L`avenir des jeux vidéo

Transcription

L`avenir des jeux vidéo
Rapport de veille
L’avenir des jeux vidéo
Maxime Dréau
Yann Soliman
Vincent Meunier
Josselin Fatou
Olivier Catry
06/01/2010
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Sommaire
I.
Introduction ..................................................................................................................................... 3
II.
Quelles seront les évolutions technologiques ? ............................................................................... 4
A.
Au niveau des composants ?........................................................................................................ 4
B.
Au niveau des graphismes ? ........................................................................................................ 7
C.
Au niveau des consoles ?........................................................................................................... 10
III.
Quel sera l'impact sur l'évolution sociale ?................................................................................ 12
A.
Avec le piratage grandissant, quel est le devenir des entreprises du secteur du jeu vidéo ? ..... 12
B.
Quelle est la menace des « indés » ? ......................................................................................... 13
C.
Quel sera l'impact des jeux à abonnement ? .............................................................................. 14
IV.
Quel sera l'impact sur l'évolution sociale ?................................................................................ 15
A.
Comment vont évoluer les communautés existantes ? .............................................................. 15
B.
Comment vont évoluer les problèmes d'isolement liés aux jeux vidéo ? .................................. 16
C.
Y a-t-il une place pour un 10ème art ? ......................................................................................... 17
V.
Conclusion ..................................................................................................................................... 19
VI.
Tables des illustrations .............................................................................................................. 20
VII.
Bibliographie ............................................................................................................................. 21
2
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
I.
Introduction
Une bouillie de pixels se mouvant de façon saccadée sur un vieil écran entouré d'une bande
de jeunes attardés au bar du coin. Puis un héros musclé tirant allègrement sur une foule de sbires
vilains affichant chacun un air qui en dit long. Enfin, des marines visitant des villes au Moyen-Orient
au travers d'un spectacle pyrotechnique digne des films de Michael Bay. C'est l'évolution de l'idée
reçue du jeu-vidéo au cours des quarante dernières années.
C'est sans-doute une vision trop réductrice, voir un cliché, du monde vidéo-ludique. Le jeu a
considérablement évolué en à peine quarante ans et il faut étudier ce qu'est réellement ce média quasinaissant. Il sera sans doute présent demain, et il faut s'y préparer si le jeu vidéo occupe aujourd’hui une
place très importante dans notre société, autant que le cinéma par exemple. Posons-nous la question :
quel est l'avenir du jeu-vidéo ?
Technologiquement, les composants évoluent sans cesse, presque autant que la qualité
graphique qui devient de plus en plus inquiétante de réalisme, sans parler de la course entre les PC et
les consoles qui laissent derrière de nombreux consommateurs essoufflés.
Économiquement, le piratage s'insinue de plus en plus dans notre société, malgré bon
nombre de contre-mesures, et menace de front l'économie du monde vidéo-ludique, qui est prise sur le
flanc par l'arrivée massive des développeurs indépendants chargeant à pleine vitesse les auxiliaires que
sont les terribles abonnements mensuels. Qui aura le fin mot et titubera vivant hors du champ de
bataille ?
Socialement, les foules se rassemblent autour de l'idole vidéo-ludique, et s'y divisent en un
nombre infini de communautés, isolant sporadiquement certains de leurs membres qui sombrent dans
des déviances et autres névroses. Au loin, de nombreux philosophes observent la foule admirant cette
idole, et se demandent s'il ne s'agit pas ici d'une nouvelle forme d'art.
Découvrons tous ces points à travers ce rapport ainsi qu'une recherche bibliographique
commentée.
3
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
II.
Quelles seront les évolutions technologiques ?
A. Au niveau des composants ?
L’architecture des ordinateurs a beaucoup évolué ces trois dernières décennies. Avec la
démocratisation des ordinateurs, de nombreux usages sont apparus, le jeu vidéo en faisant partie. Les
composants des consoles et des ordinateurs en général est en perpétuelle évolution. Les jeux vidéo
d’aujourd’hui ne ressemblent en rien à ceux d’il y a vingt ans, et pour cause, la puissance des
ordinateurs à l’époque n’était pas assez suffisante pour créer des jeux aux images photo-réalistes.
Le marché des processeurs utilisés dans nos ordinateurs est majoritairement détenu par deux
géants, AMD et Intel. Ces deux seules entreprises produisent la quasi-totalité des processeurs que l’on
peut trouver dans nos machines. Le marché des processeurs graphiques est partagé par plus de monde.
Concernant les fabricants de cartes graphiques dédiées, il y a toujours AMD (qui a racheté ATI en
2006), mais également NVIDIA. À côté des cartes graphiques, on trouve les processeurs graphiques
intégrés (IGP), qui sont produits par tous les trois acteurs que l’on vient de voir, à savoir AMD, Intel et
NVIDIA. Il y en a d’autres, mais nous ne les citerons pas, leur poids étant moindre.
La loi de Moore, qui dit que la puissance des ordinateurs double tous les dix-huit mois a été
vérifiée jusqu’aux alentours de 2004, date à laquelle les problèmes de dissipation thermiques ont
freiné la montée en fréquence des composants et donc la rapide montée en puissance [46].
Figure 1 Loi de Moore
C’est en 2003 qu’Intel a présenté un prototype de processeur multi-cœur [45], les premiers
processeurs double-cœur Intel sont ensuite apparus sur le marché en 2005. La tendance qui s’est
installée depuis là et qui va probablement durer les années à venir est de multiplier le nombre de cœurs
par processeur. Cette technique permet de contourner le problème de la limite de fréquence et donc de
continuer à gagner en puissance. Ce choix a beaucoup profité au développement d’applications
utilisant le calcul parallèle. L’architecture RISC (Reduced Instruction Set Computer) que les
ordinateurs utilisent ne sera pas amenée à changer dans le futur.
4
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Les processeurs sont créés à partir de galettes de silicium. Ce dernier est un élément qui agit
comme un semi-conducteur de l’électricité. De nombreux laboratoires disent que les puces de silicium
ont atteint leur limite, et envisagent de nouveaux matériaux. Des diamants purs de synthèse pourraient
conduire l’électricité de la même manière que le silicium. Intel, le plus grand producteur de semiconducteurs, qui a investi énormément dans le silicium n’est pas encore prêt à l’abandonner [77].
L’ordinateur quantique, étant toujours au stade expérimental, ne devrait pas être industrialisé avant
longtemps.
Originellement destinés au calcul scientifique, les ordinateurs intègrent tous aujourd’hui un
processeur graphique. Celui-ci est destiné au calcul des images qui seront affichées à l’écran. Si les
opérations en deux dimensions ne requièrent pas une puissance conséquente, les opérations en trois
dimensions sont beaucoup plus gourmandes en ressources. Les graphismes en trois dimensions seront
expliqués plus en détail dans la partie suivante.
Avant 2006, date de sortie des processeurs G80 de NVIDIA, un processeur graphique était
composé de plusieurs unités de calcul spécialisées pour un calcul particulier. On peut citer par
exemple les unités de calcul de couleur (Shaders) qui comportaient au moins deux types : les Vertex
Shaders et les Pixel Shaders. Aujourd’hui, la voie empruntée par les fabricants de processeurs
graphiques est de créer des unités de traitement généralistes et programmable. Ceci permet de mieux
prendre en compte le contexte d’utilisation et donc d’optimiser les performances dans les applications
3D. Les processeurs graphiques d’aujourd’hui sont également programmables. Par le biais de
nombreuses API (OpenCL, Cuda, etc), il est possible d’utiliser toute la puissance des unités de calcul
d’un GPU (Graphic Processing Unit, c’est-à-dire la carte graphique) pour des calculs intensifs. En
effet, bien que la puissance des CPU (Central Processing Unit, c’est-à-dire le processeur) multi-cœur
soit importante, la puissance des GPU l’est encore plus grâce au très grand nombre d’unités de calcul,
qui est de l’ordre de 200 à 480 pour un GPU haut de gamme en 2010 contre 4 à 6 pour un CPU.
Figure 2 Comparaison CPU/GPU
Ces trois acteurs majeurs de l’évolution des ordinateurs vont tous plus ou moins converger
dans un futur proche vers des solutions mêlant CPU et GPU. La réduction de la finesse de gravure
permet de réduire la taille des transistors et par conséquent la taille de la puce. C’est grâce à cela
qu’AMD et Intel vont commencer à concevoir des solutions CPU/GPU sur une même puce [3].
NVIDIA qui ne produit pas de processeur généraliste (famille x86) pourrait à terme en produire s’il
veut continuer à concurrencer AMD et Intel.
Les PPU (Physics Processing Unit) sont des processeurs dédiés aux calculs physiques. Ils sont
utiles dans une utilisation orientée jeux vidéo, afin d’affranchir le CPU du calcul de la physique, tout
comme le fait le GPU pour les calculs graphiques. Conçu par AGEIA, le premier PPU dénommé
5
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
PhysX est sorti en 2005. Malheureusement, le succès n’a pas été au rendez-vous car il faut que les
programmes soient optimisés pour, ce qui n’est pas beaucoup le cas, et le prix de ce PPU est encore
cher pour le gain qu’il apporte. Comme on l’a vu juste avant, la multiplication d’unités de calcul dans
les CPU et les GPU aura plutôt tendance à faire oublier le PPU [4].
On comprend bien la concurrence qu’il y a entre CPU et GPU. Chacun des trois acteurs
majeurs du marché des processeurs essaie d’imposer ses technologies et sa vision de l’avenir.
Les jeux vidéo ne sont pas uniquement dépendants de la puissance des ordinateurs, l’interface
joueur-jeu n’a pas encore été traitée. En effet, un joueur, qu’il soit sur console, sur PC ou sur console
mobile, doit interagir avec sa console de jeu et la console doit afficher le jeu sur un écran.
Aujourd’hui, l’écran est bien évidemment plat, et peut s’intégrer et se miniaturiser très
facilement. Les tailles vont généralement de 28" maximum pour un écran de PC de bureau, contre 4"
et moins pour les smartphones et téléphones portables. La visualisation en 3D sur les écrans (qui au
passage affichent des images en 2D) est en plein essor depuis 2009 avec le NVIDIA 3D Vision. A
l’aide de lunettes stéréoscopiques, il est possible de visualiser une application 3D, et a fortiori un jeu
vidéo, en relief comme dans la réalité.
Le duo souris/clavier pour les PC et la manette pour les consoles de salon ont particulièrement
été améliorées cette dernière décennie. D’autres façons d’interfacer avec la machine ont vu le jour :
écrans tactiles, manettes intégrant un détecteur de mouvement (Wii), et tout récemment la détection
des mouvements du joueur avec le Playstation Move et le Kinect [7], voire des prototypes de contrôle
mental [41]. Ces interfaces ne sont toutefois pas utilisables dans tous les cas d’utilisation. La souris est
et restera le périphérique favori des joueurs de RTS (Real Time Strategy) et de FPS (First Person
Shooter) pendant de nombreuses années [42].
Même si les nouvelles interfaces ne remplaceront
pas totalement les périphériques habituels, l’essor
des technologies basées sur l’intégration du corps
et du mouvement va continuer jusqu’à être
parfaitement maitrisé [81]. Bien qu’elles soient
très prometteuses, les technologies de contrôle
mental actuellement au stade expérimental ne
seront vraiment utilisables pas avant de
nombreuses années.
Figure 3 Clavier et souris orientés gaming
L’explosion d’Internet et la démocratisation de l’accès au haut-débit dans le monde a fait
naître des idées concernant les problèmes concernant la configuration matérielle requise pour faire
tourner un jeu vidéo. En effet, les jeux sur PC ne demandent pas tous la même puissance de calcul. Il
faut alors constamment faire évoluer son matériel si l’on veut pouvoir jouer aux derniers jeux récents.
OnLive est un projet ambitieux, nouvellement rendu possible par ce qu’on appelle le Cloud
Computing, c’est-à-dire la déportation des traitements sur des serveurs distants, qui mise sur le débit
élevé et la faible latence des connexions Internet. Il consiste à déporter le calcul des graphismes sur un
serveur. C’est très intéressant dans le principe puisqu’il ne suffit alors plus que d’une connexion
Internet et d’un PC, qui fait office de terminal [2][21]. Néanmoins, il faut tout de même garder à
l’esprit que de nombreux jeux (ceux en ligne notamment) requièrent une très grande réactivité. La
latence, même s’il elle n’est que de quelques dizaines de millisecondes, perturbera l’expérience du
joueur. C’est donc à utiliser pour les jeux ayant besoin de peu d’interactivité.
6
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
B. Au niveau des graphismes ?
Il existe trois vecteurs d'amélioration graphique pour la décennie à venir.
Le premier vecteur est celui de la recherche de nouveaux procédés et rendus graphiques. Les
faits laissent penser que ce sont les développeurs de jeux vidéo qui développent de nouveaux procédés
graphiques, entrainant avec eux le besoin croissant d'améliorations, cause du besoin croissant de
nouveautés graphiques qui obligent les développeurs à sans-arrêt développer de nouvelles
technologies graphiques. C'est globalement ce cercle vicieux que résume le porte-parole de NVidia et
celui de 3DRealms. [1] [47]
Les évolutions graphiques des jeux vidéo retracées par Presence-PC et par Nofrag [5] [51] qui
montrent en détail les apports des développeurs de jeu vidéo qui font la norme de nos jours. Voici les
principales techniques utilisées aujourd’hui, triées chronologiquement :
Lissage des pixels, pour que les textures ne soient plus pixellisées.
Anti-aliasing, pour supprimer l'effet d'escalier sur les bordures.
Filtrage anisotropique, pour atténuer la transition d'une quantification à l'autre de l'affichage
des pixels sur une surface.
Bloom, pour les effets d'éclat de lumière sur une surface.
7
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Bump Mapping, pour les ombres projetées virtuellement des éléments d'une surface sur ellemême.
