Revue Veille Bongrain

Transcription

Revue Veille Bongrain
L’École de design Nantes Atlantique
Revue de veille design
Rétrospective 2007 / Prospective 2008
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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Ecofriendly
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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Pas de déchets et une seconde vie
Historique ! Baisse de la consommation d’emballages
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Historique !
Pour la première fois, la consommation demballages ménagers a diminué en France (1).
Une bonne manière de réduire les déchets est de ne pas les générer, en optimisant les matières premières et lénergie de
production (2) , la fabrication (3), le montage (6) et la durée de vie. Imaginer une seconde vie nest pas réservé aux accros
des mondes virtuels (4)(5).
(1) Entre 2003 et 2006, et pour la première fois, le nombre demballages ménagers a diminué de près dun demi milliard
dunités.
Le tonnage des déchets demballages ménagers a diminué de 5 % entre 1994 et 2006, passant de 4,6 a 4,4 millions de
tonnes, tandis que la consommation, mesurée par le PIB, augmentait de 30% sur la même période. Deux leçons majeures
sont a retenir de cette étude 2006 : la baisse du nombre des emballages et le recul du tonnage au dessous du niveau de
1994 : une première historique !
(2) Maison réalisée par un laboratoire détudiants de lUniversité de Colorado dans le cadre du concours 2007 Solar
Decathlon. Maison entièrement alimentée grâce à lénergie solaire et fabriquée à partir déléments de récupération, pour
un résultat très élégant. Réalisé en Marmoléum et bambou. Sa fabrication nécessite environ 40% dénergie en moins
quune habitation traditionnelle.
http://www.inhabitat.com/2007/10/18/solar-decathlon-2007-university-of-colorados-core-concept/
(3) Chaise Pano. Contreplaqué de bouleau filmé, découpe au jet deau, assemblage par tenon et mortaise, distribué par La
Corbeille Edition.
(4) Sacs issus du recyclage de bâches publicitaires en PVC
(5) lampes fabriquées à partir demballages de jus de fruits perforés, recyclage de bâches publicitaires en PVC.
(6) chausson pod, feutre sérigraphié en pièce unique, découpe jet deau, assemblage par clés, distribué par La Corbeille
Edition.
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Nous sommes tous « écolo-geeks »
Empreinte écologique, grammes de CO2/km... Tout savoir et contrôler ses actes
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Nous sommes tous devenus experts en bilan carbone, empreintes écologiques et rachat de
mauvaises conduites (compensations carbone).
(1) Quelques informations récemment apparues sur les produits.
(2) Nouvel étiquetage Casino - ADEME en place dès 2008.
Et si les attentes de plus en plus marquées des citoyens en matière de protection de
lenvironnement commençaient à se traduire dans leurs actes dachats ?
Tel est le pari du Groupe Casino qui a annoncé, le 31 août, sa démarche environnementale
innovante lors de la présentation de ses résultats semestriels. Avec le soutien de lADEME et le
concours du cabinet Bio Intelligence services, le Groupe Casino développe un étiquetage
environnemental des produits à sa marque. Cet étiquetage comprend 3 indicateurs : masse et
contenu CO2 de lemballage, recyclabilité et distance parcourue. Il ne garantit pas des impacts
minimisés, comme cest le cas de lécolabel officiel (NF-Environnement ou Ecolabel Européen)
mais donne une information relative qui permet au consommateur de faire des choix éclairés
sur la base des critères proposés.
(3) Carbon Hero (designer Zac et développeur N. Burch) est un programme pour téléphone
portable GPS qui calcule automatiquement nos dépenses énergétiques des déplacements de
tous les jours.
(4) et (5) Gilles Belley avec EDF design - Projets prospectifs
Nos petits appareils électriques portables nous encombrent de multiples chargeurs qui
stagnent sur les prises ou nous suivent dans nos déplacements. La prise patère regroupe ces
chargeurs en un seul endroit et charge les appareils sans surconsommation inutile :
l'alimentation est coupée automatiquement lorsque les équipements sont rechargés.
(6) humour, engagement et … campagnes de compensation carbone (attention au
greenwashing).
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Vélo et automobile : la loi du partage
Optimisons : nous comprenons que nous n’avons pas besoin
de posséder nos moyens de transports individuels.
Partageons !
- le phénomène Vélib fait des petits à l’étranger et véhicule,
autant que le tramway, la volonté de Paris d’offrir de
vraies alternatives de transport individuel,
- le « Car sharing » se développe fortement, enfin en France
aussi…
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Légendes:
1.
Bannières de sites internet de Car Sharring
2.
Vélib, images du site de la ville de Paris
3.
et du site JCDecaux
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Les 2 roues en plein mouvement alternatif
5
La force des gambettes est associée aux
technologies les plus pointues :
- vélo et motocycles à hydrogène
- pockets-bikes électriques qui se glissent presque
dans la poche de l’urbain ultra mobile… seront-ils
les alternatives à l’automobile en zone urbaine ?
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Les chinois sont les plus ambitieux avec leur vélo à assistance par moteur à hydrogène…
Mais la force musculaire pourra-t-elle vaincre la surcharge pondérale de l'apport électrique?
Légendes:
1 : «Cuterscooter»
2 : ENV bike, prototype des designers anglais Seymour et Powell
3 : «Bobby» de Yamaha, Pocket bike électrique, source: www.motorservices.com crédit Jean
de Gouve
4 : «MS1», Vélomoteur hybride à énergie électrique et force musculaire, utilisant 2 roues
Matra de 1kW
5 : Fuelcell bike, de Pearl
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Le soleil pourrait faire tourner la tête
Le photovoltaïque est devenu une source d’inspiration et
de spéculation financière. Les projets fleurissent…
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
La bulle verte est le phénomène de lannée précédente : lindustrie eco friendly a fait des
bonds en bourse et occasionne une spéculation sur les composants et équipements pouvant
produire de lénergie verte. La vente des cellules photovoltaïques na pas cessé de croître
depuis 2000 et les prévisions pour les 10 prochaines années seraient multipliées par 5. En
effet, les énergies renouvelables permettraient aux objets datteindre une pseudo autonomie ou
une indépendance à tout réseau. Ces technologies induisent donc de nouvelles manières de
penser les produits.
