Gymkhana le dragon

Transcription

Gymkhana le dragon
Gymkhana le dragon
NIVEAU DE CLASSE
DESCRIPTION
BUT DU JEU
Un plateau de jeu quadrillé par des
nœuds alternés de pierres ou des
morceaux de queue de dragon.
Former une ligne continue d’une
même couleur reliant deux côtés
opposés du plateau.
REGLE DU JEU
Cycle II
-
Tirage au sort de celui qui va jouer le
premier. Il a le choix d’être lutin ou dragon
-
Le joueur qui représente le lutin se place
en face des bords de la rivière, là où il y a
de l’herbe, tandis que le dragon se met
dans le sens de la rivière : ainsi les
joueurs ne sont pas face à face.
-
Chaque joueur prend ses pièces : pour le
dragon, des bouts de queue verte, le lutin
des rondins marron.
-
Chaque joueur à tour de rôle pose une
pièce qui relie obligatoirement deux
nœuds de la couleur de la pièce posée.
-
Les joueurs ne sont pas obligés de poser
leurs pièces à côté de celles déjà placées
sur le plateau.
21 bouts de queue de dragon et 21
rondins
OU
Encercler un ou plusieurs
nœuds de l’adversaire.
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
1
Les compétences travaillées
Cycle II
Programmes
Géométrie
CE1
- Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques (alignement…)
- Repérer des cases, des noeuds d’un quadrillage.
- Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié.
Organisation et gestion des données
- Organiser les informations d’un énoncé.
Socle commun
Palier 1
Compétence 3 :
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
L’élève est capable de :
- observer et décrire pour mener des investigations ;
Compétence 6 :
Les compétences sociales et civiques
L’élève est capable de :
- respecter les autres et les règles de la vie collective ;
- pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles ;
- participer en classe à un échange verbal en respectant les règles de la communication ;
Compétence 7 :
L’autonomie et l’initiative
L’élève est capable de :
- écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité ;
- échanger, questionner, justifier un point de vue ;
- travailler en groupe, s’engager dans un projet.
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
2
Cycle III
Programmes
Organisation et gestion des données
Savoir organiser les données d’un problème en vue de sa résolution
Socle commun
Palier 2
Compétence 3
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
A) Les principaux éléments de mathématiques
L’élève est capable de :
- savoir organiser des informations géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat.
B) La culture scientifique et technologique
L’élève est capable de :
- pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ;
- manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ;
- mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ;
Compétence 7
L’autonomie et l’initiative
L’élève est capable de :
- respecter des consignes simples en autonomie
- montrer une certaine persévérance dans toutes les activités.
Aide personnalisée
Ce jeu utilisé en aide personnalisée permet aussi de :
• s’approprier les notions de repérage et d’orientation dans l’espace (nœud, ligne, forme…),
• développer des représentations mentales de l’espace (prévoir une forme, une ligne, un encerclement…)
Il permet à l’enseignant de faire du lien avec des exercices plus traditionnels (quadrillage, repérage de figures…).
Il peut être utilisé en amont pour préparer à l’apprentissage ou en aval en renforcement/remédiation.
En outre, indépendamment du jeu, les pièces peuvent être utilisées par les élèves (comme outil) pour créer des figures ou des polygones à
angles droits.
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
3
PROGRESSION DANS LE JEU
NIVEAU
1
BUT DU JEU
Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux
côtés opposés du plateau.
ACTIVITES ANNEXES
Pour découvrir le jeu :
Former des lignes : la plus courte, la plus longue, utilisant X pièces
Combien peut-on former de lignes différentes ?
Situation problème
Que doit jouer le dragon (bouts de queue) pour gagner au tour
suivant ?
Encercler un nœud de l’adversaire
2
Situation problème
Le dragon (bouts de queue) joue : où doit-il jouer pour gagner en 2
coups ?
ou encercler plusieurs nœuds et pièces de l’adversaire
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
4
NIVEAU
3
BUT DU JEU
Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux
côtés opposés du plateau.
