Petit avis subjectif sur le Hack`n`Slash

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Petit avis subjectif sur le Hack`n`Slash
Petit avis subjectif sur le Hack'n'Slash
Schtroumphe Land
N'étant pas « PCist » (terme un peu sectaire sur les bords qui désigne les gens qui ont l'étrange idée
de jouer sur un PC !), je n'ai découvert le Hack & Slash que sur le tard.
C'est en fait sous sa forme japonaise qu'il m'est apparu, sous les traits chaleureux de Phantasy Star
Online (PSO par la suite parce qu'on est un flemmard !)
Ha ! PSO, la Dreamcast, le balbutiement du online console, déjà tout une époque ! Puis se faisant la
Playstation 2 et la X-bilou-box ont débarqué, mettant un grand « kick » à la pauv' DC qui n'en
demandait pas tant; c'est comme ça, c'est la vie comme on dit. Bref revenons à notre mouton de
combat.
Pour tout vous dire, grand naïf que j'étais en ce temps-là, je n'avais pas vraiment conscience que je
jouais à un H&S; genre codifié depuis quelques années déjà, et dont l'illustre Diablo est la pierre
angulaire. Non, en fait, c'est bien plus tard, sur X-bilou-box, lorsque je me suis payé Baldur Gate :
Dark Alliance que je me suis réveillé. Oui avec PSO j'avais passé sans doute plus de 150 heures à
jouer à un H&S. Diable(o) voilà bien une révélation ! Car je m'étais fort amusé à descendre de
longues heures dans ses donjons, à latter par tonnes des monstres stupides et à tendances
suicidaires.
Avec Baldur Gate : Dark Alliance en revanche un constat s'imposait : je m'ennuyais plutôt pas mal. Le
doute s'immisçait. Je me suis alors un peu renseigné sur le genre. Je me suis rendu compte (mais
sans étonnement) que Baldur Gate : Dark Alliance était « orthodoxe ». Ce qui fit naître en moi cette
légitime interrogation : pourquoi ai-je eu tant de satisfaction en 150 heures de PSO, et pourquoi
peinais-je à en faire 15 malheureuses sur Baldur ? Ce n'est que lors d'un nouvel essai (sur X-men
legend) que j'ai enfin eu un élément de réponse. Voici mes conclusions.
Schtroumphe Land.
Tout le monde l'aura remarqué, mais la focalisation d'un H&S est dans une grande majorité de cas en
3P « distante » (en opposition avec la célèbre vue 3P « épaulée » de tous les TPS). L'environnement
est en vue dite de trois quarts, et le plus souvent votre avatar ressemble à... Un Schtroumphe ! Bien
entendu, on peut désormais zoomer à foison grâce aux bienfaits de la fée 3D, mais ce faisant on ne
voit plus que soi en tout petit donc, et pas grand chose du reste de l'environnement, ce qui ne
manque pas de réduire le potentiel d'immersion. Et l'immersion mine de rien ce n'est pas si
dispensable que ça ! Car sans ce « catalyseur » le sacro-saint gameplay (j'entends déjà les
détracteurs le brandir tel le saint suaire!) perd de son impact à notre sens.
Autre remarque. Le H&S est dans l'immense majorité des cas plongés dans un univers
héroïque fantasy qui en constitue presque une caractéristique de genre, bien que ce ne soit pas un
dogme, en atteste justement PSO et X-men Legend. L'héroïque fantasy n'étant pas mon genre de
prédilection, j'aurais pu me dire que c'est un élément de réponse.
Seulement voilà ; d'une part mon « goût » ne peut en aucun cas entrer en ligne de compte dans
l'appréciation d'un genre vidéo-ludique donné (n'oublions pas que je ne donne pas mon avis, je
m'efforce de disserter, nuance !), de plus il se trouve que j'ai apprécié par le passé nombre de titres
de qualité exploitant ce thème. Mais surtout, un bon jeu quel qu'il soit se doit d'aller au-delà des
contraintes qui lui sont imposées.
Ces constatations étant faites, elles n'expliquent pas pourquoi je ronflais devant Baldur Gate.
Avant d'aller plus avant, il convient de tenter de caractériser le genre en nous servant de nos deux
modèles.
Krong dit : « Koi ça le Hack Slash ? »
Tout d'abord, les termes. « Hack »: couper rudement, et « Slash »: couper soudainement et de
manière répétitive. Avec un titre aussi explicite, les choses s'éclaircissent d'elles-mêmes ; c'est un jeu
où prévôt l'amour du prochain ! Ensuite, il est en 3P de trois quarts, ce qui permet de bien situer
l'action, de la synthétiser pour déterminer efficacement si oui ou non, on fonce dans le tas.
