Règles du Jeu Règles du Jeu

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Règles du Jeu Règles du Jeu
Règles du Jeu
Sous les rues de la grande Cité d’Arcadia, loin des yeux de ses citoyens, se trouve le Masmorra (le Cachot) : un Donjon magique créé
pour entraîner & tester ces courageux Héros qui cherchent à rejoindre les puissantes Guildes d’Arcadia. Mais durant la dernière crise qui
secoua la Cité, le terrible Sorcier Malaphyas pris le donjon dans sa tempête pour en faire son antre de malheur. A présent, les Héros
doivent descendre au plus profond de ce périlleux Donjon infesté de Monstres pour libérer la Cité d’une autre menace majeure!
SOMMAIRE
COMPOSANTS . 3
APERÇU DU JEU. 4
RÈGLES STANDARD. 4
PRÉPARATION . 5
Constituer la Pile de Tuiles . 5
Placer la Salle de Départ. 5
Préparer le Matériel . 5
Distribuer les Trésors de Départ. 5
Choisir les Héros . 5
Les Curseurs d'Expérience. 5
Entrer dans le Donjon. 5
Vous êtes prêt à commencer!. 5
DÉROULEMENT DU JEU . 6
Effectuer votre Tour. 6
Phase Héros . 6
Jeter les Dés d'Action. 6
Résultats des Dés d'Action . 6
Effectuer les Actions. 7
Dépense & Placement des Dés . 7
Utiliser 1 Capacité . 8
Faire 1 Action de Salle . 8
Faire 1 Pas . 8
Combattre 1 Monstre . 10
Boire 1 Elixir . 11
Utiliser la Magie . 11
Collecter les Récompenses. 12
Phase Maître du Donjon. 12
Fin de votre Tour . 13
Capacités des Héros. 13
Monter de Niveau. 14
Guide du Maître du Donjon . 15
Salles du Donjon . 15
Monstres Aléatoires . 15
Boss . 15
Activation des Pièges . 16
Désamorcer des Pièges . 16
Monstres. 18
Monstres Mineurs . 18
Monstres Majeurs . 19
Boss . 19
Les Boss . 20
Cartes Trésor. 21
Règles Épiques. 22
Malaphyas . 22
COMPOSANTS
6 Dés d'Action
Héros
8 Dés
Monstres
Mineurs
1 Dé d'Action
Compagnon
1 Livre de Règles
30
Pièces d'Or
4 Dés
Monstres
Majeurs
5 Aides de Jeu
30 Cartes Trésor
5 Pions
Mouvement
Gratuit
44 Petites
Tuiles Donjon
12 Tuiles Donjon
Medium
1 Grande
Tuile Donjon
5 Figurines
Héros
5 Socles de
couleur
1 Piste
Expérience
5 Curseurs
d'Expérience
10 Cartes
Héros
5 Curseurs
Blessures
APERÇU DU JEU
Dans Masmorra : Donjons d'Arcadia, les joueurs contrôlent
de braves Héros qui vont explorer un périlleux Donjon sous
la Cité d'Arcadia, combattre des Monstres & amasser des
Trésors. Il y a 2 options de jeu :
• Dans 1 Partie Standard, les Héros sont en concurrence
pour accumuler le plus d'Expérience & devenir le Champion
incontesté de Masmorra—tout en faisant tout leur possible
pour perturber les plans soigneusement établis de leurs
adversaires!
• Dans 1 Partie Épique, les Héros
font face à leur plus grand
défi : se frayer un chemin
jusqu'à l'Antre de
Malaphyas lui-même
pour affronter
le Sorcier Maléfique
& ramener la paix
dans la Cité!
5 Fiches Héros
RÈGLES STANDARD
Toutes les Règles du jeu Standard s'appliquent que vous
jouiez 1 Partie Standard ou 1 Partie Épique. Pour plus de
détails sur le Jeu Épique, cf. page 22.
BUT DU JEU
Les Héros vont explorer Masmorra, combattre des Monstres
& collecter des Trésors, mais plus important, gagner de
l'Expérience! La Partie s'achève à la Fin du round quand 1
joueur atteint 16 Points d'Expérience ou plus (abrégé “XP”).
Le joueur ayant le plus de XP à la fin gagne la Partie!
Vous pouvez gagner des XP de 3 manières :
• Vaincre des Monstres
• Ouvrir des Coffres au Trésor
• Désamorcer des Pièges
En cas d'égalité de XP à la fin de la Partie, celui ayant le
plus d'Or l'emporte. Si l'égalité persiste, c'est celui à qui il
reste le plus de Points de Vie. S'il y a toujours égalité, ils
partagent la victoire!
PRÉPARATION
1. Constituer la Pile de Tuiles
Triez d'abord toutes les Tuiles Donjon par taille. Vous
pouvez remettre la Grande Tuile Donjon dans la boîte — elle
ne sert que dans les Parties Épiques. Selon le nombre de
Joueurs, vous n'utiliserez que certaines Tuiles, comme
indiqué par les chiffres aux versos :
• à 2 Joueurs, utilisez seulement les Tuiles marquée “2+” ;
• à 3 Joueurs, utilisez toutes les Tuiles “2+” & “3+” ;
• Dans 1 Partie à 4 ou 5 Joueurs, utilisez toutes les Tuiles.
Mettez de côté les Tuiles Salle de Départ (Starting Room) &
Entrée du Niveau 2 (Second Level Entrance) pour le moment
(elles sont double-face pour être plus faciles à trouver).
Puis séparez les 2 tailles de Tuiles Donjon en 2 Piles
chacune : Niveau 1 & Niveau 2. Mélangez les 4 Piles
séparément & placez-les face cachée à portée de main.
Retournez la Tuile supérieure de la Petite Pile de Niveau 1 &
laissez-la face visible au-dessus de la Pile. Si vous révélez 1
Tuile Piège, remélangez-la dans la Pile & piochez-en 1 autre
jusqu'à révéler 1 Tuile non piégée.
3. Préparer le Matériel
Mélangez les Cartes Trésor (Treasure) pour créer 1 Paquet
face cachée près des Tuiles Donjon. Mettez l'Or, les Dés &
les Pions à proximité.
4. Distribuer les Trésors de Départ
Distribuez 2 Cartes Trésor à chaque Joueur. Vous devriez
garder vos Trésors secrets jusqu'à ce que vous les jouiez.
5. Choisir les Héros
Chaque Joueur choisit 1 Héros & se munit de la Figurine,
Fiche Héros & Cartes Héros correspondantes. Placez votre
Fiche Héros devant vous & glissez vos Cartes Héros sous
votre Fiche de sorte que seule la partie supérieure des
Cartes soient visibles. Placez 1 Pion Blessure sur la Case “6”
de la Piste Blessure de votre Fiche Héros. Choisissez aussi 1
Socle de couleur & clipsez-le sur votre Figurine. Placez le
Jeton Mouvement Gratuit (Free Move) de même couleur que
le Socle de votre Héros près de votre Fiche.
6. Curseurs d'Expérience
Placez la Tuile Entrée du Niveau 2 (Second Level Entrance)
au-dessus de la Petite Pile de Niveau 2.
Prenez les Curseurs Expérience de tous les Héros en jeu &
placez-les sur la Case “0” de la Piste Expérience.
Ne retournez aucune des Tuiles Donjon Medium pour le
moment.
7. Entrer dans le Donjon
2. Placer la Salle de Départ
Placez la Salle de Départ (Starting Room) au centre de la
table. Assurez-vous de laisser suffisamment d'espace autour
d'elle.
Tous les Joueurs placent la Figurine de leur Héros dans la
Salle de Départ.
8. Vous êtes prêt!
Donnez au plus jeune Joueur les 6 Dés d'Action. Il jouera le
1er Tour.
DÉROULEMENT DU JEU
Masmorra : Donjons d'Arcadia se joue en Rounds. Durant
chaque Round, chaque Joueur joue 1 Tour, en sens horaire.
A votre Tour, vous pouvez déplacer votre Héros & utiliser les
Dés d'Action & les Symboles Action pour effectuer des
Actions, comme attaquer des Monstres & ouvrir des Coffres
au Trésor. Quand vous avez accompli toutes vos Actions,
votre Tour s'achève : passez les Dés au Joueur de gauche, il
jouera le prochain Tour.
EFFECTUER VOTRE TOUR
Votre Tour se déroule en 2 Phases, qui doivent être jouées
dans l'ordre :
• Phase Héros — où votre Héros peut se déplacer &
entreprendre des Actions.
• Phase Maître du Donjon — où vous déplacez &
Générez des Monstres pour contrecarrer les plans
de vos adversaires.
Le Jeton Pas Gratuit (Free Step)
Chaque Tour, vous pouvez utiliser votre Jeton Pas Gratuit
1 fois pour obtenir 1 Symbole PAS.
