La Compagnie de l`Anneau .............................3 Les jeux de figurines
Transcription
La Compagnie de l`Anneau .............................3 Les jeux de figurines
Numéro 0 La Compagnie de l’Anneau..............................3 Les jeux de figurines........................................ 4 Les jeux de rôles............................................... 15 Le règlement interieur.................................. 24 Horaires d’ouvertures de l’association Le vendredi soir, horaires variables de 19h00 à tard dans la nuit. le samedi de 14h00 à 18h00. Adresse de l’association : 5, rue Victor Hugo 78440 Gargenville HellCDA le fanzine de la Compagnie de l’anneau 2 La Compagnie de l’Anneau La Compagnie de l’anneau est une association de jeux de stratégies sur plateaux et de jeux de rôles créés il y a treize ans au sein du CALG de Gargenville. des conversions de véhicules blindés et autres créatures fantastiques. Les plus passionnés pourront même s’adonner à la création de décors pour les tables de jeux. L’association comprend une quinzaine de membres de tout âges qui se réunissent le vendredi soir et le samedi après midi autour de jeux de stratégie fantastiques et futuristes sur plateau tels que : Warhammer et Warhammer 40.000, Mordheim, Necromunda et beaucoup d’autres encore. Ces jeux nécessitants des figurines de plastique ou de métal de 28mm, permettent de se lancer petit à petit dans le modélisme pour les plus patients, cela commençant par de la simple peinture de figurines et finissant par Les jeux de rôles tels que Dark heresy, Warhammer Jdr ou encore AD&D permettent quand à eux de se retrouver autour d’une table et de ce mettre dans la peau d’un personnage créé de toute pièce afin de vivre des aventures dans des univers futuristes ou médiévaux. Le fanzine que vous avez dans les mains vous présenteras les différents jeux auquel nous nous adonnons. 3 Les jeux de figurines 4 Jeux de figurines Le jeu de figurines est un type de jeu de société mettant en scène des escarmouches ou des batailles entre plusieurs armées, dans un contexte historique ou un monde imaginaire, à l’aide de figurines disposées sur un plateau de jeu et de règles chiffrées. Chaque joueur dirige l’une des forces en présence et tente de remporter la victoire grâce à ses talents de stratège. La surface de jeu, selon les moyens des joueurs et la règle jouée, est un champ de bataille reconstitué ou improvisé. N’importe quelle surface horizontale plane peut fournir un plateau de jeu minimal. En général, cependant, les jeux de figurines utilisent des plateaux de jeu imitant la surface du sol. Certains ont recours à des cartes portant des réseaux d’hexagones. Les plateaux de jeu les plus élaborés constituent de véritables maquettes géantes reconstituant forêts, villes, châteaux et autres éléments utiles ou décoratifs à l’échelle des figurines. En dehors de son aspect stratégique et tactique, le jeu de figurines met en jeu la notion de collection. Les joueurs achètent les figurines qui constituent leurs armées et jouent avec tout ou partie d’entre elles. Dans la plupart des jeux de figurines, les figurines sont vendues non assemblées, non peintes et non soclées, en général sous la forme d’éléments en plomb ou en plastique. Le joueur assemble les figurines, les peint selon ses goûts et les place sur des socles. Ce loisir allie donc l’aspect ludique à la collection et à une pratique du modélisme. Certains joueurs sont davantage intéressés par la collection des figurines, par exemple de séries limitées ou indisponibles dans le commerce. D’autres sont plus intéressés par la peinture et l’aspect modélisme du jeu. Toute une partie du plaisir réside dans la constitution et la peinture de son « armée ». Cette dimension est encore plus forte dans les jeux à univers fantastique que dans les wargames historiques, puisqu’elle encourage la créativité des joueurs. Cela permet notamment d’organiser des concours de peinture et de modélisme. Il existe de nombreuses galeries sur Internet qui présentent des figurines peintes offertes à l’admiration et à la critique des internautes. Le jeu de figurines est souvent rapproché à tort du jeu de rôle. Certes, certains aspects semblent similaires, mais le but n’est pas le même. Il est plus juste de le rapprocher du jeu de guerre (wargame), dans un but purement ludique et non dans celui d’une reconstitution historique. Ainsi, les jeux de figurines se déroulent bien souvent dans des univers imaginaires non contemporains, similaires à ceux des jeux de rôle (univers fantastiques ou de science-fiction). Les armées sont fréquemment représentées par des figurines mesurant environ 15mm ou 28mm pour les échelles/tailles les plus populaires, bien que d’autres échelles/tailles existent. Selon les jeux et les systèmes de règles, une figurine peut représenter un seul combattant (guerrier, animal, engin) ou bien un nombre variable de combattants. 