Le Roi de la jungle

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Le Roi de la jungle
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Le Roi de la jungle
- Animation - Jeux scouts - Jeux courts -
Date de mise en ligne : samedi 13 juin 2015
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Le Roi de la jungle
L'éléphant est le Roi de la jungle, comme chacun le sait, et la mouche, le plus petit des
animaux. Chaque animal veut prendre la place du Roi de la jungle. De l'éléphant, donc.
Ce jeu permet d'animer tous les temps morts et des temps d'attente. Il faut juste ne pas avoir
honte dans une gare, mais finalement quand les gens nous voient nous marrer, ils adorent.
À force, le jeu devient un passe temps comme peut l'être le ninja. On peut reprendre là où il
s'était arrêté ou bien recommencer une partie si les joueurs ne sont plus les mêmes.
Ce jeu est moins intéressant à un effectif inférieur à 10 car il devient trop facile.
But du jeu
Prendre la place de l'éléphant.
Règle du jeu
Assis en tailleur, en cercle.
Au lancement, un animateur endosse le rôle de l'éléphant.
L'éléphant est le maître du jeu.Il maîtrise le rythme et c'est toujours lui qui commence à chaque tour. La personne
assise à sa gauche est obligatoirement la mouche.
Chacun choisit un signe faisable en un temps musical, permettant d'identifier un animal.
L'éléphant a son geste, c'est le nez pincé par deux doigts, l'autre bras passant au centre. Ben oui, c'est compliqué :
c'est lui le Roi des animaux ! La mouche bat des mains, comme si elle battait des ailes.
Règle générale
On commence par faire un tour des animaux, afin que chacun en repère un ou deux. Puis, sur le rythme de We Will
Rock You (en tapant dans les mains et sur les cuisses), un animal appelle un autre.
Pour appeler un animal, au lieu de taper dans les mains, on fait son geste, puis le geste de l'animal que l'on veut
appeler.
Comment prendre la place de l'éléphant ?
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Le Roi de la jungle
On perd si on ne réagit pas, si on fait un geste non compréhensible, ou si l'on appelle la personne qui nous a appelé.
Si je perds, je prends la place de la mouche (et donc son geste) et tous les animaux entre moi et la mouche montent
d'une place. En montant d'une place, on prend le geste de l'animal précédent : mon voisin de droite prend ma place
et donc mon animal, son voisin de droite prend sa place et donc son animal, etc.
Pour prendre la place de l'éléphant, il faut alors faire descendre l'éléphant à la place de la mouche.
Varier les difficultés
Toute la difficulté est de réussir à se souvenir de son animal, tous ces changements de places rendent fous.
Pour commencer simplement, on peut faire le geste en même temps que l'on dit l'animal « Éléphant appelle Tigre ».
Pour complexifier, on le fait en silence, puis on peut accélérer le rythme. C'est l'éléphant qui dirige le rythme et donc
c'est lui qui décide.
Idées d'animaux et gestes associés
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Éléphant : nez pincé entre deux doigts, autre bras qui passe dans celui qui pince le nez,
Mouche : mains qui battent l'air sur le côté comme des ailes
Tigre : main droite qui bat l'air devant soi comme une patte qui griffe l'air
Lapin : oreilles de lapin,
Marmotte : deux doigts retournés devant la bouche comme des dents
Anémone : une main en crête au dessus de la tête,
Girafe : un poing levé au dessus de la tête, bras tendu
Aigle : geste de l'aigle en ombre chinoise : pouces croisés, mains comme des ailes
Dauphin : main qui mime le saut du dauphin devant soi
Et maintenant, à ton imagination et à celles des joueurs pour en trouver d'autres !
Variantes
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Ce même jeu peut être fait avec les prénoms en début d'année ou de camp pour les apprendre. Ce jeu est
connu sous le nom de Pierre appelle Paul. Il est souvent joué sans le décalage de place.
Ce jeu peut aussi être fait avec des numéros : les joueurs sont numérotés de 1 à N et on décale les numéros au
fur et à mesure.
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