Ce qui est un atout pour le gameplay, est une faiblesse pour l'apport « affectif » ressenti; en
distanciant l'action, on s'en détache. Mais il faut faire un choix, tous les jeux ne peuvent pas être des
FPS.
La base du système de jeu est la création de l'avatar, qui le plus souvent, part s'enfoncer dans des
donjons dans le plus pur style « Dongeons and Dragons » que tous les « rôlistes » connaissent par
cœur et qui est le père de l'héroïque fantasy moderne (comprendre post années 70's).
C'est un pur jeu d'action qui nous demande de se rendre le plus souvent d'un point A à un point B en
faisant évoluer l'avatar jusqu'à l'apex de sa quête (ou ad vitam eternam !), et ce faisan les heures
s'égrènent. On en profite donc pour « monter en niveau », trouver des armes et reliques toujours plus
surpuissantes les unes que les autres, et bien entendu acquérir de nouveaux sortilèges et autres
pouvoirs cosmiques phénoménaux ; bref devenir, comme Jack, le roi du monde ! On pourrait sans
doute ergoter encore sur cette tentative de définition du genre, mais elle nous semble suffisante pour
la matière de cet article, elle n'est ni infamante, ni « magnifiante », elle est, et cela est bien.
C'est ici précisément qu'interviennent nos lascars. Car indirectement ou non, nous avons pas mal
causé de Baldur Gate, qui plus est, en le qualifiant d'orthodoxe, pour ensuite tenter de qualifier
rapidement le genre lui-même qui sous tend cette orthodoxie.
Or PSO est de ce point de vu très... Identique, si ! Sauf sur un point d'importance ; la focalisation. En
lieu de la classique 3P de trois quarts, on se retrouve avec un focal de 3P dans le dos, lui aussi
classique, mais cette fois d'un point de vu plus générale. Jusque-là, ça ne dégrossit pas trop le
mammouth comme on dit, mais attendez la suite.
En changeant de focalisation, on doit changer les proportions de l'environnement. C'est ici que cela
devient intéressant. Car si l'on y réfléchit (ou que l'on relance PSO une minute pour contrôler), le
joueur est désormais amputé d'une part de son omniscience. Avant il voyait à 360 degrés même
derrière son dos, ce qui permettait une meilleure anticipation de l'action. Maintenant que la caméra
est dans son dos, elle lui constitue un angle mort. On ne peut plus jouer de la même manière. On doit
changer de position souvent et faire attention à cet angle mort, qui contre une créature plus puissante
que les autres signifient bien souvent la mort justement.
Dans le H&S il y avait peu ou prou pas de surprises ; désormais, PSO l'introduit, elle et son corolaire :
l'excitation.
J'en profite pour faire un cours aparté. Ceux qui y ont joués le savent, la conséquence de la «mort»
dans PSO est un renvoi à l'infirmerie du vaisseau coloniale avec la perte de son argent si chèrement
acquis et surtout de son arme fétiche. Ce n'est pas à proprement parler une perte puisqu'ils restent
en fait au sol dans le donjon en attendant sagement d'être récupérés. Seulement voilà il y a un risque
à cette situation. Si offline le problème est vite résolu (les salles déjà « nettoyées » le restent), en
mode online la stabilité du réseau pouvait faire « sauter » votre connexion. Si la plupart du temps,
une sauvegarde d'urgence était faite, il arrivait que cela « bug » sévère ! Conclusion : sayonara votre
« Spread Needle » de l'autre monde (ceux qui y étaient savent de quoi je cause). Si sur le moment on
ne manque pas de considérer l'injustice de cette situation, il nous semble instructif à postériori de
considérer ce « glitche » comme un élément supplémentaire d'excitation susnommé. Nous nous
expliquons. Quand on sait que l'on risque « vraiment » quelque chose, on est inconsciemment plus
impliqué dans une action même si le stress de la situation nous empêche d'en prendre conscience la
plupart du temps. En sachant que l'on pouvait perdre vraiment une arme durement acquise au prix
d'heures de jeux incalculables, inconsciemment, on se sentait plus impliqué, donc plus excité.
Tout ceci contribue à notre sens à donner un premier élément de réponse en faveur de PSO en tant
que H&S « orthodoxe-mais-pas-trop ».
La conséquence d'un changement de focalisation ne s'arrête pas là toutefois.
Car si l'action est plus proche de l'avatar, elle n'en a que plus d'impact pour le joueur, le spectacle est
garanti, les effets des sorts ressortent plus présent dans son esprit, les joutes sont plus marquantes ;
en somme, on peut dire que le jeu est plus immersif, plus proche du joueur qu'il tente de divertir.
Premier élément de réponse à notre sens.
La communauté de l'Xp. Un réseau pour les gouverner tous.
