Stepmania Characters Tutorial

Transcription

Stepmania Characters Tutorial
Tutorial sur les personnages personnalisés
Vous voudriez voir votre personnage de dessins animés danser? Voir votre petite amie entrain de danser
en 3d? PAS DE PROBLEME! Si vous pouvez faire le modèle, alors je peux vous aider à l'avoir dans le
jeu! Avant tout, une note importante : je n'explique pas comment créer un modèle ou lui mettre des
textures. Je ne fais qu'expliquer comment insérer un modèle entier dans StepMania en utilisant Milkshape
3D. Il y a une multitude de tutoriels qui vous aident dans la création de modèle.
Un peu d'information...
Je ne sais pas vraiment ce que l'on peut et ce que l'on ne peut pas importer dans StepMania. Les modèles
de danseurs ont environs 800 polygones. Ils utilisent des textures basse résolution (low-rez) et sont
séparées dans beaucoup de petites parties. Le modèle que j'ai utilisé à deux textures de taille 256x256
environ, et le modèle avait 700 polygones. Les textures étaient aux formats bitmap. Je recommande de
laisser le même de type de fichier et d'objet. Si vous avez déjà importé un des modèles ASCII qui est
fourni dans le characters pack, vous avez du remarquer que le modèle de personnage est un ensemble de
polygones assez bizarres. Ne vous souciez pas de la façon dont ressemble votre modèle maintenant, cela
ressemblera à cela quand nous l’exporterons, et c'est ce que nous voulons! StepMania fera des choses afin
que ceci apparaisse correctement.
Voici un rapide compte-rendu de ce que je vais expliquer!
1. Redimensionner le modèle à une taille correcte
2. Arranger les jointures
3. Assigner des points d'intersection aux jointures
4. Déplacer toutes les jointures à l'origine pendant que l'on est en mode Animation.
5. Exporter le modèle en ASCII pendant que l'on est en mode Animation.
6. Ouvrir le fichier model.txt et remplacer les infos bones
ETAPE EXTRA: Ouvrir model.txt et remplacer les infos bones avec le fichier d'animation pour voir votre
modèle dancer!
7. Configurer les fichiers pour Stepmania
8. Brève explication sur les visages animés.
9. Dance!
De merveilleuses astuces pour construire votre modèle
1. Segmentation
C'est une bonne chose de faire certaines parties de votre modèle dans différents groupes. Pour Gman, j'ai
fait plusieurs groupes additionnels dans l'event que j'ai pour l'ajuster un peu. Je recommande d'avoir la
tête, chaque main individuellement, les pieds, je haut du corps, le bas du corps et les bras séparés chacun
des autres. C'est une suggestion optionnelle, mais cela peut aider à rendre les choses plus faciles à la fin.
2. Polygones
Le nombre de polygones pour tous les personnages DDRPC est d'environ 700-800 polygones. Ce limiter
à ce nombre vous assure que le jeu n'"explosera" pas! Cela rendra aussi le nombre de vertex bas, ce qui
rendra le processus d'assignement PLUS facile.
En outre; Je ne pense pas que le jeu serai le même si les modèles n'étaient pas tous mignons et avec peu
de polygones.
3. Position
Si vous construisez un modèle, je pense qu'il serait une bonne idée de construire votre modèle en gardant
l'esprit des personnages de DDRPC. Par ceci, je veux dire la façon dont ils sont tous positionnés. Bras et
jambes descendants. Aussi, NE PAS les modéliser avec des bras et des jambes courbés! Gardez les tous
droits! Cela rendra les choses BEAUCOUP plus faciles.
Le Modèle
Pour ce tutorial, j'utiliserai le modèle Gman du célèbre jeu PC primé, Half-Life. Il est fourni en entier
avec 2 textures de son corps. Ca me permettra d'entrer dans le vif du sujet. De plus, le résultat sera
marrant. Merci à DXander pour m'avoir donné l'idée, ainsi que le modèle. Ce modèle n'a pas de squelette,
c'est juste un maillage avec des textures.