Les petites plaques de silicium offrent au monde du design, un nouveau champ dinspiration qui
semble sans limites. Venturi (5) propose un véhicule utilitaire quasi autonome. Sa toiture en
photopile et son éolienne lui permettent de se recharger. Le vélotaxi (1) à pédalage assisté
devrait être commercialisé en 2008 et permettrait un chargement par sa toiture en photopile.
Le Volitan (4) est un projet plus ambitieux. Ce bateau devrait pouvoir glisser sur leau à plus de
60 nœuds grâce aux énergies solaire et éolienne.
Le solar impulse (3) incarne parfaitement le défi technologique de cette nouvelle approche de
la mobilité.
Imaginée par le designer Ross Lovegrove, en association avec Artemide et Sharp Solar, une
série Solar Tree (2) a été installée devant le Musée MAK à Vienne.
Le SolarShuttle, un bateau solaire créé par Solarlab démontre que notre architecture et nos
véhicules seront composés dune mosaïque bleue.
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« Esthéticologie » la nature mise à nu
La matière bois offre sa beauté et sa force en se présentant en tranches, en
morceaux, en massif ... 100% naturel
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
La nature mise à nu donne le sentiment dune redécouverte du matériau bois. La prise de
conscience du développement durable et de léco-conception a remis à jour la matière bois.
Les designers semblent fascinés par cette matière et nhésitent pas à minimiser sa mise en
forme pour quelle exprime toutes ses qualités. En effet, son essence, son veinage, ses nœuds,
sa flexibilité, sa dureté.... Bref, le bois le plus originel constitue une esthétique extraite de la
nature.
Cortica(5) est une chaise longue en liège crée par Daniel Michalik. Sa proposition est tout a fait
adaptée à lextérieur et offre un certain confort.
David Trugbridge (4) a remporté un grand succès en 2007 avec ses créations dites raft à base
de bois blancs ( frêne, chêne et sapin).
La société Bleu Nature ( 2) crée du mobilier à base de bois flotté glané aux grès des plages.
La table Cinderella, créée par Jeroen Verhoeven en 2005 a été largement médiatisée dans
différentes expositions. Sa forme plissée est obtenue par la mise en œuvre à la main dun
contreplaqué de bouleau.
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L’esprit « récup’ » donne dans le cousu main…
Roche Bobois
Mexiquecodesign
Piet Hein Eek
Gaetano Pesce
Charles Kaiser
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Conscience citoyenne, désir de préserver la nature, désir dindividualité… motivent les
designers à concevoir avec des matériaux récupérés. Dans la mouvance du «slow design»
(mouvement de designers qui veulent réfléchir sur les modes de vie actuels et proposer une
alternative au «tout consommation»), ces créateurs donnent une seconde vie au papier, aux
tissus, aux films daluminium, au bois, au plastique…. Le résultat est coloré, unique,
multiculturel, et inspiré des techniques de patchwork.
Authentiques (réutilisation réelle de matériaux) ou fabriqués («genre» mais avec des
matériaux qui peuvent être neufs, ces produits ont le vent en poupe. Une maison d'édition
comme Squint, à Londres, en fait même un exercice quelle applique à de grandes références
du design. Et de nombreux sites et blogs mettent en avant la démarche. Googlez «slow
design» pour voir…
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La nature bienfaitrice
Le retour au vert, le feng shui.... Les vertus de la nature indoor
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
La prise de conscience des bienfaits de lenvironnement sur les personnes et la fascination
pour les cultures asiatiques qui ont su capter leurs forces ont un effet agissant pour notre
équilibre. Lintérieur de nos maisons doit être bienfaiteur, la maison devient un lieu hors du
temps où lon se ressource.
Nos intérieurs cherchent à reconstruire des coins de nature.
Le végétal devient la caution de notre qualité de vie, il revient en force et sinstalle dans les
moindres lieux de la maison.
Umbrella pot (1) est un pot contenant une plante utilisant leau dégouttement des parapluies,
Erdem Selek reprend le même principe pour égoutter la vaisselle (5) .
En sachet prêt à pousser, Garden in bag (2) propose de faire son jardin à la maison.
En matière de décoration, Flowerbox (3) et un designer (4) propose de faire pousser du gazon
pour du mobilier de salon.
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Le jardin, une pièce à vivre
Telle une pièce de la maison, le jardin devient un espace à meubler et à décorer
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Le jardin est devenu une pièce à vivre et les propriétaires nhésitent pas à investir lourdement.
Vivre dehors ce nest pas vivre autrement, cest plutôt retrouver le même confort, voire le même
niveau déquipement quà la maison.
La société Fuego (1) propose une cuisine-bar permettant de réaliser la préparation de plats
dans le jardin. Equipé en gaz et en eau, le mobilier permet de passer dagréables moments aux
fourneaux.
La mise au point de textiles imperméables et résistants aux UV est certainement la grande
innovation et permet des assises plus confortables.
La notion dintérieur ou dextérieur est parfois ténue en matière de mobilier. Ainsi Fatboy (2)
propose des coussins pour se «vautrer» au sol, une collection outdoor.
La marque qui aura brillé durant 2007 est, sans aucun doute, DEDON (3) et (5). Son offre de
produits, spécialement conçus pour lextérieur, a été sans cesse exposée. Les mobiliers sont
fabriqués en matières tressées aux formes plutôt épurées et garnis de confortables matelas .
