Junta – aide de jeu et variante « partie courte » Le jeu Junta est un

Transcription

Junta – aide de jeu et variante « partie courte » Le jeu Junta est un
Junta – aide de jeu et variante « partie courte »
Le jeu
Junta est un jeu de (fausse) coopération dans lequel les joueurs incarnent une des riches familles de la
Republica de Los Bananas. Ces familles se partagent le pouvoir dans le seul but de ramasser un
maximum d’argent et de pouvoir le transférer sur leur compte en Suisse.
Sept postes sont à pourvoir. Chaque joueur aura donc un rôle à jouer pendant chaque tour de jeu. Le
Président distribue les rôles en début de tour.
Nous vous proposons, dans cette note, une petite variante qui permet de gagner du temps au niveau de
la résolution des coups d’état. Notez cependant que dans cette configuration, le jeu perd en intérêt et
qu’il faut envisager son utilisation dans le seul but d’assimiler les mécanismes du jeu (ou pour faire
découvrir le jeu).
Nous avons également voulu donner un récapitulatif des règles (peu lisibles si vous possédez une des
premières éditions du jeu) afin de faciliter les premières parties. Les variantes seront indiquées en clair.
Pour cette variante, les cartes suivantes sont retirées du paquet : 7 cartes événement qui prévoient
l’introduction d’unités sur la carte de la ville de Los Bananas, les 5 cartes événement suivantes : Grève
des paysans, formation de milices chrétiennes, hélicoptère, prétendant de province, soulèvement
paysan, la carte influence « fraude électorale » et les 5 cartes corruption suivantes : police, 1ère brigade,
2ème brigade, 3ème brigade et agitateurs.
Election du Président
Quand : au début du jeu et après la mort de ce dernier.
Comment : en utilisant les cartes suffrage ou influence. Il y a toujours deux tours de scrutin. Pendant
cette phase, l’argent peut circuler librement entre les joueurs. Il n’y a aucune obligation de vote. Si
vous voulez être élu, c’est le moment de mettre vos arguments en avant, renforcés éventuellement par
quelques pots de vin. Le fait d’être Président vous donne un avantage certain au niveau de la
distribution de l’argent. Dès que l’élection est terminée, le nouveau Président met la carte Président
devant lui et distribue les 6 postes restants. Faites les bons choix !
Phase 1 : retrait de l’aide financière
[Variante] : le ministre de l’intérieur et le Président lance 2 dés en secret. La somme des dés correspond
au nombre de billets qui seront puisés de la pile d’argent. Les deux joueurs prennent connaissance de la
valeur totale du montant de l’aide étrangère. Cette somme est remise au Président. Les deux joueurs
reviennent à la table de jeu.
Le Président alloue ensuite un budget à chaque poste (en ce compris au ministre de l’intérieur). Il peut
utiliser également l’argent qu’il a en poche (pas celui sur son compte en Suisse). Le Président doit
évidemment tenir compte des cartes d’influence déjà posée lors de son élection car elles pourront
influencer le vote du budget (phase 2).
Phase 2 : vote du budget
Tous les joueurs participent au vote (cartes suffrage et influence). Deux tours de scrutin (comme
toujours). Deux cas peuvent se présenter :
1. La majorité décide d’adopter le budget : le Président distribue l’argent promis
2. Le budget ne passe pas. Dans ce cas, le ministre de l’intérieur peut, par la force, décider de le
faire adopter. Le Président distribue alors l’argent promis mais la banque sera fermée pendant
la phase 5 du tour de jeu et ouverte après la phase 6. Si le ministre ne force pas la distribution,
le Président garde l’argent et la banque reste fermée jusqu’à la fin du tour.
Phase 3 : localisation
Chaque joueur choisit une localisation. Il a le choix entre [variante, 3 possibilités au lieu de 5] :
La banque (même si elle est fermée !). C’est un choix obligatoire si on veut y déposer son argent
sur son compte en Suisse. [variante] Les restrictions des cartes assassinat ne sont pas
d’application à la banque (jet de dés, …).
