DST Game Design
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ICAN DST Game Design Game Overview Document JOHAN LANDRY – 3GD 21/11/2013 Sommaire Fiche signalétique .................................................................................................................................... 3 Thème Identification ............................................................................................................................... 3 Concept ................................................................................................................................................... 3 Gameplay................................................................................................................................................. 5 Univers..................................................................................................................................................... 9 Pitch ......................................................................................................................................................... 9 Index ........................................................................................................................................................ 9 Fiche signalétique Titre Transfert Genre Platformer 2D, puzzle game Support Steam, XBLA, PSN Public cible 12-30 Influences Thomas Was Alone, Braid Thème Identification Le concept se base sur l’identification projective qui désigne en psychanalyse « le fait de projeter sur un objet des caractéristiques du soi pour s'y reconnaître. L'identification projective peut devenir un mécanisme de défense pathologique qui consiste à prendre possession de cet objet (qui peut être une personne) dans une tentative de contrôle et d'annihilation de cet objet dont les caractéristiques propres sont alors niées. » (1) Concept Transfert combine platformer et puzzle game en 2D où le joueur incarne un avatar qui peut projeter sur un objet (statique, vivant, animé) des caractéristiques telles que le saut ou encore la vitesse, afin de progresser dans les niveaux. Ventrice Gameplay L’utilisateur incarne l’avatar principal qu’il déplace avec les flèches directionnelles gauche et droite. Il ne possède aucune autre mécanique. Pour interagir avec un objet dans le niveau, il fait un clic gauche dessus puis presse la touche du clavier qui correspond à l’action qu’il désire faire accomplir à l’objet. Légende Lorsque le joueur clique sur l’objet, un halo transparent se crée autour de lui afin de lui indiquer qu’il est bien en mesure de le contrôler. Déplacement Vitesse Saut Lorsqu’il a cliqué sur un objet, le joueur peut donc contrôler à la fois l’avatar principal et cet objet. Caillois Le jeu se place dans le mimicry, puisque le joueur incarne l’avatar principal mais aussi les éléments de Level Design, il joue ainsi le rôle des ennemis et obstacles afin que l’avatar reste vivant à la fin de chaque niveau. Boucle de feedback Pour lui indiquer quels objets sont contrôlables, ceux-ci se démarquent chromatiquement du Level Design noir et statique et possèdent un feedback visuel, comme une légère animation ou grossissement, lorsque le joueur passe le curseur dessus. Sign : couleur vive de l’objet Action : passage de la souris sur l’objet Feedback : léger grossissement de l’objet Situations de jeu 1. Compétence Saut Légende < Légende Boucle de gameplay Objectif : progresser dans l’aventure Challenge : manipuler l’ennemi afin de passer derrière lui Reward : fin du niveau, pas de game over 2. Compétence Vitesse Légende Univers Le jeu se situe dans un univers abstrait, à la Thomas Was Alone. Il est fait de formes diverses : les formes les plus arrondies sont les éléments non néfastes, tandis que celles aux angles plus carrés, comme par exemple les ennemis, représentés cidessus par un triangle, sont dangereux et peuvent amener au game over s’ils viennent à entrer en contact avec l’avatar principal. Les formes comme les couleurs permettent rapidement de comprendre quels éléments de LD peuvent être manipulables : les murs, sols et plafonds sont en noir, tandis que les objets avec lesquels le joueur peut interagir, animés comme statiques, sont de couleurs plus vives. Pitch Le pitch est en rapport avec le principe d'identification projective, qui « devient pathologique si elle n'est plus transitoire mais un moyen de déni de la réalité. Elle peut ainsi consister à (…) pénétrer l'intérieur d'un objet pour en prendre possession ou le dégrader ». L’avatar est un rond qui se prend pour un triangle et qui s’est retrouvé à l’asile psychiatrique. L’utilisateur incarne l’avatar qui tente de s’en évader. Index (1) http://fr.wikipedia.org/wiki/Identification_projective