Pour encore plus de moelleux et de confort, Liloo (5) est un canapé-lit extérieur possédant un
matelas à eau.
Comme à la maison, on propose aussi des tentures (4) pour se garantir de lindiscrétion du
voisinage ou masquer un espace moins agréable.
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Nostalgie
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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Icônes : le retour
La création automobile en fuite vers le rêve…
- les américains avaient commencé
- suivis de près par les allemands
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Constat :
fort développement du retour à «lADN» de presque tous les constructeurs occidentaux, cest vérifiable du
côté des latins:
LÉGENDES:
Cest vrai du côté des allemands qui avaient commencé les premiers :
1.
Le groupe VW, après New Beetle, avec le retour du moteur à larrière à plat pour ses entrées de
gamme et les évocations stylistiques du microbus des années 60, un style qui est en réaffirmation
après une longue période «sans risque», et une perte de marché, et le retour des calandres «Auto
Union» pour Audi qui sort de sa réserve BCBG
2.
Mini développement de la gamme avec le retour du Break (même designer pour ces deux
programmes : Frank Stephenson) et lexploitation dun vocabulaire stylistique peu fonctionnel mais
porteur de fortes valeurs émotionnelles. Ce mouvement se confirme aussi de belle manière du côté
des USA avec :
3.
Jeep, qui réaffirme plus que jamais son style néo-fonctionnel-army
4.
Ford, qui va chercher les codes dun film mythique (Bullit), pour affirmer le lancement de son
«muscle car» historique, la Mustang
5.
Général Motors avec le concept-car «Efijy» finalement commercialisé,
On pourrait également citer, Chrysler, Audi…
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Icônes : le retour
Les italiens ont suivi, et sauvé leur marché :
- le retour du fils prodigue
- un plan marketing innovant
- le retour du « vrai » coupé italien
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Constat :
Fort développement du retour à «lADN» de presque tous les constructeurs
occidentaux. Cest vérifiable du côté des latins :
1.
Fiat, avec le phénomène 500 et sa politique marketing innovante
(images du site spécifique FIAT500)
2.
Alfa Roméo, avec le retour de litalienne sportive et désirable,
illustré par la 8C Competizione (image site Caradisiac)
Signification :
•
Le Néo comme partie émergée dunphénomène de protection contre la fin du
pétrole, de la pollution, cest-à-dire de ce qui aurait été un âge dor de
lautomobile?
•
Ou comme recentrage sur les valeurs historiques, véritablement différenciantes
de la marque dans un contexte mondial extrêmement concurrentiel?
•
Ou comme fin dun cycle avant le rebond sur autre chose? Laprès essence?
•
Ou ne sont-elles définitivement que de gros jouets?
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Icônes : le retour
L’automobile n’est pas le seul secteur touché :
- le retour du « runabout » pour relancer l’image
du motonautisme français,
- Riva cultive son image et affirme sa légitimité,
- La voile aussi est touchée.
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Les valeurs du «yachting» traditionnel suivent la tendance de lévolution du marché vers le
haut de gamme et vers des valeurs peut-être plus «plaisir» et moins refuge quil ne peut y
paraître à première vue : qualité des matériaux, du toucher, des sensations…
1.
«Canot» par Arcoa, France, le grand retour dun grand chantier, qui décline le modèle du
runabout classique, intemporel?
2.
«Aquariva», par Riva, Italie, après le mythique Aquarama, les mêmes ingrédients pour
réactiver le mythe
3.
«Tofinou 8M», par Latitude 46, France, ce troisième modèle dune gamme à forte
personnalité confirme lintégration par la voile de ce phénomène de rétro design. Ou bien
ne sagit-il pas de design de bateaux pour vrais amateurs? Oui, cette question est peutêtre une provocation …
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Icônes : le retour
Pour la moto, le mouvement fait plus que se
confirmer : nous en sommes à l’ère des rééditions :
- après les icônes fabriquées sans discontinuité
depuis leur création (Harley-Davidson, Vespa),
voici l’ère des rééditions. Le syndrome du
permis à points fait-il apparaître un nouvel
usage, celui des amateurs d’anciens crus?
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
1.
Yamaha Vmax, Salon de Tokyo, une évocation onirique du mythe en re-construction
2.
Triumph Thruxton, il ne manque plus que les freins à tambour pour évoquer le modèle
originel
3.
Suzuki SX6V1 Sakura Salon de Tokyo, une évocation des anciennes anglaises, par le
Japon, presque en mieux!
4.
Honda CB1000F Salon de Tokyo, une réédition quasiment à lidentique dun des modèles
mythiques du grand constructeur nipon
On pourrait aussi évoquer les italiens avec des rééditions chez Guzzi et Ducati, chez les
français avec Voxan et le projet Vincent.
Tous documents: archives Web, dont motoservice.com
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Sus à la grisaille : en plein coeur de lautomne, la mode voit la vie en rose fluo, jaune soleil, vert pelouse…
De quoi tonifier la rentrée.
Le soleil ne vient pas à vous ? Allez vers le soleil !
Orangé vitaminé, citron acidulé, rose pétard, bleu océan, les généreuses couleurs de lété sont au rendezvous des collections automne-hiver 2007.
Ces tonalités franches tranchent avec les idées reçues qui voudraient que la pluie rime uniquement avec les
noirs et les gris. Il nen sera pas ainsi cette fois-ci. Non, cette saison, la mode impose sa loi : lhiver sera
coloré ou ne sera pas.
Par Eulalie Parish. Coordination : Marine de La Horie
Stabilo Girl (STELLA MCCARTNEY)
1. Inspiration Fame ou Flashdance ? Peu importe, la référence est là : la créatrice Stella McCartney
préconise les tenues sport et sexy et vote pour le total look fuchsia. Dun coup de fluo, vous voilà plongée en
plein coeur des années 1980.
