Règles - Vendanjeux

Transcription

Règles - Vendanjeux
Astérix & Obélix
Joyeuse bagarre pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Idée du jeu
Moralelastix, le chef gaulois fourbe, joue un double jeu. Ce traître a monté les Romains contre un petit village gaulois bien connu
de tous. Cinq légions sont déjà en marche. Pour Astérix et Obélix, c'est l'occasion de faire la fête. Par Toutatis : des Romains tout
frais ! Pendant les préparatifs de la fête du village, nos deux héros se promènent au milieu des troupes de César. Ils ont fait un petit
pari pour s'amuser : ce sera à celui qui écrabouillera le plus de Romains. Couler leurs amis les pirates au passage ne fera pas de
mal. Et bien entendu, Moralelastix ne doit pas échapper à sa punition bien méritée.
But du jeu
Celui qui, en battant les Romains, les pirates ou le traître, aura le plus de points de victoires à la fin du jeu, sera déclaré vainqueur.
Matériel
30 cartes combat (15 pour Astérix, 15 pour Obélix)
40 cartes "Romains" (25 légionnaires, 5 centurions, 3 pirates, 1 traître, 1 sanglier et 5 fêtes du village)
2 figurines avec leur socle
7 jetons matérialisant les points de victoire
Mise en place
•
Avant la première partie, détacher les pièces de jeu du carton et
disposer Astérix sur le socle rouge et Obélix sur le socle bleu.
•
Chaque joueur choisit une figurine et reçoit les 15 cartes combat
correspondantes. Chacun mélange ses cartes, les pose face
cachée devant lui et en prend 5 dans sa main.
•
On retire les 5 cartes "fête du village" du jeu de cartes
"Romains". Les cartes restantes sont divisées en 2 tas de taille
égale. On mélange 3 cartes "fête du village" dans un tas, 2 dans
l'autre, puis un pose ce dernier tas sur le précédent.
•
On dispose 16 cartes "Romains" en formation 4x4, face cachée,
de manière à pouvoir les retourner facilement durant la partie.
On obtient donc 4 rangées verticales et 4 rangées horizontales de
chacune 4 cartes. Le reste des cartes constitue une pioche posée
face cachée à côté de la formation romaine.
NB : Dans la suite du jeu, le terme "rangée" désigne
indifféremment une ligne ou une colonne.
•
Les 7 jetons de victoire sont également posés à côté du jeu et
serviront au décompte final.
Déroulement du jeu
•
Le joueur le plus costaud commence.
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•
•
•
Ensuite, les joueurs joueront leur coup (=attaque) successivement.
Durant une attaque, on retourne les cartes "Romains" d'une seule rangée une à une et on peut battre les adversaires ainsi
dévoilés avec les cartes combat adéquates tirées de sa main.
Un joueur ne peut attaquer que des cartes situées dans la rangées choisie au début du tour.
Déroulement d'un combat
1. Placer la figurine devant une rangée
Au début de chaque attaque, le joueur doit choisir la rangée dans laquelle il souhaite attaquer. Pour ce faire, il place sa figurine
devant la première carte de la rangée choisie (en haut, en bas, à gauche ou à droite).
2. Retourner une(des) carte(s) et taper sur les Romains
Le joueur retourne la carte se situant juste à côté de sa figurine.
a) Le combat est gagné
•
S'il s'agit d'un Romain (légionnaire ou centurion), on doit défausser une carte combat de la même couleur pour
le battre. Il existe des soldats dans 5 couleurs différentes (rouge, bleu, jaune, vert et mauve). De même, les
joueurs disposent de 3 cartes combat par couleur.
Précision : s'il ne s'agit pas d'un soldat romain, voir ci-dessous.
•
Si le joueur parvient à battre la carte, elle reste face visible.
•
Ensuite, le joueur doit décider s'il souhaite ou non dévoiler la carte suivante. Si c'est le cas, il pose sa figurine
sur la carte qu'il vient de battre. Il n'est pas permis de changer de direction ou de rangée durant son tour.
•
Ce n'est que lorsque le joueur décide volontairement d'arrêter son attaque (et qu'il ne souhaite donc pas
retourner la carte suivante) qu'il a alors gagné son combat et peut récupérer toutes les cartes "Romains" battues
qui sont restées face visible.
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Les cartes "'Romains" obtenues sont posées face cachée devant le joueur. Ce sont les cartes qui serviront au
décompte final. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes gagnées à tout moment.
b)Le combat est perdu
•
Si le joueur n'a pas la carte combat adéquate dans sa main, son attaque s'arrête aussitôt et la carte "Romains"
est retournée face cachée.
•
Ensuite, toutes les cartes "Romains" qui avaient déjà été battues sont défaussées face visible et retournent dans
la boîte.
Exemple d'un tour de jeu : Astérix a retourné une carte "Romain" avec un
légionnaire bleu en premier et l'a battu en sortant une carte combat bleue
de sa main. Ensuite il a battu un centurion vert avec une carte verte. La
troisième carte est à nouveau un légionnaire bleu. Le joueur a besoin
d'une autre carte combat bleue sinon il perdrait les 2 cartes déjà battues.
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3. Refaire sa main et remplir le trou dans la formation.
•
Lorsque l'attaque s'arrête (volontairement ou non), le joueur refait sa main à 5 cartes. S'il ne devait plus avoir
de cartes à sa disposition, il mélangerait sa défausse de cartes déjà utilisées pour constituer une nouvelle
pioche.
