L`Éditeur de Carte du Monde

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L`Éditeur de Carte du Monde
Tutoriel sur
L'Éditeur de
Carte du Monde
Par Argyl
Création de la campagne du (des) module(s)
Afin de pourvoir utiliser la Carte du Monde vous devez au préalable créer une campagne, nous
allons détailler ici le processus à suivre.
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Dans Electron, faites Plug-ins > Editeur de campagne
Sur la droite de la fenêtre, choisissez : Ajouter campagne.
Sur la gauche de la fenêtre, dans la liste sous « Nom » apparaît « New Campaign »
Cliquez dessus, cela ouvre le menu des propriétés sur la droite de la fenêtre.
Remplissez au moins le champ « Name » dans « Appearance » avec le nom que vous souhaitez
pour votre campagne. Cela n'a pas besoin d'être le même nom que votre module ou que celui de
la future image de votre fond de Carte du Monde, ou encore celui de la Carte du Monde ellemême.
Sauvegarder votre campagne. Cette action crée un sous-répertoire au nom de votre campagne
dans le répertoire Campaigns.
Placez dans le répertoire qui a été créé par ce processus l'image qui servira de fond à votre Carte
du Monde (ce répertoire se trouve dans Mes documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns).
Nota Bene : Si vous utilisez des images personnelles comme visuels des points particuliers (voir
plus bas), il faut les placer elles aussi dans le répertoire de votre campagne. Si jamais vous utilisez
celles de NwN2 qui se situent dans le répertoire ...\Neverwinter Nights 2\UI\default\images\ et
qu'elles ne s'affichent pas correctement, je vous conseille de les copier/coller dans votre répertoire
de campagne.
Ensuite, l'ordre importe peu. Vous devez créer votre Carte du Monde comme décrit ci-après,
rattacher votre module à la campagne et pour finir préparer celui-ci (cf. Attachement de la Carte du
Monde au module).
Attribution d'une image de fond à la Carte du Monde
Ouvrir l'éditeur de la carte du monde, pour cela faire dans la barre principale : Plugins > Editeur de
la carte du monde.La fenêtre suivante apparaît :
Choisir Fichier > Nouveau dans l'éditeur.
Vous allez voir apparaître dans la partie droite de l'éditeur ceci :
En cliquant sur le champ Appearance/apparence de l'onglet Propriétés va apparaître un petit bouton
qui permet d'ouvrir la fenêtre suivante
Pour notre exemple, j'ai créé une image au format DDS (avec mipmaps pour voir si cela
fonctionne), elle n'est pas d'une taille excessive puisqu'elle ne fait que 420*300 pixels (mais j'ai
aussi fait des tests avec une image TGA en 772*594 et celle du jeu fait 647*647).
Maintenant, il va falloir remplir les champs des propriétés de la carte, soit Height (hauteur), Width
(largeur) et WorldMapName (nom de la carte dans le jeu)
Maintenant que nous avons une belle carte en fond nous allons ajouter les points particuliers ; ce
sont les endroits où les joueurs pourront se rendre en cliquant dessus.
Création des points particuliers
Ce processus devra être effectué autant de fois que nécessaire
afin de créer chaque destination.
Ajout d'un point :
Activer l'option Ajouter puis cliquer à l'endroit souhaité
sur la carte. Si le point n'est pas positionné avec
exactitude, ne vous en faites pas, il est possible de revenir
dessus plus tard et même de le positionner sur la carte en
entrant les coordonnées à la main.
Propriétés du point :
Activer l'option Choisir et sélectionner un point,
l'ensemble de champs apparaît tel qu'ici
Nous allons décrire les différents champs dans l'ordre où
ils apparaissent :
– ActionScript : Ce script est appelé si le joueur clique
sur ce point particulier de la Carte du Monde et
choisit « Travel/Voyage ». C'est un script du type
téléportation, utilisant les fonctions Jump, tel que le
script ga_jump_player
– ConditionalScript : Ce script détermine si oui ou non
ce point particulier doit être visible sur la carte. Libre
donc à vous d'écrire le script comportant la (ou les)
condition(s) nécessaire(s) à l'apparition de ce point
sur la Carte du Monde du joueur. Si vous ne
souhaitez pas inclure de condition, vous pouvez tout
simplement utiliser le script gc_true.
– Images : C'est ici qu'il faut indiquer quelle image/icône va être utilisé pour représenter
le point en question, i.e. : un château pour une place forte, une espèce d'entrée... vous
pouvez réutiliser celles du jeu qui se trouvent dans le répertoire icons de NwN2
(elles présentent toutes un préfixe m_).