Parallax Mapping, pour simuler la profondeur sur une surface plane.
Soft Shadows, pour lisser les bordures des ombres.
8
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Shaders model 3.0, pour les reflets lumineux sur une surface.
Ambiant Occlusion, pour simuler les rebonds de lumière depuis une surface.
Ces articles montrent la vitesse avec laquelle se sont développées toutes ces technologies et
l'avancée phénoménale qui a été perpétrée.
Cependant, certains développeurs affirment que ces avancées technologiques ne sont pas
forcément des avancées graphiques. [52] Ces avancées ont eu pour conséquence une baisse de qualité
du travail artistique et certains jeux ont perdu en qualité graphique de ce fait. Certains jeux continuent
à sortir en 2D ou avec des effets graphiques en moins afin de préserver une bonne qualité visuelle. De
9
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
plus, d'autres jeux se contentent d'utiliser les technologies graphiques sans les développer [48] ce qui
n'apporte pas d'évolution technique aux jeux vidéo. De ce fait, cela remet en question le fait que les
apports technologiques proviennent des développeurs.
Figure 5 Wolfenstein 3D (1992)
Figure 4 Armed Assault 2 (2010)
Le second vecteur d’amélioration graphique est matériel. En effet, les constructeurs de
matériel informatique ont créé un composant tout à fait original : la Carte Graphique. C'est aujourd'hui
la norme sur toutes les machines. Ces cartes ont pour particularité de s'occuper du calcul des rendus
graphiques et sont adaptées à toutes les nouvelles technologies de rendus qui sont développés
continuellement. Dans le futur, il sera courant de découvrir ces cartes graphiques sur des consoles
portables [31] ce qui sera une avancée dans la miniaturisation des composants. Une autre idée
révolutionnaire est de proposer aux utilisateurs de donner leurs rendus graphiques à calculer à un
serveur graphique distant en ligne : Le Cloud Gaming [21][2]. C'est une tournure très particulière que
prend le monde du composant graphique. On a bien ici deux chemins bien distincts pour le matériel :
la miniaturisation, ou l'accès en ligne. Nous verrons si l'un ou l'autre fonctionnera et percera le marché,
ou si la carte graphique classique que nous connaissons tous aujourd'hui restera la norme.
Le troisième vecteur est celui de la réalité augmentée. La BBC propose une vision du futur
selon laquelle les joueurs seront, d'une façon ou d'une autre, complètement immergés dans le monde
virtuel [30]. Différents moyens d'y parvenir sont proposés :
Nintendo propose l'affichage 3D (en relief) et sans lunettes sur ses nouvelles consoles
portables. [63]
Sony propose l'affichage 3D (en relief) avec lunettes sur ses consoles de salon. [67]
Que peut-on en déduire ? Que la 3D est l'avenir de la réalité augmentée ? C'est effectivement
la tendance actuelle. Il reste à déterminer dans le futur si ce n'était qu'une mode passagère, ou si c'est
réellement une technologie qui s'imposera et ira s'inscrire dans le premier vecteur que nous avons cité.
C. Au niveau des consoles ?
En ce qui concerne l’évolution technologique au niveau des consoles, l’étude peut
s’effectuer en traitant d’un côté les consoles de salon et de l’autre les consoles portables où le marché
est en pleine effervescence.
Le marché des consoles de salon est aujourd’hui en pleine transition. À l’heure actuelle les
trois grands constructeurs sur le marché sont Sony, Microsoft et Nintendo. Actuellement aucune
10
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
nouvelle console de salon n’a été dévoilée par ces constructeurs qui préfèrent miser pour le moment
sur leurs consoles actuelles en apportant de nouvelles fonctionnalités. En revanche chaque
constructeur semble miser sur l’immersion des jeux comme cheval de bataille, l’évolution graphique
étant de moins en moins importante.
Tout d’abord, Sony mise sur la 3D avec la Playstation 3, de nombreux jeux en 3D sont
prévus pour le futur [67]. Cet engouement pour la 3D s’explique pour le succès aujourd’hui des films
en 3D au cinéma qui sont de plus en plus nombreux. Sony mise aussi sur la détection de mouvement
avec son PlayStation Move qui s’inspire du principe de la Wii [65].
Pour Microsoft, l’immersion passe
par le jeu sans manette, le Kinect sorti
récemment, permet au joueur d’utiliser son
corps grâce à un capteur de mouvement [64].
De plus, Microsoft prévoit dans le futur
d’améliorer le Kinect pour permettre une
détection plus précise et une immersion
encore plus importante grâce à une
reconnaissance totale de chaque doigt du
joueur, par exemple [82].
Nintendo, quant à lui, continue sur
sa lancée en proposant toujours des jeux qui
Figure 6 Microsoft Kinect (2010)
exploitent les capacités de détection de
mouvement de la Wii. En revanche, à l’heure du HD, la Wii est à la traine au niveau de la puissance, il
est fort probable qu’une nouvelle console soit annoncée prochainement. Une Wii 2 HD ? C’est fort
probable [32].
Enfin pour le futur on peut s’imaginer que les consoles deviennent des vrais ordinateurs
permettant de regarder des films, d’aller sur Internet et bien sûr de jouer. Un bon exemple est celui de
la nouvelle Freebox qui proposera de jouer à des jeux mais aussi de regarder des films et bien sûr de
surfer sur Internet [66]. Enfin on pourra sans doute voir dans le futur l'apparition de Cloud gaming qui
permettra de jouer à n'importe quel jeu via une connexion Internet [21][2].
Le marché des consoles portables est en pleine ébullition.
Prochainement,
Nintendo
prévoit de sortir une nouvelle console portable, la 3DS [31]. Cette console permettra de jouer à des
jeux partout et en relief sans avoir besoin de lunettes spéciales [63]. Elle intégrera une nouvelle
technologie d’écran Sharp et bien sûr elle inclura une fonction tactile et la possibilité de se connecter à
Internet. Quand à Sony, rien d’officiel n’a été annoncé sur une nouvelle Playstation portable.
En revanche, on observe l’arrivée de nouveaux venus sur le marché des consoles portables
avec les fabricants de Smartphones qui proposent de plus en plus de jeux [7]. Par exemple Apple
prévoit de sortir de nombreux jeux sur son IPhone mais aussi sur son nouveau modèle : l’Ipad qui
permettra de jouer à des jeux simplement grâce aux fonctionnalités tactiles. Comme sur le marché des
consoles de salon le temps où les consoles ne servaient qu’à jouer est révolu. Les consoles portables
seront dans le futur des vraies stations de divertissement permettant de surfer sur Internet, d’écouter de
la musique et de regarder des films.
11
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
III.
Quel sera l'impact sur l'évolution sociale ?
A. Avec le piratage grandissant, quel est le devenir des entreprises du secteur
du jeu vidéo ?
Comme à peu près toutes les nouvelles technologies, les jeux vidéo sont distribués sous format
numérique et ils sont donc relativement faciles à copier et échanger.
Aujourd’hui, un jeu vidéo tenant sur un DVD-ROM peut être téléchargé en moins d’une heure
par la plupart des gens disposant d’une connexion Internet à haut débit. C’est moins de temps qu’il
n’en faut pour se déplacer et aller acheter ce même jeu dans une boutique spécialisée.
De nombreuses personnes se mettent alors à télécharger illégalement des jeux vidéo sur
Internet, causant un manque à gagner pour les entreprises commercialisant des jeux vidéo. C’est le cas
de Ubisoft, un développeur et éditeur de jeux vidéo, qui, pour contrer ce phénomène de
téléchargements illégaux, a décidé de mettre en place des protections (appelé aussi DRM pour Digital
Rights Management ou Gestion des droits numériques).
Figure 7 Données collectées par TorrentFreak.com
Ainsi, plusieurs de ces jeux phares comme Assassin’s Creed ou Splinter Cell nécessitaient une
vérification périodique de la légalité du jeu pendant que le joueur jouait [9]. Les avantages avancés par
Ubisoft étaient les sauvegardes liées au compte du joueur ou encore les CD non nécessaires pour
jouer, mais ce système n’a pas fait l’unanimité. En effet de nombreux joueurs ayant acheté légalement
le jeu ne pouvaient pas y jouer à cause de diverses raisons (pas de connexion Internet, crash des
serveurs d’Ubisoft). Plusieurs jours après sa sortie, le système de protection a été piraté et
paradoxalement, les joueurs ayant un jeu piraté avaient moins de problèmes.
Jean-Claude Larue, ancien président et actuel délégué général du Syndicat des éditeurs de
logiciels de loisirs, affirme que si les jeux n’étaient pas piratés, ils seraient vendus 30 à 40% moins
12
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
cher [38]. Ce serait donc les consommateurs achetant les jeux légalement qui paieraient le prix de ce
manque à gagner.
Pourtant, malgré ce qu’annoncent certains éditeurs, le piratage ne serait pas tant un fléau que
ça. En effet, malgré le taux de piratage des jeux qui ne fait que monter, des jeux comme Call of Duty
Black Ops battent des records de ventes [10]. Certaines entreprises comme Nintendo affirment même
que le piratage n’explique pas les contre-performances du marché des jeux vidéo, mais plutôt du
contenu qu’ils proposent. [39]
La moitié des développeurs indépendants, eux, pensent que le piratage peut être un problème
mais pas une menace entière. Selon eux, plusieurs techniques peuvent être mises en œuvre pour
prévenir ou agir sur le piratage comme par exemple la mise en place de DRM ou la coupure de la
connexion Internet. [11]
Une chose est sûre, les développeurs semblent ne pas vouloir se fermer comme l’industrie du
cinéma et de la musique qui mettent tout en place pour condamner le piratage. Ils sont prêts à entendre
n’importe quelle proposition qui pourrait profiter au consommateur et à l’éditeur, quitte à gagner
moins d’argent. Comme par exemple la dématérialisation des jeux vidéo qui pourrait contrer le
piratage, offrant les mêmes plans de distribution, les jeux dématérialisés permettent de s’affranchir des
déplacements et coûtent souvent moins cher (le coût du CD et de la distribution n’intervenant plus).
[68]
Les entreprises de jeux vidéo semblent donc être encore prospères et continueront
certainement à l’être. Le secteur du jeu vidéo est toujours en progression et si l’offre est toujours de
qualité, les consommateurs continueront à acheter.
B. Quelle est la menace des « indés » ?
Un jeu vidéo indépendant est un jeu vidéo créé indépendamment du support financier
d'une entreprise d’édition. Pour notre étude, il convient de se demander si ces jeux sont une menace
pour les grosses entreprises de jeu vidéo.
Au premier abord, on pourrait affirmer que les jeux vidéo indépendants sont une menace
pour les éditeurs de jeux vidéo. Tout d’abord pour les différents acteurs du monde du jeu indépendant,
l'arrivée des jeux indépendants apportent un souffle nouveau sur l'industrie du jeu vidéo en créant de
jeux plus intéressants, plus novateurs et plus riches que les jeux créés par les grosses entreprises qui
misent bien souvent sur l'évolution technologique et ne produisent que des suites qui sont peu
innovantes [73].
Le succès de jeu indépendant récent nous montre aussi que les jeux indépendants ont un
avenir radieux. Par exemple, Minecraft qui est l’œuvre d’un unique développeur de 20 ans, s’est vendu
à 640 000 exemplaires en quelques semaines, alors qu’il s’agit d’un « simple » jeu de construction tout
droit hérité des fameux Lego [12]. Un autre exemple est World of Goo qui a été reconnu comme un
grand jeu par la presse internationale [28]. Ces exemples nous montrent bien que ces jeux
indépendants de par leur originalité et leur prix attractif rencontrent de plus en plus de succès. En effet,
actuellement il faut compter un minimum de cinquante euros pour un nouveau jeu que ce soit sur pc
ou sur console. De plus ces jeux sont rentables car ils ont un faible coût de développement par rapport
aux « super productions » [13].
13
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
D’un autre côté, les difficultés
rencontrées
actuellement
par
les
développeurs de jeux indépendants sont un
frein non négligeable pour le futur. Tout
d’abord, on peut se demander si le succès de
ces jeux n’est pas dû exclusivement au prix
et donc peut-être que ces jeux ne pourront
jamais concurrencer la qualité vidéo-ludique
des grosses productions [44].
Ensuite
les
développeurs
indépendants ne sont pas épargnés par les
Figure 8 Minecraft (2009)
difficultés financières. Ils doivent donc souvent
se tourner vers les studios de jeux vidéo pour qu’ils éditent leurs jeux ou le distribuent [29]. La
distribution des jeux est donc le souci majeur pour les « indie », c’est pourquoi dans la plupart des cas
leurs jeux sont distribués de façon dématérialisée que ce soit sur Steam ou sur le XboxLive par
exemple [14].
C. Quel sera l'impact des jeux à abonnement ?
Passons maintenant à l'étude de l'impact des jeux à abonnements sur l'équilibre économique du
marché des jeux vidéo. Tout d'abord, il semble nécessaire de donner un chiffre intéressant. En effet,
l'article de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo [98] nous dit que globalement le marché a été positif
alors que les consoles ont eu une nette perte de 25% (Nous n'avons malheureusement pas connaissance
de la valeur du marché global, mais cela représente plusieurs milliards de dollars.). De leur côté, les
jeux à abonnement ont eu une croissance de 27%. Ici, les chiffres sont au niveau mondial. Nous
voyons donc que cette part de marché est solide, dans le sens où elle ne suit pas la crise actuelle. De ce
fait, nous pouvons être confiants vis-à-vis de l'avenir du jeu vidéo, au moins de ce côté.
