Serious Gaming

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Serious Gaming
Digital Entertainment
Serious Gaming
Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
M14225IN1F – Décembre 2014

Ce document fait partie de notre thématique "Digital Entertainment", qui inclut pour 2014 :
- deux bases de données au format Excel
- un rapport sur l’état de l'art au format PowerPoint
- quatre rapports d'études au format Word, avec leur synthèse au format PowerPoint
- un accès privilégié à nos experts "Media"
Auteur : Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques"
Laurent prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la
musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation
technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le
domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient
également dans les études conduites par l'IDATE pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir
des stratégies de développement autour des TIC et des ICC (Industries Culturelles et Créatives). Il réalise des
expertises technico-économiques pour des agences d’innovation et des incubateurs sur les problématiques du
jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et
stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l'Internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du Game
Summit, qui se tient pendant le Digiworld Summit chaque année en novembre (www.gamesummit.pro). Laurent
est titulaire d'un Master d'Ingénierie économique et financière.
[email protected]
Auteur : Audrey GREL, Consultante
Audrey est consultante au sein de l’IDATE depuis février 2012. Elle est rattachée à la business unit "Contenus
numériques". Elle travaille plus particulièrement sur des études liées au jeu vidéo, au livre numérique et à
l'audiovisuel. Elle intervient également sur des études pour les collectivités territoriales relatives au domaine du
développement économique et de l'ingénierie d'investissement. Audrey est titulaire d'un Master 2 en Economie
des Technologies de l'Information et de la Communication de l'Université Montpellier 1.
[email protected]
À propos de l’IDATE et du DigiWorld Institute
Depuis 1977, l’IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d’études spécialisées, comme une référence dans le
suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias.
Fort du soutien de ses membres, représentés par plus de 40 acteurs majeurs de l’économie numérique, l’Institut a engagé
sous l’appellation DigiWorld une nouvelle étape de son développement structurée autour de trois lignes d'activités :
 IDATE Research, un catalogue de publications
 IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil
 DigiWorld Institute, un think tank sur l'économie numérique.
Contactez-nous pour plus d'informations sur nos études
Isabel Jimenez
P: +33 (0)467 144 404 - F: +33 (0)467 144 400 - [email protected]
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accord écrit préalable de l'IDATE.
IDATE, DigiWorld, DigiWorld Institute et DigiWorld Yearbook sont des marques internationales déposées de l’IDATE.
Serious Gaming : Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
Sommaire
1.
Executive Summary ........................................................................................................ 5
2.
Méthodologie & définitions ............................................................................................ 6
2.1.
Méthodologie générale de l'IDATE.................................................................................................................. 6
2.2.
Méthodologie spécifique à l'étude .................................................................................................................. 7
2.3.
Méthodologie de valorisation du marché du SG ........................................................................................... 8
3.
État des lieux de l'usage des SG d’aide à la gestion des ressources humaines dans
les entreprises du CAC 40 ............................................................................................ 10
4.
Tendances et enjeux du marché du SG ....................................................................... 17
4.1.
Les tendances et enjeux du secteur des SG................................................................................................ 17
4.1.1.
4.1.2.
4.1.3.
4.1.4.
4.1.5.
Le serious game, un secteur issu de la convergence de compétences ........................................................... 17
Des enjeux technologiques liés aux terminaux et accessoires ......................................................................... 19
Un secteur en pleine croissance principalement stimulé par l’offre .................................................................. 19
Activité et production : quid de la taille critique ? .............................................................................................. 22
Modèle économique : des jeux à façon aux jeux sur étagère ........................................................................... 22
4.2.
Interview des 5 champions français du serious game pour la gestion des ressources humaines ........ 24
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
4.2.4.
4.2.5.
Manzalab .......................................................................................................................................................... 24
KTM Advance ................................................................................................................................................... 26
Daesign ............................................................................................................................................................ 28
Groupe Interaction............................................................................................................................................ 31
3DS (Dassault Systèmes) ................................................................................................................................ 33
5.
Études de cas de SG ..................................................................................................... 35
5.1.
"Mon expérience de l'entretien annuel", Manzalab ..................................................................................... 36
5.2.
"Boostez vos ventes", KTM Advance ........................................................................................................... 39
5.3.
"M comme Manager", Daesign ...................................................................................................................... 42
5.4.
Play’INN, Interaction Game ........................................................................................................................... 45
5.5.
Play Merit Review, 3DS .................................................................................................................................. 48
6.
Valorisation du marché du Serious Gaming ............................................................... 51
6.1.
Le marché mondial devrait accélérer en 2016-2017 .................................................................................... 51
6.2.
Le marché nord-américain, trois fois plus important que le marché européen........................................ 51
6.3.
