activées par de l’Or ne peuvent être utilisées qu'1 fois par Tour, à moins qu'il y ait 1 Icône REFRESH sur la Carte. Si c'est le cas, vous pouvez utiliser cette Capacité autant de fois que vous le souhaitez à chaque Tour, mais vous devrez payer le plein tarif à chaque fois. Exemple : La Capacité de Jay “Inner Rage” ("Rage Interne") lui permet de dépenser 3 Or pour générer 3 . Comme elle a l'Icône REFRESH, il peut utiliser cette Capacité 2 fois dans le même Tour s'il a 6 Or à dépenser. Compagnons & Familiers (Companions & Pets) Certains Héros ont des Compagnons, tels qu'1 Apprenti (Apprentice) ou 1 Familier (Pet). 1 Compagnon octroie au Héros 1 Dé d'Action supplémentaire : le Dé Compagnon (Pet Die). Ce Dé spécial fonctionne tout comme 1 Dé d'Action normal, & peut servir de la même manière. Mais si votre Capacité est annulée par 1 Effet quelconque, vous perdez l'utilisation de ce Dé supplémentaire pour le Tour. Si vous avez déjà jeté vos Dés d'Action pour le Tour, & que vous gagnez 1 Compagnon après, vous jetez le Dé immédiatement, mais vous ne pourrez pas le relancer si vous n'aimez pas le résultat! Exemple : La Capacité “Wolf Companion” ("Compagnon Loup") de Greybark lui permet de jeter le Dé Compagnon avec ses Dés d'Action durant sa Phase Héros à chaque Tour. Algus doit payer 1 Or pour utiliser son “Wizard’s Apprentice” ("Apprenti Magicien"), mais il peut utiliser sa Capacité à tout moment durant son Tour. UNIQUEMENT durant la phase de Jet de Dés A TOUT MOMENT durant votre Tour Gagner 1 Niveau (Leveling Up) Capacités Activées par des Dés & des Pièces d'Or Ces Capacités fonctionnent exactement comme les celles Activées par des Dés, excepté que vous devez aussi payer le montant d'Or indiqué. Ce genre de Capacité ne peut être utilisée qu'1 fois par tour. Lorsque vous atteignez 1 FLÈCHE sur la Piste Expérience (3, 7, 12, & 17 XP), vous Gagnez 1 Niveau! Niveau Chaque fois que vous gagnez 1 Niveau, votre Héros apprend 1 nouvelle Capacité. Choisissez 1 de vos Cartes Héros (nichées sous votre Fiche Héros au début du jeu) & glissez-la de manière à rendre visible votre nouvelle Capacité. Vous pouvez même l'utiliser durant ce Tour! Chaque Carte Héros affiche 2 Capacités que vous pouvez apprendre. Quand vous gagnez 1 Niveau, vous ne pouvez découvrir qu'1 Capacité à la fois. La 1ère fois que vous choisissez 1 Carte Héros, vous ne pouvez obtenir que la Capacité de la moitié supérieure de la Carte. Si vous souhaitez obtenir celle de la moitié inférieure, vous devrez gagner 1 autre Niveau! GUIDE DU MAÎTRE DU DONJON Monstres Aléatoires ou Monstres Errants (Random Monsters) Les Icônes Génération (Spawn) génèrent des Monstres aléatoires. Quand 1 de ces Salles est jouée, piochez 1 Dé du type correspondant (Mineur ou Majeur), jetez-le, & placez-le dans la Salle. Ces Icônes provoquent l'apparition de Monstres Aléatoires dans le Donjon : Icône Génération de Monstre Mineur Icône Génération de Monstre Majeur Salles du Donjon (Dungeon Rooms) Les Tuiles Donjon représentent les nombreuses Salles qui composent le Masmorra (le Cachot). Chaque Salle dispose d'1 ou plusieurs Portes qui se connectent à d'autres Salles. Les Monstres qui y résident passent leur temps à traîner dans les Salles, attendant que des Héros se présentent pour tenter de les tuer. Si votre Héros est dans 1 Salle avec 1 ou plusieurs Monstres, vous devez les combattre avant de pouvoir entreprendre d'autres Actions (excepté l'utilisation de Capacités ou Cartes qui vous aideront au Combat). 