Maintenant, nous pouvons voir plus en détails
les différents jeux à abonnement qui existent. Nous
connaissons le célèbre jeu de Blizzard : World of
Warcraft, le jeu à abonnement qui génère le plus de
bénéfices au monde. Ce jeu fait des jaloux, et Sony [33],
mène une étude afin de savoir s’ils ne vont pas rendre
leur abonnement à Internet payant via leur console
PlayStation 3. En effet, pour l'instant les joueurs de
PlayStation 3 peuvent jouer gratuitement en réseau sur
Internet. Sony a donc décidé de sonder leurs joueurs,
afin de savoir si ces derniers joueraient sur leur
plateforme même si elle était payante. Ils espèrent ainsi
pouvoir gagner plus d'argent, sans avoir besoin d'en
dépenser plus.
Figure 9 World of Warcraft (2005)
Enfin, il est important de parler d'un nouveau concept : le F2P (Free To Play) [15] [80]. Il faut
savoir que les jeux à abonnement sont toujours des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Games), et que, comme nous l'avons dit précédemment, ils représentent une part importante,
en constante croissance au fil du temps. Du coup, l'attrait des entreprises est de plus en plus important
pour essayer d'attirer des joueurs et donc avoir des parts de marché. Le principe du F2P est le suivant :
ce sont des MMORPG mais sans abonnement. Il suffit de payer le jeu une seule fois et après on peut y
jouer autant de fois que l'on veut. Pour l'instant nous ne pouvons pas savoir si, de ce fait, les jeux à
abonnement vont en pâtir, mais nous somme sûrs que cela aura nécessairement une répercussion. En
effet, il est probable que ce concept attire de nouveaux joueurs ce qui n'influera pas les jeux à
abonnement. De plus, ce n'est pas parce qu'il n'y a pas d'abonnement que l'on ne paie rien [80] : dans
14
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
ces jeux il faut souvent payer pour avoir des améliorations afin de pouvoir évoluer dans le jeu, et du
coup, même si ce n'est pas quelque chose d'obligatoire, les joueurs s'en sentent souvent obligés et
finissent par investir autant, voire plus, dans ces jeux que dans un abonnement.
A l'opposé de ce concept (le F2P) [58], il existe des entreprises de jeux vidéo qui elles aussi ne
font pas payer d'abonnement aux joueurs, mais proposent aux joueurs prêts à payer, d'avoir des
avantages par rapport aux autres. Ainsi, si un joueur le souhaite, il peut investir dans ce jeu ou non, du
coup tout le monde peut y trouver son compte : que l'on veuille devenir important ou non, on peut
choisir. Cependant, il est important de préciser que ces jeux sont bombardés de publicité en tout genre
alors qu'on est en train de jouer.
En résumé, nous voyons que l'avenir du jeu vidéo par abonnement semble incertain car
beaucoup de concurrence commence à se former. Ainsi, il nous est difficile de prévoir si l'équilibre
économique du jeu vidéo sera préservé de ce point de vue. Mais, selon la conjecture actuelle, il
semblerait que toutes les entreprises y trouvent leur compte, et que les jeux à abonnement s'en tirent
très bien.
IV.
Quel sera l'impact sur l'évolution sociale ?
A. Comment vont évoluer les communautés existantes ?
Le jeu vidéo est une activité passionnante pour un joueur. Avant le boom d’Internet, les gens
jouaient seuls ou entre amis, chez eux ou dans un cyber-espace. Internet a changé la donne avec les
jeux en ligne : au lieu de jouer seul à un jeu vidéo, on joue avec d’autres personnes, connues ou
inconnues. Cela permet de partager sa propre vision du jeu, qui est différente selon les individus, et
donc de faire durer le plaisir du jeu. Beaucoup de jeux comptent maintenant au moins un mode en
ligne, ou multi-joueur ; c’est en général devenu incontournable afin d’allonger la durée de vie du jeu et
améliorer l’expérience de jeu.
Depuis son lancement en 2003, Steam, une plate-forme de distribution de jeux vidéo en ligne,
mais également un outil de communication, a su s’imposer comme une référence en matière de
messagerie instantanée pour les joueurs. Certains vont même jusqu’à abandonner leur profile MSN,
alors que MSN est le service utilisé par la plupart des gens ayant accès à Internet. Cela montre
vraiment le rejet de la communauté non-joueuse par
certains joueurs.
Valve, le développeur de Steam, propose un
système de groupes, à la manière du réseau social
Facebook, qui permet au joueur de revendiquer des
caractéristiques et goûts qui lui sont propres. Des
groupes se forment, et les joueurs peuvent alors jouer
Figure 10 Messagerie instantanée de Steam
ensemble. Un système de succès, ou d’exploits
accomplis dans le jeu est disponible. Blizzard, qui a
développé le célèbre World of Warcraft, a également intégré un système similaire dans ses jeux
puisque ce genre de fonctionnalité est très demandé par la communauté des joueurs. Blizzard, qui a
récemment mis à jour sa plate-forme de jeu avec la sortie du récent StarCraft II. Maintenant, sa plateforme permet de communiquer avec ses amis qu’ils soient en train de jouer à World of Warcraft ou à
StarCraft II. Cela lui permet de renforcer son aspect communautaire auprès des joueurs.
15
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Figure 11 World Cyber Games
Le sport électronique (e-sport) est le sport qui
vise à obtenir le meilleur résultat pour un jeu vidéo.
En multi-joueur, cela consiste tout simplement à
gagner le plus de parties possible. C’est un secteur qui
est très développé en Corée par exemple, et beaucoup
moins en France. Avec StarCraft II, Blizzard a réussi à
imposer son jeu dans le monde de l’e-sport, une
grande communauté s’est formée autour du jeu ce qui
lui assure un succès fort. Les autres studios de
développement pourraient également suivre les pas de
Blizzard et miser sur l’e-sport.
B. Comment vont évoluer les problèmes d'isolement liés aux jeux vidéo ?
On entend souvent parler de problèmes d’isolement de certains joueurs de jeux vidéo.
Certains psychiatres spécialistes de l’addiction reçoivent même des joueurs de jeux vidéo et comparent
leurs souffrances à l’addiction de drogues. [16][36]
Les plus touchés sont des jeunes de sexe masculin décrits comme solitaires. [18] Ces jeunes
deviendraient comme accros aux jeux vidéo et iraient jusqu’à négliger leurs études ou leur travail.
Mais les jeunes ne sont pas les seuls touchés, on peut citer par exemple le cas d’un journaliste critique
et auteur de science fiction qui est devenu accro à GTA IV, il y raconte que le plaisir d’écrire à été
remplacé par le plaisir de jouer et va même jusqu’à comparer l’addiction du jeu à celle de la cocaïne.
[23]
Certains vont même jusqu’à se poser des questions sur la violence que pourrait induire les
jeux vidéo sur les gens, et notamment chez l’enfant chez qui la sensibilité n’est pas la même que chez
l’adulte et qui pourrait donc trouver normal les actions qu’il exécute dans les jeux vidéo et donc les
reproduire dans la vie réelle. Ainsi des enfants pourraient exercer des gestes violents, tout cela à cause
des jeux vidéo. [24][25]
Certains cas sont mêmes extrêmes, comme par
exemple le carnage de neuf personnes, de Erik Ayala, en
Oregon où des avocats se battent pour montrer que l’origine
de cette tuerie est bien les jeux vidéo. [53]
Il existe aussi des histoires de suicide dues aux jeux
vidéo qui témoignent bien de la solitude que peuvent entrainer
certains jeux.
Comme par exemple le suicide d’un jeune chinois
de 13 ans après trente-six heures de jeu consécutives [19], ou
encore la mort de fatigue d’un coréen de 28 ans après 50
heures de jeu non-stop à StarCraft [22].
Figure 12 Joueur XBOX
On peut se demander si dans le futur les problèmes
d’isolements ne vont pas encore augmenter, notamment du fait de l’immersion de plus en plus
prenante grâce par exemple à la qualité des graphismes qui ne fait qu’augmenter.
Mais certaines personnes affirment que non, les jeux vidéo ne sont pas responsables des
problèmes d’isolements.
16
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
En effet d'après une étude scientifique d'un laboratoire allemand, les personnes qui jouent à
des jeux vidéo violents ont plus tendance à vouloir aider leurs prochains que ceux qui n'y jouent pas.
[54]
Les joueurs de MMORPG, qui sont les principaux joueurs cités lorsque l’on parle
d’isolement et d’addiction, ne serait pas des « no-life » (terme souvent utilisé en ligne par les joueurs
pour dénigrer les personnes passant la plupart de leur journée sur un jeu-vidéo). Ils expliquent qu’ils
font beaucoup de rencontres lorsqu’ils jouent en ligne, sympathisent et discutent beaucoup avec les
personnes avec qui ils communiquent sur Internet. [35]
Alors, même si l’addiction aux jeux vidéo est un problème qui ne doit pas être mis de côté,
il est vrai qu’il reste marginal et que seul une petite partie des joueurs est touchée. [37]
On peut bien sur imaginer que dans le futur, les jeux vidéo seront encore plus immersifs et donc
potentiellement plus addictifs et on peut donc se demander si les phénomènes d’isolements
augmenteront, mais là aucune affirmation n’est possible. Il parait évident de dire que plus le nombre
de joueurs augmentera, plus le nombre de personnes addictes sera important. Mais jusqu’où cela ira ?
Seul l’avenir nous le dira.
C. Y a-t-il une place pour un 10ème art ?
Nous tenterons de trouver un chemin de réponse à cette interrogation sans tergiverser dans des
réflexions philosophiques sur l'art.
Prenons l'article de Gort [20] qui énonce les arts existants : l'Architecture, la Sculpture, la
Peinture, la Musique, la Danse, la Poésie, le Cinéma, les Arts Médiatiques, la Bande-Dessinée. Selon
lui, le jeu-vidéo transmet des émotions. C'est déjà un bon point. Approfondissons cette réflexion.
Dans l'article de Digitalgames [60], on apprend que certains jeux ont pour seul but de procurer
des émotions. De nombreux éléments sont conçus pour procurer ces émotions, et certains joueurs ne
jouent que pour cela.
Un second bon point est la beauté.
En effet, certains jeux ont pour objectif
d'être lyrique ou poétique, d'apporter des
musiques travaillées et des environnements
soignés
qui
doivent
étonner
ou
impressionner le joueur. C'est le cas de Call
of Fireflies [55] dont c'est l'objectif premier.
Ce jeu n'a aucune jouabilité particulière et a
Figure 13 La création de l'homme actualisée
pour seul but de progresser dans un
environnement artistique recherché. Le développeur exprime son art à travers son produit vidéoludique.
Un troisième bon point, c'est l'importance qu'occupe le jeu vidéo dans la société [61] [62].
Selon Molyneux, le jeu s'est répandu dans de nombreuses communautés et est totalement un art.
Digitalgames donne le chiffre de 20 millions de joueurs en France. C'est presque comme l'industrie du
cinéma, c'est d'ailleurs ce qu'affirme Roger Ebert [27] : les créations artistiques et les histoires conçues
sont de plus en plus complexes.
17
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Pour contrebalancer cette idée, le blog de la culture jeux vidéo du Monde tente de revenir sur
la définition d'art et tente de convaincre le lecteur que le jeu vidéo n'en est pas un, mais cela remet en
question les autres supports considérés comme de l'art.
Plus sérieusement, Kriegger [56] a tenté de prouver au public que le graphisme ne pouvait être
à l'origine de l'art du jeu-vidéo. En effet, ce jeu a été développé entièrement en procédural pour
participer à un concours de compression de données, et le travail artistique apporté à ce jeu a été
entièrement réalisé par une machine. Le public a trouvé ce jeu d'une beauté incomparable à l'époque
de sa sortie. Une machine peut-elle exprimer de l'art ? Cette question remet en question la possibilité
d'appartenance à l'art du jeu vidéo, mais aussi de bien d'autres domaines artistiques.
Ce paradoxe met un terme à cette interrogation sur l'art. Nous avons de nombreux éléments en
main pour analyser le devenir du jeu vidéo dans le monde de l'art tels que la beauté, les émotions, la
société, mais aussi la conception originelle d'intelligences artificielles.
18
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
V.
Conclusion
Technologiquement, les composants, malgré les limites qu'impose la loi de Moore, évoluent
grâce à la très forte concurrence, et sont poussés par des idées novatrices ainsi que par l'évolution
graphique. Celle-ci croît de façon drastique et il est possible, selon l'évolution actuelle, que les jeux ne
soient plus différentiables de la réalité, bien que de nombreux développeurs ne soient pas d'accord et
préfèrent mettre l'accent sur la création artistique. Tout ceci entre en compte dans une course certaine
qui se jouera à l'avenir sur l'immersion entre les consoles et les PC.
Économiquement, le piratage continuera à poser un réel problème à l'industrie du jeu vidéo,
car les bonnes solutions n'ont toujours pas été trouvées, et les éditeurs proposent des systèmes de
protection qui pénalisent parfois le consommateur. Pendant ce temps, les jeux indépendants se sont
révélés être une menace certaine pour les développeurs, grâce à leur prix défiant la concurrence, mais
la raison pour laquelle ils se vendent provient peut-être finalement uniquement de leur prix comme l'a
prouvée la fin d'année 2010. Concernant les systèmes d'abonnements, beaucoup de recherches sont
faites pour satisfaire le client, et il est possible que le futur provienne des innovations d'ExtrêmeOrient.
Socialement, trop de communautés différentes existent autour du jeu vidéo et il serait
judicieux dans le futur de prêter attention à ces nouvelles classes de population qui deviennent nonnégligeables. Les sociologues reviennent sur leurs conclusions quant à l'impact du jeu sur l'esprit et
bien du travail leur sera donné avec le vieillissement de la nouvelle génération, celle des joueurs pros.
Enfin, notre société n'est sans-doute pas encore prête pour accueillir le jeu vidéo au sein du monde de
l'art, mais la question est posée de plus en plus sérieusement, remettant même en cause la notion d'art.
