Junta – aide de jeu et variante « partie courte » Le jeu Junta est un
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Junta – aide de jeu et variante « partie courte » Le jeu Junta est un
Junta – aide de jeu et variante « partie courte » Le jeu Junta est un jeu de (fausse) coopération dans lequel les joueurs incarnent une des riches familles de la Republica de Los Bananas. Ces familles se partagent le pouvoir dans le seul but de ramasser un maximum d’argent et de pouvoir le transférer sur leur compte en Suisse. Sept postes sont à pourvoir. Chaque joueur aura donc un rôle à jouer pendant chaque tour de jeu. Le Président distribue les rôles en début de tour. Nous vous proposons, dans cette note, une petite variante qui permet de gagner du temps au niveau de la résolution des coups d’état. Notez cependant que dans cette configuration, le jeu perd en intérêt et qu’il faut envisager son utilisation dans le seul but d’assimiler les mécanismes du jeu (ou pour faire découvrir le jeu). Nous avons également voulu donner un récapitulatif des règles (peu lisibles si vous possédez une des premières éditions du jeu) afin de faciliter les premières parties. Les variantes seront indiquées en clair. Pour cette variante, les cartes suivantes sont retirées du paquet : 7 cartes événement qui prévoient l’introduction d’unités sur la carte de la ville de Los Bananas, les 5 cartes événement suivantes : Grève des paysans, formation de milices chrétiennes, hélicoptère, prétendant de province, soulèvement paysan, la carte influence « fraude électorale » et les 5 cartes corruption suivantes : police, 1ère brigade, 2ème brigade, 3ème brigade et agitateurs. Election du Président Quand : au début du jeu et après la mort de ce dernier. Comment : en utilisant les cartes suffrage ou influence. Il y a toujours deux tours de scrutin. Pendant cette phase, l’argent peut circuler librement entre les joueurs. Il n’y a aucune obligation de vote. Si vous voulez être élu, c’est le moment de mettre vos arguments en avant, renforcés éventuellement par quelques pots de vin. Le fait d’être Président vous donne un avantage certain au niveau de la distribution de l’argent. Dès que l’élection est terminée, le nouveau Président met la carte Président devant lui et distribue les 6 postes restants. Faites les bons choix ! Phase 1 : retrait de l’aide financière [Variante] : le ministre de l’intérieur et le Président lance 2 dés en secret. La somme des dés correspond au nombre de billets qui seront puisés de la pile d’argent. Les deux joueurs prennent connaissance de la valeur totale du montant de l’aide étrangère. Cette somme est remise au Président. Les deux joueurs reviennent à la table de jeu. Le Président alloue ensuite un budget à chaque poste (en ce compris au ministre de l’intérieur). Il peut utiliser également l’argent qu’il a en poche (pas celui sur son compte en Suisse). Le Président doit évidemment tenir compte des cartes d’influence déjà posée lors de son élection car elles pourront influencer le vote du budget (phase 2). Phase 2 : vote du budget Tous les joueurs participent au vote (cartes suffrage et influence). Deux tours de scrutin (comme toujours). Deux cas peuvent se présenter : 1. La majorité décide d’adopter le budget : le Président distribue l’argent promis 2. Le budget ne passe pas. Dans ce cas, le ministre de l’intérieur peut, par la force, décider de le faire adopter. Le Président distribue alors l’argent promis mais la banque sera fermée pendant la phase 5 du tour de jeu et ouverte après la phase 6. Si le ministre ne force pas la distribution, le Président garde l’argent et la banque reste fermée jusqu’à la fin du tour. Phase 3 : localisation Chaque joueur choisit une localisation. Il a le choix entre [variante, 3 possibilités au lieu de 5] : La banque (même si elle est fermée !). C’est un choix obligatoire si on veut y déposer son argent sur son compte en Suisse. [variante] Les restrictions des cartes assassinat ne sont pas d’application à la banque (jet de dés, …). La