5 ou des hexagones, mais sont libres de se déplacer comme bon leur semble, selon leur rapidité. Puisque Warhammer ne se joue pas sur un plateau de jeu, il est nécessaire d’utiliser un mètre ruban pour mesurer les distances. Les dés sont utilisés pour déterminer si les tirs touchent leur cible, si les sorts ont un effet, et pour voir si les combattants arrivent à éliminer leurs adversaires. Certains personnages de Warhammer sont plus habiles et dangereux que d’autres, c’est pourquoi chaque figurine se voit assignée une valeur en points, les deux joueurs devant aligner des armées de valeurs équivalentes. Mais plus que les dés, ce sont l’adresse, la stratégie et l’élaboration de tactiques qui permettent de déterminer le vainqueur. Warhammer est le Jeu des Batailles Fantastiques, qui permet de collectionner, de peindre et de jouer avec des armées de figurines. Le monde de Warhammer est riche en histoires et en légendes, car au cours des millénaires, ses races se sont affrontées lors de bains de sang apocalyptiques. Le monde n’est qu’un vaste champ de bataille où les forces de l’Ordre et de la Destruction s’affrontent pour décider du destin de la planète entière. De nombreuses espèces s’affrontent, et chacune d’entre elles poursuit un but différent. Certaines se battent pour leur liberté, pour assurer la sécurité de leurs citoyens, d’autres simplement pour la joie du massacre. Enfin, certaines d’entre elles combattent pour le plaisir des dieux sombres et cherchent à réduire en esclavage tous les autres peuples. Certes, la bataille se joue sur une table de jeu, mais l’histoire ne s’arrête pas là, car le monde de Warhammer est vaste et possède une longue histoire. Grâce au livre de règles et aux livres d’armées, vous pourrez en apprendre davantage sur les races qui peuplent le monde de Warhammer et sur les guerres qu’elles se livrent depuis des millénaires. Ces histoires regorgent de faits héroïques et de viles trahisons, et servent de source d’inspiration pour mettre en scène des batailles. Tout d’abord, Warhammer fait la part belle à vos talents de stratège et à votre ruse (même s’il y a toujours une part de hasard incontrôlable qui apporte un côté amusant au jeu). Lors d’une partie de Warhammer, deux joueurs ou plus apportent leur armée sur la table de jeu et livrent bataille à l’aide du livre de règles, de mètres rubans et de dés pour simuler le fracas des combats. Une partie se joue non pas sur un simple plateau de jeu, mais sur une surface préparée spécialement pour l’occasion où les figurines n’évoluent pas sur des cases L’univers de Warhammer est plus profond que ce que l’on pourrait croire au premier coup d’œil. Depuis plus de 20 ans, son histoire s’est développée, des rivalités sont nées entre les races, et de nouveaux pans du monde ont été explorés. 6 Bienvenue dans Warhammer 40.000 Qu’est-ce exactement que Warhammer 40.000 ? Le 41e Millénaire est un futur cauchemardesque où l’humanité doit se battre pour sa survie dans une galaxie ravagée par la guerre. Elle est au bord de l’extinction, car elle est attaquée de toutes parts par des traitres, des démons et des extraterrestres. Seule la puissance des Space Marines et les légions de la Garde Impériale se dressent face à ces menaces. Pour résumer, chaque joueur collectionne une armée de figurines Citadel et, en se servant du livre de règles de Warhammer 40.000, il livre des batailles contre ses adversaires. Des dés (comme dans la plupart des jeux de plateau) sont utilisés pour déterminer si une action entreprise par les troupes d’un joueur est un succès ou non: vérifier si un tir de canon laser touche sa cible, si un soldat parvient à porter un coup à l’ennemi... Chaque partie se joue sur une table sur laquelle son disposés des décors réaliste et où les figurines se déplacent librement: il n’y a pas de «cases» ou de zones clairement délimitées. Ainsi, un mètre-ruban sert à mesurer les distances. Par exemple, une agile motojet se déplace bien plus rapidement qu’un garde impérial à pied. Warhammer 40.000 est un jeu de batailles futuristes qui vous permet de guerroyer avec des armées de figurines Citadel sur une table de jeu. Le vainqueur est celui qui saura faire preuve de stratégie, de ruse et d’audace. Chaque joueur est le général d’une armée, et doit sélectionner ses troupes, décider de son plan de bataille et mener ses forces à la victoire. Une partie peut varier de la petite escarmouche de quelques dizaines de figurines à la bataille apocalyptique de centaines d’escouades. Tout cela peut sembler complexe, mais tous les joueurs de Warhammer 40.000 apprennent les rudiments des règles en seulement une partie ou deux. Les joueurs vétérans connaissent les règles sur le bout des doigts, si bien qu’ils ne se réfèrent presque jamais au livre de règles ! 7 Le Hobby Warhammer 40.000 Warhammer 40.000 ne se limite pas au fait de jouer des parties. En fait c’est un Hobby à part entière! Les joueurs peignent leurs figurines selon des standards très élevés et personnalisent leur armée afin de la rendre unique. De la meme façon, bien que votre champ de bataille puisse etre aussi dénudé qu’une plaine, il peut contenir des obstacles et des décors entièrement modélisés par les joueurs pour obtenir des zones de guerre ravagées et incroyablement détaillées. La plupart des hobbyistes commencent à jouer à Warhammer 40.000 avec un ou deux amis. Ils affinent leurs stratégies et développent peu à peu leur armée. Pour Commencer Tous les jeux de guerre avec figurines nécessitent un matériel de base pour débuter. Tout d’abord, il vous faudra des figurines, et un endroit où jouer ainsi qu’un exemplaire des règles. Warhammer 40,000 existe depuis plus de 20 ans et n’a jamais cessé d’évoluer, si bien que les règles actuelles ont atteint une perfection inégalée. Il y a deux façons de se procurer le livre de règles de Warhammer 40,000. Il existe sous la forme d’un livre à couverture rigide de plus de 300 pages, rempli d’illustrations et de photos de figurines magnifiquement peintes, en plus des règles elles-memes. Ce livre est un guide indispensable pour tous les hobbyistes, car il détaille la galaxie de Warhammer 40.000 et contient tout ce qu’il faut pour débuter. Le deuxième moyen de débuter est de se procurer la boite Assaut sur Black Reach. Elle contient deux armées complètes, les Space Marines et les orks, ainsi que des dés, des réglets, un guide pour débuter et un livre de règles complet au format A5. Ce dernier contient exactement les memes règles que le livre à couverture rigide, mais ne propose pas les memes informations sur l’historique et toutes les photos et illustrations de cet ouvrage. 