Star Wars Collectible Card Game - Règles - Zeelay

Transcription

Star Wars Collectible Card Game - Règles - Zeelay
Star Wars Collectible Card Game - Règles simplifiées pour les débutants
Par Igor Barzilai - http://zeelay.free.fr
Présentation du jeu
Phase II : contrôle (control)
Cette règle s'adresse aux
débutants et a été
simplifiée pour une
première approche plus
facile. Elles sont donc
incomplètes, mais
respectent cependant le jeu
original. Les mots clés ont
été traduits en français et
figurent en version originale entre parenthèses. Chacun des deux
joueurs incarne les forces de l'Empire ou de l'Alliance dans un duel au
travers de leur paquet de 60 cartes représentant les 60 points de
Force. le but de chaque joueur consiste à vider la Force Vitale de
l'adversaire. Chaque joueur prépare son paquet en fonction de la
stratégie qu'il souhaite mettre en oeuvre. Une partie pouvant durer
plus d'une heure, il est conseillé aux débutants de composer des
paquets de 30 cartes parmi ces 4 types.
Le contrôle permet de faire perdre de la Force Vitale à l'adversaire. A
chaque lieu où vous avez un personnage d'une habilité de 1 ou plus
on considère que vous y avez une présence. Lorsque vous avez une
présence là où l'adversaire n'en a pas, vous contrôlez ce lieu. Pour
chacun de ces lieux, vous pouvez drainer la Force de votre
adversaire : comptez le nombre d'icônes de Force
inscrit du coté
de votre adversaire sur ce(s) lieu(x). Il doit perdre autant de carte, c'est
à dire les transférer de sa Force Vitale ou de sa Main (à son choix)
vers sa Pile Perdue.
Début de partie
Une partie s'amorce par ces trois étapes : (1) Sélection du lieu initial :
Chaque joueur choisit un lieu (location) de son paquet et le pose face
visible. Si les deux joueurs ont posé le même lieu, ils recommencent
avec un autre jusqu'à ce qu'ils en aient un différent. (2) Ils mélangent
les cartes restantes qui constituent le paquet de réserve (Reserve
Deck) qu'ils placent sur la table, face cachée. (3) Ils prennent 8 cartes
du sommet de leur paquet de réserve pour constituer leur main
(Hand). Le coté obscur commence le premier.
Phase III : Déploiement (Deploy)
Le déploiement consiste à placer une carte de sa main sur la table.
Vous pouvez déployer des lieux-sites (site locations), des
personnages (characters), des équipements (device) ou des armes
(weapons). Cela nécessite un coût de déploiement (Deploy cost)
spécifié par un chiffre noir dans un rectangle blanc pour les
personnages ou précisé dans le texte pour les autres cartes. Ce
coût est payé en transférant le nombre approprié de cartes de votre
Pile de Force (Force Pile) sur la Pile Usagée (Used Pile), face cachée
et une à une. Placez ensuite la ou les cartes que vous déployez sur la
table. Si aucun coût n'est indiqué, le déploiement est gratuit. Pour
porter une arme, le personnage doit être un Guerrier (Warrior) . Si
vous déployez un lieu qui est déjà en jeu, il se positionne alors sur
l'ancien lieu et annule tous les effets du précédent.
Phase IV Bataille (Battle)
La bataille consiste à tirer avec des armes et à effectuer une perte de
force. Vous pouvez combattre plus d'une fois par tour, mais jamais
deux fois sur un même lieu dans un même tour.
Annoncer une bataille : les batailles ne peuvent se produire que dans
les lieux où les deux joueurs ont une présence, c'est à dire qu'ils ont
chacun une Ability de 1 ou plus. Annoncez un lieu où vous désirez
effectuer une bataille et utilisez 1 Force pour l'initier.
Utiliser les armes : les armes permettent de supprimer les
personnages de l'adversaire. Avec chaque arme, vous pouvez tirer sur
une cible du même lieu. Le joueur qui a initié la bataille tire le premier,
puis son adversaire riposte. Chaque arme a sa propre façon de
fonctionner, spécifié sur sa carte. En général, pour tirer vous devez
dépenser de la Force, retourner une carte de destinée de votre Paquet
de réserve, regarder sa valeur de destinée (en haut à droite) et la
mettre dans la Pile Usagée. Pour toucher une cible (Target), la
destinée tirée doit généralement être supérieure à l'Ability de la cible.
Dans ce cas, la cible est touchée (Hit). Les cibles touchées sont
immédiatement tournées, cependant, un personnage qui a été touché
peut riposter s'il est aussi armé. Un personnage ne peut utiliser qu'une
seule arme dans un même tour.
La partie : déroulement d'un tour
Les deux adversaires jouent à tour de rôle. Chaque tour se
décompose en 6 phases. durant lesquelles s'anime le flux de la Force :
des cartes du Paquet de Réserve s'activent vers la Pile de Force. La
Pile de Force permet permet de payer le coût de certaines actions en
étant transférée vers la Pile Usagée. Durant un combat, les cartes
perdues sont placées dans la Pile Perdue. A la fin de chaque tour, des
cartes de la Pile de Force peuvent être piochée vers la Main, et la Pile
Usagée retourne sous le Paquet de Réserve. voyons cela en détail :
Phase I : activation (activate)
Perte de Force : elle détermine le joueur qui perd de la Force. Chaque
joueur additionne la puissance (Power) de toutes ses cartes sur le lieu
de bataille y compris des cartes touchées. Comparez la puissance
totale des deux joueurs. Celui qui en a le moins perd la différence en
Force. La Force perdue est prise au choix du joueur perdant : de sa
Main ou de sa Force Vitale.
Fin de bataille : les cartes touchées (Hit) par les armes sont placées
dans la pile perdue (Lost Pile).
Phase V mouvement (Move)
Le déplacement (Move) permet de déplacer des cartes d'un site vers
un autre. Les personnages peuvent se déplacer d'un site à un autre
adjacent en dépensant 1 Force. chaque personnage ne peuvent faire
qu'un seul mouvement par tour.
L'activation permet d'augmenter la pile de Force (Force Pile). Comptez
les icônes Forces
de votre coté dans tous les sites en jeu. Ajoutez
1 à cette somme pour représenter la Force que vous générez
personnellement. Vous pouvez activez (activate) jusqu'à un nombre de
cartes équivalent en les transférant, une par une, face cachée, du
sommet de votre paquet de réserve (Reserve Deck) au sommet de
votre pile de Force (Force Pile). Ne regardez pas ces cartes. Ne les
prenez pas dans votre main (Hand).
Phase VI : Pioche (Draw)
Document rédigé par Igor Barzilai - (c) Zeelay 2002
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Fin de partie
S'il vous reste des cartes dans votre pile de Force, vous pouvez en
piocher autant que vous le souhaitez, une par une. Lorsque vous êtes
servi, les deux joueurs déplacent leur pile usagée sous leur pile de
réserve. Puis annoncez à votre adversaire "La Force est avec toi" pour
terminer votre tour.
La partie se termine lorsque l'un des joueurs a vidé ses trois piles de
Force Vitale. Le gagnant compte le nombre de Force Vitale qu'il lui
reste, ce qui détermine son score.