Le cinéma aura pris un siècle entier à se démocratiser au point de devenir l'une des cultures
principales de notre société, en ayant bravé de nombreux obstacles et de nombreuses interrogations sur
le devenir social des personnes touchées, en ayant développé un nombre incalculable de technologies
pour arriver à ses fins, en étant arrivé à augmenter exponentiellement son coût de réalisation. À
l'image du cinéma, le jeu pourrait bien suivre une telle évolution. Le lecteur attentif l'aura découvert,
ce dossier a présenté le devenir du jeu-vidéo, mais très peu de changements auraient été nécessaires s'il
était paru en 1930 pour parler de l'avenir du cinéma après ses quarante premières années d'évolution.
L'étude du futur ne devrait-elle pas tout d'abord reposer sur l'étude du passé ?
19
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
VI.
Tables des illustrations
Figure 1 Loi de Moore............................................................................................................................. 4
Figure 2 Comparaison CPU/GPU ........................................................................................................... 5
Figure 3 Clavier et souris orientés gaming .............................................................................................. 6
Figure 4 Armed Assault 2 (2010) .......................................................................................................... 10
Figure 5 Wolfenstein 3D (1992)............................................................................................................ 10
Figure 6 Microsoft Kinect (2010).......................................................................................................... 11
Figure 7 Données collectées par TorrentFreak.com .............................................................................. 12
Figure 8 Minecraft (2009) ..................................................................................................................... 14
Figure 9 World of Warcraft (2005) ....................................................................................................... 14
Figure 10 Messagerie instantanée de Steam .......................................................................................... 15
Figure 11 World Cyber Games ............................................................................................................. 16
Figure 12 Joueur XBOX........................................................................................................................ 16
Figure 13 La création de l'homme actualisée ........................................................................................ 17
20
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
VII.
Bibliographie
Voici nos références bibliographiques, au nombre de cent, qui nous ont permis de rédiger ce
rapport de veille. Chaque article a fait l’objet d’un bref résumé de son contenu et a été classé par
rapport à note plan. La pertinence de l’article et la fiabilité de la source a également été évaluée et
prise en compte.
___I___
[1]
Titre : Le futur du jeu vidéo selon nVidia
Date : 04/07/2006
Source: http://www.01net.com/article/321698
www.01net.com : Journal traitant de l'actualité informatique
Auteur : Thierry Derouet, Edouard Maire
Pertinence : ****
Fiabilité : ***
Résumé : La prochaine génération de jeux vidéo s'oriente vers plus d'interactivité, plus de détail, plus de
réalisme. Les jeux vidéo sur téléphone portable vont eux aussi gagner en détail, pour que les utilisateurs puissent
retrouver la même qualité que sur une machine fixe.
___I___
[2]
Titre : Avec OnLive, les consoles et PC surpuissants ont du souci à se faire
Date : 27/03/2009
Source : http://www.01net.com/editorial/500360/avec-onlive-les-consoles-et-pc-surpuissants-ont-du-souci-a-sefaire/
www.01net.com : Journal traitant de l'actualité informatique
Auteur : Pierre Fontaine
Pertinence : ****
Fiabilité : ****
Résumé : La société OnLine a développé une nouvelle technologie permettant de jouer aux dernières nouveautés
vidéoludiques sans avoir besoin de puce graphique. Les données vidéo sont transmises via la connexion Internet
haut-débit du client et affichées du côté de l'ordinateur client.
___I - a___
[3]
Titre : Projection : le futur d'AMD, Intel et NVIDIA
Date : 16/03/2010
Source : http://www.presence-pc.com/tests/futur-AMD-Intel-NVIDIA-23268/
www.presence-pc.com : Site d'informations sur l'informatique personnelle.
Auteur : Alan Dang
Fiabilité : ****
Pertinence : ****
Résumé : L'article revient sur les ambitions des trois grandes entreprises qui dominent le marché des CPU et
GPU : AMD, Intel et NVIDIA. Chacun de ces acteurs a des atouts dans sa poche : AMD a le savoir de la
fabrication CPU/GPU, Intel a un budget R&D très conséquent, et NVIDIA possède de nombreuses technologies
logicielles.
AMD et Intel convergent tous les deux vers une solution CPU/GPU. NVIDIA quant à lui est d'assoir son assise
dans le domaine du GPGPU, peut-être que NVIDIA nous réserve un processeur x86 afin de concurrencer AMD
et Intel.
___I - a___
[4]
Titre : Les calculs de physique dans les jeux
21
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Date : 09/11/2005
Source : http://www.onversity.net/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a2205
www.onversity.net : Site qui cherche à promouvoir la science et la recherche. On y trouve notamment de
nombreux articles sur l'informatique.
Auteur : Jean-François MAQUINÉ
Pertinence : **
Fiabilité : **
Résumé : Cet article propose une réflexion concernant le calcul de physique dans les applications 3D. L'auteur
énumère les différents moyens de réaliser ces calculs : processeur physique (PPU), processeur graphique (GPU),
processeur central (CPU). Selon lui, l'utilisation du GPU pour le calcul physique n'est pas une solution d'avenir
étant donné la politique des concepteurs de GPU (consommation électrique en hausse, systèmes de
refroidissement de plus en plus imposants). Les processeurs dédiés sont à l'heure actuelle trop onéreux comparés
aux gains qu’ils apportent. L'utilisation du CPU reste la solution la plus simple, et est visiblement la solution qui
sera retenue dans le futur, étant donné que la tendance des CPU est à multiplication des coeurs.
___I - b___
[5]
Titres : Graphismes : les jeux VS la réalité
Les jeux VS la réalité, deuxième partie : le cinéma est-il un bon exemple ?
Date : 14/11/2008
28/11/2008
Sources : http://www.presence-pc.com/tests/graphisme-jeux-realite-22830/
http://www.presence-pc.com/tests/graphismes-jeux-realite-22839/
www.presence-pc.com : Site d'informations sur l'informatique personnelle.
Auteur : Tino Kreiss, Rédaction Tom's France
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : Ce dossier (découpé en 2 parties) retrace l'évolution des jeux vidéo ces 15 dernières années. Toutes les
évolutions majeures en termes de graphismes y sont visibles et détaillées. La tendance est au rendu photoréaliste. HDR, Bump Mapping et autres innovations sont toutes expliquées.
___I - c___
[6]
Titre : IBM, instigateur d'une importante révolution informatique ?
Date : 11/12/2004
Source : http://www.onversity.net/cgi-bin/progarti/art_aff.cgi?Eudo=bgteob&P=a0804
www.onversity.net : Site qui cherche à promouvoir la science et la recherche. On y trouve notamment de
nombreux articles sur l'informatique.
Auteur : Jean-François MAQUINÉ
Pertinence : **
Fiabilité : *
Résumé : Cet article retrace la naissance du PC et ses évolutions au fil des années. Les géants de l'informatique,
IBM, Microsoft, Intel et AMD ont tous œuvré pour faire évoluer l'architecture des pc en proposant des
technologies plus ou moins abouties. Tous ces géants essayent d'imposer leurs technologies. IBM, qui est resté
un peu dans l'ombre de Microsoft et Intel ces dernières années, est, selon l'auteur, en train de fusionner PC et
consoles en une sorte de serveur d'applications familiales.
___I et III___
[7]
Titre : Facebook, mobiles et tablettes doperont le jeu vidéo en 2011
Date : 29/12/2010
Source : http://fr.reuters.com/article/technologyNews/idFRPAE6BS06K20101229
fr.reuters.com : Agence de presse internationale
Auteur : Jean Décotte
Fiabilité : ****
Pertinence : ****
22
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Résumé : L'essor des jeux intégrés aux réseaux sociaux sur Internet ainsi que la démocratisation des téléphones
mobiles et tablettes multimédia a fait naître un nouveau public de joueurs. Ainsi, selon Jesse Schell, enseignant à
l'université Carnegie Mellon, la tendance pour 2011 est le gameplay mêlant plusieurs plates-formes. Le joueur
n'est plus donc obligé de posséder une machine fixe comme il était autrefois nécessaire.
Une des prochaines grandes évolutions du jeu vidéo sera la 3D, aussi bien dans les appareils fixes que portables.
La détection de mouvement est également une grande tendance comme le montre le Playstation Move et le
Kinect.
___II - a___
[8]
Titre : Les jeux vidéo résistent au piratage mais aussi à la crise
Date : 28/10/2010
Source
:
http://www.nordlittoral.fr/actualite/la_une/2010/10/28/article_les_jeux_vidéo_resistent_au_piratage_mai.shtml
www.nordlittoral.fr : Journal d'information généraliste
Auteur : Laurent GEUMETZ
Pertinence : ***
Fiabilité : ***
Résumé : Le secteur du jeu vidéo et en particulier celui de l'occasion est épargné par la crise. Le jeu vidéo a su
trouver un public plus large ses dernières années en s'orientant par exemple vers le jeu en famille. Ce public tient
à garder ses loisirs à la maison.
___II - a___
[9]
Titre : Ubisoft, contre le piratage
Date : 20/02/2010
Source : http://www.oosgame.weebeetroc.com/vu-sur-le-net-ubisoft-contre-le-piratage-par-tom/
www.oosgame.weebeetroc.com : Blog sur les loisirs numériques et multimédias
Auteur : Tom, Webmaster et gérant de société, joueur et passionné des nouvelles technologies
Pertinence : **
Fiabilité : **
Résumé : Pour lutter contre le piratage, Ubisoft, l'éditeur d'Assassin's Creed 2, a décidé d'obliger le joueur à
s'inscrire sur Internet. Les joueurs n'ayant pas de connexion Internet ne peuvent donc pas jouer à ce jeu. Il y a
tout de même des avantages : sauvegardes liées au compte du joueur, CD non nécessaire pour jouer.
___II - a___
[10]
Titre : Call of Duty Black Ops bat des records de vente malgré un piratage important
Date : 29/12/2010
Source : http://www.numerama.com/magazine/17706-call-of-duty-black-ops-bat-des-records-de-vente-malgreun-piratage-important.html
www.numerama.com : Site web d'actualité numérique
Auteur : Julien L.
Fiabilité : ***
Pertinence : ***
Résumé : Bien qu'étant l'un des blockbusters vidéo-ludiques de l'année 2010, Call of Duty : Black Ops a été le
jeu le plus téléchargé sur les réseaux P2P. La version sur PC est la plus touchée, les versions consoles l'ont été 4
fois moins.
___II - a___
[11]
Titre : Le piratage est un problème mais pas une menace, disent les développeurs de jeux
Date : 14/11/2009
Source : http://www.numerama.com/magazine/14487-le-piratage-est-un-problème-mais-pas-une-menace-disentles-developpeurs-de-jeux.html
www.numerama.com : Site web d'actualité numérique
23
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Auteur : Julien L.
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : Selon la moitié des développeurs de jeux indépendants, le piratage n'est qu'un simple problème qu'il
reste à palier. Différentes techniques peuvent être mises en œuvre : DRM, coupure de connexion Internet. Les
développeurs sont encore très partagés sur le sujet et semblent à première vue plus enclins à évoluer à l'ère
numérique plutôt que d'agir comme les studios de cinéma et les maisons de disque.
___II - b___
[12]
Titre : Minecraft, quand un jeu à 10 euros casse des briques (et des blocs)
Date : 23/11/2010
Source : http://www.01net.com/editorial/523879/minecraft-quand-un-jeu-a-10-euros-casse-des-briques-(et-desblocs)/
www.01net.com : Journal traitant de l'actualité informatique
Auteur : Corentin Raquénès
Fiabilité : ****
Pertinence : ****
Résumé : Minecraft est l'œuvre d'un unique développeur. A moins de 20 €, le jeu s'est déjà vendu à 640 000
exemplaires. C'est un simple jeu de construction, où chaque joueur place et détruit des blocs. Cela montre que
l'originalité est un élément à ne pas négliger lors de la conception d'un jeu vidéo.
___II - b___
[13]
Titre : Le juste prix des jeux vidéo
Date : 05/07/2010
Source : http://www.mygamerslife.fr/juste-prix-jeux vidéo/
www.mygamerslife.fr : Blog d'un passionné des jeux vidéo
Auteur : Philippe Morillon
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : Le prix des jeux vidéo a été le sujet de nombreux débats. Le prix a bel et bien augmenté depuis ces
quinze dernières années, mais cela est dû à l'inflation. Le coût d'un jeu vidéo a considérablement augmenté et les
équipes de développement ont également grossi. Une étude de 2008 réalisée par l'EEDAR (Electronic
Entertainment Design And Research) a montré que seuls 20% des jeux sortis étaient rentables. Les studios
recherchent actuellement la rentabilité, et l'on voit se multiplier de nombreux projets à petit budget, qui sont plus
rentables et plus facile à gérer.
___II - b___
[14]
Titre : Une époque difficile pour les studios indépendants
Date : 19/02/2010
Source : http://www.jeux vidéo.fr/epoque-difficile-studios-independants-actu-326194.html
www.jeux vidéo.fr : Actualité sur les jeux vidéo
Auteur : Nerces (pseudo)
Fiabilité : **
Pertinence : ***
Résumé : Chris Taylor, fondateur de Gas Powered Games, et Mike Capps, président d'Epic Games, confirment
tous les deux les difficultés rencontrées par les studios indépendants. La solution pour eux passe par de nouveaux
moyens de financement, comme la dématérialisation.
___II - c___
[15]
Titre : L'avenir du MMO à abonnement selon Jack Emmert
Date : 03/11/2010
Source : http://www.jeuxonline.info/actualite/28958/avenir-mmo-abonnement-selon-jack-emmert
24
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
www.jeuxonline.info : Portail sur les MMO
Auteur : Uther (pseudo)
Fiabilité : ***
Pertinence : ***
Résumé : Champions Online vient d'adopter le modèle Free to Play, soit sans abonnement mensuel. Jack
Emmert, Directeur opérationnel de Cryptic Studios, le marché du MMORPG à abonnement est entre les mains
de World of Warcraft et du futur Star Wars: The Old Republic. De plus en plus de MMORPG optent pour le
modèle du F2P afin de détourner des joueurs de WoW.