1ere Etape: Redimensionner votre Modèle
La première étape est de redimensionner le modèle pour qu'il ait la même taille que les autres danseurs.
J'ai fait un fichier pour vous tous contenant un danseur au format 3ds.
Ouvrez votre modèle dans Milkshape et allez dans File>>Import>>Autodesk 3ds
Importez le fichier 3ds. Le danseur doit être chargé par le programme...et il doit sembler beaucoup plus
petit que votre modèle.
Vous voyez ça? Observez la différence! Tout ce que j'ai a faire, c'est de redimensionner G man pour qu'il
ait la même taille que mon danseur. Je vais juste utiliser l'outil scale (échelle) et le mettre à la bonne taille.
Il est TRES important que votre modèle ait la même taille que les autres danseurs. Sinon votre modèle
sera tronqué.
2eme Etape: Arranger les jointures
Cette étape est plutôt facile, mais elle est aussi légèrement compliqué en même temps. Pour certaines
raisons, importer le squelette transformera votre modèle en un truc bizarre si votre modèle est dans la
même fenêtre que celui-ci. Exportez votre modèle dans un fichier Autodesk 3ds à partir du menu Export,
et sauvez le sur le bureau par exemple.
Effacez la fenêtre en faisant File>>New. Vous pouvez sauver votre modèle au cas où vous souhaitez
revenir en arrière plus tard. Dans cette fenêtre vide, il vous faut importer le squelette! Si vous voulez,
vous pouvez importer un fichier de perso .txt et supprimer toute la structure, laissant uniquement le
squelette à utiliser. J’ai fait pour vous un fichier ne contenant que le squelette. Faite ce que vous voulez.
Importez le squelette en faisant File>>Import>>Milkshape ASCII. Importez ces bones! Vous devriez voir
une masse de jointures à l’origine. Pour le moment, cela ressemble plutôt à une seule jointure. Il y a en
fait beaucoup de jointures superposées l’une à l’autre. Si vous importez mon fichier skeleton.txt, vous
verrez une sphère au milieu de l’écran. Supprimez la.
Maintenant allez dans file>>import>>Autodesk 3ds. Trouvez votre modèle et importez le à nouveau dans
Milkshape.
Tout ce que vous avez à faire est d’aller dans la liste des jointures et de déplacer toutes les jointures aux
endroits appropriés dans votre modèle. Je fais ceci en sélectionnant l’option move. Puis je vais dans
l’onglet Joint et je sélectionne la jointure que je souhaite déplacer dans la liste. Ceci sélectionnera la
jointure dans la zone de travail courante. Puis je la déplace dans la bonne zone. Vous devez faire ceci
avec toutes les jointures seules. Soit 16 en tout!
Note
Quand vous sélectionnez une jointure dans l’onglet Joint, vous ne verez pas la jointure sélectionné
en rouge ou tout autre chose. Déplacez la juste a partir de la masse de point au centre de l’écran.
Alors, vous la verez.
Demonstration!
Sélectionnez la jointure que vous voulez dans la liste des jointures....
Déplacez la à partir de la masse de point au centre et mettez la là où vous voulez.
Faites attention à faire cette partie correctement ! Les jointures des cuisses droite et gauche doivent êtres
aux genoux droit et gauche. Les pieds gauches et droits doivent êtres à la cheville. Ect, ect.
Et voici Alex avec toutes les jointures aux bons endroits.
Il y a quelques trucs importants à noter ici.
1. Les bones du torse et du bassin doivent EXACTEMENT à la même place.
2. Les bones doivent être placés sur le modèle de telle façon à ce que le centre du bone soit le point ou le
modèle effectuera la rotation (c.a.d. Le bone de la jambe droite doit être sur le genou droit).
3. J’ai inclus dans les fichiers un fichier MS3D d’Alex avec ses bones placés correctement. Utilisez le
comme une référence si vous êtes coincé à un endroit. Prenez en compte que ses bras et ses jambes sont
courbés. Vous NE DEVEZ PAS tourner les bones si votre modèle à les jambes et les bras droits.
