Jeux de kermesse - Action Quartiers
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Jeux de kermesse - Action Quartiers
LA KERMESSE La kermesse est un grand jeu très apprécié des enfants. Le principe est assez simple. Chaque joueur jouera individuellement avec un carton - grille, sur lequel il devra avoir le plus de croix ou dessins possibles attribués par les animateurs en fonction des épreuves réussies. Sur la place de jeu, les animateurs se répartissent en plusieurs stands offrant des épreuves de toutes sortes aux joueurs. Vous trouverez ci-après quelques stands possibles. Chaque joueur va, à sa convenance à un stand ou à un autre, essayant de marquer le plus de points. En effet, à la fin du jeu, on peut proposer aux enfants des lots selon la réussite aux épreuves. Il est aussi possible de faire des kermesses solidarité. Par exemple en février 2005, à la suite du raz de marée en Asie, les enfants d’Action Quartiers ont joué pour ramener un maximum de points, qu’AQ a converti en argent pour les enfants de l’Asie. Il est bon de ne pas faire des kermesses trop souvent, mais de garder cette activité pour des choses spéciales (la fête de quartier, la journée de clôture, etc…) Une telle activité, surtout s’il y a des lots ne doit pas être trop fréquente. LA PECHE MIRACULEUSE Matériel : Une bassine remplie d’eau, de sable ou de sciures et des objets à attraper à l’aide d’un crochet. Des cannes à pêche. Formation : Les différents joueurs se mettent en place en face de la bassine, canne à pêche en main. Règle du jeu : Durant un temps donné, les joueurs vont essayer de ramener le plus d’objets pour eux. Avec une canne à pêche munie d’un crochet, ils vont essayer d’attraper des objets dans le bac. Chaque objet ayant des ponts notés sous le dessous. Celui qui a ramassé le plus de ponts gagne. Variante : On peut aussi laisser à l’enfant le temps d’attraper un objet, qui lui appartiendra après. Ou alors comptabiliser non les points mais le nombre d’objets pêchés. PARCOURS TRANSPORT D’EAU Matériel : Deux bouteilles graduées Deux fonds de bouteilles trouées, qui fuient donc… De l’eau (une ou deux bassines) Formation : Placer les seaux d’eau ou les bassines à une extrémité du terrain de jeu et les bouteilles graduées à l’autre extrémité (à une distance de plus de 4 mètres). Règles du jeu : Au signal, remplir les fonds de bouteilles troués avec l’eau d’un des seaux. A l’aide de ses mains, essayer de garder le plus d’eau dans son fond de bouteille et courir pour transporter son contenu jusque dans la bouteille en renversant le moins possible. Faire l’aller retour durant un temps donné (cinq minutes par exemple) et à la fin évaluer la quantité d’eau recueillie grâce aux bouteilles graduées. L’équipe ou le joueur qui a recueilli le plus d’eau a gagné Variantes : Au lieu d’utiliser un fond de bouteille troué on peut utiliser des cuillers à soupe qu’il faut mettre en bouche (faire attention aux chutes !) On peut également imaginer tenir une cuiller en main et faire un parcours pour arriver à la bouteille. Conseil d’ami : Proposez ce jeu quand il fait beau, sinon, ce ne sera pas très apprécié. DOS A DOS Matériel : Aucun matériel n’est nécessaire pour ce jeu Formation : Les deux joueurs sont assis dos à dos. Règle du jeu : En un temps minimum, les deux joueurs, à l’aide de leurs jambes uniquement doivent se lever en s’enlaçant les bras. Il est interdit de s’aider des mains pour se lever. Il faut simplement prendre appui sur l’autre et utiliser la force de l’autre pour se lever ensemble. Variante : On peut proposer ce jeu avec 3, 4 enfants ou plus. Mais surtout avec les plus grands. CHAMBOULE TOUT Matériel : Une table 10 boites de conserves superposables 3 balles de tennis Formation : Sur une table, installer une pyramide de 10 boites de conserves vides. Règles du jeu : Il s’agit ici de tirer sur la pyramide et qu’ainsi aucune boîte de conserve ne reste sur la table. On utilise pour se faire 3 balles de tennis. Les joueurs, éloignés de la table de quelques pas ne peuvent pas dépasser une limite fixée et tirent sur cette pyramide. Chaque boite tombée rapporte un point. Il faut atteindre un certain nombre de points pour gagner. Variantes : On peut proposer un duel entre deux joueurs, celui qui fait tomber le plus de conserves gagne le duel Conseil d’ami : Mettez vous devant un mur si possible, pour éviter de courir 50 m à chaque tir de balle… FLECHETTES Matériel : Une cible Des fléchettes Une zone de sécurité très conséquente et bien signalée Formation : Le joueur se place à deux ou trois mètres de la cible. Règle du jeu : Le joueur doit essayer de marquer le plus de points possibles en lançant les fléchettes dans les zones de la cible qui rapportent le plus de points. Celui qui en marque le plus gagne la partie. Variantes : On peut proposer des mini tournois On peut également accrocher un ballon au centre de la cible, le but étant alors de crever le ballon. Conseil d’ami : Outre la sécurité sur laquelle on n’insiste jamais assez, il faut aussi penser que la cible doit être accrochée là où des trous ne seront pas trop graves. BALLONS RAILS Matériel : Une corde, un arbre, deux seaux, une balle Formation : Passer la corde autour d’un arbre moins gros que le ballon. La corde est maintenue par les deux bouts. On tend parallèlement les deux extrémités. L’écartement et la pente de ces deux morceaux de cordes parallèles, doit permettre au ballon de rouler comme sur des rails. Trois seaux sont placés sous les rails ainsi formés. Règle du jeu : Faire tomber la balle dans les seaux pour marquer des points. Pour cela, incliner les cordes pour faire rouler le ballon, et écarter les cordes, au moment où l’on veut que le ballon tombe dans un seau. Chaque seau a une valeur différente, le but étant de réaliser un maximum de points, ou alors de réussir à faire entre le balle dans le premier, deuxième et troisième seau successivement. Variante : On peut également ne mettre qu’un seau sous la corde, le but étant alors forcément de faire tomber la balle à chaque fois dans le seau. JEU DE KIM Matériel : De nombreux objets Une couverture Formation : Sur une table, ou à même le sol, une bonne vingtaine d’objets sont disposés sans aucune logique. Derrière, un drap ou une couverture est prête à recouvrir ces objets. Règle du jeu : Le meneur de jeu enlève la couverture et on donne aux joueurs 30 à 60 secondes pour observer ces objets et les mémoriser. Après avoir recouvert les objets par la couverture, les joueurs dressent une liste des objets dont ils se souviennent. Le but est de se souvenir du maximum d’objets qui étaient placés là. Quand on joue en équipe, il faut bien sûr essayer d’en mettre un peu plus, et les joueurs doivent se souvenir ensemble des objets disposés sur la table. Variantes : Au lieu de se souvenir des objets, on peut enlever deux ou trois objets de la table et demander aux joueurs de deviner quels sont les objets manquants.