___III___
[16]
Titre : La passion oui, l'addiction non
Date : 28/10/2010
Source
:
http://www.nordlittoral.fr/actualite/la_une/2010/10/28/article_les_jeux_vidéo_resistent_au_piratage_mai.shtml
www.nordlittoral.fr : Journal d'information généraliste
Auteur : Sylvia FLAHAUT
Pertinence : ****
Fiabilité : ***
Résumé : Le psychiatre François Germe dans un service addictologie décrit les symptômes et les causes de
l'addiction aux jeux vidéo. La dépendance est visible lorsque l'individu commence à négliger le reste de ses
activités au profit du jeu.
___III - a___
[17]
Titre : La Wii, une console familiale
Date : 20/05/2010
Source : http://www.pelerin.info/Vie-pratique/Internet-numerique-facile/La-Wii-une-console-familiale
Auteur : Isabelle Gravillon
Fiabilité : **
Pertinence : ***
Résumé : La Wii est définitivement une console familiale. Elle est considérée comme l'élément susceptible de
réunir les générations par les parents. Les grands-parents sont également enthousiastes et n'hésitent pas à acheter
une Wii à leurs petits-enfants. La Wii procure le même esprit de jeu que les jeux de société classique. Elle est
vue comme une évolution du vieillissant Monopoly.
___III - b___
[18]
Titre : Les jeux vidéo peuvent-ils rendre accros ?
Date : 23/09/2010
Source : http://www.doctissimo.fr/html/psychologie/mag_2000/mag1201/ps_3110_jeux_addiction.htm
www.doctissimo.fr : Site indépendant de rédacteurs et de professionnels de santé qui publie de nombreux
articles.
Auteur : Alain Sousa
Fiabilité : ***
Pertinence : ***
Résumé : Les joueurs sont-ils des accros aux jeux vidéo ? L'article explique le comportement des joueurs qui
passent souvent des nuits blanches devant leur écran.
Des études realisées affirement que beaucoup de joueurs sont des garçons solitaires qui négligent leurs études ou
leur travail. Le succès de ces jeux est dû à la possibilité d'agir sur l'écran, mais aussi au fait que la console peut
jouer le rôle du baby-sitter. Malheureusement, les jeunes ne peuvent pas être écartés complètement des jeux
vidéo, la conclusion de l'article étant de priviliger les jeux ludo-éducatifs.
___III - b___
[19]
Titre : Suicide à 13 ans : la famille exige 12 500 dollars de Blizzard
25
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Date : 15/05/2006
Source : http://www.pcinpact.com/actu/news/28736-Suicide-a-13-ans-la-famille-exige-12-500-dol.htm
www.pcinpact.com :
Auteur : Bruno Cormier
Fiabilité : ***
Pertinence : *
Résumé : Un chinois de 13 ans n'ayant pas de problème particulier s'est suicidé après avoir passé 36 heures à
jouer à Warcraft III. Ses parents ont porté plainte contre le distributeur local du jeu. La Chine fait partie des pays
où la politique anti-addiction au jeu vidéo est la plus grande.
___III - c___
[20]
Titre : Le jeu vidéo est-il le 10e Art ?
Date : 13/02/2010
Source : http://flagofgort.blogspot.com/2010/02/le-jeu-vidéo-est-il-le-10e-art.html
flagofgort.blogspot.com : Blog sur divers thèmes : Ciné, BD, Jeux vidéo, Actualité, Arts.
Auteur : Gort (étudiant parisien)
Fiabilité : **
Pertinence : ***
Résumé : La définition des arts par Hegel au 19e siècle comportait six arts : l'Architecture, la Sculpture, la
Peinture, la Musique, la Danse et la Poésie. Au cours du 20e siècle, le cinéma, les arts médiatiques, la bandedessinée sont venus compléter cette liste. La révolution du numérique pourrait apporter un nouvel art, les
créations numériques, ou plutôt le jeu vidéo. En effet, contrairement aux créations numériques, le jeu vidéo est
véritablement défini et il est vieux de plus de 35 ans. Celui-ci partage aussi de nombreuses caractéristiques des
arts reconnus comme par exemple la transmission d'émotions.
___I___
[21]
Titre : Quel avenir pour le jeu vidéo ?
Date : 03/04/2010
Source : http://www.come4news.com/quel-avenir-pour-le-jeu-vidéo-578149
www.come4news.com : Le premier site du journalisme citoyen rémunéré. Un site Internet où n'importe qui peut
poster un article, s'il est publié, l'auteur gagne 1 euro.
Auteur : Xehanort, un internaute inconnu
Pertinence : ****
Fiabilité : *
Résumé : Cet article parle du futur du jeu vidéo. La première théorie exposée est que la puissance des consoles et
des ordinateurs va commencer à atteindre un niveau stable et tout le monde pourra posséder un ordinateur
suffisament puissant pour jouer aux jeux de dernière génération.
Ensuite, l'idée du Cloud Gaming est abordée, c'est un nouveau concept qui permet de jouer à n'importe quel jeu
via une connexion Internet. Le jeu est exécuté sur un serveur puis seules les images sont transmises au client.
___III - b___
[22]
Titre : L'addiction aux jeux vidéo peut-elle tuer ?
Date : vendredi 12 août 2005
URL : http://www.infos-du-net.com/actualite/5089-coreen-mort-jeux vidéo.html
Source : Présence PC
Auteur : Nicolas Aguila
Pertinence : ***
Fiabilité : ***
Résumé : Le jeu-vidéo peut-il être dangeureux et addictifs au point d'en mourrir ? Certains affirment qu'il est
néfaste pour la santé, d'autre qui sont plus souvent des joueurs aguéris réfutent ces arguments.
L'exemple d'un coréen de 28 ans est donné. Il est mort dans un cybercafé après 50 heures de jeu non-stop à
Starcraft. Il s'était fait virer de son travail car il jouait pendant ces heures de travail.
26
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
___III - b___
[23]
Titre : Vidéo games: the addiction
Date : 21 mars 2010
URL : http://www.guardian.co.uk/theobserver/2010/mar/21/tom-bissell-vidéo-game-cocaine-addiction
Source : The Guardian
Auteur : Tom Bissell : un journaliste critique et auteur de science fiction.
Pertinence : **
Fiabilité : *****
Résumé : Article écrit par un journaliste qui écrivait pas mal d'article et qui s'est mis à jouer au jeu vidéo, ce qui
lui a prit une très grande partie de son temps. Le plaisir d'écrire a été remplacé par le plaisir de jouer aux jeux
vidéo.
___III - b___
[24]
Titre : La violence
Date : ?
URL : http://www.media-awareness.ca/francais/parents/jeux_vidéo/inquietudes/violence_jeux.cfm
Source : ?
Auteur : ?
Pertinence : ****
Fiabilité : **
Résumé : Cet article se concentre plus précisement sur la violence que peut apporter les jeux vidéo à des jeunes
enfants. Il y est décrit que le fait de répeter les mêmes gestes violents dans les jeux vidéo peut prédiposer à
l'agressivité chez les enfants, particulièrement chez ceux chez qui ont repère un trop plein de colère et d'hostilité.
A la toute fin de l'article il est évoqué que les jeux vidéo pourrait à contrario canaliser la violence chez les
enfants.
___III - b___
[25]
Titre : La violence des jeux vidéo a-t-elle une influence sur les enfants ?
Date : ? Aux alentours des années 2000 car parle de Quake & HL1
URL : http://www.uniondesfamilles.org/le_danger_des_jeux_vidéo_violents.htm
Source : l'UFE (Union des Familles en Europe): une association familiale
Auteur : Dominique Marcilhacy
Pertinence : ****
Fiabilité : **
Résumé : Article dans l'ensemble contre les jeux vidéo. Le jeu vidéo a comme support l'image, et à la différence
des livres où l'on s'imagine les scènes (donc on ne dépasse pas les limites de notre imagination), les images des
jeux vidéo sont imposées aux joueurs et peuvent donc le choquer. Cela dit, le passage à l'acte est décrit comme
étant rare, il concernerait les personnalités fragiles : le joueur doit avoir une personnalité narcissique et des
pulsions agressives. Le jeu vidéo est décrit comme étant addictif, soulageant des satisfactions immmédiatement
pour des joueurs "anormaux". Les joueurs dits "normaux" eux se lassent rapidement du jeu vidéo. Le jeu vidéo
est aussi décrit comme "simpliste", "raciste" et "machiste". Pour finir les jeux vidéo sont créés par des adultes
donc peuvent heurter la sensibilité des adolescents ou des enfants qui n'ont pas une même vision de la violence
que les adultes.
___III - c___
[26]
Titre : Le jeu vidéo n’est pas un art
Date : 24 Mars 2008
URL : http://playtime.blog.lemonde.fr/2008/03/24/le-jeu-vidéo-nest-pas-un-art/
Source : Le blog de la culture jeux vidéo de Le Monde
Auteur : Laurent Checola, un journaliste
Pertinence : ***
Fiabilité : *****
27
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Résumé : Le titre de cet article est assez explicite, mais ils visent avant tout à accrocher le lecteur pour le faire
lire l'article. Après avoir lu la une du magazine Canard PC : "Le jeu vidéo est-il est art", l'auteur tente d'apporter
sa contribution à la question.
Il dit que contrairement à ce que beaucoup pense, il n'y a pas de critère pour octroyer le status d'oeuvre or les
personnes qui affirment que le jeu vidéo est un art utilisent les critères de beauté des graphismes, de gameplay
pour approuvé leur dire.
___III - c___
[27]
Titre : Les jeux vidéo sont-ils de l'art?
Date : 01/11/10
URL : http://www.slate.fr/lien/29535/jeux vidéo-art
Source : Slate.fr : Magazine en ligne
Auteur : ?
Pertinence : ****
Fiabilité : ****
Résumé : Cet article tend à affirmer que les jeux vidéo peuvent être classés dans la catégorie des oeuvres d'art.
Le nom de Roger Ebert un célèbre critique de film y est cité, il a affirmé en 2006 que les jeux vidéo ne
pourraient jamais être considérés comme des oeuvres d'art, mais est revenu sur ses paroles.
Ensuite il y est dit que les jeux vidéo "deviendront le medium artistique du siècle", Jacques Attali va même
jusqu'à dire que le jeu vidéo est l'avenir du cinéma. Les points en cette faveur sont les créations de plus en plus
artistiques, leur capacité à inventer des histoires.
___II - b___
[28]
Titre : World of Goo, un jeu vidéo indépendant, était proposé au prix que souhaitait le joueur
Date : 29/10/2009
URL : http://www.developpez.net/forums/d829085/applications/developpement-2d-3d-jeux/world-of-goo-jeuvidéo-independant-etait-propose-prix-souhaitait-joueur/
Source : Article d'un forum de developpez.net
Auteur : Cyril Doillon
Pertinence : ****
Fiabilité : *
Résumé : World of Goo, un jeu vidéo créé par des développeurs indépendants a proposé une offre surprenante.
Déjà que les jeux vidéo des développeurs indépendants se vendent souvent à des prix plus attractifs que les
grosses boites, 2D Boy a étonné tout le monde en laissant les acheteurs fixer le prix de son jeu.
___II - b___
[29]
Titre : Quand Steam sauve un studio indépendant
Date : 25 août 2010
URL : http://www.gamepro.fr/2010/08/25/multi/steam-introversion-software/505373/
Source : GamePro.fr : un site d'actualité sur les jeux vidéo
Auteur : Mathieu CHARTIER
Fiabilité : **
Pertinence : ****
Résumé : Un petit studio indépendant est au bord de la faillite et décide de fermer. Quelques semaines plus tard,
les deux fondateurs décident de tenter une dernière action pour sauver le studio et négocie une période de
promotion de leur jeu avec Valve, qui est un studio américain de création de jeu-vidéo et un distributeur de jeuvidéo au moyen de téléchargement. Ceci va sauver le petit studio qui va pouvoir reprendre le business.
___I - b___
[30]
Titre : Real game characters 'next year'
Date : 20 Février 2007
URL : http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6376479.stm
28
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Source : la BBC
Auteur : ?
Fiabilité : ****
Pertinence : **
Résumé : Dans le futur, les jeux vidéo promessent de ressembler au situation de la vie réelle. On pourra ainsi
ressentir les émotions des personnages tout comme au cinéma tant la qualité de reproduction du monde nous
entourant sera impressionante. En augmentant le degré de réalité des jeux vidéo on peut capter encore mieux le
joueur et jouer avec ces émotions.
___I - b-c___
[31]
Titre : Nintendo 3DS : La futur console portable 3D de Nintendo
Date : 23-03-2010
URL : http://3dvasion.fr/annonce-nintendo-3ds-la-futur-console-portable-3d-de-nintendo-896
Source : Blog d'actualité sur les jeux vidéo
Auteur : Jason, un blogeur
Fiabilité : ****
Pertinence : ***
Résumé : La nouvelle Nintendo 3DS verra le jour prochainement, c'est une console révolutionnaire puisqu'elle
promet la possibilité de jouer à des jeux en 3D, de plus la console est portable.
___I - c___
[32]
Titre : Les consoles du futur
Date : 26/01/2010
URL : http://youcou.net/2010/01/26/les-consoles-du-futur/
Source : Blog d'un inconnu du web
Auteur : ?
Fiabilité : *
Pertinence : ****
Résumé : Cet article nous montre des images et quelques caractéristiques des prochaines consoles des 3 marques
les plus connus : Sony, Nintendo et Microsoft. On y apprend par exemple que la Wii2 bénificierait de
fonctionnalité HD pour rattraper son retard sur ces concurrents, mais toutes ces informations sont à prendre avec
des pincettes car elles sont hautement hypothétiques.
___I - c___II - c___
[33]
Titre : Playstation Network : des abonnements payants à l'étude ?
Date : 23/12/09
URL : http://www.generation-nt.com/Sony-sondage-psn-actualite-931231.html
Source : site d'actualité sur l'informatique
Auteur : Gael B.
