DST Game Design

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ICAN
DST Game Design
Game Overview Document
JOHAN LANDRY – 3GD
21/11/2013
Sommaire
Fiche signalétique .................................................................................................................................... 3
Thème Identification ............................................................................................................................... 3
Concept ................................................................................................................................................... 3
Gameplay................................................................................................................................................. 5
Univers..................................................................................................................................................... 9
Pitch ......................................................................................................................................................... 9
Index ........................................................................................................................................................ 9
Fiche signalétique
Titre
Transfert
Genre
Platformer 2D, puzzle game
Support
Steam, XBLA, PSN
Public cible
12-30
Influences
Thomas Was Alone, Braid
Thème Identification
Le concept se base sur l’identification projective qui désigne en psychanalyse « le fait de projeter sur
un objet des caractéristiques du soi pour s'y reconnaître. L'identification projective peut devenir un
mécanisme de défense pathologique qui consiste à prendre possession de cet objet (qui peut être une
personne) dans une tentative de contrôle et d'annihilation de cet objet dont les caractéristiques
propres sont alors niées. » (1)
Concept
Transfert combine platformer et puzzle game en 2D où le joueur incarne un avatar qui peut projeter
sur un objet (statique, vivant, animé) des caractéristiques telles que le saut ou encore la vitesse, afin
de progresser dans les niveaux.
Ventrice
Gameplay
L’utilisateur incarne l’avatar principal qu’il déplace avec les flèches directionnelles gauche et droite. Il
ne possède aucune autre mécanique.
Pour interagir avec un objet dans le niveau, il fait un clic gauche dessus puis presse la touche du
clavier qui correspond à l’action qu’il désire faire accomplir à l’objet.
Légende
Lorsque le joueur clique sur l’objet, un halo transparent se crée autour de lui afin de lui indiquer qu’il
est bien en mesure de le contrôler.
Déplacement
Vitesse
Saut
Lorsqu’il a cliqué sur un objet, le joueur peut donc contrôler à la fois l’avatar principal et cet objet.
Caillois
Le jeu se place dans le mimicry, puisque le joueur incarne l’avatar principal mais aussi les éléments
de Level Design, il joue ainsi le rôle des ennemis et obstacles afin que l’avatar reste vivant à la fin de
chaque niveau.
Boucle de feedback
Pour lui indiquer quels objets sont contrôlables, ceux-ci se démarquent chromatiquement du Level
Design noir et statique et possèdent un feedback visuel, comme une légère animation ou
grossissement, lorsque le joueur passe le curseur dessus.
Sign : couleur vive de l’objet
Action : passage de la souris sur l’objet
Feedback : léger grossissement de l’objet
Situations de jeu
1. Compétence Saut
Légende
<
Légende
Boucle de gameplay
Objectif : progresser dans l’aventure
Challenge : manipuler l’ennemi afin de passer derrière lui
Reward : fin du niveau, pas de game over
2. Compétence Vitesse
Légende
Univers
Le jeu se situe dans un univers abstrait, à
la Thomas Was Alone. Il est fait de formes
diverses : les formes les plus arrondies
sont les éléments non néfastes, tandis que
celles aux angles plus carrés, comme par
exemple les ennemis, représentés cidessus par un triangle, sont dangereux et
peuvent amener au game over s’ils
viennent à entrer en contact avec l’avatar
principal.
Les formes comme les couleurs permettent rapidement de comprendre quels éléments de LD
peuvent être manipulables : les murs, sols et plafonds sont en noir, tandis que les objets avec
lesquels le joueur peut interagir, animés comme statiques, sont de couleurs plus vives.
Pitch
Le pitch est en rapport avec le principe d'identification projective, qui « devient pathologique si elle
n'est plus transitoire mais un moyen de déni de la réalité. Elle peut ainsi consister à (…) pénétrer
l'intérieur d'un objet pour en prendre possession ou le dégrader ».
L’avatar est un rond qui se prend pour un triangle et qui s’est retrouvé à l’asile psychiatrique.
L’utilisateur incarne l’avatar qui tente de s’en évader.
Index
(1) http://fr.wikipedia.org/wiki/Identification_projective