PAS
A tout moment durant votre Tour - même avant de jeter
les Dés d'Action - vous pouvez retourner votre Jeton Pas
Gratuit pour obtenir 1 Symbole PAS gratuit à dépenser
ce Tour. Vous pouvez même le dépenser immédiatement
pour vous déplacer & explorer! Les Jetons Pas Gratuit
sont retournés face active au début du prochain Tour du
Joueur.
Conseil de jeu : Si vous utilisez votre Pas Gratuit avant de
jeter les Dés, vous pourriez être en mesure d'explorer 1
nouvelle Salle & de voir quel Monstre se cache à
l'intérieur avant de vous engager dans votre Relance.
Phase Héros
Durant votre Phase Héros, suivez ces 3 étapes dans l'ordre :
1. Jetez les Dés d'Action
2. Effectuez des Actions
3. Collectez les Récompenses (Bounties)
Étape 1: Jetez les Dés d'Action
Au début de votre Tour, vous devez jeter les 6 Dés d'Action.
Après avoir jeté les Dés, vous pouvez choisir de Relancer
n'importe quel nombre de ces Dés, 1 seule fois. Vous devez
accepter le résultat de toute Relance.
Conseil de jeu : Les résultats de votre Jet de Dés définiront
vos Actions & stratégies du Tour, alors considérez vos
Relances soigneusement!
Exemple: Valérie espère combattre 1 Monstre ce Tour. Elle
jette les Dés & obtient
. Elle voit qu'elle
n'aura pas assez d'Attaques pour vaincre le Monstre, aussi
relance-t-elle
[
. Cette fois elle obtient
. Elle
aimerait relancer le
dans l'espoir d'obtenir quelque
chose de mieux, mais on a le
droit de relancer qu'1 fois.
Résultats des Dés d'Action
Les Dés d'Action offrent 6 résultats possibles.
Chaque résultat peut être ancré à 1 Carte ou 1
Tuile Donjon, ou dépensé pour 1 Action ou 1 Effet :
STEP Les résultats PAS servent à explorer & se
déplacer dans le Donjon. Chaque Symbole PAS
vous octroie 2 Points de Mouvement (cf. “Faire
1 Pas” page 8).
RANGED Les résultats à DISTANCE servent à
combattre 1 Monstre dans la même Salle que
votre Héros & le tuer de loin, sans qu'il puisse
contre-attaquer votre Héros (cf. “Combattre 1
Monstre” page 10).
MELEE Les résultats de MÊLÉE servent à
combattre 1 Monstre dans la même Salle que
votre Héros de près, ça signifie que votre
Héros va subir des Dommages en retour (cf.
“Combattre 1 Monstre” page 10).
DEFENSE Les résultats DÉFENSE servent à
réduire le montant des Dommages subis par
votre Héros combattant 1 Monstre (cf.
“Combattre 1 Monstre” page 10).
ELIXIR Les résultats ÉLIXIR servent à soigner
les Blessures & repousser les Monstres
Morts-Vivants (cf. “Combattre 1 Monstre” page
10 & “Boire 1 Élixir” page 11).
MAGIC Les résultats MAGIE peuvent servir à
changer le destin de votre Héros ou à lancer 1
Sort d'Attaque contre certains Monstres (cf.
“Combattre 1 Monstre” page 10 & “Utiliser la
Magie” page 11).
Étape 2: Effectuer des Actions
Après avoir jeté (& éventuellement relancé) vos Dés d'Action,
votre Héros peut effectuer des Actions. Vous pouvez
entreprendre n'importe quelles Actions, dans un ordre
quelconque & autant de fois que vous le souhaitez, aussi
longtemps qu'il vous reste des Dés d'Action ou des Symboles
Action pour les payer.
Lorsque vous utilisez des Dés d'Action pour effectuer 1
Action, vous devez les placer dans la zone "Dés
Utilisés" (“Used Dice”) de votre Fiche Héros. Ces Dés ne
seront plus disponibles pour le reste de votre Tour.
DÉS vs. SYMBOLES
Les “Dés” & les “Symboles” sont les 2
moyens de payer les Actions que vous
voulez entreprendre.
Lorsque les règles mentionnent "Dés" (“Dice”) pour des
résultats de Dés spécifiques, tels que "Dés de
Mêlée" ("Melee Dice") ou "Dés à Distance" ("Ranged
Dice"), elles se réfèrent à 1 Dé affichant ce résultat.
Lorsque les règles mentionnent 1 “Symbole”,
“Symbole” tel que
"Symbole Mêlée" (“Melee Symbol”) ou parfois simplement
"Mêlée" (“Melee”), elles se réfèrent au Symbole lui-même,
qui pourrait être sur 1 Dé ou généré par 1 autre Effet ou
Capacité. Fondamentalement, 1 Symbole est 1 ressource
temporaire "virtuelle" que vous pouvez utiliser, mais il ne
compte pas comme 1 Dé.
Par exemple,
exemple 1 Dé de Mêlée pourrait être ancré dans 1
Salle pour déclencher 1 Effet, mais 1 Symbole Mêlée ne
peut pas être ancré, il ne pourra pas servir à déclencher
cet Effet.
Vous pouvez utiliser vos Dés d'Action à tout moment
durant la Phase Héros de votre Tour.
Tour Les Symboles ne
peuvent servir que dans la Salle où ils ont été générés. Si
votre Héros quitte cette Salle, tout Symbole non dépensé
est immédiatement perdu.
Exemple : Jay joue 1 Carte Trésor "Swift Strike" ("Attaque
Éclair") pour générer 2 Symboles Distance afin de
combattre 1 Monstre, mais il utilise 1 seul d'entre eux.
Puis Jay se rend dans la Salle adjacente, à la recherche
d'1 autre Monstre à combattre. Mais puisqu'il s'est
déplacé, il perd le Symbole Distance inutilisé.
Dépense & Placement des Dés
Il existe 2 types d'Actions que vous puissiez entreprendre :
les Actions de Dépense & les Actions de Placement.
Les Actions de Dépense (Spending Actions) vous obligent à
"dépenser" des Dés et/ou Symboles spécifiques pour payer
le coût de l'Action. Dépenser 1 Dé signifie le placer sur 1
Case "Used Dice" de votre Fiche Héros. Ces "Dés Utilisés" ne
seront plus disponibles pour le reste de votre Tour.
Vous pouvez utiliser à la fois des Dés & des Symboles
générés par d'autres Effets de jeu dans une combinaison
quelconque pour payer les Actions de Dépenses.
Vous pouvez répéter la même Action de Dépense autant de
fois que vous le souhaitez à chaque Tour, aussi longtemps
que vous pouvez payer le coût.
Exemple : Mika est gravement blessée & veut guérir ses
plaies. Elle joue 1 Carte Trésor “Quick Healing” ("Guérison
Rapide") pour générer 2 Symboles Élixir & les ajouter au Dé
Élixir obtenu plus tôt dans ce Tour pour soigner 3 Blessures.
Les Actions de Placement (Docking Actions) vous obligent à
“ancrer” des Dés spécifiques (pas des Symboles) à 1 Case, sur
1 Tuile Donjon ou 1 Fiche Héros. Tout Dé Ancré est utilisé, il ne
peut plus servir durant ce Tour.
Seuls les Dés d'Action permettent de payer 1 Action de
Placement.
Vous pouvez utiliser chaque Action de Placement 1 seule fois
par Tour (après cela, la Case est bloquée par votre Dé).
Exemple : Greybark est dans la Salle d'1 Coffre au Trésor
affichant 1
à côté de lui. Pour ouvrir le Coffre, il doit
placer 1 Dé de Mêlée sur cette Tuile.
Actions des Héros
Votre Héros peut effectuer n'importe lesquelles de ces
Actions durant votre Phase Héros, dans un ordre
quelconque & autant de fois que vous le souhaitez :
• Utiliser 1 Capacité (Ability)
Tous les Héros ont des Capacités qui peuvent les aider dans
le Donjon. Chaque Joueur débute la Partie avec 1 Capacité
de Départ, indiquée sur votre Fiche Héros. Durant la Partie,
votre Héros pourra apprendre de nouvelles Capacités,
représentées par vos Cartes Héros.
Utiliser la Capacité de Départ de votre Héros
Généralement, vous devez ancrer 1 Dé sur votre Fiche Héros
pour utiliser sa Capacité de Départ. Après avoir placé le Dé,
résolvez la Capacité.
Exemple : Valérie peut ancrer n'importe quel Dé d'Action
pour générer 1 Symbole Élixir.
Certaines Capacités, cependant, vous obligent à dépenser
de l'Or afin pour obtenir leurs bénéfices.
Exemple: Greybark doit dépenser 2 Or pour utiliser sa
Capacité "Animal Form" ("Forme Animale").
cf. “Capacités des Héros” pour plus de détails sur la façon
dont ces Capacités sont utilisées dans le jeu.
• Effectuer l'Action d'1 Salle
Certaines Salles proposent des Actions que vous pouvez
entreprendre en ancrant le bon type de Dés d'Action à la
Tuile Donjon, comme ouvrir des Coffres au Trésor
verrouillés, désamorcer des Pièges, ou activer 1 Portail.