1 fois le Combat résolu, vous pouvez effectuer d'autres Actions, comme soigner des Blessures, désamorcer des Pièges, & ainsi de suite — même si certains Monstres de la Salle ont survécu au Combat. Boss Certaines Salles abritent des Monstres particulièrement puissants appelés "Boss". Ils sont représentés sur les Tuiles Donjon par des Cases Rondes. Quand 1 de ces Salles est jouée, trouvez le Jeton Boss correspondant & placez-le dans la Salle (cf. “Boss” page 15). Générer des Monstres (Spawning Monsters) Les Monstres entrent en jeu de 2 manières : Génération du Maître du Donjon (Dungeon Master Spawning) Exploration Si vous explorez 1 Salle ayant des Cases Monstre et/ou des Icônes Génération, vous devez immédiatement placer ces Monstres dans la Salle. Monstres Spécifiques Certaines Salles indiquent 1 type spécifique Quand 1 de ces Salles est jouée, prenez 1 correspondant (Mineur ou Majeur), trouvez montre ce Monstre spécifique, & placez-le dans de Monstre. Dé du type la face qui la Salle. Durant la Phase Maître du Donjon, vous devez générer de nouveaux Monstres Aléatoires dans chaque Salle pourvue d'1 Icône Génération qui n'abrite actuellement ni Héros ni Monstre (cf. “Générer des Monstres” page 15). Salles Donjon de Petite Taille (Small(Small-Sized) La Salle de Départ (Starting Room) Au début du jeu, c'est la seule Salle dans le Donjon, & tous les Héros commencent ici. Cette Salle est double-face pour la repérer plus facilement. Salle Runique (Rune Room) Quand 1 Salle Runique entre en jeu, remplacez-la immédiatement par 1 Tuile Donjon de Taille Medium (défaussez la Petite Tuile représentant la Salle Runique), prise dans la Pile correspondant au Niveau du Donjon. Attention! Les Grandes Salles offrent de plus grands challenges — & récompenses! Piège (Trap) 1 Tuile Piège est traitée quelque peu différemment d'1 Tuile Salle. Dès qu'1 Tuile Piège est révélée au sommet d'1 Pile de Tuiles Donjon, elle est immédiatement placée adjacente à la Salle actuelle du Héros Actif (donc la Salle nouvellement explorée dans laquelle il s'est rendu). Puis le Piège se déclenche! Désamorcer des Pièges (Disarming Traps) 1 Héros peut désamorcer 1 Piège Adjacent à sa Salle Actuelle en ancrant les 2 Dés indiqués sur la Tuile Piège (après avoir combattu les Monstres dans la Salle, bien sûr). Si vous désamorcez 1 Piège au Niveau 1 du Donjon, vous gagnez 2 XP. 1 Piège désamorcé au Niveau 2 rapporte 3 XP. Après avoir désamorcé 1 Piège, retournez la Tuile Piège face cachée. Ce Piège ne peut plus se déclencher, mais il bloque toujours cet espace du Donjon. Notez que les Tuiles Piège ont des Murs des 4 côtés: aucun Héros ou Monstre ne peut entrer dans 1 Tuile Piège, qu'elle soit désamorcée ou non. Désamorcer 1 Piège de Niveau 1 rapporte 2 XP. Désamorcer 1 Piège de Niveau 2 rapporte 3 XP. 1 fois le Piège résolu, retournez la Tuile suivante. Si c'est aussi 1 Piège, il entre en jeu de la même manière & se déclenche tout autant. S'il n'y a pas d'espace libre adjacent à la Salle actuelle du Héros Actif, placez la Tuile Piège adjacente à 1 autre Salle de ce Niveau du Donjon, de votre choix. Activation des Pièges (Trap Activation) Les Pièges s'activent immédiatement quand ils sont placés & chaque fois qu'1 Héros entre ou quitte 1 Salle Adjacente à 1 Piège. Quand 1 Piège s'active, tous les Héros dans toutes les Salles Adjacentes subissent chacun 1 Blessure. Cette Blessure ne peut pas être bloquée ni évitée d'1 quelconque façon (bien qu'elle puisse être soignée normalement). Exception : Les Héros qui utilisent 1 Effet Teleport (Téléportation) pour quitter 1 Salle ne subissent pas le Salle au Trésor (Treasure Room) Quand 1 Salle au Trésor est ajoutée au Donjon, placez le nombre de Pièces d'Or indiqué sur la Tuile. 