SE REPERER SUR UN QUADRILLAGE

Transcription

SE REPERER SUR UN QUADRILLAGE
PROGRAMMES
Cycle 1
Les enfants effectuent des itinéraires en fonction de consignes variées et en rendent compte (récits, représentations graphiques).
Les activités dans lesquelles il faut passer du plan horizontal au plan vertical ou inversement, et conserver les positions relatives des
objets ou des éléments représentés, font l’objet d’une attention particulière. Elles préparent à l’orientation dans l’espace graphique. Le
repérage dans l’espace d’une page ou d’une feuille de papier, sur une ligne orientée se fait en lien avec la lecture et l’écriture.
A la fin de l’école maternelle, l’élève doit être capable de :
- se situer dans l’espace et situer les objets par rapport à soi ;
- se repérer dans l’espace d’une page ;
- comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire du repérage et des relations dans le temps et dans l’espace.
Cycle 2
En CP :
Géométrie : - Situer un objet et utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions (devant, derrière, à gauche de, à droite de...).
- Reproduire des figures géométriques simples à l’aide d’instruments ou de techniques : règle, quadrillage, papier calque.
En CE1 :
Géométrie :
Repérer des cases, des nœuds d’un quadrillage.
Liens interdisciplinaires : Découverte du monde : se repérer dans l’espace et le temps : les élèves découvrent des formes usuelles de
représentation de l’espace (photographies, cartes, mappemondes, planisphères, globe)
Cycle 3
En CE2 :
Géométrie :
-Dans le plan : - Tracer, sur papier quadrillé, la figure symétrique d’une figure donnée par rapport à une droite donnée.
-Problèmes de reproduction, de construction : - Reproduire des figures (sur papier uni, quadrillé ou pointé), à partir d’un modèle.
En CM1 :
Géométrie : Problèmes de reproduction, de construction : - Compléter une figure par symétrie axiale.
En CM2 :
Géométrie : Problèmes de reproduction, de construction : - Tracer une figure (sur papier uni, quadrillé ou pointé), à partir d’un
programme de construction ou d’un dessin à main levée (avec des indications relatives aux propriétés et aux dimensions).
ACTIVITES :
Cycle 1 :
-Les carrés de couleur (Logix) : grille 3 par 3 et carrés de couleur. Consigne : remplir la grille sans mettre 2 carrés de la même couleur
l’un à côté de l’autre.
- le morpion/ loto
- Tableaux à double entrée.
- Les 4 pions : trouver le plus possible de dispositions différentes des 4 jetons sur la grille 3 par 3 non orientée.
- ateliers en motricité : déplacement sur un quadrillage…
CYCLE 2 :
-Loto/Bataille navale
-jeu « 2 pour 1 case » : 2 équipes de 4 élèves + 1 meneur pour un quadrillage de 4*4. Chaque élève de l’équipe A se positionne sur un
nombre, chaque élève de l’équipe B sur une lettre. Le meneur annonce un code, le 1 er arriver sur la bonne case apporte un point à son
équipe.
-coder une position, coder un déplacement, compléter un quadrillage pour identifier la position d’un élément, décoder un message…
-reproduction de figures, début de symétrie,
CYCLE 3
Les activités restent les mêmes mais complexifiées.
-reproduction de figures, symétrie, géoplan, bataille navale , repérage sur un plan, à partir du plan d’une ville.
SOCLE COMMUN
Palier 1 :Compétence 3 :
-situer un objet par rapport à soi ou à un autre objet, donner sa
position et décrire son déplacement.
-être précis et soigneux dans les tracés.
Palier 2 : Compétence 3 :
-Savoir organiser des informations numériques ou géométriques,
justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat.
SE REPERER SUR
UN QUADRILLAGE
DEFINITIONS
Case : intersection d'une ligne et d'une colonne, qui va
être repérée et c'est dans celle-ci que l'on va placer des
objets
Nœud : intersection des droites horizontales et
verticales
Obstacles
-Confusion de vocabulaire (cases et nœuds), bien repérer
ce qu’est une ligne dans le cas du codage de case et dans
le cas du codage de nœuds.
-Difficultés de repérage dans l’espace.
-Les propriétés de la symétrie axiale ne sont pas acquises.
Remédiation
-utilisation du doigt (suivre les lignes, colonnes) pour
repérage des cases
-utilisation de la règle pour repérage des nœuds (le long
des lignes)
-manipulation (géoplan, tableau double entrée, jeu en
motricité)

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