Exemple : Algus peut ancrer 1 Dé Magie à cette Tuile Donjon
pour activer le Portail.
Note : La Capacité de Greybark n'est pas 1 Capacité de
Placement normale : au lieu d'ancrer 1 Dé sur sa Fiche Héros,
vous devez retourner votre Jeton Mouvement Gratuit pour
obtenir le Symbole
. Puis Greybark peut remplacer ce
par 1 des Symboles suivants :
,
, ou
.
Utiliser 1 Capacité de Carte Héros
Lorsque vous possédez des Cartes Héros, vous pouvez utiliser
leur Capacité. La plupart de ces Capacités vous obligent à
ancrer 1 ou plusieurs Dés sur la Carte Héros.
Exemple : Mika peut ancrer 1 Dé Pas sur sa Capacité "Quick
Dodge" ('Esquive") pour générer 2
.
• Faire 1 Pas (Take a Step) (Avancer, quoi!...Encore que
certains pourraient faire 1 Pas de Danse!)
Vous pouvez dépenser 1
pour explorer & déplacer votre
Héros. Chaque
vous octroie 2 Points de Mouvement,
Mouvement mais
vous devez dépenser les 2 avant d'entreprendre n'importe
quelle autre Action. Si vous voulez faire autre chose après
avoir dépensé votre 1er Point de Mouvement (comme
combattre 1 Monstre), votre 2nd Point est perdu.
Chaque Point de Mouvement peut servir à
Explorer ou Se Déplacer :
Déplacement
Exploration
S'il y a au moins 1 espace libre adjacent à la Salle de votre
Héros, vous pouvez explorer. Prenez la 1ère Petite Tuile
Donjon du Niveau adéquat & placez-la adjacente à la Salle
de votre Héros.
Quand vous placez 1 Tuile Donjon, vous devez faire
correspondre les Portes/Passages :
Pour 1 Point de Mouvement, vous pouvez déplacer votre
Héros dans 1 Salle adjacente précédemment explorée. Votre
Héros peut seulement franchir les Portes : vous ne pouvez
pas traverser les Murs, à moins qu'1 Capacité ou Effet vous
le permette. Vous ne pouvez jamais vous déplacer en
diagonale.
Important : Vous ne pouvez pas quitter 1 Salle avec 1
Monstre (ni en exploration, ni en déplacement) tant que
vous ne l'avez pas combattu (cf. “Combattre 1 Monstre”
page 10). Après le combat (que le Héros ait vaincu le
Monstre ou non), vous pouvez partir.
Vous devez combattre avant de
quitter 1 Salle avec 1 Monstre.
Vous ne pouvez jamais
vous déplacer en diagonale.
Incorrect!
Important : Vous ne pouvez pas explorer s'il ne reste plus de
Petite Tuile Donjon correspondant au Niveau où se trouve
votre Héros ou s'il n'y a aucun passage libre adjacent à sa
Salle.
Après avoir placé la nouvelle Salle, vous devez
immédiatement y déplacer votre Héros (gratuitement).
Puis, retournez la Tuile Donjon du dessus de la Pile :
• Si vous révélez 1 Salle,
Salle laissez-la face visible
au-dessus de la Pile de Tuiles Donjon.
• Si vous révélez 1 Piège,
Piège vous devez le placer dans 1
espace libre adjacent à la nouvelle Salle, si
possible. Peu importe s'il y a 1 Porte connectée à
cet espace ou non. S'il n'y a aucun espace libre,
placez la Tuile Piège dans n'importe quel espace
libre adjacent à 1 Salle de ce Niveau du Donjon. Le
Piège se déclenche immédiatement (cf. “Pièges”
page 16).
• Si vous explorez 1 Salle ayant des Cases Monstre
et/ou des Icônes Génération,
Génération vous devez
immédiatement placer ces Monstres dans la Salle.
Vous devez continuer à retourner des Tuiles jusqu'à révéler
1 Salle.
Exemple:
Algus dépense 1
pour obtenir 2 Points de Mouvement. Il
utilise le 1er Point pour se rendre dans la Salle vide au Nord.
Puis il dépense son 2nd Point pour explorer, prenant la Tuile
face visible de la Pile de Niveau 1 pour la placer adjacente à
cette Salle. 1 fois la Tuile placée, il se déplace dans la nouvelle
Salle, jette & place 1 Dé Monstre Mineur, & retourne la
prochaine Tuile. Heureusement pour lui, ce n'est pas 1 Piège!
• Combattre 1 Monstre
Si votre Héros est dans 1 Salle avec 1 ou plusieurs Monstres
à tout moment de votre Tour, vous devez combattre tous ces
Monstres — même si vous ne pouvez pas les vaincre (n'ayant
plus de Dé disponible, par exemple). La seule chose que
vous puissiez faire avant de combattre les Monstres est de
jouer des Cartes Trésor ou utiliser des Capacités qui
généreront des Symboles utiles au Combat. C'est seulement
après le Combat que vous pourrez vous déplacer, vous
soigner, ou entreprendre d'autres Actions. Cela s'applique
que vous débutiez votre Tour dans 1 Salle avec 1 Monstre,
ou que vous vous y retrouviez plus tard en vous déplaçant
ou en explorant.
Conseil de jeu : "Combattre" les Monstres (“Fighting”)
signifie simplement que vous avez résolu vos Attaques &
celles des Monstres. Vous n'avez même pas à tenter de les
vaincre : vous pourriez simplement laisser votre Héros subir
la Vengeance du Monstre (Payback) sans dépenser de Dé ni
de Symbole. Ensuite, vous serez libre d'entreprendre d'autres
Actions, en supposant que vous surviviez…
1 Héros ne peut combattre 1 Monstre que s'ils sont tous
les 2 dans la même Salle. Il existe 2 façons de
combattre : en Mêlée ou à Distance.
Combat de Mêlée (Melee) : Si vous utilisez au moins 1
durant 1 Combat, c'est 1 Combat de Mêlée, & votre Héros
sera sujet à la Vengeance du Monstre (Payback) qui est
tout simplement 1 Contre-Attaque.
Combat à Distance (Ranged) : Si vous utilisez seulement
durant 1 Combat, c'est 1 Combat à Distance, & votre
Héros ne sera pas sujet à la Vengeance du Monstre.
Contre certains Monstres, [ ou
peuvent aussi être
utiles au Combat à Distance.
Pour vaincre 1 Monstre, votre Héros doit infliger des dégâts
égaux ou supérieurs à la Défense du Monstre. Le Combat,
c'est tout ou rien : soit le Héros bat le Monstre, soit le
Monstre reste sain & sauf dans la Salle. Si les Dommages
infligés au Monstre ne suffisent pas pour le vaincre, ils ne
restent pas sur le Monstre (il ne garde aucune Blessure).
Endommager 1 Monstre
Vous pouvez utiliser toute combinaison de
&
pour
infliger des dommages à 1 Monstre. Chaque Symbole inflige
1 Point de Dommage. Pour vaincre le Monstre, vous devez
faire au moins autant de Dégâts que sa Défense.
Purgation des MortsMorts-Vivants (Purge Undead) : Si vous
combattez 1 Monstre Mort-Vivant, vous pouvez aussi utiliser
ÉLIXIR. On appelle cela “Purger les Morts-Vivants”. Les
Symboles Élixir utilisés contre 1 Mort-Vivant comptent
comme des Attaques à Distance.
Sorts d'Attaque (Attack Spells) : Certains Monstres sont
aussi vulnérables à la Magie, tel que le Cube Gélatineux.
Contre ces Monstres, vous pouvez aussi utiliser la MAGIE
comme 1 Attaque à Distance : c'est 1 “Sort d'Attaque”.
Exemple : Jay se bat contre 1 Orc, qui a 1 Valeur de Défense
de 2. Si Jay peut obtenir au moins 2
ou
, il peut vaincre
l'Orc.
Attaques à Distance (Ranged Attacks)
Si tous les Symboles que vous utilisez sont des Symboles
d'Attaque à Distance (DISTANCE, ÉLIXIR contre les MortsVivants, et/ou MAGIE contre les Monstres vulnérables), alors
vous faites 1 Attaque à Distance. Si votre Attaque à
Distance inflige assez de dégâts pour vaincre le Monstre
(égaux ou supérieurs à sa Valeur de Défense), alors le
Monstre est vaincu & votre Héros ne subit pas de ContreAttaque. Mais, si votre Attaque à Distance ne bat pas le
Monstre, votre Héros subit sa Vengeance (Payback).
Exemple : Si Jay a 2 DISTANCE, il peut vaincre l'Orc à travers la Salle sans subir sa Vengeance!
Attaques de Mêlée (Melee Attacks)
Si même 1 seul des Symboles que vous utilisez est 1
,
alors vous faites 1 Attaque de Mêlée. Après votre Attaque,
votre Héros subit la Vengeance du Monstre (Payback) —
même si vous faites assez de dégâts pour le vaincre!
&1
.