En second lieu, il convient de mettre à jour une autre spécificité de PSO qui était d'ailleurs intimement
liée à la spécificité même de sa plate-forme d'accueil.
Ce qui fit la vraie différence de la Dreamcast, ce n'est pas sa puissance de l'époque ce genre de
choses ça va ça vient mais bien la volonté de ses concepteurs de l'ouvrir sur le réseau, d'en faire le
premier « vrai » système console où l'on puisse jouer online. Si l'expérience ne fut pas aussi
concluante que l'on voudrait, il faut reconnaître qu'il y a près de 10 ans elle était audacieuse et qu'elle
a apporté les bases à une logique online console dont Microsoft bénéficie peut-être, bien que leur
dynamique interne et leur moyen y contribuent pour beaucoup.
C'est surtout dans l'esprit des joueurs néanmoins que la tentative est notable, car elle a entériné le
fait qu'en occident du moins, une console pouvait effectivement exister sur la base d'un jeu online et
non plus par le biais d'un fantasme que l'on avait d'un audacieux Japon (cf. les nombreuses «
expériences » de Nintendo dans le domaine) ou sur l'écrasante supériorité du PC dans le domaine.
Pour faire court, PSO se jouait en autre et surtout online. Non-content l'intérêt de se retrouver
fraternellement avec d'autres gamers (et aussi quelques connards !) partageant la même joie pour
l'Xp et les objets rares, il est un bénéfice encore plus précieux qu'offrait PSO - puisque H&S pour
rappel - et que nous exposons séance tenante ; ce genre particulier engendre une satisfaction
spécifique que nous nommons avec une originalité et une pompe certaine « satisfaction personnelle
» (Pas trop d'applaudissements, je vous prie cela me gêne ;). En effet, ce contentement de soi né de
l'accomplissement de tâches répétitives, consistant à « latter » des monstres, amasser des trésors, «
remonter » en ville revendre une partie du butin, en garder la meilleure partie pour soi, pour enfin «
redescendre », et répéter ce processus inlassablement, tel un jeune Sisyphe numérique s'auto-
condamnant lui-même.
C'est en somme une gratification basée sur la notion « d'effort ». Par ce « labeur ludique » on
éprouve du contentement, car cela est long, cela est chiant ! Mais qu'est-ce que j'en suis fier !! C'est
un commentaire général au genre qui est exposé ici. PSO pour sa part y adjoint pour la première fois
« massivement » sur console une seconde satisfaction, que nous nommons « satisfaction sociale »,
et qui découle bien entendu de son orientation online.
En somme, en plus de la satisfaction personnelle, se greffe la satisfaction sociale ; car par la montée
en puissance de l'avatar, par « l'effort » on voit que je suis quelqu'un de « bien ». Ce schéma peut
sembler réducteur exposé ainsi, mais en fait psychologiquement, il n'en est rien, car il renforce le
sentiment communautaire autour du jeu. Non seulement, on est fier pour soi, pour l'image que l'on
donne aux autres ensuite, mais enfin pour le sentiment inestimable que l'on appartient bien à une
communauté d'individus qui œuvrent tous dans un sens défini.
Résumons-nous afin de conclure.
Il semble à la lecture de ces observations que le H&S japonais est un peu différent du modèle
occidental, en incombe à un changement de focalisation de la 3P qui le rend plus immersif et donc
marquant pour l'esprit. Certes, nous avons surtout observé PSO, mais un autre grand succès
japonais dans le domaine nous conforte dans notre hypothèse provisoire ; il s'agit, vous l'aurez
deviné de Monster Hunter. Ce même Monster Hunter qui au passage, a engendré depuis maintenant
quelques années sur l'ensemble de l'archipel un nombre croissant de H&S orientés multi-joueurs à 4
le plus souvent had-hoc mais aussi online (cf Monster Hunter tri sur Wii). La boucle est bouclée.
En revanche quelle que soit son origine, et pour peu qu'il soit connecté, le H&S est un genre
éminemment social et donc attractif, car si l'on joue online, chacun le sait, ce n'est pas uniquement
que pour jouer. Ce ne sont pas d'ailleurs les joueurs de MMO, World of Warcraft en tête qui
contrarieront cet argument. Mais allons plus loin que le MMO et interrogeons-nous sur la montée
croissante du « sociale gaming » qui fleurie sur la plupart des plate-formes communautaires, et nous
pourrions bien y voir une évolution « pacifiste » et « casual » d'un genre incontestablement « Gamer
»: le H&S.
Bonus Stage
Pour compléter ce charmant article je ne peux que vous en conseiller un autre, essayant de décrire
ce qu'est un Hack'n'Slash.
Rédacteur Hyperion
Article écrit le 12/04/2014
Révisé le 18/08/2014