2. Colorama Dream (MATEJ STEFANAC)
3. Farniente et design font bon ménage chez Matej Stefanac. Baptisée « Tongue Chair », cette réalisation du
jeune designer slovène est idéale pour se
prélasser en beauté. Attention : les amateurs de « lounging » doivent se dépêcher : ce modèle nest édité
quà 50 exemplaires.
4. Gamme de téléphones portables pour femme, Samsung.
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Motifs géométriques 70s
P. Jouin, Z. Hadid et M. Crasset
pour Legrand
Marimekko
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Est-ce parce que la génération des designers actuels en a été baignée dans son
enfance? Revival, nostalgie, redécouverte?
Quelle que soit la raison, on ne peut que constater le retour des motifs des années 70
: couleurs, géométrismes, effets cinétiques sont réinterprétés et mis en scène sur les
objets, grâce notamment aux nouvelles techniques de marquage contemporaines.
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Les signes forts
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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Motifs émotifs, inspiration d’Asie
Marimekko
Roxy bag
Nokia l’amour
Perrier Paul et Joe
Roxy
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
LAsie fascine et lart traditionnel du motif japonais connaît un vif succès sur tous les
produits destinés aux jeunes gens et plus particulièrement aux jeunes filles : sport,
bagagerie, décoration, téléphones, vêtements…
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« Vous serez ici »
Interfaces 3D : démocratisation et abandon de la simulation réaliste
« Fusion des espaces de représentation »
Photosynth
Everyscape
Fotowoosh
Google Earth
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
3- Interfaces 3D : démocratisation et abandon de la simulation réaliste
«Fusion des espaces de représentation» de la fusion de la 2d et de la 3d.
Contexte :
Représentation tridimensionnelle : l'âge de la maturité.
La course au photoréalisme est toujours d'actualité dans le domaine du jeu vidéo. Mais, en termes de marché, le photoréalisme ne semble pas
faire recette (échec de la PS3…).
Il nécessite en effet de ressources matérielles conséquentes (HD / Blue Ray) et de revoir lensemble de son équipement audio-vidéo
domestique.
Les capacités en matière de rendus 3d temps réel ont considérablement évolué (grâce à des cartes graphiques qui intègrent aujourdhui plus
de transistors que les microprocesseurs…),
elles (ATI/Nvidia) intègrent matériellement des «shaders» (filtres en temps réels sur le rendu image ou la position des points du maillage 3d)
et de processeurs « physiques » spécialisés qui permettent de générer des images de plus en plus « réelles » visuellement et dans le
«ressenti» (plasticité, malléabilité) quelles peuvent à présent véhiculer.
Une banalisation, une démocratisation de la 3d qui conduit vers de nouvelles applications (géolocalisation), vers de nouvelles modalité de
navigation au sein de linformation.
A lheure des méta-données contenues dans une image, n'importe quelle représentation en 2d peut servir à générer des représentations
tridimensionnelle (lappareil photographique nest plus cantonnée à «une chambre», cest un appareil de captation des informations discrètes
contenues dans notre environnement)
Les faits (2007) :
- Photosynth (Microsoft) : réalisation denvironnements tridimensionnels à partir dimages en 2d, intéressant tant dans le mode de
représentation que dans les interactions.
http://labs.live.com/photosynth/ et (http://labs.live.com/photosynth/video.html)
- Google Earth + Sky (Google) / everyscape : se promener à travers le globe devient une porte dentrée vers des systèmes dinformations à
vocation culturelle ou géolocalisé http://earth.google.com
http://www.everyscape.com/
- Tools for analyzing film sequences : décomposition de limage animée en strates temporelles
http://www.recreating-movement.com
- Fotowoosh (fotowoosh) : A priori, n'importe quelle image plane peut servir à recréer de la 3D.
http://fotowoosh.com
Ce qui nous intéresse ici :
- Rendus graphiques et moteurs physiques permettent dimaginer de nouvelles expériences en terme dInteraction Humain Machine.
- Sortir de lécran! / ou rentrer dedans: ajout de la «profondeur» / Nouvelles images, nouvelles «sensations».
- Apport de la tri-dimensionnalité dans la technique de représentation des données… (hypercartographie étendue) dans leur répartition spatiale
dont la géolocalisation nest quun exemple.
- Principes dergonomie, de navigation
Questions?
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Le vin décode à fond
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À la conquête de nouveaux marchés,
les alcools se veulent :
- plus féminins,
- plus jeunes,
- et plus audacieux.
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Le vin décode à fond son image traditionaliste. Il cherche à échapper à son caractère terroir et
traditionaliste pour surbaniser, se féminiser et se rajeunir...
En 2007, cette tendance semble être devenue fréquente. Les alcools en général cherchent à
communiquer vers un nouveau public plus féminin et plus jeune, quitte à être transgressif.
Le vin apparaît dans des conditionnements en cannette ou mini bouteille pour être plus
facilement consommés en club ou en soirée. Il saffirme dans des packagings plus décalés. La
société Fortant (3) propose la création de sur-emballages pour le vin, exprimant les notions
dart - de fun - de street - de transgression - de Zen.
Une jeune société vient de lancer Lubie (1), une marque de vin en canette, destinée aussi bien
au vin rouge, quau rosé ou au blanc ... Dans un esprit plutôt féminin, à consommer en apéritif
ou en soirée.
Pocket shots (2) propose de petites bouteilles en plastique souple contenant du rhum, du
whisky ou de la vodka pour satisfaire la notion de mobilité.
Pinky Vodka (4) se veut être la plus belle bouteille de vodka et pour cela elle nhésite pas à
emprunter les codes des parfums les plus célèbres.
La Veuve Clicquot (5) continue à solliciter les agences de design et a demandé à Porshe
Design de lui créer 15 caves en série limitée.
Créé en 2006, mais largement communiqué au cours de lannée 2007, l'Hôtel de Marques de
Riscal (6) propose un programme de vinothérapie dessiné par Franck O Gehry.