Le Royaume-Uni domine le marché européen............................................................................................. 52
6.4.
La formation initiale et continue représentera plus de deux tiers du marché en 2018 ............................ 53
7.
Conclusion : 10 facteurs clés de succès d’une stratégie éditoriale et de
développement de SG ................................................................................................... 54
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Serious Gaming : Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
Tables & Figures
Table 1 :
Table 2 :
Table 3 :
Table 4 :
Table 5 :
Table 6 :
Table 7 :
Table 8 :
Table 9 :
Table 10 :
Table 11 :
Table 12 :
Estimation du marché de référence du SG par secteur cible, au niveau mondial ...................................... 9
Répartition du nombre de SG dans les entreprises du CAC40 ................................................................ 10
Nombre d'entreprises implantées sur le territoire français par tranche d’effectif ...................................... 11
Liste des SG utilisé comme outil RH dans les grandes entreprises du CAC 40 ...................................... 12
Fiche identitaire du SG "Mon expérience de l'entretien annuel", de Manzalab ........................................ 36
Fiche identitaire du SG "M comme Manager", de Daesign ...................................................................... 42
Fiche identitaire du SG "Play'INN" de Interaction Game .......................................................................... 45
Fiche identitaire du SG de 3DS ............................................................................................................... 48
Marché mondial du SG ............................................................................................................................ 51
Marché mondial du SG par région, 2014-2018 ........................................................................................ 51
Marché mondial du SG en Europe et dans les cinq principaux pays européens, 2014-2018 .................. 52
Marché mondial du SG en formation initiale et professionnelle continue ................................................. 53
***
Figure 1 :
Figure 2 :
Figure 3 :
Figure 4 :
Figure 5 :
Figure 6 :
Figure 7 :
Figure 8 :
Figure 9 :
Figure 10 :
Figure 11 :
Figure 12 :
Figure 13 :
Figure 14 :
Figure 15 :
Figure 16 :
Figure 17 :
Figure 18 :
Évolution du marché mondial du serious game ......................................................................................... 5
SG "Mon expérience de l'entretien annuel" de Manzalab ........................................................................ 38
Feedback donné à la fin du jeu et détaillé du SG "Mon expérience de l'entretien annuel" de Manzalab . 38
Page d'accueil du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance................................................................ 41
Bilan après la réalisation d'un module de formation du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance....... 41
Aperçu d'écran d'un des modules de formation du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance ............. 41
Aperçu écran d'un des modules de formation du SG "Boostez vos ventes" de KTM Advance ................ 41
Module "Mener un entretien difficile" du SG "M comme Manager" de Daesign ....................................... 44
Module "Gérer son temps de manager" du SG "M comme Manager" de Daesign .................................. 44
Module "Gérer son temps de manager" du SG "M comme Manager" de Daesign .................................. 44
Module "Gérer son temps de manager" du SG "M comme Manager" de Daesign .................................. 44
Captures d'écran du SG "Play'INN" de Groupe Interaction ...................................................................... 47
Description du profil du collaborateur du SG "Play Merit Review" de 3DS .............................................. 50
Captures d'écran du SG du SG "Play Merit Review" de 3DS .................................................................. 50
Évolution du marché mondial du SG ....................................................................................................... 51
Évolution du marché mondial du SG par région ...................................................................................... 52
Évolution du marché mondial du SG en Europe et dans les cinq principaux pays européens, 2014-201852
Évolution du marché mondial de la formation initiale et professionnelle .................................................. 53
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Serious Gaming : Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
2. Méthodologie & définitions
2.1. Méthodologie générale de l'IDATE
Les méthodes appliquées par les équipes de consultants et analystes de l’IDATE reposent sur une
approche combinant :
 la recherche et la validation d’informations collectées sur le terrain ;
 l’application des outils classiques de l’analyse industrielle et de marché : segmentation, analyse
concurrentielle, forces stratégiques, modélisation, évaluation et prévision… ;
 l’expertise de spécialistes disposant de leurs propres capacités d’analyse et de leurs réseaux de
professionnels.
Plus précisément, les outils aux services des équipes de l’IDATE sont les suivants :
1/ Une équipe pluridisciplinaire de consultants permanents spécialisés par secteur d'activité
Les analyses de l’IDATE reposent avant tout sur les consultants du Cabinet et plus rarement sur des
analystes free-lance. Cette pratique assure une capitalisation des compétences à travers un travail
d’équipe, de partage des connaissances, des idées, des contacts, des points de vue et des données clés.
Chaque rapport est réalisé par une équipe de spécialistes pilotée par des consultants seniors, experts
reconnus dans leur domaine.