C’était l’étape deux. Voici la pire de toutes les étapes : l’étape 3!
La pire de toutes les étapes, l’étape 3: Assigner les points
d’intersection aux jointures
Ceci ne sera pas très difficile pour moi de vous l’expliquer, car je ne fais pas ceci très bien! Vous devez
attacher le squelette au modèle en assignant des points d’intersection (vertices) à chaque jointure. Il y a
des tutorial qui explique ce processus. Regardez ces tutorial et apprenez comment on assigne des points
d’intersection. Vous arriverez à faire ceci comme un pro en peu de temps! Mais pour le moment, cela
vous prendra un peu de temps.
http://www.machinima.com/displayarticle2.php?article=307
http://www.planetquake.com/POLYCOUNT/COTTAGES/BLACKBOARD/tutorials.htm
Step 4: Déplacer les jointures
Maintenant, il est temps de transformer notre personnage en blob! Vérifiez que vous avez sauvé votre
travail dans un autre fichier avant de faire ceci. Vous pourriez avoir besoin de revenir en arrière plus tard
et d’ajuster l’assignement de vertex plus tard! Il n’y a pas de retour en arrière après avoir déplacés les
bones. Vous êtes avertis!
Mais que sont ces superbes lignes colorées dans votre espace de travail? C’est un endroit que j’aime
appeler… origine! C’est le point mort! Cela sera très important pour nous dans la prochaine étape.
Ce que vous devez faire c’est cacher cotre modèle. Cachez tout excepté les jointures (je pense pas qu’on
puisse les cacher). Cela rendra les choses plus aisées pour vous!
Cliquez sur le bouton "anim" dans le coin bas droit de l’écran pour mettre Milkshape en mode Animation.
Ceci est CRUCIAL! Si vous ne faites pas ceci, vous allez perdre beaucoup de temps! Ensuite,
sélectionnez une des jointures et déplacez la jusqu’a l’origine. Déplacez le bone DIRECTEMENT SUR
l’origine! Prenez compte de tous les angles! Celui-ci doit être le plus proche possible! Vous n’avez pas
besoin de le faire dans un ordre particulier.
Parfait!
Faites le avec les 16 bones. Quand vous aurez fini, Démasquez votre modèle, c’est un blob! Hourra!
VEUILLEZ faire un meilleur travail que moi lorsque j’ai déplacé les bones à l’origine! Je suis impatient
de terminer ce stupide tutorial, donc je l’ai fait à la vas vite!
Etape 5: Exporter et Editer!
Tout est quasiment fini avec la partie modélisation!
Il est temps d’exporter votre modèle ! Avant de faire ceci, vous devez avoir vos textures appliquées au
modèle. Mais je suis sur que vous avez déjà fait ça.
Allez dans file>>export>>Milkshape 3d ASCII. Le nom du fichier doit être "model". Créez un nouveau
dossier nommé d’après votre personnage et sauvez le à l’intérieur. Trouvez les textures et mettez les aussi
à l’intérieur de ce dossier!
FELICITATIONS! La partie modélisation est finie! (Sauf si vous faites l’étape supplémentaire). Je sais
que tout ça fait “mal au cul” mais c’est terminé. Maintenant, il n’y a plus que quelque édition de texte et
peut être encore de la manipulation de texture!
Allez dans le dossier où vous avez sauvé votre model.txt et double cliquez dessus pour l’ouvrir dans le
notepad. Défilez jusqu'à trouver une section qui commence par Bones: 16. Vous allez devoir remplacer
cette section avec une section que je vais vous donner dans un moment.Ceci permettra d’être sur que les
bones dans votre modèle seront correctement placés à l’origine !