La résidence. La résidence est généralement gardée et protège le personnage (voir phase 4). Ici
par contre, les restrictions des cartes sont appliquées comme dans le jeu de base.
La garçonniere. [variante] Pour aller dans sa garçonnière, le joueur doit payer 1MP, sauf s’il est
découvert par le tueur puisqu’à ce moment, son argent est remis à celui qui a commandité le
meurtre. Il verse la somme après avoir révélé sa localisation. S’il ne peut pas payer, le joueur
défausse toute ses cartes influence
Phase 4 : assassinats
Pendant cette phase, l’argent peut circuler librement entre les joueurs. C’est toujours le ministre de
l’intérieur qui commence. Comme il contrôle la police secrète, il peut faire une tentative d’assassinat
sans avoir de carte appropriée. Il peut ensuite annoncer d’autres tentatives en fonction de ses cartes.
Le tueur de la police secrète ne peut se rendre à la banque qu’une fois sur deux (même en cas de
changement de joueur).
Les autres joueurs (en commençant par celui placé à gauche du ministre) annoncent ensuite leurs
tentatives. Les assassinats sont ensuite résolus dans l’ordre où ils ont été annoncés. La mort d’un
joueur ne le prive pas de son tueur ; par contre, il doit immédiatement remettre tout l’argent qu’il a en
main et défausser ses cartes d’influence. Il revient dans le jeu au début du prochain tour.
Si c’est le Président qui a été tué, il faut passer à une élection avant le début de la phase 5. Le Président
redistribue alors immédiatement les postes.
Phase 5 : la banque
Les joueurs qui ont choisis la banque lors de la phase 4, qui sont encore en vie, et si la banque est
ouverte, peuvent faire des transactions financières entre leur poche et leur compte en Suisse.
Phase 6 : coup d’état [variante]
Pendant cette phase, les joueurs (à l’exception du président) peuvent lancer un coup d’état. On fait un
tour de table, en commençant par le joueur placé à gauche du président. Les deux situations suivantes
peuvent se présenter :
1. Personne ne souhaite lancer de coup d’état. On passe alors à la phase suivante (quel
président !)
2. Le premier joueur à vouloir lancer un coup d’état devient automatiquement le premier insurgé
(il reçoit la carte correspondante). D’autres joueurs peuvent éventuellement rejoindre sa cause
sachant que chaque poste à un poids différent :
a. Ministre : 1
b. Chaque général : 2
c. Amiral : 3
d. Commandant des forces aériennes : 3
3. On refait un second tour de table pour éventuellement influencer les joueurs : le premier
insurgé ne peut plus faire marche arrière, les autres joueurs peuvent encore changer de camp.
L’argent ne peut pas circuler durant ce tour. On peut évidemment promettre l’argent qu’on n’a
pas encore !
4. Après le second tour, la situation peut être la suivante :
a. Le camp des insurgés possède le maximum de poids. Ils gagnent le coup d’état. Le
premier insurgé devient automatiquement le Président. Il peut cependant refuser ce
poste et l’offrir à un autre joueur. Le nouveau Président peut directement envoyer un
joueur devant le peloton d’exécution qui devra lui remettre son argent et défausser ses
cartes influence
b. Le camp du président est le vainqueur : le premier insurgé est envoyé devant le peloton
(avec remise de l’argent et perte des cartes d’influence)
c. Il ne peut pas y avoir égalité dans la mesure où le président n’a aucun poids.
Si la banque était fermée, elle est maintenant ouverte (sauf si le ministre a forcé le budget) : les joueurs
vivants qui s’y trouvent peuvent faire des transactions financières.
Un nouveau tour de jeu commence : chaque joueur tire deux cartes sur le paquet, les joueurs morts
réintègrent le jeu, le président redistribue les postes.
Si vous avez des questions concernant Junta ou souhaitez apportez votre contribution, n’hésitez pas à
m’écrire ([email protected]) ou à laisser un commentaire sur cette page :
http://www.letripot.be/leTripot/index.php?option=com_content&view=article&id=115:un-junta-abomal-&catid=37:tripotee&Itemid=107
Le Tripot.be - 2010