Exemple : Malheureusement, Jay a seulement 1
C'est suffisant pour vaincre l'Orc, mais ça reste 1 Attaque
de Mêlée, ce qui signifie qu'il va subir 1 Contre-Attaque.
L'Heure de la Vengeance a sonné! (Payback Time!)
Si votre Héros fait 1 Attaque de Mêlée contre 1 Monstre, ou
si votre Attaque à Distance n'inflige pas assez de dégâts
pour le vaincre, le Monstre contre-attaque.
Chaque Monstre a 1 Valeur de Vengeance (Payback), c'est le
nombre de Blessures que votre Héros subit quand le
Monstre contre-attaque. Ajustez le Curseur Blessures de
votre Héros en conséquence sur votre Piste Blessures pour
refléter votre nouveau total de Points de Vie.
Se Défendre: Chaque
peut être utilisé pour éviter 1 Point
de Dommage de la Vengeance du Monstre.
Exemple :
L'Orc a 1 Valeur de Vengeance (Payback) de 3, ce qui
signifie que Jay va subir 3 Blessures, car il a combattu l'Orc
en Mêlée.
Important : Vous ne pouvez pas faire d'Action de Guérison
(Heal) tant que le Combat n'est pas résolu. Donc, si votre
Héros subit assez de Blessures pour réduire ses Points de
Vie à zéro, votre Héros est vaincu — même si vous avez 1
ELIXIR disponible pour vous soigner!
Se Mettre à Plusieurs (Ganging Up)
Les Monstres ne sont pas aussi nobles que les Héros, & ils
seront très heureux de faire équipe pour infliger plus de
dégâts à 1 Héros. S'il y a plusieurs Monstres dans la Salle
de votre Héros, vous devez tous les combattre, l'un après
l'autre, dans l'ordre de votre choix. Mais, toutes les
Capacités des Monstres (cf ‘Monstres’ page 18) sont actives
jusqu'à ce qu'ils soient vaincus!
Vous ne recevez que les Récompenses du combat qu'après
avoir combattu tous les Monstres de la Salle — que ce soient
les Cartes Trésor ou les XP — & seulement si vous avez
vaincu au moins 1 des Monstres.
Tant que le Héros vaincu est couché, il est traité comme s'il
n'était pas là : les Monstres peuvent sortir de cette Salle, les
Pièges nouvellement placés ne l'affectent pas, les Cartes
Trésor non plus, etc.
Votre Héros vaincu perd le reste de son Tour. Vous ne
pouvez plus faire d'Action & tous les Symboles ou Dés
inutilisés sont perdus. Au début de votre prochain Tour, vous
remettrez debout la Figurine de votre Héros & vous pourrez
jouer votre Tour normalement.
• Boire 1 Élixir
Vous pouvez utiliser 1 ÉLIXIR pour soigner 1 Blessure de
votre Héros. Déplacez votre Curseur Blessures en
conséquence sur la Piste de votre Fiche Héros pour refléter
votre nouveau total de Points de Vie.
Important : Votre Héros ne peut jamais avoir plus de 6
Points de Vie!
Exemple : Maintenant que Jay a vaincu l'Orc (& survécu), il
peut affronter l'Araignée. A cause de la Capacité de
l'Araignée, il ne peut pas quitter cette Salle avant qu'elle
soit morte…
Utiliser les Trésors & Capacités au Combat
Les Cartes Trésor & les Capacités ne peuvent être utilisées
qu'avant ou après le Combat, à moins que la Carte génère 1
Symbole pouvant être utilisé pendant le Combat, tel que
MÊLÉE, DISTANCE, ou DÉFENSE.
Exemple : Quand l'Orc contre-attaque Jay, il pourrait utiliser
sa Capacité de Départ en ancrant 1 Dé d'Action pour
générer 1 DÉFENSE. De cette manière, il subirait seulement
2 Blessures au lieu de 3.
Round 2 : Combat! (Round Two—
Two—Fight!)
Si vous le désirez, vous pouvez continuer à vous battre dans
1 Salle où vous avez déjà combattu ce Tour, en effectuant 1
autre Action 'Combattre 1 Monstre'.
La Douce Odeur de la Victoire
Si votre Héros bat 1 Monstre, vous gagnez les XP indiqués
sur le Dé Monstre. Vous piochez aussi 1 Carte du Paquet
Trésor (Treasure). Mais après avoir franchi la barre des 7
XP,
XP tous les Monstres Mineurs vaincus par votre Héros
rapporteront 1 XP en moins.
moins
L'Agonie de la Défaite
Si votre Héros est réduit à Zéro Point de Vie (ou moins), il
est vaincu.
vaincu Couchez la Figurine du Héros vaincu. Votre
Curseur XP redescend jusqu'à la dernière Flèche 'Montée de
Niveau' que vous aviez atteint. De surcroît, vous devez
défausser toutes les Cartes Trésor de votre main (si vous en
avez).
RappelezRappelez-vous: La Guérison a lieu seulement après le
Combat ou les Effets d'1 Piège. Par conséquent, les Élixirs
ne peuvent pas être utilisés pour éviter les dommages,
uniquement pour soigner les plaies ensuite.
• Utiliser la Magie
Vous pouvez utiliser
pour “changer votre destin”.
Chaque
que vous utilisez de cette manière vous permet
de sélectionner 1 Dé inutilisé ce Tour & de changer sa face
selon votre choix.
Votre Fiche Héros
Limite de Pièces d'Or
Vous ne pouvez jamais avoir plus de 6 Or à la fois. Ne
prenez pas d'Or au-delà de cette limite. Rappelez-vous que
vous pouvez dépenser 5 Or à tout moment durant votre Tour
pour acheter 1 Carte Trésor.
Dépenser l'Or (Spending Coins)
A tout moment durant votre Tour, vous pouvez
échanger 5 Or pour 1 Carte Trésor.
Phase Maître du Donjon (Dungeon Master)
Nom du Héros
Race / Classe (juste pour l’ambiance)
Durant la Phase Maître du Donjon de votre Tour, vous
obtenez temporairement le contrôle du Donjon, déplaçant &
générant des Monstres.
Capacité de Départ (Starting Ability)
Citation (juste pour l’ambiance)
Piste Blessures (Wound)
Zone de Dés Utilisés (Used Dice)
Déplacer les Monstres
Vous recevez 2 Points de Mouvement pour les monstres à
chaque Tour. Chaque Point de Mouvement peut être dépensé
pour déplacer 1 Monstre d'1 Salle. Vous pouvez donc
déplacer 1 seul Monstre de 2 Salles ou déplacer 2 Monstres
d'1 Salle chacun, le choix vous appartient.
Étape 3 : Collecter les Récompenses (Bounties)
S'il vous reste des Dés d'Action inutilisés après avoir
terminé vos Actions, vous pouvez les échanger contre 1
Pièce d'Or chacun.
Vous n'êtes pas obligé de dépenser vos 2 Points de
Mouvement (ni même aucun). Vous pouvez choisir de laisser
les Monstres où ils sont.
1 Monstre ne peut pas sortir d'1 Salle occupée par 1 Héros.
Vous devez stopper le déplacement d'1 Monstre s'il entre
dans la Salle d'1 Héros.
Après cette éventuelle Collecte de Récompenses, votre Phase
Héros est terminée. A présent, c'est l'heure de la Phase du
Maître du Donjon!
Tout comme les Héros, les Monstres peuvent franchir
uniquement les Portes, pas les Murs, & ne peuvent jamais se
déplacer en diagonale.
Générer des Monstres (Spawn Monsters)
1 fois vos mouvements de Monstres terminés, vous devez
générer de nouveaux Monstres dans toutes les
Salles qui affichent le Symbole Génération, &
qui ne contiennent ni Héros ni Monstre.
Dans chaque Salle où des Monstres
apparaissent, piochez 1 Dé Monstre
correspondant à son Symbole Génération
—c'est-à-dire Mineur ou Majeur— jetez-le,
& placez le Monstre obtenu sur la Tuile Donjon.
S'il n'y a pas assez de Dés Monstres disponibles du type
approprié, choisissez 1 Dé Monstre de ce type qui n'est pas
engagé avec 1 Héros n'importe où dans le Donjon pour
remplacer chaque Dé manquant.
Limite de Monstres dans les Petites Salles
On ne peut pas dire que les Monstres s'entendent très
bien entre eux, voilà pourquoi il y a une limite au nombre
qu'ils peuvent être ensemble : Il ne peut pas y avoir plus
de 3 Monstres Mineurs dans 1 Salle à la fois. 1 Monstre
Majeur compte comme 2 Monstres Mineurs. Il ne peut
donc y avoir qu'1 Monstre Majeur & qu'1 Monstre Mineur
ensemble.
Cette limite s'applique uniquement aux Monstres dans 1
Salle. 1 nombre quelconque de Héros peuvent partager
la même Salle.