1 Héros peut ancrer les Dés requis dans la Salle pour ouvrir le Coffre au Trésor, ce qui lui rapporte 1 XP, 1 Carte Trésor à piocher, & tout l'Or du Coffre. Ouvrir 1 Coffre au Trésor rapporte au Héros 1 XP, 1 Carte Trésor, & tout l'Or du Coffre. Dommage du Piège. Portail (Portal) Les Monstres ne sont jamais affectés par les Pièges. Les Portails permettent aux Héros de se déplacer rapidement dans le Donjon. 1 Héros dans 1 Salle Portail peut y ancrer les Dés indiqués pour se téléporter dans n'importe quelle Salle précédemment explorée de n'importe quel Niveau du Donjon. Salle Monstre Mineur (Minor Monster Room) Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, vous devez jeter 1 Dé Monstre Mineur & le placer sur la Tuile. S'il n'y plus de Dé Monstre Mineur disponible, prenez-en 1 n'importe où ailleurs dans le Donjon qui n'est pas dans 1 Salle avec 1 Héros, jetez-le, & placez-le dans la nouvelle Salle. Votre Héros devra combattre ce Monstre avant d'entreprendre d'autres Actions. Si 1 Salle Monstre Mineur est vide (ni Héros ni Monstre) durant votre Phase Maître du Donjon, 1 nouveau Monstre Mineur doit y être généré. Escaliers vers le Niveau 2 (Stairs to the Second Level) Salle aux Pièces d'Or (Coin Room) Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, placez 2 Or sur la Tuile. A votre Tour, votre Héros peut ramasser cet Or (après avoir combattu tout Monstre & résolu tout Piège, bien sûr). Fontaine de Guérison (Healing Fountain Room) Héros & Monstres peuvent se déplacer directement vers/ depuis cette Salle à la Salle d'Entrée du Niveau 2 gratuitement. 1 Héros dans cette Salle peut y ancrer les Dés indiqués pour générer 2 ÉLIXIR. Vous ne pouvez ancrer des Dés ici qu'après avoir combattu les Monstres & résolu les Pièges. Entrée du Niveau 2 (Second Level Entrance) Salle du Puits (Pit Room) Cette Salle commence le jeu au-dessus de la Pile des Petites Salles du Niveau 2. Elle est placée sur la table, à l'écart des Salles du Niveau 1, la 1ère fois qu'1 Héros ou Monstre s'y rend depuis la Tuile Escaliers vers le Niveau 2. Le Niveau 2 du Donjon peut alors être agencé à partir de cette Salle de la même manière que le Niveau 1 fut agencé à partir de la Salle de Départ. 1 Héros ou Monstre peut se déplacer directement de cette Salle aux Escaliers vers le Niveau 2 gratuitement. Salle Monstre Majeur (Major Monster Room) Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, vous devez jeter 1 Dé Monstre Majeur & le placer sur la Tuile. S'il n'y plus de Dé Monstre Majeur disponible, prenez-en 1 n'importe où ailleurs dans le Donjon qui n'est pas dans 1 Salle avec 1 Héros, jetez-le, & placez-le dans la nouvelle Salle. Votre Héros devra combattre ce Monstre avant d'entreprendre d'autres Actions. Si 1 Salle Monstre Majeur est vide (ni Héros ni Monstre) durant votre Phase Maître du Donjon, 1 nouveau Monstre Majeur doit y être généré. Salle