22
Le « blanc » passe au noir
Le noir reste chic jusque dans la cuisine :
- le mouvement est mondial
- il génère des gains appréciables, car le noir est une
couleur « chère »
- les produits « blancs » pour se fondre dans le décor…
les produits « blancs/noirs » se fondent-ils encore dans
le décor, ou affirment-ils un statut social?
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Noir égal haut de gamme!
Donc tarifs à la hausse…
LÉGENDES:
1.
Nespresso Siemens (Allemagne)
2.
LG lave-linge frontal WD12476BDM (Japon)
3.
Bosch, lave-linge frontal MCSA032450 (Allemagne)
4.
Cuisinière Beko CE68206C (Turquie)
5.
Bosch, percolateur (Allemagne)
6.
Samsung, réfrigérateur double corps (Corée)
7.
Smeg, réfrigérateur double corps (Italie)
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La vie en tranches
Assa Ashuach
Emmanuel Babled
Topografi de Wannfors
Douche Drop 80 de L.Cimarra
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Une autre source dinspiration des créateurs : les procédés de prototypage rapide.
Certaines techniques travaillent en strates.
Là encore, les designers sapproprient un effet technique pour en faire un effet de
style fascinant et rythmé.
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Landscaping, de l’art de s’asseoir dans un paysage
Anita Nevens
Leaf beach chair, F.Ligthart
Misfits de Ron Arad
Popelka & Poduschka
R.Lovegrove
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Influence du Land Art ou désir de considérer lespace comme un paysage naturel, les
canapés et assises deviennent collines douces et rythmées, à lintérieur comme dans
le jardin ou sur les places publiques.
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Matières à création, jeux de lumières
Phantom par P.Emrys Roberts
Icecub, D.Venlet
Atomium, Hopf & Wormann
Light Cube, W.Pilcher
Geo 180 L et R Palomba
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Les objets prennent de la légèreté, shabillent de lumière. Utilisant les propriétés
inhérentes des matériaux (polymères, eau,…), les concepteurs jouent avec la
transparence, cherchent une certaine qualité de propagation douce de la lumière.
Ainsi, le siège «Phantom» se fond dans la maison tout en revendiquant une couleur
acidulée. Le «light cube» et «lAtomium» proposent une lumière diffuse.
«LIcecub» (container à glace géant pour faire la fête) brille doucement dans la nuit
et structure lespace de la fête… Et Géo utilise le contenu naturel de sa vasque pour
éclairer la salle de bain…
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Culte de l’expérience
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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La maison laboratoire
Ou la fascination de la perfection fonctionnelle
Waterblade de P.Jamieson
Erika de Storno
Avec Moi de L et R Palomba
Viteo, W.Pilcher
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Une certaine fascination pour lordre, lhygiène et lorganisation du travail semble se
confirmer chez certains. La cuisine devient alors laboratoire, où chaque chose a sa
place (comme à latelier de production) et chaque action ses ustensiles, voire ses
outils hyper spécialisés. Cette tendance, déjà très présente chez nos voisins d'outremanche, se développe (Périgot, Stornao, Gaggenau, Bulthaup…)
Dans la salle de bain, cela se traduit par une exigence hygiéniste extrême. La salle de
bain atteint la limite de la salle dopérations.
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Des modules de vie dans la maison
L’habitat doit concilier des rythmes de vie, des usages et des personnalités différentes.
Le concept de mobilier évolue vers la notion de module/fonction et d’habitacle…
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Anita Nevens
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Teknogym
Canopy 3 de Kris
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
De nouveaux modes de vie se sont mis en place :
•les nouveaux rythmes de travail de chacun des cohabitants se désynchronisent (temps partiel,
travail de nuit, temps plein, déplacement, temps chômé…)
-les familles se recomposent et doivent trouver de nouveaux modes de «vivre ensemble»
-les générations cohabitent de nouveau (allongement des études…)
-les usages évoluent, intégrant dautres activités et dautres codes sociaux (modes de réception
moins traditionnels, présence dInternet, individualisation des activités,…)
-Tous ces changements transforment lespace dhabitation (à moins que ce ne soit lespace
qui les influencent ?) Quoi quil en soit, les designers intègrent ou anticipent ces évolutions. Le
mobilier perd alors de son statut dobjet pour accéder à des fonctions plus globales et se
métamorphoser en véritables modules de vie dans la maison : module couchage, module
travail, module cuisine, module douche…
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habbo.fr/
L’habit ne fait pas le chaman
Matérialisation des réseaux Sociaux
secondlife.com/
wow-europe.com/
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Contexte :
Engouement médiatique autour de Second Life (nombreux articles, enquêtes, émissions)
De nombreuses entreprises, partis politiques, universités, investissent dans Second Life, organisent des lancements de produits, des résidents
spéculent et une véritable économie virtuelle (mais reliée au réel …) se développe.
Les faits :
Le succès de Second Life est à relativiser en ce qui concerne le nombre de participants, puisque (chiffre janvier 2007) sur les 2,6 millions
dinscrits depuis la création du jeu, en 2003, on estime à moins dun quart les joueurs réellement actifs (connectés dans les deux derniers
mois).
En France il est encore difficile de chiffrer le nombre de joueurs, même si les actifs ne devraient pas dépasser, pour le moment, les 40 à 50
000 membres.
Ces chiffres sont à mettre en rapport avec des communautés gratuites comme Habbo Hôtel* (plus de trois millions de comptes en France) ou
payantes comme World of Warcraft* (wow) et ses 9,3 millions de joueurs.
Ce qui nous intéresse ici : le succès des plates-formes ne se mesure pas aux échos de la presse
on pourrait aussi, par exemple, parler du succès de Skyblog (très peu médiatisé) par opposition au très connu Myspace.