1 Monstre ne peut pas entrer dans 1 Salle ayant atteint
sa limite. Si 1 Effet de jeu force 1 Monstre à apparaître
dans 1 Salle en excédant la limite, défaussez le Monstre
de cette Salle qui rapporte le moins de XP. Répétez si
nécessaire, jusqu'à ce que la limite soit respectée. En cas
d'égalité pour les Monstres valant le moins de XP, le
Joueur dont c'est le Tour décide lequel on défausse.
Héros Vaincus (Defeated Heroes)
Même si votre Héros a été vaincu durant votre Tour, vous
bénéficiez toujours d'1 Phase Maître du Donjon.
Fin de Votre Tour
1 fois que vous avez généré tous les Monstres qui devaient
l'être, votre Tour est terminé. Passez les 6 Dés d'Action à
votre voisin de gauche — c'est à son Tour de jouer.
Capacités des Héros (Hero Abilities)
Les Héros ont des Capacités pour les aider dans les
Donjons de Masmorra. Tous les Héros débutent la Partie
avec 1 Capacité (Starting Abilitie). Chaque fois qu'il gagne 1
Niveau (Level Up), votre Héros apprend 1 Capacité
supplémentaire. Les Capacités des Héros sont de 2 types :
• Effets Automatiques (Ongoing Effects) : Ces Capacités
octroient 1 avantage passif à votre Héros. Il devient actif
dès que vous gagnez la Capacité.
• Effets Activés (Activated Effects) : Ces Capacités ne
prennent effet que lorsque vous effectuez 1 Action "Utiliser
1 Capacité".
Pour utiliser 1 Effet Activé, vous devez "payer" son coût. Ces
Capacités peuvent être activées par des Dés, des Pièces
d'Or, ou les 2 :
Effets Automatiques
Effets Activés
Capacités Activées par des Dés
Pour utiliser 1 de ces Capacités, vous devez ancrer les Dés
requis sur la Carte qui octroie la Capacité. Tous les
Symboles générés par la Capacité doivent être utilisés dans
la Salle actuellement occupée par votre Héros. Si vous
quittez cette Salle, ces Symboles sont perdus. Ce genre de
Capacité ne peut être utilisée qu'1 fois par tour.
Exemple : Algus peut lancer sa “Fireball” ("Boule de Feu") en
ancrant 2 Dés Magie sur sa Carte Capacité. S'il le fait, il
obtient 3
.
Capacités Activées par des Pièces d'Or
Pour utiliser 1 de ces Capacités, vous devez payer le nombre
de Pièces d'Or indiqué (en les défaussant dans la Réserve).
Vous obtenez alors l'Effet inscrit.
Exemple : Valérie peut dépenser 3 Or pour activer son
“Angelic Aura” ("Aura Angélique"), qui génère 3
.
Les Capacités Activées par de l’Or ne peuvent être utilisées
qu'1 fois par Tour, à moins qu'il y ait 1 Icône REFRESH sur
la Carte. Si c'est le cas, vous pouvez utiliser cette Capacité
autant de fois que vous le souhaitez à chaque Tour, mais
vous devrez payer le plein tarif à chaque fois.
Exemple : La Capacité de Jay “Inner Rage” ("Rage Interne")
lui permet de dépenser 3 Or pour générer 3
. Comme elle
a l'Icône REFRESH, il peut utiliser cette Capacité 2 fois dans
le même Tour s'il a 6 Or à dépenser.
Compagnons & Familiers (Companions & Pets)
Certains Héros ont des Compagnons, tels qu'1 Apprenti
(Apprentice) ou 1 Familier (Pet). 1 Compagnon octroie au
Héros 1 Dé d'Action supplémentaire : le Dé Compagnon
(Pet Die). Ce Dé spécial fonctionne tout comme 1 Dé
d'Action normal, & peut servir de la même manière. Mais
si votre Capacité est annulée par 1 Effet quelconque, vous
perdez l'utilisation de ce Dé supplémentaire pour le Tour.
Si vous avez déjà jeté vos Dés d'Action pour le Tour, & que
vous gagnez 1 Compagnon après, vous jetez le Dé
immédiatement, mais vous ne pourrez pas le relancer si
vous n'aimez pas le résultat!
Exemple : La Capacité “Wolf Companion” ("Compagnon
Loup") de Greybark lui permet de jeter le Dé Compagnon
avec ses Dés d'Action durant sa Phase Héros à chaque
Tour. Algus doit payer 1 Or pour utiliser son “Wizard’s
Apprentice” ("Apprenti Magicien"), mais il peut utiliser sa
Capacité à tout moment durant son Tour.
UNIQUEMENT durant la phase de Jet de Dés
A TOUT MOMENT durant votre Tour
Gagner 1 Niveau (Leveling Up)
Capacités Activées par des Dés & des Pièces d'Or
Ces Capacités fonctionnent exactement comme les celles
Activées par des Dés, excepté que vous devez aussi payer le
montant d'Or indiqué. Ce genre de Capacité ne peut être
utilisée qu'1 fois par tour.
Lorsque vous atteignez 1 FLÈCHE sur la Piste Expérience (3,
7, 12, & 17 XP), vous Gagnez 1 Niveau!
Niveau Chaque fois que vous
gagnez 1 Niveau, votre Héros apprend 1 nouvelle Capacité.
Choisissez 1 de vos Cartes Héros (nichées sous votre Fiche
Héros au début du jeu) & glissez-la de manière à rendre
visible votre nouvelle Capacité. Vous pouvez même l'utiliser
durant ce Tour!
Chaque Carte Héros affiche 2 Capacités que vous pouvez
apprendre. Quand vous gagnez 1 Niveau, vous ne pouvez
découvrir qu'1 Capacité à la fois. La 1ère fois que vous
choisissez 1 Carte Héros, vous ne
pouvez obtenir que la Capacité de la moitié supérieure de la
Carte. Si vous souhaitez obtenir celle de la moitié inférieure,
vous devrez gagner 1 autre Niveau!
GUIDE DU MAÎTRE
DU DONJON
Monstres Aléatoires ou Monstres Errants (Random Monsters)
Les Icônes Génération (Spawn) génèrent des Monstres
aléatoires. Quand 1 de ces Salles est jouée, piochez 1 Dé du
type correspondant (Mineur ou Majeur), jetez-le, & placez-le
dans la Salle.
Ces Icônes provoquent l'apparition de Monstres Aléatoires
dans le Donjon :
Icône Génération
de Monstre Mineur
Icône Génération
de Monstre Majeur
Salles du Donjon (Dungeon Rooms)
Les Tuiles Donjon représentent les nombreuses Salles qui
composent le Masmorra (le Cachot). Chaque Salle dispose
d'1 ou plusieurs Portes qui se connectent à d'autres Salles.
Les Monstres qui y résident passent leur temps à traîner
dans les Salles, attendant que des Héros se présentent pour
tenter de les tuer. Si votre Héros est dans 1 Salle avec 1 ou
plusieurs Monstres, vous devez les combattre avant de
pouvoir entreprendre d'autres Actions (excepté l'utilisation
de Capacités ou Cartes qui vous aideront au Combat). 1 fois
le Combat résolu, vous pouvez effectuer d'autres Actions,
comme soigner des Blessures, désamorcer des Pièges, &
ainsi de suite — même si certains Monstres de la Salle ont
survécu au Combat.
Boss
Certaines Salles abritent des Monstres particulièrement
puissants appelés "Boss". Ils sont représentés sur les Tuiles
Donjon par des Cases Rondes. Quand 1 de ces Salles est
jouée, trouvez le Jeton Boss correspondant & placez-le dans
la Salle (cf. “Boss” page 15).
Générer des Monstres (Spawning Monsters)
Les Monstres entrent en jeu de 2 manières :
Génération du Maître du Donjon (Dungeon Master Spawning)
Exploration
Si vous explorez 1 Salle ayant des Cases Monstre et/ou des
Icônes Génération, vous devez immédiatement placer ces
Monstres dans la Salle.
Monstres Spécifiques
Certaines Salles indiquent 1 type spécifique
Quand 1 de ces Salles est jouée, prenez 1
correspondant (Mineur ou Majeur), trouvez
montre ce Monstre spécifique, & placez-le dans
de Monstre.
Dé du type
la face qui
la Salle.
Durant la Phase Maître du Donjon, vous devez générer de
nouveaux Monstres Aléatoires dans chaque Salle pourvue
d'1 Icône Génération qui n'abrite actuellement ni Héros ni
Monstre (cf. “Générer des Monstres” page 15).
Salles Donjon de Petite Taille (Small(Small-Sized)
La Salle de Départ (Starting Room)
Au début du jeu, c'est la seule Salle dans le Donjon, & tous
les Héros commencent ici. Cette Salle est double-face pour
la repérer plus facilement.
Salle Runique (Rune Room)
Quand 1 Salle Runique entre en jeu,
remplacez-la immédiatement par 1 Tuile
Donjon de Taille Medium (défaussez la
Petite Tuile représentant la Salle Runique), prise
dans la Pile correspondant au Niveau du
Donjon. Attention! Les Grandes Salles offrent
de plus grands challenges — & récompenses!