Monstres Mixtes (Mixed Monster Room) Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, vous devez jeter 1 Dé Monstre Mineur & 1 Dé Monstre Majeur, & les placer tous les 2 dans la Tuile. S'il n'y a pas plus de Dé Monstre disponible, pour l'un comme pour l'autre, prenez-en 1 n'importe où ailleurs dans le Donjon qui n'est pas dans 1 Salle avec 1 Héros, jetez-le, & placez-le dans la nouvelle Salle. Votre Héros devra combattre ces Monstres avant d'entreprendre d'autres Actions. Si 1 Salle Monstres Mixtes est vide (ni Héros ni Monstre) durant votre Phase Maître du Donjon, 1 nouveau Monstre Mineur & 1 nouveau Monstre Majeur devront y être générés. Toile d'Araignée (Web Room) Quand votre Héros entre dans cette Salle, vous perdez immédiatement 1 [PAS] (Dé ou Symbole). Votre Héros doit stopper son déplacement ici. Les Monstres dans cette Salle doivent dépenser 2 Points de Mouvement pour la quitter. Araignées (Spiders) & Fantômes (Ghosts) sont immunisés contre les Effets de la Salle Toile d'Araignée. 1 Héros qui entre dans cette Salle doit soit dépenser 1 PAS, soit subir 1 Blessure. Salles Donjon de Taille Medium (Medium(Medium-Sized) Comme mentionné précédemment, quand 1 Salle Runique entre en jeu, elle est remplacée par 1 Tuile Donjon de Taille Medium de la Pile correspondant au Niveau du Donjon. Placez la Salle Medium dans le Donjon, avec au moins 1 Porte connectée à la Salle depuis laquelle votre Héros explore, puis rendez-vous dans cette Salle normalement. Les Pièges peuvent se connecter à 1 Salle Medium comme d'habitude, mais il y a une limite de 3 Pièges pouvant être connectés à 1 Salle nouvellement explorée. Si vous révélez des Pièges additionnels, placez-les adjacents à n'importe quelle autre Salle de ce Niveau du Donjon où il y a 1 espace libre. 1 Héros dans 1 Salle Medium peut explorer à partir de n'importe laquelle de ses Portes offrant 1 libre passage. Les Murs empêchent le déplacement des Héros & Monstres, mais ne bloquent pas les Effets des Pièges ou des Cartes Trésor telles que "Lightning" ("Éclair") ou "Drain Life" ("Drain de Vie"). Quand vous placez 1 Salle Medium, placez-y les Dés Monstres & Jetons Boss indiqués. Rappelez-vous que les Dés Monstres Aléatoires n'apparaissent pas dans les Cases indiquant des Monstres Spécifiques. Limite de Monstres dans les plus Grandes Salles Dans les Salles Medium & les Grandes Salles, la limite passe à 4 Dés Monstres Mineurs. Les Monstres Majeurs comptent toujours comme 2 Monstres Mineurs. Le Bestiaire Autel de Rituel (Dark Ritual Room) Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, placez 3 Cultistes (Dés Monstres Mineurs) dans les Cases indiquées. A la fin de votre Tour, s'il reste au moins 1 Cultiste (Cultist), remplacez 1 Cultiste par 1 Observateur des Ténèbres (Dark Watcher). Ce Rituel ne se produit qu'1 fois. Monstres Les Monstres de Masmorra sont représentés par des Dés Monstres. Il y a 2 types de Dés Monstres : les Monstres Mineurs & les Monstres Majeurs. 