Questions :
- Existe-t-il de nouveaux rites sociaux engendrés par une seconde vie dans ces environnements virtuels ? Sont-ce des phénomènes durables
ou marginaux ?
- Un industriel/entreprise doit-il revoir ses stratégies de communication afin dêtre présent dans ces environnements.
la "publicité" ne va-t-elle pas subir une mutation durable ?
le temps de réseautage (social networking) augmente (3 heures par semaine de plus) les temps de connexion des utilisateurs (souvent
au détriment de la télé).
*Habbo Hôtel est une communauté virtuelle surveillée par des modérateurs, qui combine le concept d'un chat (bavardoir ) et d'un jeu
en ligne, possédé et dirigé par Sulake Corporation.
Habbo Hôtel est sûrement l'un des plus grands jeux communautaires (non-violents) en ligne sur Internet, présent dans une vingtaine de pays. Il
est gratuit, même si équiper son appartement de mobilier et adhérer au habbo club est payant. La monnaie de Habbo Hotel est le «crédit
habbo». Un crédit Habbo coûte en moyenne 17 centimes d'euro, selon le moyen de paiement choisi.
*World of Warcraft (wow) est un jeu vidéo de type MMORPG développé par la société Blizzard Entertainment.
* Un mois dabonnement : 12,99 ;
* Trois mois dabonnement : 35,97 (soit 11,99 par mois) ;
* Six mois dabonnement : 65,94 (soit 10,99 par mois).
World of Warcraft est le plus populaire des MMORPG, avec 9,3 millions de joueurs actifs le 14 novembre 2007 (source communiquée Vivendi)
http://www.clubic.com/actualite-78843-internet-rivalise.html
http://www.canoe.com/promo/aucourant/archives/2007/mai/saviezvousque.html
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« Des Lapins encore moins crétins »
Informatique ubiquitaire
Near Field Communication
verichipcorp.com
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Contexte :
-La dissémination de linformatique dans des objets de notre quotidien passe un nouveau stade en prenant place dans des objets ludiques.
-Le «Nabaztag» successeur de la lampe «Dal» conçue par la société Violet inaugure lavènement dun environnement intelligentà travers un
lapin en plastique :
Objet ludique, décoratif, gadget ? La question ne se pose pas ! Le lapin sort dun profond terrier qui abrite de nouvelles relations entre humains
et machines.
« Connectez-vous deux fois sur la Home page dAmazon.com et le site vous reconnaîtra et vous fera des recommandations pertinentes et
personnalisées. Habitez toute votre vie dans la même maison et vous serez toujours un étranger pour elle.» (le rêve de Violet).
- Dans sa première version, Nabaztag permet la visualisation, par jeux de couleurs, dinformations diverses en provenance du web (trafic
urbain, météo, contact de «lapin» à Lapin»), lecture par synthèse vocale de mails…
http://www.nabaztag.com/fr/index.html
Les faits (2007) :
- La nouvelle version intègre un lecteur de puces RFID (Radio Frequecy Identification), Nabaztag devient alors « Nabatztag/tag». Il est
capable par exemple de raconter des histoires aux enfants (livres équipés détiquettes RFID / Gallimard).
- Le Nabztag (130 euros / 4000 –> 20 000 ex.) devient lemblème de toute une série de produits&services qui répondent dune linformatique
«à vivre», dune informatique «de tous les jours».
- Enrichissement de linformation donnée au consommateur sur un produit (traçabilité, précautions dusages, dentretien….) / essayage ou
appareillage virtuel de vêtements
- Gestion assistée des stocks (gestion documentaire collective, réfrigérateur… appareils domestiques)
- Publicité «ciblée», personnalisée
- Paiement via le téléphone mobile (RFID sécurisé: NFC «Near Field Communication») ou autres systèmes didentification/accès (RATP)
- Radio-étiquettes sous-cutanées (traçabilité des animaux), peuvent sans aucune contrainte technique être utilisées sur des humains
(VeriChip): détection / surveillance (kidnapping enfants) / paiement (Night-Club barcelonais)
Ce qui nous intéresse ici :
- A priori les « tags RFID » nous permettent dajouter une dimension numérique à nimporte quel objet, animal, humain, environnement
(potentiel infini?).
- Développements dapplications sans contacts à faibles coûts ouvrent la voie de linformatique ambiante).
- Objets communicants (adéquation du couple systèmes dinformation & Objets)
- Co-branding
Questions?
- Positionnement: gadget / lutile / le design…
- Simultanéité dans la conception (produit / service, quelles méthodes)
- Dimension HUMAINE! (éthique/technologies, sociale…)
- Infrastructure IP ! : jusquà présent norme IVPv4 : 4 milliards dadresses disponibles vers Ipv6 qui va permettre dassigner 667 132 000
milliards d'adresses par millimètre carré de surface terrestre.
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Détourner c’est jouer…
Attua Aparicio
Michal Shabtiali
Qubus
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Comment ré-enchanter le quotidien?
Par leur regard complice, joueur, provocant, de jeunes créateurs posent des
questions incisives.
Promener son poisson rouge, est-ce :
a)
«fashion»?
b) attendrissant?
c) désespéré?
Un chandelier sur base de presse-citron Starck, cest:
a)
un hommage aux aînés? (une référence écrasante?)
b) une détournement sacrilège (le «design» est-il devenu sacré?)
c) une revendication de liberté?
d) rien de tout cela?
Quen pensez-vous?
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Les « TIC » encore plus utiles!
Nos objets nomades deviennent encore plus « utiles » :
- en « coachant » notre entraînement sportif
- en ayant encore plus de plaisirs avec son iPod…
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Légendes:
1: Illustrations du site Apple, page iPod+Nike, «rythmez votre course», training pour jogger
2: «OhMiBod!», vibromasseur de Soft
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Un milliard de chinois et moi ! et moi ! ....