8 «Amis sportifs, bonsoir et bienvenus au Blood Bowl pour le match que nous allons vous proposer ce soir. Vous rejoignez un stade plein à craquer où s’entassent des représentants de toutes les races du monde connu, hurlant déjà comme des furies dans l’excitation du match qui va bientôt avoir lieu. Euh ... oui ... d’ailleurs, j’aperçois bel et bien des furies... Bon, le Coup d’Envoi sera donné dans quelques minutes et nous avons donc le temps de récapituler le principe du jeu avant que la bagarre ne commence. Le commentateur du match de ce soir est Jim Johnson. ‘soir, Jim». «Merci, Bob ! Eh bien bonsoir. Mes cocos, on est parti pour une soirée méga géante de pur plaisir sportif de top niveau ! Mais pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas les règles, voici comment le jeu se déroule.» «Le Blood Bowl est une confrontation épique entre deux équipes de guerriers lourdement harnachés et, il faut bien le dire, complètement cinglés. Les joueurs courent avec le ballon, l’envoient ou se le passent, avec pour objectif d’atteindre l’autre bout du terrain, l’En-but. Bien sûr, l’autre équipe doit tenter de les arrêter et de récupérer le ballon. Si une équipe parvient à faire rentrer le ballon dans l’En-but adverse, c’est un touchdown. L’équipe qui en aura marqué le plus à la fin d’un match remportera la victoire et sera sacrée championne du Blood Bowl ! Comment vont-ils y parvenir ? 9 Necromunda est un jeu d’escarmouche, opposant un ou plusieurs gangs. Chaque joueur gère son gang, ses territoires, ses ressources jusqu’à de devenir le plus puissant et le plus influent. Chaque affrontement lui permet d’augmenter la qualité des ses troupes mais c’est aussi le risque de tout perdre. Necromunda, est un monde ruche, une cité dont l’ancienneté et l’immensité dépassent l’entendement, construite niveau après niveau et s’élançant dans l’atmosphère de la planète sur une hauteur de 20 Km. Les profondeurs sombres et ravagées du sous-monde offrent de nombreuses opportunités d’acquérir richesse et pouvoir. Ses cavernes oubliées renferment les trésors d’un lointain passé, des métaux rares et précieux, d’obscurs objets d’archéotechnologies, des champignons mutants, etc.. Loin des lois des maisons mères des clans et des dirigeants de la ruche, ce sont des endroits très dangereux, hantés par des créatures mutantes, des renégats et des criminels. A l’extérieur de la ruche, la surface de la planète est couverte de déserts toxiques infinis et l’atmosphère est si polluée qu’elle ronge les murs d’enceinte pourtant blindés de la ruche. Le ciel est sinistre et les rayons du soleil sont aussi mortels que sa chaleur. Au delà de la planète, s’étend une immense galaxie et l’imperium, un empire comprenant des millions de mondes et dont la cohésion est assurée par l’adeptus terra. Mais tout ceci n’est qu’un légende dans le sous monde où le ciel, l’espace, les planètes et le sol lui-même sont des concepts si étranges et si abstraits que nombreux sont ceux qui refusent d’y croire. 10 Mordheim est un jeu de plateau en tour par tour où deux joueurs s’affrontent et élaborent des stratégies pour vaincre leur adversaire dans une reproduction d’un combat de rue. Ils commandent à une bande constituée de 3 à 15 figurines collées et peintes par leurs soins. Ils peuvent choisir entre plusieurs types de bande (différentes nation d’humains, Orques, Skavens, Morts-Vivants, etc.) et décider de la constitution de leur bande en engageant des hommes avec différentes compétences telles qu’archer, épéiste, etc. Le jeu se déroule dans la ville de Mordheim dans le monde fanstastique de Warhammer, ou plus précisément dans l’ancienne capitale éponyme de la province de l’Ostermark, située au nord est de L’Empire. En l’an 1999 du Calendrier Impérial, les gens de Mordheim voient approcher dans le ciel une comète à deux queues, symbole de Sigmar, le dieu majeur de l’Empire. Les habitants du pays voient dans cette comète le retour de leur dieu tutélaire. Ainsi, les foules se pressent depuis tout l’Empire pour assister au retour de la divinité, pour l’accueillir, voire lui demander pardon d’avoir pêché. Malheureusement,presque tous deviennent tellement excités qu’ils commencent à pêcher jusqu’au point de faire des pactes avec les Démons. Finalement, la comète s’écrase sur la ville et la détruit entièrement, à l’exception du Monastère des Sœurs de Sigmar (nommé «Le Roc»), pourtant situé en plein coeur de la cité, car les Sœurs étaient les seules à être resté fidèles à leurs préceptes. Le météore, lors de l’impact, a répandu une mystérieuse pierre venue de l’espace à travers toute la ville. Cette «pierre magique», comme on l’appelle, possède des vertus incroyables mais est aussi la cause de maladie et de déchéance. Elle intrigue et les seigneurs de toutes les races du Vieux monde envoient des bandes de combattants pour piller la ville et récupérer ces pierres mystérieuses. Les bandes s’affrontent souvent pour la possession de territoires ou de trésors. Une bande de Mordheim est constituée de plusieurs types de personnages : les Héros, les Hommes de Main, et, parfois, les Francs-tireurs. Les Héros sont les meneurs de la bande et sont des guerriers indispensables. En effet, ils ont une marge de progression bien plus importante que les Hommes de Main (ils peuvent acquérir beaucoup plus de compétences et d’améliorations), ils peuvent, pour certains, faire de la magie, et leur puissance en fait des piliers. En outre, ils ont accès à un équipement plus varié que les Hommes de Main. Les Hommes de Main sont les acolytes, les ailiers, parfois la piétaille de la bande. Ils composent le gros de l’effectif de la bande, et sont de types très variables. Ils peuvent gagner de l’expérience mais nettement moins que les Héros. Néanmoins, il peut arriver qu’un Homme de Main devienne un Héros. 