1 Dé Monstre Chaque face d'1 Dé Monstre affiche 2 nombres de Combat, Vengeance (Payback) & Défense, ainsi que le nombre de XP que vous gagnez si vous le battez, représenté par 1 ligne de Points. Certains Monstres ont aussi 1 Capacité Spéciale, indiquée par 1 astérisque (*). • Le nombre dans l'icône d'éclat est la Valeur de Vengeance du Monstre : le montant des dommages qu'il inflige à 1 Héros qui l'attaque en Mêlée ou qui ne parvient pas à le vaincre. • Le nombre dans l'icône du bouclier est la Défense du Monstre : le montant des dommages qu'1 Héros doit lui infliger pour le vaincre. Rappelez-vous : si vous n'infligez pas assez de dégâts pour vaincre le Monstre, il reste en jeu avec sa pleine valeur de Défense! • XP : le nombre de Points indique combien de XP 1 Héros gagne en tuant le Monstre. Le Héros reçoit aussi 1 Carte Trésor pour chaque Monstre qu'il tue. Vaincre les Monstres 1 Héros bat 1 Monstre s'il inflige 1 dommage supérieur ou égal à la Valeur de Défense du Monstre. Lorsque vous battez 1 Monstre, vous gagnez les XP indiqués sur le Dé Monstre & vous piochez 1 Carte Trésor. Exception : Les puissants Héros ne sont plus impressionnés par les faibles Monstres. 1 fois que vous aurez atteint 7 XP, vous recevez 1 XP en moins lorsque vous battrez 1 Monstre Mineur. Vous obtiendrez toujours les XP normaux pour les Monstres Majeurs. Exemple : Mika vient de vaincre 1 Gobelin en Combat à Distance en lui infligeant 2 dégâts. Elle devrait normalement gagner 2 XP, mais comme elle en a déjà 10, elle ne reçoit que 1 XP pour le Gobelin. Voici tous les Monstres qui rôdent dans les Donjons de Masmorra : Monstres Mineurs Gobelin [Goblin] Vengeance / Défense : 1/2 Type : Humanoïde, Gobelin Capacités Spéciales : • Quick Stab (Riposte Éclair) — Contreattaque même s'il a été tué par 1 Attaque à Distance. 2 XP Cultiste [Cultist] Vengeance / Défense : 2/2 Type: Humanoïde, Chamane Capacités Spéciales : • Dark Pact (Pacte des Ténèbres) — Les Dés ÉLIXIR ne peuvent pas être utilisés ni modifiés par MAGIE lorsque vous combattez 1 Cultiste. • Corrupting Touch (Toucher Corrompu) — Au début du Combat, le Cultiste “vole” 1 Dé ÉLIXIR, si disponible (placez-le dans votre zone de Dés Utilisés), sinon il vole 1 Symbole ÉLIXIR, si disponible. 2 XP Squelette [Skeleton] Vengeance / Défense : 2/2 Type : Mort-Vivant, Squelette Capacités Spéciales : • Dead Man Walking — Immunisé contre les Dommages des Symboles DISTANCE. 2 XP Orque [Orc] Vengeance / Défense : 3/2 Type : Humanoïde, Orc Capacités Spéciales : Aucune. 2 XP Araignée [Spider] Vengeance / Défense : 2/4 Type : Animal Géant, Arachnide Capacités Spéciales : • Web (Toile) — Les Héros ne peuvent pas quitter 1 Salle contenant des Araignées (sauf par Téléportation). 3 XP Goule [Ghoul] Vengeance / Défense : 3/3 Type : Mort-Vivant, Goule Capacités Spéciales : • Paralyzing Stench (Puanteur Paralysante) — Les Dés PAS ne peuvent pas être utilisés ni modifiés par MAGIE lorsque vous combattez 1 Goule. • Corrupting Touch (Toucher Corrompu)— Au début du Combat, la Goule “vole” 1 Dé PAS, si disponible (placez-le dans votre zone de Dés Utilisés), sinon elle vole 1 Symbole PAS, si disponible (incluant le PAS Gratuit). 3 XP Monstres Majeurs Homme-Bête Lancier [Spear Beastman] Vengeance / Défense : 3/3 Type : Humanoïde, Homme-Bête Capacités Spéciales : • Superstitious (Superstitieux) — Peut être vaincu avec MAGIE + MAGIE + MAGIE. 3 XP Chauve-Souris Géante [Giant Bat] Vengeance / Défense : 2/3 Type : Animal Géant Capacités Spéciales : • Flies-by-Night (Vols de Nuit) — Les Dés DISTANCE ne peuvent pas être utilisés ni modifiés par MAGIE lorsque vous combattez 1 Chauve-Souris Géante. • Sonar — Au début du Combat, la Chauve-Souris Géante “vole” 1 Dé DISTANCE, si disponible (placez-le dans votre zone de Dés Utilisés), sinon elle vole 1 Symbole DISTANCE, si disponible. 