– * Image : l'image par défaut sur la carte, celles de NwN2 possèdent le suffixe
_normal,
– * ImageMouseOver : l'image qui apparaît lorsque la souris survol le point, celles
de NwN2 possèdent le suffixe _hover,
– * ImageSelected : l'image qui apparaît lorsqu'on sélectionne le point en question,
celles de NwN2 possèdent le suffixe _pressed.
Toutes les images/icônes de NwN2 sont des TGA en 32*32 (nous y reviendrons plus
tard), mais le format DDS est aussi supporté pour ceux que cela intéresse.
– Description : Là n'ayant pas testé IG je suppose que c'est soit une description interne
pour le concepteur, soit c'est une description qui sera affichée lors du survol du point
sur la Carte du Monde ou au niveau de la bordure droite.
– DisplayName : C'est le nom du point qui sera affiché en jeu
le long de la bordure droite de la Carte du Monde.
– Height : La hauteur commune des icônes utilisées. À noter
que les trois icônes doivent avoir les mêmes dimensions
(cf. Width plus bas).
– Location : La localisation du point sur la carte (abscisse et
ordonnée).
– Name/Nom : Le nom du point tel qu'il est affiché sur le
coté gauche de l'Éditeur de Carte du Monde dans l'onglet Indications carte. Cela sert
aussi de paramètre (Tag) pour la fonction ShowWorldMap( ) qui va être décrite plus
loin.
– Sound/Son : ?????????????????????????? Joue un son lorsqu'on clique sur point
???????????????????????????
– Width : La largeur commune des icônes utilisées. À noter que les trois icônes doivent
avoir les mêmes dimensions (cf. Height plus haut).
Fin du processus de création d'un point particulier
Attachement de la Carte du Monde au Module
Une fois que votre Carte du Monde sera terminée et dotée de tous les points particuliers que vous
souhaitez (ou avant), vous pourrez la sauvegarder dans le répertoire campagne que vous avez créé
au début de ce tutoriel.
Ensuite ou dans le même temps ou même avant, vient la petite manipulation afin que cette carte soit
prise en compte dans votre module :
– Vous allez ouvrir l'Éditeur de campagne
– Vous allez choisir la campagne que vous avez créée.
– Vous allez ajouter la ou les modules qui utiliseront la Carte du Monde à votre campagne. Vous
avez trois possibilités qui s'offre à vous :
– Vous tappez directement le nom du module à ajouter dans la fenêtre et vous cliquez sur
le bouton « Ajouter », ou
– Vous cliquez sur le bouton « ... » et vous avez une fenêtre comportant une arborescence
où le répertoire modules apparaît surligné en gris, ou
– Vous cliquez sur le bouton « Add files » et vous naviguez afin de trouver votre ou vos
.mod.
– Vous sauvegardez votre campagne.
– Fernez l'Editeur de campagne
Je ne sais pas si cela fonctionne sans ouvrir le module (je n'ai pas essayé), mais par précaution :
– Ouvrez le module auquel vous souhaitez attacher la Carte du Monde,
– Ré-ouvrez l'Editeur de campagne,
– Sélectionnez votre campagne dans la liste,
– Choisissez : « Paramétrer le module pour utiliser la campagne sélectionnée »,
– Sauvegardez votre campagne,
– Sauvegardez votre module.
Faire apparaître la Carte du Monde en jeu
Cela peut-être réalisé à tout moment et grâce à n'importe quel script exploitant la fonction
ShowWorldMap( ). Elle peut être appelée à travers l'évènement OnClicked d'un trigger de transition
ou un objet, etc..
Cette fonction comporte trois paramètres :
– Le premier correspond au nom de la Carte du Monde, privé de l'extension .wmp. Par exemple la
Carte du Monde de Les Légendes du Luiren s'appelle Luiren.wmp, on écrira donc comme
paramètre Luiren.
– Le deuxième paramètre correspond l'objet Personnage Joueur (oPC) qui va voir s'afficher la
Carte du Monde sur son écran.
– Le troisième paramètre est le nom du point particulier (cf. au dessus la description du champ
Name/Nom) où se trouve actuellement le personnage (PJ ou PC).
Il semble donc qu'il faille au mois placer 2 points sur la Carte du Monde, mais il est aussi possible
que le troisième paramètre ne soit pas obligatoire ou ait une valeur par défaut.
J'espère que ce modeste tutoriel pourra être utile au plus grand nombre et je verrai pour faire une
version plus imagée si nécessaire.
Vous pouvez poster vos commentaires à l'endroit où ce tutoriel a été déposé, soit :
Neverwinter Nights 2.fr.

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