11 Les Francs-Tireurs sont des mercenaires qui peuvent rejoindre la bande pendant un temps. Contrairement aux autres personnages, ils exigent qu’on leur paie une solde (plus ou moins élevée, selon le type) à chaque partie qu’ils disputent avec la bande. Ils peuvent apporter un soutien, voire un bonus non négligeable. Par exemple, engager un cuisinier Halfling permet au joueur de recruter un guerrier de plus que la normale et donc de dépasser la taille maximale de sa bande. Parmi les Francs-Tireurs on compte également le garde du corps Ogre, le chevalier errant, le gladiateur, le tueur nain, le mage, etc... Le système de jeu prévoit la possibilité de jouer des campagnes, pendant lesquelles il est possible de faire évoluer les bandes, notamment grâce à l’expérience gagnée au fil des parties qui permet de renforcer les caractéristiques des personnages (comme la force, l’endurance, l’initiative, etc...) ou encore de leur octroyer de nouvelles compétences. Une partie de Mordheim se base généralement sur un scénario qui établit les modalités de jeu : zones de déploiement des bandes, objectifs, conditions de victoire et gains d’expérience. Au fur et à mesure d’une campagne, chaque bande va évoluer différemment suivant ses expériences. La table de jeu rassemble des décors miniatures représentant généralement une portion de la ville en ruine ou, grâce à l’extension, des forêts et des routes. Il est possible d’acheter des décors dans des boutiques spécialisées mais la plupart des joueurs préfèrent les réaliser eux-mêmes pour obtenir une table plus personnalisée et moins cher. 12 SPACE HULK précise un autre cas. La particularité du plateau de jeu c’est qu’il est composé d’éléments modulaires en carton utilisés pour représenter les couloirs et les pièces du vaisseau traversés exploré lors de la partie. Dans l’univers de Warhammer 40.000, un Space Hulk est un amas de vaisseaux, de roches et de glace, dérivant depuis des millénaires dans le Warp ou l’espace matériel. Ils sont régulièrement explorés par des pillards en quête de trésors, mais certains de ces énormes vaisseaux sont infestés de créatures, telles que des extraterrestres ou des serviteurs du Chaos. D’autres sont dirigés par des Orks, qui utilisent les Space Hulks pour mener leurs guerres d’invasions. Si les Space Hulks ne sont souvent que de simples ruines abandonnées, ils peuvent aussi représenter une réelle menace pour l’Imperium, lorsque leur contenu n’est pas clairement identifié. Le joueur dirigeant les figurines des Space Marines dispose d’un effectif limité défini dans un scénario et de corps à corps standardisées redoutables afin d’atteindre son objectif de mission tout en maintenant à distance le maximum de Genestealers en les détruisant avant qu’ils ne les atteignent au corps-à-corps pour lequel ces créatures excellent et sont faites. Quant au joueur Genestealers, il dirige donc des créatures entièrement tournées vers le combat au corps-à-corps et doit utiliser leur l’avantage numérique dans les limites définie par le scénario choisi en début de partie et la rapidité de mouvement de ces créatures dotées d’une certaine furtivité afin de réaliser son objectif qui consiste simplement à empêcher le joueur des Space Marines de réaliser le sien, le plus souvent en tuant tous les membres des escouades de Terminators ou en empêchant la réalisation d’un objectif avant une échéance sous forme d’un nombre de tour pré-défini. Space Hulk est un jeu de société tactique de figurines pour deux joueurs, opposant des Space Marines équipé d’armures terminators aux Genestealers dans les entrailles d’un vaisseaux spatial dérivant dans l’espace nommé space hulk. Le jeu se déroule sous la forme de missions au tour par tour où les Space Marines en nombre défini en début de scénario, de partie doivent atteindre leur objectif avant d’être submergés par les vagues de Genestealers qui eux n’ont généralement pas de nombre maximum défini et apparaissent par vagues constamment renouvelées sauf si le scénario 13 Au niveau des règles, l’un des concepts novateur comparé aux autres jeux GW est la possibilité de déployer des bombardiers et des chasseurs ou de lancer des vagues de torpilles sur les vaisseaux ennemis. Cela se passe lors d’une phase appelée la phase de tir autonome et cela permet à l’adversaire d’interférer durant votre tour. Vous avez toujours adoré Star Wars, Star Trek ? Les vaisseaux spatiaux vous fascinent ? Vous aimez regarder les étoiles couchés dans l’herbe, rêvant de visiter cet univers immense ? Alors Battlefleet Gothic est fait pour vous ! Un avantage indéniable de ce jeux est sont coût relativement faible, en effet toutes les règles de bases sont disponibles en téléchargement gratuit et en français. BFG est un jeu de combat spatial simulant les affrontements entre flottes. Ces armadas sont composées de différents types de vaisseaux dont l’armement varie grandement suivant les classes. Cela