3 XP Fantôme [Ghost] Vengeance / Défense : 3/3 Type : Mort-Vivant, Fantôme Capacités Spéciales : • Terrifying Moans (Lamentations Terrifiantes) — Vole 1 XP au Héros à moins d'être vaincu avec ÉLIXIR + ÉLIXIR + ÉLIXIR. • Undead (Mort-Vivant) — Vade Retro (Purge Undead) peut être utilisé pour des Attaques à Distance contre le Fantôme. • Incorporeal Body (Incorporel) — Le Fantôme est immunisé contre les Dés DISTANCE. 3 XP Observateur des Ténèbres [Dark Watcher] Vengeance / Défense : 3/4 Type : Aberration, Beholder Capacités Spéciales : • Unholy Gaze (Regard Impie) — Les Héros ne peuvent utiliser aucune Capacité lorsqu'ils sont dans 1 Salle contenant 1 Observateur des Ténèbres. 4 XP Jeune Dragon [Young Dragon] Vengeance / Défense : 4/4 Type : Dragon Capacités Spéciales : • Scales Like Double-Thick Shields (Écailles Boucliers Double-Épaisseur) — Ignore le 1er Point de Dommage DISTANCE qu'il subit au Combat. 4 XP Les Boss Certaines Salles sont la demeure de puissants Monstres spéciaux : les Boss! Boss Ces Monstres sont si puissants qu'ils doivent être battus 2 fois pour être éliminés! Quand la Salle d'1 Boss est ajoutée au Donjon, placez le Jeton Boss correspondant, face bleue visible, visible dans la Case indiquée. Cube Gélatineux [Gelatinous Cube] Vengeance / Défense : 3/3 Type : Gelée Capacités Spéciales : • Vulnerable to Magic (Vulnérable à la Magie) — Les Sorts d'Attaque peuvent être utilisés pour des Attaques à Distance contre le Cube Gélatineux. • Squishy (Mou) — Le Cube Gélatineux est immunisé contre toutes les formes de Dommage excepté MAGIE. 3 XP Les Boss sont immunisés contre toutes les Capacités & Cartes qui affectent les Monstres. Ils comptent comme 2 Monstres Mineurs pour la Limite de Monstres. Les Boss peuvent se déplacer normalement durant la Phase Maître du Donjon. Combattre les Boss On combat 1 Boss comme 1 Monstre régulier. La 1ère fois qu'1 Héros bat 1 Boss, il reçoit 1 Carte Trésor & gagne les XP indiqués, comme d'habitude. Puis, le Jeton Boss est retourné : face rouge visible. Vous ne pouvez pas attaquer le Jeton Boss Rouge le tour où vous l'avez déjà vaincu. Tout Héros pourra attaquer le Boss Rouge dans 1 tour ultérieur. La seconde fois qu'1 Boss est vaincu par n'importe quel Héros, ce dernier reçoit encore 1 Carte Trésor & gagne les XP indiqués. Enfin, le Jeton Boss sort du jeu. Les 2 faces d'1 Jeton Boss peuvent avoir des Valeurs Vengeance & Défense, & des Capacités Spéciales. LES BOSS Tatie Bitsy l'Araignée Géante [Aunty Bitsy] Face Bleue Vengeance / Défense : 2/3 Type : Animal Géant, Arachnide Capacités Spéciales : • Venom Strike (Venin) — Le Héros subit 1 Blessure au début du Combat. 3 XP Face Rouge Vengeance / Défense : 2/4 Type : Animal Géant Capacités Spéciales : • Spiderling (Progéniture) — Aunty Bitsy génère 1 Araignée (Spider) au début du Combat. 3 XP Schmetterling le Troll Gourmet [Schmetterling] Face Bleue Vengeance / Défense : 3/3 Type : Humanoïde, Troll Capacités Spéciales : • Capture — La 1ère fois qu'1 Héros bat Schmetterling, il récupère son Jeton. Ce Jeton peut être défaussé pour 1 Relance supplémentaire durant les Jets de Dés d'Action de votre Phase Héros. 