La Section
___________________
Bones: 16
"torso"
""
8000000
0
0
"head"
""
8000000
0
0
"pelvis"
""
8000000
0
0
"r lower arm"
""
8000000
0
0
"r foot"
""
8000000
0
0
"r hand"
""
8000000
0
0
"r leg"
""
8000000
0
0
"r thigh"
""
8000000
0
0
"r upper arm"
""
8000000
0
0
"neck"
""
8000000
0
0
"l lower arm"
""
8000000
0
0
"l foot"
""
8000000
0
0
"l hand"
""
8000000
0
0
"l leg"
""
8000000
0
0
"l thigh"
""
8000000
0
0
"l upper arm"
""
8000000
0
0
___________________
Copiez les informations de bones suivantes (Tout ce qu’il y a entre les lignes) et allez dans voter fichier
de modèle. Sélectionnez toutes les informations a partir de Bones:16 jusqu’en bas du document et collez
les informations suivantes. Vous pouvez aussi trouver les infos de bones dans un fichier texte fourni.
Sauvez le et vous en avez fini avec la construction du modèle !
L’étape supplémentaire
Si vous n’êtes pas sur de votre assignement de vertex (et vous ne l’êtes probablement pas), cette étape est
pour vous ! Au lieu de remplacer les informations de bones avec ce que je vous ai donné juste avant, vous
pouvez coller un fichier d’animation à la place. Ceci vous donnera une chance de voir votre personnage
danser. Si quelque chose semble bizarre, vous pouvez vous référer à une ancienne sauvegarde et corriger
ceci, déplacez les bones à l’origine et allons-y!
Allez dans le dossier Characters de StepMania (C:\Program Files\StepMania CVS\Characters) et ouvrez
un des fichiers texte présents. Ils doivent êtres nommés comme _DDRPC_common_dance ou un truc de
ce genre là. N’importe lequel marchera!
Faites une copie de votre fichier model.txt pour cette partie. Cela vous économisera du temps plus tard!
Maintenant, en utilisant une copie de votre fichier model.txt, utilisez wordpad pour obtenir les
informations de bones (bones:16). Revenez à votre fichier d’animation et copiez le contenu du document
entier. Ceci sera ENORME ! Revenez à votre copie de model.txt, sélectionnez toutes les informations a
partir de Bones:16 jusqu’en bas et collez la nouvelle information. Sauvez la copie et allez dans Milkshape!
Importez la copie de votre model.txt dans Milkshape (File>>Import>>Milkshape 3d ASCII) pour voir
votre blob à nouveau! Dès que vous cliquerez sur le bouton d’animation, votre modèle prendra vie!
Bien assez pour moi!
L’étape supplémentaire
Voici le dossier pour Jenny : Un des personnages DDR. Voici tout ce qu’il doit y avoir!
Break.bmp: Ecran qui s’affiche pendant les pauses dans le mode Endless. Mais peut-être que je me
trompe...
Card.bmp: Ceci s’affichera si le skin StepMania que vous utilisez comporte un écran de sélection de
personnage.
Character.ini: Pas très sur a propos de ceci. Je pense que cela à un rapport avec le mode de jeu
spécial "Magic Dance".
Face.ini: Ceci est une liste de toutes les textures faciales que vous avez. Il permet de faire les
animations de texture du visage. Plus sur ça plus tard!
model.txt: C’est le modèle actuel. Vous devriez le connaître maintenant!
Les fichiers BMP: Ces fichiers sont les textures pour le corps normal, ainsi que les animations du
visage.
Les Dossiers: Ceci disent comment dansera le personnage dans le jeu. Je pense que certains
personnages dansent différemment en fonction de ce qu’il y a dans ces dossiers.
Vu que je ne suis pas sur de ce que fait actuellement le fichier character.ini, je ne vais rien écrire sur
celui-ci.
Ce que je recommande de faire, c’est d’aller dans votre dossier de personnages (C:\Program
Files\StepMania CVS\Characters), prendre votre danseur favori, copier les dossiers et les fichiers
card.bmp, break.bmp, character.ini et face.ini. Collez-les dans un dossier avec votre model.txt. Nous les
éditerons quand il le faudra!