vous permet d’avoir des vaisseaux allant du petit torpilleurs aux gigantesques cuirassés. La gamme de figurine permet de jouer une flotte affiliées à chacune des races principales de l’univers de Warhammer 40.000. Le champ de bataille représente l’espace intérsidéral et de nombreuses règles vous permettent de représenter les différents phénomènes célestes, telle une éruption solaire ou une faille Warp, ainsi que les champs d’astéroïdes, les nuages de gaz et les planètes. Vous y trouverez les règles de bases et le supplément officiel de Armada. Le livre de base contient les règles des vaisseaux du secteur gothic, le secteur ou Abaddon déploya sa puissance et captura deux forteresses noirs lors de la guerre Gothic tandis que le supplément armada vous offre, outre de nouveaux vaisseaux (dont le Tueur de Planète) et de nouvelles races (eldars noirs, nécrons, tyranides et tau) les règles pour les flottes de la 3ème guerre d’Armaggedon et des scénarios ainsi que des listes de flottes pour la 13ème croisade noir. Cela vous permet donc de faire des parties très variées, allant de l’attaque d’un convoi marchand aux débarquement d’une armée sur la planète en passant par une tentative d’exterminatus de l’inquisition. En ce qui concerne les vaisseaux, ils ne sont disponible que par la VPC en France et en Suisse. Les figurines sont assez abordables et comme les vaisseaux valent assez cher, vous pouvez vous monter une flotte de 1000 pts pour une cinquantaine d’euros. 14 Les Jeux de rôles 15 Jeux de rôles Qu’est-ce qu’un jeu de rôles Avant de commencer, vous devez prendre une décision importante. Avec vos amis : déterminer qui sera le meneur de jeu (MJ). Le MJ est l’arbitre et le conteur principal, la personne chargée de faire fonctionner le jeu. Le MJ raconte les histoires et présente les situations, décrit l’univers du jeu et ses habitants et tranche les litiges. Le MJ est le membre le plus important du groupe. Le MJ doit être équitable, il doit savoir s’exprimer avec aisance et avoir beaucoup d’imagination. Et s’il est attentif aux détails, c’est encore mieux. Si vous êtes le MJ, il vous sera nécessaire de bien connaître les règles contenues dans les livres de jeux sur le bout des doigts. Si vous êtes joueur, il vous faudra créer un personnage suivant les règles pour pouvoir commencer. Les jeux de rôle sont des jeux qui font appel à la créativité et à l’imagination. Ils ont été décrits de bien des manières différentes au fil des années mais, fondamentalement, ces jeux répondent à la question suivante : ne serait-il pas amusant d’être le héros d’un livre ou d’un film ? Nous avons tous lu des livres et vu des films mais, aussi divertissants soient-ils, ils restent une forme passive de distraction. Les jeux de rôle vous permettent de distraire autrui tout en vous amusant. Comment s’y prend-on ? C’est gentil d’avoir posé la question. Dans un jeu de rôle, vous avez l’occasion d’incarnez un personnage. Vous créez un alter ego, un individu fictif comme les héros dont vous avez lu les aventures ou que vous avez vus dans des films. Déroulement d’une partie Si vous découvrez le jeu de rôle, la façon dont les choses fonctionnent n’est peut-être pas encore bien claire pour vous. Ce qui suit est un exemple de partie qui démarre là où l’histoire « Il y a de la vie, après la mort » s’est arrêtée. Vous n’y trouverez pas d’explications sur les règles du jeu, mais plutôt une illustration de l’essentiel du jeu de rôle et du travail du meneur de jeu. Avec vos amis (c’est mieux en général), vous incarnez vos personnages et jouez leurs aventures. Au lieu de lire l’histoire, c’est vous qui la racontez. Au lieu d’assister à l’action, c’est vous qui la vivez. Sur le papier, tout cela peut paraître plutôt décousu. Qui raconte l’histoire ? Comment allez-vous décider de ce qui va se dérouler ? Qu’est-ce qui se passe si vous n’êtes pas d’accord avec vos amis ? C’est là que les livres entre en jeu. Jouer un rôle n’est qu’un élément de l’histoire, le complément c’est le jeu avec ses règles. Ce jeu vous explique comment créer votre personnage, comment décider de ses actions, comment atteindre votre but et, chose essentielle, comment le faire en vous amusant. Dans notre exemple, Mathieu est le meneur de jeu. Antoine joue Werner Broch, un Mercenaire humain ; Fabien joue Franz Falker, un Milicien humain ; Patrick incarne Grunor, un Ratier nain ; et Astrid joue Imke, une Pilleuse de tombes humaine. Ils viennent de repousser l’attaque des ignobles hommes-rats lorsque notre partie commence. 16 Mathieu (MJ) : Les derniers hommes-rats s’enfuient dans les ruines de Wolfenburg et sont bientôt hors de vue. Sigamund le prêtre qui vous accompagne se tourne vers vous et vous dit « Une fois encore je suis votre débiteur. Merci pour votre aide. » Astrid (Imke) : Je chuchote en retour : « Je vais jeter un oeil. Couvrez moi. » Et je m’en vais. Antoine (Werner) : « Franz, je t’ai dit que Imke était sous ta responsabilité. Elle pourrait tous nous faire tuer. » Antoine (Werner) : « Nous n’avons fait que notre boulot, intendant. » Fabien (Franz) : « Je ne crois pas. Imke a, heu, des talents. Donne-lui sa chance. » Astrid (Imke) : « Qu’est-ce que c’était que ces choses ? Des rats qui marchent sur deux jambes ! Vraiment, c’est de la pure folie ! » Antoine (Werner) : « Qu’est ce que ça veut dire ? » Fabien (Franz) : Je souris. « Tu verras. » Patrick (Grunor) : « Eh oui, c’est de la folie. Je vous ai parlé des hommes-rats et vous avez cru que j’étais dingue. Maintenant, vous voyez bien que je disais la vérité. » Patrick (Grunor) : « En