2 XP Note : Contrairement aux autres Boss, le Jeton de Schmetterling n'a qu'1 Face. Vous ne devez le vaincre qu'1 fois! Mais son Repaire est vraiment méchant, alors on vous souhaite bonne chance… Mortiferous le Dragon Mortifère [Mortiferous] Face Bleue Vengeance / Défense : 4/4 Type: Dragon Capacités Spéciales : • Fire Breath (Souffle de Feu) — Quand Mortiferous est révélé, il inflige 1 Blessure à tous les Héros dans sa Salle & les Salles adjacentes. • Iron-Tough Hide (Cuir d'Acier) — Ignore le 1er Point de Dommage DISTANCE qu'il subit au Combat. 3 XP Face Rouge Vengeance / Défense : 5/4 Type: Dragon Capacités Spéciales : • Iron-Tough Hide (Cuir d'Acier) — Ignore le 1er Point de Dommage DISTANCE qu'il subit au Combat. 3 XP Cartes Trésor (Treasure Cards) Les Cartes Trésor représentent toutes les bonnes choses magiques & banales qu'1 Héros peut découvrir en explorant le Donjon. Vous pouvez gagner des Cartes Trésor de 3 façons: • 1 Carte par Monstre vaincu ; • 1 Carte par Coffre au Trésor ouvert ; & • 1 Carte en échange de 5 Or à n'importe quel moment de votre Tour. Les Cartes Trésor sont gardées secrètes dans votre main jusqu'à ce que vous les jouiez. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 6 Cartes Trésor en main. Si vous piochez 1 septième Carte, vous devez en choisir 1 à défausser. 1 Carte Trésor Chaque Carte Trésor comporte 2 parties : • Jouable comme une Interruption (orange) ; & • Jouable durant votre Tour (pourpre) Interruption Jouable durant votre Tour. Jouer des Cartes Trésor Vous pouvez jouer 1 Carte Trésor pour obtenir le bénéfice de la partie pourpre à tout moment durant votre Tour. Résolvez l'Effet décrit, puis défaussez la Carte. Vous pouvez jouer 1 Carte Trésor pour obtenir l'Effet d'Interruption (orange) à tout moment de la Partie, mais seulement si vous remplissez les exigences indiquées. Après avoir résolu les Effets, défaussez la Carte. Si plusieurs Effets d'Interruption sont joués en même temps, les Effets sont résolus en arrière — la dernière Carte jouée est la première à faire effet. Si le Paquet de Cartes Trésor est épuisé, mélangez la Pile de Défausse pour constituer 1 nouvelle pioche. Exemple : Cette Carte peut être jouée durant le Tour d’1 Adversaire, juste après qu'il ait obtenu 1 Carte Trésor, pour la lui prendre. Ou, vous pourriez la jouer durant votre Tour pour échanger l'emplacement de votre Héros avec 1 autre Héros ou 1 Monstre dans le Donjon. RÈGLES ÉPIQUES Malaphyas & le Niveau 3 Êtes-vous prêt pour l'expérience Masmorra ultime? Alors vous êtes prêts pour les Règles Épiques! Dans 1 Partie Épique, vous faites toujours la course aux XP contre les autres joueurs, mais la Partie s'achève uniquement lorsque le terrible Sorcier Malaphyas est vaincu! Toutes les règles du jeu standard restent en vigueur, à l'exception des changements suivants : Aucune Limite en XP Il n'y a pas de limite à la quantité de XP que vous pouvez gagner. Si vous atteignez la Case “21” de la Piste Expérience, remettez votre Curseur en Case "0" & continuez à ajouter vos Points d'Expérience. Configuration du Donjon Avant de débuter la Partie, mélangez les Escaliers (Stairs) vers le Niveau 3 dans la moitié inférieure de la Pile de Tuiles Donjon du Niveau 2. Les Héros pourront passer de cette Salle au Niveau 3 du Donjon en suivant les mêmes règles que les Escaliers vers le Niveau 2. Le Niveau 3 est uniquement composé de la Tuile Donjon de grande taille. Niveau 3 — La Salle du Trône du Sorcier Maléfique Quand 1 Héros descend les Escaliers vers le Niveau 