résidence. La résidence est généralement gardée et protège le personnage (voir phase 4). Ici par contre, les restrictions des cartes sont appliquées comme dans le jeu de base. La garçonniere. [variante] Pour aller dans sa garçonnière, le joueur doit payer 1MP, sauf s’il est découvert par le tueur puisqu’à ce moment, son argent est remis à celui qui a commandité le meurtre. Il verse la somme après avoir révélé sa localisation. S’il ne peut pas payer, le joueur défausse toute ses cartes influence Phase 4 : assassinats Pendant cette phase, l’argent peut circuler librement entre les joueurs. C’est toujours le ministre de l’intérieur qui commence. Comme il contrôle la police secrète, il peut faire une tentative d’assassinat sans avoir de carte appropriée. Il peut ensuite annoncer d’autres tentatives en fonction de ses cartes. Le tueur de la police secrète ne peut se rendre à la banque qu’une fois sur deux (même en cas de changement de joueur). Les autres joueurs (en commençant par celui placé à gauche du ministre) annoncent ensuite leurs tentatives. Les assassinats sont ensuite résolus dans l’ordre où ils ont été annoncés. La mort d’un joueur ne le prive pas de son tueur ; par contre, il doit immédiatement remettre tout l’argent qu’il a en main et défausser ses cartes d’influence. Il revient dans le jeu au début du prochain tour. Si c’est le Président qui a été tué, il faut passer à une élection avant le début de la phase 5. Le Président redistribue alors immédiatement les postes. Phase 5 : la banque Les joueurs qui ont choisis la banque lors de la phase 4, qui sont encore en vie, et si la banque est ouverte, peuvent faire des transactions financières entre leur poche et leur compte en Suisse. Phase 6 : coup d’état [variante] Pendant cette phase, les joueurs (à l’exception du président) peuvent lancer un coup d’état. On fait un tour de table, en commençant par le joueur placé à gauche du président. Les deux situations suivantes peuvent se présenter : 1. Personne ne souhaite lancer de coup d’état. On passe alors à la phase suivante (quel président !) 2. Le premier joueur à vouloir lancer un coup d’état devient automatiquement le premier insurgé (il reçoit la carte correspondante). D’autres joueurs peuvent éventuellement rejoindre sa cause sachant que chaque poste à un poids différent : a. Ministre : 1 b. Chaque général : 2 c. Amiral : 3 d. Commandant des forces aériennes : 3 3. On refait un second tour de table pour éventuellement influencer les joueurs : le premier insurgé ne peut plus faire marche arrière, les autres joueurs peuvent encore changer de camp. L’argent ne peut pas circuler durant ce tour. On peut évidemment promettre l’argent qu’on n’a pas encore ! 4. Après le second tour, la situation peut être la suivante : a. Le camp des insurgés possède le maximum de poids. Ils gagnent le coup d’état. Le premier insurgé devient automatiquement le Président. Il peut cependant refuser ce poste et l’offrir à un autre joueur. Le nouveau Président peut directement envoyer un joueur devant le peloton d’exécution qui devra lui remettre son argent et défausser ses cartes influence b. Le camp du président est le vainqueur : le premier insurgé est envoyé devant le peloton (avec remise de l’argent et perte des cartes d’influence) c. Il ne peut pas y avoir égalité dans la mesure où le président n’a aucun poids. Si la banque était fermée, elle est maintenant ouverte (sauf si le ministre a forcé le budget) : les joueurs vivants qui s’y trouvent peuvent faire des transactions financières. Un nouveau tour de jeu commence : chaque joueur tire deux cartes sur le paquet, les joueurs morts réintègrent le jeu, le président redistribue les postes. Si vous avez des questions concernant Junta ou souhaitez apportez votre contribution, n’hésitez pas à m’écrire ([email protected]) ou à laisser un commentaire sur cette page : http://www.letripot.be/leTripot/index.php?option=com_content&view=article&id=115:un-junta-abomal-&catid=37:tripotee&Itemid=107 Le Tripot.be - 2010