•
Ensuite, la formation est reconstituée jusqu'à 16 cartes en remplissant les places vides par des cartes de la
pioche de cartes "Romains", face cachée.
Précision : lorsque l'on ne pourra plus compléter le formation parce que la pioche est épuisée, certaines
rangées auront moins de 4 cartes. Les trous dans la formation seront simplement "sautés" par les figurines.
4. Bloquer une rangée.
La dernière action du tour consiste à placer sa figurine à côté de la rangée de son choix et de bloquer ainsi cette rangée des 2 côtés
pour son adversaire.
Une carte précise ne peut ainsi pas être bloquée mais on peut rendre son accès plus difficile pour son adversaire.
Exemple : Dans le cas illustré plus haut, Obélix a bloqué la deuxième colonne en partant de la droite. Pourtant, Astérix a le droit
de retourner le centurion vert car il a choisi d'attaquer la deuxième rangée horizontale.
Les cartes "Romains"
Bien que toutes les cartes au dos bouclier soient nommées cartes "Romains", certaines sont particulières :
✔ Les pirates (3x) : Un pirate est facile à battre. Il suffit de poser une carte combat de couleur quelconque.
✔ Le traître (1x) : le traitre Moralelastix ne se laisse pas attraper pas aussi facilement. Pour le battre il faut 2 cartes de
couleur identique (peu importe laquelle)
Important : pour les pirates et le traître battus, ce n'est que lorsque l'on arrête l'attaque volontairement que les
cartes sont gagnées de manière certaine.
✔ Le sanglier (1x) : Qu'est-ce qui peut détourner un Gaulois d'une bagarre avec des Romains ? Un sanglier bien-sûr !
Si un des joueurs retourne la carte sanglier pendant son attaque, celle-ci s'arrête immédiatement et le sanglier est
sorti du jeu. Les cartes déjà gagnées lors de ce tour ne sont pas perdues; le joueur les pose devant lui.
✔ La fête du village (5x)
✔ Si une telle carte est retournée pendant son attaque, le joueur n'a pas besoin de jouer une carte de combat.
Il peut continuer son attaque. A la fin de son attaque, les cartes "fête du village" qui ont été retournées
sont posées à côté de la formation romaine.
✔ Lorsque les 5 cartes "fête du village" sont retournées, la partie s'arrête immédiatement et on procède au
décompte final. Le joueur ne peut pas poursuivre son attaque, les cartes qu'il a déjà gagnées au cours de
son attaque lui reviennent.
Fin du jeu et distribution des jetons de victoire
•
A la fin de la partie (lorsque l'on a retourné la 5ème carte "fête du village"), les jetons de victoire sont distribués. Seules
les cartes que les joueurs possèdent devant eux face cachée vont compter.
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Le jeton de victoire "chaudron" est attribué à celui qui possède la carte "traître".
•
Le jeton de victoire "drapeau pirate" est attribué à celui qui possède la majorité des cartes "pirates". En cas d'égalité, il
n'est pas attribué.
•
Celui qui a obtenu la majorité des cartes "Romains" dans une couleur remporte le jeton de victoire de couleur
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•
correspondante. Une carte "centurion" compte comme une carte "légionnaire" mais, en cas d'égalité, le joueur ayant
obtenu le "centurion" gagne le jeton de victoire. Si en cas d'égalité personne n'a de centurion, le jeton correspondant n'est
pas attribué.
Celui qui a la majorité de jetons de victoire gagne la partie. En cas d'égalité, celui qui a le plus de jetons de victoire avec
des casques de romains l'emporte. S'il devait encore y avoir égalité, celui qui a remporté le plus grand nombre de cartes
"Romains" gagne.
Règles additionnelles
Droit de regard
•
Avant son tour, un joueur a la possibilité pour la rangée qu'il a choisie de regarder secrètement la dernière carte. Pour ce
faire, il doit préalablement se défausser d'une carte quelconque de sa main. Le joueur commence donc son attaque avec
4 cartes.
•
Ensuite il doit reposer la carte qu'il a vue, face cachée, à l'endroit où il l'a prise
•
Un joueur peut renoncer à son droit de regard
Scinder la formation romaine
•
Si un joueur parvient, lors de son attaque, à battre les 4 cartes de la rangée choisie, ou, le cas échéant, à les retourner (cas
des cartes "fête du village"), il a alors droit à une attaque complète supplémentaire. Cela signifie qu'il place sa figurine
devant une nouvelle rangée et refait sa main à 5 cartes.
•
Les cartes battues restent dans un premier temps face visible dans la formation. Là aussi, elles ne seront gagnées que
lorsque le joueur arrêtera son combat volontairement. Les cartes "fête du village" seront elles aussi placées à côté de la
formation romaine lorsque l'attaque sera finie.
•
Si la quatrième carte de la rangée devait être le sanglier, la formation romaine serait certes scindée mais le joueur
n'obtiendrait pas d'attaque supplémentaire.
•
On ne considérera la formation scindée que lorsque le joueur aura effectivement battu ou retourné 4 cartes. S'il devait
retourner toutes cartes d'une rangée de moins de 4 cartes, il n'aurait pas droit à une attaque supplémentaire.
•
Dès qu'on ne peut plus compléter la formation romaine à 16 cartes, la possibilité de gagner une attaque supplémentaire
disparaît.
Un jeu de Michael Rieneck – édité par Kosmos – 2006 – editions Albert René /Goscinny – Uderzo 2006
Traduction : vendanjeux
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