ce qui me concerne, j’en ai assez vu. Elle a étendu ces hommes-rats en deux coups de cuillère à pot. Elle peut combattre à mes côtés tant qu’elle veut. » Mathieu (MJ) : Sigamund a l’air nerveux, vous voyez qu’il tente dissimule une marque. Il vous dit : «Venez, allons nous en d’ici avant que ces créatures reviennent avec des renforts. » Antoine (Werner) : « Si elle supporte l’odeur. » Fabien (Franz) : Mathieu,je voudrais jeter un nouveau coup d’oeil sur les mains de Sigamund. Je voudrais être sûr de ce que j’ai vu. Mathieu (MJ) : Bon, Imke, tu es seule. Fais un test de Déplacement silencieux. Astrid effectue son jet de dés. Mathieu (MJ) : OK, il faut d’abord que tu fasses un test de Perception. Astrid (Imke) : C’était facile. J’essaie de m’approcher en restant à couvert pour pouvoir épier ce qui se passe dans le temple. Fabien jette ses dés. Fabien (Franz) : J’ai réussi. Mathieu (MJ) :Tu avances silencieusement dans les ruines et tu t’introduis dans une auberge détruite par un incendie juste en face du temple. De là, tu as un excellent poste d’observation. Fais un test de Perception. Mathieu (MJ) :Tu jettes un coup d’oeil furtif sur ses mains au moment où il essuie les traces de sang de skaven de sa robe. Les traces de sang rendent les symboles encore plus sinistres. Il n’y a pas de doute, tu te rappelles distinctement avoir vu le même symbole pendant le siège de Wolfenburg. Sigamund, le soi-disant prêtre de Sigmar, porte la marque d’un dieux sombre. Qu’est-ce que tu veux faire ? Astrid effectue un jet de dés. Astrid (Imke) : « Encore réussi ! Je vais lui montrer à ce Werner ! Qu’est-ce que je vois ? » Fabien (Franz) : Rien pour le moment, mais je l’ai à l’oeil. Mathieu (MJ) : Au début, tout à l’air désert. Mais au bout d’un instant, tu aperçois un reflet métallique dans une tour en ruine. En regardant mieux, tu peux voir au moins trois hommes avec des arbalètes qui se sont embusqués là-haut. On dirait bien un traquenard. Mathieu (MJ) : Bien, c’est noté. Votre groupe continue son chemin au travers des ruines pendant encore une demi-heure. À intervalles réguliers, vous entendez des cris de souffrance suraigus mais à part ça, vous avancez dans un silence inquiétant. Vous apercevez la silhouette d’une très grande ruine plus loin devant vous. Sigamund vous dit « C’est là. C’est le temple de Sigmar. » Astrid (Imke) : Je retourne furtivement vers le groupe pour raconter ce que j’ai vu. Il va falloir qu’on s’organise… Astrid (Imke) : Je me faufile silencieusement devant le groupe et je pars en reconnaissance. L’aventure continue. Qui sont les individus qui ont monté ce guetapens ? Sont-ils des alliés de Sigamund ou s’agit-il d’une autre menace ? Et quelles sont les véritables intentions de Sigamund ? L’histoire des richesses du temple n’est-elle qu’un habile mensonge ? Fabien, Astrid, Antoine et Patrick le découvriront au fur et à mesure du déroulement du jeu. Antoine (Werner) : Je chuchote : « Imke, non ! » 17 Le monde a évolué Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la MatriceTM, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware. Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant à la population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie du quotidien. Des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se livrant une impitoyable compétition et se sabotant mutuellement lors d’opérations clandestines sanglantes. Que vous soyez humain, nain, elfe, ork, troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c’est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur l’échiquier corporatiste. De tout temps, les dieux parcourent notre monde. Du vieillard borgne au dirigeant d’une famille de la pègre, ils ont déjà essayé tous les déguisements. Mais leurs vies ne seraient pas aussi amusante si les plaisirs charnels n’existaient pas. Bien des humains sont tombés sous le charme de ces êtres exceptionnels avant de donner naissance, neuf mois plus tard, à des êtres supérieurs : les scions. Utilisés pour se battre, les scions ont longtemps été sacrifiés pour résoudre les conflits entre divinités. Mais tout cela changea au 20ème siècle. Les Titans brisèrent leur prison millénaire. Les domaines de la mythologie ainsi que notre monde ne vont pas tarder à être éradiqués. Cependant, les dieux prirent une grande décision : s’unir contre le danger des Titans et de leurs engeances. Incarnez un de ces Scions lors du combat qui scellera le destin de notre monde. Lancer des éclairs comme Zeus ou relever les morts tout en festoyant comme l’aurait fait le Baron Samedi sont une banalité pour vous. A présent que vous connaissez votre destin, qu’allez vous faire ? 18 Dans les brumes de la Préhistoire, des dieux et des monstres venant du cosmos arrivèrent sur Terre. Ils luttèrent sur notre planète, provoquant l’effondrement des continents et l’ébullition des mers grâce à leur savoir cosmique et leur puissance. Épuisés, ou peutêtre vaincus, ils sombrèrent dans un sommeil qui dura des éons. La race humaine évolua, sans conscience de fouler leur tombeau. Mais certains humains tentent de redécouvrir ces fragments de savoir, d’apprendre le secret des étoiles, cherchant à accaparer le pouvoir de ces dieux morts, à les réveiller. Vous faites partie des rares personnes qui suspectent la vérité sur ces dieux déments, sur ces grands anciens qui rêvent de balayer la Terre, sur ces anciennes légendes d’un mal éternel. Vous devez vous assurer que personne d’autre n’en sera jamais conscient, afin d’éviter à toute l’humanité de sombrer dans la folie. Vous devrez maintenir closes