Piège (Trap)
1 Tuile Piège est traitée quelque peu
différemment d'1 Tuile Salle. Dès qu'1 Tuile Piège est révélée
au sommet d'1 Pile de Tuiles Donjon, elle est
immédiatement placée adjacente à la Salle
actuelle du Héros Actif (donc la Salle
nouvellement explorée dans laquelle il s'est
rendu). Puis le Piège se déclenche!
Désamorcer des Pièges (Disarming Traps)
1 Héros peut désamorcer 1 Piège Adjacent à sa Salle
Actuelle en ancrant les 2 Dés indiqués sur la Tuile Piège
(après avoir combattu les Monstres dans la Salle, bien sûr).
Si vous désamorcez 1 Piège au Niveau 1 du Donjon, vous
gagnez 2 XP. 1 Piège désamorcé au Niveau 2 rapporte 3 XP.
Après avoir désamorcé 1 Piège, retournez la Tuile Piège face
cachée. Ce Piège ne peut plus se déclencher, mais il bloque
toujours cet espace du Donjon.
Notez que les Tuiles Piège ont des Murs des 4 côtés: aucun
Héros ou Monstre ne peut entrer dans 1 Tuile Piège, qu'elle
soit désamorcée ou non.
Désamorcer 1
Piège de Niveau 1
rapporte 2 XP.
Désamorcer 1
Piège de Niveau 2
rapporte 3 XP.
1 fois le Piège résolu, retournez la Tuile suivante. Si c'est
aussi 1 Piège, il entre en jeu de la même manière & se
déclenche tout autant.
S'il n'y a pas d'espace libre adjacent à la Salle actuelle du
Héros Actif, placez la Tuile Piège adjacente à 1 autre Salle
de ce Niveau du Donjon, de votre choix.
Activation des Pièges (Trap Activation)
Les Pièges s'activent immédiatement quand ils sont placés &
chaque fois qu'1 Héros entre ou quitte 1 Salle Adjacente à 1
Piège.
Quand 1 Piège s'active, tous les Héros dans toutes les Salles
Adjacentes subissent chacun 1 Blessure. Cette Blessure ne
peut pas être bloquée ni évitée d'1 quelconque façon (bien
qu'elle puisse être soignée normalement).
Exception : Les Héros qui utilisent 1 Effet Teleport
(Téléportation) pour quitter 1 Salle ne subissent pas le
Salle au Trésor (Treasure Room)
Quand 1 Salle au Trésor est ajoutée au Donjon, placez le
nombre de Pièces d'Or indiqué sur la Tuile. 1 Héros peut
ancrer les Dés requis dans la Salle pour ouvrir le Coffre au
Trésor, ce qui lui rapporte 1 XP, 1 Carte Trésor à piocher, &
tout l'Or du Coffre.
Ouvrir 1 Coffre au Trésor rapporte au Héros
1 XP, 1 Carte Trésor, & tout l'Or du Coffre.
Dommage du Piège.
Portail (Portal)
Les Monstres ne sont jamais
affectés par les Pièges.
Les Portails permettent aux Héros de se déplacer
rapidement dans le Donjon. 1 Héros dans 1 Salle Portail
peut y ancrer les Dés indiqués pour se téléporter dans
n'importe quelle Salle précédemment explorée de n'importe
quel Niveau du Donjon.
Salle Monstre Mineur (Minor Monster Room)
Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, vous devez jeter 1
Dé Monstre Mineur & le placer sur la Tuile. S'il n'y plus de
Dé Monstre Mineur disponible, prenez-en 1 n'importe où
ailleurs dans le Donjon qui n'est pas dans 1 Salle avec 1
Héros, jetez-le, & placez-le dans la nouvelle Salle. Votre
Héros devra combattre ce Monstre avant d'entreprendre
d'autres Actions.
Si 1 Salle Monstre Mineur est vide (ni Héros ni Monstre)
durant votre Phase Maître du Donjon, 1 nouveau Monstre
Mineur doit y être généré.
Escaliers vers le Niveau 2 (Stairs to the Second Level)
Salle aux Pièces d'Or (Coin Room)
Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, placez 2 Or sur la
Tuile. A votre Tour, votre Héros peut ramasser cet Or (après
avoir combattu tout Monstre & résolu tout Piège, bien sûr).
Fontaine de Guérison (Healing Fountain Room)
Héros & Monstres peuvent se déplacer directement vers/
depuis cette Salle à la Salle d'Entrée du Niveau 2
gratuitement.
1 Héros dans cette Salle peut y ancrer les Dés indiqués pour
générer 2 ÉLIXIR. Vous ne pouvez ancrer des Dés ici
qu'après avoir combattu les Monstres & résolu les Pièges.
Entrée du Niveau 2 (Second Level Entrance)
Salle du Puits (Pit Room)
Cette Salle commence le jeu au-dessus de la Pile des Petites
Salles du Niveau 2. Elle est placée sur la table, à l'écart des
Salles du Niveau 1, la 1ère fois qu'1 Héros ou Monstre s'y
rend depuis la Tuile Escaliers vers le Niveau 2. Le Niveau 2
du Donjon peut alors être agencé à partir de cette Salle de
la même manière que le Niveau 1 fut agencé à partir de la
Salle de Départ.
1 Héros ou Monstre peut se déplacer directement de cette
Salle aux Escaliers vers le Niveau 2 gratuitement.
Salle Monstre Majeur (Major Monster Room)
Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, vous devez jeter 1
Dé Monstre Majeur & le placer sur la Tuile. S'il n'y plus de
Dé Monstre Majeur disponible, prenez-en 1 n'importe où
ailleurs dans le Donjon qui n'est pas dans 1 Salle avec 1
Héros, jetez-le, & placez-le dans la nouvelle Salle. Votre
Héros devra combattre ce Monstre avant d'entreprendre
d'autres Actions.
Si 1 Salle Monstre Majeur est vide (ni Héros ni Monstre)
durant votre Phase Maître du Donjon, 1 nouveau Monstre
Majeur doit y être généré.
Salle Monstres Mixtes (Mixed Monster Room)
Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, vous devez jeter 1
Dé Monstre Mineur & 1 Dé Monstre Majeur, & les placer tous
les 2 dans la Tuile. S'il n'y a pas plus de Dé Monstre
disponible, pour l'un comme pour l'autre, prenez-en 1
n'importe où ailleurs dans le Donjon qui n'est pas dans 1
Salle avec 1 Héros, jetez-le, & placez-le dans la nouvelle
Salle. Votre Héros devra combattre ces Monstres avant
d'entreprendre d'autres Actions.
Si 1 Salle Monstres Mixtes est vide (ni Héros ni Monstre)
durant votre Phase Maître du Donjon, 1 nouveau Monstre
Mineur & 1 nouveau Monstre Majeur devront y être générés.
Toile d'Araignée (Web Room)
Quand votre Héros entre dans cette Salle, vous perdez
immédiatement 1 [PAS] (Dé ou Symbole). Votre Héros doit
stopper son déplacement ici. Les Monstres dans cette Salle
doivent dépenser 2 Points de Mouvement pour la quitter.
Araignées (Spiders) & Fantômes (Ghosts) sont immunisés
contre les Effets de la Salle Toile d'Araignée.
1 Héros qui entre dans cette Salle doit soit dépenser 1 PAS,
soit subir 1 Blessure.
Salles Donjon de Taille Medium (Medium(Medium-Sized)
Comme mentionné précédemment, quand 1 Salle Runique
entre en jeu, elle est remplacée par 1 Tuile Donjon de Taille
Medium de la Pile correspondant au Niveau du Donjon.
Placez la Salle Medium dans le
Donjon, avec au moins 1 Porte
connectée à la Salle depuis
laquelle votre Héros explore,
puis rendez-vous dans cette
Salle normalement.
Les Pièges peuvent se
connecter à 1 Salle Medium
comme d'habitude, mais il y
a une limite de 3 Pièges pouvant être
connectés à 1 Salle nouvellement explorée. Si vous révélez
des Pièges additionnels, placez-les adjacents à n'importe
quelle autre Salle de ce Niveau du Donjon où il y a 1 espace
libre.
1 Héros dans 1 Salle Medium peut explorer à partir de
n'importe laquelle de ses Portes offrant 1 libre passage.
Les Murs empêchent le déplacement des Héros & Monstres,
mais ne bloquent pas les Effets des Pièges ou des Cartes
Trésor telles que "Lightning" ("Éclair") ou "Drain
Life" ("Drain de Vie").
Quand vous placez 1 Salle Medium, placez-y les Dés
Monstres & Jetons Boss indiqués. Rappelez-vous que les Dés
Monstres Aléatoires n'apparaissent pas dans les Cases
indiquant des Monstres Spécifiques.
Limite de Monstres dans les plus Grandes Salles
Dans les Salles Medium & les Grandes Salles, la limite
passe à 4 Dés Monstres Mineurs. Les Monstres Majeurs
comptent toujours comme 2 Monstres Mineurs.