2/ Recherche primaire et secondaire
Les rapports et les bases de données de l’IDATE sont élaborés à partir de données primaires issues
d’interviews directes auprès des décideurs du secteur et de données secondaires construites à partir de
sources publiques et de bases de données externes.
3/ Un centre d'information intégré bénéficiant des nombreux outils et bases de données
propriétaires
L’IDATE s’est doté, en 30 ans, de méthodes de travail, d’organisation de l’information et de bases de
données propriétaires gardant la mémoire des grandes évolutions historiques des secteurs étudiés
 Compagnies : le service d’information interne de l’IDATE suit au fil de l’eau l’actualité des grandes
entreprises des secteurs télécoms, Internet et médias, au niveau international. Les entreprises
innovantes et les start-up sont suivies par les experts au niveau des Practices.
 Marchés : les bases de données de l’IDATE reposent sur des méthodes rigoureuses de traitement
des grandeurs économiques d’ensemble (PIB, investissements, taux de change, démographie…) et
de leurs relations avec les facteurs sectoriels et nationaux déterminants (Capex, dynamique des
marchés nationaux…).
 Technologies : l’organisation de l’IDATE par Practice permet de disposer d’un outil efficace de suivi
des innovations. Les ingénieurs de l’IDATE sont les garants de la compréhension en profondeur des
évolutions des produits et des services et des innovations.
4/ Contenus des rapports publiés
Chaque rapport de l’IDATE présente les structures et les enjeux du marché étudié, les forces
déterminantes (technologies, réglementation, usages), ainsi que les acteurs en présence. Une attention
particulière est portée sur les évaluations de marchés et les prévisions élaborées dans le cadre d’un
scénario central. Tous les rapports sont présentés de manière claire et concise, et illustrés de tableaux et
de graphiques présentant les données et les tendances clés.
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Serious Gaming : Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
L’élaboration d’une étude de marché suit le processus de réalisation suivant :
 analyse des informations disponibles dans les bases d’information internes et retour sur les analyses
déjà réalisés dans le passé récent.
 Sur la base d’une première segmentation et évaluation du marché, et dans le cadre d’un guide
d’entretien validé, les analystes conduisent des interviews permettant de valider des hypothèses de
travail.
 Un modèle de marché est ensuite élaboré, permettant d’identifier et de tester des hypothèses ayant
un impact sur l’évolution du marché, validées par une nouvelle série d’interviews.
 Finalement, les conclusions du rapport sont débattues au sein de l’équipe en charge du projet et avec
les consultants experts dans les différents domaines concernés.
 Un processus de relecture et de révisions permet, dans le cadre d’un process éditorial, d’aboutir à
l’édition de la version définitive livrée au client.
2.2. Méthodologie spécifique à l'étude
Ce rapport est le quatrième de l’IDATE traitant du secteur des Serious Games (SG). La première édition
en 2008 développait une approche descriptive d’un secteur balbutiant en France et en Europe. Il se
concentrait sur la définition du SG, ses enjeux, et décrivait de façon illustrative la composition des
segments de marché intéressés par ce nouvel outil multimédia, objet de création de jeux. Pour mémoire,
ces secteurs étaient : la santé, l’éducation et la formation, l’information et la communication d’entreprise,
la défense et la sécurité civile. Chacun de ces segments pouvait faire développer des SG destinés à
l’industrie, la recherche, l’enseignement, la formation.
La deuxième et la troisième édition, en 2010 et 2011, mesuraient les évolutions du secteur dans les
segments ci-dessus mentionnés, fournissaient un inventaire chiffré et une analyse industrielle des SG
rendus publics, tentaient d’identifier les enjeux à venir, et communiquaient une valorisation du marché
global.
En outre, plus de 500 SG ont été observés depuis 2008, fournissant une base d’analyse de l’évolution du
secteur des SG et de ses contenus.
Cette édition adopte une approche différente.
1/ L’IDATE a d’abord choisi de concentrer son analyse sur un segment spécifique du SG, au lieu de
proposer une analyse globale et segmentée : le segment des SG liés à la gestion des ressources
humaines. Ce choix s’explique principalement par le fait que ce type de SG est celui qui se diffuse le
mieux aujourd’hui dans les entreprises. C’est lui qui ouvre la voie. Nous aurions pu également proposer
une analyse du segment des SG dans le domaine de la santé, où l’on pressent également que les SG
apportent une valeur ajoutée considérable et grandissante dans l’éducation thérapeutique, la prévention
et l’accompagnement aux soins.
2/ L'IDATE a souhaité mesurer où en était le niveau de développement des SG dans l’économie en
France en se focalisant sur son déploiement dans les entreprises. Dans l’édition 2010 de notre étude,
nous avions anticipé un développement des SG dans les PME aux alentours de 2014, il était donc
opportun de vérifier si notre perception de l’époque se vérifiait.