Fiabilité : ***
Pertinence : ***
Résumé : Cet article parle du passage payant ou non du PSN (Playstation Network), le système utilisé par Sony
pour permettre à ces clients de jouer en ligne. Une étude a été faite à la demande de Sony pour voir si les joueurs
seraient prêt à payer, en plus de l'achat de la console et du jeu, pour jouer en ligne alors qu'actuellement un
système gratuit est présent.
Sony parle de compromis avec des offres payantes qui permetterait l'accès à de nouvelles fonctionnalité, et le
maintient d'un système gratuit.
___II - c___
[343]
Titre : Des micro-transactions dans Team Fortress 2
Date : Jeudi 30 septembre 2010
URL : http://www.nofrag.com/2010/sep/30/35806/
29
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Source : nofrag.com : un site d'actualité sur les jeux vidéo
Auteur : Netsabes : un des rédacteurs du site
Fiabilité : *****
Pertinence : ****
Résumé : Team-Fortress 2, un jeu en ligne multijoueur propose depuis longtemps toutes sortes de modification
pour chaque personnage du jeu, ces modifications étaient jusque là gratuite et étaient distribuées aléatoirement
parmis les joueurs. Les développeurs de TF2 ont eu l'idée de rendre ces modifications payantes, tout en gardant
la distribution aléatoire parmis les joueurs. Ainsi on peut acheter un simple chapeau virtuel pour le même prix
que le jeu lui-même.
___III - b___
[35]
Titre : Les joueurs de MMORPG ne sont pas des No-Life
Date : 16/08/2007
URL : http://www.generation-nt.com/mmorpg-no-life-wow-actualite-44089.html
Source : site d'actualité sur l'informatique
Auteur : Nathalie M.
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : Contrairement à ce que l'on peut croire au premier abord, les joueurs de MMORPG (jeux en ligne
massivement multijoueurs) ont une vie sociale, une étude américaine le révèle. Le jeu en ligne peut donner lieu à
des rencontres réelles, les joueurs communiquent entre eux via Internet et font connaissance à travers le jeu.
___III - b___
[36]
Titre : L’addiction aux jeux vidéo et à la drogue ont le même mode de fonctionnement
Date : 5/06/2003
URL : http://www.transfert.net/a8925
Source : média principalement consacré aux nouvelles technologies
Auteur : Thierry Dupont
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : Ce document est une interview réalisé par Thierry Dupont, un des journaliste du site transfert.net. La
personne questionnée est Jean-Claude Matysiak, un spécialiste de la dépendance. Il compare l'addiction des
drogues à l'addiction des jeux vidéo, on y apprend que les jeux qui favoriseraient le plus ce genre de
comportement serait les jeux de simulation d'univers, et qu'il existerait environ 5 à 10% de vrais accros. Un
parralelle avec les drogues est fait par le spécialiste et pour finir la question du traitement de la dépendance est
abordé.
___III - b___
[37]
Titre : L'addiction aux jeux vidéo reste marginale chez les ados
Date : 07-01-2009
URL : http://www.jeux vidéo.com/news/2009/00031061-l-addiction-aux-jeux vidéo-reste-marginale-chez-lesados.htm
Source : jeux vidéo.com : un site connu pour ces news sur le monde des jeux vidéo.
Auteur : ?
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : Cet article affirme que l'addiction aux jeux vidéo est moins répandu qu'on peut le croire, il y a bien
certains joueurs qui sont accros mais le pourcentage de ceux-ci n'est pas aussi élevé que ce que certains disent.
Serge Tisseron, un psychiatre et psychanalyste, dit que pour enrayer cette addiction qui toucherait certaines
personnes, le mieux était que les parents parlent avec leurs enfants de jeux vidéo.
___II - a___
[38]
30
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Titre : Jean-Claude Larue (Sell) : « Sans le piratage, les jeux seraient 30 à 40 % moins chers »
Date : 07/04/2003
URL : http://www.01net.com/article/205732.html
Source : 01.net : actualité des nouvelles technologies
Auteur : La rédaction de 01net
Fiabilité : *****
Pertinence : ***
Résumé : Cet article est une interview de Jean-Claude Larue, ancien président et actuel délégué général du
Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, pour cet homme, le piratage est le pire fléau des jeux vidéo, il estime
que les prix pratiqués sont normales, il dit que les pertes sont de l'ordre de 1 à 2 milliards d'euros en France, et
que le piratage entraine une hausse des prix des jeux.
___II - a___
[39]
Titre : Le piratage n'explique pas les contre-performances du marché du jeu vidéo
Date : 30/07/2009
URL : http://www.lexpansion.com/high-tech/le-piratage-n-explique-pas-les-contre-performances-du-marche-dujeu-vidéo_192373.html
Source : lexpansion.com : un site
Auteur : David Sfez
Fiabilité : ****
Pertinence : ****
Résumé : Cet article est une interview de Stephan Bole, le Directeur Général de Nintendo France. Après des
mauvais résultats, le DG de Nintendo France apporte une réponse et affirme lui que le piratage n'est pas la raison
de cet effondrement, d'autres causes sont à prendre en considération. Pour lui l'explication vient du contenu, si le
contenu manque alors les ventes baissent.
___III - b___
[40]
Titre : La 3D ne fera bientôt plus mal à la tête
Date : 09 Août 2010
URL : http://www.lesnumeriques.com/3d-ne-fera-bientot-mal-tete-news-15183.html
Source : les numériques : site sur les nouvelles technologies avec pas mal de tests.
Auteur : Ariase : un rédacteur du site
Fiabilité : ***
Pertinence : ****
Résumé : La 3D pourrait ne plus faire mal à la tête dans le futur, un nouvel algorithme a été mis au point, cet
algorithme "repositionne en temps réel les images pour éviter que la différence entre les deux images (appelée
"disparité visuelle") ne sollicite trop le cerveau et ne l'oblige à faire une mise au point."
[41]
Plan : I-a- Au niveau des composants ?
Canard pc n° 220 Octobre 2010 page 60 "Je pense donc j'iXiste"
Magazine spécialisé dans les évolutions du jeu vidéo
Auteur : journaliste spécialisé jeux vidéo
Pertinence : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 5/5
La société PLC device a conçu un contrôleur multimédia sur lequel on agit par les impulsions nerveuses au
niveau du front. Ceci peut s'apparenter aux premiers pas vers le contrôle par la pensée, d'après le PDG de la
firme. PLX propose des programmes conçus pour fonctionner avec cet appareil, en attendant une généralisation
de ce concept.
[42]
Plan : I-a- Au niveau des composants ?
31
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Interview avec R4v3n88, champion tournois CSS à l'ESL 2007
Pertinence : 5/5
Fiabilité : 4/5 (Car il est un champion, il sait de quoi il parle, mais ce n'est pas un spécialiste des périphériques
informatiques)
R4v3n88 se qualifie de PGM (Pro-GaMer) c'est à dire que, tel un sportif, il est rémunéré pour ses prouesses dans
des championnats de Counter Strike Source. Selon-lui il est impossible d'avoir un bon niveau, ou bon skill dans
le jargon, si l'on utilise autre chose qu'une souris optique à fil 7 boutons et un clavier GAMER. Il affirme
également que l'évolution des écrans ne mène nulle part puisque les meilleurs écrans sont des CRT 120 Hz.
Comme beaucoup de ses confrères, il refuse toute avancée technologique qui sont des régressions selon-lui.
[43]
Plan : II-b- quelle est la menace des "indés" ?
Joystick n° 194 Juin 2007 page 84 "Mod Party 4"
Journal spécialisé dans le jeu vidéo libre et la technique
Auteur : journaliste spécialisé jeux vidéo
Pertinence : 3/5 (c'est une description)
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 5/5
La mod party est un rassemblement ayant pris naissance récemment et qui a pour but de présenter dans un salon
l'ensemble des modifications sorties durant l'année. Une modification, ou mod, est une modification d'un jeu
existant de façon à approfondir son concept ou à créer un tout autre jeu à partir de celui-ci. Ce salon est
semblable aux salons de jeux professionnels tels que l'E3 de Los Angeles.
[44]
Plan : II-b- quelle est la menace des "indés" ?
Rapport des ventes STEAM du 01/01/2011 (compte steam requis)
Plateforme de vente de jeux
Auteur : Valve Software
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 4/5
Ce rapport indique que durant les promotions de Noël, les jeux, qui étaient vendus sensiblement au même prix,
ont été vendus de façon inégale : Les jeux indépendants ont été moins vendus que les jeux des gros
développeurs. Est-ce donc uniquement de par leur qualité que les jeux indépendants sont vendus habituellement,
ou est-ce parce qu'ils sont moins chers ?
[45]
I-a - au niveau des composants
Joystick n° 153 Novembre 2003 page 160 "Intel Developer Forum 2003, Intel parle d'avenir"
Journal spécialisé dans le jeu vidéo libre et la technique
Auteur : Cwiz
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 4/5
C'est durant l'Intel Developer Forum 2003 qu'Intel a présenté un prototype de processeurs "multicore". Selon ce
concept, plusieurs cœurs permettraient de presque multiplier par 2 la vitesse de calcule. Intel annonce la sortie de
ces processeurs en 2004. En parallèle, le monocore P4 cadencé à 3,2 Ghz est annoncé. Les cartes mère
présentées également sont pourvues d'un emplacement spécial appelé PXI Express et Joystick estime que cette
norme "remplacement avantageusement le port AGP". Aujourd'hui, toute cette technologie est un standard que
l'on trouve jusqu'aux machines bas de gamme.
[46]
32
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
I-a - au niveau des composants
Virus Informatique n°4 Octobre 1997 page 12 "La loi de Moore"
Journal spécialisé dans l'informatique et la bidouille
Auteur : M.T
Pertinence : 3/5
Fiabilité de la source : 3/5
Fiabilité du contenu : 4/5
Selon M.T, la loi de Moore qui affirmait que la puissance des composants informatiques avait tendance à doubler
chaque année ne serait plus applicable dans les 10 années à venir. Son article repose sur une théorie, mais il s'est
avérée être vérifiée car c'est bien le cas aujourd'hui.
[47]
I-b - au niveau des graphismes
Duke Nukem 3D Stratégies et secret par Jonathan Mendoza, edition SYBEX, 14
Janvier 1997, page 281 "La création de Duke Nukem 3D"
Collection de livre d'aide pour le développeur et l'utilisateur
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 5/5
Duke Nukem 3D, le jeu qui a révolutionné le monde vidéo-ludique sur PC, par ses graphismes 3D utilisant la
pointe de la technologie et son mode multijoueur jusqu'à 8 joueurs, n'a pas bénéficié d'un développement sans
embuches. George Broussard, le producteur exécutif raconte les péripéties du développement du jeu, à savoir
une année de retard pour la sortie, l'embauche de personnel supplémentaire en cours de projet pour réaliser de
nombreuses taches non prévues à l'origine ou encore l'optimisation compliquée du jeu pour qu'il tourne sur des
machines de milieu de gamme (comme le 486). Il explique aussi qu'une grosse partie du projet a été la création
d'outils afin de développer leur jeu.
[48]
I-b - au niveau des graphismes
Rapport de presse de 2K Games 21/04/09 à l'E3 de Los Angeles
Rapport de professionnels du jeu vidéo
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 3/5
2K Games enfonce le clou lors de son show à l'E3 en dévoilant Bioshock 2 et ses graphismes qui n'ont rien à
envier à la concurrence. Ils expliquent qu'un tel rendu a été possible grâce à l'ajout de très nombreuses
technologies et de grandes sommes d'argent. Le développement a duré à peine un an et le jeu sortira à la date
prévue.
[49]
I-c - au niveau des consoles
Eurogamer news du 21 Septembre 2010 "Tim Willits: PC is still best for FPS control" par Fred Dutton,
journaliste en jeux vidéo chez eurogamer
http://www.eurogamer.net/articles/2010-09-21-tim-willits-pc-is-still-best-for-fps-control
Site de jeu vidéo
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 5/5
L'entrevue avec Tim Willits, directeur de la création chez ID Software, révèle sa position quand à l'avenir du jeu
vidéo sur PC. Selon lui, le PC ne pourra pas être remplacé par la console dans la mesure où aucun industriel n'a
le contrôle absolu sur ce support. De plus, il consolide sa position en soulignant l'avantage des contrôleurs PC et
de l'interaction entre le jeu et les réseaux sociaux.
33
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
[50]
I-c - au niveau des consoles
Gamerzines news du 20 Septembre 2010 "Kudo: "hardly anyone plays first person shooters on the PC anymore""
par Alex Seedhouse, journaliste en jeu-vidéo
http://www.gamerzines.com/pc/news/kudo-hardly-any-fps-on-pc.html
Site de jeu vidéo
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 3/5
Kudo Tsunoda, producteur exécutif chez EA Chicago, affirme que le jeu de tir à la première personne (FPS)
n'arrivait pas autrefois à percer le marcher des consoles car il était conçu pour les contrôleurs PC. Or, les FPS
sont de nos jours conçus pour console, et de moins en moins de joueur achètent leur portage sur PC. Selon lui,
l'avenir du jeu-vidéo se joue sur les consoles de salon.
[51]
I-a - au niveau des graphismes
Nofrag "L'évolution graphique des FPS de 1992 à 2009" article du Samedi 6
février 2010, par Dr.Loser (journaliste en jeux vidéo spécialisé jeux de tir à la première personne)
http://www.nofrag.com/2010/fev/06/33576/
Site de jeu vidéo spécialisé dans les FPS
Pertinence : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 5/5
Dr Loser retrace l'évolution graphique des jeux de tir à la première personne (FPS) depuis 1992 en sélectionnant
les FPS qui ont le plus marqué leur époque par leurs directions techniques et artistiques. L'évolution remarquable
se fait au niveau de la résolution qui a été multipliée au quintuple en 20 ans. La qualité des graphismes laisse
ouverte une projection dans l'avenir où il ne sera plus possible de distinguer le jeu d'une photographie, et c'est
déjà le cas avec certaines des dernières images de l'article. Dr Loser montre également la grande avancée
artistique au détriment de la technique qui amène à des résultats graphiques similaires à des jeux de grande
avancée technique et peu de travail artistique.