Le design intègre les process de la personnalisation de masse
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Winside.com
www.venturi.fr
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
La production de masse échappe aux industriels occidentaux pour partir dans les
pays low cost, la réaction nest plus de chercher une solution par une logique de
production de masse mais plutôt de répondre au mieux au client. Le One to One ou
le sur mesure, le service différencié, sont des modes de penser, de conception et de
production qui considèrent le client comme seul et unique . La personnalisation de
masse sinstalle dans tous les domaines : le vestimentaire, la chaussure, la
décoration, dans les accessoires... Le design intègre ses nouvelles chaînes de
valeurs pour offrir bien plus quun produit mais un service différencié qui lui permet
de personnaliser très fortement son objet.
Une entreprise allemande, Surealien (1) propose une tapisserie unique puisque le
motif ou les rayures sadaptent aux formes de la pièce
Addias(2) propose de concevoir une chaussure tout a fait adapté a la morphologie du
pied.
Une jeune créatrice (4) fait un tableau unique à partir dun échantillon du code ADN
Oklay (5)propose un site où il est possible de créer sa propre lunette de soleil.
Récemment Legrand (6) fait de même avec ses interrupteurs.
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Les Cathédrales du Luxe
Le culte de l’expérience
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
À linstar des grandes enseignes internationales du Luxe (Dior, Hermès, Gucci, etc.), lindustrie
automobile démocratise son image et affirme son positionnement en proposant
limmersion totale de lusager dans lunivers de la marque, par une inscription forte dans
lurbanisme (architecture signal et architecture signée) et en proposant aux
consommateurs de vivre une expérience culturelle complète (architectures musées,
concepts stores, etc.). Ce phénomène est transporté directement de lindustrie culturelle
(type Guggenheim Bilbao) ou la vente directe du produit passe ici au second plan, derrière
le service, le plaisir et lexpérimentation proposés aux clients.
«Le monde de BMW» Munich Architecte Coop Himmelblau
Maison Hermès à Tokyo
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Design stratégies
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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La décomania, la démocratisation du design
Emissions TV, magazines, blogs, coach ... Tous total déco.
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Chiffre d’affaires du bricolage
et décoration en France
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
La décomania, phénomène constant depuis quelques années, consiste à faire de sa maison ou
de son appartement un terrain dexhibition et de sa créativité. En 2006, le chiffre daffaires a
atteint les 5,3 milliards dEuros et 2007 a été la consécration par la profusion des ressources en
matière de déco.
5 émissions de télévision (2) rivalisent entre elles, proposant des conseils. En passant au
relookage, laudimat dans ce domaine est conséquent et se compte en plusieurs millions de
téléspectateurs.
Les blogs et les magazines proposent des cahiers de tendances ou datmosphères les plus
hypers, afin dassouvir le plaisir des accros de dénicher le dernier look. Après les vêtements, la
mode arrive dans la décoration et les thèmes se succèdent à grand train.
La dernière formule est le coaching. Un designer débarque chez vous, et après avoir compris
votre personnalité et vos goûts, il vous propose une nouvelle pièce total look, en changeant la
couleur de vos murs et en préconisant une liste de mobilier à acheter. Il se peut même que les
achats des meubles et accessoires dans certains magasins vous donnent droit à la gratuité de
la prestation de votre coach.
La décomania représente un phénomène de masse en constante augmentation où les
grandes surfaces de bricolage et les grandes enseignes (Castorama, Ikea, Zara Home) se
développent pour se positionner sur une offre de prix accessibles. Le marché des produits dits
«design» qui était, jusqualors, cantonné sur une production limitée et avec une distribution
assez étroite, risque dêtre sérieusement menacé par ces géants.
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On ne joue pas avec la nourriture !
La nourriture est sacrée, le design est une démarche de marque de qualité
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Le design culinaire semble être une tendance qui perdure, mais qui reste encore localisée à la
restauration. Les grands chefs associent des designers dans une démarche de performance.
En 2007, les produits sucrés ont davantage intéressés les designers et particulièrement le
chocolat.
En effet, le chocolat a fait lobjet dun exercice de style design, packaging de luxe, mise en
forme nouvelle.
En règle général les produits à base de pâte sont plus facilement conditionnables : en tube,
extrusion, moulé...
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Kesako 2.0
Une définition multiple :
- des outils , des sites (blogs, Flickr, you tube, my space)
- logiciels et langages (Ajax, RSS, Tag clouds, Wiki…)
- une stratégie (user generated content)
wikipedia.org/wiki/Web_2
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Les faits :
Depuis la conférence de 2004 sur le WEB 2.0, organisé par O'Reilly Media, le web a
beaucoup échangé sur ce terme. En 2007, il sest banalisé et est entré dans le
langage courant.
Les définitions en sont multiples et servent parfois uniquement dargumentation
commerciale.
Le terme Web 2.0 semble plus être un jalon qui définit de multiples changements
(technologique, dusage, de modèle économique )… une sorte dagrégation !
A noter en 2007 lusage du web 2.0 dans la campagne présidentielle française (vidéo,
blogs)
Les pages suivantes reviendront plus en détail sur certains aspects du Web 2.0
Question : On commence à parler du Web 3.0
(extension des services à des domaines connexes au Web) et projection vers le web
sémantique
Lien :
http://www.journaldunet.com/solutions/0601/060105_tribune-sqli-web-20.shtml
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See Me, Feel Me, Touch Me…
Interfaces Tangibles : passage à la phase industrielle
Wii Nintendo
Surface Microsoft
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
Contexte :
- Les travaux de Doug Engelbart et du Palo Alto Research Center, menés au cours des années 70, ont engendré un paradigme dInteraction
Humains-Machines basé sur la notion de « manipulation directe » des données, qui régit encore aujourdhui le monde de
linformatique (Graphical User Interface) : il repose sur la métaphorisation de lenvironnement de travail (le bureau/la corbeille…), des
représentations iconiques des éléments informationnels (applications/fichiers) et des modalités dinteractions qui requièrent le triplet «Souris +
Clavier + Ecran» pour transmettre, via les actions de lutilisateur, des commandes à lordinateur.