Amusez vous avec les fichiers card.bmp et break.bmp! Fabriquez les comme vous les voulez! J’ai utilisé
un fond d’écran par Snowball de Halflife2.net. DXander a fait une carte rapide, qui est pas mal.
Note
Je conserve la résolution pour le break à 640x480. La résolution pour la carte doit être de 100x100!
Maintenant, nous devons éditer le fichier face.ini, et ce, dans la prochaine et dernière section!
L’étape finale: Animation Faciale.
Quand vous ouvrez face.ini, voici ce que vous voyez! (Moins les flèches et ce qui suit derrière)
[AnimatedTexture] Frame0000=t0_gfac.bmp <- Visage de Jenny par Défaut
Delay0000=2.00
Frame0001=t1_gfac.bmp <- Visage de Jenny Clignant
Delay0001=0.30
Frame0002=t0_gfac.bmp <- Visage de Jenny par Défaut
Delay0002=2.00
Frame0003=t1_gfac.bmp <- Visage de Jenny Clignant
Delay0003=0.30
Frame0004=t0_gfac.bmp <- Visage de Jenny par Défaut
Delay0004=2.00
Frame0005=t2_gfac.bmp <- Visage de Jenny Joyeux
Delay0005=2.00
Frame0006=t0_gfac.bmp <- Visage de Jenny par Défaut
Delay0006=2.00
Frame0007=t1_gfac.bmp <- Visage de Jenny Clignant
Delay0007=0.30
Frame0008=t0_gfac.bmp <- Visage de Jenny par Défaut
Delay0008=2.00
Frame0009=t3_gfac.bmp <- Visage de Jenny Enervé
Delay0009=2.00
Il y a quatre textures dans le dossier de Jenny : Enervé, normal, clignant et joyeux. A un certain point du
jeu, le fichier face.ini dit au jeu quel visage doit avoir Jenny.
Si vous voulez faire un personnage avec un visage animé, vous devrez faire quelques textures
supplémentaires de votre personnage avec les yeux clignant, joyeuses ou énervées et remplacer le nom
des textures de Jenny par les votre.
Par exemple: Disons que mon Gman a des textures qui le rendent normal, clignant des yeux, joyeux et
énervé. Je vais juste échanger les noms des fichiers de Jenny dans le fichier face.ini. Cela donne ceci:
[AnimatedTexture] Frame0000=gmannormal.bmp <- Visage de GMan par Défaut
Delay0000=2.00
Frame0001=gmanblink.bmp <- Visage de GMan Clignant
Delay0001=0.30
Frame0002=gmannormal.bmp <- Visage de GMan par Défaut
Delay0002=2.00
Frame0003=gmanblink.bmp <- Visage de GMan Clignant
Delay0003=0.30
Frame0004=gmannormal.bmp <- Visage de GMan par Défaut
Delay0004=2.00
Frame0005=gmanhappy.bmp <- Visage de GMan Joyeux
Delay0005=2.00
Frame0006=gmannormal.bmp <- Visage de GMan par Défaut
Delay0006=2.00
Frame0007=gmanblink.bmp <- Visage de GMan Clignant
Delay0007=0.30
Frame0008=gmannormal.bmp <- Visage de GMan par Défaut
Delay0008=2.00
Frame0009=gmanmad.bmp <- Visage de GMan Enervé
Delay0009=2.00
Et c’est fini ! Vous pouvez trafiquer votre face.ini pour avoir des animations faciales différentes.
Personnellement… je ne veux pas. J’ai mis un bon moment à écrire ceci et je suis complètement crevé.
Et c’est tout!
Maintenant que vous avez tous les bon fichiers, déplacez votre dossier dans votre dossier Characters
(C:\Program Files\StepMania CVS\Characters) et chargez le dans StepMania ! C’est tout ce que j’ai à
dire ! J’en ai fini avec ce tutorial !
Tutorial crée par Luke de Ayora AKA LD1984. Traduction par Cracrayol – www.m-games.org. Stepmania, le DDR
Characters pack, et le logo sont propriétés de Stepmania.com. Gman est une propriété de Valve Software.