les portes de l’au-delà, quoi qu’il en coûte, en vie ou en santé mentale. Vous devrez rassembler les pièces du mystère à partir de livres reliés en peau humaine, de corps éviscérées, d’inscriptions gravées sur des murs érigés bien avant que l’humanité n’émerge de la Pangée. Vous devrez cherchez les réponses et prendre les mesures nécessaires. Mais oserez-vous seulement suivre... la trace de Cthulhu ? Bienvenue dans le monde de Faerûn, une contrée abritant de grands héros, d’austères vilains, de la magie, des mystères et des dangers mortels. De courageux chevaliers s’aventurent dans les cryptes de défunts souverains, en quête de gloire et de trésors. D’insolents filous rôdent dans les ruelles humides et froides de cités antiques, préparant leur prochain exploit. De fervents prêtres manient masse d’armes et sorts, luttant contre de terrifiantes puissances. D’astucieux magiciens pillent les ruines d’empires déchus. Dragons, géants, démons, hordes barbares et abominations inimaginables sont tapis dans d’horribles donjons, des cités en ruines, mais aussi dans les parties les plus sauvages du monde, désireux de s’abreuver du sang des héros. Tel est le pays de Faerûn, un continent à la beauté époustouflante, accueillant en son sein un mal plusieurs fois millénaires. Cette terre foulée par de nobles héros et d’inexpiables vilains est une grande et terrifiante société à laquelle vos compagnons et vous-même appartenez désormais. Bienvenue dans les Royaumes Oubliés. 19 Dark Heresy Bienvenue dans le monde de Dark Heresy, un jeu de rôle plein de dangers, de mystère et de violence, située dans le lointain futur de ruines et de corruption de Warhammer 40 000. Vous êtes sur le point de vous embarquer dans de périlleuses aventures, en plein coeur des ténèbres du 41e millénaire. Vous trouver en première ligne d’une immense guerre secrète. En tant qu’acolyte de la puissante Inquisition, votre mission sera d’éliminer tout ce qui peut menacer Imperium de l’humanité. Vous devrez vous impliquer dans de mortels affrontements contre des hérétiques, des xénos et des sorciers. Vous saurez confronter à la possession démoniaque et vous devrez lutter pour votre survie dans un inextricable réseau de conspirations et de traîtrises. Toutefois, la plus grande de toutes les menaces viendra peut-être de vos propres frères, car l’âme humaine épatait aussi fertile pour la corruption. Notre devoir sera d’être le berger de l’humanité, de la détourner des si nombreux chemins qui peuvent l’entraîner vers la damnation, sous la menace d’un bolter fumant s’il le faut. Ne vous dérobez pas à votre noble vocation, aussi dure qu’elle puisse être. En ces temps désespérés, les mesures doivent l’être également et voici que s’ouvrent les plus noires années qu’ait jamais connu l’humanité. L’Imperium est assiégé de toutes parts, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur. C’est à vous de relever le défi et de faire la différence. 20 Rogue Trader Bienvenue dans l’univers de Rogue Trader, un jeu de rôle privilégiant l’exploration, le risque et la puissance brute, située dans le lointain futur de ruines de corruption de Warhammer 40 000. Avec Rogue Trader, vous allez pouvoir parcourir l’univers de Warhammer 40 000 et en explorer les recoins comme vous ne l’avez jamais fait auparavant. D’immenses fortunes vous attendent aux confins de la galaxie, si vous et vos compagnons explorateur parvenez à rassembler suffisamment de courage pour les découvrir et les revendiquer pour vôtres. dans ce monde, la renommée et l’opulence appartienne aux audacieux, les imprudents ne trouve qu’une mort anonyme et oubliée. Quant au libre marchand qui parviendra à arracher ses richesses à ce dangereux univers, par chance, par ruse ou par force, il aura le bonheur de goûter à ce que peu d’humains du 41e millénaire peuvent espérer connaître : une vie d’aventures et de véritable liberté. Toutefois, il faut savoir que c’est un chemin pavé de péril. D’infâmes xénos, les pillards pernicieux et bien souvent d’autres libres marchands se dresseront sur votre chemin dans votre quête de grandeur. Votre intelligence, votre présence d’esprit, votre chance, vos capacités et votre courage seront rudement mis à l’épreuve, parfois poussée jusqu’à l’extrême limite. Survivre, c’est affronté de plus grand défi... et accéder à une puissance plus grande encore. 21 Deathwatch Bienvenue sur le front, Frère de Bataille ! Deathwatch est un jeu de rôles dans lequel les joueurs incarnent des supersoldats génétiquement modifiés connus sous le nom de Spaces Marines, entreprenant les missions les plus dangereuses dans les sinistres tréfonds d’un futur lointain. Les joueurs forment une équipe de Space Marines de la Deathwatch, une confrérie de soldats d’élite dans laquelle vous ferez face à d’hostiles xenos et des démons perfides dans le secteur Jericho, une région de l’Imperium dévastée par la guerre et au bord l’annihilation. Le rôle de la Deathwatch dans l’Imperium est de protéger l’humanité contre les attaques de vils aliens et d’autres menaces. Les Space Marines de la Deathwatch sont sur le front de la guerre menée par l’humanité pour sa survie face à un univers hostile. La Deathwatch recrute les Space Marines à travers tout l’Imperium, ils ont donc différents passés, expériences, croyances et traditions. Certains Spaces Marines de cette équipe seront peut être de chapitres considérés comme rivaux au vôtre, tandis que d’autres seront simplement mystérieux et difficiles à comprendre. Tout comme les chevaliers de la table ronde de Camelot, chaque Space Marine de la Deathwatch est un guerrier vétéran, un héros avec une légende et sa propre histoire. Ses grands exploits et sa forte personnalité le distingueront des frères de bataille de son chapitre d’origine, mais il aura aussi reçu l’honneur d’avoir rejoint la Deathwatch. Au sein de son équipe, le Space Marine devra apprendre à mettre de côté ses différences et travailler en équipe ou être annihilé par les implacables ennemis xenos. Êtes-vous prêts à relever le défi ? 