[52]
I-a - au niveau des graphismes
Pc Jeux Juin 2001 - p.34 "E3"
Communiqué de presse de Mike Raven, ancien attaché de presse de Kalypso, anciennement PopTop Software 11 Mai 2001
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 4/5
Mike Raven annonce la sortie de Tropico, qui sera intégralement en 2D.
Selon PopTop Software, l'arrivée de la 3D est une régression dans la qualité visuelle du jeu vidéo.
Les artistes du studio ont beaucoup travaillé les graphismes sur des sprites 2D et n'auraient pas pu faire un tel
travail sur des objets 3D.
[53]
III - b - problèmes d'isolement
GamePolitics "Police Dismiss Vidéo Game Link in Portland Shooting Rampage"
30 Janvier 2009
http://gamepolitics.com/2009/01/30/police-dismiss-vidéo-game-link-portland-shooting-rampage
Site spécialisé dans l'aspect légal du jeu vidéo
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 2/5
34
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Après le carnage de 9 personnes d’Erik Ayala, en Oregon, Jack Thompson tente de démontrer que la cause est le
jeu vidéo. L'affaire est traduite en justice mais les charges de Thompson contre les maisons de production ne
sont pas retenues. Jack Thompson est un avocat américain radié en Novembre 2008 et est un activiste qui milite
contre la violence et l'obscénité dans les media et particulièrement les jeux vidéo.
[54]
III - b - problèmes d'isolement
Article de PC Gamer n°35 du 15/06/02 "Petits meurtres entre amis"
Auteur : Captain Chaos
Magazine spécialisé dans le jeu-vidéo
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 3/5
D'après une étude scientifique d'un laboratoire allemand, les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont
plus tendance à vouloir aider leurs prochains que ceux qui n'y jouent pas. Ce serait dû à l'augmentation des
rapports sociaux que met en avant l'interaction du meurtre. Les joueurs savent que c'est un meurtre virtuel et
voient là dedans comme la même victoire qu'une partie d'échec ou un match de football. L'étude conclue que ce
n'est pas forcément le jeu violent mais le jeu tout court qui augmente ces capacités.
[55]
III - c - Place pour le 8eme art
Nofrag "Call of the Fireflies : une map/mod pour Crysis" Dimanche 31
octobre 2010 par Dr.Loser (journaliste en jeux vidéo spécialisé jeux de tir à la première personne)
http://www.nofrag.com/2010/oct/31/36085/
Site de jeu vidéo spécialisé dans les FPS
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 4/5
L'article présente une carte fabriquée par un joueur passionné du jeu Crysis, et qui a voulu changer sa vision du
jeu sur le plan artistique et de jouabilité. Ainsi a-t-il supprimé les éléments centraux du jeu : les îles
paradisiaques, les ennemis et les armes. Sa carte nous met dans la peau d'un vieil homme qui décide un jour de
quitter sa maison pour suivre des lucioles dans la nuit. C'est un essai artistique exprimé en un jeu-vidéo.
[56]
III - c - Place pour le 8eme art
Article de PC Jeux n°67 de Février 2004 p.12 "Krieger, L'art en 96 ko"
Auteur : Alastor
Magazine spécialisé dans le jeu vidéo
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 4/5
Alastor parle du jeu Kriegger, un jeu indépendant ayant réalisé l'exploit de tenir sur 96 ko (soit 1000 fois plus
compact que la moyenne des jeux) tout en proposant des graphismes exceptionnels. Tout est généré en
procédural, et c'est, selon lui, un art. Cet art ne réside plus dans le travail artistique mais dans le travail technique.
[57]
II - c - les abonnements
jeuxvidéo.com "L'abonnement à un MMORPG : un modèle économique dépassé" 14/09/2010
par un rédacteur de jeux vidéo.com (journaliste en jeux vidéo spécialisé jeux de tir à la première personne)
http://www.nofrag.com/2010/oct/31/36085/
Site de jeu vidéo spécialisé
Pertinence : 4/5
35
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 4/5
Selon Jérôme Lalin du studio Turbine (studio qui développe des MEUPORGS), le modèle économique des
MMORPG est peu viable. Il faut passer au free-to-play : chacun paye le jeu et y joue à loisir, sans abonnement.
Il pense que le jeu vidéo n'aura pas de futur si tous les jeux se mettaient au système de paiement par abonnement.
[58]
II - c - les abonnements
jeuxonline.com "Modèle économique du MMORPG "BOTS"" 23/3/2006
par Silence, un rédacteur de jeuxonline spécialisé dans le jeu en ligne.
http://www.jeuxonline.info/actualite/10330/modele-economique-mmorpg-bots
Site de jeu vidéo spécialisé en ligne
Pertinence : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Fiabilité du contenu : 5/5
Le modèle BOT a pour but de vendre le jeu gratuitement, mais de faire payer les objets dans le jeu. Les joueurs
qui paient deviendront donc plus forts que les joueurs qui ne paient pas. C'est tout le contraire du free-to-play. Ce
modèle fonctionne au Japon et en Corée et n'est pas encore parvenu à toucher pleinement l'Occident qui préfère
rester sur l'ancien modèle de paiement par abonnement.
[59]
Pour III a) b)
Document vidéo : Révolution Web et jeux en réseau (part. 6 8)
Source : digitalgames.fr site spécialisé dans le jeu vidéo et la culture vidéo-ludique.
Date : 14 janvier 2009
Fiabilité du contenu : 4/5
Fiabilité de la source : 4/5
Pertinence par rapport à la problématique : 3/5
Document qui explique que le web à révolutionné les jeux vidéo permettant aux joueurs de jouer entre eux
partout dans le monde, Microsoft précurseur sur console car le jeu en réseau n'existai pas sur console mais
exclusivement sur pc. Le jeu en réseau soulève de nouveau problème comme l'addiction. Mais il amène aussi à la
compétition qui devient de plus en plus importante.
[60]
c)
Document vidéo : Le jeu vidéo vecteur d'émotions (part. 5 8)
Source : digitalgames.fr site spécialisé dans le jeu vidéo et la culture vidéoludique.
Date : 14 janvier 2009
Fiabilité du contenu : 4/5
Fiabilité de la source : 4/5
Pertinence par rapport à la problématique : 2/5
Le jeu vidéo permet de transmettre de plus en plus d'émotions en fesant appel aux sentiments de joueur par
exemple la solitude, la peur ect...La musique, l'animation des personnages sont des paramètre important pour
faire passer des sentiments et des émotions. Les femmes sont de plus en plus attirées par les jeux vidéo car de
plus en plus de jeu s'adresse à elle(les sims).
[61]
Le Jeu vidéo, un art en devenir (part. 8 8)
Source : digitalgames.fr site spécialisé dans le jeu vidéo et la culture vidéo-ludique.
Date : 14 janvier 2009
Fiabilité du contenu : 4/5
Fiabilité de la source : 4/5
36
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Pertinence par rapport à la problématique : 4/5
Le jeu vidéo s'adresse maintenant a tout le monde est plus seulement aux adolescents. Culturellement, le jeu
vidéo a une place de plus en plus importante dans la société (20 millions de joueurs en France). On est passé d'un
marché de niche à un marché global. Dans le futur on pourra peut-être voir le nom des créateurs de jeux vidéo
dans les livres d'histoires.
[62]
Interview Peter Molyneux "Le jeu vidéo est une nouvelle génération d'art"
Source : Blog du nouvelobs : http://geekcestchic.blogs.nouvelobs.com/archive/2010/10/29/tempd4620eebb454a4e0434b01ae6377ee1e.html
Auteur : Boris Manenti.
Date : 29 octobre 2010
Fiabilité du contenu : 3/5
Fiabilité de la source : 3/5
Pertinence par rapport à la problématique : 2/5
"Le jeu vidéo, un art ? Définitivement ! Comment ne pourrait-on pas l'appeler art ? Dans certains jeux, il y a une
beauté visuelle incontestable, un style particulier, avec aussi un impact émotionnel très fort. Le jeu vidéo est une
nouvelle génération d'art. Le cinéma ou la télévision sont beaucoup plus formels. Le jeu vidéo casse tous les
codes établis."
Par ailleurs, il explique que pour lui l'avenir du jeu vidéo n'est pas dans la 3D mais plutôt dans l'interaction avec
le joueur comme avec la Wii ou le Kinect. Il explique aussi que le jeu vidéo à une grande importance dans la
société tout le monde joue (sur Facebook, sur portable etc...).
[63]
Pour I b) et c)
Nintendo mise sur la 3DS :
Source : Article du monde : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2010/06/15/nintendo-mise-sur-la3d_1373476_651865.htmlAuteur : lemonde.
Date : 15 juin 2010
Fiabilité du contenu : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Pertinence par rapport à la problématique : 5/5
Nintendo mise sur la 3D sur portable (une première) qui permet l'immersion du joueur dans le jeu. L'avantage est
que la technologie utilisé par Nintendo de demande pas l'utilisation de lunettes pour voir la 3D donc c'est un gros
avantage pour une console portable.
[64]
Microsoft lance le jeu vidéo sans manettes :
Source : Article du monde : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2010/06/14/microsoft-lance-Kinect-lejeu-vidéo-sans-manettes_1372253_651865.html
Auteur : le monde
Date : 14 juin 2010
Fiabilité du contenu : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Pertinence par rapport à la problématique : 5/5
Microsoft mise sur Kinect qui utilise la reconnaissance de mouvement. L'évolution n'est donc pas au niveau des
graphismes mais plutôt au niveau du gameplay. Kinect surfe sur la vague Wii en proposant des jeux sans
manettes accessible à tous. Par ailleurs, il est possible d'utiliser la fonction multimédia de la xbox 360 en
naviguant dans les menus sans avoir besoin de télécommande ou de contrôleur.
[65]
Le Playstation move
37
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Source : Article du guardian : http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2010/sep/17/Playstation-movecontroller-review
Auteur : Steve Boxer.
Date : 17 septembre 2010
Fiabilité du contenu : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Pertinence par rapport à la problématique : 5/5
Le Playstation Move surfe lui aussi sur la vague Wii en offrant une technologie similaire. Cela va permettre
d'améliorer le gameplay de certains jeux et de la rendre accessible à tous. Par ailleurs, la PS3 profitant d'une
puissance plus importante que la Wii, Sony annonce des jeux beaucoup plus beaux et utilisant parfaitement la
technologie Playstation move.
[66]
Les fournisseurs d'accès sur le marché du jeu vidéo?
Source : Article de gamekult un site spécialisé dans les jeux vidéo : http://www.gamekult.com/actu/nouvellefreebox-des-jeux-en-hd-A0000089285.html
Auteur : Yukishiro.
Date : 14 décembre 2010
Fiabilité du contenu : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Pertinence par rapport à la problématique : 3/5
Free lance sa nouvelle Freebox qui permettra de lancer des jeux vidéo en HD. Les jeux seront disponibles sur
une boutique online : le Freestore. Par ailleurs la nouvelle Freebox intégrera des fonctionnalités multimédia
comme un lecteur Bluray par exemple.
[67]
Sony mise sur les jeux en reliefs
Source : Article de clubic un site spécialisé dans l'informatique et le numérique http://www.clubic.com/jeuvidéo/actualite-380218-Sony-prevoit-sortie-50-jeux-3d-stereoscopique-ps3-2011.html
Auteur : Audrey Oeillet.
Date : 25 Novembre 2010
Fiabilité du contenu : 4/5
Fiabilité de la source : 5/5
Pertinence par rapport à la problématique : 4/5
Sony prévoit la sortie de 50 jeux dans le futur utilisant la technologie 3D. La Playstation 3 est la première
console 3D-ready du marché, elle n'a pour l'instant pas eu l'occasion de faire beaucoup ses preuves dans ce
domaine, et 2011 lui permettra sans doute d'y remédier. Reste néanmoins à savoir si l'ajout de cette technologie à
des franchises fortes motivera les gamers à investir dans du matériel à l'heure actuelle toujours très couteux et en
perpétuelle évolution.
[68]
II)a)
La dématérialisation des jeux pour contrer le piratage
Source : Article du monde : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2009/10/01/les-magasins-de-jeux vidéovont-ils-disparaitre_1248026_651865.html
Auteur : lemonde.
Date : 25 Novembre 2010
Fiabilité du contenu : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
Pertinence par rapport à la problématique : 3/5
Cette technique déjà utilisée chez les maisons de disque se démocratise un peu plus dans le monde du jeu vidéo.
La dématérialisation permet d'acquérir des jeux directement sans passer par le magasin. Cela est pratique pour
38
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
les petits jeux vendu à bas prix par exemple. En revanche cela inquiète les revendeurs de jeux vidéo car si la
dématérialisation des jeux se démocratise cela annonce la fin des magasins spécialisés en jeux-vidéo.
[69]
Les serious games l'avenir pour les entreprises de jeux vidéo?
Source : Article de reuters France
http://fr.reuters.com/article/businessNews/idFRPAE59Q01N20091027?pageNumber=2&virtualBrandChannel=0
Auteur : Jean-Michel Bélot.
Date : 27 octobre 2010
Fiabilité du contenu : 4/5
Fiabilité de la source : 4/5
Pertinence par rapport à la problématique : 2/5
Les entreprises demandent de plus en plus de serious games. Ce sont des mini-jeux à but éducatif. L'article parle
même de 10% du chiffre d'affaire des jeux vidéo en France lié aux serious games.