ACTIVITES ANNEXES
Situation problème 1
Le dragon joue : comment gagne-il en 1 coup ?
Situation problème 2
Le dragon joue : comment le lutin (rondins) gagne-il en 2 coups ?
Plusieurs solutions possibles.
4
Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux
côtés opposés du plateau ou encercler un nœud de l’adversaire
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
Situation problème
Le lutin joue et gagne.
5
Gymkhana ancienne version
NIVEAU DE
CLASSE
DESCRIPTION
BUT DU JEU
REGLE DU JEU
Cycle II
Un plateau de jeu quadrillé par des
nœuds alternés blancs et rouges
Former une ligne continue d’une même
couleur reliant deux côtés opposés du
plateau.
21 pièces rouges et 21 pièces
blanches
OU
-
Chacun des deux joueurs choisit
sa couleur.
-
Blanc commence toujours.
-
Chaque joueur à tour de rôle
pose une pièce qui relie
obligatoirement deux nœuds de
la couleur de la pièce posée.
-
Les joueurs ne sont pas obligés
de poser leurs pièces à côté de
celles déjà placées sur le
plateau.
Encercler un ou plusieurs nœuds de
l’adversaire.
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
6
Les compétences travaillées
Cycle II
Programmes
Géométrie
CE1
- Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques (alignement…)
- Repérer des cases, des noeuds d’un quadrillage.
- Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié.
Organisation et gestion des données
- Organiser les informations d’un énoncé.
Socle commun
Palier 1
Compétence 3 :
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
L’élève est capable de :
- observer et décrire pour mener des investigations ;
Compétence 6 :
Les compétences sociales et civiques
L’élève est capable de :
- respecter les autres et les règles de la vie collective ;
- pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles ;
- participer en classe à un échange verbal en respectant les règles de la communication ;
Compétence 7 :
L’autonomie et l’initiative
L’élève est capable de :
- écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité ;
- échanger, questionner, justifier un point de vue ;
- travailler en groupe, s’engager dans un projet.
Cycle III
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
7
Programmes
Organisation et gestion des données
Savoir organiser les données d’un problème en vue de sa résolution
Socle commun
Palier 2
Compétence 3
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
B) Les principaux éléments de mathématiques
L’élève est capable de :
- savoir organiser des informations géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat.
B) La culture scientifique et technologique
L’élève est capable de :
- pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ;
- manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ;
- mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ;
Compétence 7
L’autonomie et l’initiative
L’élève est capable de :
- respecter des consignes simples en autonomie
- montrer une certaine persévérance dans toutes les activités.
Aide personnalisée
Ce jeu utilisé en aide personnalisée permet aussi de :
• s’approprier les notions de repérage et d’orientation dans l’espace (nœud, ligne, forme…),
• développer des représentations mentales de l’espace (prévoir une forme, une ligne, un encerclement…)
Il permet à l’enseignant de faire du lien avec des exercices plus traditionnels (quadrillage, repérage de figures…).
Il peut être utilisé en amont pour préparer à l’apprentissage ou en aval en renforcement/remédiation.
En outre, indépendamment du jeu, les pièces peuvent être utilisées par les élèves (comme outil) pour créer des figures ou des polygones à
angles droits.
PROGRESSION DANS LE JEU
Groupe départemental Jeux de l’esprit
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NIVEAU
3
BUT DU JEU
Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux
côtés opposés du plateau.
ACTIVITES ANNEXES
Situation problème 1
Les blancs jouent : comment les rouges gagnent-ils en 1 coup ?
Situation problème 2
Les rouges jouent : comment les blancs gagnent-ils en 2 coups ?
Plusieurs solutions possibles.
4
Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux
côtés opposés du plateau ou encercler un nœud de l’adversaire
Groupe départemental Jeux de l’esprit
Seine et Marne - 2011
Situation problème
Les blancs jouent et gagnent.
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