- Les premiers travaux en terme dinterfaces tangibles (Tangible User Interface) remontent au début des années 90; elles accompagnent alors
les recherches menées en Réalité Virtuelle (réalité mixte/augmentée) qui consistent également à matérialiser des données, par le biais de
dispositifs dimmersion, mais à la différence de la RV (qui amène en fait lusager dans lordinateur), il sagit ici dexternaliser linformatique, de
la répartir dans notre environnement réel (par définition physique et tangible). «Le monde est linterface» (Hiroshi Ishii / MIT). Lordinateur et
ses périphériques disparaissent au profit dune informatique enfouie dans les objets de notre quotidien (Uiquitous Computing / Mark Weizer 91)
avec lesquels nous interagissons physiquement. Les interfaces tangibles contribuent à la libération des contraintes induites par lIHM
traditionnelle en proposant des interactions «naturelles», basées sur des actions physiques réelles.
Les faits (2007) :
Lannée 2007 marque incontestablement le passage des concepts de ces interfaces tangibles dans des produits de grande diffusion, leur
industrialisation :
- Wii (Nintendo / 250 euros / 13 M): Exit les manettes de jeu, désormais ce sont les mouvements du corps qui sont interprétés en temps réel
pour engendrer les réactions de la machine: je joue au tennis debout devant ma télévision en mimant les gestes et mouvements dun «vrai»
joueur.
http://nintendo.fr/NOE/fr_FR/wii_54.html
on
regardera
http://www.3dvsystems.com/technology/product.html#1
aussi
avec
beaucoup
dintérêt
la
Zcam
- Iphone (Apple / 400-700 euros / 4M) : je manipule directement les informations affichées en les touchant directement avec un doigt ou
plusieurs (multipoints) pour engendrer des actions plus complexes (2 doigts = transformation homothétique par ex.), même principe pour lIpod
Touch
http://www.apple.com/fr/iphone/
- Surface (Microsoft / 2008 $10,000): Table tactile permettant la manipulation de tous types de données multimédia, géolocalisation, espace
de travail partagé, multipoints, multi utilisateurs…
http://www.microsoft.com/surface/
Ce qui nous intéresse ici :
- Nouveau paradigme dinteraction: IHM «sensibles»: je bouge, je touche, je manipule… je vis…
de lIHM à La CHM (Confluence Humain Machines) / disparition des périphériques
- Une multitude de produits+interfaces à concevoir
- Association du physique et du cognitif: intuitive et immédiate (simplicité dusage)
- Des jeux «dordinateurs» à présent jeux de société(wii) : participation collective, inter génération, à forte valeur de sociabilisation
- Importance de lexpérience usager au delà de la description, expérimenter ces «objets-interfaces»
- Décontextualisation de linformatique (computing «any/every ware»)
- Nouveaux modes de travail collaboratif (renouveau des «réunions physiques»?)
- Poursuite de la disparition de la mécanique… de la technique au profit du «tout technologique»
- Fusion de lobjet physique et de linterface, transversalité du design
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APPLE
- pour sa stratégie de design ambitieuse, et fort rentable…
- pour en avoir fini avec la mécanique comme mode
d’interface des TIC avec l’iPhone,
- pour mettre à ce point la technologie à notre service, qu’elle
a réussi à modifier le business modèle d’une société comme
Orange.
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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DYSON
- pour la poursuite de sa politique d’innovation en rupture,
- capable de remettre en cause tous les principes techniques
du lave-mains de collectivité,
- en créant un nouveau moteur numérique, un nouveau
principe d’usage de l’air, pour diminuer les risques
bactériologiques et la consommation d’énergie.
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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La Maison Veuve Clicquot
Une marque, une histoire, un design
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
La Veuve Clicquot , présente aujourd’hui dans le monde du luxe, de stratégie de marque et management
du design est un exemple unique. Cette Maison a, depuis 7 ans, lancé régulièrement une stratégie de
communication en sortant régulièrement des accessoires innovants permettant de consommer son
champagne dans les meilleurs conditions.
La Magic Box, en 2002, sert d’emballage, mais une fois l’éventail déployé, il sert de seau à champagne.
En 2004, La Ice Jacket, un étui en néoprène au couleur de la marque permet de conserver le vin à sa
température idéale.
En 2005, le Tiw’ce Bucket (4), un seau à champagne, est proposé pour équiper les tables de restaurants
et d’hôtels. Pour les sorties champêtres, une mallette isotherme est aussi suggérée.
2006, Le choix de faire intervenir des designers externes est pris et Pablo Reinoso intervient avec la Cellar
box(5), Karim Rashid avec la loveseat (6) enfin Porshe design crée la Vertical Limit (7).
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Nespresso
Une marque, une histoire, un design
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(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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Portrait : Yves Béhar - Fuse project
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Winside.com
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
D’origine suisse, Yves Béhar a installé son agence Fuse Project à San Francisco. Depuis quelques
années, il est la coqueluche des entreprises américaines. Il a accumulé une rançon des succès qui le fait
intervenir un peu partout dans le monde. Son projet phare est de réaliser un ordinateur pour les enfants
des pays sous développés, en collaboration avec MIT et les plus grandes firmes de composants
informatiques ces dernières années.
Leaf est aussi l’un des produits les plus vus ces 12 derniers mois. Cette lampe de bureau pour Herman
Miller rassemble les technologies du moment, un éclairage aux LEDs,commande électrique tactile...
Yves Behar est sans doute le designer qui aura marqué l’année 2007
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Contact: Jean-Patrick Peché
[email protected]
(# Rétrospective 2007 / Prospective 2008 )
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