[70]
Les jeux les plus piratés de 2010
Source : TorrentFreak, www.TorrentFreak.com
Date : 28 Décembre 2010
Fiabilité du contenu : 3/5
Fiabilité de la source : 2/5
Pertinence par rapport à la problématique : 2/5
D'après TorrentFreak, le jeu le plus piraté en 2010 : Call of Duty: Black Ops a été téléchargé environ 4 millions
de fois ce qui représente une perte énorme pour Activision l'éditeur du jeu. Le piratage est donc toujours une
menace importante pour les entreprises de jeu vidéo
[71]
c)
L'avenir du jeu en ligne n'est pas uniquement dans le F2p
Source : Interview de Simon Guild retranscrit par le site jeuxonline.info un site spécialisé dans les jeux en ligne
http://www.jeuxonline.info/actualite/29380/avenir-jeu-ligne-uniquement-f2pAuteur : Akis.
Date : 12 Décembre 2010
Fiabilité du contenu : 2/5
Fiabilité de la source : 2/5
Pertinence par rapport à la problématique : 3/5
Selon le président de Bigpoint, Simon Guild, l'avenir des jeux en ligne ne résiderait pas uniquement dans le Free
to Play (ce modèle économique permettant aux joueurs d'accéder à un jeu gratuitement et de ne payer que
certains contenus optionnels), mais davantage dans une nouvelle forme d'abonnement.
[72]
I) a)
Un gilet fait ressentir les blessures par balle dans les jeux vidéo
Source : http://www.numerama.com/magazine/15573-un-gilet-fait-ressentir-les-blessures-par-balle-dans-les-jeux
vidéo.htmlAuteur : Julien.L
Date : 22 Avril 2010.
Fiabilité du contenu : 2/5
Fiabilité de la source : 1/5
Pertinence par rapport à la problématique : 2/5
Une étudiante a réussi à mettre au point un gilet sensoriel. Celui ci permet lorsqu'un joueur est touché dans un
jeu par exemple, de ressentir l'impacte sur son corps. A l'heure de la Wiimote, du Kinect et du Playstation move
cela renforce l'idée que le jeu vidéo se veut de plus en plus immersif.
39
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
[73]
II) b)
Présentation des jeux indépendants
Source : article de indiegames.com qui présente les jeux indépendants avec des interviews de différents
développeurs de jeux indés
Date : n/C
Fiabilité du contenu : 4/5
Fiabilité de la source : 2/5
Pertinence par rapport à la problématique : 5/5
Pour les différents acteurs du monde du jeu indépendants, l'arrivé des jeux indépendants apportent un souffle
nouveau sur l'industrie du jeu vidéo en créant de jeux plus intéressant, plus novateur et plus riche que les jeux
crée par les grosses entreprises qui misent bien souvent sur l'évolution technologique et ne produisent que des
suite qui sont peux innovantes.
[74]
Partie I, b.
Titre : L’avenir des jeux vidéo : la 3D stéréoscopique ?
Date : Vendredi 9 janvier 2009
Source : http://ps3.jeuxvideo.org/2009/01/09/lavenir-des-jeux-video-la-3d-stereoscopique/
Auteur : JeuxVideos.org
Fiabilité : 3/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Article sur la 3D dans les jeux vidéo, court, qui pose la question de la 3D. La 3D obtient un franc
succès et utilise pour l'instant des lunettes, peut-être que plus tard, nous n'aurons pas besoin de ces lunettes.
[75]
Partie II, a.
Titre : La dématérialisation : l’avenir du jeu-vidéo ?
Date : Juillet 27, 2009
Source : http://blended.fr/1450/la-dematerialisation-l%E2%80%99avenir-du-jeu-video/
Auteur : Un rédacteur de blended.
Fiabilité : 4/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Article sur la dématérialisation qui appuie sa thèse sur le Cloud gaming.
On a aussi les côtés négatifs de cette dématérialisation.
[76]
Partie III, c.
Titre : Le jeu vidéo est l'avenir du cinéma, par Jacques Attali
Date : Mardi 9 juin 2009
Source : http://www.slate.fr/story/6303/le-jeu-video-est-avenir-du-cinema-futur-attali
Auteur : Jacques Attali
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Cinéma & jeux vidéo, peut-on allier ces deux supports afin d'en créer un meilleur ??
[77]
Partie I, a.
Titre : Lab Created Diamond puces d'ordinateur
Date : N/A
Source : http://www.compute-rs.com/fr/conseil-665892.htm
Auteur : Un rédacteur de compute-rs.com
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
40
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Résumé : Diamant synthétique, peut-être futur composant principal des puces informatiques.
[78]
Partie III, a.
Titre : Le jeu vidéo recule (un peu) face au social gaming, en plein essor
Date : Mardi 24 Août 2010
Source : http://www.numerama.com/magazine/16572-le-jeu-video-recule-un-peu-face-au-social-gaming-enplein-essor.html
Auteur : Julien L.
Fiabilité : 4/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Le social gaming est une nouvelle plateforme non négligeable dans les jeux vidéo. (jeux sur les
réseaux sociaux)
[79]
Partie III, b. Et Partie II, c.
Titre : Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne
Date : 4/2003
Source : http://www.cairn.info/revue-societes-2003-4-page-5.htm
Auteur : Michel Nachez et Patrick SCHMOLL
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Article qui pose la problématique de la violence dans les jeux vidéo et de ses impacts sur les joueurs.
On y apprend que les joueurs sont capables de dissocier la violence contenue dans leurs jeux avec la réalité. De
plus, on y voit que les joueurs sont plus ou moins sociables grâce à leurs jeux (organisation de soirée, ...)
[80]
Partie II, c.
Titre : L'avenir du jeu en ligne n'est pas uniquement dans le F2P
Date : 12/12/2010
Source : http://www.jeuxonline.info/actualite/29380/avenir-jeu-ligne-uniquement-f2p
Auteur : Akis, membre de jeuxonline.
Fiabilité : 2/5
Pertinence : 3/5
Résumé : Cet articlé parle d'une entreprise pratiquant le F2P (Free To Play), c'est-à-dire lorsque le jeu n'est pas
payant, mais que l'on peut payer pour avoir des nouveaux services, et tente de dessiner l'avenir de cette dernière.
[81]
Partie I, c.
Titre : Comment Kinect dessine l'avenir de l'informatique
Date : 10/12/2010
Source : http://www.lexpansion.com/high-tech/comment-kinect-dessine-l-avenir-de-l-informatique_245068.html
Auteur : Raphaële Karayan
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Article sur l'avenir même de l'informatique au moyen d'un détournement de la console de Microsoft.
[87]
III - a - les communautés
TeamaAa "Il était une fois... L'ESWC 2007" 23/06/2010
http://www.team-aaa.com/news-16515-0-1-il_etait_une_fois_l_eswc_2007.html
par cyQ, ProGaMer du clan aAa
Site spécialisé dans les affrontements entre clans
Pertinence : 5/5
Fiabilité de la source : 5/5
41
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Fiabilité du contenu : 5/5
CyQ revient sur l'évènement majeur des tournois de jeux-video, l'ESWC 2007. L'ESWC a pour but de regrouper
de nombreux clans et de les faire s'affronter dans un grand championnat avec des prix à gagner. Les participants
appartiennent à une réelle communauté de cyberathlètes et ont fait du jeu-video leur gagne-pain, grace aux
sponsorts.
[88]
III - a - les communautés
Dialogue ouvert sur TeamSpeak entre Ulcan et une personne anonyme. 20 Juin 2005
http://www.dailymotion.com/video/x34cvn_ulcan-owned-en-beaute_news
Pertinence : 3/5
Fiabilité de la source : 3/5
Fiabilité du contenu : 5/5
Pour une bibliographie complète, il faut parfois ne pas hésiter à se mêler un peu au plus bas de l'échelle. C'est
pourquoi nous avons étudié ce dialogue encombré d'expressions fleuries, très connu, entre Ulcan et un de ses
ennemis, joueurs de World Of Wacraft, un jeu de rôle en ligne. Ulcan utilise un vocabulaire tout à fait
exceptionnel que seule une minorité de gens parviennent à comprendre. Par exemple : "je te own." "J'ai re-spé
aujourd'hui" "t'as 80 de résistance, ombre" "mage spé-glace alors que tu es spé-SL"
[89]
Partie III, c.
Titre : Films interactifs : le futur du jeu vidéo?
Date : 23 novembre 2005
Source : http://www.jeuxvideopc.com/articles/415-films-interactifs-futur-jeu-video/
Auteur : Elisabeth
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Les jeux vidéo et le cinéma se rejoignent de plus en plus. Bien sûr on connaît la différence entre un
film et un jeu, mais au fil du temps chacun emprunte de plus en plus à l'autre. Si bien que dans certains cas,
l'écart ne se limite qu'au gameplay.
[90]
Partie II.
Titre : Interview de Davig Cage, PDG fondateur de Quantic Dream [Fahrenheit]
Date : le 20 juillet 2005.
Source
:
http://www.jeuxvideopc.com/articles/282-interview-davig-cage-pdg-fondateur-quantic-dream-brfahrenheit/
Auteur : Vincent D.
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Entretien avec un scénariste - game designer - chef de projet passionné... et passionnant.
Il nous fait part de sa vision des jeux dits "d'aventure", et de leur avenir.
[91]
Partie I.
Titre : La projection de conscience, le futur du jeu-vidéo ?
Date : Lundi 27 Août 2007.
Source : http://www.numerama.com/magazine/5145-la-projection-de-conscience-le-futur-du-jeu-video.html
Auteur : Cédric L.
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Il est possible de créer un jeu s'adaptant à ce que la personne fait et pense à un instant donné.
42
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
[92]
Partie I, c.
Titre : Le futur du jeu vidéo : réalité augmentée et votre corps pour manette
Date : 2/06 2009
Source : http://publigeekaire.com/2009/06/futur-du-jeu-video-realite-augmentee-projet-natal-xbox36/
Auteur : Un rédacteur de publigeekaire.com
Fiabilité : 4/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Article montrant le concept de réalité augmentée.
[93]
Partie I.
Titre : Le futur des jeux vidéo selon Sony : connexion directe au cerveau
Date : Le 16 avril 2005.
Source : http://www.futura-sciences.com/fr/news/t/high-tech-4/d/le-futur-des-jeux-video-selon-sony-connexiondirecte-au-cerveau_6022/
Auteur : N/A
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Sony a inventé une nouvelle façon de concevoir les jeux vidéo : en passant directement par le cerveau
de l'utilisateur, ce qui permettrait de faire sentir, toucher et goûter le monde où le joueur est.
[94]
Partie I, b.
Titre : Le futur du jeu : l’innovation sera-t-elle encore dans l’écran ?
Date : 01/03/07.
Source : http://www.Internetactu.net/2007/03/01/le-futur-du-jeu-linnovation-sera-t-elle-encore-dans-lecran/
Auteur : Hubert Guillaud
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 4/5
Résumé : Les jeux vidéo sont de plus en plus réalistes. D'ici quelques années nous auront atteint un niveau de
"beauté" tel qu'on ne saura pas faire la différence entre le réel et le virtuel.
[95]
Partie III, b.
Titre : Jouer aux jeux vidéo est bon pour le cerveau
Date : vendredi 10 février 2006
Source : http://www.presence-pc.com/actualite/jeux-video-14649/
Auteur : David Civera
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Une étude canadienne montre que les jeux vidéo sont bénéfiques pour les joueurs. En effet, il
semblerait que les personnes jouant aux jeux vidéo "vieillissent" moins vite que les autres.
[96]
Partie III, b.
Titre : Violence, jeux vidéo et cerveau des ados : un écho persistant
Date : 30 novembre 2006.
Source : http://www.20minutes.fr/article/124169/acaSciences-Violence-jeux-videos-et-cerveau-des-ados-unecho-persistant.php
Auteur : Yaroslav Pigenet
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Cet article parle des méfaits comme des bienfaits que peuvent apporter les jeux vidéo aux joueurs. Une
étude américaine a démontré que les joueurs étaient beaucoup plus émotifs que les personnes qui ne jouent pas.
43
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry
Intelligence économique 2010-2011 – L’avenir des jeux vidéo
Certains hommes politiques français veulent supprimer les jeux vidéo violents suite à la publication de cette
étude.
[97]
Partie II.
Titre : Call Of Duty Black Ops : un millard de dollars de recettes
Date : 26 Décembre 2010
Source : http://www.lesnumeriques.com/call-of-duty-black-ops-millard-dollars-recettes-news-17135.html
Auteur : Pierre-Jean Alzieu
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Un jeu récemment sorti, a généré une somme d'argent colossale en un temps record.
[98]
Partie II.
Titre : Le marché des jeux vidéo en 2010
Date : 20.12.10
Source : http://www.afjv.com/press1012/101220_etude_marche_jeux_video_2010.php
Auteur : Non communiqué.
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Cet article résume tout ce qui s'est passé pendant l'année de 2010, en chiffres. Il parle aussi des
tendances actuelles et suggère donc les tendances futures.
[99]
Partie I.
Titre : Première mondiale : Free et Gameloft innovent en lançant la première offre de jeux HD sur une box
triple-play
Date : 14.12.10
Source : http://www.afjv.com/press1012/101214_jeux_video_freebox_revolution_gameloft.php
Auteur : Non communiqué.
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Deux grandes boîtes s'associent pour innover. Ils proposent, via le fournisseur d'accès à Internet "Free"
de jouer à des jeux avec une qualité dite Haute Définition. C'est une première, et les perspectives sont
intéressantes.
[100]
Partie III, b.
Titre : Onlive : l'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?
Date : 17.06.10
Source
:
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2010/06/17/onlive-l-avenir-du-jeu-video-sera-t-ilimmateriel_1373934_651865.html
Auteur : LeMonde / Laurent Checola
Fiabilité : 5/5
Pertinence : 5/5
Résumé : Le Cloud gaming héberge et exécute directement les jeux sur des serveurs, avant de renvoyer l'image
en haute qualité à l'abonné au service.
44
Maxime Dréau - Yann Soliman - Vincent Meunier - Josselin Fatou - Olivier Catry