Le Bestiaire
Autel de Rituel (Dark Ritual Room)
Quand cette Salle est ajoutée au Donjon, placez 3 Cultistes
(Dés Monstres Mineurs) dans les Cases indiquées. A la fin
de votre Tour, s'il reste au moins 1 Cultiste (Cultist),
remplacez 1 Cultiste par 1 Observateur des Ténèbres (Dark
Watcher). Ce Rituel ne se produit qu'1 fois.
Monstres
Les Monstres de Masmorra sont représentés par des Dés
Monstres. Il y a 2 types de Dés Monstres : les Monstres
Mineurs & les Monstres Majeurs.
1 Dé Monstre
Chaque face d'1 Dé Monstre affiche 2 nombres de
Combat, Vengeance (Payback) & Défense, ainsi que le
nombre de XP que vous gagnez si vous le battez,
représenté par 1 ligne de Points. Certains Monstres ont
aussi 1 Capacité Spéciale, indiquée par 1 astérisque (*).
• Le nombre dans l'icône d'éclat est la Valeur de
Vengeance du Monstre : le montant des dommages qu'il
inflige à 1 Héros qui l'attaque en Mêlée ou qui ne
parvient pas à le vaincre.
• Le nombre dans l'icône du bouclier est la Défense du
Monstre : le montant des dommages qu'1 Héros doit lui
infliger pour le vaincre. Rappelez-vous : si vous n'infligez
pas assez de dégâts pour vaincre le Monstre, il reste en
jeu avec sa pleine valeur de Défense!
• XP : le nombre de Points indique combien de XP 1 Héros
gagne en tuant le Monstre. Le Héros reçoit aussi 1 Carte
Trésor pour chaque Monstre qu'il tue.
Vaincre les Monstres
1 Héros bat 1 Monstre s'il inflige 1 dommage supérieur ou
égal à la Valeur de Défense du Monstre. Lorsque vous battez
1 Monstre, vous gagnez les XP indiqués sur le Dé Monstre &
vous piochez 1 Carte Trésor.
Exception : Les puissants Héros ne sont plus impressionnés
par les faibles Monstres. 1 fois que vous aurez atteint 7 XP,
vous recevez 1 XP en moins lorsque vous battrez 1 Monstre
Mineur. Vous obtiendrez toujours les XP normaux pour les
Monstres Majeurs.
Exemple : Mika vient de vaincre 1 Gobelin en Combat à
Distance en lui infligeant 2 dégâts. Elle devrait normalement
gagner 2 XP, mais comme elle en a déjà 10, elle ne reçoit
que 1 XP pour le Gobelin.
Voici tous les Monstres qui rôdent dans les Donjons de
Masmorra :
Monstres Mineurs
Gobelin [Goblin]
Vengeance / Défense : 1/2
Type : Humanoïde, Gobelin
Capacités Spéciales :
• Quick Stab (Riposte Éclair) — Contreattaque même s'il a été tué par 1 Attaque à Distance.
2 XP
Cultiste [Cultist]
Vengeance / Défense : 2/2
Type: Humanoïde, Chamane
Capacités Spéciales :
• Dark Pact (Pacte des Ténèbres) — Les Dés
ÉLIXIR ne peuvent pas être utilisés ni modifiés par
MAGIE lorsque vous combattez 1 Cultiste.
• Corrupting Touch (Toucher Corrompu) —
Au début du Combat, le Cultiste “vole” 1 Dé ÉLIXIR,
si disponible (placez-le dans votre zone de Dés Utilisés), sinon il vole
1 Symbole ÉLIXIR, si disponible.
2 XP
Squelette [Skeleton]
Vengeance / Défense : 2/2
Type : Mort-Vivant, Squelette
Capacités Spéciales :
• Dead Man Walking — Immunisé contre les
Dommages des Symboles DISTANCE.
2 XP
Orque [Orc]
Vengeance / Défense : 3/2
Type : Humanoïde, Orc
Capacités Spéciales : Aucune.
2 XP
Araignée [Spider]
Vengeance / Défense : 2/4
Type : Animal Géant, Arachnide
Capacités Spéciales :
• Web (Toile) — Les Héros ne peuvent pas
quitter 1 Salle contenant des Araignées
(sauf par Téléportation).
3 XP
Goule [Ghoul]
Vengeance / Défense : 3/3
Type : Mort-Vivant, Goule
Capacités Spéciales :
• Paralyzing Stench (Puanteur Paralysante) — Les
Dés PAS ne peuvent pas être utilisés ni modifiés par
MAGIE lorsque vous combattez 1 Goule.
• Corrupting Touch (Toucher Corrompu)— Au
début du Combat, la Goule “vole” 1 Dé PAS, si
disponible (placez-le dans votre zone de Dés Utilisés),
sinon elle vole 1 Symbole PAS, si disponible (incluant
le PAS Gratuit).
3 XP
Monstres Majeurs
Homme-Bête Lancier [Spear Beastman]
Vengeance / Défense : 3/3
Type : Humanoïde, Homme-Bête
Capacités Spéciales :
• Superstitious (Superstitieux) — Peut
être vaincu avec MAGIE + MAGIE + MAGIE.
3 XP
Chauve-Souris Géante [Giant Bat]
Vengeance / Défense : 2/3
Type : Animal Géant
Capacités Spéciales :
• Flies-by-Night (Vols de Nuit) — Les Dés
DISTANCE ne peuvent pas être utilisés ni
modifiés par MAGIE lorsque vous
combattez 1 Chauve-Souris Géante.
• Sonar — Au début du Combat, la Chauve-Souris
Géante “vole” 1 Dé DISTANCE, si disponible (placez-le dans votre
zone de Dés Utilisés), sinon elle vole 1 Symbole DISTANCE, si
disponible.
3 XP
Fantôme [Ghost]
Vengeance / Défense : 3/3
Type : Mort-Vivant, Fantôme
Capacités Spéciales :
• Terrifying Moans (Lamentations
Terrifiantes) — Vole 1 XP au Héros à moins
d'être vaincu avec ÉLIXIR + ÉLIXIR + ÉLIXIR.
• Undead (Mort-Vivant) — Vade Retro
(Purge Undead) peut être utilisé pour des
Attaques à Distance contre le Fantôme.
• Incorporeal Body (Incorporel) — Le
Fantôme est immunisé contre les Dés DISTANCE.
3 XP
Observateur des Ténèbres [Dark Watcher]
Vengeance / Défense : 3/4
Type : Aberration, Beholder
Capacités Spéciales :
• Unholy Gaze (Regard Impie) — Les Héros
ne peuvent utiliser aucune Capacité lorsqu'ils sont
dans 1 Salle contenant 1 Observateur des Ténèbres.
4 XP
Jeune Dragon [Young Dragon]
Vengeance / Défense : 4/4
Type : Dragon
Capacités Spéciales :
• Scales Like Double-Thick Shields
(Écailles Boucliers Double-Épaisseur)
— Ignore le 1er Point de Dommage
DISTANCE qu'il subit au Combat.
4 XP
Les Boss
Certaines Salles sont la demeure de puissants Monstres
spéciaux : les Boss!
Boss Ces Monstres sont si puissants qu'ils
doivent être battus 2 fois pour être éliminés! Quand la Salle
d'1 Boss est ajoutée au Donjon, placez le Jeton Boss
correspondant, face bleue visible,
visible dans la Case indiquée.
Cube Gélatineux [Gelatinous Cube]
Vengeance / Défense : 3/3
Type : Gelée
Capacités Spéciales :
• Vulnerable to Magic (Vulnérable à la
Magie) — Les Sorts d'Attaque peuvent être
utilisés pour des Attaques à Distance contre le
Cube Gélatineux.
• Squishy (Mou) — Le Cube Gélatineux est immunisé contre toutes
les formes de Dommage excepté MAGIE.
3 XP
Les Boss sont immunisés contre toutes les Capacités &
Cartes qui affectent les Monstres.
Ils comptent comme 2 Monstres Mineurs pour la Limite de
Monstres.
Les Boss peuvent se déplacer normalement durant la Phase
Maître du Donjon.
Combattre les Boss
On combat 1 Boss comme 1 Monstre régulier. La 1ère fois
qu'1 Héros bat 1 Boss, il reçoit 1 Carte Trésor & gagne les
XP indiqués, comme d'habitude. Puis, le Jeton Boss est
retourné : face rouge visible. Vous ne pouvez pas attaquer le
Jeton Boss Rouge le tour où vous l'avez déjà vaincu. Tout
Héros pourra attaquer le Boss Rouge dans 1 tour ultérieur.
La seconde fois qu'1 Boss est vaincu par n'importe quel
Héros, ce dernier reçoit encore 1 Carte Trésor & gagne les
XP indiqués. Enfin, le Jeton Boss sort du jeu.
Les 2 faces d'1 Jeton Boss peuvent avoir des Valeurs Vengeance & Défense, & des Capacités Spéciales.
LES BOSS
Tatie Bitsy l'Araignée Géante [Aunty Bitsy]
Face Bleue
Vengeance / Défense : 2/3
Type : Animal Géant, Arachnide
Capacités Spéciales :
• Venom Strike (Venin) — Le Héros
subit 1 Blessure au début du Combat.