3, tous les Héros se téléportent immédiatement sur la Tuile Donjon du Niveau 3, dans la Salle des Escaliers. En dehors de ce Mouvement Spécial, les effets de Téléportation ne fonctionnent pas au Niveau 3. Le 1er Héros arrivé dans cette Salle gagne 3 XP. La Grande Tuile Donjon comprend 5 Salles. Chacune de ces Salles suit les règles des Salles de Donjon Medium (donc : la Limite des Monstres est 4, les Monstres n'apparaissent pas sur les Cases Sombres durant la Phase Maître du Donjon, etc.). Dès que la Grande Tuile entre en jeu, placez 4 Adorateurs (Cultistes) dans les Cases indiquées. Ne placez pas l'Observateur des Ténèbres (Dark Watcher) au centre de la Salle à ce stade. Jetez ensuite 2 Dés Monstre Mineur & 1 Dé Monstre Majeur, puis placez-les dans leurs Cases respectives. Enfin, placez le Jeton Malaphyas sur sa Case dans la Salle du Trône. Héros & Monstres peuvent se déplacer d'1 Salle à 1 autre au Niveau 3 en dépensant des Points de Mouvement, comme d'habitude. Les Cultistes & Malaphyas ne se déplacent pas. Les autres Monstres se déplacent normalement durant la Phase Maître du Donjon. Rituel Démoniaque (Dark Ritual) Dès qu'1 1 seul des 4 Cultistes reste invaincu, il est immédiatement défaussé & remplacé par 1 Observateur des Ténèbres (Dark Watcher) dans la Salle centrale. Le Puits Sans Fond (Bottomless Pit) 1 Héros dans la Salle du Puits peut automatiquement vaincre 1 Monstre Mineur en dépensant 1 , ou 1 Monstre Majeur en dépensant 2 . Malaphyas Comme il sied à tout puissant Sorcier, Malaphyas ne suit pas les règles normales des Monstres. Au lieu de cela, il fait ses propres Actions au début de chaque Tour de Joueur. Joueur Jetez 2 Dés d'Action : • Le 1er Jet détermine le Type de Monstre (Minor ou Majeur) apparaissant ce Tour dans la Salle du Trône de Malaphyas — ce Monstre est généré même si la Salle du Trône n'est pas vide! • Le 2nd Jet détermine où Malaphyas lance ses Éclairs mortels : le Sort frappe tous les Héros dans les Salles correspondantes au Symbole obtenu. Les Éclairs infligent 1 Blessure, qui ne peut pas être bloquée ni empêchée de façon quelconque. Second Jet Malaphyas est traité comme 1 Boss : Malaphyas le Sorcier-Démon [Malaphyas] Face Bleue Vengeance / Défense : 2/2 Type : Humanoïde, Sorcier Capacités Spéciales : • Dark Ritual (Rituel Démoniaque) — Invoque 1 Monstre Majeur au début du Combat. 3XP Face Rouge Vengeance / Défense : 3/6 Type : Démon Capacités Spéciales : • Skin of Iron (Peau de Fer) — Ignore le 1er Point de Dommage qu'il subit au Combat. 3 XP Crédits Concepteurs du Jeu : Daniel Alves, Eurico Cunha, Patrick Matheus Conception supplémentaire & Développement : Guilherme Goulart, Fel Barros Producteurs : Guilherme Goulart, Carolina Negrão, Thiago Aranha Illustrateurs : Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus Sculpteur : Benjamin Maillet Rédacteur : Eric Kelley Conception Graphique : Luis Francisco Baroni Coutinho, Julia Ferrari, Peter Wocken Design LLC, Mathieu Harlaut Règles : William Niebling Traduction Française : Cyrunicorn © mars 2016 Éditeur : David Preti Pour plus d'information, visitez: © 2016 Cool Mini Or Not, tous droits réservés. Aucune partie de ce produit peut être reproduite sans autorisation expresse. Looterz & Five Houses sont des marques de CoolMiniOrNot. CoolMiniOrNot & le logo CoolMiniOrNot sont des marques déposées de CMON Productions Limited.