3/ Nous avons souhaité également tester les jeux et discuter avec leurs créateurs du développement
autant que des aspects économiques. Le test des jeux s’est avéré concluant, montrant de nets progrès
au niveau des gameplay, des graphismes et de l’expérience ludique
4/ Nous avons recueilli le point de vue des dirigeants sur leur perception de l’évolution du secteur. Les
échanges avec les dirigeants des entreprises sélectionnées ont été fructueux, mettant en exergue une
perception réaliste des enjeux et des perspectives particulièrement prometteuses de ce secteur.
5/ L’IDATE livre également, comme lors des deux précédentes éditions, des perspectives de marché du
serious game et de son segment majeur, qui adresse la formation initiale et professionnelle.
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Serious Gaming : Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
2.3. Méthodologie de valorisation du marché du SG
L’IDATE réalise des estimations de marché du SG à partir de la valorisation des différents marchés de
référence. Ainsi, les SG intéressant les entreprises relèvent de la formation, de la communication, du
marketing. Les budgets de référence qui permettront de financer les SG dans ce domaine seront donc
ceux de la communication, du marketing ou de la formation.
De même, les SG dans le secteur de la santé seront développés sur la base de budgets provenant de la
formation des personnels, de la communication pour les SG d’éducation thérapeutique et de prévention,
voire de la R&D.
L’ensemble des budgets de référence est finalement composé de la somme des budgets marketing et
communication, formation initiale et continue, information grand public dans les secteurs d’activité visés,
soit un total d’environ 5 000 milliards EUR.
L’IDATE complète son approche méthodologique par la collecte de données auprès d’observateurs du
secteur, voire de concurrents (comme Ambient) qui produisent une analyse sur le SG et/ou l'e-learning.
Concernant le poids de chaque continent et des pays européens, l’IDATE s’appuie sur le volume de SG
publiés sur chaque territoire, pourvu que ces jeux aient été repérés. En aucun cas, l’IDATE ne peut se
prévaloir d’une quelconque exhaustivité en la matière.
Ce secteur est assez peu étudié quantitativement, tant il est éparse, diluée, hétérogène, et recouvre
encore des réalités très différentes selon le secteur dont il relève, son producteur, son développeur, et la
communication qui en est faite. Il semble néanmoins important d’approcher cette réalité, même dans le
cadre d’une démarche agrégée, de type "top down", qui laisse une large part aux hypothèses et aux dires
d’experts. L’IDATE met en lumière des perspectives, somme toute raisonnables au regard des marchés
de référence. En tout état de cause, ces perspectives s'avèrent prometteuses et encourageantes pour les
acteurs de ce secteur.
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Serious Gaming : Etat de l’art, enjeux, et perspectives de marché
Table 1 :
Estimation du marché de référence du SG par secteur cible, au niveau mondial
(milliards EUR)
Secteur
Estimation
du marché global
au niveau mondial
(2010)
Enseignement
Formation professionnelle
Santé
Communication (Publicité)
Défense
Total
Estimation
du marché online
au niveau mondial
(2010)
Perspective
du marché online
au niveau mondial
(2015)
Part estimée du SG
sur le secteur
(2014)1
4
1.2
0.25
0.1
0.5
0.3
15
2.35
3
2
39.7
2 482
81
5
226.5
7555
10
359.15
6
7
188 à 377 (7.55)
11
51.64
8
9
188 à 377 (17.36)
11
99.73
12
1 208
5 030
13
287 à 476
14
386 à 575
Source : IDATE d’après analyse documentaire, Serious Gaming, Novembre 2014
1
Estimation IDATE
2
Estimation IDATE en se basant sur les taux journaliers de worldometers pour les dates du 12 et 13 juillet 2011
3
e-learning, Source : Global industry analysts
4
e-learning, Source : Global industry analysts : http://bit.ly/bJRexg
5
Estimation IDATE
6
Toutes infrastructures confondues, Source : Stéphane Nègre, Présidant Intel France
7
Santé à domicile. L'IDATE pense que d’ici 2015, la fourchette estimée par Stéphane Nègre, Présidant Intel France restera
d’actualité
8
Toutes infrastructures confondues.
9
Santé à domicile, Source : eHealth Review : http://bit.ly/fbUixH
10
Publicité tous médias confondus, Source : eMarketer : http://bit.ly/nKk9iu
11
Publicité en ligne, Source : eMarketer : http://bit.ly/nKk9iu
12
Source : Global Issues : http://bit.ly/gRwVs
13
Hors secteur défense
14
Hors secteur défense, soit une progression de plus de 17% en 5 ans.
15
Cela représente une part de 0.04% de l'ensemble des secteurs recensés et 0.5% environ des parts des marchés online.
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