3 XP
Face Rouge
Vengeance / Défense : 2/4
Type : Animal Géant
Capacités Spéciales :
• Spiderling (Progéniture) — Aunty Bitsy génère 1 Araignée
(Spider) au début du Combat.
3 XP
Schmetterling le Troll Gourmet [Schmetterling]
Face Bleue
Vengeance / Défense : 3/3
Type : Humanoïde, Troll
Capacités Spéciales :
• Capture — La 1ère fois qu'1 Héros
bat Schmetterling, il récupère son Jeton.
Ce Jeton peut être défaussé pour 1
Relance supplémentaire durant les Jets
de Dés d'Action de votre Phase Héros.
2 XP
Note : Contrairement aux autres Boss, le Jeton de
Schmetterling n'a qu'1 Face. Vous ne devez le vaincre qu'1
fois! Mais son Repaire est vraiment méchant, alors on vous
souhaite bonne chance…
Mortiferous le Dragon Mortifère [Mortiferous]
Face Bleue
Vengeance / Défense : 4/4
Type: Dragon
Capacités Spéciales :
• Fire Breath (Souffle de Feu) —
Quand Mortiferous est révélé, il inflige
1 Blessure à tous les Héros dans sa
Salle & les Salles adjacentes.
• Iron-Tough Hide (Cuir
d'Acier) — Ignore le 1er Point
de Dommage DISTANCE qu'il
subit au Combat.
3 XP
Face Rouge
Vengeance / Défense : 5/4
Type: Dragon
Capacités Spéciales :
• Iron-Tough Hide (Cuir d'Acier) — Ignore le 1er Point de
Dommage DISTANCE qu'il subit au Combat.
3 XP
Cartes Trésor (Treasure Cards)
Les Cartes Trésor représentent toutes les bonnes choses
magiques & banales qu'1 Héros peut découvrir en explorant
le Donjon. Vous pouvez gagner des Cartes Trésor de 3
façons:
• 1 Carte par Monstre vaincu ;
• 1 Carte par Coffre au Trésor ouvert ; &
• 1 Carte en échange de 5 Or à n'importe quel
moment de votre Tour.
Les Cartes Trésor sont gardées secrètes dans votre main
jusqu'à ce que vous les jouiez. Vous ne pouvez jamais avoir
plus de 6 Cartes Trésor en main. Si vous piochez 1 septième
Carte, vous devez en choisir 1 à défausser.
1 Carte Trésor
Chaque Carte Trésor comporte 2 parties :
• Jouable comme une Interruption (orange) ; &
• Jouable durant votre Tour (pourpre)
Interruption
Jouable durant
votre Tour.
Jouer des Cartes Trésor
Vous pouvez jouer 1 Carte Trésor pour obtenir le bénéfice
de la partie pourpre à tout moment durant votre Tour.
Résolvez l'Effet décrit, puis défaussez la Carte.
Vous pouvez jouer 1 Carte Trésor pour obtenir l'Effet
d'Interruption (orange) à tout moment de la Partie, mais
seulement si vous remplissez les exigences indiquées. Après
avoir résolu les Effets, défaussez la Carte.
Si plusieurs Effets d'Interruption sont joués en même temps,
les Effets sont résolus en arrière — la dernière Carte jouée
est la première à faire effet.
Si le Paquet de Cartes Trésor est épuisé, mélangez la Pile de
Défausse pour constituer 1 nouvelle pioche.
Exemple : Cette Carte peut être jouée durant le Tour d’1
Adversaire, juste après qu'il ait obtenu 1 Carte Trésor, pour
la lui prendre. Ou, vous pourriez la jouer durant votre Tour
pour échanger l'emplacement de votre Héros avec 1 autre
Héros ou 1 Monstre dans le Donjon.
RÈGLES ÉPIQUES
Malaphyas & le Niveau 3
Êtes-vous prêt pour l'expérience Masmorra ultime? Alors
vous êtes prêts pour les Règles Épiques!
Dans 1 Partie Épique, vous faites toujours la course aux XP
contre les autres joueurs, mais la Partie s'achève
uniquement lorsque le terrible Sorcier Malaphyas est
vaincu!
Toutes les règles du jeu standard restent en vigueur, à
l'exception des changements suivants :
Aucune Limite en XP
Il n'y a pas de limite à la quantité de XP que vous pouvez gagner. Si
vous atteignez la Case “21” de la Piste Expérience, remettez votre
Curseur en Case "0" & continuez à ajouter vos Points d'Expérience.
Configuration du Donjon
Avant de débuter la Partie, mélangez les
Escaliers (Stairs) vers le Niveau 3 dans la
moitié inférieure de la Pile de Tuiles Donjon du
Niveau 2. Les Héros pourront passer de cette
Salle au Niveau 3 du Donjon en suivant les
mêmes règles que les Escaliers vers le Niveau 2.
Le Niveau 3 est uniquement composé de la Tuile
Donjon de grande taille.
Niveau 3 — La Salle du Trône du Sorcier Maléfique
Quand 1 Héros descend les Escaliers vers le Niveau 3, tous les
Héros se téléportent immédiatement sur la Tuile Donjon du Niveau
3, dans la Salle des Escaliers. En dehors de ce Mouvement Spécial,
les effets de Téléportation ne fonctionnent pas au Niveau 3. Le 1er
Héros arrivé dans cette Salle gagne 3 XP.
La Grande Tuile Donjon comprend 5 Salles. Chacune de ces Salles
suit les règles des Salles de Donjon Medium (donc : la Limite des
Monstres est 4, les Monstres n'apparaissent pas sur les Cases
Sombres durant la Phase Maître du Donjon, etc.). Dès que la Grande
Tuile entre en jeu, placez 4 Adorateurs (Cultistes) dans les Cases
indiquées. Ne placez pas l'Observateur des Ténèbres (Dark
Watcher) au centre de la Salle à ce stade. Jetez ensuite 2 Dés
Monstre Mineur & 1 Dé Monstre Majeur, puis placez-les dans leurs
Cases respectives. Enfin, placez le Jeton Malaphyas sur sa Case
dans la Salle du Trône.
Héros & Monstres peuvent se déplacer d'1 Salle à 1 autre au Niveau
3 en dépensant des Points de Mouvement, comme d'habitude.
Les Cultistes & Malaphyas ne se déplacent pas. Les autres Monstres
se déplacent normalement durant la Phase Maître du Donjon.
Rituel Démoniaque (Dark Ritual)
Dès qu'1
1 seul des 4 Cultistes reste invaincu,
il est immédiatement défaussé & remplacé
par 1 Observateur des Ténèbres (Dark
Watcher) dans la Salle centrale.
Le Puits Sans Fond (Bottomless Pit)
1 Héros dans la Salle du Puits peut automatiquement
vaincre 1 Monstre Mineur en dépensant 1
, ou 1 Monstre
Majeur en dépensant 2
.
Malaphyas
Comme il sied à tout puissant Sorcier, Malaphyas ne suit
pas les règles normales des Monstres. Au lieu de cela, il fait
ses propres Actions au début de chaque Tour de Joueur.
Joueur
Jetez 2 Dés d'Action :
• Le 1er Jet détermine le Type de Monstre (Minor ou
Majeur) apparaissant ce Tour dans la Salle du
Trône de Malaphyas — ce Monstre est généré même
si la Salle du Trône n'est pas vide!
• Le 2nd Jet détermine où Malaphyas lance ses Éclairs
mortels : le Sort frappe tous les Héros dans les
Salles correspondantes au Symbole obtenu. Les
Éclairs infligent 1 Blessure, qui ne peut pas être
bloquée ni empêchée de façon quelconque.
Second Jet
Malaphyas est traité comme 1 Boss :
Malaphyas le Sorcier-Démon [Malaphyas]
Face Bleue
Vengeance / Défense : 2/2
Type : Humanoïde, Sorcier
Capacités Spéciales :
• Dark Ritual (Rituel Démoniaque) — Invoque 1 Monstre Majeur au début du Combat.
3XP
Face Rouge
Vengeance / Défense : 3/6
Type : Démon
Capacités Spéciales :
• Skin of Iron (Peau de Fer) — Ignore le 1er Point de Dommage
qu'il subit au Combat.
3 XP
Crédits
Concepteurs du Jeu : Daniel Alves, Eurico Cunha,
Patrick Matheus
Conception supplémentaire & Développement :
Guilherme Goulart, Fel Barros
Producteurs : Guilherme Goulart, Carolina Negrão,
Thiago Aranha
Illustrateurs : Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus
Sculpteur : Benjamin Maillet
Rédacteur : Eric Kelley
Conception Graphique : Luis Francisco Baroni
Coutinho, Julia Ferrari, Peter Wocken Design LLC, Mathieu
Harlaut
Règles : William Niebling
Traduction Française : Cyrunicorn © mars 2016
Éditeur : David Preti
Pour plus d'information, visitez:
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