L`Éditeur de Carte du Monde
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L`Éditeur de Carte du Monde
Tutoriel sur L'Éditeur de Carte du Monde Par Argyl Création de la campagne du (des) module(s) Afin de pourvoir utiliser la Carte du Monde vous devez au préalable créer une campagne, nous allons détailler ici le processus à suivre. – – – – – – – Dans Electron, faites Plug-ins > Editeur de campagne Sur la droite de la fenêtre, choisissez : Ajouter campagne. Sur la gauche de la fenêtre, dans la liste sous « Nom » apparaît « New Campaign » Cliquez dessus, cela ouvre le menu des propriétés sur la droite de la fenêtre. Remplissez au moins le champ « Name » dans « Appearance » avec le nom que vous souhaitez pour votre campagne. Cela n'a pas besoin d'être le même nom que votre module ou que celui de la future image de votre fond de Carte du Monde, ou encore celui de la Carte du Monde ellemême. Sauvegarder votre campagne. Cette action crée un sous-répertoire au nom de votre campagne dans le répertoire Campaigns. Placez dans le répertoire qui a été créé par ce processus l'image qui servira de fond à votre Carte du Monde (ce répertoire se trouve dans Mes documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns). Nota Bene : Si vous utilisez des images personnelles comme visuels des points particuliers (voir plus bas), il faut les placer elles aussi dans le répertoire de votre campagne. Si jamais vous utilisez celles de NwN2 qui se situent dans le répertoire ...\Neverwinter Nights 2\UI\default\images\ et qu'elles ne s'affichent pas correctement, je vous conseille de les copier/coller dans votre répertoire de campagne. Ensuite, l'ordre importe peu. Vous devez créer votre Carte du Monde comme décrit ci-après, rattacher votre module à la campagne et pour finir préparer celui-ci (cf. Attachement de la Carte du Monde au module). Attribution d'une image de fond à la Carte du Monde Ouvrir l'éditeur de la carte du monde, pour cela faire dans la barre principale : Plugins > Editeur de la carte du monde.La fenêtre suivante apparaît : Choisir Fichier > Nouveau dans l'éditeur. Vous allez voir apparaître dans la partie droite de l'éditeur ceci : En cliquant sur le champ Appearance/apparence de l'onglet Propriétés va apparaître un petit bouton qui permet d'ouvrir la fenêtre suivante Pour notre exemple, j'ai créé une image au format DDS (avec mipmaps pour voir si cela fonctionne), elle n'est pas d'une taille excessive puisqu'elle ne fait que 420*300 pixels (mais j'ai aussi fait des tests avec une image TGA en 772*594 et celle du jeu fait 647*647). Maintenant, il va falloir remplir les champs des propriétés de la carte, soit Height (hauteur), Width (largeur) et WorldMapName (nom de la carte dans le jeu) Maintenant que nous avons une belle carte en fond nous allons ajouter les points particuliers ; ce sont les endroits où les joueurs pourront se rendre en cliquant dessus. Création des points particuliers Ce processus devra être effectué autant de fois que nécessaire afin de créer chaque destination. Ajout d'un point : Activer l'option Ajouter puis cliquer à l'endroit souhaité sur la carte. Si le point n'est pas positionné avec exactitude, ne vous en faites pas, il est possible de revenir dessus plus tard et même de le positionner sur la carte en entrant les coordonnées à la main. Propriétés du point : Activer l'option Choisir et sélectionner un point, l'ensemble de champs apparaît tel qu'ici Nous allons décrire les différents champs dans l'ordre où ils apparaissent : – ActionScript : Ce script est appelé si le joueur clique sur ce point particulier de la Carte du Monde et choisit « Travel/Voyage ». C'est un script du type téléportation, utilisant les fonctions Jump, tel que le script ga_jump_player – ConditionalScript : Ce script détermine si oui ou non ce point particulier doit être visible sur la carte. Libre donc à vous d'écrire le script comportant la (ou les) condition(s) nécessaire(s) à l'apparition de ce point sur la Carte du Monde du joueur. Si vous ne souhaitez pas inclure de condition, vous pouvez tout simplement utiliser le script gc_true. – Images : C'est ici qu'il faut indiquer quelle image/icône va être utilisé pour représenter le point en question, i.e. : un château pour une place forte, une espèce d'entrée... vous pouvez réutiliser celles du jeu