22 les maigres réconforts auxquels se raccrochent la plupart des gens. Le monde de Warhammer présente de vagues ressemblances avec le nôtre, mais dans ce monde l’humanité ne détient pas la seule suprématie sur le globe. Elle partage les royaumes, empires et principautés du monde avec toutes sortes de créatures fantastiques et horribles, depuis les antiques races des elfes et des nains jusqu’aux vampires, trolls et autres démons. Bien entendu, les souffrances des mortels ne restent pas ignorées. Des yeux antédiluviens observent sans relâche le bouillonnant spectacle de la vie et de la mort, de la confiance et de la trahison. Les Sombres Puissances cherchent à étouffer la petite flamme de l’existence mortelle pour revendiquer la terre et y établir leur propre royaume éternel du Chaos. Beaucoup se tournent vers ces Dieux Sombres. Des églises hérétiques promettent le pouvoir, la connaissance, le plaisir et les richesses à ceux qui voudront s’abandonner à la vénération de l’interdit. Les Puissances du Chaos accordent à leurs fidèles les bénédictions qu’ils méritent, depuis de miraculeux pouvoirs jusqu’à d’hideuses mutations. Toute âme ainsi corrompue devient un élément de la guerre éternelle engagée par le Chaos contre le monde et ses habitants. Les conflits sont monnaie courante, en commençant par les affrontements de puissantes armées jusqu’aux manigances politiciennes de burgomeisters ambitieux. La terre ellemême semble engendrer le désaccord et le mécontentement, les intrigues et la corruption. La vie y est courte et brutale. Le danger rôde dans l’obscurité des forêts et dans la puanteur des villes. Les orques, les hommes-bêtes et d’autres créatures impies règnent sur les contrées sauvages et s’attaquent aux faibles et aux imprudents. Sous la surface les détestables hommes-rats rongent et sapent les bases même de la civilisation. De nombreuses victimes succombent tous les jours sous leurs coups, échappant ainsi à un monde où l’humour noir et l’ignorance délibérée sont Voici l’univers dans lequel vos aventuriers vont se retrouver, un monde de héros malgré eux, un monde de luttes désespérées et de noire ironie. Le monde de Warhammer. 23 Règlement intérieur Horaires : le vendredi soir, horaires variables de 19h00 à tard dans la nuit. le samedi de 14h00 à 18h00. Adhésion : 30 euros à l’année. Art 1 - L’âge minimum pour s’inscrire est de 13 ans. Cependant, les activités proposées exigeant un niveau élevé de concentration et de calme, les membres du bureau se réservent seuls le droit d’évaluer si l’adhérent démontre les capacités requises. Art 2 - Les parents des plus jeunes adhérents doivent s’assurer, lorsqu’ils laissent leur enfant au local de l’association, que celui-ci est ouvert et qu’un adulte responsable est présent pour les accueillir. Art 3 - L’Association dispose de plateaux de jeux, mètres, dés, décors et livres de règles nécessaires au bon déroulement des parties ainsi que certains outils utiles aux maquettistes ; cependant, les adhérents sont priés de venir avec leur propre matériel complémentaire, (figurines, livres d’armées, peinture etc.). Il ne pourra en aucun cas être demandé aux membres du bureau ou aux autres adhérents un prêt de quelconque matériel sauf accord mutuel établi à l’avance. Art 4 - La responsabilité du club n’est engagée que dans l’enceinte de la salle. Tout accident associé à l’utilisation de matériel non lié aux activités de l’association échappe à la responsabilité de cette dernière. Art 5 - Seules les activités liées aux jeux de rôles, jeux de stratégie et modélisme sont tolérées lors des séances de l’association. Le bureau se réserve le droit d’exclure temporairement ou définitivement un adhérent si son comportement s’avérait perturbateur ou ne cadrait pas avec les activités de l’association. Art 6 - L’Association dispose de nombreux jeux, livres et autres matériels coûteux et pour certains fragiles, les adhérents s’engagent à en prendre soin et à les replacer correctement dans les armoires prévues à cet effet après chaque utilisation. Si du matériel venait à être dégradé par un adhérent, celui-ci pourrait se voir demander un remboursement par le bureau pour le remplacement du matériel endommagé. Art 7 - Conformément à la loi, il est interdit de fumer dans le local de l’association. Art 8 - Les substances illicites sont interdites dans l’enceinte de l’établissement. Art 9 - Toutes maquettes, conversions ou décors effectués avec le matériel de l’Association devient la propriété de celle-ci. Art 10 - Tout manque de respect ou insulte envers un autre adhérent pourra être sanctionné sous la forme d’une exclusion temporaire ou définitive de l’association. Art 11 - Tout adhérent se doit de respecter les figurines et autres matériels apportés par les autres membres de l’Association. Si du matériel venait à être dégradé par un adhérent, celui-ci pourrait se voir demander un remboursement par le bureau pour le remplacement du matériel endommagé. Art 12 - Un adhérent venant au club avec un invité en est responsable, tout manquement au règlement par ce dernier pourra être imputé à l’adhérent lui-même.