qui se trouvent dans le répertoire icons de NwN2 (elles présentent toutes un préfixe m_). – * Image : l'image par défaut sur la carte, celles de NwN2 possèdent le suffixe _normal, – * ImageMouseOver : l'image qui apparaît lorsque la souris survol le point, celles de NwN2 possèdent le suffixe _hover, – * ImageSelected : l'image qui apparaît lorsqu'on sélectionne le point en question, celles de NwN2 possèdent le suffixe _pressed. Toutes les images/icônes de NwN2 sont des TGA en 32*32 (nous y reviendrons plus tard), mais le format DDS est aussi supporté pour ceux que cela intéresse. – Description : Là n'ayant pas testé IG je suppose que c'est soit une description interne pour le concepteur, soit c'est une description qui sera affichée lors du survol du point sur la Carte du Monde ou au niveau de la bordure droite. – DisplayName : C'est le nom du point qui sera affiché en jeu le long de la bordure droite de la Carte du Monde. – Height : La hauteur commune des icônes utilisées. À noter que les trois icônes doivent avoir les mêmes dimensions (cf. Width plus bas). – Location : La localisation du point sur la carte (abscisse et ordonnée). – Name/Nom : Le nom du point tel qu'il est affiché sur le coté gauche de l'Éditeur de Carte du Monde dans l'onglet Indications carte. Cela sert aussi de paramètre (Tag) pour la fonction ShowWorldMap( ) qui va être décrite plus loin. – Sound/Son : ?????????????????????????? Joue un son lorsqu'on clique sur point ??????????????????????????? – Width : La largeur commune des icônes utilisées. À noter que les trois icônes doivent avoir les mêmes dimensions (cf. Height plus haut). Fin du processus de création d'un point particulier Attachement de la Carte du Monde au Module Une fois que votre Carte du Monde sera terminée et dotée de tous les points particuliers que vous souhaitez (ou avant), vous pourrez la sauvegarder dans le répertoire campagne que vous avez créé au début de ce tutoriel. Ensuite ou dans le même temps ou même avant, vient la petite manipulation afin que cette carte soit prise en compte dans votre module : – Vous allez ouvrir l'Éditeur de campagne – Vous allez choisir la campagne que vous avez créée. – Vous allez ajouter la ou les modules qui utiliseront la Carte du Monde à votre campagne. Vous avez trois possibilités qui s'offre à vous : – Vous tappez directement le nom du module à ajouter dans la fenêtre et vous cliquez sur le bouton « Ajouter », ou – Vous cliquez sur le bouton « ... » et vous avez une fenêtre comportant une arborescence où le répertoire modules apparaît surligné en gris, ou – Vous cliquez sur le bouton « Add files » et vous naviguez afin de trouver votre ou vos .mod. – Vous sauvegardez votre campagne. – Fernez l'Editeur de campagne Je ne sais pas si cela fonctionne sans ouvrir le module (je n'ai pas essayé), mais par précaution : – Ouvrez le module auquel vous souhaitez attacher la Carte du Monde, – Ré-ouvrez l'Editeur de campagne, – Sélectionnez votre campagne dans la liste, – Choisissez : « Paramétrer le module pour utiliser la campagne sélectionnée », – Sauvegardez votre campagne, – Sauvegardez votre module. Faire apparaître la Carte du Monde en jeu Cela peut-être réalisé à tout moment et grâce à n'importe quel script exploitant la fonction ShowWorldMap( ). Elle peut être appelée à travers l'évènement OnClicked d'un trigger de transition ou un objet, etc.. Cette fonction comporte trois paramètres : – Le premier correspond au nom de la Carte du Monde, privé de l'extension .wmp. Par exemple la Carte du Monde de Les Légendes du Luiren s'appelle Luiren.wmp, on écrira donc comme paramètre Luiren. – Le deuxième paramètre correspond l'objet Personnage Joueur (oPC) qui va voir s'afficher la Carte du Monde sur son écran. – Le troisième paramètre est le nom du point particulier (cf. au dessus la description du champ Name/Nom) où se trouve actuellement le personnage (PJ ou PC). Il semble donc qu'il faille au mois placer 2 points sur la Carte du Monde, mais il est aussi possible que le troisième paramètre ne soit pas obligatoire ou ait une valeur par défaut. J'espère que ce modeste tutoriel pourra être utile au plus grand nombre et je verrai pour faire une version plus imagée si nécessaire. Vous pouvez poster vos commentaires à l'endroit où ce tutoriel a été déposé, soit : Neverwinter Nights 2.fr.